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# L'antre d'un dragon de flammes

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Un nuage de fumée vient former une sphère de 6 mètres centrée sur un point que le dragon peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le nuage s'étend au-delà des coins et la visibilité est réduite en son sein. Chaque créature qui se trouve prise dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le sol tremble, comme si un volcan allait entrer en éruption, à un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 6 mètres de ce point doit réussir un jet de Dextérité DD 15 ou se trouver jetée au sol et prise au piège par les décombres. Une créature prise au piège ainsi est entravée et elle ne peut pas se relever. Une créature peut mettre fin à l'état entravé si elle ou une autre créature prend une action et réussit un test de Force DD 15.

* Un mur de feu surgit du sol dans un rayon de 36 mètres autour du dragon. Ce mur peut faire un maximum de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Il peut prendre la forme que le dragon désire et il bloque le champ de vision. Quand le mur surgit, chaque créature qui se trouve dans la zone concernée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Une créature qui échoue subit 21 (6d6) dégâts de feu. Toute créature qui pénètre dans le mur de feu pour la première fois lors d'un tour où y termine son tour subit 21 (6d6) dégâts de feu. Ce mur s'estompe quand le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou quand il meurt.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon de flammes est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les disputes et les malentendus se multiplient. Les amitiés deviennent fragiles et les actes criminels sont monnaie courante.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température augmente. Les plantations se flétrissent et la famine s'installe.

* Des geysers de soufre apparaissent dans et autour de l'antre du dragon. Certains d'entre eux n'entrent en éruption qu'une fois toutes les heures. Il est possible de les repérer en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 20. Une créature qui se trouve sur un geyser qui entre en éruption subit 21 (6d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

Si le dragon meurt, les disputes et malentendus se dissipent immédiatement et la température revient progressivement à la normale en 1d10 jours. Par contre, les geysers persistent.

