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Primate blanc Créature monstrueuse G Neutre 6 12
for dex con int sag cha
18 16 18 8 14 8
armorType value
armure naturelle 1
name
acrobaties
name
athletisme
name
discretion
name
intimidation
name
perception
walk climb
12 12
darkvision
18
commun
Collines / Vallées
Plaine / Champs / Prairie / Savane
Livre des monstres 341

Capacités

Haine des lanceurs de sorts. Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s'il l'a vu lancer un sort.

Actions

Attaques multiples. Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.

Frénésie (1/jour). Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d'utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu'au début du prochain tour du singe.

§§§ .hero

Degenerescence arcanique

Une épidémie de dégénérescence arcanique suscite toujours l'horreur, mais la terreur est encore plus grande chez les pratiquants de magie, divine comme profane.

Quand les fluides corporels d'une créature infectée touchent un humanoïde ou qu'une créature infectée lance un sort (direct ou non) sur un humanoïde, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il est contaminé. À partir de 1d6 jours après la contamination, la créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 après chaque long repos. À chaque échec, elle perd 1d3 Intelligence et 1d3 Sagesse. Elle ne peut pas récupérer les points perdus tant qu'elle est victime de la maladie. Si elle réussit un jet de sauvegarde, il ne se passe rien, en revanche la maladie disparaît après deux jets de sauvegarde consécutifs. Une fois la maladie guérie, on peut soigner les points d'Intelligence et de Sagesse perdus avec restauration supérieure ou une magie similaire. On peut aussi soigner la maladie avec restauration inférieure si le lanceur de sorts réussit un test d'incantation DD 15. §§§