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# Chevalier Fantôme

- Source: (LDM p421)(TOB p423)
- TOB: Ghost Knight
-  Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- **Classe d'armure** 17 (demi-plate)
- **Points de vie** 97 (15d8 + 30)
- **Vitesse** 9m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
- **Résistance aux dégâts** nécrotiques
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- **Langue** commun
- **Dangerosité** 6 (2 300PX)

**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

**_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

**_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

