--- title: "Naïna" type: "Dragon" subtype: "métamorphe" size: "G" alignment: "Loyal Mauvais" challenge: "11" hitDiceCount: 22 abilityScores: for: 20 dex: 16 con: 21 int: 15 sag: 18 cha: 18 savingThrows: - "dex" - "con" - "int" - "sag" - "cha" ac: armorType: "armure naturelle" value: 4 skills: - name: "arcanes" - name: "escamotage" - name: "perception" - name: "perspicacite" - name: "persuasion" - name: "supercherie" movement: walk: 12 fly: 36 senses: darkvision: 18 conditionImmunities: - "empoisonne" - "inconscient" - "paralyse" damageTypeResistances: - "c-p-t-non-magique" languages: - "commun" - "darakhul" - "draconique" - "elfique" - "sylvestre" source: "Livre des monstres" source_page: 315 --- ## Capacités _**Sentir la magie**_. La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de [_détection de la magie_](/grimoire/detection-de-la-magie/). _**Incantation**_. La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés : * **Tours de magie (à volonté)** : [_image silencieuse_](/grimoire/image-silencieuse/), [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/), [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/), [_réparation_](/grimoire/reparation/), [_résistance_](/grimoire/resistance/) * **Niveau 1 (4 emplacements)**: _carreau ensorcelé_, [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) * **Niveau 2 (3 emplacements)** : [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/), [_localiser un objet_](/grimoire/localiser-un-objet/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/) * **Niveau 3 (3 emplacements)** : [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/), [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) * **Niveau 4 (3 emplacements)** : [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) * **Niveau 5 (1 emplacement)** : [_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/) _**Métamorphe**_. La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre. ## Actions _**Attaques multiples**_. La naïna fait deux attaques de _griffes_ et une attaque de _morsure_. _**Morsure (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants. _**Griffes (forme de drake uniquement)**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (3d12 + 5) dégâts tranchants. _**Souffle empoisonné (Recharge 5-6)**_. Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère. _**Poison**_. Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18 (4d8) dégâts de poison et se trouve [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne). Un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne), elle doit refaire le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine. _**Paralysie**_. Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) pendant 2d4 rounds. Une créature [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse) refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. _**Sommeil**_. Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 17, sans quoi elle est [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.