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@ -12,7 +12,7 @@ Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en **jours**. Les h
Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de **rounds**, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.
## Déplacement
Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans ***Héros & Dragons***.
Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans _**Héros & Dragons**_.
Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « _Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen._ » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « _Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple._ »
@ -102,7 +102,7 @@ Les **ténèbres** sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrou
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d'yeux comme les vases, des créatures dotées d'écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
#### Vision dans le noir
Dans ***Héros & Dragons***, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
Dans _**Héros & Dragons**_, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
#### Vision parfaite
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets _invisibles_, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre celles-ci, percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.