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# NIHILETH

Mort-vivant de Grande taille, chaotique mauvais
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10 + 36)
Vitesse 3 m, nage 12 m, vol 12 m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée) ; contondants, perforants et tranchants inﬂigés par des armes non magiques
Immunité contre les dégâts de froid, nécrotiques, de poison ; contondants, perforants et tranchants inﬂigés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifé, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues langue du Vide, télépathie 36 m
Dangerosité 12 (8 400 PX)

Robustesse de la non-vie. Si un nihileth est réduit à 0 point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + la quantité de dégâts qu’il a reçus, sauf s’il s’agit de dégâts radiants ou d’un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1 point de vie.

État duel. Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l’une à l’autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts inﬂigés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d’une brume violet noirâtre et bordée d’une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s’il se trouvait dans l’eau, à une vitesse de vol de 12 mètres.

Aura de vide. Un nihileth mort-vivant est entouré d’une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50 mètre d’un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu’au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7 (2d6) dégâts de froid à chaque fois qu’elle commence son tour dans la zone d’effet de cette aura.

Télépathie infectieuse. Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l’attaque de tentacule d’un nihileth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts ﬂétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

Tentacule (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n’a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l’aide de restauration inférieure ou d’une magie similaire. Au bout d’une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l’eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l’eau ou régulièrement aspergée d’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu’elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d’un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth. Contact ﬂétrissant (uniquement sous forme éthérée). Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts nécrotiques.

Permutation de formes. Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté. Queue (uniquement sous forme matérielle). Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Servitude (3 / jour) : Un nihileth peut cibler une créature qu’il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu’à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d’existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance.

À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l’effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50 kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

RÉACTION

Corps du Vide. Un nihileth est capable de réduire à 0 l’ensemble des dégâts qu’il a reçus d’une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu’une action légendaire à la fois et seulement à la fn du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. L’aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

Coup de queue. L’aboleth porte une attaque à l’aide de sa queue. Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par un aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l’aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

l’antre d’un nihileth

Si les aboleths créent leur antre sous l’eau et passent le plus clair de leur temps immergés, les antres des nihileth peuvent se trouver hors de l’eau, souvent dans une caverne ou les ruines d’une cité abandonnée.

ACTIONS D’ANTRE

À 20 lors du décompte d’initiative (sachant qu’il perd en cas d’égalité), un nihileth peut effectuer une action d’antre afn de créer un effet magique comme s’il était un aboleth, ou utiliser l’action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.

• Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l’énergie vitale de ceux qu’il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permetent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cete action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.

EffETS RÉGIONAUX

Les effets régionaux de l’antre d’un nihileth sont les mêmes que ceux d’un aboleth, à l’exception du point suivant.

• Les sources d’eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l’antre d’un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.

