--- title: "Nalfeshnie" type: "Fiélon" subtype: "Démon" size: "G" alignment: "Chaotique Mauvais" challenge: "13" hitDiceCount: 16 abilityScores: for: 21 dex: 10 con: 22 int: 19 sag: 12 cha: 15 savingThrows: - "con" - "int" - "sag" - "cha" ac: armorType: "armure naturelle" value: 8 movement: walk: 6 fly: 9 senses: truesight: 36 conditionImmunities: - "empoisonne" damageTypeResistances: - "feu" - "foudre" - "froid" - "c-p-t-non-magique" damageTypeImmunities: - "poison" languages: - "abyssal" telepathy: 36 source: "Créatures & Oppositions" source_page: 55 --- ## Capacités _**Résistance à la magie**_. Le nalfeshnie obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions _**Attaques multiples**_. Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. _**Griffe**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants. _**Halo d'épouvante (recharge 5-6)**_. Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 15 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. _**Morsure**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 32 (5d10+5) dégâts perforants. _**Téléportation**_. Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.