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# Héraut Du Sang

- Source: (LDM p)
-  Fiélon de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
- **Classe d’armure** 15 (armure naturelle)
- **Points de vie** 115 (10d12+50)
- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 15 m

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** For +10, Con +9, Sag +7
- **Compétences** Arcanes +6, Perception +7
- **Résistance aux dégâts** perforants, de foudre
- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
- **Immunité contre les états** épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
- **Langues** commun, draconique, infernal, langue du Vide
- **Dangerosité** 12 (8 400 PX)

**_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

**_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

**_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

**_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

**_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS

**_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

**_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement.

