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# Bondisseur Aquatique

- Source: (LDM p44)
-  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non alignée
- **Classe d’armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 97 (13d10+26)
- **Vitesse** 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- **Langues** —
- **Dangerosité** 4 (1 100PX)

**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.

**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

