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title: "Mécanique, Araignée tisseuse"
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type: "Créature artificielle"
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size: "TP"
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alignment: "non-alignée"
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challenge: "1"
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hitDiceCount: 10
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abilityScores:
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for: 10
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dex: 16
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con: 10
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int: 9
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sag: 8
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cha: 8
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ac:
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armorType: "armure naturelle"
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value: 2
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movement:
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walk: 12
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climb: 12
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senses:
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darkvision: 18
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conditionImmunities:
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- "assourdi"
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- "aveugle"
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- "charme"
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- "empoisonne"
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- "epuise"
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- "paralyse"
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- "terrorise"
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damageTypeImmunities:
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- "poison"
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languages:
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- "comprend le commun"
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source: "Livre des monstres"
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source_page: 291
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## Capacités
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_**Forme immuable**_. Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
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_**Résistance à la magie**_. Une araignée tisseuse mécanique est [_avantagée_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors de ses [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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_**Attaques multiples**_. Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa _lame à dégarnir_ ou deux attaques avec sa _navette à aiguille_.
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_**Lame à dégarnir**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.
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_**Navette à aiguille empoisonnée**_. _Attaque d'arme à distance_ : +5 pour toucher, portée 9 m, une cible.
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_Touché_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13, sans quoi elle se retrouve [_paralysée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#paralyse). La cible refait le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.
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_**Déconstruction**_. La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de _lame à dégarnir_ contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de 5 ou plus, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MJ).
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