--- title: "Armure animée" type: "Créature artificielle" size: "M" alignment: "non-alignée" challenge: "1" hitDiceCount: 6 abilityScores: for: 14 dex: 11 con: 13 int: 1 sag: 3 cha: 1 ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 movement: walk: 7 senses: blindsight: 18 conditionImmunities: - "assourdi" - "aveugle" - "charme" - "empoisonne" - "epuise" - "paralyse" - "petrifie" - "terrorise" damageTypeImmunities: - "poison" - "psychique" languages: - "—" dungeonTypes: - Donjon maçonné source: "Créatures & Oppositions" source_page: 233 --- ## Capacités _**Faux semblant**_. Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. _**Vulnérabilité à l'antimagie**_. L'armure est [_neutralisée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#neutralise) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie), l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution contre le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage#inconscient) pendant 1 minute. ## Actions _**Attaques multiples**_. L'armure effectue deux attaques au corps à corps. _**Coup**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts contondants.