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@ -53,14 +53,16 @@ _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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_**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
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! ### VARIANTE : amphibe armé
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! _Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque._
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!
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! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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! _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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!
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! _**Lance**_. _Attaque d'arme de jet ou au corps à corps_. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible.
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! _Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.
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!
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! _**Filet**_. _Attaque d'arme de jet_. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure.
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! _Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. En infligeant 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10), il est possible de libérer les victimes sans les blesser, mais cela détruit le filet.
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### VARIANTE : amphibe armé
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_Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes à deux mains à allonge ou des armes de jets. Dans ce cas, ils ne bénéficient que d'une seule attaque._
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
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_**Lance**_. _Attaque d'arme de jet ou au corps à corps_. +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible.
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_Touché_ : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains au corps à corps.
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_**Filet**_. _Attaque d'arme de jet_. +6 pour toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible d'une catégorie de taille Grande ou inférieure.
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_Touché_ : la cible est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#entrave). Elle peut effectuer son action pour faire un test de Force (DD 10) pour tenter de se libérer ou pour libérer une autre créature à portée. Une réussite du test met fin à l'effet du filet. En infligeant 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10), il est possible de libérer les victimes sans les blesser, mais cela détruit le filet.
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@ -14,15 +14,15 @@ abilityScores:
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int: 1
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sag: 7
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cha: 1
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ac:
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 1
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movement:
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movement:
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walk: 6
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climb: 6
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senses:
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senses:
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blindsight: 3
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conditionImmunities:
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conditionImmunities:
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- "a-terre"
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- "charme"
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- "empoigne"
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@ -31,11 +31,11 @@ conditionImmunities:
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- "paralyse"
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- "petrifie"
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- "terrorise"
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damageTypeResistances:
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damageTypeResistances:
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- "contondant"
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- "perforant"
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- "tranchant"
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languages:
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languages:
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- ""
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environments:
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- Bois / Forêt
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@ -50,15 +50,17 @@ _**Nuée**_. La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice
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## Actions
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_**Morsures**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie.
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! ## Variante : nuée d'insectes
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! Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.
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!
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! _**Nuée de scarabées**_. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.
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!
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! _**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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!
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! _**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants :
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! * _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
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! * _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
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!
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! _**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
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## Variante : nuée d'insectes
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Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous.
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_**Nuée de scarabées**_. Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre.
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_**Nuée de mille-pattes**_. Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) tant qu'elle est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne).
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_**Nuée d'araignée**_. Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants :
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* _**Pattes d'araignée**_. La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique).
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* _**Marche dans les toiles**_. La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée.
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_**Nuée de guêpes**_. Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
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@ -12,13 +12,13 @@ abilityScores:
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int: 2
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sag: 10
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cha: 4
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ac:
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ac:
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armorType: null
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movement:
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movement:
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walk: 9
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senses:
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senses:
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darkvision: 18
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languages:
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languages:
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- ""
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dungeonTypes:
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- Caverne aménagée
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@ -34,8 +34,10 @@ _**Tactique de groupe**_. Le rat obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteri
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
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! ## Variante : rats géants malades
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! Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure.
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!
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! _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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! _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie.
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## Variante : rats géants malades
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Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure.
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_**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie.
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@ -248,10 +248,12 @@ Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont de
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**Raté**. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « _Raté_ ».
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! #### Règles d'empoignade pour les monstres
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! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
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!
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! Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
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#### Règles d'empoignade pour les monstres
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Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un [test de caractéristique](/utiliser-les-caracteristiques/#tests-de-caracteristique) supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
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Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoigne) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
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### Attaques multiples
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Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour peut réaliser l'action « _attaques multiples_ ». Une créature ne peut pas utiliser l'action « _attaques multiples_ » quand elle effectue une attaque d'opportunité car celle-ci consiste en une seule attaque au corps à corps.
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@ -78,7 +78,7 @@ La difficulté d'une rencontre se détermine en fonction du niveau moyen des PJ.
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|**20**|370|700|900|1100|
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## Groupes différents
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Si votre groupe de PJ comporte plus ou moins de 4 personnages, utilisez une simple règle de trois pour déterminer le nombre de PC de votre rencontre (5 personnages PC x 5/4, 3 personnages PC x 3⁄4). En cas de différence de niveau significative des PJ, ajoutez les points pour chaque PJ et divisez par 4.
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Si votre groupe de PJ comporte plus ou moins de 4 personnages, utilisez une simple règle de trois pour déterminer le nombre de PC de votre rencontre (5 personnages PC x 5/4, 3 personnages PC x 3/4). En cas de différence de niveau significative des PJ, ajoutez les points pour chaque PJ et divisez par 4.
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Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants, au mieux arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC. Et dans tous les cas, rappelez-vous que l'équilibre d'une rencontre n'est pas une science exacte et qu'à la fin, le résultat des jets de dés et des décisions tactiques des uns et des autres pèsent également très lourd dans la balance.
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@ -95,7 +95,7 @@ Pour certaines créatures, des aptitudes puissantes justifient à elles seules l
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**Nombreuses résistances (ID +1)** : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l'efficacité des sorts à dégâts directs.
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**Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1)** : La créature obtient un _avantage_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1)** : La créature obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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**Aptitude « Résistance légendaire (3/jour) » (ID +1)** : La créature peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
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@ -105,8 +105,8 @@ Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts
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Enfin, de nombreuses aptitudes ne suffisent pas à changer radicalement la dangerosité d'une créature en modifiant son ID. Par exemple :
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***Armes magiques***. Les attaques de la créature sont magiques.
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***Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est _neutralisé_.
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_**Armes magiques**_. Les attaques de la créature sont magiques.
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_**Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)**_. Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise).
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Afin d'équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d'abaisser un ou deux paramètres vers l'ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C'est seulement si plusieurs aptitudes de ce type se cumulent, que vous pouvez être amené à augmenter l'ID final de +1. Enfin, à titre d'exemple, meneur d'hommes change la difficulté globale d'une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède l'aptitude, mais cela ne change pas son ID.
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