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# Voie de la souplesse

- Source: (MDR p181)

La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.

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## Techniques de lutte

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.

De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.

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## Projection

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

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## Absorber les coups

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.

Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.

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## Étreinte mortelle

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde


[Items]: #
[Generic]: #
