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@ -59,7 +59,7 @@ _**Nuage empoisonné**_. L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz to
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue.
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***Tentacule*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_**Tentacule**_ . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
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_**Dard de langue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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@ -53,7 +53,7 @@ _**Attaques multiples**_. La marilith effectue sept attaques : six avec ses ép
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_**Épée longue**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
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***Queue*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
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_**Queue**_ . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles.
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_**Téléportation**_. La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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@ -43,14 +43,14 @@ _**Perception des lanceurs de sorts**_. Le parasite arcanique détecte automatiq
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_**Résistance à la magie**_. Le parasite arcanique a l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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_**Agonie explosive**_. Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :
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***1. Rouge*** – feu
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***2. Orange*** – acide
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***3. Jaune*** – foudre
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***4. Vert*** – poison
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***5. Bleu*** – froid
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***6. Violet*** – tonnerre
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***7. Blanc*** – radiant
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***8. Noir*** - nécrotique
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_**1. Rouge**_ – feu
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_**2. Orange**_ – acide
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_**3. Jaune**_ – foudre
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_**4. Vert**_ – poison
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_**5. Bleu**_ – froid
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_**6. Violet**_ – tonnerre
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_**7. Blanc**_ – radiant
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_**8. Noir**_ - nécrotique
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## Actions
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_**Absorption de la magie**_. _Attaque de corps à corps_ : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.
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@ -12,21 +12,21 @@ abilityScores:
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int: 3
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sag: 10
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cha: 9
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savingThrows:
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savingThrows:
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- "dex"
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- "con"
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- "sag"
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- "cha"
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ac:
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 5
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skills:
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skills:
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- name: "perception"
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movement:
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movement:
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walk: 6
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fly: 36
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senses:
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languages:
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senses:
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languages:
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- "—"
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environments:
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- Montagnes
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@ -42,5 +42,5 @@ _**Attaques multiples**_. Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et un
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_**Bec**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
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_Touché_ : 27 (4d8+9) dégâts perforants.
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***Serres*** . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_**Serres**_ . _Attaque d'arme au corps à corps_ : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave) et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible.
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@ -82,4 +82,4 @@ _**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.
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_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.
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***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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_**Téléportation (coûte 2 actions)**_ . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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@ -73,4 +73,4 @@ _**Attaque de griffe**_. Le sphinx effectue une attaque de griffe.
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_**Lancer un sort (coûte 3 actions)**_. Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.
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***Téléportation (coûte 2 actions)*** . Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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_**Téléportation (coûte 2 actions)**_. Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.
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@ -194,7 +194,7 @@ De la même manière, quand vous choisissez l'action _se tenir prêt_ avec un so
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Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action [_attaquer_](/combattre/#attaquer). Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action _utiliser un objet_. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
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### Autre chose ?
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Dans ***Héros & Dragons***, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
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Dans _**Héros & Dragons**_, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
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## Porter une attaque
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Que vous portiez une attaque avec une arme de corps-à-corps, une arme à distance ou que vous fassiez un [jet d'attaque](/combattre/#jets-d-attaque) dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
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@ -253,7 +253,7 @@ Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents
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|**Panier**|60 L/20 kg d'équipement|
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|**Pot en fer**|3,5 L de liquide|
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|**Sac**|30 L/15 kg d'équipement|
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|**Sac à dos***|30 L / 15 kg d'équipement|
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|**Sac à dos**\*|30 L / 15 kg d'équipement|
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|**Sacoche**|6 L/3 kg d'équipement|
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|**Seau**|10 L de liquide, 15 L de solide|
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|**Tonneau**|140 L de liquide, 120 L de solide|
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@ -3,7 +3,7 @@ title: "Gérer la santé du personnage"
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# Gérer la santé du personnage
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## Dégâts et guérison
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Dans l'univers fantastique de ***Héros & Dragons***, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
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Dans l'univers fantastique de _**Héros & Dragons**_, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d'un dragon, les griffes d'un troll, le poison d'un ennemi, un carreau d'arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
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### Points de vie
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Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
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@ -61,7 +61,7 @@ Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son m
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### Colonne bonus de maîtrise
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Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
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**BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à ***Héros & Dragons*** utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
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**BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à _**Héros & Dragons**_ utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
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### Colonne dégâts moyens
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Cette colonne donne les dégâts moyens infligés par la créature à chaque round (si elle réussit toutes ses attaques). La colonne suivante donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures les plus petites en taille, les lignes suivantes pour les créatures de plus grande taille ou avec une Force plus élevée.
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@ -8,9 +8,9 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d'une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu'il passa l'anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l'origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.
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***L'appel du sang***. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
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_**L'appel du sang**_. L'anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l'anneau, même tuer si cela s'avère nécessaire.
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***Lycanthrope***. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
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_**Lycanthrope**_. Si vous portez l'anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l'aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l'anneau. Seuls les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :
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* Votre alignement devient chaotique mauvais.
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* Votre classe d'armure naturelle augmente de 1.
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* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
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@ -18,9 +18,9 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d'apparence très banale, fut forgé à partir d
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* Vous êtes immunisé aux attaques d'armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
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* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.
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***Alpha de meute***. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
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_**Alpha de meute**_. Si vous vous harmonisez à l'anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d'une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :
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* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
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* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
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* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.
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***Détruire l'anneau***. La destruction de l'anneau de lune est une tâche plus qu'épique : il faut d'abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l'anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l'anneau en poussière.
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_**Détruire l'anneau**_. La destruction de l'anneau de lune est une tâche plus qu'épique : il faut d'abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l'anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l'anneau en poussière.
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@ -12,27 +12,27 @@ Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-
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L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17.
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***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.
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_**Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air**_. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.
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Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
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* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre.
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* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire.
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* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_bourrasque_](/grimoire/bourrasque/) (2 charges), [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) (3 charges) et [_mur de vent_](/grimoire/mur-de-vent/) (1 charge).
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***Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.
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_**Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau**_. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.
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Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
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* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol.
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* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) (3 charges), [_création ou destruction d'eau_](/grimoire/creation-ou-destruction-d-eau/) (1 charge), [_mur de glace_](/grimoire/mur-de-glace/) (3 charges) et [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (2 charges).
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***Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.
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_**Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre**_. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux.
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Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
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* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide.
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* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone.
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* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) (2 charges), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) (3 charges) et [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) (3 charges).
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***Anneau de maîtrise élémentaire du Feu***. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.
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_**Anneau de maîtrise élémentaire du Feu**_. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer [_dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/). De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée.
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Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes :
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* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
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***Malédiction***. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification/) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
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_**Malédiction**_. Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort [identification](/grimoire/identification/) ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
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***Malédiction***. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
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_**Malédiction**_. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
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***Ordre***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/) (DD des jets de sauvegarde 15).
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_**Ordre**_. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort [_injonction_](/grimoire/injonction/) (DD des jets de sauvegarde 15).
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***Cône de terreur***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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_**Cône de terreur**_. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être [_terrorisées_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action [_se précipiter_](/combattre/#se-precipiter) ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action [_esquiver_](/combattre/#esquiver). À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
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***Sorts***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) (2 charges).
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_**Sorts**_. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges) ou [_immobiliser un humanoïde_](/grimoire/immobiliser-un-humanoide/) (2 charges).
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***Évasion facilitée***. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).
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_**Évasion facilitée**_. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) effectué pour ne pas vous retrouver [_paralysé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) ou [_entravé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver [_empoigné_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne).
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@ -10,11 +10,11 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2
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Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20.
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***Frappe surpuissante***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.
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_**Frappe surpuissante**_. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible.
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***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation/) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) (1 charge).
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_**Sorts**_. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 5, 5 charges), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) (5 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 5, 5 charges), [_globe d'invulnérabilité_](/grimoire/globe-d-invulnerabilite/) (6 charges), [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) (5 charges), [_lévitation_](/grimoire/levitation/) (2 charges), [_mur de force_](/grimoire/mur-de-force/) (5 charges), [_projectile magique_](/grimoire/projectile-magique/) (1 charge) ou [_rayon affaiblissant_](/grimoire/rayon-affaiblissant/) (1 charge).
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***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
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_**Contrecoup vengeur**_. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
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Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
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@ -8,12 +8,12 @@ source: "Cadre de campagne"
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Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
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***Foudre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
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_**Foudre**_. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
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***Tonnerre***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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_**Tonnerre**_. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 pour ne pas être [_étourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#etourdi) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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***Frappe foudroyante***. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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_**Frappe foudroyante**_. Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
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***Coup de tonnerre***. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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_**Coup de tonnerre**_. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi) pendant 1 minute. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas [_assourdie_](/gerer-la-sante-du-personnage/#assourdi).
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***Tonnerre et foudre***. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
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_**Tonnerre et foudre**_. Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.
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***Sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/) (4 charges).
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_**Sorts**_. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) (5 charges) ou [_insecte géant_](/grimoire/insecte-geant/) (4 charges).
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***Nuée d'insectes***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.
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_**Nuée d'insectes**_. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.
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@ -10,13 +10,13 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3
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Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges.
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***Absorption des sorts***. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
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_**Absorption des sorts**_. Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous).
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***Sorts***. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu/) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) (2 charges).
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_**Sorts**_. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) (version de niveau 7, 7 charges), [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan/) (7 charges), [_déblocage_](/grimoire/deblocage/) (2 charges), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) (3 charges), [_éclair_](/grimoire/eclair/) (version de niveau 7, 7 charges), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) (2 charges), [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) (7 charges), [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) (4 charges), [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/) (5 charges), [_sphère de feu_](/grimoire/sphere-de-feu/) (2 charges), [_télékinésie_](/grimoire/telekinesie/) (5 charges), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) (4 charges) ou [_toile d'araignée_](/grimoire/toile-d-araignee/) (2 charges).
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Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : [_agrandir/rétrécir_](/grimoire/agrandir-retrecir/), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_lumière_](/grimoire/lumiere/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/) ou [_verrou magique_](/grimoire/verrou-magique/).
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***Contrecoup vengeur***. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
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_**Contrecoup vengeur**_. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui.
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Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 17. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement.
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@ -8,4 +8,4 @@ source: "Cadre de campagne"
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Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.
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***Malédiction***. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.
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_**Malédiction**_. Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.
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@ -10,13 +10,13 @@ Pendant les temps anciens, géants et dragons s'affrontèrent dans une guerre ef
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Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.
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***Bouclier magique***. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d'armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.
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_**Bouclier magique**_. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d'armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.
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***Don des géants***. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
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_**Don des géants**_. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
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* Vous parlez la langue des géants.
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* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.
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***Renforts***. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes/). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.
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_**Renforts**_. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un [géant des tempêtes](/bestiaire/geant-des-tempetes/). Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n'attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.
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***Détruire le bouclier***. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
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_**Détruire le bouclier**_. Le bouclier n'est détruit que s'il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
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@ -38,46 +38,46 @@ Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du
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|**Joker (couleur)**|Bouffon|
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_* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes_
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***Balance***. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.
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_**Balance**_. Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous.
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***Comète***. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.
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_**Comète**_. Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet.
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***Donjon***. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait/) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
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_**Donjon**_. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un [_souhait_](/grimoire/souhait/) révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes.
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***Euryale***. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.
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_**Euryale**_. Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques.
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***Les Parques***. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.
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_**Les Parques**_. Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort.
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***Flammes***. Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.
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_**Flammes**_. Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre.
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***Fou***. Vous perdez 10000 PX, jetez cette carte et piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.
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_**Fou**_. Vous perdez 10000 PX, jetez cette carte et piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent.
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***Gemme***. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1000 po l'une apparaissent à vos pieds.
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_**Gemme**_. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1000 po l'une apparaissent à vos pieds.
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***Idiot***. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.
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_**Idiot**_. Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé.
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***Bouffon***. Vous gagnez 10000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.
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_**Bouffon**_. Vous gagnez 10000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé.
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***Clef***. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.
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_**Clef**_. Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme.
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***Chevalier***. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.
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_**Chevalier**_. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage.
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***Lune***. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) 1d3 fois.
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_**Lune**_. Vous êtes habilité à lancer le sort de [_souhait_](/grimoire/souhait/) 1d3 fois.
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***Trahison***. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou d'une intervention divine.
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_**Trahison**_. Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un [_souhait_](/grimoire/souhait/) ou d'une intervention divine.
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***Ruine***. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.
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_**Ruine**_. Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi.
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***Crâne***. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/).
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_**Crâne**_. Vous invoquez un [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/), un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre [avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/). Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'[avatar de la mort](/bestiaire/avatar-de-la-mort/).
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***Étoile***. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.
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_**Étoile**_. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24.
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***Soleil***. Vous gagnez 50000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.
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_**Soleil**_. Vous gagnez 50000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains.
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***Serres***. Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.
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_**Serres**_. Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent.
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***Trône***. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.
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_**Trône**_. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien.
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***Vizir***. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.
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_**Vizir**_. Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux.
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***Le Néant***. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.
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_**Le Néant**_. Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/) ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.
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***Malédiction***. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.
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_**Malédiction**_. Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres.
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Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
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***Chance***. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
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_**Chance**_. Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) ou un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété.
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***Souhait***. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
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_**Souhait**_. L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort [_souhait_](/grimoire/souhait/). Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
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@ -8,13 +8,13 @@ source: "Cadre de campagne"
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Faite d'acajou serti d'or, cette lyre à onze cordes était l'instrument de la reine d'un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l'instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu'elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s'exila et partit à la recherche de l'âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n'ont pas été revues depuis.
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***Musique apaisante***. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
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_**Musique apaisante**_. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l'entend doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d'un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu'une créature a subi cette capacité, qu'elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.
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***Bénédiction sylvestre***. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
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_**Bénédiction sylvestre**_. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :
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* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
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* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
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* Vous êtes immunisé à l'effet [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme).
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***Sorts divins***. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe/), [_régénération_](/grimoire/regeneration/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
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_**Sorts divins**_. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : [_guérison de groupe_](/grimoire/guerison-de-groupe/), [_régénération_](/grimoire/regeneration/), [_résurrection_](/grimoire/resurrection/). La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
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***Détruire la lyre***. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
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_**Détruire la lyre**_. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l'aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
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@ -8,6 +8,6 @@ source: "Cadre de campagne"
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Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
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***Tueur de géant (harmonisation requise)***. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
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_**Tueur de géant (harmonisation requise)**_. Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de géant et des gantelets de puissance d'ogre. L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ.
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Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.
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@ -18,15 +18,15 @@ Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour obs
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Tant que vous êtes [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) par l'orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l'harmonie avec lui. L'orbe lance une [_suggestion_](/grimoire/suggestion/) sur vous à volonté (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) du sort 18) et vous pousse à œuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu'il cherche à atteindre. Les désirs de l'essence de dragon à l'intérieur de l'orbe peuvent être multiples et variés : l'annihilation d'un peuple spécifique, sortir de l'orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.
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***Propriétés aléatoires***. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
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_**Propriétés aléatoires**_. Un _orbe des dragons_ possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :
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* 2 propriétés bénéfiques mineures
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* 1 propriété néfaste mineure
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* 1 propriété néfaste majeure
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***Sorts***. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (3 charges).
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_**Sorts**_. L'orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) (version de niveau 5, 3 charges), [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) (1 charge), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) (2 charges) ou [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) (3 charges).
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Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/) depuis l'orbe sans dépenser aucune charge.
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***Appel des dragons***. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.
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_**Appel des dragons**_. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l'artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d'emprunter l'itinéraire le plus court pour rejoindre l'orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.
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***Destruction d'un orbe***. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration/) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
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_**Destruction d'un orbe**_. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de [_désintégration_](/grimoire/desintegration/) ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
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@ -8,14 +8,14 @@ source: "Cadre de campagne"
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Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l'un d'entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d'en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.
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***Bénédiction des océans***. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
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_**Bénédiction des océans**_. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
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* Vous pouvez respirer sous l'eau.
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* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
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* Vous pouvez lancer le sort [_Dominer un monstre_](/grimoire/dominer-un-monstre/) (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.
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***Appel du kraken***. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken/). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.
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_**Appel du kraken**_. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l'océan, vous pouvez éveiller et appeler un [kraken](/bestiaire/kraken/). Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l'endroit où se trouve la perle. Vous n'avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.
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***Malédiction***. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/).
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_**Malédiction**_. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d'écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l'eau de mer chaque jour ou subir un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n'êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'utiliser les sorts [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) ou [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/).
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***Détruire la perle***. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken/) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
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_**Détruire la perle**_. Le sang d'un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de [kraken](/bestiaire/kraken/) par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
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@ -17,16 +17,16 @@ Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, cha
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|**66-90**|Arbre|
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|**91-00**|Fouet|
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***Ancre***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.
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_**Ancre**_. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine.
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***Oiseau***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc/) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.
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_**Oiseau**_. Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un [roc](/bestiaire/roc/) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action.
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***Éventail***. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.
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_**Éventail**_. Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action.
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***Bateau-cygne***. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
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_**Bateau-cygne**_. Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action.
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***Arbre***. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.
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_**Arbre**_. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres.
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***Fouet***. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.
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_**Fouet**_. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force.
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À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) ou mort.
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@ -8,7 +8,7 @@ source: "Cadre de campagne"
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Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
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***Six boutons***. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.
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_**Six boutons**_. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale.
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Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une [épée ardente](/liste-objets-magiques/epee-ardente/), tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre.
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@ -22,8 +22,8 @@ Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portabl
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Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs.
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***Absorption de vie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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_**Absorption de vie**_. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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***Paralysie***. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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_**Paralysie**_. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Force DD 17. En cas d'échec, elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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***Terreur***. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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_**Terreur**_. En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est [_terrorisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#terrorise) par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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@ -8,10 +8,10 @@ source: "Cadre de campagne"
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Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.
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***Vigilance***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.
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_**Vigilance**_. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'[_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.
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***Sorts***. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/).
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_**Sorts**_. Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/), [_détection du mal et du bien_](/grimoire/detection-du-mal-et-du-bien/), [_détection du poison et des maladies_](/grimoire/detection-du-poison-et-des-maladies/) ou [_voir l'invisible_](/grimoire/voir-l-invisible/).
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***Aura protectrice***. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.
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_**Aura protectrice**_. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres au-delà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et [_invisibles_](/gerer-la-sante-du-personnage/#invisible) qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée.
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La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
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@ -12,7 +12,7 @@ Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en **jours**. Les h
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Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de **rounds**, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.
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## Déplacement
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Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans ***Héros & Dragons***.
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Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans _**Héros & Dragons**_.
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Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « _Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen._ » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « _Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple._ »
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@ -102,7 +102,7 @@ Les **ténèbres** sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrou
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Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d'yeux comme les vases, des créatures dotées d'écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
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#### Vision dans le noir
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Dans ***Héros & Dragons***, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
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Dans _**Héros & Dragons**_, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
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#### Vision parfaite
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Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets _invisibles_, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
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@ -108,7 +108,7 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
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### Les historiques de Héros & Dragons
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Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
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Voici la liste des historiques proposés dans _**Héros & Dragons**_.
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* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand/)
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* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand/#variante-bandit-de-grand-chemin)
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