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!SpellHD
Level: 8
Type: Évocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)'
Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tremblement de terre
ParentName: Sorts
NameLevel: 1
AltName: '[Earthquake](srd_spells_earthquake.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
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> [Sorts](hd_spells.md)

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# Tremblement de terre

- SRD: [Earthquake](srd_spells_earthquake.md)

-  Évocation de niveau 8

- **Temps d'incantation :** 1 action

- **Portée :** 150 mètres

- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)

- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)

- Source: (MDR p)(SRD)

### Description

Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

