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title type size alignment challenge hitDiceCount abilityScores savingThrows ac movement senses conditionImmunities damageTypeImmunities languages source source_page
Vættir Mort-vivant M Loyal Mauvais 4 16
for dex con int sag cha
20 14 16 10 12 14
dex
con
sag
cha
armorType
chemise de mailles
walk
9
truesight darkvision
9 18
charme
empoisonne
terrorise
necrotique
poison
celles qu'il parlait de son vivant
Livre des monstres 393

Capacités

Lien avide. Un vættir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vættir. Un vættir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

Rejeté par la mort. Le vættir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

Incantation innée. Le vættir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

Sensibilité à la lumière du soleil. Un vættir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.

Actions

Attaques multiples. Le vættir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Souffle cadavérique (Recharge 5-6). Le vættir crache un cône de gaz putride de 4,50 mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

Regard à rendre fou (1/jour). Le vættir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vættir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort confusion) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures.