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# Gynosphinx

- Source: (CEO p)(SRD p)
- Alias: [Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md)
-  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
- **Terrain** Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 136 (16d10+48)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +12, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +8
- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- **Immunité contre les dégâts** psychiques
- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)
- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18
- **Langues** commun, sphinx
- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx :

* **Tours de magie (à volonté) :** _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)_

* **1er niveau (4 emplacements) :** _[bouclier](hd_spells_bouclier.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[identification](hd_spells_identification.md)_

* **2e niveau (3 emplacements) :** _[localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_

* **3e niveau (3 emplacements) :** _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[langues](hd_spells_langues.md)_, _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_

* **4e niveau (3 emplacements) :** _[bannissement](hd_spells_bannissement.md)_, _[invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)_

* **5e niveau (1 emplacement) :** _[légende](hd_spells_legende.md)_

**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffe.

**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

## Actions légendaires

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

**_Attaque de griffe._** Le sphinx effectue une attaque de griffe.

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.

**_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.

