Un nuage orageux apparaît sous forme d’un cylindre
de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré
sur un point situé dans votre champ de vision et à 30
mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si
vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où
le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une
pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).
Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point
situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair
jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles
qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres
la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu’à la fin
du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler
ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.
Si, au moment de l’incantation, vous vous trouvez en
extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le
sort vous donne le contrôle de l’orage déjà présent au
lieu d’en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du
sort augmentent de 1d10.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.
ARC ENCHANTÉ
Enchantement de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un arc)
Durée : 1 minute
Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant
1 minute, à chaque fois que vous l’armez, une flèche (ou
un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.
Personne d’autre que vous ne peut l’utiliser et, si vous
relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.
Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts
supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une
action bonus afin d’effectuer une attaque à distance
supplémentaire avec l’arc (ou l’arbalète).
ARME MAGIQUE
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du
sort, elle devient magique et bénéficie d’un bonus de +1
aux jets d’attaque et de dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2,
et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
ARME SAINTE
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous brandissez votre arme et l’investissez du pouvoir
de combattre le mal. Jusqu’à la fin du sort, l’arme est
considérée comme étant une arme magique. Lorsque
vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette
arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d’attaque
et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
le bonus de dégâts passe à 2d8.
ARME SPIRITUELLE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste
pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous
le lanciez de nouveau. Lors de l’incantation, vous pouvez
faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature
située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’arme.
L’attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre
modificateur de caractéristique d’incantation.
À votre tour et au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer
l’arme d’un maximum de 6 mètres et répéter l’attaque contre
une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
L’arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs
des divinités associées à une arme particulière (tel Thor
et son marteau) font en sorte que l’arme générée ressemble
à l’arme iconique de leur protecteur.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.
ARMURE DU MAGE
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un bout de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas
d’armure et l’enveloppez d’une force magique protectrice
jusqu’à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 +
son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible
revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
ARRÊT DU TEMPS
Transmutation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour
tout le monde sauf vous. Le temps ne s’écoule plus
pour les autres créatures, tandis que vous disposez de
1d4+1 tours d’affilée, pendant lesquels vous pouvez
faire des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort se termine si l’une des actions que vous effectuez
lors de ce laps de temps ou l’un des effets que
vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature
autre que vous ou un objet porté ou transporté par une
créature autre que vous. Le sort se termine également si
vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l’endroit où
vous l’avez lancé.
ASPERSION ACIDE
Invocation , tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez une boule d’acide. Choisissez une créature
à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre
ou moins l’une de l’autre. Une cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité, sinon elle subit 1d6 dégâts
d’acide.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
ASSASSIN IMAGINAIRE
Illusion de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous puisez dans les cauchemars d’une créature située à
portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation
illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est la seule
à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si
elle le rate, elle est terrorisée pendant toute la durée du sort.
Tant que le sort n’est pas terminé, la cible doit effectuer un
jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.
Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort
se termine dès qu’elle réussit un jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.
ASSISTANCE
Divination, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant
la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut
lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
AUGURE
Divination de niveau 2
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (bâtonnets, os ou petits objets similaires d’une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales)
Durée : instantanée
Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de
dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez
une autre méthode de divination pour recevoir un présage
de la part d’une entité d’un autre monde. Ce présage
concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir
dans les 30 prochaines minutes. C’est au MJ de choisir
l’un des présages suivants :
»» Bonheur pour un résultat positif
»» Malheur pour un résultat négatif
»» Bonheur et malheur pour un résultat comportant
du positif et du négatif
»» Rien pour un résultat n’étant ni positif ni négatif
Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification
des circonstances, comme l’incantation de sorts
supplémentaires, ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un
long repos, il y a 25 % de chances par incantation en
sus de la première que vous obteniez une prémonition
aléatoire au lieu d’une prémonition fiable. C’est au MJ
de faire ce jet en secret.
AURA DE FORCE
Abjuration de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous désignez jusqu’à cinq créatures à portée que vous
pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance
aux dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid et
nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures
ciblées et vous-même bénéficiez également d’un avantage
à tous les tests et les jets de sauvegarde de Force.
AURA DU HÉROS
Enchantement, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une aura captivante émane de vous dans un rayon de
1,50 mètre. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests
de Charisme visant les créatures situées dans l’aura. À la
fin du sort, les créatures qui en ont subi l’influence peuvent
faire un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas de réussite,
elles se rendent compte avoir été influencées par magie et
elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l’hostilité.
Le rayon d’action de ce sort double lorsque vous atteignez
le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres)
et enfin au niveau 17 (12 mètres).
AURA MAGIQUE DE L’ARCANISTE
Illusion de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie)
Durée : 24 heures
Vous enveloppez la créature ou l’objet touché d’une
illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations
erronées à son propos. La cible du sort doit
être une créature consentante ou un objet qui n’est ni
porté ni transporté par une autre créature.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l’un des
effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute
la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature
ou le même objet chaque jour pendant 30 jours,
en lui attribuant le même effet à chaque fois, l’illusion
persiste jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe.
Aura factice. Vous modifiez la manière dont la cible
apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant
les auras magiques, comme détection de la magie. Vous
pouvez ainsi faire en sorte qu’un objet magique paraisse
dépourvu de magie ou qu’un objet ordinaire semble
magique. Vous pouvez aussi modifier l’aura magique
de la cible de manière à ce qu’elle paraisse appartenir
à l’école de magie de votre choix. Quand vous conférez
cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la
magie factice se manifeste à toute personne qui manipule
l’objet.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible
apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les
types de créatures, comme le sens divin d’un paladin
ou le déclencheur d’un sort de symbole. Vous choisissez
un type de créatures : les autres sorts et effets magiques
traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à
l’alignement choisi.
AURA SACRÉE
Abjuration de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un petit reliquaire d’une valeur minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d’un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une lumière divine émane de votre personne dans un
rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe.
Les créatures de votre choix qui se trouvent dans
cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent
une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus,
jusqu’à la fin du sort, elles ont l’avantage lors des jets
de sauvegarde tandis que les autres créatures subissent
un désavantage quand elles effectuent un jet d’attaque
contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche
une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps,
l’aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L’assaillant
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
ou se retrouver aveuglé jusqu’à la fin du sort.
BAGOU
Transmutation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez
un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre
obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez,
la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous
identifie toujours comme sincère.
BAIES NOURRICIÈRES
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un brin de gui)
Durée : instantanée
Un maximum de dix baies apparaissent dans votre
main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée.
Une créature peut utiliser son action pour manger
une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour
la journée.
Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les
mange dans les 24 heures qui suivent l’incantation.
BALISAGE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située
à portée. Faites un jet d’attaque de sort à distance contre
elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et
scintille d’une faible lumière mystique jusqu’à la fin de votre
prochain tour. D’ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet
d’attaque effectué contre elle bénéficie d’un avantage.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
BANNISSEMENT
Abjuration de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un objet qui répugne à la cible)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez d’envoyer une créature située dans votre
champ de vision dans un autre plan d’existence. Elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie.
Si la cible est native du plan d’existence sur lequel vous
vous trouvez, vous l’exilez dans un demi-plan inoffensif.
Elle est neutralisée tant qu’elle se trouve là-bas et y reste
jusqu’à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l’endroit
qu’elle a quitté, ou dans l’emplacement inoccupé le
plus proche si son emplacement de départ est occupé.
Si la cible est originaire d’un plan d’existence autre que
celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation
accompagne son retour contraint sur son plan d’origine.
Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée,
la cible réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté, ou dans
l’emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement
de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez
viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.
BARRIÈRE DE LAMES
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes
faites d’énergie magique et tranchantes comme
des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute
la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d’un maximum
de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre
d’épaisseur, ou un mur circulaire d’un maximum de
18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre
d’épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures
qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme
un terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la
première fois au cours de son tour ou quand elle commence
son tour dans cette zone, elle doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants
; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.
BÉNÉDICTION
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite à asperger)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées
à portée. Quand une cible fait un jet d’attaque ou de
sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le
résultat obtenu au jet d’attaque ou de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter
une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
BÉNÉDICTION HÉROÏQUE
Divination de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous désignez jusqu’à 5 créatures à portée et que vous
pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d’un
avantage au jet d’attaque sur la première attaque de chacun
de vos tours pour toute la durée du sort.
BLESSURE
Nécromancie de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une
créature située à une distance inférieure ou égale à votre
allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.
BOUCHE MAGIQUE
Illusion de niveau 2 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur de 10 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous implantez un message dans un objet situé à portée.
On entend le message dès que les conditions qui le
déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans
votre champ de vision qui n’est ni porté ni transporté par
une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit
comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se
répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez
les circonstances dans lesquelles le message s’active.
Quand les conditions de déclenchement sont remplies,
une bouche magique apparaît sur l’objet et énonce
le message avec la même voix que vous et au volume
où vous l’avez prononcé. Si l’objet choisi possède une
bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la
bouche d’une statue), la bouche magique apparaît de
manière à donner l’impression que les paroles sortent
des lèvres figurées sur l’objet. Lors de l’incantation, vous
pouvez décider que le sort se termine une fois le message
transmis ou qu’il reste actif et répète le message chaque
fois que les conditions de déclenchement sont remplies.
Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques
que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur
des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un
rayon de 9 mètres autour de l’objet. Par exemple, vous
pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu’une créature
approche à 9 mètres ou moins de l’objet ou quand
une cloche d’argent retentit dans un rayon de 9 mètres.
BOUCLIER
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible faite de force magique apparaît
autour de vous et vous protège. Jusqu’au début de votre
prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y
compris contre l’attaque qui a déclenché l’incantation
du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du
sort projectile magique.
BOUCLIER DE FEU
Évocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps
pendant toute la durée du sort, émettant une lumière
vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible
dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez
mettre prématurément un terme au sort en utilisant
une action.
Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid,
comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte
une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier
froid une résistance contre les dégâts de feu.
De plus, quand une créature située dans un rayon de
1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au
corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si
le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l’assaillant,
s’il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.
BOUCLIER DE LA FOI
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît autour d’une créature
de votre choix située à portée et lui confère un bonus de
+2 à la CA pendant toute la durée du sort.
BOUFFÉE DE POISON
Invocation , tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez la main en direction d’une créature située
à portée et dans votre champ de vision et projetez une
bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir
1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
BOULE DE FEU
Évocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre)
Durée : instantanée
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file
vers un point de votre choix situé à portée et dans
votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe
de flammes grondantes. Chaque créature située dans
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui
échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié
seulement.
Le feu s’étend en contournant les angles. Il embrase
les objets inflammables de la zone, à moins que
quelqu’un ne les porte ou ne les transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau
3.
BOULE DE FEU À EXPLOSION RETARDÉE
Évocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu
et se condense pour former une bille luisante en un
point de votre choix situé à portée pendant toute la
durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que
votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez
volontairement un terme, la bille se dilate dans un
grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui
s’étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les
créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon
centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire
un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent
subissent un montant de dégâts de feu égal au total de
dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié
seulement.
À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de
votre tour, si la bille n’a pas encore explosé, ces dégâts
augmentent de 1d6.
Si quelqu’un touche la bille avant la fin de l’intervalle,
il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
S’il échoue, le sort se termine immédiatement et
la bille explose. S’il réussit, il peut lancer la bille à une
distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet
solide ou une créature, le sort se termine et la bille
explose.
Les flammes endommagent les objets qui se trouvent
dans la zone et embrasent les objets inflammables qui
ne sont ni portés ni transportés.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts
de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du
niveau 7.
BOURRASQUE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une graine de légume)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres
de large souffle depuis votre position dans la direction
de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque
créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un
jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est rejetée de
4,50 mètres à l’opposé de vous, dans la direction du vent.
Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser
60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de
vous de 30 centimètres.
La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint
les bougies, les torches et autres flammes nues similaires
dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne
par exemple, s’agitent follement et ont 50 % de chance
de s’éteindre.
Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle
la bourrasque au moyen d’une action bonus à chacun
de vos tours jusqu’à la fin du sort.
BRISER
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse,
à partir d’un point situé à portée. Chaque créature
située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur
ce point doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.
Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre,
les autres la moitié seulement. Une créature faite
de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou
du métal subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique que personne ne porte ni ne
transporte subit aussi ces dégâts s’il se trouve dans la
zone du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
BRÛLURE DU JUSTE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre arme se met à briller d’une lumière intense de
pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon
de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires.
La lumière est semblable à la lumière du
soleil.
À chaque fois que vous blessez une créature avec cette
arme pendant la durée du sort, elle émet un violent
flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous
vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous et double momentanément le rayon d'illumination
de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un jet
de sauvegarde de Constitution pour ignorer les dégâts.
Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la
moitié seulement en cas de jet de sauvegarde réussi.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
CAGE DE FORCE
Évocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d’une valeur de 1 500 po)
Durée : 1 heure
Une prison immobile et invisible, en forme de cube et
faite de force magique, se forme soudain autour d’une
zone de votre choix située à portée. Ce peut être une
cage ou une boîte hermétique, à votre guise.
»» Une prison en forme de cage peut faire un maximum
de 6 mètres d’arête et dispose de barreaux de 1 centimètre
d’épaisseur placés à 1 centimètre d’intervalle.
»» Une prison en forme de boîte peut faire un maximum
de 3 mètres d’arête et forme une barrière
pleine qui empêche la matière de passer. Elle
bloque aussi le passage des sorts lancés vers l’intérieur
ou l’extérieur.
Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve
entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au
piège. Une créature qui s’y trouve seulement en partie ou
qui s’avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l’extérieur
de la zone jusqu’à ce qu’elle la quitte complètement.
Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la
quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente
d’utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires
pour s’échapper, elle doit d’abord effectuer un jet
de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, elle peut
utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas
à quitter la cage, et l’utilisation du sort ou de l’effet est
gaspillée. La cage s’étend aussi sur le plan éthéré, ce qui
bloque les déplacements éthérés.
La dissipation de la magie est sans effet sur ce sort.
CARESSE DU VAMPIRE
Nécromancie de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Le simple contact de votre main enveloppée d’ombres
peut siphonner la force vitale d’autrui pour soigner vos
propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps
contre une créature située à une distance inférieure
ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle
subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total
de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous
pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours
pour répéter cette attaque jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
CATALEPSIE
Nécromancie de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de linceul)
Durée : 1 heure
Vous placez une créature vivante consentante en état
cataleptique qu’il est impossible de distinguer d’un véritable
état de mort par des moyens normaux.
Le sujet est aveuglé et inconscient, incapable de bouger.
Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement
et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si
le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont
encaissés normalement. Si la cible était malade ou empoisonnée
au moment de l’incantation, ou si un poison
est introduit dans son corps durant l’action du sort, le
poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la
maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa
durée augmente et le sort s’apparente alors à une longue
hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période)
: un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un
mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et
enfin jusqu’à un siècle au niveau 9. Lorsqu’elle sort de catalepsie,
la cible subit un niveau d’épuisement par niveau
du sort au-delà du niveau 3 (jusqu’à un maximum de 5).
Au niveau 9, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu’elle
sort du sommeil, ou mourir immédiatement.
CÉCITÉ/SURDITÉ
Nécromancie de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle.
Choisissez une créature autre que vous qui se situe à
portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue,
elle est soit aveuglée, soit assourdie (à vous de choisir)
pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau
jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
ses tours, le sort se terminant si elle le réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez
viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
CERCLE DE MORT
Nécromancie de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (la poudre d’une perle noire broyée d’une valeur minimale de 500 po)
Durée : instantanée
Une sphère d’énergie négative s’étend dans un rayon
de 18 mètres à partir d’un point situé à portée. Chaque
créature située dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Celles qui échouent subissent
8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.
CERCLE DE TÉLÉPORTATION
Invocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume)
Durée : 1 round
Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de
3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles
qui relient l’endroit où vous vous trouvez actuellement
à un cercle de téléportation permanent de votre choix
dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se
trouve sur le même plan d’existence que vous. Un portail
scintillant s’ouvre dans le cercle que vous avez tracé
et reste ouvert jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément
dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle
de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche
si le reste est occupé.
Nombre de temples majeurs, de guildes et d’autres
lieux d’importance possèdent des cercles de téléportation
permanents tracés quelque part dans leur enceinte.
Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles
uniques : une série de runes magiques disposées selon
un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce
sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations
situées sur le plan matériel et déterminées par
le MJ. Vous pouvez apprendre d’autres séquences de
symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser
une, vous devez l’étudier pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent
en lançant ce sort au même endroit tous les jours
pendant un an. Vous n’avez pas besoin d’utiliser le
cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort
pour cela.
CERCLE MAGIQUE
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (eau bénite ou poudre d’argent et de fer d’une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Durée : 1 heure
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 3 mètres
de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au
sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des
runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le
sol ou une autre surface.
Choisissez l’un des types de créatures suivants : célestes,
élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le
cercle affecte une créature du type choisi de la manière
suivante :
»» La créature ne peut pas entrer de son plein gré
dans le cylindre par des moyens non magiques.
Si elle tente d’utiliser la téléportation ou le voyage
extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant
réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
»» La créature subit un désavantage lors des jets d’attaque
contre les créatures se trouvant dans le cylindre.
»» Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent
pas être charmées, terrorisées ou possédées par la
créature.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa
magie agira à l’envers, empêchant les créatures du type
choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les
individus situés à l’extérieur.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée
du sort augmente d’une heure par niveau au-delà du niveau
3.
CHAÎNE D’ÉCLAIRS
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 450 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat d’ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)
Durée : instantanée
Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de
votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.
Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur
un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes
se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.
Une cible peut être une créature ou un objet et ne
peut recevoir qu’un seul éclair.
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair
de plus rebondit de la première cible vers une autre pour
chaque niveau au-delà du niveau 6.
CHAMP ANTIMAGIE
Abjuration de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une sphère d’antimagie invisible de 3 mètres de rayon
vous entoure. La zone qu’elle englobe est coupée de
l’énergie magique qui imprègne le multivers. En son
sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures
invoquées disparaissent et même les objets magiques
deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous
et se déplace avec vous jusqu’à la fin du sort.
Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux
émanant d’un artefact ou d’une divinité, sont supprimés
au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un
emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé
est tout de même consommé. L’effet ne fonctionne pas
tant qu’il est supprimé, mais le temps passé sous suppression
est tout de même décompté de sa durée d’efficacité.
Effets visant une cible. Les sorts et autres effets
magiques visant une créature ou un objet situé dans la
sphère, comme projectile magique ou charme-personne,
n’ont aucun effet sur cette cible.
Zones de magie. La zone d’effet d’un sort ou d’un
effet magique, comme celle d’une boule de feu, ne peut
pas s’étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre
une zone de magie existante, l’effet de cette dernière est
supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par
exemple, les flammes d’un mur de feu sont supprimées
au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la
partie recouverte est assez grande.
Sorts. Tout sort ou effet magique actif sur une créature
ou un objet est supprimé dès qu’elle ou il se trouve
à l’intérieur et pendant tout le temps qu’elle ou il y reste.
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs
d’un objet magique sont supprimés une fois au sein de
la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans
la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.
Les propriétés et les pouvoirs d’une arme magique sont
supprimés si son utilisateur la manie contre une cible
située dans la sphère ou s’il se trouve dans la sphère. Si
une arme ou une munition magique quitte entièrement
la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique
ou projetez une lance magique en dehors de la sphère),
la suppression de magie cesse d’affecter l’objet dès qu’il
quitte la sphère.
Déplacement magique. La téléportation et les
voyages planaires échouent systématiquement au sein
de la sphère, que cette dernière serve de destination ou
de point de départ à ce type de déplacement. Un portail
menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur
un autre plan d’existence se ferme temporairement tant
qu’il est englobé dans la sphère, de même que l’ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée
par le sort corde enchantée.
Créatures et objets. Une créature ou un objet invoqués
ou créés par magie disparaissent temporairement si
la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément
dès que l’espace qu’ils occupent ne se trouve plus au sein
de la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets
magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun
effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers
sorts de champ antimagie ne s’annulent pas les unes les
autres.
CHANGEMENT DE FORME
Transmutation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous prenez la forme d’une créature différente pendant
toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l’apparence
de n’importe quelle créature dotée d’un indice de dangerosité
inférieur ou égal à votre niveau. En revanche,
vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle
ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins
une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez
en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau
de classe et sans l’aptitude incantations.
Votre profil technique est remplacé par celui de la
créature choisie, mais vous conservez votre alignement
et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises
de jet de sauvegarde, en plus de gagner celles de la
créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous,
mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place
du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d’antre
ni les actions légendaires de la créature.
Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre
nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale,
vous revenez au nombre de points de vie qui était
le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre
forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie,
les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.
Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de
vie de votre forme initiale à 0, vous n’êtes pas inconscient.
Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et
autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à
condition que votre nouvelle forme soit physiquement
capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens
spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que
votre nouvelle forme n’en soit aussi dotée. Vous pouvez
parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement
capable.
Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre
équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre nouvelle
forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel
cas il fonctionne normalement. C’est au MJ de déterminer
si la nouvelle forme peut porter une pièce d’équipement,
en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement
ne change pas de forme ni de taille pour s’accorder
à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s’en
accommoder, l’équipement ou certaines pièces d’équipement
tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle
silhouette. L’équipement fusionné ne génère aucun effet.
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
action pour prendre une nouvelle forme répondant aux
mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment,
à une exception : si votre nouvelle forme possède
plus de points de vie que la précédente, votre nombre de
points de vie reste tel qu’il était.
CHANGEMENT DE PLAN
Invocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d’existence donné)
Durée : instantanée
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes
vous donnez la main pour former un cercle, et
êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous
pouvez spécifier une destination en termes génériques,
comme le nom d’une cité, d’une région ou d’un endroit
spécifique dans l’un des plans. Vous apparaissez alors à
cet endroit ou à proximité. C’est au MJ de décider l’endroit
exact de votre arrivée.
Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques
d’un cercle de téléportation présent sur un autre
plan d’existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.
S’il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui
voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans
les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une
créature non consentante sur un autre plan. Choisissez
une créature à votre portée et faites une attaque de
sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être
transporté en un endroit aléatoire du plan d’existence
que vous nommez. Une fois à cet endroit, c’est à elle de
trouver un moyen de rentrer sur son plan d’origine.
CHARME-PERSONNE
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à
portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet
de sauvegarde de Sagesse, pour lequel il dispose d’un
avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement
en train de le combattre. S’il rate son test, il est charmé
par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou
vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée
vous considère comme un ami. Quand le sort se
termine, elle sait que vous l’avez charmée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez
charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau
1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou
moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
CHAUFFER LE MÉTAL
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une
arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.
Il doit être situé à portée et dans votre champ
de vision et se met alors à luire d’un rouge incandescent.
Une créature en contact physique avec l’objet reçoit 2d8
dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez
utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants
jusqu’à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.
Si une créature tient l’objet qui lui inflige des dégâts
ou le porte sur elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution, sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si
elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors
des jets d’attaque et des tests de caractéristique jusqu’au
début de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
CHIEN DE GARDE
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d’os et une ficelle)
Durée : 8 heures
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans
un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre
champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du
sort ou jusqu’à ce que vous le renvoyiez par une action
ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.
Le chien est invisible pour tout le monde sauf pour
vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer
dès qu’une créature de taille P ou supérieure arrive à 9
mètres de lui sans prononcer d’abord le mot de passe
que vous avez choisi lors de l’incantation. Le chien perçoit
les créatures invisibles et voit ce qui se passe sur le
plan éthéré. Il ignore les illusions.
Au début de votre tour, le chien tente de mordre une
créature qui vous est hostile, située dans un rayon de
1,50 mètre autour de lui. Son bonus d’attaque est égal
à votre modificateur de caractéristique d’incantation +
votre bonus de maîtrise. S’il touche, il inflige 4d8 dégâts
perforants.
CHOC DES TITANS
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n’attaquez
que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage
à votre première attaque à chacun de vos tours.
CLAIRVOYANCE
Divination de niveau 3
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l’ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans
un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous
êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un
endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de
l’autre côté d’une porte, derrière un angle de mur, dans
un bosquet…). L’organe reste là pendant toute la durée
du sort. Il est impossible de l’attaquer ou d’interagir avec.
Vous choisissez la vue ou l’ouïe au moment où vous
lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à
travers l’organe comme si vous occupiez son emplacement.
Vous pouvez dépenser une action pour passer de
la vue à l’ouïe ou inversement.
Une créature capable de voir l’organe sensoriel (en
bénéficiant par exemple de voir l’invisible ou de vision
parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible
de la taille de votre poing.
CLIGNOTEMENT
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la
fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez
de votre plan d’existence actuel et apparaissez
sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort
échoue et l’incantation est gaspillée). Au début de votre
tour suivant et quand le sort se termine alors que vous
vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement
inoccupé de votre choix que vous pouvez voir
dans un rayon de 3 mètres autour de l’emplacement dont
vous avez disparu. S’il n’y a pas d’emplacement disponible
dans ce rayon, vous apparaissez dans l’espace inoccupé le
plus proche (choisi au hasard s’il y en a plusieurs à égale
distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez
ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, qui apparaît sous
forme d’ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà
de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures
se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir
vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan
ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins
qu’elles ne disposent d’un pouvoir le leur permettant.
CLONE
Nécromancie de niveau 8
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d’au moins 2,5 centimètres d’arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d’un couvercle susceptible d’être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d’eau salée)
Durée : instantanée
Ce sort génère la réplique inerte d’une créature vivante,
pour la protéger de la mort. Le clone se forme au
sein d’un réceptacle scellé et grandit jusqu’à atteindre
sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant,
vous pouvez décider que le clone sera une version plus
jeune de la créature qu’il reproduit. Il reste inerte et
indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle
reste scellé.
Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature
originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à
condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir
à la vie. D’un point de vue physique, le clone est identique
à l’original. De plus, il possède la même personnalité, les
mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n’hérite
pas de son équipement. Les restes physiques de la créature
originale ne disparaissent pas. S’ils ne sont pas détruits,
ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener
la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.
COERCITION MYSTIQUE
Enchantement de niveau 5
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 30 jours
Vous imposez une coercition magique à une créature
située à portée et dans votre champ de vision, l’obligeant
à vous accorder un service ou l’empêchant de commettre
une action ou une suite d’actions, comme bon vous semble.
Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est charmée par
vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette
période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois
qu’elle agit de manière directement opposée à vos instructions,
mais jamais plus d’une fois par jour. Si la créature ne
vous comprend pas, ce sort n’a aucun effet sur elle.
Vous pouvez lui donner n’importe quel ordre de votre
choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la
mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous
donnez un ordre suicidaire.
Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant
une action pour le dissiper. Les sorts lever une
malédiction, restauration supérieure et souhait mettent
aussi fin à ce sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an.
Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste
jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe avec l’un des sorts
mentionnés précédemment.
COFFRE SECRET
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d’une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan
éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique
qui sert de composante matérielle au sort. Le
coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres
cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante.
Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez
utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler
à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol,
situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous
pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant
une action et en touchant le coffre et sa réplique.
Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs
par jour que les effets du sort se terminent. Ils
s’achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la
petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez
de mettre un terme au sort en recourant à une action.
Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore
sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.
COLÈRE DES DAMNÉS
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de cendre et de poussière d’os)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de
6 mètres de rayon autour d’un point situé à portée et dans
votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant
échapper les flammes de l’enfer, tandis que des dizaines
de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et
tentent d’agripper toutes les créatures qui passent à leur
portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et
de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain
difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit
3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone
ou s’y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
ou être immédiatement entravée jusqu’à son prochain tour.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement
au-delà du niveau 3.
COLLET MAGIQUE
Invocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S, M (une ficelle)
Durée : 1 heure
Vous créez un piège qui s’enroule autour d’un ou plusieurs
membres de l’individu ciblé et peut le faire chuter
ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon
autour d’un point que vous désignez à portée. Cette zone
doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni
dans une structure artificielle). La première créature qui
traverse la zone piégée doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. En cas de succès, elle est à terre, en cas d’échec
elle est de plus entravée. Une créature à terre termine immédiatement
son déplacement et perd l’action en cours.
Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action.
Une créature entravée peut utiliser son action à chaque
tour pour faire un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité
ou de Force au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque
fois qu’elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent
et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu’elle
n’essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte
une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.
COLONNE DE FLAMME
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit
des cieux et s’abat à l’endroit de votre choix. Toute
créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon
et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix
à portée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et
4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les
dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir)
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
Divination de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de
communiquer verbalement avec elles pendant toute
la durée du sort. Les connaissances et le degré de
conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur
intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous
renseigner sur les environs et les monstres aux alentours,
ainsi que sur ce qu’elles perçoivent aujourd’hui
ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez
convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.
COMMUNICATION AVEC LES MORTS
Nécromancie de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (encens incandescent)
Durée : 10 minutes
Vous donnez un semblant de vie et d’intelligence à
un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en
mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit
encore disposer d’une bouche et ne doit pas être un
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà
été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.
Vous pouvez poser jusqu’à cinq questions avant la fin de
la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent
à ce qu’il savait de son vivant, y compris au niveau des
langues qu’il est capable de parler. Les réponses sont souvent
brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n’est
absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère
si vous lui êtes hostile ou s’il vous reconnaît comme
étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la cible
dans son corps, juste l’esprit qui l’animait ; le cadavre ne
peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne
comprend rien de ce qui s’est passé après sa mort et est
incapable de faire des spéculations sur l’avenir.
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (9 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous imprégnez la végétation située dans un rayon
de 9 mètres autour de vous d’une conscience et d’une
mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer
avec vous et de suivre des ordres simples. Vous
pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se
sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir
des informations sur les créatures qui sont passées,
sur les conditions météorologiques et autres.
Vous pouvez également transformer un terrain rendu
difficile à cause de la végétation (comme des buissons
ou d’épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute
la durée du sort. Vous pouvez également transformer
un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain
difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de
manière à ce que des plantes grimpantes et des branches
gênent vos poursuivants.
Les plantes peuvent exécuter d’autres tâches pour
vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet
pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent
agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous
pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez
un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité
magique permettant de l’influencer.
Ce sort permet de libérer une créature entravée par les
plantes nées d’un sort d’enchevêtrement.
COMMUNION
Divination de niveau 5 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens et une fiole d’eau bénite ou maudite)
Durée : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre divinité ou l’un de
ses représentants et lui posez jusqu’à trois questions fermées
auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous
devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une
réponse correcte à chacune d’entre elles.
Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se
peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si
votre question porte sur des informations sortant du champ
des connaissances de votre divinité. Si une réponse d’un seul
mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts
de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant
un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que
chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas
de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.
COMMUNION AVEC LA NATURE
Divination de niveau 5 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Pendant un court instant, vous ne faites plus qu’un avec
la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant.
En extérieur, ce sort vous transmet des informations
sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de
4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement
naturel souterrain, le rayon d’action est de 90 mètres.
Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé
la nature, comme en ville ou dans un donjon.
Vous obtenez instantanément des informations sur un
maximum de trois éléments de votre choix portant sur
l’un des sujets suivants dans votre zone.
»» Le terrain et les étendues d’eau.
»» Les plantes, les minéraux, les animaux et les
peuples majoritaires.
»» Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou
les morts-vivants dotés d’une certaine puissance.
»» L’influence émanant des autres plans d’existence.
»» Les constructions.
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un
puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où
se trouvent les points d’eau potable majeurs et où se
trouvent les villages les plus proches.
COMPAGNON ANIMAL
Enchantement de niveau 2
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l’animal)
Durée : 24 heures
Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre
champ de vision de devenir votre compagnon de route et
d’aventure. L’animal ne doit pas être hostile au moment
où vous lancez le sort et vous l’amadouez avec un peu
de nourriture pendant l’incantation. Le succès du sort
est automatique si l’indice de dangerosité de la bête ne
dépasse pas 1/2 et que sa valeur d’intelligence est inférieure
ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n’est pas
affectée par le sort.
Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de
façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner
des ordres simples comme attaquer une cible ou la
suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une
créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser
une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par
l’intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon,
comme si vous occupiez son emplacement.
À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus
pour passer de l’utilisation de ses sens à celle des vôtres
et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
aveugle et sourd à votre propre environnement.
Lorsque les points de vie d’un compagnon animal sont
égaux à 0, il suit les mêmes règles qu’un personnage et
il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court,
les points de vie du compagnon animal remontent à la
moitié de son maximum s’ils sont inférieurs à cette valeur.
Après chaque repos long, le compagnon récupère
l’intégralité des points de vie perdus.
Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon
animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement
en sacrifiant l’emplacement de sort correspondant
et en utilisant une action bonus.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous
pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire
par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez
pas choisir le même effet plus d’une fois.
»» Lancer le sort sur une bête dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à 1.
»» Accorder à votre compagnon dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à
tous les types de dégâts et un avantage en attaque et
aux jets de sauvegarde
»» Communiquer par télépathie sans limite de distance
avec votre compagnon et obtenir la capacité
de le guérir d’un nombre de points de vie de votre
choix en dépensant une action bonus et autant de
vos propres points de vie, sans limite de distance.
»» Affecter une bête identique supplémentaire.
Lorsque vous choisissez d’autres effets, ce second
compagnon en bénéficie aussi.
COMPRÉHENSION DES LANGUES
Divination de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens
littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez
aussi les langues écrites que vous voyez, à condition
de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il
vous faut 1 minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris
dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à
un langage écrit, comme un symbole magique.
COMPULSION
Enchantement de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre
champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées
par le sort. Une cible qui ne peut être charmée réussit
automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu’à la fin du
sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner
une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par
rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son
déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction
à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer
d’action avant de se déplacer. Une fois qu’elle s’est ainsi
déplacée, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse pour tenter de mettre un terme à l’effet du sort.
Une cible n’est pas obligée de se rendre au sein d’une zone
à l’évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse
béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d’opportunité
pour se déplacer dans la direction indiquée.
CÔNE DE FROID
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Une bouffée d’air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures
présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent
subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme
en statue de glace jusqu’à ce qu’elle fonde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
CONFUSION
Enchantement de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort assaille et pervertit l’esprit des créatures, génère
des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées.
Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres
de rayon autour d’un point de votre choix situé à portée
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectées
par ce sort.
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et
doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour
déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
d10 Comportement
1 La créature utilise la totalité de son
mouvement pour se déplacer dans une
direction aléatoire. Pour déterminer
cette dernière, lancez un d8 en assignant
une direction à chaque face. La créature
n’effectue aucune action pour ce tour.
2-6 La créature ne bouge pas et n’entreprend pas
la moindre action pour ce tour.
7-8 La créature utilise son action pour porter une
attaque au corps-à-corps contre une créature
aléatoire à portée d’allonge. S’il n’y a pas de
créature à portée, elle ne fait rien durant le
tour.
9-10 La créature peut agir et se déplacer
normalement.
Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde
de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de
succès, l’effet se termine pour elle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la
sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau
4.
CONTACT GLACIAL
Nécromancie, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique
sur l’emplacement d’une créature située à portée.
Faites un jet d’attaque de sort à distance contre la
créature pour la transir de froid. Si l’attaque touche, la
victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer
de point de vie avant le début de votre prochain
tour. Jusque-là, la main s’accroche à elle.
Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un
désavantage lors des jets d’attaque effectués contre vous
jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez
les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
CONTACTER UN AUTRE PLAN
Divination de niveau 5 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un
sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse
issue d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence
extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et
risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous
devez effectuer un jet de sauvegarde d’intelligence DD 15.
En cas d’échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et
vous devenez fou jusqu’à ce que vous ayez bénéficié d’un
repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas
entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas
ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de
lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une
tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous
ciblant avec un sort de restauration supérieure.
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez
poser jusqu’à cinq questions à l’entité. Vous devez les poser
avant la fin du sort. C’est le MJ qui répond à chacune
d’entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre
», « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l’entité
ignore la réponse à votre question). Si une réponse
limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le
MJ peut la remplacer par une courte phrase.
CONTAGION
Nécromancie de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 7 jours
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une
attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à
portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de
votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu’elle en
a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du
sort et la créature n’a plus à faire de jet de sauvegarde. Si
elle réussit trois jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie
et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez
la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses
symptômes s’applique.
Bouille-crâne. La créature a soudain l’esprit enfiévré. Elle
souffre d’un désavantage lors des tests d’Intelligence et des jets
de sauvegarde d’Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte
comme si elle était sous l’effet d’un sort de confusion.
Convulsions. La créature est agitée de tremblements.
Elle subit un désavantage lors des tests de Dextérité, des jets
de sauvegarde de Dextérité et des jets d’attaque basés sur la
Dextérité.
Fièvre répugnante. Une forte fièvre s’empare de
la créature, qui est affectée par un désavantage lors des
tests de Force, des jets de sauvegarde de Force et des jets
d’attaque basés sur la Force.
Mal aveuglant. La créature est en proie à de violentes
douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d’un blanc laiteux.
Elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse et
des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est aveuglée.
Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements
incontrôlables. Elle souffre d’un désavantage lors
des tests de Constitution et des jets de sauvegarde de
Constitution. De plus, elle est étourdie jusqu’à la fin de
son prochain tour à chaque fois qu’elle subit des dégâts.
Pourriture. La chair de la créature se met à pourrir.
Elle subit un désavantage lors des tests de Charisme et
devient vulnérable à tous les dégâts.
CONTAMINATION
Nécromancie de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous transmettez une maladie virulente à une créature
située à portée et dans votre champ de vision. La
cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si
elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié
seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire
passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la
cible rate son jet de sauvegarde, son total de points de
vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d’un montant
égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit
les maladies ramène le maximum de points de vie de la
cible à la normale sans avoir besoin d’attendre 1 heure.
CONTINGENCE
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une statuette de vous taillée dans l’ivoire et ornée de gemmes d’une valeur minimum de 1 500 po)
Durée : 10 jours
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes
en mesure de lancer, qui possède un temps d’incantation
d’une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous
lancez ce sort (que l’on appelle le sort contingent) lors
de l’incantation de la contingence. Vous dépensez donc
les emplacements des deux sorts, mais le contingent
ne fait pas effet immédiatement. Il s’active lorsque certaines
conditions sont remplies. Vous devez décrire ces
dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par
exemple, lors d’une contingence associée à une respiration
aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration
aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez
immergé dans l’eau ou dans un liquide similaire.
Le sort contingent prend effet dès que les circonstances
sont remplies pour la première fois, que vous le
vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.
Le sort contingent affecte uniquement votre personne,
même s’il peut normalement affecter d’autres créatures.
Vous ne pouvez utiliser qu’un seul sort de contingence
à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent
se dissipent. De plus, la contingence prend fin si
sa composante matérielle n’est plus sur votre personne.
CONTRESORT
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation.
Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3
ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de
niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant
votre caractéristique d’incantation. Le DD est de
10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la
créature échoue et reste sans effet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre
est automatiquement sans effet s’il est d’un niveau
égal ou inférieur à celui de l’emplacement de sort utilisé.
CONTRÔLE DE L’EAU
Transmutation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue
d’eau indépendante située dans la zone de votre choix,
cette dernière devant tenir dans un cube d’au maximum
30 mètres d’arête. Quand vous lancez ce sort,
vous pouvez choisir l’un des effets suivants. À votre
tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l’effet
ou en appliquer un nouveau.
Écarter les eaux. Vous écartez les eaux de la zone
pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux
formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure
jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez
pour un effet différent. Dans ces deux cas, l’eau remplit
alors progressivement le passage, au fil du round suivant,
jusqu’à ce que le niveau de l’eau revienne à la normale.
Inondation. Vous faites monter le niveau d’une étendue
d’eau isolée d’un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend
une rive, l’eau déborde et se répand sur la terre ferme.
Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d’eau,
vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la
zone affectée d’un bout à l’autre pour se briser une fois
arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG
ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague
sont emportés jusqu’au bout de la zone. Tous les véhicules
ont 25 % de chances de chavirer.
Le niveau de l’eau reste plus élevé jusqu’à la fin du sort
ou jusqu’à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l’effet
d’inondation produit une vague, elle se reforme au début
de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif.
Modifier le cours de l’eau. Vous changez l’itinéraire
de l’eau courante qui traverse la zone et l’envoyez dans la direction
de votre choix, même si elle doit pour cela franchir
des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler
dans une direction improbable. L’eau suit vos instructions
dans la zone affectée mais, dès qu’elle en sort, elle reprend
un cours normal défini par le terrain qu’elle parcourt. L’eau
continue de couler là où vous l’avez choisi jusqu’à la fin du
sort ou jusqu’à ce que vous décidiez d’un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au
moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se
traduit par la formation d’un tourbillon au centre de la
zone. Il se présente sous forme d’un vortex de 1,50 mètre
de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de
large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes
les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l’eau
et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon
sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut
s’éloigner à la nage si elle réussit un test de Force (Athlétisme)
contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
Quand une créature entre dans le vortex pour la
première fois de son tour ou qu’elle y commence son
tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se
fait emporter par le vortex jusqu’à la fin du sort. Si
elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des
dégâts et n’est pas prise dans le vortex. Une créature
emportée par le vortex peut utiliser une action pour
tenter de s’en éloigner comme décrit plus haut, mais
elle est affectée par un désavantage lors de son test de
Force (Athlétisme). À chaque tour, la première fois
qu’un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts
contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round
passé dans le vortex.
CONTRÔLE DU CLIMAT
Transmutation de niveau 8
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Composantes : V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de
7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du
sort. Vous devez être en extérieur au moment de l’incantation.
Si vous vous rendez dans un endroit d’où vous ne voyez
pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.
Au moment de l’incantation, vous changez les conditions
météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction
du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes
pour que les nouvelles conditions s’installent. Vous
pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne
progressivement à la normale une fois le sort terminé.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez
les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous
pouvez les décaler d’un cran vers le haut ou le bas. Quand
vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
Précipitations
Étape Condition
1 Ciel dégagé
2 Quelques nuages
3 Ciel couvert ou brume au sol
4 Pluie, grêle ou neige
5 Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard
Température
Étape Condition
1 Chaleur insoutenable
2 Forte chaleur
3 Tiède
4 Frais
5 Grand froid
6 Froid polaire
Vent
Étape Condition
1 Temps calme
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 Grand vent
5 Tempête
CONVOCATIONS INSTANTANÉES
Invocation de niveau 6 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un saphir d’une valeur de 1 000 po)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins
et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou
moins. Le sort laisse une marque invisible sur la surface
de l’objet et inscrit le nom de l’objet sur le saphir que
vous utilisez comme composante matérielle. Chaque
fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir
différent.
Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le
désirez pour prononcer le nom de l’objet et broyer le saphir.
L’objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit
des distances physique et planaire, et le sort se termine.
Si l’objet est actuellement porté ou transporté par
quelqu’un d’autre, il n’arrive pas jusqu’à vous quand
vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la
créature qui détient l’objet et vous savez à peu près où
elle se trouve à ce moment-là.
Dissipation de la magie ou un effet similaire appliqué
sur le saphir met un terme à l’effet du sort.
COQUILLE ANTIVIE
Abjuration de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une barrière scintillante se déploie depuis votre
personne, jusqu’à englober une zone d’un rayon de
3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur
vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants
et les créatures artificielles. Cette barrière persiste
pendant toute la durée du sort.
La barrière empêche les créatures affectées de la franchir
ou de passer un membre au travers. Une créature
affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à
distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant
la barrière.
Si vous vous déplacez de telle manière qu’une créature
affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se
termine.
CORDE ENCHANTÉE
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Durée : 1 heure
Vous touchez une longueur de corde d’au maximum
18 mètres. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les
airs, jusqu’à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement
au sol. Une entrée invisible s’ouvre à l’extrémité
supérieure de la corde et débouche sur un espace
extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.
On peut atteindre cet espace extradimensionnel en
grimpant jusqu’au sommet de la corde. Il peut accueillir
un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.
On peut ensuite tirer la corde dans l’espace extradimensionnel,
afin que personne ne la voie en dehors de l’abri.
Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l’entrée
de l’espace extradimensionnel ni depuis l’intérieur,
ni depuis l’extérieur. En revanche, les créatures qui se
trouvent à l’intérieur peuvent regarder dehors grâce à
une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur
la corde.
Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel
tombe à l’extérieur quand le sort se termine.
COULEURS DANSANTES
Illusion de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Durée : 1 round
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de
votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre
de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures
situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre
personne comme point d’origine, sont affectées dans
l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant
les créatures inconscientes et les créatures aveuglées).
Chaque créature affectée, en commençant par celle qui
possède actuellement le moins de points de vie, est aveuglée
jusqu’à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le
nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée
avant de passer à la suivante, en choisissant chaque
fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour
qu’une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre
de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez
2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
CRÉATION
Illusion de niveau 5
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de matière de même type que l’objet que vous voulez créer)
Durée : spéciale
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de
l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière
végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets
similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets
minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.
L’objet créé ne doit pas être plus grand qu’un cube de
1,50 mètre d’arête et doit impérativement être d’une
forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner
l’objet. S’il est fait de plusieurs matières, c’est la
durée la plus courte qui s’applique.
Matériau Durée
Matière végétale 1 jour
Pierre ou cristal 12 heures
Métaux précieux 1 heure
Gemmes 10 minutes
Adamantium ou mithral 1 minute
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme
composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier
échoue.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l’arête
du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du
niveau 5.
CRÉATION DE MORT-VIVANT
Nécromancie de niveau 6
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (un pot d’argile rempli de poussière tombale, un pot d’argile rempli d’eau saumâtre et un onyx noir d’une valeur de 150 po par cadavre)
Durée : instantanée
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu’à
trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés
à portée. Chacun se change en goule placée sous votre
contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous
avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon
de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez
en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de
donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de
l’action que la créature va entreprendre et de l’endroit où
elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des
consignes plus génériques, comme de garder une salle ou
un couloir. En l’absence d’ordre de votre part, la créature
se contente de se défendre contre les créatures hostiles.
Dès qu’une créature a reçu un ordre, elle s’y conforme
jusqu’à avoir accompli sa tâche.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures,
après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez
donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant
24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que
les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette
nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre
contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez
déjà animées via ce sort au lieu d’en animer de nouvelles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez
animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.
Quand vous le lancez à partir d’un emplacement de niveau
8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle
sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.
Quand vous le lancez à partir d’un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle
sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou
deux momies.
CRÉATION DE NOURRITURE ET D’EAU
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres
d’eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à
portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum
de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant
24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils
se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures
suivant leur création. L’eau est claire et ne croupit pas.
CRÉATION OU DESTRUCTION D’EAU
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau pour créer de l’eau ou quelques grains de sable pour en détruire)
Durée : instantanée
Vous créez ou détruisez de l’eau.
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau
potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert.
Sinon, l’eau peut tomber en pluie dans un cube de
9 mètres d’arête à portée, éteignant toutes les flammes
pour toucher une créature à votre portée qui se trouve
charmée, terrorisée ou possédée par un céleste, un élémentaire,
une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n’est
alors plus charmée, terrorisée ni possédée par ces créatures.
Renvoi. Vous utilisez votre action pour faire une
attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un
élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé
à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si
vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur
son plan natal. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme ou retourner sur son plan natal (si elle ne s’y
trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur
son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs,
tandis qu’une fée sera expulsée sur son plan d'origine.
DIVINATION
Divination de niveau 4 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l’ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
Durée : instantanée
Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en
contact avec un dieu ou l’un de ses serviteurs. Vous lui posez
une unique question à propos d’un objectif, d’un événement
ou d’une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours
à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant
être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.
Le sort ne tient pas compte d’une éventuelle modification
des circonstances susceptible de bouleverser l’issue
des événements, comme l’incantation de sorts supplémentaires
ou la perte ou l’arrivée d’un compagnon.
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un
long repos, il y a 25 % de chances par incantation en
sus de la première que vous obteniez une prémonition
aléatoire au lieu d’une prémonition fiable. C’est au MJ
de faire ce jet en secret.
DOIGT DE MORT
Nécromancie de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous envoyez de l’énergie négative dans le corps d’une
créature située à portée et dans votre champ de vision,
ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle
échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié
seulement si elle réussit.
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève
au début de votre prochain tour sous forme de zombi à
jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au
mieux de ses capacités.
DOMINER UN HUMANOÏDE
Enchantement de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez d’envoûter un humanoïde situé à portée
et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est charmé par vous
pendant toute la durée du sort. Il dispose d’un avantage
lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures amicales
envers vous êtes en train de le combattre.
Tant que l’humanoïde est charmé, vous entretenez
un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous
vous trouvez sur le même plan d’existence. Vous pouvez
utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à
cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne
vous demande pas d’action). Elle fait de son mieux pour
vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et
générique, comme « attaque cette créature », « cours
jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne
reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois
l’ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se
préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le
contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle exécute
seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien
que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période,
vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais
vous devez pour cela également dépenser votre propre
réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort.
Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée
devient « concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7,
la durée devient « concentration, jusqu’à 1 heure ».
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu’à
8 heures ».
DOMINER UN MONSTRE
Enchantement de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous tentez d’envoûter une créature située à portée et
dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est charmée par
vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un
avantage lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures
amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien
télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez
sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce
lien télépathique pour donner des ordres à cette créature
tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas
d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous
pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme
« attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou
« va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle
instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se
contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le
contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement
les actions que vous choisissez et ne fait rien que
vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous
pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez
pour cela également dépenser votre propre réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort.
Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient
« concentration, jusqu’à 8 heures ».
DOMINER UNE BÊTE
Enchantement de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez d’envoûter une bête située à portée et dans
votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse, sans quoi elle est charmée par vous
pendant toute la durée du sort. Elle dispose d’un avantage
lors du jet de sauvegarde si vous ou des créatures
amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien télépathique
avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez
sur le même plan d’existence. Vous pouvez utiliser ce
lien télépathique pour donner des ordres à cette créature
tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas
d’action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous
pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme
« attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou
« va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle
instruction de votre part une fois l’ordre exécuté, elle se
contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le
contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, elle exécute
seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien
que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période,
vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais
vous devez pour cela également dépenser votre propre
réaction.
À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort.
Si elle le réussit, le sort prend fin.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient
« concentration, jusqu’à 10 minutes ». Si vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée
devient « concentration, jusqu’à 1 heure ». Si vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7,
la durée devient « concentration, jusqu’à 8 heures ».
DOUX REPOS
Nécromancie de niveau 2 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)
Durée : 10 jours
Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute
la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition
et ne peut pas se transformer en mort-vivant.
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on
peut rappeler la cible d’entre les morts, car les jours passés
sous l’influence de ce sort ne sont pas décomptés de
la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts
comme rappel à la vie.
DRUIDISME
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez l’un des effets suivants à portée après
quelques murmures adressés aux esprits de la nature.
»» Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui
annonce le temps qu’il fera là où vous vous trouvez
pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre
la forme d’un orbe doré si le temps va rester dégagé,
d’un nuage s’il va pleuvoir, de flocons pour une
averse de neige etc. L’effet persiste pendant 1 round.
»» Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou
germer une graine.
»» Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et
inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une
bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou
une légère odeur de moufette. L’effet doit être contenu
dans un cube d’au maximum 1,50 mètre d’arête.
»» Vous allumez ou éteignez instantanément une
chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
ÉCLAIR
Évocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres)
Composantes : V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Durée : instantanée
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour
1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans
la direction de votre choix. Chaque créature située sur
la ligne doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les
autres la moitié seulement.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone
qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
ÉCLAT DE BOIS
Invocation , tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une écharde de bois)
Durée : instantanée
Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d’une
véritable javeline et part en direction de votre cible.
Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour
toucher votre cible. En cas de réussite, l’éclat de bois inflige
1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l’attaque
est de 18-20. L’éclat de bois est considéré comme
une arme magique.
Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire
lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats
peuvent viser différentes cibles à portée du sort.
ÉCLAT DU SOLEIL
Évocation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (du feu et un éclat d’héliotrope)
Durée : instantanée
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18
mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé
à portée. Chaque créature présente dans cette lumière
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants
et sont aveuglées pendant 1 minute. Les autres subissent
seulement la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées
par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés
par un désavantage lors de ce jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Dès qu’elle
réussit, sa cécité disparaît.
Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d’un sort présentes
dans la zone.
EMBRUNS PRISMATIQUES
Évocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de
votre main. Chacun a une couleur différente et possède
des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente
dans un cône de 18 mètres doit faire un jet de sauvegarde
de Dextérité. Lancez 1d8 par cible pour savoir
quelle couleur l’affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate
son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide si elle
rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle
le réussit.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle
rate son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le
réussit.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate
son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate
son jet de sauvegarde, la moitié seulement si elle le réussit.
6. Indigo. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle
est entravée et doit alors faire un jet de sauvegarde de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle en
réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle
se change définitivement en pierre et est pétrifiée. Les
succès et les échecs n’ont pas à être consécutifs : tenez
le compte dans chaque catégorie jusqu’à ce que l’une
d’elles arrive à trois.
7. Violet. La cible est aveuglée si elle rate son jet de
sauvegarde. Elle doit alors faire un jet de sauvegarde
de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle le
réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée
sur un autre plan d’existence choisi par le MJ et
recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne
se trouve pas sur son propre plan d’existence est bannie
là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur
le plan astral ou éthéré.)
8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez
deux fois le dé en le relançant à chaque fois que
vous obtenez un 8.
EMPRISONNEMENT
Abjuration de niveau 9
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l’effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser
une créature située à portée et dans votre champ de vision.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit,
elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de
nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort,
elle n’a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et
ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent
plus à la localiser ni à la percevoir.
Vous devez opter pour l’une des formes d’emprisonnement
suivantes quand vous lancez le sort.
Confinement minimal. La cible rétrécit jusqu’à ne
plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée
dans une gemme ou un objet similaire. La lumière
traverse la gemme normalement (ce qui permet à
la cible de voir l’extérieur et aux autres créatures de regarder
dedans) mais rien d’autre ne peut traverser sa paroi,
pas même les méthodes de téléportation ni les voyages
planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la
briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale
de cette version du sort est une grande gemme transparente
comme un corindon, un diamant ou un rubis.
Enchaîné. La cible est retenue par de lourdes chaînes
fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu’à ce
que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se
déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.
La composante spéciale de cette version du sort est une
fine chaîne faite de métal précieux.
Enseveli. La cible est ensevelie dans les profondeurs de
la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez
grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette
sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage
planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale
de cette version du sort est un petit orbe en mithral.
Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un
minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et
les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe,
une cage, une tour ou une structure confinée similaire
de votre choix. La composante spéciale de cette
version du sort est une représentation miniature de la
prison, faite de jade.
Sommeil. La cible s’endort et il est impossible de la
réveiller. La composante spéciale de cette version du
sort est un bouquet d’herbes soporifiques très rares.
Mettre fin au sort. Lors de l’incantation et quelle que
soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition
spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette
condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée
que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette
condition est réalisable et a une chance d’être remplie.
Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité
ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions
ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles
comme le niveau, la classe ou les points de vie.
Dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition
d’être lancée depuis un emplacement de sort de niveau
9 en visant la prison ou la composante matérielle
spéciale utilisée pour lancer le sort.
Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour
créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez
ce sort en utilisant la même composante, la cible de la
première incantation est libérée sur-le-champ.
ENCHEVÊTREMENT
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol
dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de
votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les
végétaux transforment la zone en terrain difficile.
Une créature qui se trouve dans la zone affectée
lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde
de Force, sans quoi elle reste entravée dans les
plantes jusqu’à ce que le sort se termine. Une créature
entravée peut utiliser une action pour faire un test de
Force contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère.
Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
ENTRAVE PLANAIRE
Abjuration de niveau 5
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bijou d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services
d’un céleste, d’un élémentaire, d’une fée ou d’un fiélon. La
créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du
sort. (En général, elle est d’abord invoquée au centre d’un
cercle magique inversé où elle reste piégée le temps de
l’incantation.) La cible doit faire un jet de sauvegarde de
Charisme à la fin de l’incantation. Si elle échoue, elle est
contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si
elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce
dernier se prolonge jusqu’à égaler celle de l’entrave planaire.
La créature liée doit suivre vos instructions au mieux
de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner
lors d’une aventure, de protéger un lieu ou
de transmettre un message. La créature suit vos instructions
à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle
peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire
ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos
instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous
pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan
d’existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se
rend là où vous l’avez liée et y reste jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau supérieur, la durée
augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au
niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.
ENVOI DE MESSAGE
Évocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous envoyez un court message d’au maximum vingtcinq
mots à une créature qui vous est familière. Elle
entend le message dans son esprit, sait que c’est vous
qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous
répondre immédiatement de la même manière. Le sort
permet aux créatures dotées d’une Intelligence supérieure
ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer votre message à n’importe quelle
distance, et même sur un autre plan d’existence, mais il
y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que
le message ne lui parvienne pas.
ENVOÛTEMENT
Enchantement de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui
obligent les créatures de votre choix qui vous entendent
et sont situées à portée et dans votre champ de vision à
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature
qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement
ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous
battez contre une de ces créatures, elle dispose d’un
avantage lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate
son jet, elle subit un désavantage lors des tests de Sagesse
(Perception) destinés à percevoir une créature autre
que vous jusqu’à ce que le sort se termine ou jusqu’à ce
qu’elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si
vous êtes neutralisé ou dans l’incapacité de parler.
ÉPARGNER LES MOURANTS
Nécromancie, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce
qui la stabilise. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants
et les créatures artificielles.
ÉPÉE DU JUSTE
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre épée devient une épée de justice pour toute la
durée du sort. Elle bénéficie donc d’un bonus de +3 aux
jets d’attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants
supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants,
et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés
qui s’y trouvent un avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque
l’épée de justice blesse pour la première fois un fiélon
ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre,
celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
sous peine de disparaître aussitôt et d’être contraint de
retourner à son plan d’origine.
ÉPÉE MAGIQUE
Évocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d’une valeur de 250 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un plan de force en forme d’épée qui plane
à portée et persiste pendant toute la durée du sort.
Dès que l’épée apparaît, vous faites une attaque de sort
au corps-à-corps contre une cible de votre choix située
dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’épée. Si l’épée
touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le
sort n’est pas terminé, vous pouvez dépenser une action
bonus à chacun de vos tours pour déplacer l’épée d’un
maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit
situé dans votre champ de vision, puis répéter l’attaque
contre la même cible ou une autre.
ESPRIT FAIBLE
Enchantement de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Durée : instantanée
Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature située à
portée et dans votre champ de vision en essayant de
briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6
dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde
d’Intelligence.
Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme
tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer
d’objet magique, comprendre une langue ni communiquer
de manière intelligible. En revanche, elle est toujours
capable de reconnaître ses amis, de les suivre et
même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les
30 jours. Le sort se termine dès qu’elle réussit. On peut
aussi mettre un terme à ce sort grâce à l’un des sorts
suivants : restauration supérieure, guérison ou souhait.
ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
Abjuration de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 24 heures
Vous touchez une créature consentante et, jusqu’à la
fin du sort, vous l’immunisez contre les dégâts psychiques,
les effets percevant les émotions ou révélant les
pensées, les sorts de divination et l’état charmé. Ce sort
déjoue même les souhaits et les sorts et effets de même
puissance qui cherchent à affecter l’esprit de la cible ou
à obtenir des informations à son propos.
ESPRITS GARDIENS
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (4,5 mètres de rayon)
Composantes : V, S M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres
pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou
Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à
vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence
fiélone.
Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant
de créatures que vous le voulez afin qu’il ne les affecte
pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de
moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première
fois de son tour ou quand elle y commence son
tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes
Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes
Mauvais). Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit
seulement la moitié de ces dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.
ÉTRANGETÉ
Illusion de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d’un
groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans
leurs esprits, qu’elles sont les seules à voir. Chaque
créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon
centrée sur un point de votre choix situé à portée doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée
pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent
sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment
leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin
de chacun de ses tours, une créature terrorisée doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue,
elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort
se termine pour elle.
ÉVEIL
Transmutation de niveau 5
Temps d’incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Une fois que vous avez passé la durée de l’incantation à
tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse,
vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou
inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur
d’Intelligence ou posséder une Intelligence de 3 ou
moins. La cible reçoit alors une Intelligence de 10 et la
possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si
la cible est une plante, elle peut se déplacer à l’aide de ses
branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou
autre et gagne des sens similaires à ceux d’un humain.
C’est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à
la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil
d’un buisson ou d’un arbre éveillé.
La bête ou la plante éveillée est considérée charmée par
vous pendant 30 jours ou jusqu’à ce que vous ou l’un de
vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine,
la créature éveillée décide seule si elle reste amicale
envers vous, selon la façon dont vous l’avez traitée
lorsqu’elle était charmée.
EXCAVATION
Transmutation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une cuillère)
Durée : instantanée
Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres
de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un
mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé
est permanent et l’effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs
incantations du sort permettent de de former des tunnels
souterrains ne nécessitant pas d’étaiement. Vous pouvez
orienter le tunnel dans la direction de votre choix.
EXPIATION DU JUSTE
Évocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de
corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un
ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur
cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée
par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour et subir un
désavantage à tous ses tests de Sagesse pour une minute.
EXPLOSION OCCULTE
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un éclair d’énergie crépitante file vers une créature à
portée. Faites un jet d’attaque de sort à distance contre
la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez
certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois
au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger
tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre
plusieurs. Faites un jet d’attaque distinct pour chacun.
FABRICATION
Transmutation de niveau 4
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis
faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer
un pont de bois à partir de souches d’arbres, une corde à base
d’un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine.
Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans
votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de
taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres
de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à
condition d’avoir assez de matière première. Toutefois, si
vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance
minérale, l’objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille
M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité
de l’objet fabriqué dépend de celle des matières premières.
Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou
des objets magiques à l’aide de ce sort. Vous ne pouvez pas
non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant
un haut degré d’expertise, comme des bijoux, des armes, du
verre ou une armure, à moins que vous n’ayez la maîtrise
des outils d’artisan nécessaires à l’élaboration de tels objets.
FAÇONNAGE DE LA PIERRE
Transmutation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l’objet de pierre désiré)
Durée : instantanée
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure
ou une section de pierre d’un maximum de 1,50 mètre
dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que
vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un
gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou
un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur,
à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre
d’épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre
ou son chambranle pour la sceller. L’objet créé peut avoir
au maximum deux charnières et un loquet, mais il est
impossible de créer des mécanismes plus complexes.
FAVEUR DIVINE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vos prières vous imprègnent d’une aura radieuse.
Jusqu’à la fin du sort, les attaques que vous portez avec
une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires
en cas de coup au but.
FESTIN DES HÉROS
Invocation de niveau 6
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de gemmes d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous matérialisez un grand festin, comprenant des
boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure
pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette
durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement
une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum
peuvent se joindre à vous lors de ce repas.
Une créature qui participe au festin en retire plusieurs
bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies
et de tous les poisons qui l’affectaient, elle est immunisée
contre le poison et l’état terrorisé, et elle obtient un
avantage lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse.
Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle
gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices
persistent pendant 24 heures.
FLAMBOIEMENT FUNESTE
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (morceau d'onyx)
Durée : instantanée
Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et
blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous.
Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité, ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être
aveuglée jusqu’à votre prochain tour. En cas de réussite,
elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement
au-delà du niveau 1.
FLAMME ÉTERNELLE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d’une valeur de 50 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation
Une flamme à la luminosité égale à celle d’une torche
embrase soudain l’objet que vous touchez. L’effet du
sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage
pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. On peut
couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l’étouffer
ni l’éteindre avec de l’eau.
FLAMME SACRÉE
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une lumière flamboyante s’abat sur une créature située
à portée et dans votre champ de vision. La cible
doit réussir un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants.
Même si elle se trouve derrière un abri, la cible
ne bénéficie pas d’un avantage lors du jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
FLÉAU
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Trois créatures de votre choix au maximum, toutes
situées à portée et dans votre champ de vision, sont
contraintes d’effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.
Dès qu’une cible qui a raté ce jet effectue un jet
d’attaque ou de sauvegarde alors que le sort n’est pas
terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu
de son jet d’attaque ou de sauvegarde.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez
viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
FLÉAU D’INSECTES
Invocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère
de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre
choix situé à portée. La sphère s’étend en contournant
les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La
visibilité est réduite dans la zone affectée. L’intérieur de
la sphère devient un terrain difficile.
Quand la sphère d’insectes apparaît, chaque créature
prise à l’intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Une créature subit 4d10 dégâts perforants
si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit.
Une créature doit effectuer le même jet quand elle
entre dans la sphère pour la première fois de son tour
ou quand elle y termine son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.
FLÈCHE ACIDE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère)
Durée : instantanée
Une flèche d’un vert chatoyant file vers une cible située à
portée et explose en une gerbe d’acide. Faites une attaque
de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible
reçoit 4d4 dégâts d’acide immédiatement et 2d4 dégâts
d’acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez
pas, l’acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des
dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour.
À plus haut niveau. Quand vous utilisez ce sort via
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau
au-delà du niveau 2.
FLÉTRISSEMENT
Nécromancie de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
L’énergie nécromantique inonde une créature de votre
choix située à portée et dans votre champ de vision, et
draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle
échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement
si elle réussit son jet. Ce sort n’a aucun effet sur
les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Si vous visez une créature végétale ou une plante magique,
elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde
et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si
vous visez une plante non magique qui n’est pas une créature,
comme un arbre ou un buisson, elle n’a pas droit au
moindre jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
FLOU
Illusion de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Votre corps devient flou, il ondule et vacille
comme une flamme aux yeux d’autrui. Pendant
toute la durée du sort, les créatures subissent un
désavantage lorsqu’elles font un jet d’attaque contre
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s’il
ne se repose pas sur sa vue, s’il dispose de vision
aveugle, par exemple, ou s’il peut percer les illusions
à jour avec vision parfaite.
FORME ÉTHÉRÉE
Transmutation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 8 heures
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré,
dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez
sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort
ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour y mettre
fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer
dans n’importe quelle direction. Si vous optez pour un
déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement
est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1
mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se
passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y est gris et
vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres.
Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter
uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles
sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se
trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont
incapables d’interagir avec vous, à moins qu’un pouvoir
spécial ou magique ne le leur permette.
Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan
éthéré n’ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet
de traverser des objets que vous apercevez sur le
plan d’où vous venez.
Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement
sur le plan d’où vous venez, à l’endroit que vous
occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement
qu’un objet solide ou une créature lorsque
cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans
l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir
et subissez 6 points de dégâts de force par mètre
de distance de cette projection.
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez alors que vous
vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe,
comme les plans extérieurs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous
pouvez affecter jusqu’à trois créatures consentantes
(vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes
ces créatures doivent se trouver dans un rayon de
3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
FORME GAZEUSE
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature consentante et la transformez,
ainsi que tous les objets qu’elle porte et qu’elle
transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du
sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0
point de vie. Le sort n’affecte pas les créatures intangibles.
Sous cette forme, la cible n’a plus qu’un seul mode de déplacement
: le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer
dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle est
résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d’un
avantage lors des jets de sauvegarde de Force, de Dextérité
et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits
trous, de minces ouvertures et même de simples fissures.
En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces
solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter
dans les airs même si elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas
parler ni manipuler d’objet. Il lui est impossible de lâcher
les objets qu’elle portait et qu’elle transportait, et
personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle
ne peut pas attaquer ni lancer de sort.
FORMES ANIMALES
Transmutation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 24 heures
Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez
autant de créatures consentantes à portée et dans
votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez
chacune d’entre elles en bête de taille G ou inférieure
dotée d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors
de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action
pour transformer les créatures affectées en d’autres bêtes.
La transformation persiste pour chaque cible pendant
toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la cible tombe
à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une
forme différente à chaque cible. La cible remplace son
profil technique par celui de l’animal choisi, bien qu’elle
conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse et
son Charisme. La cible adopte les points de vie de sa nouvelle
forme et, quand elle reprend son apparence normale,
elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que
celui qu’elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre
sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les
dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa
forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent
pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0,
elle ne tombe pas inconsciente. Les actions de la créature
transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence,
et elle ne peut ni parler ni lancer de sort.
L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la
moindre pièce d’équipement et n’obtient pas les bénéfices
qui en découlent habituellement.
FOU RIRE
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature de votre choix située à portée et dans
votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l’entoure
d’une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire
irrépressible dès que ce sort l’affecte. Elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver à terre,
neutralisée et incapable de se relever pendant toute la
durée du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures dotées
d’une Intelligence de 4 ou moins.
À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu’elle
subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage lors
de ce jet si ce sont des dégâts qui l’ont provoqué. Si le jet
est réussi, le sort se termine.
FRAPPE DU JUSTE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de
corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme
frappe votre cible avec l’énergie de la justice sacrée. La
cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire.
Le type de dégâts supplémentaires infligés et la
nature de l’effet dépendent du type de dégâts infligés
par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée,
contondant pour un marteau) :
»» Contondant : dégâts de tonnerre et jet de sauvegarde
de Force ou assourdi pendant 1 round et à terre.
»» Perçant : dégâts psychiques et jet de sauvegarde de
Sagesse ou effrayé pendant 1 round.
»» Tranchant : dégâts radiants et jet de sauvegarde de
Charisme ou aveuglé pendant 1 round.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous
infligez 1d6 points de dégât par niveau d’emplacement
de sort au-dessus du niveau 1.
FRAPPE LUMINEUSE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps
ou à distance qui vous permet de toucher une
créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller
soudain d’une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts
radiants additionnels à votre cible, qui devient visible
si elle était invisible et se met à émettre une faible
lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu’à la fin du
sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute
cette durée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort
au-dessus du niveau 2.
FUSION DANS LA PIERRE
Transmutation de niveau 3 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez
grande pour contenir entièrement votre corps, votre
personne et votre équipement fusionnant avec la pierre
pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement
pour entrer dans la pierre en un point que vous
êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible
ni de détectable indiquant votre présence pour des sens
non-magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez
pas ce qui se passe à l’extérieur et vous êtes affecté par un
désavantage lors des tests de Sagesse (Perception) destinés
à entendre les sons qui retentissent à l’extérieur de la pierre.
Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez
lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser
votre déplacement pour quitter la pierre par l’endroit par
où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de
cela, vous êtes dans l’incapacité de vous déplacer.
Vous n’êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs
mais, si elle est partiellement détruite ou change
de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement
à l’intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts
contondants. Si la pierre est complètement détruite
(ou transmutée en une substance différente), elle vous
expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous
vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à
terre dans l’emplacement inoccupé le plus proche de celui
par lequel vous êtes entré dans la roche.
GARDIEN DE LA FOI
Invocation de niveau 4
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans
un emplacement inoccupé de votre choix situé dans
votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet
emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à
l’exception de son arme luisante et de son bouclier frappé
du symbole de votre divinité.
Toute créature hostile envers vous qui entre dans un
emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du
gardien pour la première fois de son tour doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit
20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le
gardien disparaît dès qu’il a infligé un total de 60 dégâts.
GEYSER D’ÉNERGIE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une petite poire remplie d'air)
Durée : instantanée
Un geyser d’énergie jaillit du sol d’un endroit que vous
spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide,
foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type
d’énergie pour le geyser. Chaque créature située dans
le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de
haut doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans
quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ
Abjuration de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une barrière immobile scintille légèrement dans un
rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant
toute la durée du sort.
Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l’extérieur
de la barrière se trouve dans l’incapacité d’affecter
les créatures et les objets se trouvant à l’intérieur, même
si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau
supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les
objets situés au sein de la barrière, mais il n’a aucun effet
sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est
exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la
barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau
au-delà du niveau 6.
GLYPHE DE PROTECTION
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe
capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque
comme une table, le sol ou un mur, soit dans
un objet que l’on peut refermer pour dissimuler l’inscription,
comme un livre, un parchemin ou un coffre
au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut
couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.
Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par
la suite : si quelqu’un le déplace à plus de 3 mètres de
l’endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le
sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il
faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre
le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
Lors de l’incantation, c’est à vous de décider de ce
qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une
surface quelconque, les déclencheurs les plus courants
consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer
un objet recouvrant le glyphe, à s’approcher à une
certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l’objet
sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits
dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les
plus répandus le fait d’ouvrir l’objet, de s’en approcher à
une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le
sort se termine dès que le glyphe se déclenche.
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le
sort s’active sous certaines conditions ou en fonction de
certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou
la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné
aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou
selon l’alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le
glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir
entre des runes explosives ou un glyphe à sort.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort de niveau
3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l’incantation
du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou
une zone. Le sort stocké n’a aucun effet immédiat quand
il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu’un déclenche le
glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché
le glyphe. S’il affecte une zone, cette dernière est centrée
sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque
des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou
des pièges, ils apparaissent aussi près de l’intrus que possible
et s’en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration,
il persiste jusqu’à la fin de sa durée maximale.
Runes explosives. Quand le glyphe se déclenche,
il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée
sur lui. La sphère s’étend en contournant les angles si
besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité. Une créature reçoit 5d8 dégâts
d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si
elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors
de l’incantation), la moitié seulement si elle le réussit.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau
au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous
pouvez stocker un sort d’un niveau égal ou inférieur à
celui employé pour lancer le glyphe.
GOURDIN MAGIQUE
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Durée : 1 minute
La puissance du monde naturel imprègne le bois du
bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la
durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique
d’incantation au lieu de votre Force pour effectuer les
jets d’attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette
arme. Le dé de dégâts de l’arme devient un d8. L’arme
devient magique si elle ne l’était pas déjà. Le sort se
termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez
votre arme.
GRAISSE
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)
Durée : 1 minute
Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre
le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée
sur un point situé à portée et le change en terrain difficile
pour toute la durée du sort.
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se
trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité ou tomber à terre. Une créature
qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi
réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.
GRANDE FOULÉE
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de
3 mètres jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous
pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà
du niveau 1.
GUÉRISON
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature située à portée et dans votre
champ de vision. Une bouffée d’énergie positive la traverse
et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi
les états aveuglé et assourdi, ainsi que toutes les maladies
qui l’affectent. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures
artificielles et les morts-vivants.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité
de soins prodigués augmente de 10 points par niveau
au-delà du niveau 6.
GUÉRISON DE GROUPE
Évocation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flot d’énergie curative émane de vous et enveloppe
les créatures blessées qui vous entourent. Vous
rendez jusqu’à 700 points de vie, divisés comme bon
vous semble entre autant de créatures situées à portée
et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.
Le sort débarrasse aussi les créatures qu’il guérit de
leurs maladies et des états assourdi ou aveuglé. Ce sort
n’a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures
artificielles.
HARMONIQUE MIRACULEUSE
Évocation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous effleurez le bord d’un verre, et le corps de vos alliés
à portée et capables entendre le son produit se met à
résonner avec l’énergie positive. Vous-même et chaque
créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un
niveau d’épuisement au début de chacun de vos tours.
Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des
points de vie maximum provoqué par certaines créatures
(momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu’aux états
charmé et pétrifié.
HÂTE
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature consentante située à portée et
dans votre champ de vision. Jusqu’à la fin du sort, la cible
voit sa vitesse doubler, bénéficie d’un bonus de +2 à la
CA, a l’avantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité
et dispose d’une action de plus par tour. Cette action
est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer
(permet seulement une unique attaque), se précipiter, se
désengager, se cacher ou utiliser un objet.
Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer
ni effectuer une action avant que son prochain tour ne
se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.
HÉROÏSME
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous imprégnez de courage une créature consentante
que vous touchez. Jusqu’à la fin du sort, elle est immunisée
contre l’état terrorisé et, au début de chacun de
ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires
égal à votre modificateur de caractéristique
d’incantation. Quand le sort se termine, la cible perd
les éventuels points de vie temporaires restants issus de
ce sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous
pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà
du niveau 1.
IDENTIFICATION
Divination de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester
en contact pendant toute l’incantation du sort. Si c’est
un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous
apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et
comment vous en servir. Vous savez aussi s’il faut s’harmoniser
avec lui pour l’utiliser et combien de charges il
possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent
l’objet et quel est leur nom. Si l’objet a été créé grâce à
un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.
Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute
Vous créez à portée un son ou une image représentant
un objet. L’illusion persiste pendant toute la durée du
sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action
ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple
murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de
quelqu’un d’autre, le rugissement d’un lion, un battement
de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce
bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort,
à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts
à différents moments pendant la durée du sort.
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes
boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un
cube de 1,50 mètre d’arête. L’image ne s’accompagne pas
de son, de lumière, d’odeur, ni d’autre effet sensoriel. Une
interaction physique avec l’image révèle immédiatement
qu’elle n’est qu’une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son
ou l’image, elle comprend qu’il s’agit d’une illusion si elle
réussit un test d’Intelligence (Investigation) opposé au DD
du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce
l’illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
ILLUSION PROGRAMMÉE
Illusion de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d’une valeur de 25 po)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous créez une illusion représentant un objet, une
créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle
s’active une fois les conditions spécifiques remplies ; en
attendant, elle est imperceptible. L’illusion doit tenir
dans un cube de 9 mètres d’arête. Vous décidez de son
comportement et des sons qu’elle émet au moment où
vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut
durer un maximum de 5 minutes.
Quand les conditions spécifiées se présentent, l’illusion
apparaît et se comporte comme vous l’avez décidé. Sa représentation
finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant
10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques
ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles
doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles
se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de
la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion
de vous-même qui apparaît pour avertir d’autres gens
quand ils tentent d’ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez
programmer votre illusion pour qu’elle se déclenche seulement
quand une créature prononce le mot de passe correct.
Les interactions physiques révèlent que l’image n’est
qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
utilise son action pour examiner l’image, elle comprend
que c’est une illusion, à condition de réussir un
test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion
à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par
l’illusion sonnent creux à ses oreilles.
IMAGE MAJEURE
Illusion de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou
d’un phénomène visible pas plus grand qu’un cube de
6 mètres d’arête. L’image apparaît en un point situé à
portée et dans votre champ de vision et persiste pendant
toute la durée du sort. Elle a l’air absolument réelle
et s’accompagne des sons, des odeurs et de la température
appropriés pour la chose qu’elle représente. En
revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de
froid pour blesser quelqu’un, ne génère pas de son assez
puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour
qu’une créature soit assourdie, et n’émet pas une odeur
assez puissante pour écoeurer une créature (comme le
fait la puanteur du troglodyte).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez
utiliser votre action pour déplacer l’image vers un autre
point situé à portée. Quand l’image bouge, vous pouvez
modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements
paraissent naturels. Par exemple, si vous créez
l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez modifier
l’image pour donner l’impression que la créature
marche. De même, vous pouvez modifier les sons que
l’image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir
une conversation, par exemple.
Les interactions physiques avec l’image révèlent qu’elle
n’est qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une
créature utilise son action pour examiner l’image, elle
comprend que c’est une illusion à condition de réussir
un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet
de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion
à jour, elle voit à travers l’image et ne perçoit plus
que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort
persiste jusqu’à dissipation, sans que vous ayez besoin
de vous concentrer.
IMAGE MIROIR
Illusion de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent
dans votre emplacement. Jusqu’à la fin du sort, ces répliques
se déplacent en même temps que vous et imitent
toutes vos actions, changeant de position de manière à
ce qu’il soit impossible de savoir quelles versions de vous
sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez
utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires.
Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu’une créature
vous prend pour cible d’une attaque, vous devez lancer
1d20 pour savoir si l’attaque touche votre personne ou
l’un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez
obtenir 6 ou plus pour que l’attaque touche une réplique.
Si vous n’en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus,
et si vous n’en avez plus qu’une, vous devez faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur
de Dextérité. Si l’attaque touche une réplique, elle la détruit.
Le seul moyen de détruire une réplique est de l’atteindre
avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts.
Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit
pas, si elle se sert d’un mode de perception autre que la
vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les
illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.
IMAGE PROJETÉE
Illusion de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 750 kilomètres
Composantes : V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour
Vous créez un double illusoire de votre personne qui
persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut
apparaître à n’importe quel endroit à portée, peu importent
les obstacles interposés, à condition que vous
l’ayez déjà vu auparavant. D’un point de vue visuel et
auditif, l’illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche,
elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât,
elle disparaît et le sort se termine.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre
illusion jusqu’au double de votre vitesse, lui faire exécuter
des gestes, la faire parler et se comporter comme bon
vous semble. Elle imite vos manières à la perfection.
Vous pouvez entendre et voir par l’intermédiaire des
oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez
son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une
action bonus pour passer de l’utilisation de ses sens à celle
des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens,
vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement.
Les interactions physiques révèlent que l’image n’est
qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
utilise son action pour examiner l’image, elle comprend
que c’est une illusion, à condition de réussir un
test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion
à jour, elle voit à travers l’image et les sons produits par
l’illusion sonnent creux à ses oreilles.
IMAGE SILENCIEUSE
Illusion de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un
phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres
de côté. L’image apparaît en un point situé à portée et
persiste pendant toute la durée du sort. L’image comporte
seulement des composantes visuelles, elle ne s’accompagne
pas d’odeur, de son, ni d’autre effet sensoriel.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer
l’image vers un autre point à portée. Pendant qu’elle se
déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner
l’impression d’un mouvement naturel. Par exemple,
si vous créez l’image d’une créature et que vous la déplacez,
vous pouvez modifier l’image pour donner l’impression
que la créature est en train de marcher.
Les interactions physiques révèlent que l’image n’est
qu’une illusion, car les objets la traversent. Si une créature
utilise son action pour examiner l’image, elle comprend
que c’est une illusion à condition de réussir un
test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l’illusion
à jour, elle voit à travers l’image.
IMMOBILISER UN HUMANOÏDE
Enchantement de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre
champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse,
sans quoi il est paralysé pour toute la durée du sort. À
la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous
pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà
du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver
à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où
vous lancez le sort.
IMMOBILISER UN MONSTRE
Enchantement de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature située à portée et dans votre
champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi elle est paralysée pour toute la durée du
sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin
de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez
viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5.
Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins
les unes des autres au moment où vous lancez le sort.
INJONCTION
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous lancez un ordre d’un mot à une créature située à
portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle exécute
votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si
la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre
langue ou si votre ordre la met directement en danger.
Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous
pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici
mais, dans ce cas, c’est au MJ de décider comment la
victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve
dans l’incapacité d’obéir à l’ordre reçu.
Approche. La cible s’approche de vous en empruntant
l’itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine
son tour dès qu’elle arrive dans un rayon de 1,50
mètre autour de vous.
Arrête. La cible ne bouge pas et n’entreprend aucune
action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition
qu’elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée
de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance
minimum requise pour ce faire.
Fuis. La cible passe son tour à s’éloigner de vous par la
méthode la plus rapide à sa disposition.
Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour se termine.
Rampe. La cible se laisse tomber à terre et termine
son tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez
affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau
1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres
ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
INSECTE GÉANT
Transmutation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous transformez un maximum de dix mille-pattes,
trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à
portée en version géante de leur forme naturelle pendant
toute la durée du sort. Un mille-pattes devient
donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée
géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un
scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors
d’un combat, agit à chaque round à votre tour. C’est le
MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et
gère leurs actions et leurs déplacements.
Une créature reste sous sa forme géante pendant toute
la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de
vie ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour
révoquer l’effet du sort sur elle.
Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.
Par exemple, si vous transformez une abeille,
sa version géante peut disposer du même profil technique
qu’une guêpe géante.
INSTRUMENT FANTOMATIQUE
Illusion de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un archet et un morceau d'os)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une manifestation illusoire d’un instrument
de musique fantomatique près d’une créature
de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique
est visible uniquement de cette créature et la suit dans
tous ses déplacements, même si elle n’est plus visible
ou plus à portée du sort. L’instrument produit une
musique uniquement audible par la cible, qui provoque
chez elle une peine et une douleur effroyables.
Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d4 dégâts
psychiques et être étourdie jusqu’à son prochain
tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le
sort prend fin. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure
à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres
qu’humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à
leur jet de sauvegarde.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par
niveau au-delà du niveau 1.
INTERDICTION
Abjuration de niveau 6 (rituel)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d’une valeur minimale de 1 000 po)
Durée : 1 jour
Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques
dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d’une
hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les
créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer
via un portail comme celui issu du sort du même nom.
Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement
planaire et empêche donc les créatures d’y entrer en
passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan
de l'ombre ou en utilisant un sort de changement de plan.
De plus, le sort blesse les créatures des types choisis
lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de
ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants.
Quand une créature d’un type choisi pénètre
dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute
son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques
(à vous de choisir quand vous lancez le sort).
Vous pouvez décider d’un mot de passe lors de l’incantation
du sort. Si une créature le prononce en entrant
dans la zone, elle ne subit pas de dégât.
La zone d’effet de ce sort ne peut pas se superposer à
celle d’un autre sort d’interdiction. Si vous lancez interdiction
tous les jours pendant 30 jours au même endroit,
le sort persiste jusqu’à dissipation et les composantes
matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.
INVERSION DE LA GRAVITÉ
Transmutation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres
de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de
votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets
qui ne sont pas ancrés au sol, d’une manière ou d’une
autre, tombent vers le haut jusqu’à atteindre le sommet
de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire
un jet de sauvegarde de Dextérité pour s’accrocher à un
objet fixe situé à sa portée, afin d’éviter la chute.
Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la
trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent
comme lors d’une chute ordinaire vers le bas. Si
un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée
sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller
légèrement, pendant toute la durée du sort.
Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures
affectés retombent au sol.
INVISIBILITÉ
Illusion de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
La créature que vous touchez devient invisible jusqu’à
la fin du sort. Tout ce qu’elle porte et transporte reste
invisible tant qu’elle le garde sur elle. Le sort se termine
si la cible attaque ou lance un sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez
viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE
Illusion de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous devenez invisible jusqu’à ce que le sort se termine,
ou vous pouvez accorder cet effet à une créature
consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible
devient invisible tant que les objets restent sur sa personne.
INVOQUER DES ANIMAUX
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent
la forme d’animaux et apparaissent dans des espaces
inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision.
Choisissez l’une des options suivantes pour déterminer
quelles créatures apparaissent.
»» Une bête dont l’indice de dangerosité est inférieur
ou égal à 2.
»» Deux bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur
ou égal à 1.
»» Quatre bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur
ou égal à ½.
»» Huit bêtes dont l’indice de dangerosité est inférieur
ou égal à ¼.
Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une
fée et disparaît dès qu’elle tombe à 0 point de vie ou
quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers
vous et vos compagnons. Déterminez une initiative
pour les créatures invoquées, elles forment un groupe
qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez
(sans que cela vous demande d’utiliser une action). En
l’absence d’ordre, ils se défendent contre les créatures
hostiles, mais n’entreprennent pas d’autre action.
C’est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
certains emplacements de niveau supérieur, vous
choisissez l’une des options d’invocation décrites précédemment
et faites apparaître plus de créatures : deux
fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois
plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois
plus pour un emplacement de niveau 9.
INVOQUER DES ÉLÉMENTAIRES MINEURS
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans
des espaces inoccupés situés à portée et dans votre
champ de vision. Choisissez l’une des options suivantes
pour déterminer quelles créatures apparaissent.
»» Un élémentaire dont l’indice de dangerosité est inférieur
ou égal à 2.
»» Deux élémentaires dont l’indice de dangerosité est
inférieur ou égal à 1.
»» Quatre élémentaires dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à ½.
»» Huit élémentaires dont l’indice de dangerosité est
inférieur ou égal à ¼.
Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu’il tombe
à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers
vous et vos compagnons. Déterminez une initiative
pour les créatures invoquées, elles forment un groupe
qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez
(sans que cela vous demande d’utiliser une action). En
l’absence d’ordre, ils se défendent contre les créatures
hostiles, mais n’entreprennent pas d’autre action.
C’est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
certains emplacements de niveau supérieur, vous
choisissez l’une des options d’invocation décrites précédemment
et faites apparaître plus de créatures : deux
fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois
plus pour un emplacement de niveau 8.
INVOQUER DES ÊTRES DES BOIS
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une baie de houx par créature invoquée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent
dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre
champ de vision. Choisissez l’une des options suivantes
pour déterminer quelles créatures apparaissent.
»» Une créature féerique dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à 2.
366
»» Deux créatures féeriques dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à 1.
»» Quatre créatures féeriques dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à ½.
»» Huit créatures féeriques dont l’indice de dangerosité
est inférieur ou égal à ¼.
Une créature invoquée disparaît dès qu’elle tombe à 0
point de vie ou quand le sort se termine.
Les créatures invoquées se montrent amicales envers
vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour
les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose
de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans
que cela vous demande d’utiliser une action). En l’absence
d’ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles,
mais n’entreprennent pas d’autre action.
C’est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
certains emplacements de niveau supérieur, vous
choisissez l’une des options d’invocation décrites précédemment
et faites apparaître plus de créatures : deux
fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois
plus pour un emplacement de niveau 8.
INVOQUER UN CÉLESTE
Invocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez un céleste doté d’un indice de dangerosité
inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case
inoccupée située à portée et dans votre champ de vision.
Le céleste disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie
ou quand le sort se termine.
Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons.
Déterminez son initiative, sachant qu’il dispose
de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux
que vous lui donnez (sans que cela vous demande d’utiliser
une action), tant qu’ils ne vont pas à l’encontre de
son alignement. En l’absence d’ordre, il se défend contre
les créatures hostiles, mais n’entreprend pas d’autre action.
C’est le MJ qui dispose du profil technique du céleste.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous
invoquez un céleste doté d’un indice de dangerosité inférieur
ou égal à 5.
INVOQUER UN ÉLÉMENTAIRE
Invocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (encens à brûler pour l’air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau pour l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez
une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau occupant un
cube de 3 mètres d’arête situé à portée. Un élémentaire
doté d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et
adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un
espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour
d’elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d’un
brasier tandis qu’un élémentaire de la terre sort du sol.
L’élémentaire disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie
ou quand le sort se termine.
L’élémentaire se montre amical envers vous et vos
compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu’il
dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande
d’utiliser une action). En l’absence d’ordre, il se
défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend
pas d’autre action.
Si votre concentration se brise, l’élémentaire ne disparaît
pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile
envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu’à
vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire
qui est hors de contrôle, il disparaît simplement
1 heure après que vous l’avez invoqué.
C’est le MJ qui dispose du profil technique de l’élémentaire.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l’indice
de dangerosité de l’élémentaire augmente de 1 par niveau
au-delà du niveau 5.
INVOQUER UNE FÉE
Invocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique
qui revêt l’apparence d’une bête, dotée d’un indice
de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît
dans une case inoccupée située à portée et dans
votre champ de vision. Elle disparaît dès qu’elle tombe à
0 point de vie ou quand le sort se termine.
La créature féerique se montre amicale envers vous et vos
compagnons. Lancez l’initiative pour elle, sachant qu’elle
dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande
d’utiliser une action), tant qu’ils ne vont pas à l’encontre de
son alignement. En l’absence d’ordre, elle se défend contre
les créatures hostiles, mais n’entreprend pas d’autre action.
Si votre concentration se brise, la créature féerique
ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et
devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle
peut aller jusqu’à vous attaquer. Vous ne pouvez pas
renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle,
elle disparaît simplement 1 heure après que vous l’avez
invoquée.
C’est le MJ qui dispose du profil technique de la créature
féerique.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l’indice
de dangerosité de l’élémentaire augmente de 1 par niveau
au-delà du niveau 6.
JETER UNE MALÉDICTION
Nécromancie de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour
toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de
cette malédiction parmi les options suivantes au moment
de l’incantation.
»» Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est
maudite, elle est affectée par un désavantage lors
des tests et des jets de sauvegarde basés sur cette
caractéristique.
»» Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage
lors de ses jets d’attaque contre vous.
»» Tant que la cible est maudite, elle doit faire un jet
de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de
ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du
tour et ne fait rien.
»» Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques
à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques
supplémentaires.
Le sort lever une malédiction met un terme à cet effet.
Si le MJ est d’accord, vous pouvez choisir un autre effet
de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant
que ceux proposés ici. C’est au MJ de décider s’il accepte
ou non le nouvel effet de malédiction.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort
fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser
un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement
de niveau 5 ou supérieur, la durée est de
8 heures, tandis qu’elle passe à 24 heures si vous utilisez
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous
utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste
jusqu’à ce qu’il soit dissipé. L’utilisation d’un emplacement
de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer.
JUGEMENT DERNIER
Nécromancie de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée
sur un point visible de votre choix à portée. Toute
créature située dans la sphère doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme ou subir 4d8 points de dégâts
radiants. Si la créature est une créature céleste,
un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées
et la créature est aveuglée pour 1 round. En cas de
réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts
et n'est pas aveuglée.
LABYRINTHE
Invocation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous bannissez une créature située à portée et dans
votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique.
La cible y reste pendant toute la durée du sort,
ou jusqu’à ce qu’elle s’échappe du dédale.
Elle peut utiliser une action pour tenter de s’évader.
Pour cela, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. Si
elle le réussit, elle s’échappe et le sort se termine (les
minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement).
Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l’emplacement
qu’elle a quitté ou, s’il est occupé, dans l’emplacement
libre le plus proche.
LAME DE FEU
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (feuille de sumac)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous invoquez une lame enflammée dans votre main
libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble
à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du
sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez
l’invoquer de nouveau par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous
touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une vive lumière dans un
rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon
de 3 mètres de plus.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà
du niveau 2.
LANCE DU JUSTE
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La lumière ambiante se concentre dans votre main et
prend la forme d’un rayon en forme de lance. Vous devez
réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper
la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants.
De plus, la créature touchée se retrouve aveuglée. Elle
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à
chacun de ses tours suivants jusqu’à réussite pour ne
plus être aveuglée.
LANGUES
Divination de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile)
Durée : 1 heure
Ce sort permet à la créature que vous touchez de
comprendre toutes les langues parlées qu’elle entend.
De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise
au moins une langue et l’entend comprend ce qu’elle
dit.
LÉGENDE
Divination de niveau 5
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur minimale de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d’ivoire valant au moins 50 po chaque)
Durée : instantanée
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un
objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé
des connaissances essentielles se rapportant à la
chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter
sous la forme d’histoires actuelles, de contes oubliés
ou même d’un savoir secret qui n’a jamais été révélé.
Si la chose que vous nommez n’est pas digne de figurer
dans une légende, vous n’obtenez aucune information.
Plus vous possédez d’informations sur cette chose, plus
celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées.
Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles
de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous
avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner
les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant
qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut
entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de
la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour,
pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition
de prononcer le mot sacré Rudnogg. »
LÉGER COMME UNE PLUME
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous effectuez quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez jusqu’à cinq créatures à portée en train de
chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres
par round jusqu’à la fin du sort. Si une créature atterrit
avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute
et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour
elle.
LENTEUR
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous modifiez le cours du temps autour d’un maximum
de six créatures de votre choix situées dans un
cube de 12 mètres d’arête situé à portée. Chaque cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi le
sort l’affecte pendant toute sa durée.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De
plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde
de Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction.
À son tour, elle peut utiliser une action ou une action
bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus
d’une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour,
quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques.
Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d’un
temps d’incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat
de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain
tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour
pour terminer l’incantation. Si elle en est incapable, le
sort est n’a aucun effet.
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si
elle le réussit, le sort se termine pour elle.
LEVER UNE MALÉDICTION
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent
une créature ou un objet disparaissent. Si l’objet est un
objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le
sort rompt l’harmonisation entre l’objet et son détenteur,
ce qui permet à ce dernier de l’ôter ou de s’en débarrasser.
LÉVITATION
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d’une cuillère au long manche)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Une créature ou un objet situé à portée et dans votre
champ de vision s’élève à la verticale à une hauteur de
6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du
sort. Ce dernier peut soulever une cible d’au maximum
250 kilogrammes. Si la créature visée n’est pas consentante,
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
pour éviter d’être affectée par le sort.
La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant
ou en se tractant, en prenant appui sur un objet
fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un
plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine
escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier
l’altitude de la cible d’un maximum de 6 mètres dans
la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous
pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement.
En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour
déplacer la cible qui doit rester à portée du sort.
Si la cible est encore en l’air quand le sort se termine,
elle flotte délicatement jusqu’au sol.
LIANE CHASSERESSE
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments
flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée
du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre
et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement
lorsque qu’un adversaire passe à sa portée.
La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Force
ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être entravée. À
son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde
de Force pour se libérer en utilisant une action bonus.
La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30,
Force 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité
à la foudre.
LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Abjuration de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d’un bras ou d’un appendice similaire)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute
la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés
par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets
magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer
l’état paralysé ou entravé.
La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement
pour échapper automatiquement à des liens
non magiques, comme des menottes ou la prise d’une
créature qui l’empoigne. Enfin, sous l’eau, elle ne subit
pas de malus aux déplacements ni aux attaques.
LIEN DE PROTECTION
Abjuration de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une paire d’anneaux de platine valant chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter pendant toute la durée)
Durée : 1 heure
Ce sort protège une créature consentante et crée un lien
mystique entre vous et votre cible jusqu’à la fin du sort.
Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres
autour de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA
et aux jets de sauvegarde et devient résistante à tous les
types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu’elle subit
des dégâts, vous subissez exactement les mêmes.
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou
si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se
termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous
pouvez également révoquer le sort par une action.
LIEN TÉLÉPATHIQUE
Divination de niveau 5 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (bouts de coquille d’oeuf issus de deux espèces de créatures différentes)
Durée : 1 heure
Vous forgez un lien télépathique entre un maximum
de huit créatures consentantes situées à portée. Elles
sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant
la durée du sort. Ce sort n’affecte pas les créatures
dotées d’une Intelligence de 2 ou moins.
Jusqu’à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer
entre elles par télépathie via le lien créé, qu’elles partagent
un même langage ou non. Cette communication
fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare,
mais ne s’étend pas aux autres plans d’existence.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée
passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre
des images, sons et autres perceptions sensorielles aux
créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient
illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous
connaissez les créatures ciblées.
LOCALISER DES ANIMAUX OU DES PLANTES
Divination de niveau 2 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des poils de chien de chasse)
Durée : instantanée
Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou
de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature
qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à
quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s’il
y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres.
LOCALISER UN OBJET
Divination de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une branche fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.
Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition
qu’il soit dans un rayon de 300 mètres. S’il se déplace,
vous savez dans quelle direction.
Le sort permet de localiser un objet spécifique de
votre connaissance à condition que vous l’ayez vu de
près, c’est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres
de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser
l’objet d’un type donné le plus proche, comme un
type d’appareil, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Le sort ne parvient pas à localiser l’objet si une couche
de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire
directe entre vous et l’objet.
LOCALISER UNE CRÉATURE
Divination de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (des poils de chien de chasse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière.
Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à
condition qu’elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si
elle se déplace, vous savez dans quelle direction.
Le sort permet de localiser une créature spécifique
de votre connaissance ou la créature la plus proche du
même type (comme un humain ou une licorne), mais
pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de
près, c’est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres
d’elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que
vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous
une forme différente, sous l’effet d’un sort de métamorphose,
par exemple, ce sort est incapable de la localiser.
Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin
qui vous relie directement est coupé par une étendue
d’eau courante d’au moins 3 mètres de large.
LUEUR D’ESPOIR
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant
de créatures consentantes à portée que vous le désirez.
Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient
d’un avantage lors des jets de sauvegarde de Sagesse
et des jets de sauvegarde contre la mort. De plus, elles
récupèrent le maximum de points de vie possible dès
qu’elles reçoivent des soins.
LUEURS FÉERIQUES
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres
d’arête situé à portée sont auréolés d’une lumière bleue,
verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se
trouvent dans la zone au moment de l’incantation sont
aussi entourées de lumière, à moins de réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée du sort,
les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité
dans un rayon de 3 mètres.
Un assaillant a l’avantage lors du jet d’attaque contre
une cible affectée s’il peut la voir. Les créatures et les
objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l’état invisible.
LUMIÈRE
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres
dans chaque dimension. Jusqu’à la fin du sort, il émet
une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une
faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres.
Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez.
Il suffit de recouvrir complètement l’objet avec
quelque chose d’opaque pour bloquer la lumière. Le sort
se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le
révoquez en dépensant une action.
Si vous visez un objet porté ou transporté par une
créature hostile, cette dernière doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité pour éviter les effets du sort.
LUMIÈRE DU JOUR
Évocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s’étend
depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet
une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible
dans un rayon additionnel de 18 mètres.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession
ou un objet qui n’est ni porté ni transporté par autrui,
la lumière irradie de l’objet et se déplace avec lui. Il suffit de
recouvrir complètement l’objet affecté avec un objet opaque,
comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche
une zone de ténèbres issue d’un sort de niveau 3 ou
moins, elle dissipe le sort en question.
LUMIÈRES DANSANTES
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de phosphore ou d’orme, ou un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille d’une
torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à
des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui
flottent dans les airs pendant toute la durée du sort.
Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une
forme brillante vaguement humanoïde de taille M.
Quelle que soit l’option choisie, chaque source lumineuse
offre une lumière faible dans un rayon de 3
mètres.
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez
déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres
pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une
lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à
6 mètres ou moins d’une autre émanant du même sort.
Elle s’éteint si elle passe hors de portée.
MAIN DU MAGE
Invocation , tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un
point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée
du sort ou jusqu’à ce que vous révoquiez le sort par
une action. La main disparaît si elle s’éloigne à plus de
9 mètres de vous ou si vous relancez le sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la
main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir
une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés,
placer un objet dans un récipient ouvert ou l’en
sortir, ou bien verser le contenu d’une flasque. Vous
pouvez déplacer la main d’un maximum de 9 mètres à
chaque fois que vous l’utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique,
ni transporter plus de 5 kilogrammes.
MAIN MAGIQUE
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une coquille d’oeuf et un gant en peau de serpent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une main de force luisante et translucide,
de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et
dans votre champ de vision. La main existe pendant
toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et
imite les mouvements de votre propre main.
La main est un objet doté d’une CA de 20 et d’un
nombre de points de vie égal à votre maximum de
points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se
dissipe. La main possède une Force de 26 (+8) et une
Dextérité de 10 (+0). Elle n’occupe pas la case où elle
se trouve.
Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus
lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer
la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui
faire appliquer l’un des effets suivants.
Main agrippeuse. La main tente d’empoigner une
créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de Force de la
main pour résoudre le test d’empoignade. Si la cible est
de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage
lors du test. Tant que la cible est empoignée par la main,
vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main
la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts
contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique
d’incantation.
Main interposée. La main s’interpose entre vous et
une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez
un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours
rester entre vous et la cible désignée et vous offre
un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir
la zone occupée par la main si sa valeur de Force est inférieure
ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure,
elle peut se déplacer dans votre direction en traversant
la zone de la main, mais cette zone est considérée pour
elle comme un terrain difficile.
Main percutante. La main tente de bousculer une
créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction
de votre choix. Faites un test avec la Force de la
main opposé au test de Force (Athlétisme) de la cible.
Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez
d’un avantage lors du test. Si vous l’emportez,
la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre
multiplié par votre modificateur de caractéristique
d’incantation. La main se déplace de manière à rester à
moins de 1,50 mètre de la cible.
Poing serré. La main frappe une créature ou un
objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
Faites une attaque de sort de contact pour la main en
utilisant vos propres bonus d’attaque. Si elle touche, la
cible subit 4d8 dégâts de force.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les
dégâts de l’option poing serré augmentent de 2d8 et
ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà
du niveau 5.
MAINS BRÛLANTES
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Alors que vous vous tenez les doigts écartés en
éventail et les pouces l’un contre l’autre, une mince
nappe de feu s’étend depuis vos mains tendues.
Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles
qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la
moitié seulement.
Le feu embrase tous les objets inflammables de la
zone, à moins que quelqu’un ne les porte ou ne les
transporte.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
MANOIR SOMPTUEUX
Invocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (un portrait miniature gravé dans de l’ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po)
Durée : 24 heures
Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée
qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous
de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière
scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour
3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous
désignez lors de l’incantation êtes libres d’entrer et de
sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son
portail reste ouvert. Vous pouvez l’ouvrir ou le fermer
si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand
le portail est fermé, il est invisible.
Un splendide vestibule s’ouvre derrière le portail et
dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres
et l’atmosphère tiède et agréable.
Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon
vous semble, mais l’espace occupé ne peut pas excéder
cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d’arête.
L’endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et
contient assez de nourriture pour un banquet de neuf
plats destiné à une centaine de convives au maximum.
Une équipe de cent serviteurs translucides s’occupent
de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous
de décider de l’apparence visuelle de ces domestiques
et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos
ordres. Chacun est en mesure d’accomplir n’importe
quelle tâche à la portée d’un serviteur humain ordinaire,
mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni
effectuer une action visant à nuire directement à une
autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires,
faire le ménage, raccommoder et plier les habits,
allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc.
Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais
sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets
créés à l’aide de ce sort se dissipent en volutes de
fumée s’ils sont amenés à l’extérieur de la demeure.
Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se
trouvent dans l’espace extradimensionnel sont expulsées
dans les emplacements libres les plus proches de
l’entrée.
MANTEAU DE GIVRE
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu d'eau)
Durée : 8 heures
Vous vous recouvrez d’une enveloppe de givre. Vous
bénéficiez d’une résistance aux dégâts contre la prochaine
attaque réussie contre vous, tandis que la créature
qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son
attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort
cesse de faire effet.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort
fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau
au-dessus du premier.
MARCHE SUR L’EAU
Transmutation de niveau 3 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de liège)
Durée : 1 heure
Ce sort permet de se déplacer sur n’importe quelle
surface liquide (comme de l’eau, de l’acide, de la boue,
de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme
s’il s’agissait d’un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les
créatures qui marchent sur la lave subissent tout de
même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez
accorder cette capacité pendant toute la durée du sort
à un maximum de dix créatures consentantes situées à
portée et dans votre champ de vision.
Si vous prenez pour cible une créature immergée dans
un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une
vitesse de 18 mètres par round.
MARCHE SUR LE VENT
Transmutation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (du feu et de l’eau bénite)
Durée : 8 heures
Vous et un maximum de dix créatures consentantes,
situées à portée et dans votre champ de vision, prenez
une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez
à des volutes de nuages. Sous cette forme, une
créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une
résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est
limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou
reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour
reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période,
elle est neutralisée et incapable de bouger. Elle
peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n’est
pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant
aussi 1 minute.
Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol
quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par
round pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’elle atterrisse,
en parfaite sécurité. Si elle n’arrive pas à atterrir avant
la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui
reste à parcourir.
MARQUE DU CHASSEUR
Divination de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous choisissez une créature située dans votre champ
de vision et à portée et lui apposez une marque mystique
la désignant comme votre proie. Jusqu’à la fin du sort,
vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois
que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme
et vous avez l’avantage sur les éventuels tests de Sagesse
(Perception) ou Sagesse (Survie) que vous faites pour la
retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce
sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors
d’un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez
vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous
utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur,
vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort
jusqu’à 24 heures.
MAUVAIS OEIL
Nécromancie de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux
trous noirs regorgeant d’un pouvoir terrifiant. Une
créature de votre choix, située dans votre champ de vision
et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou se voir affectée par l’un des effets
suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée
du sort. À chacun de vos tours jusqu’à ce que le sort
se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser
une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre
pour cible une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde
contre l’incantation de mauvais oeil en cours.
Nauséeux. La cible est affectée par un désavantage
lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Elle
a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la
fin de chacun de ses tours. L’effet se termine si elle le
réussit.
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille
si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne
utilise une action pour la réveiller en la secouant.
Paniqué. Vous terrorisez la cible. À chacun de ses
tours, la cible terrorisée doit utiliser l’action se précipiter
et s’éloigner de vous via l’itinéraire le plus rapide et le
plus sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Cet effet
se termine si la cible gagne un emplacement situé à au
moins 18 mètres de vous et d’où elle ne vous voit plus.
MESSAGE
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez
un message. La cible (et elle seule) l’entend et
peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul
à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’un objet solide
si vous connaissez bien la cible et savez qu’elle se
trouve de l’autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué
par un silence magique, 30 centimètres de pierre,
2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche
de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n’a pas besoin
de voyager en ligne directe, il peut contourner les
angles et franchir les ouvertures.
MESSAGER ANIMAL
Enchantement de niveau 2 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer
un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP
située à portée et dans votre champ de vision, comme
un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez
l’endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà
rendu vous-même auparavant) et donnez une description
générale du destinataire, comme « un homme ou
une femme vêtus de l’uniforme de la garde de la ville » ou
« un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez
ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum.
La bête chargée du message fait alors route vers
la destination indiquée pendant toute la durée du sort.
Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle
vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire.
Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message
à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre
voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant
à la description que vous lui avez donnée. S’il
n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message
est perdu et l’animal retourne là où vous avez lancé le sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée
du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du
niveau 2.
MÉTAMORPHOSE
Transmutation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Ce sort change la forme d’une créature située à portée
et dans votre champ de vision. Une créature non
consentante doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
pour éviter cet effet. Le sort n’a aucun effet sur un métamorphe
ou une créature à 0 point de vie.
La transformation persiste pendant toute la durée du
sort ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie
ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme
celle de n’importe quelle bête dont l’indice de dangerosité
est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son
niveau, si elle n’a pas d’indice de dangerosité). Le profil
technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique
mentales, est remplacé par celui de la bête
choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa
personnalité.
La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle
forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se
retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien
avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale
parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts
en excès sont déduits des points de vie de sa forme
d’origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les
points de vie normaux de la créature à 0, elle n’est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite les actions
qu’elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni
lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de
parler ou de se servir de ses mains.
L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier
la moindre pièce d’équipement et ne peut pas non plus
bénéficier de ses effets.
MÉTAMORPHOSE SUPRÊME
Transmutation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Choisissez une créature ou un objet non magique situés
à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez
la créature en une autre créature, la créature en
un objet ou l’objet en une créature (cet objet ne doit pas
être porté ni transporté par autrui). La transformation
persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que
la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous
concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation
persiste jusqu’à dissipation.
Ce sort n’a aucun effet sur un métamorphe ou une
créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n’est pas
consentante, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle le réussit, le sort ne l’affecte pas.
Créature en créature. Si vous changez une créature
en créature d’un autre type, vous pouvez lui attribuer
la forme de votre choix, à condition qu’elle corresponde
à une créature dotée d’un indice de dangerosité
égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n’a
pas d’indice de dangerosité). Le profil technique de la
cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé
par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve
son alignement et sa personnalité.
La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme.
Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve
avec le même nombre de points de vie que celui
qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa
véritable forme parce qu’elle est tombée à 0 point de vie,
les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale.
Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme
d’origine à 0 point de vie, la cible n’est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite ses actions.
Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une
action nécessitant des mains ou la parole, à moins que
sa nouvelle forme ne soit à même d’accomplir ces actes.
L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
forme. La créature est donc dans l’incapacité d’activer,
utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de
ses effets.
Objet en créature. Vous pouvez changer un objet
en créature, à condition que la taille de la créature ne
dépasse pas celle de l’objet et que son indice de dangerosité
soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers
vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours.
C’est à vous de décider des actions qu’elle entreprend
et de ses déplacements, mais c’est le MJ qui dispose de
son profil technique et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la
créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon
la manière dont vous l’avez traitée.
Créature en objet. Si vous transformez une créature
en objet, tous les objets qu’elle porte et transporte se
métamorphosent avec elle. Le profil technique de l’objet
remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa
forme d’origine à la fin du sort, n’a aucun souvenir de
la période pendant laquelle elle a été métamorphosée.
MIRAGE
Illusion de niveau 7
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : vision
Composantes : V, S
Durée : 10 jours
Vous donnez à un terrain d’au maximum 2,5 kilomètres
carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive
et générale qu’un autre type de terrain. En revanche,
sa forme globale ne change pas. Vous pouvez
maquiller un champ ou une route pour lui donner l’air
d’un marais, d’une colline, d’une crevasse ou d’un autre
terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer
une mare pour une prairie herbeuse, un précipice
pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une
route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier
l’apparence des structures ou en ajouter là où n’y en a
pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler
ou ajouter des créatures.
L’illusion comprend des composantes auditives, visuelles,
tactiles et olfactives, elle peut donc changer un
sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner
les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain
illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît
dès qu’il quitte la zone d’effet du sort.
Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le
véritable terrain derrière l’illusion, mais les autres composantes
restent en place ; elles savent donc qu’elles ont
affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir
physiquement avec celle-ci.
MODIFICATION DE MÉMOIRE
Enchantement de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de remodeler les souvenirs d’autrui. Une
créature située dans votre champ de vision doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous combattez
cette créature, elle a l’avantage lors du jet. Si elle échoue,
elle est charmée par vous pendant toute la durée du
sort. Elle est alors neutralisée et n’a plus conscience de
ce qui l’entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort
se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la
cible d’un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent
tous intacts.
Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les
souvenirs de la cible liés à un événement qui s’est déroulé
dans les 24 heures précédentes et qui n’a pas duré plus
de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement
tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de
s’en souvenir parfaitement dans les moindres détails,
modifier les détails dont elle se souvient ou créer un
souvenir décrivant un tout autre événement.
Vous devez parler à votre cible pour décrire comment
ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux
souvenirs s’implantent dans sa mémoire, elle doit être à
même de comprendre votre langue. Son esprit se charge
de combler les manques dans votre description. Si le sort
se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs
modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune
modification. Sinon, elle tient compte des modifications
qui lui ont été apportées dès que le sort se termine.
Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément
l’attitude de la créature, surtout s’ils entrent en contradiction
avec ses penchants naturels, son alignement ou
ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré
: par exemple, si la cible se souvient combien elle a
aimé se baigner dans de l’acide, elle prendra cela pour
un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu’un souvenir est
modifié de manière tellement insensée qu’il n’affecte
pas la cible de manière significative.
Un sort lever une malédiction ou restauration supérieure
permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
pouvez modifier les souvenirs d’un événement remontant
à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau
8) ou issus de n’importe quelle période du passé de
la cible (niveau 9).
MODIFIER SON APPARENCE
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez
ce sort, choisissez l’une des options suivantes, dont les
effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu’il
est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un
terme à une option afin de bénéficier d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à
un environnement aquatique, générant des branchies et des
palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et
gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Armes naturelles. Vous acquérez des griffes, des
crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle
de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent
1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants,
comme il sied à l’arme naturelle que vous avez choisie
et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains
nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique
et vous disposez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et
de Dextérité aux dégâts et de magie si votre arc ou vos
flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont
magiques (du type approprié aux projectiles).
POIGNE ÉLECTRIQUE
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature
que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort
au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un
avantage lors du jet d’attaque si votre cible porte une
armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit
1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction
avant le début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
POISON NATUREL
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse
et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez
avec cette arme, la victime doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégât de poison
et être empoisonnée. En cas de succès, elle subit seulement
la moitié des dégâts et elle n’est pas empoisonnée.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
PORTAIL
Invocation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé,
situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre
plan d’existence. Ce portail se présente sous la forme
d’une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre,
à votre guise. Vous pouvez orienter le portail
dans la direction de votre choix et il persiste pendant
toute la durée du sort.
Le portail a une face avant et une face arrière sur
chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail,
il faut impérativement le franchir en passant par
l’avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément
sur l’autre plan, dans l’espace inoccupé le plus
proche du portail.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent
empêcher un portail né de ce sort de s’ouvrir en leur
présence ou en n’importe quel point de leur domaine.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le
nom d’une créature spécifique (sachant que les pseudonymes,
les titres et les surnoms ne fonctionnent
pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que
celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s’ouvre
dans ses environs immédiats et attire la créature en
son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans
l’espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne
aucun contrôle sur la créature, qui agit librement,
comme le MJ le désire. Elle peut s’en aller, vous attaquer
ou vous aider.
PORTE DIMENSIONNELLE
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle
vers n’importe quel emplacement désiré situé à portée.
Vous arrivez exactement à l’endroit voulu. Ce peut être
un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que
vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction,
par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite »
ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés
sur 90 mètres ».
Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que
leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable
de porter. Vous pouvez également emmener avec
vous une créature consentante de votre taille ou d’une
taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans
la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez
le sort.
Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé
par un objet ou une créature, vous et la créature qui
voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force
tandis que le sort s’avère incapable de vous téléporter.
PORTE-BONHEUR
Abjuration, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnel
Composantes : V, S, M (objet porte-bonheur)
Durée : 1 round
Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri,
talisman, amulette, etc.) et, jusqu’à la fin de votre prochain
tour, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
élémentaires (acide, feu, froid, foudre).
POSSESSION
Nécromancie de niveau 6
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d’une valeur minimale de 500 po)
Durée : jusqu’à dissipation
Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme
le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme
composante de sort. Tant qu’elle se trouve là, vous percevez
votre environnement comme si votre corps occupait
le même espace que le réceptacle. En revanche,
vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous
ne pouvez accomplir qu’une action : projeter votre
âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour
du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce
qui met fin au sort), soit pour prendre possession d’un
autre corps humanoïde.
Vous pouvez tenter de prendre possession de n’importe
quel humanoïde situé dans votre champ de vision
et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les
créatures protégées par une protection contre le mal
et le bien ou par un cercle magique sont immunisées
contre la possession). La cible doit faire un jet de sauvegarde
de Charisme. Si elle échoue, votre âme s’installe
dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle.
Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative
de possession et vous ne pouvez plus essayer de la
posséder pendant 24 heures.
Une fois que vous avez pris possession du corps
d’une autre créature, vous le contrôlez totalement.
Votre profil technique est remplacé par celui de cette
créature, bien que vous conserviez votre alignement et
vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre
cible possède des niveaux de classe, vous n’avez pas accès
aux aptitudes correspondantes.
Pendant ce temps, l’âme de la créature possédée perçoit
ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses
propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer
la moindre action.
Tant que vous possédez le corps d’autrui, vous pouvez
utiliser votre action pour le quitter et regagner le
réceptacle s’il se trouve à 30 mètres de vous ou moins.
L’âme de votre hôte retourne alors dans son propre
corps. Si le corps de l’hôte périt alors que vous l’occupez,
l’hôte meurt et vous devez faire un jet de sauvegarde
de Charisme contre votre propre DD d’incantation.
Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à
condition qu’il se trouve dans un rayon de 30 mètres.
Sinon, vous mourez.
Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine,
votre âme regagne immédiatement votre corps, à
moins qu’il ne se trouve à plus de 30 mètres d’elle ou
qu’il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l’âme
d’une autre créature occupe le réceptacle au moment
où il est détruit, cette âme retourne immédiatement
dans son corps, à condition qu’il se trouve dans un
rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle
meurt.
Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.
PRÉMONITION
Divination de niveau 9
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume d’oiseau chanteur)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante et lui conférez
une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant
toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise
et elle a l’avantage sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique
et les jets de sauvegarde. De plus, les autres
créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs
jets d’attaque contre elle pendant toute la durée du sort.
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de
nouveau avant la fin de sa durée.
PRESTIDIGITATION
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 1 heure
Ce sort est un tour de magie basique que les novices
utilisent pour s’entraîner. Vous l’utilisez pour créer à
portée l’un des effets magiques suivants :
»» Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif,
comme une pluie d’étincelles, un coup de
vent, de faibles notes de musique ou une odeur
étrange.
»» Vous allumez ou éteignez instantanément une
chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
»» Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet
ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.
»» Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu’à
30 décimètres cubes de matière non vivante pendant
1 heure.
»» Vous faites apparaître une couleur, une petite
marque ou un symbole sur un objet ou une surface
pendant 1 heure.
»» Vous créez un colifichet non magique ou une
image illusoire tenant dans votre main, qui persiste
jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez
pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à
la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
PRIÈRE DE SOINS
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Un maximum de six créatures de votre choix, situées
à portée et dans votre champ de vision, récupèrent
chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre
modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort
n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau
2.
PRODUIRE UNE FLAMME
Invocation , tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle
y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse
pas, pas plus qu’elle n’endommage votre équipement.
La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3
mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel
de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez
par une action ou si vous le lancez de nouveau.
Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met
fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou
par une action lors d’un tour ultérieur, vous lancez
la flamme sur une créature située dans un rayon de
9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous
touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8).
PROJECTILE MAGIQUE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes faites d’énergie magique
brillante. Chacune touche une créature de votre choix,
située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette
inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les
fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant
que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et
même créature ou les répartir entre plusieurs.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort
crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.
PROJECTILE TOXIQUE
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : selon l’arme utilisée
Composantes : V, S, M (un projectile)
Durée : instantané
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer
un projectile et une action bonus pour lancer le sort.
À son impact, le projectile explose en un nuage toxique
de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous
touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement
des dégâts habituels) et être empoisonnée pendant
1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts
par deux et n’est pas empoisonnée. Toutes les créatures
dans la zone d’effet, y compris la cible initiale si vous
l’avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié
si la sauvegarde est réussie) et, en cas de jet de sauvegarde
raté, elles sont empoisonnées pendant seulement 1 round.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà
du niveau 3.
PROJECTION ASTRALE
Nécromancie de niveau 9
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (un zircon jaune d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent gravé d’une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes)
Durée : spéciale
Vous et un maximum de huit créatures consentantes
à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si
vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l’incantation
est gâchée). Les corps physiques que vous laissez
derrière vous sont inconscients, en état d’animation
suspendue. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni d’air et
ne vieillissent pas.
Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique,
jusqu’à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c’est le
cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge
derrière vous, disparaissant du champ de vision
après une trentaine de centimètres. C’est lui qui vous
relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact,
vous pourrez rentrer chez vous, mais s’il est coupé (ce
qui se produit seulement si un effet le précise), votre
âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez
sur-le-champ.
Votre forme astrale se déplace librement sur le plan
astral et peut traverser les portails menant à d’autres
plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous
retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez
lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques
sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous
permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez
sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation
distincte : les dégâts et autres effets s’appliquant
sur elle n’ont aucun effet sur votre corps physique et ne
vous affectent plus dès que vous le regagnez.
Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès
que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce
moment, les créatures affectées regagnent leurs corps
physiques, qui se réveillent.
Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour
l’un de vos camarades. Si quelqu’un réussit une dissipation
de la magie contre le corps astral ou physique
d’une créature affectée, le sort se termine pour elle
seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps
physique d’une créature affectée tombe à 0 point de
vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est
intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps
physique, mettant un terme à l’état d’animation suspendue.
Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps
physique, vos compagnons restent sous forme astrale
et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur
corps physique, en général en se laissant tomber à 0
point de vie.
PROTECTION CONTRE LA MORT
Abjuration de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature et lui donnez une protection
relative contre la mort. Quand elle devrait tomber
à 0 point de vie pour la première fois suite à des
dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort
se termine.
Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à
un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger
de dégâts, l’effet est annulé contre cette cible et le sort
se termine.
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d’argent, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que
vous touchez est protégée contre certains types de
créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires,
les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.
Les créatures des types précédemment nommés subissent
un désavantage lors des jets d’attaque contre la
cible, et cette dernière ne peut être charmée, terrorisée
ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l’effet
d’un tel état spécial émanant d’une telle créature, elle
obtient un avantage lors d’un éventuel nouveau jet de
sauvegarde contre l’effet en question.
PROTECTION CONTRE LE POISON
Abjuration de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée,
vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs
poisons, vous en neutralisez un dont vous avez
détecté la présence ou un au hasard.
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un
avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et
se montre résistante aux dégâts de poison.
PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES
Abjuration de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante
que vous touchez devient résistante à un type de
dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.
PROTECTIONS ET SCEAUX
Abjuration de niveau 6
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d’huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d’ombre des roches et petit sceptre en argent d’une valeur minimale de 10 po)
Durée : 24 heures
Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de
225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté,
soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit
vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée
fait au maximum 6 mètres de haut et prend la
forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs
étages d’une place forte en répartissant la zone
affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes
les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez
le sort.
Lors de l’incantation, vous pouvez définir quels individus
ne seront pas affectés par un ou tous les effets
du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe
qui immunise celui qui le prononce à haute voix
contre ces effets.
Protections et sceaux produit les effets suivants dans
la zone protégée.
Couloirs. Le brouillard envahit tous les couloirs,
où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection
ou embranchement laissant un choix de direction,
il y a 50 % de chances que les créatures autres
que vous soient persuadées d’aller dans la direction
opposée à celle qu’elles ont choisie.
Escaliers. Des toiles d’araignées, comme le sort du
même nom, emplissent tous les escaliers de la zone
protégée, du sol au plafond. Tant que protections et
sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes
si quelqu’un les brûle ou les arrache.
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
fermées par magie, comme scellées avec un verrou
magique. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu’à dix
portes d’une illusion (comme la fonction d’objet illusoire
du sort illusion mineure), afin de les faire passer
pour une section de mur ordinaire.
Autres effets de sort. Vous pouvez placer l’un
des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par
le sort.
»» Placer lumières dansantes dans quatre couloirs.
Vous pouvez choisir un programme très simple
que les lumières suivront pendant toute la durée
de protections et sceaux.
»» Placer une bouche magique en deux endroits.
»» Placer un nuage puant en deux endroits. Les vapeurs
apparaissent à l’endroit de votre choix. Tant
que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent
au bout de 10 minutes si le vent les disperse.
»» Placer une bourrasque constante dans un couloir
ou une pièce.
»» Placer une suggestion en un endroit. Choisissez
une zone d’au maximum 1,50 mètre de côté :
toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit
une suggestion mentale.
Toute la zone protégée émet une aura magique. Si
quelqu’un lance avec succès une dissipation de la magie
sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet.
Vous pouvez protéger une structure en permanence
si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.
PURIFICATION DE LA NOURRITURE ET DE L’EAU
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et les boissons non magiques
présentes dans une sphère d’un rayon de 1,50 mètre
centrée autour d’un point de votre choix situé à portée
sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.
PUTRÉFACTION
Nécromancie de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une créature à portée et que vous pouvez voir subit
votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure,
cette plaie se répand petit à petit à l’ensemble de
son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies
s’infectent et suppurent. Jusqu’à la fin du sort, la cible
subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son
tour et obtient un désavantage sur ses jets de Constitution.
Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du
sort.
Si la cible décède pendant qu’elle est sous l’effet du
sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à
1,50 mètre ou moins d’elle. Les nouvelles cibles affectées
doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution
ou de Dextérité pour éviter d’être affecté par le
sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes
subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau
5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.
RAPPEL À LA VIE
Nécromancie de niveau 5
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la
vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus
de 10 jours. Si l’âme de la créature est désireuse de rejoindre
son corps et libre de le faire, le défunt revient à
la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise également les poisons et soigne les
maladies non-magiques qui affectaient la créature au
moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse
pas des maladies magiques, des malédictions et des effets
similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le
cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau
la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener
un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure
pas les parties manquantes du corps. Si la créature est
privée d’un organe ou d’un morceau indispensable à sa
survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement.
Le retour d’entre les morts est une rude épreuve qui se
traduit par un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde
ainsi qu’aux tests de caractéristique. À chaque
fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit
de 1 jusqu’à disparaître.
RAYON AFFAIBLISSANT
Nécromancie de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon noir fait d’énergie débilitante jaillit de votre
doigt en direction d’une créature à portée. Faites une
attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez,
la créature inflige seulement la moitié des dégâts
habituels lorsqu’elle attaque avec une arme basée sur la
Force.
La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution
contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se
termine si elle réussit.
RAYON ARDENT
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des
cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une
même cible ou contre des cibles différentes. Faites une
attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous
touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous
créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.
RAYON DE GIVRE
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon de lumière d’un blanc bleuté file vers une
créature à portée. Faites une attaque de sort à distance
contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts
de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu’au
début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).
RAYON DE LUNE
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l’espèce, et un éclat de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de
1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur
un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre
jusqu’à la fin du sort.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour
la première fois de son tour ou qu’elle y commence son
tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui
provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle
subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle
réussit.
Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce
jet. Si l’un d’eux le rate, il reprend aussitôt son apparence
d’origine et ne peut plus changer de forme tant
qu’il n’a pas quitté la zone de lumière du sort.
Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos
tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le
rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction
de votre choix.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.
RAYON DE SOLEIL
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une
ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large.
Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent
6d8 dégâts radiants et sont aveuglées jusqu’à la fin
de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la
moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. Les vases et les
morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce
jet de sauvegarde.
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en
dépensant votre action à n’importe quel tour jusqu’à la
fin du sort.
Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière
brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans
un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un
rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de
la même nature que la lumière du soleil.
RÉGÉNÉRATION
Transmutation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l’eau bénite)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de
guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de
vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus
1 point de vie au début de chacun de ses tours (c’est-àdire
10 points de vie par minute).
Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des
jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes.
Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez
contre le moignon, le sort ressoude instantanément
le membre au moignon.
RÉINCARNATION
Transmutation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du
cadavre d’une telle créature. Si la créature est morte depuis
10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau
corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l’âme
n’est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas.
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l’âme,
ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance
1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera
le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
d100 Race
01-03 sangdragon
04-09 nain des collines
10-15 nain des montagnes
16-19 nain des profondeurs
20-24 elfe de sang
25-28 elfe d’aether
29-32 elfe de fer
33-39 elfe de bois
40-44 gnome des roches
45-47 demi-elfe
48-49 demi-ogre
50-52 demi-orc
53-59 halfelin pied-léger
60-66 halfelin grand sabot
67-86 humain
87-89 homme serpent
90-92 félys
93-96 aasimar
97-100 tieffelin
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie
et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités
dont elle disposait sous sa forme d’origine, mais
échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie
ses traits raciaux en conséquence.
RÉPARATION
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux magnétites)
Durée : instantanée
Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point,
comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d’une
clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit.
Pour cela, vous devez toucher l’objet et la cassure ou la déchirure
ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans
chaque dimension. Le problème se répare et il n’en reste
plus trace.
Le sort permet de réparer un objet magique ou une
créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
REPLI EXPÉDITIF
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse
incroyable. Vous pouvez utiliser l’action se précipiter
quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun
de vos tours jusqu’à ce que le sort se termine.
REPRÉSAILLES INFERNALES
Évocation de niveau 1
Durée d’incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui
vient de vous blesser pour qu’elle soit un instant enveloppée
d’un linceul de flammes infernales. Elle doit
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue,
elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement.
À plus haut niveau.Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort
au-dessus du 1er.
RÉPULSION/ATTIRANCE
Enchantement de niveau 8
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cristal d’alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance)
Durée : 10 jours
Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix.
Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou
inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande
qu’un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez
une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons
rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est
alors baignée d’une aura qui attire ou refoule ces créatures
pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir
la répulsion ou l’attirance comme effet de l’aura.
Attirance. L’enchantement génère chez la créature
une envie irrépressible de s’approcher de la cible dès
qu’elle se trouve à 18 mètres ou moins d’elle ou dès qu’elle
la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans
un rayon de 18 mètres autour d’elle, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi, à chacun de ses
tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone
désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la
créature ne peut plus s’éloigner de sa propre initiative.
Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette
dernière a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse
pour mettre un terme à l’effet, comme décrit plus bas.
Répulsion. L’enchantement génère chez les créatures
de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les
lieux et d’éviter la cible. Quand une telle créature voit
la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour
d’elle, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
se retrouver terrorisée. Elle reste dans cet état tant qu’elle
voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d’elle.
Tant que la cible l’effraie, la créature doit impérativement
utiliser son déplacement pour gagner l’endroit sûr
le plus proche, c’est-à-dire un endroit d’où elle ne verra
plus la cible. Si la créature s’éloigne à plus de 18 mètres
de la cible et ne la voit plus, elle n’est plus terrorisée, mais
elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou
si elle s’approche à 18 mètres ou moins d’elle.
Mettre un terme à l’effet. Si une créature affectée
termine son tour alors qu’elle ne se trouve pas à 18 mètres
ou moins de la cible ou qu’elle ne peut pas la voir, elle a
droit à un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit,
la cible n’exerce plus d’effet sur elle et elle comprend que
le sentiment d’attirance ou de répulsion qu’elle ressentait
était d’origine magique. De plus, une créature affectée
par le sort a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse toutes
les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre
l’effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après
quoi, il peut de nouveau l’affecter.
RÉSISTANCE
Abjuration, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant
la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
obtenu à un unique jet de sauvegarde de son choix. Elle
peut lancer le dé avant ou après avoir fait son jet de sauvegarde.
Le sort se termine alors.
RESPIRATION AQUATIQUE
Transmutation de niveau 3 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à
portée et dans votre champ de vision deviennent capables
de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées
conservent en plus leur mode de respiration normal.
RESTAURATION INFÉRIEURE
Abjuration de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie
ou à un état spécial qui l’affectait, parmi aveuglé, assourdi,
paralysé ou empoisonné.
RESTAURATION SUPÉRIEURE
Abjuration de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous imprégnez la créature que vous touchez d’énergie
positive, afin de la débarrasser d’un effet débilitant. Vous
pouvez ainsi réduire le niveau d’épuisement de la cible d’un
cran ou mettre un terme à l’un des effets suivants l’affectant.
»» L’état charmé ou pétrifié.
»» Une malédiction, y compris l’harmonisation entre
la cible et un objet magique maudit.
»» Une réduction sur l’une des valeurs de caractéristique
de la cible.
»» Un effet réduisant le maximum de points de vie
de la cible.
RÉSURRECTION
Nécromancie de niveau 7
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez le cadavre d’une créature décédée depuis
100 ans au maximum, qui n’est pas morte de vieillesse
et qui n’est pas un mort-vivant. Si son âme est libre
et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points
de vie.
Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires
qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il
ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et
autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible
avant de la ressusciter, sans quoi ils l’affligent de nouveau
dès qu’elle revient à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les
parties de corps éventuellement manquantes.
Le retour d’entre les morts est une rude épreuve qui se
traduit par un malus de -4 aux jets d’attaque et de sauvegarde
ainsi qu’aux tests de caractéristique. À chaque
fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit
de 1 jusqu’à disparaître.
Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis
un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante.
Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et
vous souffrez d’un désavantage lors des jets d’attaque et
de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu’à ce
que vous ayez terminé un repos long.
RÉSURRECTION SUPRÊME
Nécromancie de niveau 9
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un peu d’eau bénite à asperger et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au
maximum, de n’importe quelle cause sauf de vieillesse.
Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie
avec tous ses points de vie.
Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les
poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions
qui affectaient éventuellement la cible à sa
mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou
manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à
la cible si l’original n’existe plus, mais dans ce cas, vous
devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle
apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre
choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
RÊVE
Illusion de niveau 5
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, une goutte d’encre et une plume d’écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Durée : 8 heures
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez
comme cible une créature de votre connaissance. Elle
doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Il
est impossible de contacter via ce sort une créature qui
ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe
et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce
rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe,
le messager est conscient de son environnement, mais il
ne peut pas entreprendre d’action ni se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son
rêve et peut discuter avec elle tant qu’elle est endormie,
pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi
modeler l’environnement onirique, en créant des objets,
un paysage et d’autres images. Il peut sortir de sa transe
quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré
au sort. La cible se souvient parfaitement de son
rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand
vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de
sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu’elle
s’endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment.
Vous pouvez affubler le messager d’une apparence que
la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce
cas, le message qu’il transmet ne peut excéder dix mots
et la cible est obligée d’effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité
fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure
pendant tout le sommeil de la cible et l’empêche de bénéficier
de sa période de repos. De plus, quand elle se
réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
Si vous êtes en possession d’un élément corporel de
la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures
d’ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son
jet de sauvegarde.
REVIGORER
Nécromancie de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (diamant d’une valeur de 300 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte au cours de la minute
précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce
sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse
et ne restaure pas les parties manquantes du corps.
SANCTIFICATION
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (herbes, huiles et encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure
de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède
un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le
sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà
sous l’effet d’un sort de sanctification. La zone affectée
est soumise aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées,
les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans
la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne
peuvent être charmées, terrorisées ou possédées par
l’une de ces créatures. Une créature déjà charmée, terrorisée
ou possédée par l’une de ces créatures ne l’est
plus dès qu’elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider
qu’un ou plusieurs des types de créatures mentionnés
ne seront pas affectés par cet effet.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire
sur la zone. Choisissez l’un des effets de
la liste suivante ou optez pour un autre que propose
votre MJ. Certains effets s’appliquent aux créatures de
la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s’ils affectent
toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent
à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement
celles d’un type donné, comme les orcs ou les trolls.
Quand une créature susceptible d’être affectée pénètre
dans la zone d’effet du sort pour la première fois
de son tour ou quand elle y commence son tour, elle
peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle
le réussit, elle ignore l’effet supplémentaire jusqu’à ce
qu’elle quitte la zone.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent être terrorisées
tant qu’elles se trouvent dans la zone.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures
affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en
usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels
ou interplanaires.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer
avec n’importe quelle créature de la zone, même si
elles ne partagent pas le même langage.
Lumière du jour. Une vive lumière emplit la zone.
Les ténèbres magiques issues d’un sort de niveau inférieur
à celui de l’emplacement que vous avez utilisé
pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.
Protection contres les énergies. Les créatures
affectées situées dans la zone gagnent une résistance
contre un type de dégâts de votre choix, à l’exception
des dégâts contondants, perforants et tranchants.
Repos éternel. Les cadavres inhumés dans la zone
ne peuvent pas se changer en morts-vivants.
Ténèbres. Les ténèbres s’abattent sur la zone. La lumière
normale est incapable d’illuminer les lieux, tout
comme les lumières magiques issues d’un sort de niveau
inférieur à celui de l’emplacement que vous avez
utilisé pour lancer sanctification.
Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées
situées dans la zone sont affligées d’une vulnérabilité à
un type de dégâts de votre choix, à l’exception des dégâts
contondants, perforants et tranchants.
Silence. Aucun son n’émane de l’intérieur de la zone
et aucun son ne peut y pénétrer.
Terreur. Les créatures affectées sont terrorisées tant
qu’elles se trouvent dans la zone.
SANCTUAIRE
Abjuration de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature à portée contre les attaques.
Jusqu’à la fin du sort, toute créature qui vise la
cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d’abord
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate,
elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l’attaque
ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible
contre les effets de zone, comme l’explosion d’une
boule de feu.
Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou
lance un sort affectant une créature ennemie.
SANCTUAIRE PRIVÉ
Abjuration de niveau 4
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre)
Durée : 24 heures
Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s’agit
d’un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d’arête. Le sort
persiste pendant toute sa durée ou jusqu’à ce que vous
utilisiez une action pour le révoquer.
Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment
de l’incantation en choisissant une ou plusieurs
propriétés parmi les suivantes.
»» Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite
la zone protégée.
»» La barrière délimitant la zone protégée est sombre
et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers
(même avec la vision dans le noir).
»» Les organes sensoriels créés via un sort de divination
ne peuvent pas apparaître au sein de la zone
protégée ni traverser la barrière qui délimite son
périmètre.
»» Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les
créatures de la zone pour cible.
»» Rien ne peut se téléporter à l’intérieur ou à l’extérieur
de la zone protégée.
»» Les voyages planaires sont bloqués au sein de la
zone protégée.
Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant
un an, ses effets deviennent permanents.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez
augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà
du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5,
vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.
SANG DU DÉMON
Nécromancie de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous contaminez le sang d’une créature vivante que
vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au
contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient
corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d’acide à chacun de
vos tours. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de
Constitution, les dégâts sont ignorés pour ce tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
au-delà du niveau 1.
SAUT
Transmutation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature et triplez sa distance de
saut jusqu’à ce que le sort se termine.
SCRUTATION
Divination de niveau 5
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre
choix, à condition qu’elle se trouve sur le même plan
d’existence que vous. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, modifié par le degré de connaissance
que vous avez d’elle et le type de lien physique que
vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez
ce sort, elle peut rater volontairement son jet de sauvegarde
si elle veut que vous l’observiez.
Connaissance Modificateur du jet
de sauvegarde
Deuxième main (vous avez
entendu parler de la cible) +5
Première main (vous avez
rencontré la cible) +0
Familière (vous connaissez
bien la cible) -5
Lien Modificateur du jet
de sauvegarde
Représentation ou portrait -2
Possession ou vêtement -4
Partie du corps, cheveux,
ongles, etc. -10
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas
affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle
pendant 24 heures.
Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible
dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Vous
voyez et entendez à travers cet organe comme si vous
vous trouviez à sa place. L’organe sensoriel se déplace
avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour
d’elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable
de voir les objets invisibles perçoit l’organe sensoriel
comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez
choisir un lieu que vous avez déjà vu. L’organe sensoriel
apparaît alors à cet endroit et n’en bouge pas.
SÉQUESTRATION
Transmutation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation
Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature
consentante ou un objet qui sera invisible à tout moyen de
détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez
le sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut
plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes
sensoriels de scrutation issus d’un sort de divination ne la
perçoivent plus.
Si la cible est une créature, elle entre en état d’animation
suspendue. Le temps ne s’écoule plus pour elle et
elle ne vieillit plus.
Vous pouvez décider d’une condition qui mettra un
terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez,
mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de
1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de
1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort
se termine également si la cible subit le moindre dégât.
SERVITEUR INVISIBLE
Invocation de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Durée : 1 heure
Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et
d’intellect, mais capable d’accomplir des tâches simples
sur votre ordre jusqu’à la fin du sort. Le serviteur se matérialise
au sol, dans un emplacement inoccupé situé à
portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une Force de 2 et il est
incapable d’attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort
se termine.
Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser
une action bonus pour ordonner mentalement à votre
serviteur de se déplacer d’un maximum de 4,50 mètres
et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir
des tâches simples à la portée d’un domestique humain,
comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser,
plier les habits, allumer la cheminée, servir les
plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné
votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu’à ce
qu’il ait terminé. Il attend alors l’ordre suivant.
Si vous ordonnez à votre serviteur d’accomplir une
tâche qui l’éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort
se termine.
SILENCE
Illusion de niveau 2 (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se
créer au sein d’une sphère de 6 mètres de rayon centrée
sur un point de votre choix à portée, ni la traverser.
Une créature ou un objet entièrement contenu dans la
sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et
les créatures entièrement contenues dans la sphère sont
assourdies. Il est impossible de lancer un sort à composante
verbale depuis la sphère.
SIMULACRE
Illusion de niveau 7
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d’ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un
humanoïde à portée pendant toute la durée de l’incantation.
Le double est une créature partiellement réelle,
faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions
et qui est affectée par les éléments extérieurs
comme une créature normale. Il ressemble en tout
point à l’original, mais il n’a que la moitié de son maximum
de points de vie et n’a pas d’équipement lors de sa
création. En dehors de cela, il utilise le profil technique
de la créature qu’il représente.
Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures
que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se
déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre
tour lors des combats. Le simulacre est incapable d’apprendre
et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais
de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il
ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort
dépensé.
Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer
dans un laboratoire d’alchimie en utilisant des herbes
rares et des minéraux d’une valeur de 100 po par point
de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu’à ce qu’il
tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et
fond instantanément.
Si vous lancez de nouveau ce sort, l’éventuel double
que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.
SIMULACRE DE VIE
Nécromancie de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d’alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez
1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée
du sort.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous
gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par
niveau au-delà du niveau 1.
SOIN DES BLESSURES
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La créature que vous touchez récupère un nombre de
points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique
d’incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les
morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau
1.
SOIN DES BLESSURES DE GROUPE
Évocation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague d’énergie curative s’étend depuis un point
de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum
de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres
de rayon centrée sur ce point. Chacune d’entre elles
récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre
modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort
n’a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures
artificielles.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau
5.
SOMMEIL
Enchantement de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Durée : 1 minute
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil
magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de
points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures
qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour
d’un point de votre choix situé à portée sont affectées
dans l’ordre croissant de leur total actuel de points de
vie (en ignorant les créatures inconscientes).
Chaque créature affectée par le sort tombe inconsciente,
en commençant par celle qui possède actuellement
le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu’à la fin
de la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts
ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise son action pour la
réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le
nombre de points de vie de la créature endormie du total
auquel vous avez droit avant de passer à la suivante,
c’est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après
elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être
égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n’affecte
pas la créature.
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les
créatures qui ne peuvent être charmées.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez
2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.
SOUHAIT
Invocation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Le souhait est le plus puissant des sorts qu’une créature
mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les
fondements de la réalité selon vos désirs, simplement
en prononçant quelques mots.
L’utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer
les effets de n’importe quel sort de niveau 8 ou moins.
Vous n’avez alors pas besoin de remplir les conditions
requises, pas même de fournir les composantes matérielles
onéreuses, le sort fait tout simplement effet.
Sinon, vous pouvez créer l’un des effets suivants, au choix.
»» Vous créez un objet d’une valeur maximale de
25 000 po qui n’a rien de magique. Il doit mesurer
au maximum 90 mètres dans chaque dimension
et apparaît en un emplacement inoccupé situé au
sol et dans votre champ de vision.
»» Vous permettez à un maximum de vingt créatures
situées dans votre champ de vision de récupérer
la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin
à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le
sort de restauration supérieure.
»» Vous conférez à un maximum de dix créatures situées
dans votre champ de vision une résistance à
un type de dégâts de votre choix.
»» Vous conférez à un maximum de dix créatures
situées dans votre champ de vision l’immunité
contre un unique sort ou un autre effet magique
pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez
vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons,
contre l’attaque absorption de vie des liches.
»» Vous défaites un unique événement récent en
faisant relancer un jet de dé effectué au cours du
round précédent (y compris lors de votre dernier
tour). La réalité se modifie pour s’adapter au nouveau
résultat. Par exemple, un souhait peut obliger
un adversaire à relancer un jet de sauvegarde
réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou
un ami à rejouer un jet de sauvegarde raté. Vous
pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à
la créature qui relance le dé et vous êtes libre d’appliquer
le résultat du premier jet ou de la relance.
Ce sort peut également vous permettre d’accomplir
des exploits dépassant le cadre des exemples précédents.
Formulez votre souhait à votre MJ de la manière
la plus précise possible. Le MJ dispose d’une grande liberté
pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important,
plus il y a de chances que quelque chose tourne
mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des
effets partiels seulement ou s’accompagner de conséquences
inattendues en raison de la manière dont vous
l’avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu’un
adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté
en avant dans le temps, à une période où il est décédé,
ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours
de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique
légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très
bien être instantanément transporté en sa présence, et
en celle de son propriétaire actuel.
Le stress lié à l’incantation d’un souhait pour faire
autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit
grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts
nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que
vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu’à ce
que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument
impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher,
de quelque manière que ce soit. De plus, votre Force
tombe à 3 (si elle n’est pas déjà de 3 ou moins) pendant
2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces
journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des
activités légères, le temps de récupération qui vous reste
diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de
chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.
SPHÈRE DE FEU
Invocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît
dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée
et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre
autour de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts
de feu, les autres la moitié seulement.
Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9
mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter
une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde
ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se
déplacer pour ce tour.
Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire
franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire
sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle
embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés
ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un
rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon
de 6 mètres supplémentaires.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.
SPHÈRE GLACÉE
Évocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal)
Durée : instantanée
Un globe d’énergie gelée jaillit de la pointe de votre
doigt tendu et file vers un point de votre choix situé
à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de
rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent
subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
Si le globe frappe une surface aqueuse ou un
liquide principalement constitué d’eau (ce qui n’inclut
pas les créatures majoritairement composées d’eau), il
gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans
une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.
Les créatures qui nageaient à la surface de l’étendue
d’eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle
créature peut utiliser une action pour faire un test de
Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort
afin de se libérer.
Une fois que vous avez terminé l’incantation, vous
pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas,
il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans
votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une
portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée
habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature
qui peut faire de même. Le globe se brise à l’impact, explosant
comme décrit dans la version normale du sort.
Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.
Il explose au bout de 1 minute s’il n’a pas été brisé
auparavant.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
SPHÈRE RÉSILIENTE
Évocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une sphère de force scintillante englobe une créature
ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la
cible n’est pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde
de Dextérité. Si elle le rate, elle est enfermée dans
la sphère pour toute la durée du sort.
Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère :
ni les objets physiques, ni l’énergie, ni les effets des
autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au
sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée
contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques
et les effets originaires de l’extérieur de la sphère
ne peuvent pas blesser la créature ou l’objet qu’elle
abrite. De même, une créature au sein de la sphère est
incapable d’endommager ce qui se trouve à l’extérieur.
La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande
pour contenir la créature ou l’objet qu’elle renferme.
Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son
action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère
et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De
même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou
la déplacer.
Un sort de désintégration visant la sphère la détruit
sans endommager ce qu’elle contient.
STALAGMITES FULGURANTES
Invocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute.
Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre
d’une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3
mètres d’arête à portée du sort. Si elles atteignent le
plafond avant d’atteindre leur taille maximale, les stalagmites
cessent de grandir. Chaque créature dans la
zone doit effectuer une sauvegarde de Dextérité. Une
créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie
d’un avantage sur ce jet. En cas d’échec, les stalagmites
infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve
entravée entre les stalagmites jusqu’à la fin du sort. En
cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et
est libre ses mouvements. Une cible entravée par les
stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une
sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se
libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée
du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est
considéré comme difficile.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur,
les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque
niveau au-delà du niveau 2.
STRANGULATION
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de
votre main, vous mimez son étranglement. Faites une
attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible
subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire
un jet de sauvegarde de Force ou être entravée. Si le jet
d’attaque initial était un succès, à chacun de vos tours
pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
action pour lui infliger automatiquement les mêmes
dégâts et l’obliger à faire un nouveau jet de sauvegarde
de Force. Si vous faites quoi que ce soit d’autre
(vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort
prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en
dehors de votre champ de vision.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez
2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts
de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux
de plus (jusqu’à 5d6 au niveau 9).
SUGGESTION
Enchantement de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d’huile d’olive)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Vous visez une créature située à portée et dans votre
champ de vision et à même de vous entendre et de vous
comprendre. Vous l’influencez par magie de façon à
ce qu’elle suive la conduite que vous lui proposez (en
seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne
peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.
Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce
que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.
Si vous demandez à une créature de se poignarder, de
se laisser tomber sur une lance, de s’immoler ou d’accomplir
n’importe quelle action à l’évidence néfaste,
le sort se termine automatiquement.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse,
sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite
que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant
toute la durée du sort. Si l’action suggérée peut se
finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible
a accompli ce que vous lui aviez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent
une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par
exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner
son cheval de guerre au premier mendiant qu’il
rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant
la fin du sort, la cible n’accomplit pas l’action.
Si vous (ou l’un de vos compagnons) blessez une
créature affectée par ce sort, le sort se termine.
SUGGESTION DE GROUPE
Enchantement de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d’huile d’olive)
Durée : 24 heures
Vous visez un maximum de douze créatures de votre
choix, situées à portée et dans votre champ de vision et
à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous
les influencez par magie de façon à ce qu’elles suivent
la conduite que vous leur proposez (en seulement une
phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être
charmées sont immunisées contre ce sort. Vous devez
formuler votre suggestion de manière à ce que la
conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous
demandez à une créature de se poignarder, de se laisser
tomber sur une lance, de s’immoler ou d’accomplir
n’importe quelle action à l’évidence néfaste, l’effet du
sort s’annule automatiquement.
Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse,
sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la
conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper
toute la durée du sort. Si l’action suggérée peut se
finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible
a accompli ce que vous lui aviez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent
une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par
exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats
de donner tout leur argent au premier mendiant qu’ils
rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies
avant la fin du sort, la cible n’accomplit pas l’action.
Si vous (ou l’un de vos compagnons) blessez une créature
affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée
du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement
de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement
de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.
SYMBOLE
Abjuration de niveau 7
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d’opale d’une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement
Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe
néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan
de mur ou une table) ou dans un objet que l’on peut refermer
pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin
ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le
glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au
maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le
déplacer par la suite : si quelqu’un le déplace à plus de 3
mètres de l’endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se
brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.
Le glyphe est presque invisible. Pour le discerner, il
faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre
le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
C’est lors de l’incantation que vous décidez de ce qui
déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une
surface quelconque, les déclencheurs les plus courants
consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer
un objet recouvrant le glyphe, à s’approcher à une
certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l’objet
sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits
dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus
répandus le fait d’ouvrir l’objet, de s’en approcher à une
certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.
Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que
le sort s’active sous certaines conditions ou en fonction
de certaines caractéristiques physiques (comme le
poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un
glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par
exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour
que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en
prononçant un mot de passe, par exemple.
Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir
l’une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché,
il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de
rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après
quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans
la sphère quand le glyphe s’active est visée par ses effets,
tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la
première fois de son tour ou qui y termine son tour.
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d’Intelligence. Celles qui échouent deviennent
folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut
pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas
ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne
parle que dans un charabia incompréhensible. C’est le
MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement
erratiques.
Désespoir. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Charisme ou être submergée par le désespoir
pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne
peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité,
un sort ou un autre effet magique hostile.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution. Celles qui le ratent se mettent
à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.
Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir
une conversation sensée et subissent un désavantage
lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique.
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution ou être neutralisée par une douleur
insoutenable pendant 1 minute.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou être étourdie pendant 1 minute.
Frayeur. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse. Celles qui échouent sont terrorisées
pendant 1 minute. Une cible terrorisée lâche tout
ce qu’elle tient et doit s’éloigner du glyphe de 9 mètres
au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du
possible.
Mort. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution. Celles qui échouent subissent
10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou tomber inconsciente pendant 10 minutes.
Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts
ou si quelqu’un utilise son action pour la réveiller en la
secouant ou la giflant.
TÉLÉKINÉSIE
Transmutation de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des
créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez
ce sort, puis en tant qu’action à chaque round pendant
toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre
force de volonté sur une créature ou un objet situés à
portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque
l’effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter
la même cible, round après round, ou en choisir une
nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible,
la précédente n’est plus affectée.
Créatures. Vous pouvez essayer de déplacer une
créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique
avec votre caractéristique d’incantation,
opposé à un test de Force de la cible. Si vous l’emportez,
vous déplacez la créature d’un maximum de 9 mètres
dans la direction de votre choix, y compris en hauteur,
mais pas hors de portée du sort. Jusqu’à la fin de
votre prochain tour, la créature est entravée dans votre
étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les
airs reste suspendue dans le vide.
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre
action pour maintenir votre prise télékinétique sur la
cible en répétant les tests opposés.
Objets. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant
au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n’est ni
porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement
d’un maximum de 9 mètres dans la direction de votre
choix, mais pas hors de portée du sort.
Si l’objet est porté ou transporté par une créature,
faites un test de caractéristique avec votre caractéristique
d’incantation, opposé à un test de Force de cette
créature. Si vous l’emportez, vous éloignez l’objet de
cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction
de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans
votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler
un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient,
déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou
encore verser le contenu d’une fiole.
TÉLÉPORTATION
Invocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Ce sort vous transporte instantanément à la destination
de votre choix, ainsi qu’un maximum de huit créatures
consentantes de votre choix situées à portée et
dans votre champ de vision ou bien ainsi qu’un unique
objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si
vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un
cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni
transporté par une créature non consentante.
Vous devez choisir une destination connue, située
sur le même plan d’existence que vous. C’est votre degré
de familiarité avec la destination qui détermine
vos chances d’arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et
consulte la table ci-dessous.
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle
de téléportation dont vous connaissez la séquence de
symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un
objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers
mois, comme un livre sorti de l’étagère de la bibliothèque
d’un magicien, les draps d’une suite royale ou un éclat de
marbre arraché au tombeau secret d’une liche. « Très familier
» désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un
lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que
vous voyez au moment de l’incantation.
« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits
que vous avez vus plus d’une fois, mais avec lesquels
vous n’êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois »
représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par
magie. « Description » correspond à un endroit que vous
connaissez seulement via la description d’autrui, aussi
bien au niveau de son emplacement que de son apparence,
éventuellement grâce à une carte. « Destination factice »
désigne les endroits qui n’existent pas, si par exemple
vous avez tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi
mais n’avez vu qu’une illusion ou si vous essayez de vous
téléporter en un endroit familier qui n’existe plus.
Sur place. Vous et vos compagnons (ou l’objet téléporté)
apparaissez exactement où vous le souhaitiez.
À proximité. Vous et vos compagnons (ou l’objet
téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre
Téléportation - degré de familiarité
Familiarité Incident Zone similaire À proximité Sur place
Cercle permanent — — — 01-100
Objet associé — — — 01-100
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
Vu à quelques reprises 01-33 34-43 44-53 54-100
Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
Destination factice 01-50 51-100 — —
destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire.
La distance qui vous sépare de votre destination
est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait
parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter
à une destination située à 180 kilomètres de votre
position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez
5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre
destination, c’est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine
la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés
de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2
le Nord-Est, le 3 l’Est, etc., jusqu’à faire le tour de la rose
des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une
cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses
côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques
ennuis.
Zone similaire. Vous et vos compagnons (ou l’objet
téléporté) arrivez dans une zone différente de celle
prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou
thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez
regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans
celui d’un autre magicien ou dans une boutique d’alchimie
qui possède nombre d’outils et d’appareils présents
dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez
dans l’endroit ressemblant à votre destination le plus
proche de celle-ci, mais comme le sort n’a pas de limite
de portée, vous pouvez tout à fait arriver n’importe où
sur votre plan d’existence.
Incident. La magie imprévisible du sort complique le
voyage. Chaque créature téléportée (ou l’objet téléporté)
subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé
pour savoir où vous arrivez (sachant qu’il peut se produire
plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres
dégâts).
TEMPÊTE DE FEU
Évocation de niveau 7
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à
l’endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe
une zone composée d’un maximum de dix cubes
de 3 mètres d’arête, que vous pouvez disposer comme
bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une
face adjacente à celle d’un autre cube. Chaque créature
de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu,
les autres la moitié seulement.
Le feu endommage les objets présents dans la zone et
embrase les objets inflammables de la zone que personne
ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes
peuvent épargner la végétation présente dans la zone.
TEMPÊTE DE GRÊLE
Évocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau)
Durée : instantanée
Des grêlons durs comme de la pierre s’abattent dans
un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de
haut, centré sur un point de votre choix à portée.
Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent
subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid
tandis que les autres en subissent la moitié seulement.
Les grêlons transforment la zone en terrain difficile
jusqu’à la fin de votre prochain tour.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts
contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà
du niveau 4.
TEMPÊTE DE NEIGE
Invocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à la fin du sort, une averse de flocons et de neige
fondue s’abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour
un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre
choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle
et les flammes à nu s’éteignent.
Le sol de la zone est couvert d’une couche de verglas
si glissante que le terrain devient difficile. Quand une
créature entre dans la zone d’effet pour la première fois
de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Si une créature se concentre dans la zone d’effet du
sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort, ou
perdre sa concentration.
TEMPÊTE DE SABLE
Invocation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1 kilomètre
Composantes : V, S, M (une rose des sables)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye
tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres
de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute
au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse
de 24 mètres par round dans la direction de votre choix.
Une fois la direction fixée, il n’est plus possible d’en modifier
la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants
à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque
créature affectée a droit à un jet de sauvegarde de Force
pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille
G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs
et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par
le résultat du jet de sauvegarde), tandis que les créatures
de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu’une
créature se trouve dans la zone d’effet de la tempête, elle est
aveuglée et elle bénéficie d’un abri important.
Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre,
il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés
par deux en cas de jet de sauvegarde de Force réussi).
TEMPÊTE VENGERESSE
Invocation de niveau 9
Temps d’incantation : 1 action
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
De menaçantes nuées orageuses se forment en un point
situé dans votre champ de vision et s’étendent dans un
rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre
gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située
sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de
1 500 mètres au-dessous) doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de
tonnerre et sont assourdies pendant 5 minutes.
À chaque round où vous continuez à vous concentrer
sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre
tour.
Round 2. Une pluie acide se met à tomber. Les créatures
et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts
d’acide.
Round 3. Vous appelez six éclairs qui s’abattent du
nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés
sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne
peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature
frappée par la foudre doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de
foudre, la moitié seulement si elle réussit.
Round 4. La grêle se met à tomber. Chaque créature
située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
Rounds 5 à 10. Des bourrasques et une pluie glacée
balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain
difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s’y
trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d’effectuer
une attaque avec une arme à distance dans la zone.
Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction
sévère quand il s’agit de se concentrer sur un sort. Enfin,
des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par
heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume
et les phénomènes similaires stagnant dans la zone,
qu’ils soient d’origine ordinaire ou magique.
TÉNÈBRES
Évocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point
de votre choix situé à portée, jusqu’à englober une
sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s’étendent
en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le
noir d’une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres
et les lumières non-magiques se révèlent incapables de
les éclairer.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre
possession ou un objet qui n’est ni porté ni transporté
par autrui, les ténèbres émanent de l’objet et se déplacent
avec lui. Il suffit de recouvrir complètement
l’objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou
un heaume, pour bloquer les ténèbres.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche
une zone de lumière issue d’un sort de niveau 2 ou
moins, elle dissipe le sort de lumière.
TENTACULES NOIRS
Invocation de niveau 4
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol
d’un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et
dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du
sort, ils transforment la zone en terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la
première fois au cours d’un tour, ou quand elle débute son
tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants
et se retrouve entravée par les tentacules jusqu’à la fin du
sort. Une créature qui commence son tour déjà entravée
dans la zone subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser
son action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité
(à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de
votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.
TERRAIN HALLUCINATOIRE
Illusion de niveau 4
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : 24 heures
Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de
45 mètres d’arête situé à portée et lui attribuez l’apparence,
les bruits et les odeurs d’un autre type de terrain naturel.
Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route
pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre
terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez
aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en
pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large
et aplanie. Les structures manufacturées, l’équipement et
les créatures de la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent
pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de
percer l’illusion à jour. Si la différence entre le terrain
réel et l’illusion n’est pas évidente au toucher, une créature
qui examine soigneusement la zone a droit à un
test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort pour percer l’illusion à jour.
Une fois qu’une créature a compris l’illusion, elle la voit
comme une image floue superposée au terrain réel.
TEXTE ILLUSOIRE
Illusion de niveau 1 (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (de l’encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)
Durée : 10 jours
Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre
matériau adapté à l’écriture et l’imprégnez d’une puissante
illusion qui persiste pendant toute la durée du
sort.
À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que
vous désignez lors de l’incantation, l’écriture semble
normale, de votre main, et transmet le message que
vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres
personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue
inconnue ou magique complètement inintelligible,
ou alors ils transmettent un message complètement
différent de la réalité, rédigé d’une main qui n’est pas la
vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.
Si quelqu’un dissipe le sort, l’illusion disparaît, mais
le message original aussi. Une créature dotée de vision
parfaite est capable de lire le message original.
THAUMATURGIE
Transmutation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : jusqu’à 1 minute
Vous créez une manifestation merveilleuse mineure
ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui
génère l’un des effets magiques suivants à portée.
»» Votre voix retentit jusqu’à trois fois plus fort que la
normale pendant 1 minute.
»» Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou
changent de couleur pendant une minute.
»» Vous provoquez des secousses inoffensives qui
agitent le sol pendant 1 minute.
»» Vous émettez un son instantané qui émane d’un
point de votre choix situé à portée, comme un roulement
de tonnerre, le croassement d’un corbeau
ou des murmures inquiétants.
»» Vous provoquez la fermeture ou l’ouverture violente
et immédiate d’une porte ou d’une fenêtre
non verrouillée.
»» Vous modifiez l’apparence de vos yeux pendant
1 minute.
Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez
avoir que trois effets d’une minute actifs à la fois.
Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
TOILE D’ARAIGNÉE
Invocation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de toile d’araignée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d’araignées épaisses
et collantes en un point de votre choix situé à portée.
Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un
cube de 6 mètres d’arête centré sur le point choisi. Elles
forment un terrain difficile à la visibilité réduite.
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments
solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées
en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s’effondrent
sur elles-mêmes et le sort se termine au début
de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches
superposées sur une surface plane s’accumulent sur une
épaisseur de 1,50 mètre.
Chaque créature qui commence son tour dans les
toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité, ou être entravée tant qu’elle
reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action
pour effectuer un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde
de votre sort. Si elle le réussit, elle n’est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de
1,50 mètre d’arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant
2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence
son tour dans les flammes.
TRAIT DE FEU
Évocation, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou
un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance
contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de
feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n’est ni
porté ni transporté, il s’embrase.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez
le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau
17 (4d10).
TRANSPERCER
Invocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
La prochaine fois que vous blessez une créature avec
une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou
tranchants, l’arme reste fichée dans le corps de votre
cible. Elle lui inflige 1d6 dégâts supplémentaires à
chacun de vos tours suivants jusqu’à la fin du sort, ou
jusqu’à ce qu’elle utilise son action pour retirer l’arme.
Retirer l’arme lui inflige 2d6 dégâts, ou la moitié si elle
réussit un jet de sauvegarde de Dextérité.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez
les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur
augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un
emplacement de niveau 5.
TRANSPORT VÉGÉTAL
Invocation de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée
de taille G ou supérieure située à portée et une
autre plante de mêmes dimensions, située à n’importe
quelle distance mais sur le même plan d’existence. Vous
devez impérativement avoir vu ou touché la plante de
destination au moins une fois auparavant. Pendant
toute la durée du sort, n’importe quelle créature peut
entrer par la plante de départ et ressortir par celle d’arrivée
en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
TREMBLEMENT DE TERRE
Évocation de niveau 8
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d’argile)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une perturbation sismique en un point situé
au niveau du sol, dans votre champ de vision et à
portée. Pendant toute la durée du sort, d’intenses secousses
agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de
rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes
les créatures et structures en contact avec le sol de cette
zone.
Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature
qui se trouve en contact avec le sol et en pleine
concentration doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution sous peine de voir sa concentration brisée.
Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos
tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures
en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.
C’est au MJ de déterminer cela.
Fissures. Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures
s’ouvrent dans toute la zone affectée au début de
votre tour suivant. 1d6 fissures s’ouvrent en des points
choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur
pour 3 mètres de large et s’étend d’un bout de
la zone sismique à l’autre. Une créature qui se tient sur
l’emplacement d’une fissure en train de s’ouvrir doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle le rate,
elle tombe dedans, sinon elle réussit à s’écarter à temps.
Une structure s’effondre automatiquement si une fissure
s’ouvre sous elle (voir plus loin).
Structures. Les secousses infligent 50 dégâts contondants
à toute structure en contact avec le sol au moment
où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours
jusqu’à la fin du sort. Si l’une d’elles tombe à 0 point de
vie, elle s’effondre et blesse peut-être les créatures voisines.
Une créature qui se trouve près d’un bâtiment en
train de s’effondrer, à une distance égale ou inférieure
à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle
subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle
est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test
de Force (Athlétisme) DD 20 via une action pour y
échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la
nature des décombres. Si la créature réussit son jet de
sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts, ne
tombe pas à terre et n’est pas ensevelie.
TROMPERIE
Illusion de niveau 5
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous devenez invisible à l’instant même où un double
illusoire de votre personne apparaît là où vous vous
trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du
sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez
un sort ou attaquez.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre
double d’un maximum de deux fois votre vitesse et le faire
bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.
Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les
oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à
son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez
utiliser une action bonus pour passer d’une perception
via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.
Tant que vous utilisez les sens de votre double,
vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement
autour de vous.
TROUVER LES PIÈGES
Divination de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à
portée et dans votre champ de vision. Concernant ce
sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige
soudainement ou de façon inattendue un effet considéré
comme néfaste ou indésirable et que son créateur
a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone
est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une
fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse
naturelle dans un plancher, un plafond instable
ou une doline cachée.
Le sort indique simplement qu’il y a un piège ; il ne
précise pas où, mais vous donne une idée générale de
la nature du danger qu’il représente.
TROUVER UN CHEMIN
Divination de niveau 6
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un ensemble d’instruments de divination [comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées] d’une valeur de 100 po et un objet venant de l’endroit que vous cherchez)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour
Ce sort vous permet de trouver le chemin physique
le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique
avec lequel vous êtes familier et qui se trouve
sur le même plan d’existence que vous. Le sort échoue
si vous choisissez une destination située sur un autre
plan d’existence, une destination mouvante (comme
une forteresse mobile) ou une destination n’ayant rien
de spécifique (comme l’antre d’un dragon vert).
Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même
plan d’existence que votre destination, vous savez dans
quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant
que vous faites route vers votre destination, à chaque
fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires,
vous déterminez automatiquement celui qui sera le
plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus
sûr).
TROUVER UNE MONTURE
Invocation de niveau 2
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous invoquez un esprit qui prend la forme d’une
monture dotée d’une intelligence, d’une puissance et
d’une loyauté hors du commun, et créez un lien durable
avec lui. La monture apparaît dans un emplacement
inoccupé à portée et prend l’apparence de votre choix :
un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan
ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d’autres formes
animales.) La monture possède le profil technique de
la forme choisie mais, au lieu d’être de type normal,
elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).
De plus, si elle a d’ordinaire une Intelligence de 5 ou
moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend
un langage de votre choix que vous maîtrisez.
Vous pouvez chevaucher votre monture au combat
ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que
vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble
comme si vous étiez une seule et même entité.
Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent
exclusivement l’affectent aussi si vous le désirez.
Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît
sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la
renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait
disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c’est la
même monture qui apparaît, disposant à nouveau de
tous ses points de vie.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture
tant qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.
Vous ne pouvez vous lier qu’à une seule monture issue
de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture
du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait
disparaître.
VAGUE TONNANTE
Évocation de niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque
créature située dans un cube de 4,50 mètres d’arête partant
de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.
Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de
tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.
Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne
sont pas bousculées.
De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se
trouvent entièrement englobés dans la zone affectée
sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l’opposé
de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui
s’entend dans un rayon de 90 mètres.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du
premier.
VERROU MAGIQUE
Abjuration de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière d’or d’une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)
Durée : jusqu’à dissipation
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte,
une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille
alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures
désignées lors de l’incantation du sort pouvez ouvrir
l’ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir
un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de
1,50 mètre autour de l’objet fermé, dissipe le sort pendant
1 minute. Sinon, impossible d’ouvrir l’objet à moins de le
briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de déblocage
supprime le verrou magique pendant 10 minutes.
Tant que l’objet est affecté par ce sort, il est bien plus
difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser
ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.
VISER JUSTE
Divination, tour de magie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 round
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à
portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses
défenses. À votre prochain tour, vous avez l’avantage
lors de votre premier jet d’attaque contre elle, à condition
que le sort ne se soit pas terminé avant.
VISION DANS LE NOIR
Transmutation de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre
de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie
de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
VISION SUPRÊME
Divination de niveau 6
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)
Durée : 1 heure
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez
est capable de voir les choses telles qu’elles sont réellement.
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie
de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par
magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de
36 mètres.
VITALITÉ
Évocation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Jusqu’à six créatures vivantes de votre choix, à portée
et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie
par round jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou
supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie
récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du
niveau 3.
VOIR L’INVISIBLE
Divination de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d’argent)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures
et les objets invisibles comme s’ils étaient bien visibles
et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les
créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme
des silhouettes translucides et fantomatiques.
VOL
Transmutation de niveau 3
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une rémige)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la
capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute
la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le
sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa
chute.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous
pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du
niveau 3.
ZONE DE VÉRITÉ
Enchantement de niveau 2
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique capable de protéger
contre la duplicité, de la forme d’une sphère de 4,50
mètres de rayon centrée sur un point de votre choix
situé à portée. Jusqu’à la fin du sort, une créature qui
pénètre dans la sphère pour la première fois de son
tour ou y commence son tour doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut
pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone
du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi
ou raté son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort qui la limite
et peut donc soigneusement éviter de répondre
aux questions qui susciteraient normalement un mensonge
de sa part. Une telle créature peut rester évasive
dans ses réponses, tant qu’elle reste dans les limites de