--- title: "Marcheflèche" type: "Fée" size: "TP" alignment: "Neutre" challenge: "3" customHP: "38 (11d4 + 22)" abilityScores: for: 3 dex: 18 con: 14 int: 11 sag: 10 cha: 14 customSavingThrows: "Dex +7" ac: armorType: "armure naturelle" value: 2 movement: walk: 6 senses: damageTypeResistances: - "p-non-magique" damageTypeImmunities: - "foudre" - "tonnerre" languages: - "commun" - "sylvestre" environments: - Littoral source: "Livre des monstres" source_page: 288 --- ## Capacités _**Corps électrisé**_. Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5 (1d10) dégâts de foudre. _**Incantation innée**_. Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles : * **À volonté** : [_produire une étincelle_](/grimoire/produire-une-flamme/) (comme le tour de magie produire une flamme, mais inflige des dégâts de foudre) * **3/jour chacun** : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/), [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/), [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) * **1/jour chacun** : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) _**Monte-flèche**_. Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est _avantagé_ sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue. ## Actions _**Fléchette électrique**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 1 dégât perforant plus 9 (2d8) dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.