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# Homme-Lémurien Fourrure Grise

- Source: (LDM p243)(TOB p271)
- TOB: Lemurfolk Greyfur
-  Humanoïde (homme-lémurien) de Petite taille (P), neutre
- **Classe d'armure** 13 (16 avec armure du mage )
- **Points de vie** 67 (15d6+15)
- **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, vol 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** Acrobaties +5, Discrétion +5
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** commun, homme-lémurien
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)

**_Planeur silencieux._** Comme l'homme-lémurien.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : lumière, main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil

**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux

**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair

## ACTIONS

**_Dague kukri._** +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Sarbacane._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.

