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# Diable Automate

- Source: (LDM p)
-  Fiélon (diable) de Grande taille (G), loyal mauvais
- **Classe d’armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 168 (16d10+80)
- **Vitesse** 12m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
- **Compétences** Athlétisme +11, Intimidation +8
- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
- **Immunité contre l’état** empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 36 m
- **Langues** commun, infernal ; télépathie 30 m
- **Dangerosité** 10 (5 900 PX)

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate.

