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# Gnome

- AltName: Gnome (SRD p6)
- Source: (MDR p48)

## Traits des gnomes

Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence] augmente de 2.

**Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.

**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés.

**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille.

**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres.

**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde] d'[Intelligence], [Sagesse] et [Charisme] contre la magie.

**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.

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## Gnome des roches

- AltName: Rock Gnome (SRD p6)
- Source: (MDR p48)

Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution] augmente de 1.

**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)] relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.

Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :

* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.

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## Gnome des fées

- Source: (MDR p49)

Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité] augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)] effectués afin de pister une créature.

**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).

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## Gnome des lacs

- Source: (MDR p49)

Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse] augmente de 1.

**Maître des illusions.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.

**Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.

**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse].

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde

[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie

[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie


[Items]: #
[Generic]: #
