> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)

---

# L'antre d'un dragon marin

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.

Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

