--- title: "Rakshasa" type: "Fiélon" size: "M" alignment: "Loyal Mauvais" challenge: "13" hitDiceCount: 13 abilityScores: for: 14 dex: 17 con: 18 int: 13 sag: 16 cha: 20 ac: armorType: "armure naturelle" value: 3 skills: - name: "perspicacite" - name: "supercherie" movement: walk: 12 senses: darkvision: 18 damageTypeVulnerabilities: - "perforant" customDamageTypeVulnerabilities: "perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes" damageTypeImmunities: - "c-p-t-non-magique" languages: - "commun" - "infernal" source: "Créatures & Oppositions" source_page: 248 --- ## Capacités _**Immunité limitée à la magie**_. Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques. _**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du rakshasa est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : * _**À volonté**_ : [_déguisement_](/grimoire/deguisement), [_détection des pensées_](/grimoire/detection-des-pensees), [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage) * _**3/jour chacun**_ : [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne), [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite), [_image majeure_](/grimoire/image-majeure), [_suggestion_](/grimoire/suggestion) * _**1/jour chacun**_ : [_changement de plan_](/grimoire/changement-de-plan), [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide), [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme), [_vol_](/grimoire/vol) ## Actions _**Attaques multiples**_. Le rakshasa effectue deux attaques de griffe. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort [lever une malédiction](/grimoire/lever-une-malediction) ou une magie similaire.