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|  | [][Items] | |||
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 | |||
|  | # Druide
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [][Generic] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Aptitudes de classe
 | |||
|  | 
 | |||
|  | En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de | |||
|  | classe suivantes. | |||
|  | Points de vie | |||
|  | Dés de vie : 1d8 par niveau de druide | |||
|  | Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de | |||
|  | Constitution | |||
|  | Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + | |||
|  | votre niveau de Constitution par niveau de druide après | |||
|  | le premier niveau | |||
|  | Maîtrises | |||
|  | Armures : armures légères, armures intermédiaires, | |||
|  | boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de | |||
|  | bouclier faits en métal) | |||
|  | Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, | |||
|  | bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances | |||
|  | Outils : matériel d’herboriste | |||
|  | Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse | |||
|  | Compétences : choisissez deux compétences parmi | |||
|  | les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, | |||
|  | Perception, Perspicacité, Religion et Survie | |||
|  | Équipement | |||
|  | Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus | |||
|  | de l’équipement accordé par votre historique : | |||
|  | »» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle | |||
|  | arme courante. | |||
|  | »» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de | |||
|  | corps-à-corps courante. | |||
|  | »» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et | |||
|  | un focaliseur druidique | |||
|  | Druidique | |||
|  | Vous connaissez le druidique, la langue secrète des | |||
|  | druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser | |||
|  | pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que | |||
|  | toutes les autres personnes qui parlent le druidique, | |||
|  | repérez immédiatement de tels messages. D’autres | |||
|  | créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message | |||
|  | en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD | |||
|  | 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles | |||
|  | veulent le déchiffrer. | |||
|  | Incantations | |||
|  | Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature | |||
|  | elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts | |||
|  | qui vous permettent de manipuler cette essence selon | |||
|  | votre volonté. | |||
|  | Tours de magie | |||
|  | Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de | |||
|  | votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de | |||
|  | druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez | |||
|  | le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la | |||
|  | colonne tours de magie connus. | |||
|  | Préparer et lancer des sorts | |||
|  | Le tableau d’évolution du druide vous indique combien | |||
|  | d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au | |||
|  | niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort | |||
|  | de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau | |||
|  | équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez | |||
|  | accès à tous ces emplacements après un repos long. | |||
|  | Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la | |||
|  | liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez | |||
|  | choisir un nombre de sorts de druide égal à votre | |||
|  | modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec | |||
|  | un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts | |||
|  | que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous | |||
|  | possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. | |||
|  | Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous | |||
|  | avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux | |||
|  | emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de | |||
|  | Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts | |||
|  | de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme | |||
|  | vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 | |||
|  | soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un | |||
|  | emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort | |||
|  | ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. | |||
|  | Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à | |||
|  | la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste | |||
|  | de sorts de druide vous demande de passer du temps | |||
|  | à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de | |||
|  | sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Druide | |||
|  | Niveau Bonus de | |||
|  | maîtrise Aptitudes | |||
|  | Tours | |||
|  | de magie | |||
|  | connus | |||
|  | Emplacement de sorts par niveau de sort | |||
|  | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | |||
|  | 1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - - | |||
|  | 2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - - | |||
|  | 3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - - | |||
|  | 4 +2 Forme sauvage améliorée, | |||
|  | Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - - | |||
|  | 5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - - | |||
|  | 6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - - | |||
|  | 7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - - | |||
|  | 8 +3 Forme sauvage améliorée, | |||
|  | Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - - | |||
|  | 9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - - | |||
|  | 10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - - | |||
|  | 11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - - | |||
|  | 12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - - | |||
|  | 13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - - | |||
|  | 14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - - | |||
|  | 15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - | |||
|  | 16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 - | |||
|  | 17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1 | |||
|  | 18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation | |||
|  | animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 | |||
|  | 19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1 | |||
|  | 20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Caractéristique d’incantation | |||
|  | La caractéristique d’incantation qui vous permet de | |||
|  | lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie | |||
|  | découle de votre dévotion et de votre lien avec la | |||
|  | nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de | |||
|  | druide vous demande d’utiliser votre caractéristique | |||
|  | d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous | |||
|  | pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand | |||
|  | vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide | |||
|  | que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque | |||
|  | avec un sort. | |||
|  | DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise | |||
|  | + votre modificateur de Sagesse | |||
|  | Modificateur de sort de combat = votre bonus de | |||
|  | maîtrise + votre modificateur de Sagesse | |||
|  | Incantation rituelle | |||
|  | Vous pouvez lancer un sort de druide que vous | |||
|  | connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un | |||
|  | rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. | |||
|  | Focaliseur d’incantation | |||
|  | Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le | |||
|  | chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur | |||
|  | d’incantation pour vos sorts de druide. | |||
|  | Forme sauvage | |||
|  | À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action | |||
|  | pour vous métamorphoser en un animal que vous avez | |||
|  | déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. | |||
|  | Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long | |||
|  | pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. | |||
|  | Votre niveau de druide détermine en quel animal vous | |||
|  | pouvez vous transformer (voir le tableau des formes | |||
|  | sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez | |||
|  | vous transformer en n’importe quel animal qui a un | |||
|  | indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a | |||
|  | pas de vitesse de vol ou de nage. | |||
|  | Niv. ID Limitations Exemple | |||
|  | 2 1/4 Pas de vitesse de vol ou | |||
|  | de nage Loup | |||
|  | 4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile | |||
|  | 8 1 _ Aigle géant | |||
|  | Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant | |||
|  | un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau | |||
|  | de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez | |||
|  | alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle | |||
|  | fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme | |||
|  | humaine de manière anticipée en utilisant une action | |||
|  | bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement | |||
|  | forme humaine si vous perdez conscience, si vous | |||
|  | êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. | |||
|  | Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes | |||
|  | s’appliquent : | |||
|  | »» Votre profil technique est remplacé par celui de | |||
|  | l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous | |||
|  | conservez votre alignement, votre personnalité et | |||
|  | vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. | |||
|  | Vous conservez aussi toutes vos compétences | |||
|  | et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en | |||
|  | plus de celles de la créature dont vous avez pris la | |||
|  | forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus | |||
|  | pour la même compétence, vous conservez le plus | |||
|  | élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions | |||
|  | légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures | |||
|  | & Oppositions), comme certains puissants | |||
|  | monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. | |||
|  | »» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi | |||
|  | les dés de vie et les points de vie de la créature. | |||
|  | Quand vous reprenez votre forme normale, vous | |||
|  | retrouvez le nombre de points de vie que vous | |||
|  | aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si | |||
|  | vous retrouvez votre forme normale après avoir | |||
|  | été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires | |||
|  | qui ont pu vous être infligés sont transférés | |||
|  | à votre forme normale. Par exemple, si vous | |||
|  | subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors | |||
|  | qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez | |||
|  | votre forme normale et subissez 9 dégâts sous | |||
|  | cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires | |||
|  | ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez | |||
|  | conscient. | |||
|  | »» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités | |||
|  | à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite | |||
|  | l’usage des mains sont limitées par les capacités | |||
|  | de votre forme sauvage. Vous transformer | |||
|  | ne brise cependant pas votre concentration sur un | |||
|  | sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche | |||
|  | pas d’accomplir des actions qui font partie d’un | |||
|  | sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si | |||
|  | vous l’avez déjà lancé. | |||
|  | »» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude | |||
|  | propre à votre classe, à votre race ou de toute autre | |||
|  | source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où | |||
|  | votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, | |||
|  | vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme | |||
|  | la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme | |||
|  | possède elle aussi ce sens. | |||
|  | »» Vous choisissez quelle partie de votre équipement | |||
|  | tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez | |||
|  | et quelle partie fusionne avec votre nouvelle | |||
|  | forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que | |||
|  | vous portez sur vous fonctionne normalement, | |||
|  | mais le MJ doit décider si une pièce particulière | |||
|  | d’équipement peut être portée de manière pratique | |||
|  | par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction | |||
|  | de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement | |||
|  | lui-même ne se transforme pas pour s’adapter | |||
|  | à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement | |||
|  | qui ne peut pas être portée par cette créature | |||
|  | tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment | |||
|  | de votre transformation. L’équipement qui fusionne | |||
|  | avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet | |||
|  | jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale. | |||
|  | Cercle druidique | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez | |||
|  | d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle | |||
|  | de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou | |||
|  | le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin | |||
|  | de la section consacrée à cette classe. En fonction de | |||
|  | votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux | |||
|  | niveaux 2, 6, 10 et 14. | |||
|  | Amélioration de caractéristiques | |||
|  | Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous | |||
|  | pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de | |||
|  | votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques | |||
|  | de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas | |||
|  | de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. | |||
|  | Jeunesse éternelle | |||
|  | À partir du niveau 18, la magie primitive que vous | |||
|  | maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque | |||
|  | décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. | |||
|  | Incantation animale | |||
|  | À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de | |||
|  | vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez | |||
|  | grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir | |||
|  | les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide | |||
|  | pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne | |||
|  | pouvez pas utiliser de composantes matérielles. | |||
|  | Archidruide | |||
|  | Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage | |||
|  | autant de fois que vous le voulez. | |||
|  | De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales | |||
|  | et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes | |||
|  | matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas | |||
|  | consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois | |||
|  | sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. | |||
|  | Cercles druidiques | |||
|  | Cercle de la terre | |||
|  | Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui | |||
|  | perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une | |||
|  | tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent | |||
|  | dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour | |||
|  | se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les | |||
|  | membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres | |||
|  | dans les communautés qui respectent encore l’antique religion, | |||
|  | et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du | |||
|  | cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur | |||
|  | lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. | |||
|  | Tour de magie bonus | |||
|  | Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez | |||
|  | apprendre un tour de magie de druide supplémentaire | |||
|  | de votre choix. | |||
|  | Récupération naturelle | |||
|  | À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie | |||
|  | de votre énergie magique en méditant et en communiant | |||
|  | avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez | |||
|  | choisir de récupérer certains emplacements de sorts. | |||
|  | Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau | |||
|  | combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau | |||
|  | de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne | |||
|  | pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau | |||
|  | supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas | |||
|  | utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez | |||
|  | pas terminé un repos long. | |||
|  | Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous | |||
|  | pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements | |||
|  | de sorts, donc soit un emplacement de niveau | |||
|  | 2, soit deux emplacements de niveau 1. | |||
|  | Sorts de cercle | |||
|  | Votre connexion mystique avec la terre vous donne | |||
|  | la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 | |||
|  | et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de | |||
|  | terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez | |||
|  | ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne | |||
|  | ou marais) et consultez la liste de sort qui y est | |||
|  | liée. | |||
|  | Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est | |||
|  | toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé | |||
|  | dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer | |||
|  | chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît | |||
|  | pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand | |||
|  | même comme un sort de druide. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Arctique | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 immobiliser un humanoïde, croissance | |||
|  | d’épines | |||
|  | 5 tempête de neige, lenteur | |||
|  | 7 liberté de mouvement, tempête de grêle | |||
|  | 9 communion avec la nature, cône de froid | |||
|  | Littoral | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 image miroir, pas brumeux | |||
|  | 5 respiration aquatique, marche sur l’eau | |||
|  | 7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement | |||
|  | 9 invoquer un élémentaire, scrutation | |||
|  | Désert | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 flou, silence | |||
|  | 5 création de nourriture et d’eau, protection | |||
|  | contre les énergies | |||
|  | 7 flétrissement, terrain hallucinatoire | |||
|  | 9 fléau d’insectes, mur de pierre | |||
|  | Forêt | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 peau d’écorce, pattes d’araignée | |||
|  | 5 appel de la foudre, croissance végétale | |||
|  | 7 divination, liberté de mouvement | |||
|  | 9 communion avec la nature, passage par | |||
|  | les arbres | |||
|  | Plaine | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 invisibilité, passage sans trace | |||
|  | 5 lumière du jour, hâte | |||
|  | 7 divination, liberté de mouvement | |||
|  | 9 rêve, fléau d’insectes | |||
|  | Montagne | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 pattes d’araignée, croissance d’épines | |||
|  | 5 éclair, fusion dans la pierre | |||
|  | 7 façonnage de la pierre, peau de pierre | |||
|  | 9 passe-muraille, mur de pierre | |||
|  | Marais | |||
|  | Niv. de | |||
|  | druide Sorts de cercle | |||
|  | 3 flèche acide, ténèbres | |||
|  | 5 marche sur l’eau, nuage puant | |||
|  | 7 liberté de mouvement, localiser une | |||
|  | créature | |||
|  | 9 fléau d’insectes, scrutation | |||
|  | Traversée des terrains | |||
|  | À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles | |||
|  | ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. | |||
|  | Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique | |||
|  | sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts | |||
|  | si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque | |||
|  | risque de ce type. | |||
|  | En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les | |||
|  | jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie | |||
|  | ou manipulées pour gêner les déplacements, comme | |||
|  | celles créées par le sort enchevêtrement. | |||
|  | Enfant de la nature | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez | |||
|  | pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou | |||
|  | les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et | |||
|  | les maladies. | |||
|  | Sanctuaire de la nature | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du | |||
|  | monde naturel sentent votre connexion avec la nature | |||
|  | et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une | |||
|  | plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de | |||
|  | sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde | |||
|  | de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir | |||
|  | une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. | |||
|  | Si elle réussit, la créature est immunisée à | |||
|  | cet effet pendant 24 heures. | |||
|  | La créature est consciente de cet effet avant de vous | |||
|  | attaquer. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Cercle des saisons | |||
|  | Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent | |||
|  | des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les | |||
|  | jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon | |||
|  | déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent | |||
|  | des alignements de pierres pour déterminer précisément | |||
|  | les dates des solstices et des équinoxes grâce à la | |||
|  | conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se | |||
|  | réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies | |||
|  | avec les populations locales. Les druides du cercle | |||
|  | des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on | |||
|  | trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent | |||
|  | dans les terres sauvages pour les préserver et pour | |||
|  | contempler les beautés de la nature dans de nouveaux | |||
|  | lieux à chaque nouvelle saison. | |||
|  | Vigueur du printemps | |||
|  | Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité | |||
|  | et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. | |||
|  | Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez | |||
|  | votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu | |||
|  | d’un seul. | |||
|  | De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme | |||
|  | sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire | |||
|  | égal au double de votre niveau de druide. Vous | |||
|  | ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez | |||
|  | votre forme normale. | |||
|  | Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude | |||
|  | quelle que soit la saison. | |||
|  | Tour de magie bonus | |||
|  | Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez | |||
|  | lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de | |||
|  | celle-ci : | |||
|  | »» Printemps : épargner les mourants | |||
|  | »» Été : trait de feu | |||
|  | »» Automne : résistance | |||
|  | »» Hiver : rayon de givre | |||
|  | Sorts de saison | |||
|  | Votre connexion mystique avec les saisons vous permet | |||
|  | de lancer certains sorts en rapport avec la saison | |||
|  | actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès | |||
|  | à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts | |||
|  | à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie | |||
|  | d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices | |||
|  | ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette | |||
|  | cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la | |||
|  | nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès | |||
|  | à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès | |||
|  | que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours | |||
|  | préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum | |||
|  | de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez | |||
|  | un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts | |||
|  | de druide, considérez-le quand même comme un sort | |||
|  | de druide. | |||
|  | 
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|  | 
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|  | Printemps | |||
|  | Niv. de druide Sorts de saison | |||
|  | 2 baies nourricières | |||
|  | 3 aide | |||
|  | 4 amélioration de caractéristique | |||
|  | 5 revigorer | |||
|  | 6 croissance végétale | |||
|  | 7 protection contre la mort | |||
|  | 8 liane chasseresse | |||
|  | 9 réincarnation | |||
|  | Été | |||
|  | Niv. de druide Sorts de saison | |||
|  | 2 lueurs féeriques | |||
|  | 3 rayon ardent | |||
|  | 4 chauffer le métal | |||
|  | 5 vol | |||
|  | 6 lumière du jour | |||
|  | 7 bouclier de feu | |||
|  | 8 mur de feu | |||
|  | 9 fléau d’insectes | |||
|  | Automne | |||
|  | Niv. de druide Sorts de saison | |||
|  | 2 léger comme une plume | |||
|  | 3 rayon de lune | |||
|  | 4 peau d’écorce | |||
|  | 5 lenteur | |||
|  | 6 mur de vent | |||
|  | 7 métamorphose | |||
|  | 8 peau de pierre | |||
|  | 9 passage par les arbres | |||
|  | Hiver | |||
|  | Niv. de druide Sorts de saison | |||
|  | 2 nappe de brouillard | |||
|  | 3 rayon d’affaiblissement | |||
|  | 4 vision dans le noir | |||
|  | 5 communication avec les morts | |||
|  | 6 tempête de neige | |||
|  | 7 tempête de grêle | |||
|  | 8 flétrissement | |||
|  | 9 coquille antivie | |||
|  | Migration d’été | |||
|  | L’été est la période des voyages et des grandes migrations | |||
|  | pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse | |||
|  | de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous | |||
|  | bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. | |||
|  | Refuge d’automne | |||
|  | Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux | |||
|  | rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant | |||
|  | au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent | |||
|  | pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son | |||
|  | nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la | |||
|  | saison. | |||
|  | Prédateur de l’hiver | |||
|  | L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez | |||
|  | vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui | |||
|  | parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, | |||
|  | vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur | |||
|  | lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. | |||
|  | Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice | |||
|  | de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque | |||
|  | vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance | |||
|  | au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de | |||
|  | cette aptitude quelle que soit la saison. | |||
|  | Jeunesse éternelle | |||
|  | Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette | |||
|  | aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction | |||
|  | des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps, | |||
|  | vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence | |||
|  | soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années | |||
|  | pour un humain ou l’équivalent pour une autre race | |||
|  | (votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle | |||
|  | taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. | |||
|  | Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine | |||
|  | force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et | |||
|  | l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la | |||
|  | vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice | |||
|  | d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez | |||
|  | avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours | |||
|  | aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes | |||
|  | racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie | |||
|  | de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du | |||
|  | printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an | |||
|  | pour vingt années qui passent. | |||
|  | De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos | |||
|  | tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge | |||
|  | apparent et de la saison : | |||
|  | »» Printemps : Dextérité | |||
|  | »» Été : Force | |||
|  | »» Automne : Sagesse | |||
|  | »» Hiver : Intelligence | |||
|  | Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même | |||
|  | nom obtenue par les druides des autres cercles. | |||
|  | Cercle des fées | |||
|  | Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit | |||
|  | peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes | |||
|  | et parler le langage des fées, il sait trouver les portes | |||
|  | vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des | |||
|  | rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En | |||
|  | échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins | |||
|  | et autres korrigans, même ceux du peuple invisible | |||
|  | dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger | |||
|  | les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. | |||
|  | Les druides du cercle des fées sont parfois considérés | |||
|  | comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui | |||
|  | supportent le moins la destruction des milieux naturels. | |||
|  | Ami des fées | |||
|  | Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, | |||
|  | vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De | |||
|  | plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de | |||
|  | Charisme que vous effectuez pour interagir avec des | |||
|  | créatures de la catégorie des fées. | |||
|  | Magie des fées | |||
|  | Également au niveau 2, vous apprenez les tours de | |||
|  | magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, | |||
|  | vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme | |||
|  | sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser | |||
|  | d’emplacement de sort. | |||
|  | Sorts féeriques | |||
|  | Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. | |||
|  | Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts | |||
|  | suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne | |||
|  | comptent pas dans le nombre maximum de sorts que | |||
|  | vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui | |||
|  | n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- | |||
|  | le quand même comme un sort de druide. | |||
|  | Niv. de druide Sorts de cercle | |||
|  | 2 appel de familier | |||
|  | 3 invisibilité | |||
|  | 4 pas brumeux | |||
|  | 5 confusion | |||
|  | 6 nuage puant | |||
|  | 7 porte dimensionnelle | |||
|  | 8 terrain hallucinatoire | |||
|  | 9 tromperie | |||
|  | Disparition instinctive | |||
|  | Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. | |||
|  | À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort | |||
|  | invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une | |||
|  | action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. | |||
|  | Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire | |||
|  | prend une action dans votre champ de vision. À partir | |||
|  | du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle | |||
|  | en utilisant une action bonus, et une réaction | |||
|  | suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer | |||
|  | ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, | |||
|  | même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement | |||
|  | en utilisant votre aptitude de magie des fées). | |||
|  | Voir l’invisible | |||
|  | Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie | |||
|  | des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible | |||
|  | en dépensant une action bonus et sans utiliser | |||
|  | d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous | |||
|  | devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser | |||
|  | à nouveau cette aptitude. | |||
|  | Forme féerique | |||
|  | Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont | |||
|  | pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y | |||
|  | accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une | |||
|  | utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme | |||
|  | d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez | |||
|  | pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais | |||
|  | vous obtenez toutes les autres aptitudes. | |||
|  | Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous | |||
|  | pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez | |||
|  | vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les | |||
|  | points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez | |||
|  | votre forme originale, vous récupérez la moitié | |||
|  | des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si | |||
|  | vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme | |||
|  | normale avec la moitié de vos points de vie au moment | |||
|  | de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de | |||
|  | 0 point de vie. | |||
|  | Sorcellerie féerique | |||
|  | Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. | |||
|  | À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les | |||
|  | sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par | |||
|  | jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer | |||
|  | un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun | |||
|  | d’eux. | |||
|  | Également au niveau 14, vous devenez capable de | |||
|  | prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux | |||
|  | utilisations de votre aptitude de forme sauvage. | |||
|  | Cercle des profondeurs | |||
|  | Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection | |||
|  | les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils | |||
|  | considèrent que la surface n’est que la partie visible de | |||
|  | l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent | |||
|  | des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures | |||
|  | tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est | |||
|  | une lutte pour la survie encore plus féroce que celle | |||
|  | qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs | |||
|  | sont armés pour affronter ces dangers. Leurs | |||
|  | pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec | |||
|  | une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. | |||
|  | Enfant des ténèbres | |||
|  | Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, | |||
|  | vous apprenez le commun des profondeurs | |||
|  | (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le | |||
|  | tour de magie lumière. | |||
|  | De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon | |||
|  | de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière | |||
|  | faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité | |||
|  | comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, | |||
|  | vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement | |||
|  | des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, | |||
|  | vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait | |||
|  | même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement | |||
|  | accès. | |||
|  | Forme monstrueuse | |||
|  | Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures | |||
|  | étranges comme des enfants de la nature au même | |||
|  | titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez | |||
|  | sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer | |||
|  | en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles | |||
|  | vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. | |||
|  | De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer | |||
|  | les formes sauvages de bêtes auxquelles vous | |||
|  | pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). | |||
|  | À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité | |||
|  | de vous transformer en une bête dont l’indice de | |||
|  | dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par | |||
|  | quatre (arrondi à l’inférieur). | |||
|  | Pouvoir des profondeurs | |||
|  | À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler | |||
|  | lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne | |||
|  | pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous | |||
|  | utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en | |||
|  | bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour | |||
|  | toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous | |||
|  | demande de maintenir votre concentration, toutefois | |||
|  | cette concentration ne peut pas être brisée contre votre | |||
|  | gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement | |||
|  | de cesser de vous concentrer, vous devez | |||
|  | dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de | |||
|  | nouveau pattes d’araignées. | |||
|  | Magie des profondeurs | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser | |||
|  | forme sauvage une fois de plus par repos, si vous | |||
|  | avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous | |||
|  | êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action | |||
|  | bonus pour dépenser un emplacement de sort et | |||
|  | ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque | |||
|  | que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont | |||
|  | considérés comme magiques et du même type que l’attaque | |||
|  | initiale. | |||
|  | Déplacement souterrain | |||
|  | À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à | |||
|  | travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils | |||
|  | sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que | |||
|  | ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. | |||
|  | Vous devez terminer votre déplacement à l’air | |||
|  | libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par | |||
|  | tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de | |||
|  | sauvegarde de Constitution DD 15. | |||
|  | 
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|  | 
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|  | Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18 | |||
|  | Oxydeur (ID 1/2) | |||
|  | Worg (ID 1/2) | |||
|  | Chien du trépas (ID 1) | |||
|  | Cockatrice (ID 1/2) | |||
|  | Harpie (ID 1) | |||
|  | Larve des roches (ID 1) | |||
|  | Mante obscure (ID 1/2) | |||
|  | Ankheg (ID 2) | |||
|  | Ettercap (ID 2) | |||
|  | Grick (ID 2) | |||
|  | Merrow (ID 2)* | |||
|  | Mimique (ID 2) | |||
|  | Basilic (ID 3) | |||
|  | Hibours (ID 3) | |||
|  | Loup arctique (ID 3) | |||
|  | Manticore (ID 3) | |||
|  | Minotaure (ID 3)* | |||
|  | Yéti (ID 3) | |||
|  | Bulette (ID 5) | |||
|  | Enlaceur (ID 5) | |||
|  | Gorgone (ID 5) | |||
|  | Terreur des roches (ID 5) | |||
|  | * Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la | |||
|  | procurer d’une façon ou d’une autre. | |||
|  | 
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|  | 
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|  | 
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|  | 
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|  | [Items]: # | |||
|  | [Generic]: # |