--- title: "Mécanique, Araignée tisseuse" type: "Créature artificielle" size: "TP" alignment: "non-alignée" challenge: "1" hitDiceCount: 10 abilityScores: for: 10 dex: 16 con: 10 int: 9 sag: 8 cha: 8 ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 movement: walk: 12 climb: 12 senses: darkvision: 18 conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "terrorise" damageTypeImmunities: - "poison" languages: - "comprend le commun" source: "Livre des monstres" source_page: 291 --- ## Capacités _**Forme immuable**_. Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme. _**Résistance à la magie**_. Une araignée tisseuse mécanique est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa _lame à dégarnir_ ou deux attaques avec sa _navette à aiguille_. _**Lame à dégarnir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction. _**Navette à aiguille empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se retrouve [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). La cible refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet. _**Déconstruction**_. La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de _lame à dégarnir_ contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de 5 ou plus, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MJ).