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[][Items]
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# Magicien
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
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Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
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légères
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
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Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
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Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) un bâton ou (b) une dague
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
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arcanique
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»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage
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d’explorateur
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»» un grimoire
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Incantations
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En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez
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un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un
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premier pas vers la véritable puissance.
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Magicien
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Niv. Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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Tours
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de magie
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connus
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Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Incantations, Restauration
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magique 3 2 - - - - - - - -
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2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
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3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
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4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
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5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - -
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6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
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7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
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8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
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9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
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10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
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11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - -
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12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
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13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
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14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
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15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
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18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
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20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de
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votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de
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magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie
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de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez
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le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la
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colonne tours de magie connus.
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Grimoire
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Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien
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de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire
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que se trouvent tous les sorts que vous connaissez,
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à la différence des tours de magie, que vous avez
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mémorisés.
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Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien
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d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
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niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
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de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un
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niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
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accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts
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que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
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choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre
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modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien
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(avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des
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sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels
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vous possédez au moins un emplacement de niveau
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équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3,
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vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et
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deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur
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d’Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter
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six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner
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comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau
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1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant
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un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer
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le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin
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d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de
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magicien vous demande de passer du temps à étudier votre
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grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous
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devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par
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niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de
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lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est
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grâce à des études approfondies et en faisant appel à
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vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos
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sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de
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magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique
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d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
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votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez
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le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous
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avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
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+ votre modificateur d’Intelligence
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de
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maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
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Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez
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sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède
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le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.
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Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort.
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Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
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focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.
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Apprendre des sorts de niveau 1 et
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supérieur
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Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe
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de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux
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sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.
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Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que
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vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts,
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ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution
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du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver
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de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir
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encadré page suivante).
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Restauration magique
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Vous avez appris comment regagner une partie de
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votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une
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fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir
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de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le
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niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur
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ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
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(arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
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d’emplacement de niveau 6 ou supérieur.
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4,
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vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux
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d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort
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de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
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Tradition arcanique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
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arcanique qui définit votre manière de pratiquer la
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magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien,
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de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise.
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Votre tradition vous permet d’accéder à certaines
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aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau
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2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
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pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
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votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
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pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Maîtrise des sorts
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Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de
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certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
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Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort
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de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand
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ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur
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niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement
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de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur,
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vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
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Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour
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des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
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Sorts de prédilection
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Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez
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deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire,
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qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces
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sorts sont toujours considérés comme préparés mais
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ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts
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préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au
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niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois
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que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous
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ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous
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n’avez pas terminé un repos court ou un repos long.
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Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
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vous êtes soumis à la règle normale et devez
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utiliser un emplacement de sort.
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Traditions arcaniques
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L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui
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remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première
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fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi
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dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se
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sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe.
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|
Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
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gravitent autour des écoles de magie. En effet, à
|
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travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers
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de sorts qu’ils ont classés en huit catégories appelées des
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|
|
écoles. Il arrive parfois que ces domaines d’étude traditionnels
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|
deviennent littéralement des écoles, et un magicien
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|
peut étudier dans l’école d’illusion pendant que,
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|
|
de l’autre côté de la ville, un autre étudiera dans l’école
|
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|
|
d’enchantement. Dans d’autres institutions, les écoles
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|
|
sont plutôt considérées comme des départements académiques,
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avec des facultés rivales qui entrent en compétition
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pour attirer les étudiants et obtenir des financements.
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Et même les magiciens qui forment des apprentis
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dans la solitude de leurs tours se servent de cette division
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de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique,
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dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de
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maîtriser des techniques qui leur sont propres.
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Académicien
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L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce
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|
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qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des
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huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement,
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évocation, illusion, invocation, nécromancie et
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transmutation – afin d’y exceller.
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|
Magie académique
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Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un
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niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous
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|
apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de
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votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise
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des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts
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de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de
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prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins
|
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|
un sort de votre école.
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Spécialisation
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|
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend
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de votre école.
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Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance
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à un type d’énergie de votre choix : feu, froid,
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foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
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|
|
Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures
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invoquées ou issues d’un autre plan (comme les
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|
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démons) subissent un désavantage pour vous attaquer
|
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|
|
au corps-à-corps.
|
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|
|
Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un
|
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|
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avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous
|
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|
|
pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
|
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|
|
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à
|
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|
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nouveau utiliser cette aptitude.
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Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort
|
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|
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injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une
|
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|
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réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement
|
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|
|
de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos
|
|||
|
|
long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
|
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|
|
Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez
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|
|
changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un
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|
|
sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
|
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|
|
Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez
|
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|
|
de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à
|
|||
|
|
produire son effet pendant encore un nombre de rounds
|
|||
|
|
égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action
|
|||
|
|
qui met fin au sort pour une raison indépendante
|
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|
|
de la concentration, il cesse d’agir normalement.
|
|||
|
|
Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois
|
|||
|
|
qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous
|
|||
|
|
récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
|
|||
|
|
Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points
|
|||
|
|
de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie
|
|||
|
|
si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
|
|||
|
|
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le
|
|||
|
|
sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans
|
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|
|
dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme
|
|||
|
|
utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de
|
|||
|
|
maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le
|
|||
|
|
lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez
|
|||
|
|
trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de
|
|||
|
|
pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
|
|||
|
|
Expertise
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|||
|
|
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu
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|||
|
|
un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister
|
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|
|
aux sorts de cette école vous est plus facile que
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|
|
pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage
|
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|
lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper
|
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|
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ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un
|
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|
|
avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister
|
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|
|
aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur
|
|||
|
|
est lui aussi un spécialiste de cette école.
|
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|
|
Maîtrise
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|
Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui
|
|||
|
|
dépend de votre école.
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|
Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous
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|
|
êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous
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|
|
obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une
|
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|
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résistance aux dégâts du sort.
|
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|
|
Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation
|
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|
|
sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent
|
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|
|
un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau.
|
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|
|
Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage
|
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|
|
au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent
|
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2 points de vie temporaires par niveau du sort.
|
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|
|
Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision
|
|||
|
|
du futur proche dont vous partagez la conscience
|
|||
|
|
avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de
|
|||
|
|
9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs
|
|||
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ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques
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au corps-à-corps ou à distance) pendant un
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nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous
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devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer
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une nouvelle vision.
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Enchantement : Présence envoûtante. Si vous
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n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque,
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elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde
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de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est
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égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant,
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elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude
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n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
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Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre
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bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si
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votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise
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ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix.
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Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds,
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votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round.
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Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort
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de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez
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sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
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Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les
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cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au
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sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature
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de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
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Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque
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vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec
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un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie).
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Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du
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sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la
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forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au
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bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
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Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort
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de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif
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pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des
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effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la
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potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir
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la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui
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boit un second élixir alors que le premier est encore actif
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subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
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Haute maîtrise
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Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
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Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un
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sort de son école de magie nécessitant une concentration
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en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce
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sort ne nécessite aucune concentration tant que vous
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dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
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Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si
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vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
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Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre
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sort normalement en parallèle.
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Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser
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une action bonus pour lancer un sort de votre
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école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort
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utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur
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à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer
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qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez
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votre action pour lancer un sort mineur comme cela est
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précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
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Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de
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votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau
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3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet
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de sauvegarde des cibles.
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Arpenteur
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L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas
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aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de
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l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences
|
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utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale
|
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|
|
terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une
|
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|
école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir
|
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|
|
le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont
|
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souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour
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étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils
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traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt
|
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|
|
pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur
|
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qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques
|
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|
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formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
|
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|
Endurci
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Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à
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affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une
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|
compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme,
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Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus,
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|
|
vous choisissez comme arme de prédilection n’importe
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|
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quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés
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lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette
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|||
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arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection,
|
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|
vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage.
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Aguerri
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|
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans
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danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre
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|
que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6,
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lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour
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|
de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre
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arme de prédilection en utilisant une action bonus. De
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|
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plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de
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Constitution.
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Incantation réflexe
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Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser
|
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|
|
la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée.
|
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|
À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d’une
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|
|
attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction
|
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pour lancer un sort dont le temps d’incantation
|
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ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos
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|
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court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
|
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|
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Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort
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|
|
par round, à l’exception d’un tour de magie.
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Magie confinée
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|
|
Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude
|
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|
|
d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains
|
|||
|
|
et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque
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|
|
vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu),
|
|||
|
|
vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son
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|
|
rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une
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|||
|
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surface conique, rectangulaire ou cubique).
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|
|
Ressources insoupçonnées
|
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|
|
Vous êtes toujours capable de récupérer quelques
|
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forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous
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|
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ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau
|
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|
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14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez
|
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|
plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux
|
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|
|
de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou
|
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|
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plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de
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sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
|
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|
|
Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence
|
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|
|
de la liste proposée au niveau 2.
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|
|
Élémentaliste
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|
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes
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|
|
et leurs théories académiques en faveur d’une
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|
|
compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos
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|||
|
|
sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont
|
|||
|
|
l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
|
|||
|
|
Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent
|
|||
|
|
les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
|
|||
|
|
Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou
|
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|
|
secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
|
|||
|
|
Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente
|
|||
|
|
de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation
|
|||
|
|
peut être aussi bénéfique que néfaste.
|
|||
|
|
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous
|
|||
|
|
déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air,
|
|||
|
|
l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité
|
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|
|
et influencer les autres étapes de votre carrière.
|
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|
|
Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des
|
|||
|
|
nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction
|
|||
|
|
chez vos ennemis tout en volant dans les airs.
|
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|
|
Vous vous sentez plus à l’aise dans les grands espaces et
|
|||
|
|
dans les lieux où l’air circule, plutôt qu’enfermé, un toit
|
|||
|
|
au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l’air répugnent
|
|||
|
|
généralement à utiliser les sorts liés à l’élément
|
|||
|
|
de la terre, trop immobile et rigide, face à l’air qui est
|
|||
|
|
changeant et en perpétuel mouvement.
|
|||
|
|
Eau. Vous maîtrisez l’élément le plus subtil et le plus
|
|||
|
|
malléable des quatre éléments. L’eau peut être transformée
|
|||
|
|
aussi bien en glace qu’en brouillard ou en vapeur.
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|
|
Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d’immenses
|
|||
|
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vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt
|
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|
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attiré par l’eau en mouvement, l’océan, les torrents et
|
|||
|
|
rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale,
|
|||
|
|
vous n’aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui
|
|||
|
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dissipent l’eau contenue dans tout ce qu’il affecte.
|
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|
|
Feu. Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire
|
|||
|
|
et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de
|
|||
|
|
vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler
|
|||
|
|
ce feu pour qu’il consume vos ennemis. Vous avez également
|
|||
|
|
appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien
|
|||
|
|
contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement
|
|||
|
|
les pouvoirs de l’eau qui, le plus souvent, apaisent et
|
|||
|
|
refroidissent.
|
|||
|
|
Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous
|
|||
|
|
entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une
|
|||
|
|
simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la
|
|||
|
|
terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous
|
|||
|
|
apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à
|
|||
|
|
votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre
|
|||
|
|
ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse
|
|||
|
|
de la terre, vous ne préférez pas employer des
|
|||
|
|
sorts s’appuyant sur cet élément.
|
|||
|
|
Spécialisation élémentaire
|
|||
|
|
Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation
|
|||
|
|
élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation,
|
|||
|
|
toutefois ce sort n’affecte que votre élément
|
|||
|
|
de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent
|
|||
|
|
un volume un peu plus important (au maximum
|
|||
|
|
un cube de 1,5 mètre d’arête).
|
|||
|
|
De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent
|
|||
|
|
à votre élément de prédilection (air : foudre, terre :
|
|||
|
|
acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action
|
|||
|
|
bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau
|
|||
|
|
de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum
|
|||
|
|
(mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste
|
|||
|
|
du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau
|
|||
|
|
3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer
|
|||
|
|
la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort
|
|||
|
|
de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
|
|||
|
|
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des
|
|||
|
|
dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé
|
|||
|
|
à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les
|
|||
|
|
cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
|
|||
|
|
Puissance élémentaire
|
|||
|
|
Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer
|
|||
|
|
l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un
|
|||
|
|
effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les
|
|||
|
|
deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer
|
|||
|
|
un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser
|
|||
|
|
votre pouvoir élémentaire.
|
|||
|
|
Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc
|
|||
|
|
électrique.
|
|||
|
|
Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon
|
|||
|
|
d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre
|
|||
|
|
prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située
|
|||
|
|
à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de
|
|||
|
|
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit
|
|||
|
|
1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre
|
|||
|
|
de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Arc électrique. L’air ambiant charge votre corps d’électricité
|
|||
|
|
statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires
|
|||
|
|
proches. En utilisant une action, vous générez un
|
|||
|
|
arc électrique entre vous et chaque créature choisie située
|
|||
|
|
jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées
|
|||
|
|
doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
|
|||
|
|
d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature
|
|||
|
|
non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des
|
|||
|
|
cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge
|
|||
|
|
glaciale.
|
|||
|
|
Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une
|
|||
|
|
masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de
|
|||
|
|
vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de
|
|||
|
|
vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
|
|||
|
|
En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est
|
|||
|
|
repoussée de 1,50 mètre de vous.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez
|
|||
|
|
une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres
|
|||
|
|
ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de
|
|||
|
|
froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de
|
|||
|
|
ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres
|
|||
|
|
jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde
|
|||
|
|
de Constitution réussi permet de réduire les dégâts
|
|||
|
|
de moitié et d’annuler la réduction de vitesse.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes
|
|||
|
|
ou nimbe de feu.
|
|||
|
|
Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des
|
|||
|
|
flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature
|
|||
|
|
située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet
|
|||
|
|
de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les
|
|||
|
|
dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et
|
|||
|
|
subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez
|
|||
|
|
d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait
|
|||
|
|
bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de
|
|||
|
|
votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6
|
|||
|
|
dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou
|
|||
|
|
moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi
|
|||
|
|
permet de réduire les dégâts de moitié.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide
|
|||
|
|
ou secousse sismique.
|
|||
|
|
Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un
|
|||
|
|
nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré
|
|||
|
|
sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature
|
|||
|
|
qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de
|
|||
|
|
son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
|
|||
|
|
En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide
|
|||
|
|
et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler
|
|||
|
|
l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
|
|||
|
|
Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez
|
|||
|
|
le sol pour générer une brusque secousse sismique autour
|
|||
|
|
de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en
|
|||
|
|
contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous
|
|||
|
|
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
|
|||
|
|
d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage
|
|||
|
|
à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour.
|
|||
|
|
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
|
|||
|
|
le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
|
|||
|
|
Résistance élémentaire
|
|||
|
|
Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de
|
|||
|
|
dégâts lié à votre élément de prédilection.
|
|||
|
|
Air. Résistance aux dégâts de foudre.
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Eau. Résistance aux dégâts de froid.
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Feu. Résistance aux dégâts de feu.
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Terre. Résistance aux dégâts d’acide.
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Maître des éléments
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Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau
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choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser
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dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer
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entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous
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interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
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Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs
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et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second,
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poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les
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inconvénients présentés.
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Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément
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ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que
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vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
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Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant
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à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez
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l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10,
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vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant
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à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude
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spécialisation élémentaire correspondant à cet élément
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et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance
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élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
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En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de
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niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion
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et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser
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des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
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Déplacement élémentaire
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Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à
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votre élément de prédilection.
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Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à
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la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
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Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de
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déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau.
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Feu. En remplacement de votre déplacement normal,
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vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante
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à une distance égale à la moitié de votre vitesse
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de déplacement dans un espace que vous pouvez voir.
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Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet
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ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6
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dégâts contondants et la téléportation échoue.
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Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer
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dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre
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vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens
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Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous
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déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement
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à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
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Immunité élémentaire
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Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de
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dégâts lié à votre élément de prédilection.
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Air. Immunité aux dégâts de foudre.
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Eau. Immunité aux dégâts de froid.
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Feu. Immunité aux dégâts de feu.
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Terre. Immunité aux dégâts d’acide.
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Maîtrise élémentaire
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Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour
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augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre
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élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau
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maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une
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boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera
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10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre
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aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de
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prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé
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une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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Éminence grise
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Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre
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plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des
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puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès
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des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains
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deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent
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dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour
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transmettre des informations cruciales en tant que diplomates
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ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des
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pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont
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capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent
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être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares
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occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une
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efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin.
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Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations
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sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions
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ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
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Politicien
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Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter
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dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans
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un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient
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le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos
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tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de
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Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
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Interprète
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Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension
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des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement,
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comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est
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toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans
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le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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Imposture
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Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement,
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et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est
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toujours considéré comme préparé et ne compte pas
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dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
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préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que
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votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous
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obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque
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contre cette cible. Vous devez terminer un repos court
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avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Tour silencieux
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Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler
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vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire,
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vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon
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à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir
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du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans
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composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie
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qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires
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si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque.
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Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à
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3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
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Historiographe
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Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence
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(Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées
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royales ou l’histoire des nations.
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Influence
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Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement
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des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement.
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Vous devez terminer un repos court avant de
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pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Esprit impénétrable
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Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection
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et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est
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toujours considéré comme préparé et ne compte pas
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dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
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préparer.Vous devez terminer un repos court avant de
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pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Incantation discrète
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Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable
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de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous
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pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique
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d’une incantation d’une durée inférieure ou égale
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à une action. Vous devez utiliser un emplacement de
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sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
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Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés
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(compréhension des langues, déguisement, apaisement
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des émotions et non-détection) sans composante vocale
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ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
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Votre grimoire
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Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à
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mesure de votre progression sont le reflet des recherches
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arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes
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sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir
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d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous
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pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin
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dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire
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poussiéreux dans une antique bibliothèque.
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Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez
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un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
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le copier dans votre grimoire si, d’une part, son niveau
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vous permet de le préparer et, d’autre part, vous avez assez
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de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
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Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire
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la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code
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unique utilisé par le magicien qui l’a écrit. Vous devez ensuite
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pratiquer le sort jusqu’à ce que vous compreniez les
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sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire
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dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
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Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription
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vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond
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au prix des composantes matérielles que vous
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utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de
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maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous
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utilisez pour l’écrire. Une fois que vous avez passé le temps
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et dépensé l’argent requis, vous pouvez préparer ce sort
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comme n’importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
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Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort
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qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire,
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par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.
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Le processus est le même que quand vous copiez un
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nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et
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plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre
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propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque
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niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement
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1 heure et 10 po.
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Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le
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même processus pour transcrire les sorts que vous avez
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préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter
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votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts
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en suivant la voie normale. C’est pour cette raison que de
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nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire
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dans des endroits sûrs.
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L’apparence de votre grimoire. Votre grimoire est
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une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures
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et notes dans la marge. Il peut se présenter sous
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la forme d’un livre simple et fonctionnel avec une reliure
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de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la
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tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque,
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ou encore simplement un ensemble épars de
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notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent
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grimoire suite à une mésaventure.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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