> [Monstrueusement mignons](baby_bestiary.md)

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# Sphinx, chaton

-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Neutre
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 51 (6d8+24)
- **Vitesse** 9 m, vol 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +4
- **Compétence** Perception +4
- **Résistance aux dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
- **Immunité contre les états** charmé et terrorisé
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 14
- **Langues** commun, sphinx
- **Dangerosité** 2 (450 PX)

## Capacités

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

**_Incantation._** Le jeune sphinx est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx :

* _tours de magie (à volonté) :_ épargner les mourants, flamme sacrée, thaumaturgie ;
* _1er niveau (4 emplacements) :_ détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction ;
* _2e niveau (3 emplacements) :_ restauration inférieure, lévitation.

**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffes.

**_Griffes._** Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

_Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Les créatures dans un rayon de 18 mètres autour du jeune sphinx qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sont terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

