--- title: "Chevalier fantôme" type: "Mort-vivant" size: "M" alignment: "Loyal Mauvais" challenge: "6" hitDiceCount: 15 abilityScores: for: 17 dex: 15 con: 14 int: 8 sag: 10 cha: 7 ac: armorType: "demi-plate" skills: - name: "athletisme" - name: "discretion" - name: "dressage" - name: "perception" movement: walk: 9 senses: darkvision: 18 conditionImmunities: - "charme" - "empoisonne" - "epuise" damageTypeResistances: - "necrotique" damageTypeImmunities: - "poison" languages: - "commun" source: "Livre des monstres" source_page: 421 --- ## Capacités _**Charge**_. Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus. _**Guerrier monté**_. Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est _avantagé_ sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate. _**Braver le renvoi**_. Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont _avantagés_ sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants. _**De nature morte-vivante**_. Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. _**Griffes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est _paralysée_ pendant 1 minute. Une cible _paralysée_ refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. _**Hache d'armes**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. _**Lance d'arçon**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.