> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)

---

# Reine Du Nid Tosculie

- Source: (LDM p386)
-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), loyale mauvaise
- **Classe d'armure** 17
- **Points de vie** 157 (15d10+75)
- **Vitesse** 12 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
- **Immunité contre les dégâts** de poison
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
- **Langues** commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

**_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Implantation d'œuf._** La reine du nid plante un œuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'œuf éclose ou soit retiré. L'œuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'œuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

**_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.

**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.

## ACTION D'ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d’égalité), fait une action d’antre qui provoque l’un des effets suivants :

* La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.
* Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.
* Le plafond juste au-dessus d’une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d’elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l’initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d’attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu’elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

## EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d’ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

Frénésie sanguinaire. La bête est avantagée sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.

