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# L'antre du Grand Veneur

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.

