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# Avatar de Borée

- Source: (LDM p45)(TOB p42)
- TOB: Avatar of Boreas
-  Élémentaire de taille Moyenne (métamorphe) (M), chaotique mauvais
- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle)
- **Points de vie** 168 (16d8+96)
- **Vitesse** 15m, vol 36m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** Dex +12, Sag +10, Cha +11
- **Compétences** Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
- **Résistance aux dégâts** d'acide
- **Immunité contre les dégâts** de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
- **Immunité contre les états** empoisonné, petrifié
- **Sens** vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
- **Langues** commun, géant, infernal, nain
- **Dangerosité** 17 (18000 PX)

**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

**_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

**_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.

**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

