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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac skills movement senses conditionImmunities customDamageTypeResistances customDamageTypeImmunities languages telepathy source source_page
Nihileth Mort-vivant G Chaotique Mauvais 12 18
for dex con int sag cha
21 9 15 18 15 18
con
int
sag
armorType value
armure naturelle 8
name isExpert
histoire true
name isExpert
perception true
walk swim special
3 12 vol 12 m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
darkvision
36
a-terre
charme
empoigne
empoisonne
epuise
entrave
paralyse
petrifie
terrorise
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée) ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques de froid, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
langue du Vide
36 Livre des monstres 8

Capacités

Robustesse de la non-vie. Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie.

État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12 mètres.

Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.

Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.

Actions

Asservir (3/jour). Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance.

Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

Réactions

Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à 0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

Actions légendaires

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Balayage de la queue. Le nihileth effectue une attaque de queue.

Détecter. Le nihileth fait un test de Sagesse (Perception).

Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par le nihileth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et le nihileth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature.