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AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_old_urochar_guetteur_etrangleur.md

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2019-09-23 13:10:01 +02:00
> [Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md)
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# Urochar (Guetteur Étrangleur)
- Source: (LDM p391)(TOB p393)
- TOB: Urochar (Strangling Watcher)
-  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique mauvaise
- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle)
- **Points de vie** 256 (19d12+133)
- **Vitesse** 12 m, escalade 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|
- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
- **Compétences** Discrétion +8, Perception +8
- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
- **Immunité contre les dégâts** de tonnerre
- **Immunité contre l'état** terrorisé
- **Sens** vision parfaite 36 m, Perception passive 18
- **Langues** comprend le darakhul et la langue du Vide
- **Dangerosité** 17 (18 000PX)
**_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
**À volonté:** léger comme une plume
**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre
**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs
**_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.
**_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.
**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.
**_Regard paralysant (Recharge 56)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.
## ACTIONS LÉGENDAIRES.
L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.
**_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.
**_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.
**_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.