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5.9 KiB
JavaScript

import {stats} from '../../data/stats'
import {CHALLENGES} from '../../data/monsters'
// Calcul du modificateur de caractéristique
export function getModifier (score) {
return Math.floor((score - 10) / 2)
}
// Ajoute un + devant les valeurs positives pour l'affichage
export function displayBonus (value) {
if (value >= 0) {
value = '+' + value
}
return value
}
// Affichage d'un score de caractéristiques sous la forme 16 (+3)
export function displayAbilityScore (score) {
let modifier = getModifier(score)
if (modifier >= 0) {
modifier = '+' + modifier
}
return score + ' (' + modifier + ')'
}
// Calcul du bonus de maîtrise en fonction du niveau
export function getProficiencyBonus (level) {
return Math.ceil(level / 4) + 1
}
// Affiche l'indice de dangerosité
export function displayChallenge (challenge, xp = false) {
let result = ''
if (stats.challenges[challenge]) {
result += stats.challenges[challenge].label
if (xp) {
result += ' (PX : ' + stats.challenges[challenge].xp + ')'
}
return result
}
return challenge
}
// Affiche le type, la taille et l'alignement
export function displayMonsterTypeSizeAlignment (monster, hideAlignment = false, showChallenge = false) {
let result = ''
if (monster.isSwarm) {
result = 'Nuée de taille '+ monster.size + ' composée ' + stats.monsterTypes[monster.type].swarm
if (monster.subtype) {
result += ' (' + monster.subtype + ')'
}
result += ' de taille ' + monster.swarmSize
} else {
result = monster.type
if (monster.subtype) {
result += ' (' + monster.subtype + ')'
}
result += ' de taille ' + monster.size
}
if (!hideAlignment) {
if (monster.alignment) {
result += ', ' + monster.alignment
} else {
result += ', non alignée'
}
}
if (showChallenge) {
result += ', Dangerosité : ' + displayChallenge(monster.challenge)
}
return result
}
// Affiche la Classe d'armure
export function displayAC (monster) {
let ac = 10
let hasMageArmor = false
let mageArmorAc = 13
let mageArmor = ''
let armor = ''
// Le monstre n'a pas d'armure.
// CA = 10 + Dex
if (!monster.frontmatter.ac.armorType) {
ac = 10 + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
} else {
// Le type d'armure n'est pas formalisé. On prend la valeur brute
if (monster.frontmatter.ac.armorType == 'custom') {
return monster.frontmatter.ac.value
}
// Le monstre a une armure naturelle.
// CA = 10 + Armure naturelle + Dex
if (monster.frontmatter.ac.armorType == 'armure naturelle') {
armor = monster.frontmatter.ac.armorType
if (parseInt(monster.frontmatter.ac.value)) {
ac = ac + parseInt(monster.frontmatter.ac.value) + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
} else {
ac = ac + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
}
} else if (monster.frontmatter.ac.armorType == 'armure du mage') {
hasMageArmor = true
ac = ac + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
mageArmorAc = mageArmorAc + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
armor = mageArmorAc + ' avec armure du mage'
} else {
// Le monstre a un type d'armure défini.
// On calcule sa CA selon le type
let armorType = armorTypes[monster.frontmatter.ac.armorType]
// Le type d'armure n'existe pas. On l'ignore.
// CA = 10 + Dex
if (!armorType) {
ac = ac + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
} else {
// L'armure n'impose pas de limite de Dex
armor = monster.frontmatter.ac.armorType
if (armorType.maxDex === false) {
ac = armorType.value + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
} else {
// La limite de Dex de l'armure est inférieure à la Dex du monstre
if (armorType.maxDex === 0) {
ac = armorType.value
} else if ((armorType.maxDex !== 0) && (armorType.maxDex <= getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex))) {
ac = armorType.value + armorType.maxDex
} else {
ac = armorType.value + getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.dex)
}
}
}
}
}
// Le monstre a un bouclier. Sa CA augmente de 2.
if (monster.frontmatter.ac.hasShield) {
ac = ac + 2
mageArmorAc = mageArmorAc + 2
if (armor != '') {
armor += ', '
}
armor += 'bouclier'
if (hasMageArmor) {
armor = mageArmorAc + ' avec armure du mage, bouclier'
}
}
if (armor != '') {
ac += ' (' + armor + ')'
}
return ac
}
// Affiche les points de vie
export function displayHP (monster) {
if (monster.frontmatter.customHP) {
return monster.frontmatter.customHP
} else if (monster.frontmatter.hitDiceCount) {
let hitDieSize = 8 // Dé de vie moyen par défaut
if (monster.frontmatter.hitDieSize) {
hitDieSize = monster.frontmatter.hitDieSize
} else if (monster.frontmatter.size) {
hitDieSize = stats.sizes[monster.frontmatter.size].hitDie
}
let hitPointsBonus = 0
if (monster.frontmatter.hitDiceCount > 1) {
hitPointsBonus = Math.floor(monster.frontmatter.hitDiceCount / 2)
}
let averageHP = monster.frontmatter.hitDiceCount * (hitDieSize / 2) + monster.frontmatter.hitDiceCount * getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.con) + hitPointsBonus
let conMod = ""
if (getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.con) != 0) {
conMod = monster.frontmatter.hitDiceCount * getModifier(monster.frontmatter.abilityScores.con)
conMod = displayBonus(conMod)
}
return averageHP + ' (' + monster.frontmatter.hitDiceCount + "d" + hitDieSize + conMod + ')'
}
return ""
}
// Retourne le nombre de points de combat pour un indice de dangerosité
export function getPCbyChallenge(challenge) {
let challengeIndex = CHALLENGES.findIndex(item => item.value == challenge)
if (challengeIndex > -1) {
return CHALLENGES[challengeIndex].pc
}
return false
}