> [Livre des monstres](tome_of_beasts.md)

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# Zmey

- Source: (LDM p416)
-  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique mauvais
- **Classe d’armure** 18 (armure naturelle)
- **Points de vie** 189 (18d12+72)
- **Vitesse** 9 m, vol 15 m, nage 9 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** Con +9, Sag +8, Cha +6
- **Compétences** Perception +8
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu
- **Immunité contre les états** inconscient, paralysé
- **Sens** vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
- **Langues** commun, draconique, elfique, sylvestre
- **Dangerosité** 14 (11 500PX)

**_Amphibie_** . Le zmey respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Bondir de lac en lac_** . Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d’eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d’eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d’eau aux eaux calmes et paresseuses.

**_Multicéphale_** . Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu’il lui en reste plus d’une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d’un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l’une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

**_Tête génitrice_** . La tête tranchée d’un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** . Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

**_Morsure_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

**_Queue_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)_** . Le zmey souffle jusqu’à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu’un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Morsure_** . Le zmey fait une attaque de morsure.

**_Attaque avec la queue_** . Le zmey fait une attaque de queue.

**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

