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# Diable cornu

- Source: (CEO p)(SRD p)
- SRD: [Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md)
-  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
- **Terrain** 
- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 178 (17d10+85)
- **Vitesse** 6 m, vol 18 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison
- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)
- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13
- **Langue** infernal, télépathie 36 m
- **Dangerosité** 11 (7 200 PX)

## Capacités

**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques.

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable.

## Actions

**_Attaques multiples._** Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d'une attaque au corps à corps.

**_Fourche._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Projeter une flamme._** Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible.

_Touché :_ 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne.

**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique.

