diff --git a/docs/bestiaire/aboleth/README.md b/docs/bestiaire/aboleth/README.md index 2f85c75..2a0c193 100644 --- a/docs/bestiaire/aboleth/README.md +++ b/docs/bestiaire/aboleth/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 18 sag: 15 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 -skills: +skills: - name: "histoire" isExpert: true - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 3 swim: 12 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "profond" telepathy: 36 environments: @@ -40,12 +40,12 @@ source_page: 21 ## Capacités **_Amphibie_**. L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. +**_Nuage muqueux_**. Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. **_Télépathie inquisitrice_**. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. ## Actions -**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. +**_Asservir (3/jour)_**. L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. **_Attaques multiples_**. L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. @@ -53,7 +53,7 @@ source_page: 21 _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants. **_Tentacule_**. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. +_Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. ## Actions légendaires L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/abothid/README.md b/docs/bestiaire/abothid/README.md index c205fcb..0d196b5 100644 --- a/docs/bestiaire/abothid/README.md +++ b/docs/bestiaire/abothid/README.md @@ -54,7 +54,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 23 --- ## Capacités -_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute. +_**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine de suffoquer et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue. @@ -63,10 +63,10 @@ _**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il e _Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. _**Dard de langue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. -Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) peut inverser la transformation. +_Touché_ : 6 (1d6+2) dégâts perçants. Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule œuf d'abothid. +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul œuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'œuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) peut inverser la transformation. -_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. -Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. +_**Asservissement (1/jour)**_. L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 14) sous peine d'être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. +Chaque fois que la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. _**Absorption psychique**_. L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. diff --git a/docs/bestiaire/acolyte/README.md b/docs/bestiaire/acolyte/README.md index 6b76606..01c40ab 100644 --- a/docs/bestiaire/acolyte/README.md +++ b/docs/bestiaire/acolyte/README.md @@ -13,23 +13,23 @@ abilityScores: int: 10 sag: 14 cha: 11 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "medecine" - name: "religion" -movement: +movement: walk: 9 -senses: -languages: +senses: +languages: - "une langue au choix (commun le plus souvent)" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 328 --- ## Capacités -_**Incantation**_. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) +_**Incantation**_. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* **1er niveau (3 emplacements)**: [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ## Actions _**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md index 39fd417..d57d2ee 100644 --- a/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md +++ b/docs/bestiaire/ame-en-peine/README.md @@ -56,6 +56,6 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. L'âme-en-peine subit un [_désavan ## Actions _**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché_ : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. _**Création de spectre**_. L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps. diff --git a/docs/bestiaire/ankheg/README.md b/docs/bestiaire/ankheg/README.md index 62b5393..2f4454c 100644 --- a/docs/bestiaire/ankheg/README.md +++ b/docs/bestiaire/ankheg/README.md @@ -34,4 +34,4 @@ source_page: 31 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre elle. -_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Aspersion acide (Recharge 6)**_. L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md index 662c2cf..ed5589b 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-de-phase/README.md @@ -42,4 +42,4 @@ _**Saut éthéré**_. Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. +_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. diff --git a/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md index 71a16bf..ebcfc0a 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-geante/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. +_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. _**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. _Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la toile. Par une action, la cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). diff --git a/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md b/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md index aad0621..2360dc8 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee-loup-geante/README.md @@ -41,5 +41,5 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. +_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. Plus petites que les araignées géantes, les araignées-loups géantes chassent leurs proies en terrain découvert ou se cachent dans des terriers, des fissures ou des cavités dissimulées sous des débris. diff --git a/docs/bestiaire/araignee/README.md b/docs/bestiaire/araignee/README.md index a35286f..5576f3a 100644 --- a/docs/bestiaire/araignee/README.md +++ b/docs/bestiaire/araignee/README.md @@ -39,4 +39,4 @@ _**Perception sur les toiles**_. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'ar ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. +_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. diff --git a/docs/bestiaire/archimage/README.md b/docs/bestiaire/archimage/README.md index c5720e4..34181b4 100644 --- a/docs/bestiaire/archimage/README.md +++ b/docs/bestiaire/archimage/README.md @@ -13,40 +13,40 @@ abilityScores: int: 20 sag: 15 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure du mage" -skills: +skills: - name: "arcanes" isExpert: true - name: "histoire" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: -damageTypeResistances: +senses: +damageTypeResistances: - "contondant" - "perforant" - "tranchant" -languages: +languages: - "six langues au choix" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 328 --- ## Capacités -_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation) -* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage)\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) -* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux) -* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_éclair_](/grimoire/eclair), [_vol_](/grimoire/vol) -* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre)\* -* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force), [_scrutation_](/grimoire/scrutation) +_**Incantation**_. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_poigne électrique_](/grimoire/poigne-electrique/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) +* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/)\*, [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_identification_](/grimoire/identification/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) +* **2e niveau (3 emplacements)** : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/) +* **3e niveau (3 emplacements)** : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_vol_](/grimoire/vol/) +* **4e niveau (3 emplacements)** : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/)\* +* **5e niveau (3 emplacements)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) * **6e niveau (1 emplacement)** : [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) -* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation) -* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable)\* -* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps) +* **7e niveau (1 emplacement)** : [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) +* **8e niveau (1 emplacement)** : [_esprit impénétrable_](/grimoire/esprit-impenetrable/)\* +* **9e niveau (1 emplacement)** : [_arrêt du temps_](/grimoire/arret-du-temps/) \*_L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat._ diff --git a/docs/bestiaire/armure-animee/README.md b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md index 2e866e3..efb0228 100644 --- a/docs/bestiaire/armure-animee/README.md +++ b/docs/bestiaire/armure-animee/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ source_page: 233 ## Capacités _**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. -_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute. +_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/assassin/README.md b/docs/bestiaire/assassin/README.md index 21613a5..6f6b5d6 100644 --- a/docs/bestiaire/assassin/README.md +++ b/docs/bestiaire/assassin/README.md @@ -35,17 +35,17 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 329 --- ## Capacités -_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) sont des coups critiques. +_**Assassinat**_. Pendant son premier tour, l'assassin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) sont des coups critiques. _**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), et que l'assassin ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). -_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. +_**Dérobade**_. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. ## Actions _**Arbalète légère**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Attaques multiples**_. L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte. _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/babelien/README.md b/docs/bestiaire/babelien/README.md index 15ea741..f71b58d 100644 --- a/docs/bestiaire/babelien/README.md +++ b/docs/bestiaire/babelien/README.md @@ -33,14 +33,14 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 32 --- ## Capacités -_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. +_**Charabia**_. Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. -_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. +_**Sol aberrant**_. Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant. -_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. +_**Crachat aveuglant (Recharge 5-6)**_. Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. +_Touché_ : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. diff --git a/docs/bestiaire/balor/README.md b/docs/bestiaire/balor/README.md index c6f2037..04c841f 100644 --- a/docs/bestiaire/balor/README.md +++ b/docs/bestiaire/balor/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ _**Aura de feu**_. Au début de chacun des tours du balor, les créatures situé _**Résistance à la magie**_. Le balor obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. +_**Spasmes d'agonie**_. Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet. @@ -56,6 +56,6 @@ _**Attaques multiples**_. Le balor effectue deux attaques : une avec son épée _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts. -_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. +_**Fouet**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. _**Téléportation**_. Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. diff --git a/docs/bestiaire/basilic/README.md b/docs/bestiaire/basilic/README.md index d590348..b988d53 100644 --- a/docs/bestiaire/basilic/README.md +++ b/docs/bestiaire/basilic/README.md @@ -12,14 +12,14 @@ abilityScores: int: 2 sag: 8 cha: 7 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "—" environments: - Collines / Vallées @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 34 --- ## Capacités -_**Regard pétrifiant**_. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. +_**Regard pétrifiant**_. Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard. ## Actions diff --git a/docs/bestiaire/behir/README.md b/docs/bestiaire/behir/README.md index 4c95997..cc71c67 100644 --- a/docs/bestiaire/behir/README.md +++ b/docs/bestiaire/behir/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. _**Engloutir**_. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. -Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) en sortant. +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) en sortant. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (3d10+6) dégâts perforants. -_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite. +_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/bleme/README.md b/docs/bestiaire/bleme/README.md index e71dae6..b5584a0 100644 --- a/docs/bestiaire/bleme/README.md +++ b/docs/bestiaire/bleme/README.md @@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 174 ## Capacités _**Mépris du renvoi**_. Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants. -_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. +_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/bulette/README.md b/docs/bestiaire/bulette/README.md index b4558dc..cb292f1 100644 --- a/docs/bestiaire/bulette/README.md +++ b/docs/bestiaire/bulette/README.md @@ -41,4 +41,4 @@ _**Saut sans élan**_. La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres e _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 30 (4d12+4) dégâts perforants. -_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place. +_**Saut meurtrier**_. Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans l'emplacement de la bulette à la place. diff --git a/docs/bestiaire/cerbere/README.md b/docs/bestiaire/cerbere/README.md index 77a686d..53c29fd 100644 --- a/docs/bestiaire/cerbere/README.md +++ b/docs/bestiaire/cerbere/README.md @@ -49,6 +49,6 @@ _**Détection des proies**_. Le cerbère peut détecter la direction de la créa _**Attaques multiples**_. Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par la salive. +_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) par la salive. _**Déchirer**_. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour. diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md index 15f86ad..baedac0 100644 --- a/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/chauve-souris-geante/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 299 --- ## Capacités -_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. diff --git a/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md index 09cc567..83b19c0 100644 --- a/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md +++ b/docs/bestiaire/chauve-souris/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 299 --- ## Capacités -_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Écholocalisation**_. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Ouïe aiguisée**_. La chauve-souris obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md index 5bdcbcb..802f358 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-celeste/README.md @@ -42,11 +42,11 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 300 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. -_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre. +_**Monture magique**_. Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/). Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre. -_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions. +_**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin/) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin/#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions. ## Actions _**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md index 5ec6f0e..f1cad47 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre-lourd/README.md @@ -24,7 +24,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 300 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. _**Monture d'élite**_. Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les [paladins](/classes/paladin) : les chevaliers du [serment de perfection](/classes/paladin#serment-de-perfection). Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round. diff --git a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md index f12f1d6..34631e5 100644 --- a/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md +++ b/docs/bestiaire/cheval-de-guerre/README.md @@ -25,7 +25,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 300 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. ## Actions _**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/chevalier/README.md b/docs/bestiaire/chevalier/README.md index 03512e0..fa3c46f 100644 --- a/docs/bestiaire/chevalier/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevalier/README.md @@ -38,7 +38,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. _**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). +_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). ## Réactions _**Parade**_. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. diff --git a/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md index 8303792..dfaf6bb 100644 --- a/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevre-geante/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 301 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/chevre/README.md b/docs/bestiaire/chevre/README.md index 2145d75..8a4388e 100644 --- a/docs/bestiaire/chevre/README.md +++ b/docs/bestiaire/chevre/README.md @@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 301 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 10 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Pied sûr**_. La chèvre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de la jeter [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md index 333cc29..2e84b18 100644 --- a/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md +++ b/docs/bestiaire/chien-du-trepas/README.md @@ -31,10 +31,10 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 302 --- ## Capacités -_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). +_**Bicéphale**_. Le chien obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), [_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chien effectue deux attaques de morsure. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. diff --git a/docs/bestiaire/chimere/README.md b/docs/bestiaire/chimere/README.md index 1940b08..69b03a2 100644 --- a/docs/bestiaire/chimere/README.md +++ b/docs/bestiaire/chimere/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/chuul/README.md b/docs/bestiaire/chuul/README.md index 985f01d..9f7f446 100644 --- a/docs/bestiaire/chuul/README.md +++ b/docs/bestiaire/chuul/README.md @@ -12,22 +12,22 @@ abilityScores: int: 5 sag: 11 cha: 5 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "perception" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 swim: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "comprend le profond mais ne peut pas parler" environments: - Mangrove / Marécage @@ -40,7 +40,7 @@ source_page: 43 ## Capacités _**Amphibie**_. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) mais n'est pas lui-même magique. +_**Perception de la magie**_. Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) mais n'est pas lui-même magique. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules. @@ -48,4 +48,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoig _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures. -_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. +_**Tentacules**_. Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/cockatrice/README.md b/docs/bestiaire/cockatrice/README.md index 518ff9a..439b237 100644 --- a/docs/bestiaire/cockatrice/README.md +++ b/docs/bestiaire/cockatrice/README.md @@ -29,4 +29,4 @@ source_page: 43 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant 24 heures. +_Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/couatl/README.md b/docs/bestiaire/couatl/README.md index 059e838..66bcfa2 100644 --- a/docs/bestiaire/couatl/README.md +++ b/docs/bestiaire/couatl/README.md @@ -43,10 +43,10 @@ _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du couatl sont magiques. _**Esprit protégé**_. Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien) -* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) -* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure), [_rêve_](/grimoire/reve), [_scrutation_](/grimoire/scrutation) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du couatl est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) +* _**3/jour chacun**_ : [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre le poison_](/grimoire/protection-contre-le-poison/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) +* _**1/jour chacun**_ : [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/), [_rêve_](/grimoire/reve/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) ## Actions _**Changer de forme**_. Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl). @@ -56,4 +56,4 @@ _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. +_Touché_ : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant que le poison fait effet. Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. diff --git a/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md b/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md index 2ea80f2..44d67a6 100644 --- a/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/crocodile-geant/README.md @@ -41,4 +41,4 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le crocodile. -_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md index 1ca0037..e9521ae 100644 --- a/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md +++ b/docs/bestiaire/cube-gelatineux/README.md @@ -35,16 +35,16 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 282 --- ## Capacités -_**Cube de vase**_. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. +_**Cube de vase**_. Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'_Enveloppement_ du cube et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites. -_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) par le cube. +_**Transparent**_. Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) par le cube. ## Actions -_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. -En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. -En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. +_**Enveloppement**_. Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12. +En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. +En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. _**Pseudopode**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. diff --git a/docs/bestiaire/deva/README.md b/docs/bestiaire/deva/README.md index b486b58..d479ae8 100644 --- a/docs/bestiaire/deva/README.md +++ b/docs/bestiaire/deva/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ source_page: 27 ## Capacités _**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : -* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien) -* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du déva est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : +* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/) +* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) _**Résistance à la magie**_. Le déva obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. diff --git a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md index b8526f3..13d3d98 100644 --- a/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/devoreur-arcanique/README.md @@ -47,7 +47,7 @@ _**Faille défensive**_. Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou s _**Perception de la magie**_. Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques. _**Incantation innée**_. Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation) +* _**À volonté**_ : [_excavation_](/grimoire/excavation/) _**Résistance à la magie**_. Le dévoreur arcanique bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. @@ -62,12 +62,12 @@ _**Tentacule absorbeur de magie**_. _Attaque au corps à corps_ : +12 au toucher _Touché_ : un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente. _**Rayons prismatiques (recharge 5-6)**_. Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de _rayons prismatiques_. -Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. +Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. _**1. Rouge**_. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. _**2. Orange**_. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. _**3. Jaune**_. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. _**4. Vert**_. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. _**5. Bleu**_. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. -_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. -_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). +_**6. Indigo**_. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[_pétrifié_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie)». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. +_**7. Violet**_. En cas d'échec, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). _**8. Spécial**_. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. diff --git a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md index b04d239..8ab0b64 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-barbu/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n _**Attaques multiples**_. Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. _**Barbe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Coutille**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. +_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. diff --git a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md index 49cdbae..6d8fd48 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-cornu/README.md @@ -55,4 +55,4 @@ _**Projeter une flamme**_. _Attaque de sort à distance_ : +7 pour toucher, port _Touché_ : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. +_Touché_ : 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. diff --git a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md index e78a074..a116ebd 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-des-chaines/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _**Chaîne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. ## Réactions -_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son tour. +_**Masque bouleversant**_. Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin de son tour. diff --git a/docs/bestiaire/diable-gele/README.md b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md index 1f6b026..1fedda6 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-gele/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-gele/README.md @@ -55,8 +55,8 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1, _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. _**Mur de glace (Recharge 6)**_. Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres. -Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. +Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou meurt. Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. diff --git a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md index 6f9287c..c44348e 100644 --- a/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md +++ b/docs/bestiaire/diable-osseux/README.md @@ -51,7 +51,7 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n _**Attaques multiples**_. Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/diablotin/README.md b/docs/bestiaire/diablotin/README.md index 2b4f9ca..7d482d3 100644 --- a/docs/bestiaire/diablotin/README.md +++ b/docs/bestiaire/diablotin/README.md @@ -48,6 +48,6 @@ _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le n ## Actions _**Dard (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité**_. Le diablotin devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. diff --git a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md index 5cd05cb..9e70334 100644 --- a/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md +++ b/docs/bestiaire/diantrefosse/README.md @@ -42,11 +42,11 @@ source_page: 69 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. -_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. +_**Aura de terreur**_. Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21, sauf si le diantrefosse est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) -* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) +* _**3/jour chacun**_ : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) _**Résistance à la magie**_. Le diantrefosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. @@ -60,7 +60,7 @@ _**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allo _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu. _**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 24 (3d10+8) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/djinn/README.md b/docs/bestiaire/djinn/README.md index 0064ffb..a6cde77 100644 --- a/docs/bestiaire/djinn/README.md +++ b/docs/bestiaire/djinn/README.md @@ -12,22 +12,22 @@ abilityScores: int: 15 sag: 16 cha: 20 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -movement: +movement: walk: 9 fly: 27 -senses: +senses: darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" - "tonnerre" -languages: +languages: - "aérien" environments: - Montagnes @@ -36,10 +36,10 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 158 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante) -* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent) -* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_création_](/grimoire/creation), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire de l'air seulement) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du djinn est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) +* _**3/jour chacun**_ : [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/) (peut créer du vin à la place de l'eau), [_langues_](/grimoire/langues/), [_marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/) +* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_création_](/grimoire/creation/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (élémentaire de l'air seulement) _**Trépas élémentaire**_. Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. @@ -49,5 +49,5 @@ _**Attaques multiples**_. Le djinn effectue trois attaques de cimeterre. _**Cimeterre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). -_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. +_**Création d'un tourbillon**_. Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être _entravées_ par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures _entravées_ par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de Force DD 18. Si le test est réussi, la créature n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md index 43e1aca..d8c4145 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-adulte/README.md @@ -56,18 +56,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md index eef36dc..56129df 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-dragonnet/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ source_page: 83 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. -_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md index b6ce3b7..92e3bec 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-jeune/README.md @@ -54,4 +54,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. -_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md index 4c41896..bfc0573 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-blanc-venerable/README.md @@ -56,18 +56,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de glace (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md index 6d1ae08..fc3a5ca 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-adulte/README.md @@ -54,18 +54,18 @@ _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants. -_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md index 8a28dc3..2374365 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-dragonnet/README.md @@ -45,4 +45,4 @@ source_page: 87 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. -_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-jeune/README.md index 585dcc6..9dfbcd2 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-jeune/README.md @@ -51,4 +51,4 @@ _Touché_ : 12 (2d6+5) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. -_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md index cdf56d4..1b58254 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-bleu-venerable/README.md @@ -54,18 +54,18 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants. -_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de foudre (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md index 09b18b6..c2991db 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-adulte/README.md @@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md index 3debd19..af26915 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-dragonnet/README.md @@ -47,5 +47,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md index 3ba33f1..ff758eb 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-jeune/README.md @@ -54,5 +54,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md index c9d8f43..168f1c8 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-airain-venerable/README.md @@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle soporifique_. Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 pour ne pas tomber _inconscientes_ pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md index 5e8361a..9ec0875 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-adulte/README.md @@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md index fb6f0d0..7426660 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-dragonnet/README.md @@ -44,5 +44,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md index 0cace83..7944e17 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-jeune/README.md @@ -52,5 +52,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md index 3d03c25..191c456 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-argent-venerable/README.md @@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de glace_. Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle paralysant_. Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 24 pour ne pas être _paralysées_ pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md index d7cc0f5..38377c8 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-adulte/README.md @@ -58,20 +58,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 21 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md index a2b73b1..1d636d5 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-dragonnet/README.md @@ -46,5 +46,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md index 114d5e3..d2d2598 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-jeune/README.md @@ -54,5 +54,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md index 4c26f59..7478ab3 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-d-or-venerable/README.md @@ -58,20 +58,20 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 24 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. -* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle affaiblissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 24 pour ne pas subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle de feu_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md index a7c0e53..7550387 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-adulte/README.md @@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d8+7) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. +* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md index fc19187..a5cbee7 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-dragonnet/README.md @@ -49,5 +49,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. +* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md index 2a42219..ad5b378 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-jeune/README.md @@ -56,5 +56,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. +* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md index da1ecde..5524058 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-bronze-venerable/README.md @@ -60,20 +60,20 @@ _Touché_ : 16 (2d6+9) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 20 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d8+9) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. +* _Souffle de foudre_. Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle répulsif_. Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md index 431f10c..d337df7 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-adulte/README.md @@ -54,20 +54,20 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md index c265577..b2ea90a 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-dragonnet/README.md @@ -45,5 +45,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md index a299097..8450fa0 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-jeune/README.md @@ -52,5 +52,5 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md index 60ee9e4..34e7f6d 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-de-cuivre-venerable/README.md @@ -57,20 +57,20 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. _**Souffles (Recharge 5-6)**_. Le dragon utilise l'un des souffles suivants : -* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. -* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. +* _Souffle d'acide_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +* _Souffle ralentissant_. Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md index cbbb8f6..6c5394e 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-adulte/README.md @@ -57,18 +57,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md index 76c49ee..4602e4e 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-dragonnet/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. -_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-jeune/README.md index ce684c1..3796eba 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-jeune/README.md @@ -55,4 +55,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. -_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md index 76f7dc2..68374b9 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-noir-venerable/README.md @@ -57,18 +57,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md index 794cadb..d565959 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-adulte/README.md @@ -55,18 +55,18 @@ _Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md index f9db861..7e92690 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-dragonnet/README.md @@ -47,4 +47,4 @@ source_page: 95 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md index 122891b..35d9a20 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-jeune/README.md @@ -52,4 +52,4 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md index 3cf00ed..41a3110 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-rouge-venerable/README.md @@ -55,18 +55,18 @@ _Touché_ : 17 (2d6+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 21 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d8+10) dégâts contondants. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md b/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md index 43206cd..10101ce 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-tortue/README.md @@ -50,6 +50,6 @@ _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4, _Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts perforants. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. +_**Souffle de vapeur (Recharge 5-6)**_. Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md index 897a718..b89dbab 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-adulte/README.md @@ -61,18 +61,18 @@ _Touché_ : 13 (2d6+6) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts contondants. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md index 48f5953..4bc145c 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-dragonnet/README.md @@ -50,4 +50,4 @@ _**Amphibie**_. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md index 503fb0f..06b6416 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-jeune/README.md @@ -57,4 +57,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md index 7c3712d..2aa4349 100644 --- a/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md +++ b/docs/bestiaire/dragon-vert-venerable/README.md @@ -61,18 +61,18 @@ _Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants. -_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque avec la queue**_. Le dragon effectue une attaque de queue. -_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. +_**Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)**_. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. _**Détecter**_. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). diff --git a/docs/bestiaire/dretch/README.md b/docs/bestiaire/dretch/README.md index e2bc361..8fcd680 100644 --- a/docs/bestiaire/dretch/README.md +++ b/docs/bestiaire/dretch/README.md @@ -43,4 +43,4 @@ _Touché_ : 5 (2d4) dégâts tranchants. _**Morsure**_. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d6) dégâts perforants. -_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. +_**Nuage fétide (1/jour)**_. Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dont la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. diff --git a/docs/bestiaire/drider/README.md b/docs/bestiaire/drider/README.md index 7413726..777a234 100644 --- a/docs/bestiaire/drider/README.md +++ b/docs/bestiaire/drider/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 13 sag: 14 cha: 12 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "discretion" isExpert: true - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 climb: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "commun des profondeurs" - "elfe" dungeonTypes: @@ -36,9 +36,9 @@ source_page: 128 ## Capacités _**Ascendance féerique**_. Le drider obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) -* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drider est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) +* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) _**Marche dans les toiles**_. Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. diff --git a/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md index b0c8886..4accc18 100644 --- a/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md +++ b/docs/bestiaire/drow-pretresse/README.md @@ -13,13 +13,13 @@ abilityScores: int: 13 sag: 16 cha: 17 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "cuirasse" -skills: +skills: - name: "discretion" invalid: true value: 6 @@ -31,15 +31,15 @@ skills: value: 7 - name: "religion" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "poison" -languages: +languages: - "commun des profondeurs" - "elfe" dungeonTypes: @@ -55,17 +55,17 @@ _**Marque du matriarcat**_. Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépen _**Équipement des profondeurs**_. Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. -_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel), [_strangulation_](/grimoire/strangulation) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) +_**Incantation**_. La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_fléau_](/grimoire/fleau/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_poison naturel_](/grimoire/poison-naturel/), [_strangulation_](/grimoire/strangulation/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_silence_](/grimoire/silence/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/), [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/), [_invoquer des animaux (araignées)_](/grimoire/invoquer-des-animaux/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) * _**5e niveau (1 emplacements)**_ : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) -* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) +* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. La prêtresse subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. diff --git a/docs/bestiaire/drow/README.md b/docs/bestiaire/drow/README.md index 26eb3b1..c21c058 100644 --- a/docs/bestiaire/drow/README.md +++ b/docs/bestiaire/drow/README.md @@ -13,16 +13,16 @@ abilityScores: int: 11 sag: 11 cha: 12 -ac: +ac: armorType: "chemise de mailles" -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "commun des profondeurs" - "elfe" dungeonTypes: @@ -34,15 +34,15 @@ source_page: 130 ## Capacités _**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) -* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) +* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drow subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. ## Actions _**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. +_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. _**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/druide/README.md b/docs/bestiaire/druide/README.md index 9219e50..8b5ac9d 100644 --- a/docs/bestiaire/druide/README.md +++ b/docs/bestiaire/druide/README.md @@ -29,10 +29,10 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 332 --- ## Capacités -_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme) -* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante) -* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) +_**Incantation**_. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_produire une flamme_](/grimoire/produire-une-flamme/) +* **1er niveau (4 emplacements)** : [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/), [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) +* **2e niveau (3 emplacements)** : [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) ## Actions _**Bâton**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/dryade/README.md b/docs/bestiaire/dryade/README.md index ea03745..443bdbd 100644 --- a/docs/bestiaire/dryade/README.md +++ b/docs/bestiaire/dryade/README.md @@ -34,18 +34,18 @@ source_page: 132 ## Capacités _**Communication avec les bêtes et les plantes**_. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme) -* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement) -* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la dryade est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_druidisme_](/grimoire/druidisme/) +* _**3/jour chacun**_ : [_baies nourricières_](/grimoire/baies-nourricieres/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) +* _**1/jour chacun**_ : [_gourdin magique_](/grimoire/gourdin-magique/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/), [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) _**Passage par les arbres**_. Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. _**Résistance à la magie**_. La dryade obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. -Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. +_**Charme féerique**_. La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 14 pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie. La créature ainsi [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps. _**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/duergar/README.md b/docs/bestiaire/duergar/README.md index 65e434f..b2a5d21 100644 --- a/docs/bestiaire/duergar/README.md +++ b/docs/bestiaire/duergar/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le duergar subit un [_désavantage_ ## Actions _**Agrandir (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force. Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. -_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)**_. Le duergar devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise _Agrandir_, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. _**Javeline**_. _Attaque d'arme à distance ou au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. diff --git a/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md index 8c84188..df041ae 100644 --- a/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md +++ b/docs/bestiaire/ecclesiastique/README.md @@ -33,11 +33,11 @@ source_page: 333 ## Capacités _**Distinction divine**_. Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. -_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) -* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) -* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens) +_**Incantation**_. L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* **1er niveau (4 emplacements)** : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) +* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) +* **3e niveau (2 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/) ## Actions _**Masse d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/efrit/README.md b/docs/bestiaire/efrit/README.md index ae44974..d572d18 100644 --- a/docs/bestiaire/efrit/README.md +++ b/docs/bestiaire/efrit/README.md @@ -12,21 +12,21 @@ abilityScores: int: 16 sag: 15 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -movement: +movement: walk: 12 fly: 18 -senses: +senses: darkvision: 36 -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" -languages: +languages: - "ignée" environments: - Désert chaud @@ -35,10 +35,10 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 160 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) -* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_langues_](/grimoire/langues) -* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) +* _**3/jour chacun**_ : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_langues_](/grimoire/langues/) +* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (élémentaire du feu seulement), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) _**Trépas élémentaire**_. Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. diff --git a/docs/bestiaire/elan-geant/README.md b/docs/bestiaire/elan-geant/README.md index 27ca813..90bd422 100644 --- a/docs/bestiaire/elan-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/elan-geant/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 305 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/elan/README.md b/docs/bestiaire/elan/README.md index 84646ce..62fab72 100644 --- a/docs/bestiaire/elan/README.md +++ b/docs/bestiaire/elan/README.md @@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 305 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de bélier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md index 3c65751..3ad5483 100644 --- a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md +++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-air/README.md @@ -52,5 +52,5 @@ _**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts contondants. -_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Tourbillon (Recharge 4-6)**_. Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13. Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md index 99d6945..b4c07f7 100644 --- a/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md +++ b/docs/bestiaire/elementaire-de-l-eau/README.md @@ -55,5 +55,5 @@ _**Attaques multiples**_. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. +_**Trombe (Recharge 4-6)**_. Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de Force DD 14. diff --git a/docs/bestiaire/elephant/README.md b/docs/bestiaire/elephant/README.md index 89c21e9..8a68f8c 100644 --- a/docs/bestiaire/elephant/README.md +++ b/docs/bestiaire/elephant/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 306 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions _**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/epaulard/README.md b/docs/bestiaire/epaulard/README.md index 8c22a9f..0643f9d 100644 --- a/docs/bestiaire/epaulard/README.md +++ b/docs/bestiaire/epaulard/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 306 --- ## Capacités -_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Écholocalisation**_. L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Ouïe aiguisée**_. L'épaulard obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. diff --git a/docs/bestiaire/epee-volante/README.md b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md index 6dd419f..f0a0f40 100644 --- a/docs/bestiaire/epee-volante/README.md +++ b/docs/bestiaire/epee-volante/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ source_page: 233 ## Capacités _**Faux semblant**_. Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. -_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'épée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute. +_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'épée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute. ## Actions _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/erinye/README.md b/docs/bestiaire/erinye/README.md index 40af2d0..eaac9c6 100644 --- a/docs/bestiaire/erinye/README.md +++ b/docs/bestiaire/erinye/README.md @@ -48,7 +48,7 @@ _**Résistance à la magie**_. L'érinye obtient un [_avantage_](/utiliser-les-c _**Attaques multiples**_. L'érinye effectue trois attaques. _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. +_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. diff --git a/docs/bestiaire/espion/README.md b/docs/bestiaire/espion/README.md index 4df304c..80bc03d 100644 --- a/docs/bestiaire/espion/README.md +++ b/docs/bestiaire/espion/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 334 --- ## Capacités -_**Action fourbe**_. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher). +_**Action fourbe**_. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher). _**Attaque sournoise (1/tour)**_. L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et que l'espion ne subit pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). diff --git a/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md index 7fa9e39..41cc2ef 100644 --- a/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md +++ b/docs/bestiaire/esprit-follet/README.md @@ -39,8 +39,8 @@ _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allon _Touché_ : 1 dégât tranchant. _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 ou être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. -_**Lire le cœur**_. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). +_**Lire le cœur**_. L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Invisibilité**_. L'esprit follet devient [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. diff --git a/docs/bestiaire/ettercap/README.md b/docs/bestiaire/ettercap/README.md index 6145be1..5a475d2 100644 --- a/docs/bestiaire/ettercap/README.md +++ b/docs/bestiaire/ettercap/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,5 _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Toile d'araignée (Recharge 5-6)**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. _Touché_ : la créature est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) par la toile. Par une action, la créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) peut effectuer un test de Force DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. diff --git a/docs/bestiaire/ettin/README.md b/docs/bestiaire/ettin/README.md index f4044e7..dc1037d 100644 --- a/docs/bestiaire/ettin/README.md +++ b/docs/bestiaire/ettin/README.md @@ -34,8 +34,8 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 141 --- ## Capacités -_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), -[_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient). +_**Bicéphale**_. L'ettin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde contre les états spéciaux [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise), +[_étourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) et [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). _**Petit dormeur**_. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. diff --git a/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md index 896950c..d3b30e4 100644 --- a/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md +++ b/docs/bestiaire/fanatique-de-secte/README.md @@ -13,25 +13,25 @@ abilityScores: int: 10 sag: 13 cha: 14 -ac: +ac: armorType: "armure de cuir" -skills: +skills: - name: "persuasion" - name: "religion" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 9 -senses: -languages: +senses: +languages: - "une langue au choix (commun le plus souvent)" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 334 --- ## Capacités -_**Incantation**_. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* **1er niveau (4 emplacements)** : [blessure](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction) -* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) +_**Incantation**_. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* **1er niveau (4 emplacements)** : [blessure](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) +* **2e niveau (3 emplacements)** : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) _**Sombre dévotion**_. Le fanatique obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) ou [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). diff --git a/docs/bestiaire/fantome/README.md b/docs/bestiaire/fantome/README.md index 6ada817..79f8116 100644 --- a/docs/bestiaire/fantome/README.md +++ b/docs/bestiaire/fantome/README.md @@ -59,7 +59,7 @@ _Touché_ : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. _**Forme éthérée**_. Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan. -_**Possession (Recharge 6)**_. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. -La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession. +_**Possession (Recharge 6)**_. Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états spéciaux [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. +La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi ou l'interruption de la possession. -_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. +_**Visage terrifiant**_. Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. diff --git a/docs/bestiaire/feu-follet/README.md b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md index 6376be2..1e505ea 100644 --- a/docs/bestiaire/feu-follet/README.md +++ b/docs/bestiaire/feu-follet/README.md @@ -49,7 +49,7 @@ source_page: 144 ## Capacités _**Déplacement intangible**_. Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. -_**Dévorer la vie**_. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. +_**Dévorer la vie**_. Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. _**Fugace**_. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md index 47683d0..f5dd71f 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-des-nuages/README.md @@ -12,20 +12,20 @@ abilityScores: int: 12 sag: 16 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -skills: +skills: - name: "perception" - name: "perspicacite" -movement: +movement: walk: 12 -senses: -languages: +senses: +languages: - "commun" - "géant" environments: @@ -35,9 +35,9 @@ source_page: 149 --- ## Capacités _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard) -* _**3/jour chacun**_ : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie), [_vol_](/grimoire/vol) -* _**1/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse) +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) +* _**3/jour chacun**_ : [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/), [_vol_](/grimoire/vol/) +* _**1/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) _**Odorat aiguisé**_. Le géant obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md index 321595a..7f59123 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-des-pierres/README.md @@ -44,4 +44,4 @@ _**Massue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 4,50 _Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. -_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md b/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md index cc14701..ae5805e 100644 --- a/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md +++ b/docs/bestiaire/geant-des-tempetes/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ abilityScores: int: 16 sag: 18 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "for" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure d'écailles" -skills: +skills: - name: "arcanes" - name: "athletisme" - name: "histoire" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 15 swim: 15 -senses: -damageTypeResistances: +senses: +damageTypeResistances: - "froid" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "foudre" - "tonnerre" -languages: +languages: - "commun" - "géant" environments: @@ -47,9 +47,9 @@ source_page: 153 ## Capacités _**Amphibie**_. Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume), [_lévitation_](/grimoire/levitation), [_lumière_](/grimoire/lumiere) -* _**3/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du géant est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_lévitation_](/grimoire/levitation/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/) +* _**3/jour chacun**_ : [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) ## Actions _**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains. @@ -57,7 +57,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le géant effectue deux attaques avec son épée à de _**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 30 (6d6+9) dégâts tranchants. -_**Frappe foudroyante (Recharge 5-6)**_. Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Frappe foudroyante (Recharge 5-6)**_. Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Rocher**_. _Attaque d'arme à distance_ : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. _Touché_ : 35 (4d12+9) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md index 4f663a8..9a7a948 100644 --- a/docs/bestiaire/glabrezu/README.md +++ b/docs/bestiaire/glabrezu/README.md @@ -41,9 +41,9 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 52 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) -* _**1/jour chacun**_ : [_confusion_](/grimoire/confusion), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant), [_vol_](/grimoire/vol) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) +* _**1/jour chacun**_ : [_confusion_](/grimoire/confusion/), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/), [_vol_](/grimoire/vol/) _**Résistance à la magie**_. Le glabrezu obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. diff --git a/docs/bestiaire/gladiateur/README.md b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md index 6b62848..3075a69 100644 --- a/docs/bestiaire/gladiateur/README.md +++ b/docs/bestiaire/gladiateur/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ _**Brutal**_. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses d _**Attaques multiples**_. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. _**Coup de bouclier**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Lance**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md index f9a1a1e..57146d0 100644 --- a/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md +++ b/docs/bestiaire/gnome-des-profondeurs-svirfneblin/README.md @@ -13,17 +13,17 @@ abilityScores: int: 12 sag: 10 cha: 9 -ac: +ac: armorType: "chemise de mailles" -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "investigation" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 36 -languages: +languages: - "commun des profondeurs" - "gnome" - "terreux" @@ -36,15 +36,15 @@ source_page: 163 ## Capacités _**Camouflage dans la rocaille**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_non-détection_](/grimoire/non-detection) (soi-même uniquement) -* _**1/jour chacun**_ : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite), [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_flou_](/grimoire/flou) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_non-détection_](/grimoire/non-detection/) (soi-même uniquement) +* _**1/jour chacun**_ : [_cécité/surdité_](/grimoire/cecite-surdite/), [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_flou_](/grimoire/flou/) _**Ruse gnome**_. Le gnome obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. ## Actions _**Fléchette empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. -_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Pic de guerre**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/gobelin-blanc-chaman/README.md b/docs/bestiaire/gobelin-blanc-chaman/README.md index 532e8e7..60c095a 100644 --- a/docs/bestiaire/gobelin-blanc-chaman/README.md +++ b/docs/bestiaire/gobelin-blanc-chaman/README.md @@ -49,9 +49,9 @@ _**Protection oculaire**_. Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des _**Faveur mortelle**_. Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6. -_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_flamboiement funeste_](/grimoire/flamboiement-funeste), [_manteau de givre_](/grimoire/manteau-de-givre) +_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_bouffée de poison_](/grimoire/bouffee-de-poison/), [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_flamboiement funeste_](/grimoire/flamboiement-funeste/), [_manteau de givre_](/grimoire/manteau-de-givre/) ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue. diff --git a/docs/bestiaire/gobelin-chaman/README.md b/docs/bestiaire/gobelin-chaman/README.md index f388816..33ca0c0 100644 --- a/docs/bestiaire/gobelin-chaman/README.md +++ b/docs/bestiaire/gobelin-chaman/README.md @@ -13,20 +13,20 @@ abilityScores: int: 11 sag: 14 cha: 10 -ac: +ac: armorType: "armure de cuir" -skills: +skills: - name: "discretion" invalid: true value: 8 - name: "religion" invalid: true value: 5 -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" - "gobelin" environments: @@ -39,11 +39,11 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 164 --- ## Capacités -_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours. +_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours. -_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (3 emplacements)**_ : [_injonction_](/grimoire/injonction), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) +_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), [_résistance_](/grimoire/resistance/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (3 emplacements)**_ : [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) ## Actions _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/gobelin/README.md b/docs/bestiaire/gobelin/README.md index 18b94c8..e55a822 100644 --- a/docs/bestiaire/gobelin/README.md +++ b/docs/bestiaire/gobelin/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 164 --- ## Capacités -_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours. +_**Fuite agile**_. Le gobelin peut effectuer l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) par une action bonus à chacun de ses tours. ## Actions _**Arc court**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md index 177604c..418ad90 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-d-argile/README.md @@ -53,6 +53,6 @@ _**Résistance à la magie**_. Le golem obtient un [_avantage_](/utiliser-les-ca _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. +_Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. _**Hâte (Recharge 5-6)**_. Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md index b55fe23..1481db0 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-fer/README.md @@ -56,4 +56,4 @@ _Touché_ : 20 (3d8+7) dégâts contondants. _**Épée**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 23 (3d10+7) dégâts tranchants. -_**Souffle empoisonné (Recharge 6)**_. Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle empoisonné (Recharge 6)**_. Le golem souffle du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md index 3d4b449..e52d7f1 100644 --- a/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md +++ b/docs/bestiaire/golem-de-pierre/README.md @@ -50,4 +50,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le golem effectue deux attaques de coup. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 19 (3d8+6) dégâts contondants. -_**Lenteur (Recharge 5-6)**_. Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Lenteur (Recharge 5-6)**_. Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/gorgone/README.md b/docs/bestiaire/gorgone/README.md index e6d7c19..491bc51 100644 --- a/docs/bestiaire/gorgone/README.md +++ b/docs/bestiaire/gorgone/README.md @@ -12,18 +12,18 @@ abilityScores: int: 2 sag: 12 cha: 7 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 9 -skills: +skills: - name: "perception" -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "petrifie" -languages: +languages: - "—" environments: - Plaine / Champs / Prairie / Savane @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 172 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de _sabots_ par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 16 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de _sabots_ par une action bonus. ## Actions _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. @@ -40,4 +40,4 @@ _Touché_ : 18 (2d12+5) dégâts perforants. _**Sabots**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts contondants. -_**Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)**_. La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. +_**Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)**_. La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Une cible [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/goule/README.md b/docs/bestiaire/goule/README.md index 3f61579..66bc0c5 100644 --- a/docs/bestiaire/goule/README.md +++ b/docs/bestiaire/goule/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source_page: 174 --- ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md index 2114885..432e454 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-aquatique/README.md @@ -36,8 +36,8 @@ source_page: 179 ## Capacités _**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. -_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. -À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude. +_**Apparence terrifiante**_. Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, la créature est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque contre la guenaude. ## Actions _**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. @@ -46,4 +46,4 @@ Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection p _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. -_**Regard mortel**_. La guenaude cible une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. +_**Regard mortel**_. La guenaude cible une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md index e9c4b9a..28b2a4f 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-nocturne/README.md @@ -50,9 +50,9 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 180 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) -* _**2/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant), [_sommeil_](/grimoire/sommeil) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) +* _**2/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (elle-même uniquement), [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) _**Résistance à la magie**_. La guenaude obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. @@ -64,4 +64,4 @@ _**Forme éthérée**_. La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depui _**Griffes (forme de guenaude uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -_**Terrifiants cauchemars (1/jour)**_. Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde _endormie_ sur le plan Matériel. Un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien) lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. +_**Terrifiants cauchemars (1/jour)**_. Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde _endormie_ sur le plan Matériel. Un sort de [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md index effc42f..cf75cdd 100644 --- a/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md +++ b/docs/bestiaire/guenaude-verte/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 13 sag: 14 cha: 14 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 6 -skills: +skills: - name: "arcanes" - name: "discretion" - name: "perception" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" - "draconique" - "sylvestre" @@ -40,8 +40,8 @@ _**Amphibie**_. La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. _**Imitation**_. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la guenaude est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_moquerie cruelle_](/grimoire/moquerie-cruelle/) ## Actions _**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. @@ -49,4 +49,4 @@ _**Apparence illusoire**_. La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de t _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. -_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. +_**Passage dans l'invisible**_. La guenaude reste [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également _invisibles_. diff --git a/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md b/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md index 31a22f4..f2505c1 100644 --- a/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md +++ b/docs/bestiaire/guepe-geante/README.md @@ -29,4 +29,4 @@ source_page: 308 --- ## Actions _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. +_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant que le poison continue de faire effet. diff --git a/docs/bestiaire/harpie/README.md b/docs/bestiaire/harpie/README.md index 0480304..09a84e9 100644 --- a/docs/bestiaire/harpie/README.md +++ b/docs/bestiaire/harpie/README.md @@ -31,9 +31,9 @@ source_page: 184 ## Actions _**Attaques multiples**_. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. -_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). -Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est réussi. -Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. +_**Chant captivant**_. La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 pour ne pas être _charmés_ jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). +Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par la harpie est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) peut également retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est réussi. +Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. _**Gourdin**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/hezrou/README.md b/docs/bestiaire/hezrou/README.md index a6ea98c..71f6521 100644 --- a/docs/bestiaire/hezrou/README.md +++ b/docs/bestiaire/hezrou/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 53 --- ## Capacités -_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. +_**Puanteur**_. Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_empoisonnées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. _**Résistance à la magie**_. L'hezrou obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. diff --git a/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md b/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md index 3271cd1..27d953e 100644 --- a/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/hippocampe-geant/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 309 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Respiration aquatique**_. L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. diff --git a/docs/bestiaire/homoncule/README.md b/docs/bestiaire/homoncule/README.md index cd9725c..5f96f1c 100644 --- a/docs/bestiaire/homoncule/README.md +++ b/docs/bestiaire/homoncule/README.md @@ -37,4 +37,4 @@ _**Lien télépathique**_. Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existenc ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 5 (1d10) minutes, et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. +_Touché_ : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 5 (1d10) minutes, et [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. diff --git a/docs/bestiaire/hydre/README.md b/docs/bestiaire/hydre/README.md index 02b610d..f4a3bec 100644 --- a/docs/bestiaire/hydre/README.md +++ b/docs/bestiaire/hydre/README.md @@ -37,7 +37,7 @@ _**Petit dormeur**_. Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveil _**Retenir son souffle**_. L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. -_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). +_**Têtes multiples**_. L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi), [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme), [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi), [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) ou [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise). Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. diff --git a/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md b/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md index 42a75ed..50fecd3 100644 --- a/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md +++ b/docs/bestiaire/kobold-saigneur/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source_page: 194 ## Capacités _**Attaque sournoise**_. Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). -_**Évasion**_. Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. +_**Évasion**_. Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le kobold subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. diff --git a/docs/bestiaire/kraken/README.md b/docs/bestiaire/kraken/README.md index 9d50c38..6defe55 100644 --- a/docs/bestiaire/kraken/README.md +++ b/docs/bestiaire/kraken/README.md @@ -59,20 +59,20 @@ _**Attaques multiples**_. Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. -S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 18). La cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. -_**Projection**_. Un objet tenu ou une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Projection**_. Un objet tenu ou une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Tempête foudroyante**_. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Tempête foudroyante**_. Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. ## Actions légendaires Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. _**Attaque de tentacule ou Projection**_. Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa _Projection_. -_**Nuage d'encre (coûte 3 actions)**_. Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. +_**Nuage d'encre (coûte 3 actions)**_. Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. _**Tempête foudroyante (coûte 2 actions)**_. Le kraken utilise sa _Tempête foudroyante_. diff --git a/docs/bestiaire/lamie/README.md b/docs/bestiaire/lamie/README.md index 779e6e5..485c34c 100644 --- a/docs/bestiaire/lamie/README.md +++ b/docs/bestiaire/lamie/README.md @@ -33,10 +33,10 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 198 --- ## Capacités -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement) (n'importe quelle forme humanoïde), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure) -* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir), [_scrutation_](/grimoire/scrutation), [_suggestion_](/grimoire/suggestion) -* _**1/jour**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la lamie est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) (n'importe quelle forme humanoïde), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) +* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) +* _**1/jour**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/) ## Actions _**Attaques multiples**_. La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son _Contact enivrant_. diff --git a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md index e8d6b29..2045534 100644 --- a/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/larve-des-roches/README.md @@ -38,4 +38,4 @@ source_page: 273 _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/lemure/README.md b/docs/bestiaire/lemure/README.md index 2ac557c..6aa64a8 100644 --- a/docs/bestiaire/lemure/README.md +++ b/docs/bestiaire/lemure/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 72 --- ## Capacités -_**Reconstitution infernale**_. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. +_**Reconstitution infernale**_. Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. _**Vue du diable**_. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure. diff --git a/docs/bestiaire/liche/README.md b/docs/bestiaire/liche/README.md index cc93411..2df536c 100644 --- a/docs/bestiaire/liche/README.md +++ b/docs/bestiaire/liche/README.md @@ -50,23 +50,23 @@ _**Résistance légendaire (3/jour)**_. La liche peut remplacer l'échec d'un de _**Reconstitution**_. Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère. -_**Incantation**_. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_flèche acide_](/grimoire/fleche-acide), [_détections des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_contresort_](/grimoire/contresort), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle) -* _**5e niveau (3 emplacements)**_ : [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel), [_scrutation_](/grimoire/scrutation) -* _**6e niveau (2 emplacements)**_ : [_désintégration_](/grimoire/desintegration), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) -* _**7e niveau (2 emplacements)**_ : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) -* _**8e niveau (1 emplacement)**_ : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant) -* _**9e niveau (1 emplacement)**_ : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel) +_**Incantation**_. La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_flèche acide_](/grimoire/fleche-acide/), [_détections des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image miroir_](/grimoire/image-miroir/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) +* _**5e niveau (3 emplacements)**_ : [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) +* _**6e niveau (2 emplacements)**_ : [_désintégration_](/grimoire/desintegration/), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) +* _**7e niveau (2 emplacements)**_ : [_doigt de mort_](/grimoire/doigt-de-mort/), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) +* _**8e niveau (1 emplacement)**_ : [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/), [_mot de pouvoir étourdissant_](/grimoire/mot-de-pouvoir-etourdissant/) +* _**9e niveau (1 emplacement)**_ : [_mot de pouvoir mortel_](/grimoire/mot-de-pouvoir-mortel/) _**Résistance au renvoi**_. La liche obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. ## Actions _**Contact paralysant**_. _Attaque de sort au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de constitution (DD 18) sous peine d'être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. +_Touché_ : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de constitution (DD 18) sous peine d'être [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. ## Actions légendaires La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu. @@ -75,6 +75,6 @@ _**Tour de magie**_. La liche lance un de ses tours de magie. _**Contact paralysant (coûte 2 actions)**_. La liche utilise son contact paralysant. -_**Regard terrifiant (coûte 2 actions)**_. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. +_**Regard terrifiant (coûte 2 actions)**_. La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 contre la magie, sous peine d'être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. -_**Perturbation de la vie (coûte 3 actions)**_. Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. +_**Perturbation de la vie (coûte 3 actions)**_. Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/licorne/README.md b/docs/bestiaire/licorne/README.md index 050aea8..250f0a6 100644 --- a/docs/bestiaire/licorne/README.md +++ b/docs/bestiaire/licorne/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 11 sag: 17 cha: 16 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 15 -senses: +senses: blindsight: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "paralyse" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "céleste" - "elfe" - "sylvestre" @@ -37,11 +37,11 @@ source_page: 204 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. -_**Charge**_. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : -* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_druidisme_](/grimoire/druidisme), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace) -* _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de la licorne est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : +* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_druidisme_](/grimoire/druidisme/), [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace/) +* _**1/jour chacun**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) _**Résistance à la magie**_. La licorne obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. diff --git a/docs/bestiaire/lion/README.md b/docs/bestiaire/lion/README.md index ee9ebca..cdec8e4 100644 --- a/docs/bestiaire/lion/README.md +++ b/docs/bestiaire/lion/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 310 --- ## Capacités -_**Bond agressif**_. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif**_. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. _**Odorat aiguisé**_. Le lion obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. diff --git a/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md b/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md index b93c9ea..38864c6 100644 --- a/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md +++ b/docs/bestiaire/loup-arctique/README.md @@ -42,6 +42,6 @@ _**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracter ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). -_**Souffle glacial (Recharge 5-6)**_. Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle glacial (Recharge 5-6)**_. Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/loup-garou/README.md b/docs/bestiaire/loup-garou/README.md index fe1b540..feab584 100644 --- a/docs/bestiaire/loup-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/loup-garou/README.md @@ -49,4 +49,4 @@ _**Lance (forme humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. _**Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. +_Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. diff --git a/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md b/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md index 948d439..b5e6612 100644 --- a/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md +++ b/docs/bestiaire/loup-sanguinaire/README.md @@ -36,4 +36,4 @@ _**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracter ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/loup/README.md b/docs/bestiaire/loup/README.md index a3894d2..dce82de 100644 --- a/docs/bestiaire/loup/README.md +++ b/docs/bestiaire/loup/README.md @@ -37,4 +37,4 @@ _**Tactique de groupe**_. Le loup obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracter ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/mage/README.md b/docs/bestiaire/mage/README.md index 378418e..52ba350 100644 --- a/docs/bestiaire/mage/README.md +++ b/docs/bestiaire/mage/README.md @@ -13,30 +13,30 @@ abilityScores: int: 17 sag: 12 cha: 11 -savingThrows: +savingThrows: - "int" - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure du mage" -skills: +skills: - name: "arcanes" - name: "histoire" -movement: +movement: walk: 9 -senses: -languages: +senses: +languages: - "quatre langues au choix" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 336 --- ## Capacités -_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : -* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation) -* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage), [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) -* **2e niveau (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux), [_suggestion_](/grimoire/suggestion) -* **3e niveau (3 emplacements)** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), [_contresort_](/grimoire/contresort), [_vol_](/grimoire/vol) -* **4e niveau (3 emplacements)** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) -* **5e niveau (1 emplacement)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) +_**Incantation**_. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : +* **Tours de magie (à volonté)** : [_trait de feu_](/grimoire/trait-de-feu/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) +* **1er niveau (4 emplacements)** : [_armure du mage_](/grimoire/armure-du-mage/), [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) +* **2e niveau (3 emplacements)** : [_pas brumeux_](/grimoire/pas-brumeux/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) +* **3e niveau (3 emplacements)** : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), [_contresort_](/grimoire/contresort/), [_vol_](/grimoire/vol/) +* **4e niveau (3 emplacements)** : [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) +* **5e niveau (1 emplacement)** : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) ## Actions _**Dague**_. _Attaque d'arme au corps à corps ou à distance_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/magmatique/README.md b/docs/bestiaire/magmatique/README.md index 6e2c089..7cf413e 100644 --- a/docs/bestiaire/magmatique/README.md +++ b/docs/bestiaire/magmatique/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 211 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. +_**Explosion finale**_. Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. _**Illumination embrasée**_. Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. diff --git a/docs/bestiaire/mammouth/README.md b/docs/bestiaire/mammouth/README.md index b8aaf1d..2743b75 100644 --- a/docs/bestiaire/mammouth/README.md +++ b/docs/bestiaire/mammouth/README.md @@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 312 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 18 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions _**Coup de défense**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md b/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md index 4253695..b2c1907 100644 --- a/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md +++ b/docs/bestiaire/mante-obscure/README.md @@ -29,7 +29,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 214 --- ## Capacités -_**Écholocalisation**_. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Écholocalisation**_. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite. diff --git a/docs/bestiaire/manteleur/README.md b/docs/bestiaire/manteleur/README.md index d644998..aca847a 100644 --- a/docs/bestiaire/manteleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/manteleur/README.md @@ -43,9 +43,9 @@ _**Attaques multiples**_. Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa mors _**Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)**_. Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. -Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts. +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre un effet qui lui inflige des dégâts. -_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. +_**Gémissement**_. Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 13 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors du [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de Force DD 16. diff --git a/docs/bestiaire/mastiff/README.md b/docs/bestiaire/mastiff/README.md index a158b1f..19d3c73 100644 --- a/docs/bestiaire/mastiff/README.md +++ b/docs/bestiaire/mastiff/README.md @@ -32,4 +32,4 @@ _**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le mastiff obtient un [_avantage_](/utiliser-le ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/meduse/README.md b/docs/bestiaire/meduse/README.md index 318c168..0cfb60c 100644 --- a/docs/bestiaire/meduse/README.md +++ b/docs/bestiaire/meduse/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 12 sag: 13 cha: 15 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" - name: "perspicacite" - name: "supercherie" -movement: +movement: walk: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -34,8 +34,8 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 217 --- ## Capacités -_**Regard pétrifiant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté de 5 points ou plus, la victime se _pétrifie_ instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) commence à se transformer en pierre et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire. -Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. +_**Regard pétrifiant**_. Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté de 5 points ou plus, la victime se _pétrifie_ instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) commence à se transformer en pierre et devient [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). La créature [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire. +Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard. ## Actions diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md index 664869d..830713e 100644 --- a/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md +++ b/docs/bestiaire/mephite-de-glace/README.md @@ -12,25 +12,25 @@ abilityScores: int: 9 sag: 11 cha: 12 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 fly: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "contondant" - "feu" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "froid" - "poison" -languages: +languages: - "aérien" - "aquatique" environments: @@ -41,14 +41,14 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 218 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire. -_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. -_**Souffle de givre (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de givre (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md index 186a017..8c35d74 100644 --- a/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md +++ b/docs/bestiaire/mephite-de-magma/README.md @@ -12,23 +12,23 @@ abilityScores: int: 7 sag: 10 cha: 10 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" -movement: +movement: walk: 9 fly: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "froid" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "ignée" - "terreux" environments: @@ -37,14 +37,14 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 218 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Faux-semblant**_. Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire. -_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_chauffer le métal_](/grimoire/chauffer-le-metal/) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. -_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 6)**_. Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md index b94b648..48db26c 100644 --- a/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md +++ b/docs/bestiaire/mephite-de-poussiere/README.md @@ -12,23 +12,23 @@ abilityScores: int: 9 sag: 11 cha: 10 -ac: +ac: armorType: null -skills: +skills: - name: "discretion" - name: "perception" -movement: +movement: walk: 9 fly: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "feu" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "aérien" - "terreux" environments: @@ -41,12 +41,12 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 219 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire/sommeil) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants. -_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Souffle aveuglant (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md b/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md index ce8399e..3689baa 100644 --- a/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md +++ b/docs/bestiaire/mephite-de-vapeur/README.md @@ -12,19 +12,19 @@ abilityScores: int: 11 sag: 10 cha: 12 -ac: +ac: armorType: null -movement: +movement: walk: 9 fly: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "feu" - "poison" -languages: +languages: - "aquatique" - "ignée" environments: @@ -36,12 +36,12 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 219 --- ## Capacités -_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. +_**Explosion finale**_. Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. -_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_flou_](/grimoire/flou) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. +_**Incantation innée (1/jour)**_. Le méphite peut lancer [_flou_](/grimoire/flou/) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le Charisme. ## Actions _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. -_**Souffle de vapeur (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de vapeur (Recharge 6)**_. Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/minotaure/README.md b/docs/bestiaire/minotaure/README.md index 7272d62..883ee6a 100644 --- a/docs/bestiaire/minotaure/README.md +++ b/docs/bestiaire/minotaure/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 223 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Mémoire des labyrinthes**_. Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. diff --git a/docs/bestiaire/molosse-infernal/README.md b/docs/bestiaire/molosse-infernal/README.md index 8db3a68..ac4f270 100644 --- a/docs/bestiaire/molosse-infernal/README.md +++ b/docs/bestiaire/molosse-infernal/README.md @@ -38,4 +38,4 @@ _**Tactique de groupe**_. Le molosse obtient un [_avantage_](/utiliser-les-carac _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md index e307ecc..e63d3fe 100644 --- a/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md +++ b/docs/bestiaire/momie-auguste/README.md @@ -48,14 +48,14 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 226 --- ## Capacités -_**Incantation**_. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_balisage_](/grimoire/balisage), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide), [_silence_](/grimoire/silence) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_divination_](/grimoire/divination), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi) -* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_contagion_](/grimoire/contagion), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) -* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_contamination_](/grimoire/contamination) +_**Incantation**_. La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_balisage_](/grimoire/balisage/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/), [_silence_](/grimoire/silence/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_animation des morts_](/grimoire/animation-des-morts/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_divination_](/grimoire/divination/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) +* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_contagion_](/grimoire/contagion/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) +* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_contamination_](/grimoire/contamination/) _**Reconstitution**_. Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son cœur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du cœur de la momie auguste. @@ -65,9 +65,9 @@ _**Résistance à la magie**_. La momie auguste obtient un [_avantage_](/utilise _**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. _**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire. +_Touché_ : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. -_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. +_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. ## Actions légendaires La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. @@ -76,8 +76,8 @@ _**Attaque**_. La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décompos _**Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)**_. La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. -_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. +_**Parole blasphématoire (coûte 2 actions)**_. La momie auguste murmure une parole blasphématoire. Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. -_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de leur prochain tour. +_**Poussière aveuglante**_. De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 pour ne pas être [_aveuglées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à la fin de leur prochain tour. _**Tourbillon de sable (coûte 2 actions)**_. La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne), [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie), jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) ni [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. diff --git a/docs/bestiaire/momie/README.md b/docs/bestiaire/momie/README.md index 65a93e6..6468dc4 100644 --- a/docs/bestiaire/momie/README.md +++ b/docs/bestiaire/momie/README.md @@ -12,29 +12,29 @@ abilityScores: int: 6 sag: 10 cha: 12 -savingThrows: +savingThrows: - "sag" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -movement: +movement: walk: 6 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "terrorise" -damageTypeVulnerabilities: +damageTypeVulnerabilities: - "feu" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "c-p-t-non-magique" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "necrotique" - "poison" -languages: +languages: - "celles qu'elle connaissait de son vivant" dungeonTypes: - Donjon maçonné @@ -46,6 +46,6 @@ source_page: 225 _**Attaques multiples**_. La momie peut utiliser son _Regard effroyable_ et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. _**Poing en décomposition**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire. +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. -_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. +_**Regard effroyable**_. La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 11 contre cette magie pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de 5 points ou plus, elle est également [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. diff --git a/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md b/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md index c12fe5e..f5c56a5 100644 --- a/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md +++ b/docs/bestiaire/naga-corrupteur/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 16 sag: 15 cha: 16 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "abyssal" - "commun" dungeonTypes: @@ -39,16 +39,16 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 229 --- ## Capacités -_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_sommeil_](/grimoire/sommeil) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_éclair_](/grimoire/eclair), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle) -* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide) +_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) +* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/) _**Reconstitution**_. S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le fonctionnement de ce trait. ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md b/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md index b0e3457..e768341 100644 --- a/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md +++ b/docs/bestiaire/naga-gardien/README.md @@ -12,25 +12,25 @@ abilityScores: int: 16 sag: 19 cha: 18 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "int" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 -movement: +movement: walk: 12 -senses: +senses: darkvision: 18 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "poison" -languages: +languages: - "céleste" - "commun" dungeonTypes: @@ -39,17 +39,17 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 230 --- ## Capacités -_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_réparation_](/grimoire/reparation), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) -* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme) -* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme) +_**Incantation**_. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/), [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) +* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/) +* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/) ## Actions _**Cracher du poison**_. _Attaque d'arme à distance_ : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. -_Touché_ : la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md index aad7324..ea28ccd 100644 --- a/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md +++ b/docs/bestiaire/nalfeshnie/README.md @@ -50,7 +50,7 @@ _**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouva _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. -_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. +_**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/necrophage/README.md b/docs/bestiaire/necrophage/README.md index e29c83a..3115aa5 100644 --- a/docs/bestiaire/necrophage/README.md +++ b/docs/bestiaire/necrophage/README.md @@ -46,7 +46,7 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le nécrophage subit un [_désavant _**Attaques multiples**_. Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son _Absorption de vie_ à la place d'une attaque à l'épée longue. _**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps. +_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps. _**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md index 8243779..7763175 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-chauve-souris/README.md @@ -44,7 +44,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 313 --- ## Capacités -_**Écholocalisation**_. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Écholocalisation**_. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. diff --git a/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md b/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md index 288d28d..74da600 100644 --- a/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md +++ b/docs/bestiaire/nuee-de-serpents-venimeux/README.md @@ -49,4 +49,4 @@ _**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice ## Actions _**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. -_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/ombre/README.md b/docs/bestiaire/ombre/README.md index 75ba4be..b724b43 100644 --- a/docs/bestiaire/ombre/README.md +++ b/docs/bestiaire/ombre/README.md @@ -53,7 +53,7 @@ source_page: 237 ## Capacités _**Affaiblie par la lumière du soleil**_. L'ombre subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque, des [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) et des jets de sauvegarde lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. -_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) par une action bonus. +_**Discrétion dans les ombres**_. Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) par une action bonus. _**Informe**_. L'ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à 2 centimètres. diff --git a/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md b/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md index b810f10..0811f8e 100644 --- a/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md +++ b/docs/bestiaire/oni-ogre-mage/README.md @@ -12,24 +12,24 @@ abilityScores: int: 14 sag: 12 cha: 15 -savingThrows: +savingThrows: - "dex" - "con" - "sag" - "cha" -ac: +ac: armorType: "cotte de mailles" -skills: +skills: - name: "arcanes" - name: "perception" - name: "supercherie" isExpert: true -movement: +movement: walk: 9 fly: 9 -senses: +senses: darkvision: 18 -languages: +languages: - "commun" - "géant" source: "Créatures & Oppositions" @@ -38,9 +38,9 @@ source_page: 238 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'oni sont magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) -* _**1/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse), [_sommeil_](/grimoire/sommeil) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation de l'oni est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) +* _**1/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/), [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/), [_sommeil_](/grimoire/sommeil/) _**Régénération**_. L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins. diff --git a/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md index 116c80c..245b41a 100644 --- a/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md +++ b/docs/bestiaire/orc-chaman/README.md @@ -35,10 +35,10 @@ source_page: 241 ## Capacités _**Sombre dévotion**_. Le chaman bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. -_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_résistance_](/grimoire/resistance), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_blessure_](/grimoire/blessure), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi), [_injonction_](/grimoire/injonction) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) +_**Incantation**_. Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_résistance_](/grimoire/resistance/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_blessure_](/grimoire/blessure/), [_bouclier de la foi_](/grimoire/bouclier-de-la-foi/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/), [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chaman effectue deux attaques au corps à corps. diff --git a/docs/bestiaire/otyugh/README.md b/docs/bestiaire/otyugh/README.md index 8b870de..8900487 100644 --- a/docs/bestiaire/otyugh/README.md +++ b/docs/bestiaire/otyugh/README.md @@ -35,10 +35,10 @@ _**Télépathie limitée**_. L'otyugh peut transmettre par magie des images et d ## Actions _**Attaques multiples**_. L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. -_**Coup de tentacule**_. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). +_**Coup de tentacule**_. L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi). _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. +_Touché_ : 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. _**Tentacule**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/ours-garou/README.md b/docs/bestiaire/ours-garou/README.md index 1551b47..9799bf6 100644 --- a/docs/bestiaire/ours-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/ours-garou/README.md @@ -48,4 +48,4 @@ _**Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'a _Touché_ : 10 (1d12+4) dégâts tranchants. _**Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. +_Touché_ : 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. diff --git a/docs/bestiaire/oxydeur/README.md b/docs/bestiaire/oxydeur/README.md index 098caa2..a290b7a 100644 --- a/docs/bestiaire/oxydeur/README.md +++ b/docs/bestiaire/oxydeur/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ _**Corrosion du métal**_. Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'ell _**Flairer le fer**_. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. ## Actions -_**Antennes**_. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. +_**Antennes**_. L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet _touché_ est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal. diff --git a/docs/bestiaire/panthere/README.md b/docs/bestiaire/panthere/README.md index 9b66a8a..233a84f 100644 --- a/docs/bestiaire/panthere/README.md +++ b/docs/bestiaire/panthere/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 316 --- ## Capacités -_**Bond agressif**_. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif**_. Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 12 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. _**Odorat aiguisé**_. La panthère obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. diff --git a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md index 4e256ca..b4604e8 100644 --- a/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md +++ b/docs/bestiaire/parasite-arcanique/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Perception des lanceurs de sorts**_. Le parasite arcanique détecte automatiq _**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. -_**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : +_**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : ***1. Rouge*** – feu ***2. Orange*** – acide ***3. Jaune*** – foudre diff --git a/docs/bestiaire/planetar/README.md b/docs/bestiaire/planetar/README.md index 11d0e05..9c08d54 100644 --- a/docs/bestiaire/planetar/README.md +++ b/docs/bestiaire/planetar/README.md @@ -43,10 +43,10 @@ source_page: 28 ## Capacités _**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement) -* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie) -* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du planétar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (soi-même uniquement) +* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) +* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) _**Résistance à la magie**_. Le planétar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. @@ -55,7 +55,7 @@ _**Vigilance divine**_. Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend que ## Actions _**Attaques multiples**_. Le planétar effectue deux attaques au corps à corps. -_**Contact curatif (4/jour)**_. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Contact curatif (4/jour)**_. Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. diff --git a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md index 3b30e07..ea9d614 100644 --- a/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md +++ b/docs/bestiaire/pseudodragon/README.md @@ -43,7 +43,7 @@ _**Télépathie limitée**_. Le pseudodragon peut communiquer par magie des idé ## Actions _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. +_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. diff --git a/docs/bestiaire/quasit/README.md b/docs/bestiaire/quasit/README.md index c21e993..5a356e9 100644 --- a/docs/bestiaire/quasit/README.md +++ b/docs/bestiaire/quasit/README.md @@ -42,9 +42,9 @@ _**Métamorphe**_. Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en _**Résistance à la magie**_. Le quasit obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions -_**Frayeur (1/jour)**_. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Frayeur (1/jour)**_. Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 10 pour ne pas être [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Griffes (Morsure sous forme de bête)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. _**Invisibilité**_. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. diff --git a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md index 31b6911..bd4833a 100644 --- a/docs/bestiaire/rakshasa/README.md +++ b/docs/bestiaire/rakshasa/README.md @@ -36,13 +36,13 @@ source_page: 248 ## Capacités _**Immunité limitée à la magie**_. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage) -* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_suggestion_](/grimoire/suggestion) -* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme), [_vol_](/grimoire/vol) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement/), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) +* _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) +* _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/), [_vol_](/grimoire/vol/) ## Actions _**Attaques multiples**_. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire. +_Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou une magie similaire. diff --git a/docs/bestiaire/rat-garou/README.md b/docs/bestiaire/rat-garou/README.md index a10a683..d44e00a 100644 --- a/docs/bestiaire/rat-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/rat-garou/README.md @@ -46,4 +46,4 @@ _**Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants. _**Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. +_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. diff --git a/docs/bestiaire/rat-geant/README.md b/docs/bestiaire/rat-geant/README.md index 9d25352..07b634e 100644 --- a/docs/bestiaire/rat-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/rat-geant/README.md @@ -39,5 +39,5 @@ _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. +_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. §§§ diff --git a/docs/bestiaire/remorhaz/README.md b/docs/bestiaire/remorhaz/README.md index 397f4fa..09bbac1 100644 --- a/docs/bestiaire/remorhaz/README.md +++ b/docs/bestiaire/remorhaz/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ _**Corps surchauffé**_. Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit un ## Actions _**Engloutir**_. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est _engloutie_, la créature est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. -Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md b/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md index c72dd67..c1e3011 100644 --- a/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md +++ b/docs/bestiaire/rhinoceros/README.md @@ -26,7 +26,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 321 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 15 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md b/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md index 75bf3d2..3280750 100644 --- a/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md +++ b/docs/bestiaire/sahuagin-pretresse-de-mikala/README.md @@ -44,11 +44,11 @@ _**Amphibie limitée**_. Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, _**Morsure de Mikala**_. Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. -_**Incantation**_. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_strangulation_](/grimoire/strangulation), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_dessiccation_](/grimoire/dessiccation/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) -* _**3e niveau (2 emplacements)**_ : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux) (requin chasseur), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens) +_**Incantation**_. La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_aspersion acide_](/grimoire/aspersion-acide/), [_explosion occulte_](/grimoire/explosion-occulte/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_strangulation_](/grimoire/strangulation/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/), [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_dessiccation_](/grimoire/dessiccation/), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) +* _**3e niveau (2 emplacements)**_ : [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/) (requin chasseur), [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/) _**Frénésie sanguinaire**_. Le sahuagin obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. diff --git a/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md b/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md index 249745c..3f98e4d 100644 --- a/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/sanglier-garou/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 209 --- ## Capacités -_**Charge (forme de sanglier ou hybride)**_. Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge (forme de sanglier ou hybride)**_. Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. @@ -42,7 +42,7 @@ _**Métamorphe**_. Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorph _**Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses. _**Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. _**Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts contondants. diff --git a/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md b/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md index e033c3b..15cd4cf 100644 --- a/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/sanglier-geant/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 322 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. diff --git a/docs/bestiaire/sanglier/README.md b/docs/bestiaire/sanglier/README.md index 7290cc8..1bc15be 100644 --- a/docs/bestiaire/sanglier/README.md +++ b/docs/bestiaire/sanglier/README.md @@ -28,7 +28,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 321 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 11 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Implacable (Recharge après un repos court ou long)**_. Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. diff --git a/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md index 79eb44f..05fcdb2 100644 --- a/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/saule-etrangleur/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ _**Apparence trompeuse**_. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être _**Attaques multiples**_. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine). _**Immobilisation**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. +_Touché_ : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 14. _**Étranglement**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. -_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. +_Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. diff --git a/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md b/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md index db8421b..ac4cac4 100644 --- a/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/scorpion-geant/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source_page: 322 _**Attaques multiples**_. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. diff --git a/docs/bestiaire/scorpion/README.md b/docs/bestiaire/scorpion/README.md index 4ab86c4..ac3539c 100644 --- a/docs/bestiaire/scorpion/README.md +++ b/docs/bestiaire/scorpion/README.md @@ -30,4 +30,4 @@ source_page: 322 --- ## Actions _**Dard**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md index 38a64af..60c9205 100644 --- a/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpent-de-mer/README.md @@ -43,12 +43,12 @@ _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le serpent de mer peut remplacer l'éche _**Attaques multiples**_. Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière). _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. +_Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Comprimer**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. _Touché_ : 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) jusqu'au terme de cette empoignade. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md b/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md index b467f72..a0ccae8 100644 --- a/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpent-venimeux-geant/README.md @@ -32,4 +32,4 @@ source_page: 323 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. -_Touché_ : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md b/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md index a355c73..b332a96 100644 --- a/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md +++ b/docs/bestiaire/serpent-venimeux/README.md @@ -30,4 +30,4 @@ source_page: 323 --- ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/solar/README.md b/docs/bestiaire/solar/README.md index 4971bac..2023c29 100644 --- a/docs/bestiaire/solar/README.md +++ b/docs/bestiaire/solar/README.md @@ -47,10 +47,10 @@ source_page: 28 ## Capacités _**Armes angéliques**_. Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). -_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : -* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (soi-même uniquement) -* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien), [_résurrection_](/grimoire/resurrection) -* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat) +_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du solar est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : +* _**À volonté**_ : [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (soi-même uniquement) +* _**3/jour chacun**_ : [_barrière de lames_](/grimoire/barriere-de-lames/), [_dissipation du mal et du bien_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/) +* _**1/jour chacun**_ : [_communion_](/grimoire/communion/), [_contrôle du climat_](/grimoire/controle-du-climat/) _**Résistance à la magie**_. Le solar obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. @@ -60,9 +60,9 @@ _**Vigilance divine**_. Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu' _**Attaques multiples**_. Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains. _**Arc long tueur**_. _Attaque d'arme à distance_ : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. -_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. +_Touché_ : 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas mourir. -_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi). +_**Contact curatif (4/jour)**_. Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [_aveuglé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi). _**Épée à deux mains**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants. @@ -72,8 +72,8 @@ _**Épée volante**_. Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'en ## Actions légendaires Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. -_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. +_**Explosion brûlante (coûte 2 actions)**_. Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. -_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), dissipe l'aveuglement. +_**Regard aveuglant (coûte 3 actions)**_. Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 pour ne pas être [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), dissipe l'aveuglement. _**Téléportation**_. Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. diff --git a/docs/bestiaire/spectre/README.md b/docs/bestiaire/spectre/README.md index d86605d..94d8a8c 100644 --- a/docs/bestiaire/spectre/README.md +++ b/docs/bestiaire/spectre/README.md @@ -53,4 +53,4 @@ _**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le spectre subit un [_désavantage_ ## Actions _**Absorption de vie**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. -_Touché_ : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_Touché_ : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md index 9529c43..7e94968 100644 --- a/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md +++ b/docs/bestiaire/sphinx-androsphinx/README.md @@ -50,14 +50,14 @@ source_page: 261 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. -_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_injonction_](/grimoire/injonction) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) -* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) -* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros) +_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/), [_flamme sacrée_](/grimoire/flamme-sacree/), [_thaumaturgie_](/grimoire/thaumaturgie/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/), [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_langues_](/grimoire/langues/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) +* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) +* _**6e niveau (1 emplacement)**_ : [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/) _**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). @@ -67,13 +67,13 @@ _**Attaques multiples**_. Le sphinx effectue deux attaques de griffe. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 17 (2d10+6) dégâts tranchants. -_**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde). +_**Rugissement (3/jour)**_. Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). -_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Premier rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. +_**Deuxième rugissement**_. Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 18 sont _assourdies_ et [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) et peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. -_**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Troisième rugissement**_. Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions légendaires Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md b/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md index 5838a35..4df3f77 100644 --- a/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md +++ b/docs/bestiaire/sphinx-gynosphinx/README.md @@ -12,29 +12,29 @@ abilityScores: int: 18 sag: 18 cha: 18 -ac: +ac: armorType: "armure naturelle" value: 5 -skills: +skills: - name: "arcanes" isExpert: true - name: "histoire" isExpert: true - name: "perception" - name: "religion" -movement: +movement: walk: 12 fly: 18 -senses: +senses: truesight: 36 -conditionImmunities: +conditionImmunities: - "charme" - "terrorise" -damageTypeResistances: +damageTypeResistances: - "c-p-t-non-magique" -damageTypeImmunities: +damageTypeImmunities: - "psychique" -languages: +languages: - "commun" - "sphinx" environments: @@ -50,13 +50,13 @@ source_page: 263 ## Capacités _**Armes magiques**_. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. -_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : -* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation) -* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier_](/grimoire/bouclier), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_identification_](/grimoire/identification) -* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet), [_suggestion_](/grimoire/suggestion), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres) -* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), [_langues_](/grimoire/langues), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) -* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure) -* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_légende_](/grimoire/legende) +_**Incantation**_. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : +* _**Tours de magie (à volonté)**_ : [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) +* _**1er niveau (4 emplacements)**_ : [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_identification_](/grimoire/identification/) +* _**2e niveau (3 emplacements)**_ : [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_suggestion_](/grimoire/suggestion/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) +* _**3e niveau (3 emplacements)**_ : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_langues_](/grimoire/langues/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) +* _**4e niveau (3 emplacements)**_ : [_bannissement_](/grimoire/bannissement/), [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) +* _**5e niveau (2 emplacements)**_ : [_légende_](/grimoire/legende/) _**Insondable**_. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage). diff --git a/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md b/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md index 438a4ee..6cd13b7 100644 --- a/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md +++ b/docs/bestiaire/squelette-minotaure/README.md @@ -35,7 +35,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 265 --- ## Capacités -_**Charge**_. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_**Charge**_. Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/succube-incube/README.md b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md index 05fd4a5..5deea1f 100644 --- a/docs/bestiaire/succube-incube/README.md +++ b/docs/bestiaire/succube-incube/README.md @@ -52,10 +52,10 @@ _**Lien télépathique**_. Le fiélon ignore les limites de portée de sa télé _**Métamorphe**_. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. ## Actions -_**Baiser dévitalisant**_. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. +_**Baiser dévitalisant**_. Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 contre cette magie. Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. _**Charme**_. Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par magie pendant 1 jour. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. -Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin. _**Forme éthérée**_. Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. diff --git a/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md index e1ed67d..f16c6e6 100644 --- a/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md +++ b/docs/bestiaire/tapis-etrangleur/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _**Faux semblant**_. Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le d _**Transfert de dégâts**_. Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) subit l'autre moitié. -_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. Le tapis est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblé par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi il tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute. +_**Vulnérabilité à l'antimagie**_. Le tapis est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblé par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi il tombe [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 1 minute. ## Actions _**Étrangler**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. diff --git a/docs/bestiaire/tarasque/README.md b/docs/bestiaire/tarasque/README.md index f388924..0ee5c1a 100644 --- a/docs/bestiaire/tarasque/README.md +++ b/docs/bestiaire/tarasque/README.md @@ -39,7 +39,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 271 --- ## Capacités -_**Carapace réfléchissante**_. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible. +_**Carapace réfléchissante**_. Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) à distance. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible. _**Monstre assiégeur**_. La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. @@ -54,7 +54,7 @@ _**Cornes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m _Touché_ : 32 (4d10+10) dégâts perforants. _**Engloutir**_. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. -Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. @@ -63,10 +63,10 @@ _Touché_ : 28 (4d8+10) dégâts tranchants. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. -_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. +_**Présence terrifiante**_. Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. _**Queue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. -_Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 20 pour ne pas tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). ## Actions légendaires La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. diff --git a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md index 94c6aa5..c88c4d2 100644 --- a/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md +++ b/docs/bestiaire/terreur-des-roches/README.md @@ -36,7 +36,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 272 --- ## Capacités -_**Explosion rocheuse**_. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris). Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage#surpris) peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. +_**Explosion rocheuse**_. Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris). Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. ## Actions _**Attaques multiples**_. La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire. @@ -47,4 +47,4 @@ _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. _**Pince**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. -_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. +_**Onde vibratoire (Recharge 5-6)**_. La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas _étourdies_. Une créature [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. diff --git a/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md index a1b96e2..c6e41b5 100644 --- a/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md +++ b/docs/bestiaire/tertre-errant/README.md @@ -49,4 +49,4 @@ _**Attaques multiples**_. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants. -_**Enveloppement**_. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. +_**Enveloppement**_. Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle), [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. diff --git a/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md b/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md index 10267bf..5c72546 100644 --- a/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md +++ b/docs/bestiaire/tigre-a-dents-de-sabre/README.md @@ -31,7 +31,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 324 --- ## Capacités -_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. _**Odorat aiguisé**_. Le tigre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. diff --git a/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md index ff3fd03..4ad3f69 100644 --- a/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md +++ b/docs/bestiaire/tigre-garou/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 210 --- ## Capacités -_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. _**Métamorphe**_. Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. @@ -53,4 +53,4 @@ _**Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants. _**Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. +_Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. diff --git a/docs/bestiaire/tigre/README.md b/docs/bestiaire/tigre/README.md index b766a14..714c3c4 100644 --- a/docs/bestiaire/tigre/README.md +++ b/docs/bestiaire/tigre/README.md @@ -32,7 +32,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 324 --- ## Capacités -_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. +_**Bond agressif**_. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. _**Odorat aiguisé**_. Le tigre obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. diff --git a/docs/bestiaire/torve/README.md b/docs/bestiaire/torve/README.md index 68abae9..7a907b1 100644 --- a/docs/bestiaire/torve/README.md +++ b/docs/bestiaire/torve/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ _**Camouflage dans la rocaille**_. Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-le _**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le torve obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. -_**Sens diminués**_. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage#assourdi) et incapable d'utiliser son odorat. +_**Sens diminués**_. La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [_assourdi_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) et incapable d'utiliser son odorat. ## Actions _**Gourdin à pointes en os**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md b/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md index bdbb944..4319bfe 100644 --- a/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md +++ b/docs/bestiaire/traqueur-invisible/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 275 --- ## Capacités -_**Invisibilité**_. Le traqueur est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage#invisible). +_**Invisibilité**_. Le traqueur est [_invisible_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible). _**Traqueur parfait**_. Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur. diff --git a/docs/bestiaire/triceratops/README.md b/docs/bestiaire/triceratops/README.md index fb328ae..a60279b 100644 --- a/docs/bestiaire/triceratops/README.md +++ b/docs/bestiaire/triceratops/README.md @@ -27,7 +27,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 74 --- ## Capacités -_**Charge écrasante**_. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. +_**Charge écrasante**_. Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). Si la cible est [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. ## Actions _**Coup de corne**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/vampire/README.md b/docs/bestiaire/vampire/README.md index d827fc3..f10175a 100644 --- a/docs/bestiaire/vampire/README.md +++ b/docs/bestiaire/vampire/README.md @@ -60,7 +60,7 @@ _**Résistance légendaire (3/jour)**_. Le vampire peut remplacer l'échec d'un _**Attaques multiples (forme de vampire uniquement)**_. Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. _**Charme**_. Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie pour ne pas être [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par le vampire. La cible [_charmée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. -Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. _**Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18). diff --git a/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md index 27c780e..49e5360 100644 --- a/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md +++ b/docs/bestiaire/ver-pourpre/README.md @@ -40,9 +40,9 @@ _**Fouisseur**_. Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié _**Attaques multiples**_. Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. _**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [_aveuglée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) et [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. -S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus _entravées_ par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md b/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md index c4e1554..e671abd 100644 --- a/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md +++ b/docs/bestiaire/veteran-demi-dragon-rouge/README.md @@ -46,4 +46,4 @@ _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants. _**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. -_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_**Souffle de feu (Recharge 5-6)**_. Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. diff --git a/docs/bestiaire/vouivre/README.md b/docs/bestiaire/vouivre/README.md index 4519796..acfe4e1 100644 --- a/docs/bestiaire/vouivre/README.md +++ b/docs/bestiaire/vouivre/README.md @@ -34,7 +34,7 @@ source_page: 288 _**Attaques multiples**_. La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. _**Dard caudal**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. -_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. +_Touché_ : 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants. diff --git a/docs/bestiaire/vrock/README.md b/docs/bestiaire/vrock/README.md index dcd89bc..f6158c8 100644 --- a/docs/bestiaire/vrock/README.md +++ b/docs/bestiaire/vrock/README.md @@ -49,9 +49,9 @@ _**Attaques multiples**_. Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et _**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. -_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. +_**Piaillement étourdissant (1/jour)**_. Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être [_étourdies_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. _**Serres**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d10+3) dégâts tranchants. -_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. +_**Spores (recharge 6)**_. Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 14 pour ne pas être _empoisonnées_. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. diff --git a/docs/bestiaire/worg/README.md b/docs/bestiaire/worg/README.md index fc1d8a9..b213dbb 100644 --- a/docs/bestiaire/worg/README.md +++ b/docs/bestiaire/worg/README.md @@ -36,4 +36,4 @@ _**Odorat et ouïe aiguisés**_. Le worg obtient un [_avantage_](/utiliser-les-c ## Actions _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. -_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). +_Touché_ : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 13 pour ne pas être jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre). diff --git a/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md b/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md index f315cd5..83b291e 100644 --- a/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md +++ b/docs/bestiaire/zombi-ogre/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 290 --- ## Capacités -_**Robustesse de la non-vie**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +_**Robustesse de la non-vie**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions _**Morgenstern**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/bestiaire/zombi/README.md b/docs/bestiaire/zombi/README.md index b105f48..de11f04 100644 --- a/docs/bestiaire/zombi/README.md +++ b/docs/bestiaire/zombi/README.md @@ -30,7 +30,7 @@ source: "Créatures & Oppositions" source_page: 290 --- ## Capacités -_**Robustesse de la non-vie**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. +_**Robustesse de la non-vie**_. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. ## Actions _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. diff --git a/docs/classes/barbare/README.md b/docs/classes/barbare/README.md index c990c2d..11f8767 100644 --- a/docs/classes/barbare/README.md +++ b/docs/classes/barbare/README.md @@ -80,7 +80,7 @@ Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. ### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour. ### Déplacement rapide À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde. diff --git a/docs/classes/barde/README.md b/docs/classes/barde/README.md index 9a81a8e..ca487e2 100644 --- a/docs/classes/barde/README.md +++ b/docs/classes/barde/README.md @@ -114,7 +114,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. ### Contre-charme -Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). +Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les jets de sauvegarde contre les effets [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) et [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise), réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). ### Secrets magiques Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde. @@ -132,7 +132,7 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. #### Mots cinglants -Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage#charme). +Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), de dégâts ou un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique), vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) ou le [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). #### Secrets magiques supplémentaires Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. @@ -144,13 +144,13 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde ma ### Collège des diplomates #### Arsenal diplomatique -Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies), [_injonction_](/grimoire/injonction), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. +Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/), [_injonction_](/grimoire/injonction/), [_modifier son apparence_](/grimoire/modifier-son-apparence/), [_purification de la nourriture et de l'eau_](/grimoire/purification-de-la-nourriture-et-de-l-eau/). Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. #### Orateur exceptionnel Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). #### Manipulateur redoutable -Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. +Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts [_aura du héros_](/grimoire/aura-du-heros/), [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) et [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. #### Manipulateur subtil Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée. @@ -170,7 +170,7 @@ _**Combat à deux armes**_. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez aj À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. #### Inspirer la bravoure -Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#terrorise) pour la même durée. +Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet [_terrorisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pour la même durée. ### Collège des saltimbanques #### Premier rôle @@ -185,7 +185,7 @@ D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez #### Instinct de survie Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité : -* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon. +* **Bouffon : encore mort !** Vous êtes capable de lancer le sort [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon. * **Force de la nature : Dur au mal**. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour. * **Jongleur : Esquive acrobatique**. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour. * **Voyante : Prémonition**. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour. diff --git a/docs/classes/clerc/README.md b/docs/classes/clerc/README.md index e19b783..0f16c89 100644 --- a/docs/classes/clerc/README.md +++ b/docs/classes/clerc/README.md @@ -142,50 +142,6 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de #### Liste des domaines - - ##### Air §§§ .d-md-flex §§§ .table-container .flex-shrink-0 @@ -606,29 +562,29 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. |:-:|:-| |**1**|[_protection contre la loi et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/)| |**3**|[_augure_](/grimoire/augure/)| -|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)| +|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts/)| |**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)| |**9**|[_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/)| §§§ #### Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens -À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou [_fléau_](/grimoire/fleau) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau/) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) ou [_fléau_](/grimoire/fleau/) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. #### Magie ancestrale -À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) et [_message_](/grimoire/message). +À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) et [_message_](/grimoire/message/). De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine. #### Guérisseur -À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). +À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison_](/grimoire/mot-de-guerison/) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). #### Esprits protecteurs -Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens) et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. -Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree). +Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/) et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. +Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree/). #### Maître des traditions Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et l'autre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. -Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). +Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) en utilisant une action bonus et [_mot de guérison de groupe_](/grimoire/mot-de-guerison-de-groupe/) en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). ### Guide spirituel @@ -654,7 +610,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. #### Soutien rapide -Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants) et [_résistance_](/grimoire/resistance). +Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie [_assistance_](/grimoire/assistance/), [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) et [_résistance_](/grimoire/resistance/). #### Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. @@ -662,7 +618,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois. #### Soutien étendu -Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. +Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assistance/), la cible du sort peut appliquer l'effet à un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), et lorsque vous lancez le tour de magie [_résistance_](/grimoire/resistance/), elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. #### Analyse des faiblesses Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Charisme. En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. @@ -670,7 +626,7 @@ Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie [_assistance_](/grimoire/assis Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. #### Soutien puissant -Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance) ou [_résistance_](/grimoire/resistance), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. +Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer [_assistance_](/grimoire/assistance/) ou [_résistance_](/grimoire/resistance/), votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. #### Mentor Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. diff --git a/docs/classes/druide/README.md b/docs/classes/druide/README.md index 07ac1c9..3435a79 100644 --- a/docs/classes/druide/README.md +++ b/docs/classes/druide/README.md @@ -65,7 +65,7 @@ Le tableau d'[évolution du druide](#evolution-du-druide) vous indique combien d Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. -Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures/), vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. @@ -80,7 +80,7 @@ La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. ### Focaliseur d'incantation -Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide. +Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - Équipement d'aventurier](/equipement-d-aventurier/)) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide. ### Forme sauvage À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. @@ -373,10 +373,10 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage | | Mante obscure (ID 1/2) | Mimique (ID 2) | Minotaure (ID 3)* | | §§§ -*_Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre._ +\*_Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d’une façon ou d’une autre._ #### Pouvoir des profondeurs -À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir _pattes d’araignées_ pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau _pattes d’araignées_. +À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir [_pattes d’araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/) pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau [_pattes d’araignée_](/grimoire/pattes-d-araignee/). #### Magie des profondeurs Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont considérés comme magiques et du même type que l’attaque initiale. diff --git a/docs/classes/guerrier/README.md b/docs/classes/guerrier/README.md index d42eb8d..ad9f4dd 100644 --- a/docs/classes/guerrier/README.md +++ b/docs/classes/guerrier/README.md @@ -86,7 +86,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techn Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. ### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour. Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. @@ -140,13 +140,13 @@ De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. #### Posture défensive -Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. +Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver), vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. #### Style de combat supplémentaire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. #### Tête de fer -À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. +À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) au [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires. diff --git a/docs/classes/moine/README.md b/docs/classes/moine/README.md index 467a31e..82d9ee9 100644 --- a/docs/classes/moine/README.md +++ b/docs/classes/moine/README.md @@ -74,10 +74,10 @@ Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [j **DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.** ### Déluge de coups -Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. +Immédiatement après avoir choisi l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. ### Défense patiente -Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver) en action bonus lors de votre tour. +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver) en action bonus lors de votre tour. ### Déplacement aérien Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. @@ -102,7 +102,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. ### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour. ### Frappe étourdissante À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou elle sera [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour. diff --git a/docs/classes/paladin/README.md b/docs/classes/paladin/README.md index 9a90274..a7e91bb 100644 --- a/docs/classes/paladin/README.md +++ b/docs/classes/paladin/README.md @@ -129,7 +129,7 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauv Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. ### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pendant votre tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) pendant votre tour. ### Aura de protection À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être [_inconscient_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pour que ce bonus soit pris en compte. @@ -231,7 +231,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. #### Canalisation d'énergie divine Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. -**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques. +**Porte-étendard**. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ces attaques. **Tacticien**. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. diff --git a/docs/classes/rodeur/README.md b/docs/classes/rodeur/README.md index 3be20c2..99bcafe 100644 --- a/docs/classes/rodeur/README.md +++ b/docs/classes/rodeur/README.md @@ -122,7 +122,7 @@ Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-rodeur) auquel vous Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. ### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour. +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour. ### Traversée des terrains À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. @@ -135,7 +135,7 @@ En plus de cela, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#av Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. ### Disparition -À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. ### Sens sauvages Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur vos jets d'attaque contre cette créature. @@ -177,7 +177,7 @@ Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes. #### Défense de chasseur supérieure Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. -**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. +**Dérobade**. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'[_éclair_](/grimoire/eclair/), qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. **Retour de bâton**. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même. @@ -259,4 +259,4 @@ Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie com Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. #### Attaque supplémentaire -À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) lors de votre tour. +À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) lors de votre tour. diff --git a/docs/classes/roublard/README.md b/docs/classes/roublard/README.md index a333d1d..548f776 100644 --- a/docs/classes/roublard/README.md +++ b/docs/classes/roublard/README.md @@ -68,7 +68,7 @@ Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, u De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. ### Ruse -À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre#se-cacher). +À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) ou [_se cacher_](/combattre/#se-cacher). ### Archétype de roublard Au niveau 3, vous choisissez un [archétype](#archetypes-de-roublard) auquel vous vous efforcer d'adhérer : [voleur](#voleur), [brute](#brute), [espion](#espion) ou [ombrelame](#ombrelame). Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. @@ -128,7 +128,7 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Cha Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. #### Coup bas -À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. +À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. @@ -154,7 +154,7 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. #### Esprit obscur -Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection) permanent. +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de [_non-détection_](/grimoire/non-detection/) permanent. #### Agent très spécial À partir du niveau 17, vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) aux tests d'Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie). diff --git a/docs/classes/sorcier/README.md b/docs/classes/sorcier/README.md index ad1afce..2c54538 100644 --- a/docs/classes/sorcier/README.md +++ b/docs/classes/sorcier/README.md @@ -96,7 +96,7 @@ Vous apprenez le sort [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/), que p Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. -De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. +De plus, quand vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. #### Pacte de la lame Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. @@ -214,7 +214,7 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), ou pour échapper à des liens. #### Maître des cauchemars -Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. +Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de [_rêve_](/grimoire/reve/), et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. #### Ensevelissement Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment. diff --git a/docs/combattre/README.md b/docs/combattre/README.md index 7cde709..4f0ab79 100644 --- a/docs/combattre/README.md +++ b/docs/combattre/README.md @@ -22,7 +22,7 @@ Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la La section [_Déplacement et position_](#deplacement-et-position) vous explique les règles de déplacement. -Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [[_esquiver_](/combattre#esquiver)](#esquiver) ou [_se tenir prêt_](#se-tenir-pret), décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat). +Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions [[_esquiver_](/combattre/#esquiver)](#esquiver) ou [_se tenir prêt_](#se-tenir-pret), décrites dans la section [_Actions en combat_](#actions-en-combat). ### Action bonus Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus. @@ -91,7 +91,7 @@ Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec un ### Utiliser différentes vitesses Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour. -Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en [_vol_](/grimoire/vol) de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires. +Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en [_vol_](/grimoire/vol/) de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires. ### Terrain difficile Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile. @@ -150,12 +150,12 @@ Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec. ### Aider -Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. +Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action [_aider_](/combattre/#aider), la créature que vous aidez obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le prochain [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. -Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). +Vous pouvez aussi [_aider_](/combattre/#aider) une créature amicale qui veut [_attaquer_](/combattre/#attaquer) une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur son premier [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). ### Attaquer -L'action de combat la plus courante est [_attaquer_](/combattre#attaquer), que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues. +L'action de combat la plus courante est [_attaquer_](/combattre/#attaquer), que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section [_Porter une attaque_](#porter-une-attaque) pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque. @@ -165,13 +165,13 @@ Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à Quand vous choisissez l'action _chercher_, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation). ### Esquiver -Quand vous choisissez l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver), votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous prend pour cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tout [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou si votre vitesse est réduite à 0. +Quand vous choisissez l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver), votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) qui vous prend pour cible subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) pour tout [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou si votre vitesse est réduite à 0. ### Lancer un sort Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. _Lancer un sort_ n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort. ### Se cacher -Quand vous choisissez l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher), vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section [_Attaquants et cibles invisibles_](#attaquants-et-cibles-invisibles). +Quand vous choisissez l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher), vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section [_Attaquants et cibles invisibles_](#attaquants-et-cibles-invisibles). ### Se désengager Si vous choisissez l'action [_se désengager_](/combattre/#se-desengager), vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour. @@ -191,7 +191,7 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) et que vous préparez ensuite le sort [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration. ### Utiliser un objet -Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour. +Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour. ### Autre chose ? Dans ***Héros & Dragons***, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés. @@ -227,7 +227,7 @@ Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) donne un r Si le d20 lancé pour un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. ### Attaquants et cibles invisibles -Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'[_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) ou en se fondant dans les ténèbres. +Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'[_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) ou en se fondant dans les ténèbres. Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur le [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non. @@ -269,7 +269,7 @@ Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez l Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions. #### Empoignade -Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée _empoignade_. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action [_attaquer_](/combattre#attaquer), l'_empoignade_ remplace l'une d'entre elle. +Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée _empoignade_. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), l'_empoignade_ remplace l'une d'entre elle. La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque). Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise). @@ -278,7 +278,7 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou **Déplacer une créature empoignée**. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous. #### Bousculer une créature -Vous pouvez utiliser l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles. +Vous pouvez utiliser l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre), soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles. La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous. @@ -301,7 +301,7 @@ Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés Quand vous utilisez une **arme** pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un **sort** vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur. -Si un sort ou un effet inflige des dégâts à **plus d'une créature** au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) ou qu'un clerc lance [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme), les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion. +Si un sort ou un effet inflige des dégâts à **plus d'une créature** au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) ou qu'un clerc lance [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/), les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion. #### Coups critiques Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez-les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois. @@ -319,13 +319,13 @@ Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples **Feu**. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu. -**Force**. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) et [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle). +**Force**. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) et [_arme spirituelle_](/grimoire/arme-spirituelle/). **Foudre**. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu. **Froid**. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid. -**Nécrotique**. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial) font se flétrir la matière et même l'âme. +**Nécrotique**. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) font se flétrir la matière et même l'âme. **Perforant**. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants. @@ -333,9 +333,9 @@ Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples **Psychique**. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques. -**Radiant**. Les dégâts radiants infligés par le sort [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme) d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir. +**Radiant**. Les dégâts radiants infligés par le sort [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/) d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir. -**Tonnerre**. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante), inflige des dégâts de tonnerre. +**Tonnerre**. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/), inflige des dégâts de tonnerre. **Tranchant**. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants. @@ -366,7 +366,7 @@ Si votre monture est jetée [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage/#a-terre) ### Contrôler sa monture Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vous-même votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions. -Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) et [_esquiver_](/combattre#esquiver). Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus. +Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager) et [_esquiver_](/combattre/#esquiver). Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus. Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le cœur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits. diff --git a/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md index 8a0cd60..9427a29 100644 --- a/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md +++ b/docs/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/README.md @@ -5,18 +5,18 @@ title: Comprendre le profil technique des monstres Les statistiques des monstres, parfois appelées **profils**, livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer. ## Taille -Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre [_Combattre - Taille des créatures_](/combattre#taille-des-creatures) pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent. +Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre [_Combattre - Taille des créatures_](/combattre/#taille-des-creatures) pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent. ### Catégories de taille §§§ .table-container | Taille | Surface occupée | Exemples | |:-|:-|:-| -| **Très petit** | 75 cm de côté | [Diablotin](/bestiaire/diablotin), [esprit follet](/bestiaire/esprit-follet) | -| **Petit** | 1,50 m de côté | [Gobelin](/bestiaire/gobelin), [rat géant](/bestiaire/rat-geant) | -| **Moyen** | 1,50 m de côté | [Loup-garou](/bestiaire/loup-garou), [orc](/bestiaire/orc) | -| **Grand** | 3 m de côté | [Hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe), [ogre](/bestiaire/ogre) | -| **Très grand** | 4,50 m de côté | [Géant du feu](/bestiaire/geant-du-feu), [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) | -| **Gigantesque** | 6 m de côté ou + | [Kraken](/bestiaire/kraken), [ver pourpre](/bestiaire/ver-pourpre) | +| **Très petit** | 75 cm de côté | [Diablotin](/bestiaire/diablotin/), [esprit follet](/bestiaire/esprit-follet/) | +| **Petit** | 1,50 m de côté | [Gobelin](/bestiaire/gobelin/), [rat géant](/bestiaire/rat-geant/) | +| **Moyen** | 1,50 m de côté | [Loup-garou](/bestiaire/loup-garou/), [orc](/bestiaire/orc/) | +| **Grand** | 3 m de côté | [Hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe/), [ogre](/bestiaire/ogre/) | +| **Très grand** | 4,50 m de côté | [Géant du feu](/bestiaire/geant-du-feu/), [sylvanien](/bestiaire/sylvanien/) | +| **Gigantesque** | 6 m de côté ou + | [Kraken](/bestiaire/kraken/), [ver pourpre](/bestiaire/ver-pourpre/) | §§§ ## Type @@ -82,7 +82,7 @@ Nombre de créatures dotées d'une intelligence réduite ne comprennent pas les Un monstre qui porte une armure ou manie un bouclier possède une **classe d'armure** (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou manie un bouclier, ceci est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA. ## Points de vie -Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre [_Gérer la santé du personnage - Points de vie_](/gerer-la-sante-du-personnage#points-de-vie) pour plus d'informations sur les points de vie. +Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre [_Gérer la santé du personnage - Points de vie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#points-de-vie) pour plus d'informations sur les points de vie. Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 2d8 points de vie possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5). @@ -103,7 +103,7 @@ La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vi Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monstre avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11). ## Vitesse -La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre [_Combattre - Déplacement et position_](/combattre#deplacement-et-position) pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement. +La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre [_Combattre - Déplacement et position_](/combattre/#deplacement-et-position) pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement. Toutes les créatures ont une vitesse au sol, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre. @@ -119,7 +119,7 @@ Un monstre avec une vitesse de fouissement peut se déplacer à travers le sable Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager. ### Vol -Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre#deplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt. +Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre/#deplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt. ## Valeurs de caractéristique Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre [_Utiliser les caractéristiques_](/utiliser-les-caracteristiques) pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu. @@ -236,14 +236,14 @@ Un monstre avec l'aptitude de classe « _incantation_ » possède un niveau de l Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « _domaine divin_ » du clerc ou « _cercle druidique_ » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts. -Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort [_éclair_](/grimoire/eclair) de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5. +Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort [_éclair_](/grimoire/eclair/) de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5. Vous pouvez changer les sorts connus ou préparés d'un monstre en remplaçant chaque sort par un autre de même niveau et issu de la liste associée à la même classe. Si vous changez des sorts de cette façon, le monstre peut représenter une menace plus ou moins dangereuse que celle suggérée par son indice de dangerosité. ### Incantation innée Un monstre capable de lancer des sorts de manière innée possède le trait spécial « _incantation innée_ ». Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou plus est toujours lancé au niveau le plus bas possible et jamais à un niveau plus élevé. Si un monstre connaît un tour de magie pour lequel son niveau de lanceur de sorts importe mais qu'aucun niveau n'est précisé, prenez l'indice de dangerosité du monstre comme niveau. -Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de [_lévitation_](/grimoire/levitation), mais ce sort impose une restriction « _soi-même_ », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement. +Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de [_lévitation_](/grimoire/levitation/), mais ce sort impose une restriction « _soi-même_ », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement. Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent aucun [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque), aucun bonus d'attaque n'est indiqué en complément. @@ -251,10 +251,10 @@ Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts Un monstre capable de lancer des sorts en utilisant la seule force de son esprit possède le sous-type psionique ajouté à son trait spécial « _incantation_ » ou « _incantation innée_ ». Aucune règle spéciale n'est spécifiquement associée à ce sous-type mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre avec ce sous-type n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts. ## Actions -Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « _Actions_ » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) » ou « [_se cacher_](/combattre#se-cacher) », décrites dans le chapitre [_Combattre - Actions en combat_](/combattre#actions-en-combat). +Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « _Actions_ » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) » ou « [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) », décrites dans le chapitre [_Combattre - Actions en combat_](/combattre/#actions-en-combat). ### Attaques au corps à corps et à distance -Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre [_Combattre - Porter une attaque_](/combattre#porter-une-attaque) pour plus d'informations sur les différents types d'attaques. +Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre [_Combattre - Porter une attaque_](/combattre/#porter-une-attaque) pour plus d'informations sur les différents types d'attaques. **Créature et cible**. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible. À la différence d'une « _créature_ », une « _cible_ » peut être une créature ou un objet. diff --git a/docs/folie/README.md b/docs/folie/README.md index 250037d..7815073 100644 --- a/docs/folie/README.md +++ b/docs/folie/README.md @@ -14,7 +14,7 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée](#folie-a-duree-illimitee) qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne. ## Soigner la folie -Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. +Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions/) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien/) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. §§§ .table-container ## Folie passagère diff --git a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md index 4fa7a3d..450bcfe 100644 --- a/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md +++ b/docs/gerer-la-sante-du-personnage/README.md @@ -13,11 +13,11 @@ Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés simplement « Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie n'atteignent pas 0. ### Soins -Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d'une créature, et des méthodes magiques – comme le sort [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures) ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant. +Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu'ils ne provoquent la mort d'une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d'une créature, et des méthodes magiques – comme le sort [soin des blessures](/grimoire/soin-des-blessures/) ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant. Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu'ils soient, les points de vie qu'elle regagne viennent s'ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus. -Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d'avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme [revigorer](/grimoire/revigorer). +Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d'avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme [revigorer](/grimoire/revigorer/). ### Tomber à 0 point de vie Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous. @@ -47,9 +47,9 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa Une créature **stabilisée** n'a pas besoin de faire de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient). Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n'est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures. #### Les monstres et la mort -La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme _inconscients_ et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort. +La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu'ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme [_inconscients_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort. -Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer _inconscients_ et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. +Les principaux adversaires et personnages non-joueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer [_inconscients_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. ### Points de vie temporaires Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts. @@ -148,7 +148,7 @@ Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les * Une créature _repoussée_ ne peut pas volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de la créature (ou toute autre source) à l'origine de l'effet. * La créature ne peut plus utiliser de réaction. * Ses seules actions disponibles sont [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) et toute action permettant d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. -* Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action [_esquiver_](/combattre#esquiver). +* Si la créature n'a nulle part où s'enfuir, elle peut utiliser l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). #### Surpris * Une créature [_surprise_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris) est incapable de se déplacer. @@ -181,7 +181,7 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature ## Repos Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d'autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l'aventure. -Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir [_Entre les aventures_](/partir-a-l-aventure#recuperer)). +Au cours d'une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d'une journée, on parle d'une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir [_Entre les aventures_](/partir-a-l-aventure/#recuperer)). ### Repos court Un repos court est une période de repos d'au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures. diff --git a/docs/grimoire/hate/README.md b/docs/grimoire/hate/README.md index 168313b..1248077 100644 --- a/docs/grimoire/hate/README.md +++ b/docs/grimoire/hate/README.md @@ -19,6 +19,6 @@ classes: source: "Manuel des règles" --- -Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : [_attaquer_](/combattre#attaquer) (permet seulement une unique attaque), [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager), [_se cacher_](/combattre#se-cacher) ou _utiliser un objet_. +Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde de Dextérité et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : [_attaquer_](/combattre/#attaquer) (permet seulement une unique attaque), [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter), [_se désengager_](/combattre/#se-desengager), [_se cacher_](/combattre/#se-cacher) ou _utiliser un objet_. Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. diff --git a/docs/lancer-des-sorts/README.md b/docs/lancer-des-sorts/README.md index 4cf5f1b..369889c 100644 --- a/docs/lancer-des-sorts/README.md +++ b/docs/lancer-des-sorts/README.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: "Lancer des sorts" --- # Lancer des sorts ## Niveau de sort -Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) est de niveau 1 tandis que le [_souhait_](/grimoire/souhait), capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter. +Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) est de niveau 1 tandis que le [_souhait_](/grimoire/souhait/), capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter. Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9. @@ -15,16 +15,16 @@ Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit ## Emplacements de sorts Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2. -Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « _remplissant_ » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois. +Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « _remplissant_ » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois. Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés. Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple. ### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur -Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) en dépensant un emplacement de niveau 2, ce [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « _dilate_ » pour occuper tout l'emplacement disponible. +Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) en dépensant un emplacement de niveau 2, ce [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « _dilate_ » pour occuper tout l'emplacement disponible. -Certains sorts, comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) et [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures), ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. +Certains sorts, comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) et [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/), ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. ## Les tours de magie Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0. @@ -52,9 +52,9 @@ Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir [_Concentration_](#concentration), plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro. ### Portée -La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique), la cible est une créature, pour un sort comme [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu), c'est le point où la boule explose. +La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/), la cible est une créature, pour un sort comme [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/), c'est le point où la boule explose. -La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme [_bouclier_](/grimoire/bouclier), affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « _personnelle_ ». +La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme [_bouclier_](/grimoire/bouclier/), affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « _personnelle_ ». Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir [_Zones d'effet_](#zone-d-effet), plus loin dans ce chapitre). @@ -64,7 +64,7 @@ Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moin Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. #### Verbales (V) -Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort [_silence_](/grimoire/silence) ne peut pas lancer de sort à composante verbale. +Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort [_silence_](/grimoire/silence/) ne peut pas lancer de sort à composante verbale. #### Somatiques (S) Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. @@ -75,7 +75,7 @@ Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes préci §§§ #### Matérielles (M) -L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement-d-aventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. +L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement-d-aventurier/)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation. @@ -116,7 +116,7 @@ Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible. ### Zone d'effet -Les sorts tels que [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) et [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois. +Les sorts tels que [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) et [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois. L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet. @@ -160,7 +160,7 @@ La plupart des sorts s'accompagnant d'un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-atta ### Combiner les effets magiques Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres. -Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. +Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. §§§ .hero ## Les écoles de magie diff --git a/docs/les-tresors/README.md b/docs/les-tresors/README.md index 41cae07..1bc412d 100644 --- a/docs/les-tresors/README.md +++ b/docs/les-tresors/README.md @@ -853,7 +853,7 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr |3-6|1d4 (2) [sorts de 6e niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-6/)| |7-8|1d4 (2) [sorts de 7e niveau](/liste-objets-magiques/parchemin-magique-7/)| |**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**| -|1-6|[Arme +3](/liste-objets-magiques/arme-3)| +|1-6|[Arme +3](/liste-objets-magiques/arme-3/)| |7-11|3d6 (10) [Munitions +3](/liste-objets-magiques/munition-3/)| |12|[Arc du serment](/liste-objets-magiques/arc-du-serment/)| |13|[Cimeterre de célérité](/liste-objets-magiques/cimeterre-de-celerite/)| diff --git a/docs/licence-ogl/README.md b/docs/licence-ogl/README.md index f086388..e1d190f 100644 --- a/docs/licence-ogl/README.md +++ b/docs/licence-ogl/README.md @@ -1,5 +1,6 @@ --- title: Licence OGL +toc: false --- # Licence OGL ## OPEN GAME LICENSE Version 1.0a diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md index a7647bd..1f2d9b1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-d-influence-animale/README.md @@ -7,6 +7,6 @@ attunement: false source: "Cadre de campagne" --- Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants : -* [_Amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) -* [_Peur_](/grimoire/peur) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort. -* [_Communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux) +* [_Amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) +* [_Peur_](/grimoire/peur/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort. +* [_Communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md index dd7e71c..9a5d2c8 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-feu-d-etoile/README.md @@ -6,11 +6,11 @@ rarity: "Très rare" attunement: "harmonisation en plein air et de nuit exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes) et [_lumière_](/grimoire/lumiere) à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action. +Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) et [_lumière_](/grimoire/lumiere/) à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action. L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube. -_**Lueurs féeriques**_. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques) par le biais de l'anneau. +_**Lueurs féeriques**_. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/) par le biais de l'anneau. _**Boules de foudre**_. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md index 8e5f068..d08f837 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-lune/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d ***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire. -***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent : +***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent : * Votre alignement devient chaotique mauvais. * Votre classe d'armure naturelle augmente de 1. * Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md index 00b58f0..9a0a206 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-maitrise-elementaire/README.md @@ -12,28 +12,28 @@ Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser- L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17. -***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien. +***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien. Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : * Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre. * Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire. -* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (2 charges), [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) (3 charges) et [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent) (1 charge). +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) (2 charges), [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) (3 charges) et [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/) (1 charge). -***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique. +***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique. Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : * Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol. -* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) (3 charges), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/) (1 charge), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (3 charges) et [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (2 charges). +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) (3 charges), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/) (1 charge), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) (3 charges) et [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (2 charges). -***Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux. +***Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux. Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : * Vous êtes résistant aux dégâts d'acide. * Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone. -* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre) (2 charges), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre) (3 charges) et [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre) (3 charges). +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) (2 charges), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) (3 charges) et [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) (3 charges). -***Anneau de maîtrise élémentaire du Feu***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée. +***Anneau de maîtrise élémentaire du Feu***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée. Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : * Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. -* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (2 charges), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge) et [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (3 charges). +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (2 charges), [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) (1 charge) et [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (3 charges). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md index 83fd6f4..b677fa9 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-saut/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez lancer le sort de [_saut_](/grimoire/saut), à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. +Vous pouvez lancer le sort de [_saut_](/grimoire/saut/), à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md index 3f54936..2cdd245 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-telekinesie/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Très rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés. +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/) à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md index d1fb3ba..098ac23 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/anneau-de-triple-souhait/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Légendaire" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. +Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md index 3acf6ea..633f269 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-de-vulnerabilite/README.md @@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne" --- Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. -***Malédiction***. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). +***Malédiction***. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification/) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md b/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md index 75cb12e..b8123ba 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/armure-demoniaque/README.md @@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne" --- Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. -***Malédiction***. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. +***Malédiction***. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md index a8a708d..c6e6151 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-d-eclairs/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_éclair_](/grimoire/eclair) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_éclair_](/grimoire/eclair/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md index 80cdf18..f4d705d 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-boules-de-feu/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md index 5f3931c..22f9d62 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-detection-de-la-magie/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort [détection de la magie](/grimoire/detection-de-la-magie) par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. +Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort [détection de la magie](/grimoire/detection-de-la-magie/) par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md index 383ff5c..b4e7061 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-metamorphose/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Très rare" attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md index b727740..9076056 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-projectiles-magiques/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md index 0ab19ad..fff78b2 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-de-terreur/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. -***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction) (DD des jets de sauvegarde 15). +***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/) (DD des jets de sauvegarde 15). ***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action _se précipiter_ ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action _esquiver_. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md index 54b249b..c5778f2 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-des-entraves/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. -***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide) (2 charges). +***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) (2 charges). ***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md index fcdfa5f..a076826 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-entoilee/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation avec un lanceur de sorts exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md index cab19dc..bde1c6b 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baguette-merveilleuse/README.md @@ -16,25 +16,25 @@ La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez |D100|Effet| |:-:|:-| -|**01-05**|Vous lancez [_peur_](/grimoire/peur).| -|**06-10**|Vous lancez [_leurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques).| +|**01-05**|Vous lancez [_peur_](/grimoire/peur/).| +|**06-10**|Vous lancez [_leurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/).| |**11-15**|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.| -|**16-20**|Vous lancez [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque).| -|**21-25**|Vous lancez [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.| -|**26-30**|Vous lancez [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant).| +|**16-20**|Vous lancez [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/).| +|**21-25**|Vous lancez [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.| +|**26-30**|Vous lancez [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/).| |**31-33**|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.| |**34-36**|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.| -|**37-46**|Vous lancez [_éclair_](/grimoire/eclair).| +|**37-46**|Vous lancez [_éclair_](/grimoire/eclair/).| |**47-49**|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.| -|**50-53**|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir). Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.| -|**54-58**|Vous lancez [_ténèbres_](/grimoire/tenebres).| +|**50-53**|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/). Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.| +|**54-58**|Vous lancez [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/).| |**59-62**|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.| |**63-65**|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.| -|**66-69**|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) sur vous-même.| -|**70-79**|Vous lancez [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu).| -|**80-84**|Vous lancez [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) sur vous-même.| +|**66-69**|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) sur vous-même.| +|**70-79**|Vous lancez [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/).| +|**80-84**|Vous lancez [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) sur vous-même.| |**85-87**|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.| |**88-90**|Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.| |**91-95**|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.| |**96-97**|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.| -|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie similaire.| +|**98-00**|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie). Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est [_pétrifiée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#petrifie) en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) ou une magie similaire.| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-d-envoutement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-d-envoutement/README.md index 9c3975d..419f5bb 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-d-envoutement/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-d-envoutement/README.md @@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_injonction_](/grimoire/injonction) ou [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. +Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_injonction_](/grimoire/injonction/) ou [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vous-même lancé, vers son expéditeur. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-feu/README.md index 75213f5..539c2c1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-feu/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-feu/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main. -Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes) (1 charge), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (3 charges) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges). +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) (1 charge), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (3 charges) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-givre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-givre/README.md index fc406b4..8c16a0e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-givre/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-givre/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main. -Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace) (4 charges). +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (4 charges) ou [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) (4 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-guerison/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-guerison/README.md index d952173..2a82e6c 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-guerison/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-guerison/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (1 charge par niveau de sort, 4 e au maximum), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) (2 charges) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe) (5 charges). +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (1 charge par niveau de sort, 4 e au maximum), [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) (2 charges) ou [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) (5 charges). Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-puissance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-puissance/README.md index 31b5eaa..a48acc6 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-de-puissance/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-de-puissance/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés ***Frappe surpuissante***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible. -***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant) (1 charge). +***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation/) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) (1 charge). ***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-des-forets/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-des-forets/README.md index f9b29ae..13625fd 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-des-forets/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-des-forets/README.md @@ -10,8 +10,8 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire. -***Sorts***. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux) (1 charge), [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes) (3 charges), [_éveil_](/grimoire/eveil) (5 charges), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes) (2 charges), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/) (6 charges) ou [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) (2 charges). +***Sorts***. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) (1 charge), [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) (1 charge), [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/) (3 charges), [_éveil_](/grimoire/eveil/) (5 charges), [_localiser des animaux ou des plantes_](/grimoire/localiser-des-animaux-ou-des-plantes/) (2 charges), [_mur d'épines_](/grimoire/mur-d-epines/) (6 charges) ou [_peau d'écorce_](/grimoire/peau-d-ecorce/) (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_passage sans trace_](/grimoire/passage-sans-trace) par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge. -Forme d'arbre . Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie). Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. +Forme d'arbre . Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/). Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md index cc689b0..4c59fc1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-grand-essaim/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse. -***Sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant) (4 charges). +***Sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/) (4 charges). ***Nuée d'insectes***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-python/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-python/README.md index acd3fef..502aebc 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-python/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-python/README.md @@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation avec un clerc, un druide ou un sorcier exigée" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en [serpent constricteur géant](/bestiaire/serpent-constricteur-geant). Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent. +Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en [serpent constricteur géant](/bestiaire/serpent-constricteur-geant/). Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent. Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise). Vous choisissez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md index af94198..b7352f1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/baton-du-thaumaturge/README.md @@ -12,9 +12,9 @@ Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il ***Absorption des sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous). -***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (2 charges). +***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu/) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) (2 charges). -Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_lumière_](/grimoire/lumiere), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique). +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique/). ***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md index a64b306..fc5096e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/bol-de-controle-des-elementaires-d-eau/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. +Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md index f4093bd..e0d0eaa 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/bottes-de-levitation/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation) sur votre personne à volonté. +Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_lévitation_](/grimoire/levitation/) sur votre personne à volonté. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md index 1439d76..a595ed1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-d-attraction-des-projectiles/README.md @@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne" --- Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance. -***Malédiction***. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale. +***Malédiction***. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir/README.md index 159a0e2..732e5b7 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/bouclier-de-hroljnir/README.md @@ -17,6 +17,6 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une * Vous parlez la langue des géants. * Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix. -***Renforts***. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer. +***Renforts***. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes/). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer. ***Détruire le bouclier***. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md index b66077f..798d09e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-lecture-des-pensees/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Légendaire" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire. +Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (DD 17) par son intermédiaire. -Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la _boule de cristal_. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. +Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la _boule de cristal_. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md index 1af1335..079cc4b 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-telepathie/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Légendaire" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire. +Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (DD 17) par son intermédiaire. -Pendant que vous scrutez quelque chose avec la _boule de cristal_, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau. +Pendant que vous scrutez quelque chose avec la _boule de cristal_, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md index d9d09b1..2685e0e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal-de-vision-supreme/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Légendaire" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire. +Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (DD 17) par son intermédiaire. -Pendant que vous utilisez la _boule de cristal_ pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme) dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel. +Pendant que vous utilisez la _boule de cristal_ pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/) dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md index 8e38115..81420f7 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/boule-de-cristal/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Très rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (DD 17) par son intermédiaire. +Vous pouvez lancer le sort [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (DD 17) par son intermédiaire. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md index aefd0c5..a87c6aa 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/bouteille-de-l-efrit/README.md @@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Très rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un [éfrit](/bestiaire/efrit) apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. +Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un [éfrit](/bestiaire/efrit/) apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit. @@ -14,4 +14,4 @@ Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pou |:-:|:-| |**01-10**|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.| |**11-90**|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.| -|**91-100**|L'éfrit peut lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.| +|**91-100**|L'éfrit peut lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md index fe17a59..c18e6b7 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/brasero-de-controle-des-elementaires-du-feu/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. +Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. Le brasero pèse 2,5 kilos. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md b/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md index 817490e..3186d46 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/broche-de-protection/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique). +Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md index 23703fe..2fc79f3 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-l-arachnide/README.md @@ -11,4 +11,4 @@ Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant * Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol. * Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres. * Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile. -* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee) (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante. +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md index ca52386..1c37ea9 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-la-chauve-souris/README.md @@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne" --- Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol. -Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose) sur votre personne et vous changer en [chauve-souris](/bestiaire/chauve-souris). Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante. +Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) sur votre personne et vous changer en [chauve-souris](/bestiaire/chauve-souris/). Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md index 5f913dd..c4ec61a 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cape-de-prestidigitateur/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle) par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. +Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md index 37af596..78a5836 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cartes-merveilleuses/README.md @@ -42,7 +42,7 @@ _* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_ ***Comète***. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet. -***Donjon***. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. +***Donjon***. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait/) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. ***Euryale***. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques. @@ -62,13 +62,13 @@ _* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_ ***Chevalier***. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage. -***Lune***. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) 1d3 fois. +***Lune***. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) 1d3 fois. -***Trahison***. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait) ou d'une intervention divine. +***Trahison***. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou d'une intervention divine. ***Ruine***. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi. -***Crâne***. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort). +***Crâne***. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/). ***Étoile***. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24. @@ -80,4 +80,4 @@ _* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_ ***Vizir***. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux. -***Le Néant***. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. +***Le Néant***. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md index caec221..a255e94 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/chapeau-de-deguisement/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement) sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau. +Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md b/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md index bf710bd..3fe0961 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/chapelet/README.md @@ -12,9 +12,9 @@ Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaqu |D20|Grain de...|Sort| |:-:|:-|:-| -|**1-6**|Bénédiction|[_Bénédiction_](/grimoire/benediction)| -|**7-12**|Guérison|[_Soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (niveau 2) ou [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure)| -|**13-16**|Faveur|[_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure)| -|**17-18**|Châtiment|[_Frappe lumineuse_](/grimoire/frappe-lumineuse)| -|**19**|Convocations|[_Allié planaire_](/grimoire/allie-planaire)| -|**20**|Vent|[_Marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent)| +|**1-6**|Bénédiction|[_Bénédiction_](/grimoire/benediction/)| +|**7-12**|Guérison|[_Soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (niveau 2) ou [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/)| +|**13-16**|Faveur|[_Restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/)| +|**17-18**|Châtiment|[_Frappe lumineuse_](/grimoire/frappe-lumineuse/)| +|**19**|Convocations|[_Allié planaire_](/grimoire/allie-planaire/)| +|**20**|Vent|[_Marche sur le vent_](/grimoire/marche-sur-le-vent/)| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md index 4f23545..f18c129 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cierge-d-invocation/README.md @@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Très rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien). C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard. +Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/). C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard. |D20|Alignement| |:-:|:-| @@ -24,4 +24,4 @@ La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique). De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1. -Sinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. +Sinon, vous pouvez lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail/) avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md b/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md index d417190..f20382e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/colle-universelle/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Légendaire" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'[_huile glissante_](/liste-objets-magiques/huile-glissante). Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. +Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'[_huile glissante_](/liste-objets-magiques/huile-glissante/). Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. -30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un [_solvant universel_](/liste-objets-magiques/solvant-universel) ou une [_huile éthérée_](/liste-objets-magiques/huile-etheree), ou à l'aide d'un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait). +30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un [_solvant universel_](/liste-objets-magiques/solvant-universel/) ou une [_huile éthérée_](/liste-objets-magiques/huile-etheree/), ou à l'aide d'un sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md index 5dc7d64..74b19c1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/collier-d-adaptation/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel) ou un [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant), un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). +Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) ou un [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/), un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md b/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md index 11889db..8da25dc 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/collier-de-boules-de-feu/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) de niveau 3 (DD 15). +Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) de niveau 3 (DD 15). -Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) augmente de 1 par perle en plus de la première. +Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) augmente de 1 par perle en plus de la première. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md index 94cedfe..8cc7bb4 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-d-argent/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 2d4+2 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 2d4+2 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker/) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md index 44eb705..d67d0ab 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-bronze/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Très rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 4d4+4 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 4d4+4 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker/) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armures intermédiaires. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md index b677252..ecfaf1b 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-cuivre/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 3d4+3 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 3d4+3 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker/) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes courantes. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md index 0853487..9dcc560 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cor-du-valhalla-de-fer/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Légendaire" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 5d4+5 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, 5d4+5 esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un [berserker](/bestiaire/berserker/) et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. Vous devez avoir la maîtrise de toutes les armes de guerre. Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les esprits guerriers invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md index f5c4b5b..604f0b9 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/cube-de-force/README.md @@ -29,9 +29,9 @@ Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou en §§§ .table-container |Sort ou objet|Charges perdues| |:-|:-:| -|**[Désintégration](/grimoire/desintegration)**|1d12| -|**[Cor de destruction](/liste-objets-magiques/cor-de-destruction)**|1d10| -|**[Passe-muraille](/grimoire/passe-muraille)**|1d6| -|**[Embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques)**|1d20| -|**[Mur de feu](/grimoire/mur-de-feu)**|1d4| +|**[Désintégration](/grimoire/desintegration/)**|1d12| +|**[Cor de destruction](/liste-objets-magiques/cor-de-destruction/)**|1d10| +|**[Passe-muraille](/grimoire/passe-muraille/)**|1d6| +|**[Embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques/)**|1d20| +|**[Mur de feu](/grimoire/mur-de-feu/)**|1d4| §§§ diff --git a/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md b/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md index 7889b8b..9e4ff0f 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/diademe-de-destruction/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent) par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière. +Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort [_rayon ardent_](/grimoire/rayon-ardent/) par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md b/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md index 518f653..b6f4d48 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/encensoir-de-controle-des-elementaires-de-l-air/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir. +Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/). Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir. L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md index ef6ba09..5ec502a 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/eventail-enchante/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20% de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. +Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20% de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md index 7b90a8d..11bd90d 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-d-elephant-de-marbre/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en [éléphant](/bestiaire/elephant) pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau. +Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en [éléphant](/bestiaire/elephant/) pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md index 5e83c25..7a570d8 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chevres-d-ivoire/README.md @@ -12,8 +12,8 @@ La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa sta Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés : -La _chèvre de voyage_ peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un [cheval de selle](/bestiaire/cheval-de-selle). Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges. +La _chèvre de voyage_ peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un [cheval de selle](/bestiaire/cheval-de-selle/). Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges. -La _chèvre de travail_ se transforme en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. +La _chèvre de travail_ se transforme en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/) pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. -La _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. +La _chèvre de terreur_ se change en [chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/) pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md index 98b5ba8..a31e88a 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chien-d-onyx/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Cette statuette de chien en onyx peut se changer en [mastiff](/bestiaire/mastiff) pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours. +Cette statuette de chien en onyx peut se changer en [mastiff](/bestiaire/mastiff/) pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md index 02c6f87..1fbfdfb 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-chouette-serpentine/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en [chouette géante](/bestiaire/chouette-geante) pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence. +Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en [chouette géante](/bestiaire/chouette-geante/) pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md index 94d5881..b032e57 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-corbeau-d-argent/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable [corbeau](/bestiaire/corbeau) pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort [_messager animal_](/grimoire/messager-animal) sur elle à volonté. +Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable [corbeau](/bestiaire/corbeau/) pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort [_messager animal_](/grimoire/messager-animal/) sur elle à volonté. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md index 67a4635..ec88c3f 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-destrier-d-ebene/README.md @@ -10,6 +10,6 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Ce cheval en obsidienne polie se change en [destrier noir](/bestiaire/destrier-noir) pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. +Ce cheval en obsidienne polie se change en [destrier noir](/bestiaire/destrier-noir/) pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10% de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md index eab7f98..692bbf0 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-griffon-de-bronze/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable [griffon](/bestiaire/griffon) pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. +Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable [griffon](/bestiaire/griffon/) pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md index b243eb4..b73eaca 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/figurine-merveilleuse-de-lions-dores/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Une _figurine merveilleuse_ est une statuette représentant un animal et assez p La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. -Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en [lion](/bestiaire/lion) pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours. +Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en [lion](/bestiaire/lion/) pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md index 14bdc93..6be4a32 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/flasque-de-fer/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels. -Le sort [_identification_](/grimoire/identification) révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez. +Le sort [_identification_](/grimoire/identification/) révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez. |D100|Contenu| |:-:|:-| @@ -21,15 +21,15 @@ Le sort [_identification_](/grimoire/identification) révèle si la flasque cont |**63-64**|Démon (Type 4)| |**65**|Démon (Type 5)| |**66**|Démon (Type 6)| -|**67**|[Déva](/bestiaire/deva)| +|**67**|[Déva](/bestiaire/deva/)| |**68-69**|Diable (Supérieur)| |**70-73**|Diable (Inférieur)| -|**76-77**|[Éfrit](/bestiaire/efrit)| +|**76-77**|[Éfrit](/bestiaire/efrit/)| |**78-83**|Élémentaire (au choix)| -|**84-86**|[Traqueur invisible](/bestiaire/traqueur-invisible)| -|**87-90**|[Guenaude nocturne](/bestiaire/guenaude-nocturne)| -|**91**|[Planétar](/bestiaire/planetar)| -|**92-95**|[Salamandre](/bestiaire/salamandre)| -|**96**|[Solar](/bestiaire/solar)| -|**97-99**|[Succube/Incube](/bestiaire/succube-incube)| -|**100**|[Xorn](/bestiaire/xorn)| +|**84-86**|[Traqueur invisible](/bestiaire/traqueur-invisible/)| +|**87-90**|[Guenaude nocturne](/bestiaire/guenaude-nocturne/)| +|**91**|[Planétar](/bestiaire/planetar/)| +|**92-95**|[Salamandre](/bestiaire/salamandre/)| +|**96**|[Solar](/bestiaire/solar/)| +|**97-99**|[Succube/Incube](/bestiaire/succube-incube/)| +|**100**|[Xorn](/bestiaire/xorn/)| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md b/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md index 83681dc..c8c91df 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/flute-des-egouts/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez. -La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. +La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats/) par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. -Quand une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats) qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes. +Quand une [nuée de rats](/bestiaire/nuee-de-rats/) qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md b/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md index 89fc078..3aac052 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/forteresse-instantanee/README.md @@ -8,8 +8,8 @@ source: "Cadre de campagne" --- Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). -La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage) et les magies similaires, comme celle d'un [_carillon d'ouverture_](/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/). +La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) et les magies similaires, comme celle d'un [_carillon d'ouverture_](/liste-objets-magiques/carillon-d-ouverture/). Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un. -La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de [_souhait_](/grimoire/souhait) (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque [_souhait_](/grimoire/souhait) ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. +La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque [_souhait_](/grimoire/souhait/) ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md b/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md index a761645..dbda37e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/gemme-elementaire/README.md @@ -6,11 +6,11 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'[_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire) et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. +Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'[_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. |Gemme|Élémentaire invoqué| |:-|:-| |**Saphir bleu**|[Élémentaire de l'air](/bestiaire/elementaire-de-l-air/)| -|**Diamant jaune**|[Élémentaire de la terre](/bestiaire/elementaire-de-la-terre)| -|**Corindon rouge**|[Élémentaire du feu](/bestiaire/elementaire-du-feu)| +|**Diamant jaune**|[Élémentaire de la terre](/bestiaire/elementaire-de-la-terre/)| +|**Corindon rouge**|[Élémentaire du feu](/bestiaire/elementaire-du-feu/)| |**Émeraude**|[Élémentaire de l'eau](/bestiaire/elementaire-de-l-eau/)| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md b/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md index 85ea043..4928d96 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/harnois-ethere/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Légendaire" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir. +Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree/) pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md index e0d11ee..aa96b9a 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/havresac-magique/README.md @@ -12,4 +12,4 @@ Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. +Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif/) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md index 6906696..57d7340 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-comprehension-des-langages/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues) à volonté par son intermédiaire. +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) à volonté par son intermédiaire. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md index 0f98c46..7715d06 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-telepathie/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle. +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle. -Tant que vous vous concentrez sur une créature avec [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion) (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer. +Tant que vous vous concentrez sur une créature avec [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/), vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md index 5a31541..f1875a3 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer [_téléportation_](/grimoire/teleportation) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. +Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer [_téléportation_](/grimoire/teleportation/) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md b/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md index 9788380..d2928b4 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/heaume-scintillant/README.md @@ -9,7 +9,7 @@ source: "Cadre de campagne" Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées. Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants : -* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (opale), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu) (opale de feu), [embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques) (diamant) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu) (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît. +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) (opale), [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (opale de feu), [embruns prismatiques](/grimoire/embruns-prismatiques/) (diamant) ou [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît. Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md b/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md index 6816eea..9992a03 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/huile-etheree/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree) pendant 1 heure. +L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_forme éthérée_](/grimoire/forme-etheree/) pendant 1 heure. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md b/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md index 3b283a3..7fce0d7 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/huile-glissante/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement) pendant 8 heures. +Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) pendant 8 heures. -Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté et produit les mêmes effets que le sort [_graisse_](/grimoire/graisse). +Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté et produit les mêmes effets que le sort [_graisse_](/grimoire/graisse/). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md index 2822deb..0c44a4d 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/lame-porte-bonheur/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme mag ***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. -***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. +***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md index e1eb015..9cf67f1 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/lyre-de-la-reine-sylvestre/README.md @@ -15,6 +15,6 @@ Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la r * Vous gagnez la maîtrise des lyres. * Vous êtes immunisé à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme). -***Sorts divins***. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe), [_régénération_](/grimoire/regeneration), [_résurrection_](/grimoire/resurrection). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité. +***Sorts divins***. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe/), [_régénération_](/grimoire/regeneration/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité. ***Détruire la lyre***. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md b/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md index 3c76496..d48977e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/manuel-des-golems/README.md @@ -11,9 +11,9 @@ Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabri |D20|Golem|Durée|Prix| |:-:|:-:|:-:|:-:| |**1-5**|[Argile](/bestiaire/golem-d-argile/)|30 jours|65000 po| -|**6-17**|[Chair](/bestiaire/golem-de-chair)|60 jours|50000 po| -|**18**|[Fer](/bestiaire/golem-de-fer)|120 jours|100000 po| -|**19-20**|[Pierre](/bestiaire/golem-de-pierre)|90 jours|80000 po| +|**6-17**|[Chair](/bestiaire/golem-de-chair/)|60 jours|50000 po| +|**18**|[Fer](/bestiaire/golem-de-fer/)|120 jours|100000 po| +|**19-20**|[Pierre](/bestiaire/golem-de-pierre/)|90 jours|80000 po| Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md index c132329..811da4a 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/medaillon-des-pensees/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Le médaillon a 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. +Le médaillon a 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons/README.md b/docs/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons/README.md index 0cf581b..e7afa93 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/orbe-des-dragons/README.md @@ -16,17 +16,17 @@ Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l'orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. -Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion) sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. +Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. ***Propriétés aléatoires***. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement : * 2 propriétés bénéfiques mineures * 1 propriété néfaste mineure * 1 propriété néfaste majeure -***Sorts***. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation) (3 charges). +***Sorts***. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (3 charges). -Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie) depuis l'orbe sans dépenser aucune charge. +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) depuis l'orbe sans dépenser aucune charge. ***Appel des dragons***. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau. -***Destruction d'un orbe***. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. +***Destruction d'un orbe***. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration/) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md b/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md index 6a62871..67b05cc 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/perle-des-profondeurs/README.md @@ -12,10 +12,10 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. * Vous pouvez respirer sous l'eau. * Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres. -* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre) (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs. +* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs. -***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile. +***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken/). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile. -***Malédiction***. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure). +***Malédiction***. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/). -***Détruire la perle***. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. +***Détruire la perle***. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken/) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md b/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md index c6f17bd..fb88076 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/pierre-de-controle-des-elementaires-de-la-terre/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire). Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. +Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/). Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/plume-magique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/plume-magique/README.md index 39c2db2..694a2d8 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/plume-magique/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/plume-magique/README.md @@ -19,7 +19,7 @@ Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, cha ***Ancre***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine. -***Oiseau***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action. +***Oiseau***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc/) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action. ***Éventail***. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/portail-cubique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/portail-cubique/README.md index d01f480..8f1e11f 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/portail-cubique/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/portail-cubique/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ. -Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail) à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan) (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée. +Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort [_portail_](/grimoire/portail/) à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée. Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-agrandissement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-agrandissement/README.md index a3c6d93..2c86317 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-agrandissement/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-agrandissement/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _agrandir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _agrandir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md index 13d0abf..82a9271 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-amitie-avec-les-animaux/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux) (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil. +Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort [_amitié avec les animaux_](/grimoire/amitie-avec-les-animaux/) (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md index fa38dd6..9676938 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-d-heroisme/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence. +Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction/) (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md index 4d41abe..bb16fd3 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-clairvoyance/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance). Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion. +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/). Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md index 0816176..a89bc1e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-forme-gazeuse/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse) pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau. +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md index a6df5c3..8751557 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-lecture-des-pensees/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'œuf. +Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees/) (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'œuf. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md index 46ed14d..298d826 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-poison/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins) ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'[_identification_](/grimoire/identification) révèle sa véritable nature. +Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une [_potion de soins_](/liste-objets-magiques/potion-de-soins/) ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'[_identification_](/grimoire/identification/) révèle sa véritable nature. Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md index e26d505..0792e43 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-retrecissement/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _rétrécir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « _rétrécir_ » du sort [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/) pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md index 4f9b988..b1b7c80 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/potion-de-vitesse/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Très rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_hâte_](/grimoire/hate) pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue. +Vous bénéficiez des effets d'un sort de [_hâte_](/grimoire/hate/) pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md index a54607c..b289554 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/poussiere-a-eternuer/README.md @@ -6,6 +6,6 @@ rarity: "Peu courant" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la [_poussière de disparition_](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition) et le sort d'[_identification_](/grimoire/identification) confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. +Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la [_poussière de disparition_](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition/) et le sort d'[_identification_](/grimoire/identification/) confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. -Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche. +Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md b/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md index 94a7062..4496326 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/puits-portatif/README.md @@ -14,4 +14,4 @@ Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du _puits portatif_ ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l'on place un _puits portatif_ dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. +Si l'on place un _puits portatif_ dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique/), d'un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md b/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md index 2ae089f..e35f143 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/regard-charmeur/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne) (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md index a942e23..dbb64a5 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-etoiles/README.md @@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne" --- Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. -Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique) comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe. +Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe. Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples/README.md b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples/README.md index 0a973ce..69dce7e 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-aux-yeux-multiples/README.md @@ -13,4 +13,4 @@ Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe. -Un sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. +Un sort de [_lumière_](/grimoire/lumiere/) lancé sur la robe ou un sort de [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une [_lumière_](/grimoire/lumiere/) ou DD 15 contre une [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/)) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/robe-d-objets-pratiques/README.md b/docs/liste-objets-magiques/robe-d-objets-pratiques/README.md index 33118f8..54c71b6 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/robe-d-objets-pratiques/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/robe-d-objets-pratiques/README.md @@ -30,6 +30,6 @@ En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou |**60-68**|4 potions de soins| |**69-75**|Barque (3,60 mètres de long)| |**76-83**|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3| -|**84-90**|2 [molosses](/bestiaire/mastiff)| +|**84-90**|2 [molosses](/bestiaire/mastiff/)| |**91-96**|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée| |**97-00**|Bélier portable| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md index 3cf1d09..229e80f 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-a-malice/README.md @@ -18,40 +18,40 @@ Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile ju §§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| -|**1**|[Belette](/bestiaire/belette)| -|**2**|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant)| -|**3**|[Blaireau](/bestiaire/blaireau)| -|**4**|[Sanglier](/bestiaire/sanglier)| -|**5**|[Panthère](/bestiaire/panthere)| -|**6**|[Blaireau géant](/bestiaire/blaireau-geant)| -|**7**|[Loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire)| -|**8**|[Élan géant](/bestiaire/elan-geant)| +|**1**|[Belette](/bestiaire/belette/)| +|**2**|[Rat géant](/bestiaire/rat-geant/)| +|**3**|[Blaireau](/bestiaire/blaireau/)| +|**4**|[Sanglier](/bestiaire/sanglier/)| +|**5**|[Panthère](/bestiaire/panthere/)| +|**6**|[Blaireau géant](/bestiaire/blaireau-geant/)| +|**7**|[Loup sanguinaire](/bestiaire/loup-sanguinaire/)| +|**8**|[Élan géant](/bestiaire/elan-geant/)| §§§ ## Sac à malice rouille §§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| -|**1**|[Rat](/bestiaire/rat)| -|**2**|[Chouette](/bestiaire/chouette)| -|**3**|[Mastiff](/bestiaire/mastiff)| -|**4**|[Chèvre](/bestiaire/chevre)| -|**5**|[Chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante)| -|**6**|[Sanglier géant](/bestiaire/sanglier-geant)| -|**7**|[Lion](/bestiaire/lion)| -|**8**|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun)| +|**1**|[Rat](/bestiaire/rat/)| +|**2**|[Chouette](/bestiaire/chouette/)| +|**3**|[Mastiff](/bestiaire/mastiff/)| +|**4**|[Chèvre](/bestiaire/chevre/)| +|**5**|[Chèvre géante](/bestiaire/chevre-geante/)| +|**6**|[Sanglier géant](/bestiaire/sanglier-geant/)| +|**7**|[Lion](/bestiaire/lion/)| +|**8**|[Ours brun](/bestiaire/ours-brun/)| §§§ ## Sac à malice brun §§§ .table-container |D8|Créature| |:-:|:-| -|**1**|[Chacal](/bestiaire/chacal)| -|**2**|[Grand singe](/bestiaire/grand-singe)| -|**3**|[Babouin](/bestiaire/babouin)| -|**4**|[Bec de hache](/bestiaire/bec-de-hache)| -|**5**|[Ours noir](/bestiaire/ours-noir)| -|**6**|[Belette géante](/bestiaire/belette-geante)| -|**7**|[Hyène géante](/bestiaire/hyene-geante)| -|**8**|[Tigre](/bestiaire/tigre)| +|**1**|[Chacal](/bestiaire/chacal/)| +|**2**|[Grand singe](/bestiaire/grand-singe/)| +|**3**|[Babouin](/bestiaire/babouin/)| +|**4**|[Bec de hache](/bestiaire/bec-de-hache/)| +|**5**|[Ours noir](/bestiaire/ours-noir/)| +|**6**|[Belette géante](/bestiaire/belette-geante/)| +|**7**|[Hyène géante](/bestiaire/hyene-geante/)| +|**8**|[Tigre](/bestiaire/tigre/)| §§§ diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-affame/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-affame/README.md index 254f156..6c89479 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sac-affame/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-affame/README.md @@ -6,7 +6,7 @@ rarity: "Très rare" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -À première vue, ce sac ressemble à un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond), mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. +À première vue, ce sac ressemble à un [_sac sans fond_](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/), mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50% de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md index 9183f32..e379ea7 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-de-haricots/README.md @@ -16,13 +16,13 @@ Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arro |:-:|:-| |**01**|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.| |**02-10**|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.| -|**11-20**|Un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.| +|**11-20**|Un [sylvanien](/bestiaire/sylvanien/) germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.| |**21-30**|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.| |**31-40**|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).| -|**41-50**|1d6+6 [criards](/bestiaire/criard) apparaissent.| +|**41-50**|1d6+6 [criards](/bestiaire/criard/) apparaissent.| |**51-60**|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.| -|**61-70**|Une [bulette](/bestiaire/bulette) affamée sort de terre et attaque.| +|**61-70**|Une [bulette](/bestiaire/bulette/) affamée sort de terre et attaque.| |**71-80**|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une [potion magique](/liste-objets-magiques/?types=Potion) aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.| |**81-90**|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 œufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.| -|**91-99**|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une [momie auguste](/bestiaire/momie-auguste). La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.| +|**91-99**|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une [momie auguste](/bestiaire/momie-auguste/). La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.| |**100**|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md index 5a5f318..492c104 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sac-sans-fond/README.md @@ -10,4 +10,4 @@ Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions ext Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer. -Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. +Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un [_havresac magique_](/liste-objets-magiques/havresac-magique/), d'un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif/) ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md index f680028..5785cef 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-puissance-seigneuriale/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique ***Six boutons***. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale. -Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une [épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente), tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre. +Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une [épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente/), tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre. Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md index a0d7295..c8328a9 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sceptre-de-vigilance/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. ***Vigilance***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative. -***Sorts***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible). +***Sorts***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/). ***Aura protectrice***. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/solvant-universel/README.md b/docs/liste-objets-magiques/solvant-universel/README.md index c56ac7b..2cc29ad 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/solvant-universel/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/solvant-universel/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Légendaire" attunement: false source: "Cadre de campagne" --- -Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la [_colle universelle_](/liste-objets-magiques/colle-universelle). +Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la [_colle universelle_](/liste-objets-magiques/colle-universelle/). diff --git a/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md b/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md index 1943927..7e89781 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/README.md @@ -14,7 +14,7 @@ La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous s Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement. -Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de [_portail_](/grimoire/portail), ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif), le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous. +Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de [_portail_](/grimoire/portail/), ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un [_puits portatif_](/liste-objets-magiques/puits-portatif/), le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous. |D100|Résultat| |:-:|:-| diff --git a/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md b/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md index 50e3dc7..70487c5 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/talisman-de-la-sphere/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Légendaire" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation) en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation), vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence. +Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/) en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une [_sphère d'annihilation_](/liste-objets-magiques/sphere-d-annihilation/), vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence. diff --git a/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md b/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md index 249fc62..320397d 100644 --- a/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md +++ b/docs/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique/README.md @@ -6,4 +6,4 @@ rarity: "Peu courant" attunement: "harmonisation requise" source: "Cadre de campagne" --- -Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete) (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. +Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer [_dominer une bête_](/grimoire/dominer-une-bete/) (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. diff --git a/docs/maladies/README.md b/docs/maladies/README.md index 6822eed..175f71e 100644 --- a/docs/maladies/README.md +++ b/docs/maladies/README.md @@ -11,7 +11,7 @@ Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer e Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures. -Une créature infectée a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit dans le chapitre [Créatures & oppositions - La folie](/folie). +Une créature infectée a droit à un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit dans le chapitre [Créatures & oppositions - La folie](/folie/). ## La peste des égouts La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs. @@ -25,6 +25,6 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che ## Pourriture oculaire Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. -Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est _aveugle_ jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) ou [_guérison_](/grimoire/guerison). +Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux [tests de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est [_aveugle_](/gerer-la-sante-du-personnage/#aveugle) jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure/) ou [_guérison_](/grimoire/guerison/). On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. diff --git a/docs/objets-magiques/README.md b/docs/objets-magiques/README.md index 39aa06c..4cb3beb 100644 --- a/docs/objets-magiques/README.md +++ b/docs/objets-magiques/README.md @@ -7,14 +7,14 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar |Rareté|Valeur indicative| |:-:|:-:| -|**[Courant](/liste-objets-magiques?raretes=Courant)**|2d6 (7) × 10 po| -|**[Peu courant](/liste-objets-magiques?raretes=Peu%20courant)**|2d6 (7) × 50 po| -|**[Rare](/liste-objets-magiques?raretes=Rare)**|2d10 (11) × 250 po| -|**[Très rare](/liste-objets-magiques?raretes=Très%20rare)**|2d10 (11) × 2 500 po| -|**[Légendaire](/liste-objets-magiques?raretes=Légendaire)**|2d6 (7) × 10 000 po| +|**[Courant](/liste-objets-magiques/?raretes=Courant)**|2d6 (7) × 10 po| +|**[Peu courant](/liste-objets-magiques/?raretes=Peu%20courant)**|2d6 (7) × 50 po| +|**[Rare](/liste-objets-magiques/?raretes=Rare)**|2d10 (11) × 250 po| +|**[Très rare](/liste-objets-magiques/?raretes=Très%20rare)**|2d10 (11) × 2 500 po| +|**[Légendaire](/liste-objets-magiques/?raretes=Légendaire)**|2d6 (7) × 10 000 po| ## Identifier un objet magique -Le sort [_identification_](/grimoire/identification) est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! +Le sort [_identification_](/grimoire/identification/) est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! ## Harmonisation Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). @@ -28,7 +28,7 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. ## Objets maudits -Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure). Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. +Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/). Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. ## Les différents types d'objets magiques Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres. @@ -68,7 +68,7 @@ Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. ### Mot de commande -Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de [_silence_](/grimoire/silence). +Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de [_silence_](/grimoire/silence/). ### Objets à utilisation unique Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. @@ -79,7 +79,7 @@ Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts pa Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise. ### Charges -Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'[_identification_](/grimoire/identification) ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. +Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'[_identification_](/grimoire/identification/) ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. ## Détruire un objet magique La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit. diff --git a/docs/objets-opposition/README.md b/docs/objets-opposition/README.md index 1d8941b..76bc128 100644 --- a/docs/objets-opposition/README.md +++ b/docs/objets-opposition/README.md @@ -33,7 +33,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar | **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) | §§§ -**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie. +**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre/) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie. **Les objets et les types de dégâts**. Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens. diff --git a/docs/options-de-personnalisation/README.md b/docs/options-de-personnalisation/README.md index a820117..2b3d819 100644 --- a/docs/options-de-personnalisation/README.md +++ b/docs/options-de-personnalisation/README.md @@ -41,7 +41,7 @@ Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie. ### Bonus de maîtrise -Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le [tableau d'évolution des personnages](/au-dela-du-niveau-1#evolution-des-personnages) dans le chapitre [Création du personnage - Au-delà du niveau 1](/au-dela-du-niveau-1) et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. +Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le [tableau d'évolution des personnages](/au-dela-du-niveau-1/#evolution-des-personnages) dans le chapitre [Création du personnage - Au-delà du niveau 1](/au-dela-du-niveau-1/) et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. ### Maîtrises Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maitrises-multiclasses). @@ -87,7 +87,7 @@ Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classe **Emplacements de sorts**. Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès. -Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes), a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort. +Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/), a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort. Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets. @@ -203,7 +203,7 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché. * Vous pouvez ignorer le [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire. * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas [_surpris_](/gerer-la-sante-du-personnage/#surpris), vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale. -* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète. +* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète. * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) en attaque. #### Archer @@ -304,7 +304,7 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête * Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale. #### Expert en armes doubles -Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer) avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants : +Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer) avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants : * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force. * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque. @@ -377,7 +377,7 @@ Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la diffi #### Furtif Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser. -* Lorsque vous utilisez l'action [_se cacher_](/combattre#se-cacher), vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement. +* Lorsque vous utilisez l'action [_se cacher_](/combattre/#se-cacher), vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement. * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule. * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence. * Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre. @@ -398,7 +398,7 @@ Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous ave * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20. * Vous apprenez un tour de magie de magicien. * Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs. -* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées dans le chapitre [_Magicien - Votre grimoire_](/classes/magicien#votre-grimoire). +* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées dans le chapitre [_Magicien - Votre grimoire_](/classes/magicien/#votre-grimoire). Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence. @@ -421,13 +421,13 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui #### Mage combattant Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie. * Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme. -* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre#attaquer), vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. +* Lorsque vous utilisez l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer), vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. * Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie. #### Mains de guérisseur Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie. * Vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lorsque vous tentez de stabiliser une créature. -* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants) ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus. +* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie [_épargner les mourants_](/grimoire/epargner-les-mourants/) ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus. * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long. #### Maître empoisonneur diff --git a/docs/pieges/README.md b/docs/pieges/README.md index c32e1ea..36567ad 100644 --- a/docs/pieges/README.md +++ b/docs/pieges/README.md @@ -3,14 +3,14 @@ title: "Les pièges" --- # Les pièges ## Déclencher un piège -La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection), sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. +La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [_glyphe de protection_](/grimoire/glyphe-de-protection/), sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. ## Repérer et neutraliser un piège En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège. La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage. -N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège. +N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège. En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages. @@ -120,7 +120,7 @@ Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquan Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus. -Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique) ou un sort similaire. +Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique/) ou un sort similaire. **Fosse verrouillée**. Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur. @@ -146,7 +146,7 @@ Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un vis Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une _sphère d'annihilation_ que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une _sphère d'annihilation_ ordinaire. -Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'_attirance_ du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance). Une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (DD 18) réussie dissipe cet enchantement. +Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'_attirance_ du sort [_répulsion/attirance_](/grimoire/repulsion-attirance/). Une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (DD 18) réussie dissipe cet enchantement. ### Sphère roulante _Piège mécanique_ @@ -166,11 +166,11 @@ _Piège magique_ Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation. -Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), révèle une aura magique d'évocation autour de la statue. +Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), révèle une aura magique d'évocation autour de la statue. Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement. -Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie) (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège. +Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège. ### Zone de gravité inversée _Piège magique_ diff --git a/docs/poisons/README.md b/docs/poisons/README.md index b482347..2ffcabd 100644 --- a/docs/poisons/README.md +++ b/docs/poisons/README.md @@ -66,7 +66,7 @@ En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seuleme Une créature soumise à ce poison doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). ### Sérum de vérité (ingestion) -Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite). +Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 11 ou se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/). ### Teinture pâle (ingestion) Une créature soumise à ce poison doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Une créature ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) doit répéter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde. diff --git a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md index a2212a3..f1b0d95 100644 --- a/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md +++ b/docs/utiliser-les-caracteristiques/README.md @@ -154,7 +154,7 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maît Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](#dexterite) ci-après, et les règles d'exploration décrites dans le [Partir à l'aventure - Déplacement](/partir-a-l-aventure/#deplacement) se basent sur des tests passifs. ### Travailler ensemble -Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre#aider) pour obtenir un effet similaire. +Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) avec un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage), qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action [_aider_](/combattre/#aider) pour obtenir un effet similaire. Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.