> [Créatures](hd_monsters.md)

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# Vampirien

- Source: (CEO p)(SRD p)
- Alias: [Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md)
-  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
- **Terrain** Donjon maçonné
- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 82 (11d8+33)
- **Vitesse** 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +3
- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3
- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13
- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant
- **Dangerosité** 5 (1 800 PX)

## Capacités

**_Faiblesses des vampires._** Voici les faiblesses du vampirien :

_Défense d'entrer._ Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.

_Blessé par l'eau courante._ Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante.

_Pieu dans le coeur._ Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) dans son refuge.

_Hypersensibilité à la lumière du soleil._ Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

**_Pattes d'araignée._** Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.

**_Régénération._** Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante.

S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le vampire effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.

_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13).

**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md), [entravée](hd_conditions_entrave.md) ou [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le vampirien.

_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie.

