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# Alquam, seigneur démon de la nuit

- Source: (LDM p86)(TOB p84)
- TOB: Alquam, Demon Lord of Night
-  Fiélon (démon) de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
- **Points de vie** 350 (28d12+168)
- **Vitesse** 6 m, vol 30 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|23 (+6)|16 (+3)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** Dex+11, Con +13, Sag +12
- **Compétences** Discrétion +11, Perception +12, Supercherie +10
- **Résistance aux dégâts** de feu et de foudre
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 22
- **Langues** toutes ; télépathie 36 m
- **Dangerosité** 21 (33 000 PX)

**_Né des ténèbres._** À chaque tour, Alquam peut, par une action bonus, effectuer l'action se cacher quand il se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, même si une autre créature est en train de l'observer.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'Alquam est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** silence, ténèbres

**3/jour chacun:** invisibilité, peur, téléportation

**1/jour:** cercle de mort

**_Sens aiguisés._** Alquam est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Alquam rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Alquam est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'Alquam sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Alquam porte une attaque de morsure, une d'aile et une de serres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d10+4) dégâts perforants.

**_Aile._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD17, sans quoi elle est jetée à terre.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants et la cible est empoignée et entravée (évasion DD17). Alquam peut empoigner une créature à la fois s'il se trouve au sol et deux s'il est en train de voler. Il ne peut pas utiliser les serres qu'il utilise pour empoigner une créature pour frapper une autre créature.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Alquam peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Alquam récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Alquam fait une attaque.

**_Déplacement._** Alquam peut se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Linceul (2 actions)._** Il émane du corps d'Alquam un voile de ténèbres magiques sur un rayon de 9 mètres. Ces ténèbres persistent jusqu'au début du prochain tour d'Alquam.

# [L'antre d'Alquam](tome_of_beasts_lantre_dalquam.md)

