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# Temps

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# Écoulement du temps

Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.

Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d’adopter une échelle de temps en heures.

Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l’autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.

Pour les longs voyages, il convient d’utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu’à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression.

Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.

Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.

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# Déplacement

Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.

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# Vitesse

Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur d’une situation dangereuse.

Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.

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# Rythme de déplacement

Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention.

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## Marche forcée

Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l’épuisement.

Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé).

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## Montures et véhicules

De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu’à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d’une marche rapide. S’il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d’en avoir les moyens.

Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l’équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24.

Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.

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# Terrain difficile

La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles.

Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.

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# Types de mouvement spéciaux

Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.

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# Escalader, nager et ramper

Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]).

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# Sauter

Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.

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## Saut en longueur

Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement.

Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un [test de Force] ([Athlétisme]) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle.

Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.

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## Saut en hauteur

Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force], à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme]) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

[Acrobaties]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
[Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
[Force]: abilities_strength_hd.md#force

[Dextérité (Acrobaties)]: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme


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