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# L'antre de Qorgeth

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Qorgeth peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, Qorgeth peut manipuler l'espace dans les tunnels qui composent son antre. Toute créature qui n'est pas un démon et qui tente de se déplacer doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire avant de retrouver ses repères ; elle peut terminer son déplacement comme bon lui semble.

* Une section du plafond de l'antre s'effondre, faisant pleuvoir des débris sur une zone de 6 mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts contondants et être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.

* Des masses grouillantes de vers démoniaques surgissent dans l'emplacement occupé par trois créatures au maximum, que Qorgeth peut voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de lui. Chacune des créatures ciblées est attaquée une fois par les vers (Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 0 m, une cible ; Touché : 14 (4d6) dégâts perforants).

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Qorgeth est déformée par la magie du seigneur démon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les tunnels qui se trouvent dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre attirent toutes sortes de vers et de vermines, dont des vers pourpres. Ces créatures sont affamées et violentes.

* Dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre, la nourriture pourrit et se met à spontanément grouiller d'asticots. Une journée de ration de nourriture portée par des créatures pourrit toutes les 24 heures tant qu'elles restent dans cette zone. Il est impossible de chercher de la nourriture dans cette zone.

* Les cadavres qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre autour de l'antre se décomposent rapidement. Il suffit de 24 heures pour qu'il n'en reste plus qu'un squelette. Une magie qui empêche cette dégradation contrecarre cet effet de décomposition normalement. Oindre le corps d'eau bénite permet également de retarder la décomposition d'une journée, mais pas plus.

Si Qorgeth meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales au bout de 1d10 jours.

