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[][Items]
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# Sorcier
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
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Nature, Religion et Supercherie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de celui accordé par votre historique :
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»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
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n’importe quelle arme courante
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
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arcanique
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»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage
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d’exploration souterraine
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»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante
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et deux dagues
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Protecteur de l’outre-monde
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Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de
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l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur
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immortel, une puissance des profondeurs ou une entité
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extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la
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section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet
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de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau
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1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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Sorcier
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Niv. Bonus de
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maîtrise Aptitudes Tours de
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magie connus
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Sorts
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connus
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Emplacements
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de sorts
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Niveau des
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emplacements
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Invocations
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occultes
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1 +2 Protecteur de l’outremonde,
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Magie de pacte 2 2 1 1 _
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2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
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3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
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4 +2 Amélioration de
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caractéristiques 3 5 2 2 2
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5 +3 _ 3 6 2 3 3
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6 +3 Aptitude de protecteur
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de l’outre-monde 3 7 2 3 3
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7 +3 _ 3 8 2 4 4
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8 +3 Amélioration de
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caractéristiques 3 9 2 4 4
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9 +4 _ 3 10 2 5 5
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10 +4 Aptitude de protecteur
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de l’outre-monde 4 10 2 5 5
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11 +4 Arcanum mystique
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(niveau 6) 4 11 3 5 5
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12 +4 Amélioration de
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caractéristiques 4 11 3 5 6
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13 +5 Arcanum mystique
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(niveau 7) 4 12 3 5 6
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14 +5 Aptitude de protecteur
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de l’outre-monde 4 12 3 5 6
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15 +5 Arcanum mystique
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(niveau 8) 4 13 3 5 7
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16 +5 Amélioration de
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caractéristiques 4 13 3 5 7
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17 +6 Arcanum mystique
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(niveau 9) 4 14 4 5 7
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18 +6 _ 4 14 4 5 8
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19 +6 Amélioration de
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caractéristiques 4 15 4 5 8
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20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8
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Magie de pacte
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Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont
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vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer
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des sorts avec facilité.
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Tours de magie
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|
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie
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de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous
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pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à
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des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
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tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier.
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Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier
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|
le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition.
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|
Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.
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Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou
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supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.
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Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous
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avez utilisés après un repos court ou un repos long.
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Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux
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emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de
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niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces
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emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort
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de niveau 3.
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Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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|
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1
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choisis dans la liste de sorts de sorcier.
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La colonne sorts connus du tableau d’évolution du
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sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
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de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de
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niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre
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que des sorts que vous êtes en mesure de lancer
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|
grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc
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pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau
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des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6,
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|
par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier
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qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
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|
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
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|
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classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous
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|
|
connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste
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|
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de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous
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|
|
êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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|
La caractéristique d’incantation que vous utilisez
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pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez
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votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique
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d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
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de Charisme afin de définir le DD du jet de
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sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et
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quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
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+ votre modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise
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+ votre modificateur de Charisme
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Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
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focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier.
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Invocations occultes
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Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir
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des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit,
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qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
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Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes
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de votre choix. Vos options d’invocations occultes sont
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détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier,
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vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes
|
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de votre choix, comme indiqué dans la colonne
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invocations occultes du tableau d’évolution du sorcier.
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|
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
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|
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classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
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connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
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|
|
apprendre à ce niveau.
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Pacte
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Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous
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accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
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Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes
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suivantes.
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Pacte de la chaîne
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Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez
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lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé
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parmi les sorts que vous connaissez.
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Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
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classique pour votre familier ou l’une des formes spéciales
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suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
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|
De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous
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pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à
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|
|
votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque.
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Pacte de la lame
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Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme
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de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la
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forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque
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fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous
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|
avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée
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comme magique si vous êtes confronté à une créature
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ayant une résistance ou une immunité aux attaques et
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aux dégâts non magiques.
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|
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
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1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
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aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si
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vous la révoquez (vous n’avez pas besoin d’utiliser une
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action pour cela) ou si vous mourez.
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Vous pouvez transformer une arme magique en votre
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arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant
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que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend
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1 heure et peut être accompli pendant un repos court.
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Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans
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un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez
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à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un
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artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme
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que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme
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de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel
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d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous
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utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien
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avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait
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dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos
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pieds.
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Pacte du grimoire
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Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre
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des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez
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choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de
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n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la
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même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer
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|
ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés
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dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent
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pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez
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quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
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|
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez
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accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour
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|
que votre protecteur vous donne un nouveau livre en
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|
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remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie
|
|||
|
|
pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue
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|
|
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des
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|||
|
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ombres se désagrège à votre mort.
|
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|
|
Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
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|
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
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|
|
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
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|
|
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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|
|
Arcanum mystique
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|
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret
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|
magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de
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|
niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne
|
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|
cet arcanum.
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|
Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans
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|
|
utiliser d’emplacement de sort. Vous devez finir un repos
|
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|
|
long avant de pouvoir recommencer.
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|
|
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux
|
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|
|
sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer
|
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|
ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le
|
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|
|
niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le
|
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|
niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le
|
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|
|
niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la
|
|||
|
|
possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum.
|
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|
|
Maître de l’occulte
|
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|
|
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves
|
|||
|
|
d’énergie mystique et demander à votre protecteur de
|
|||
|
|
regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez
|
|||
|
|
1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour
|
|||
|
|
qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts
|
|||
|
|
liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez
|
|||
|
|
utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements
|
|||
|
|
de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos
|
|||
|
|
long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre
|
|||
|
|
protecteur de la sorte.
|
|||
|
|
Invocations occultes
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|
|
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne
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|
|
pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne
|
|||
|
|
remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est
|
|||
|
|
le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en
|
|||
|
|
question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit
|
|||
|
|
du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
|
|||
|
|
Armure des ombres
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême
|
|||
|
|
à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou
|
|||
|
|
de composante matérielle.
|
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|
|
Buveuse de vie
|
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|
|
Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
|
|||
|
|
Quand vous frappez une créature avec votre arme de
|
|||
|
|
pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
|
|||
|
|
supplémentaires égale à votre modificateur de
|
|||
|
|
Charisme (avec un minimum de 1).
|
|||
|
|
Chaînes de Carcères
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à
|
|||
|
|
volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante
|
|||
|
|
matérielle quand votre cible est un céleste, un
|
|||
|
|
fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer
|
|||
|
|
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
|
|||
|
|
une seconde fois sur une créature donnée.
|
|||
|
|
Explosion insoutenable
|
|||
|
|
Prérequis : tour de magie explosion occulte
|
|||
|
|
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
|
|||
|
|
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
|
|||
|
|
Lame assoiffée
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
|
|||
|
|
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à
|
|||
|
|
votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une
|
|||
|
|
avec votre arme de pacte.
|
|||
|
|
Langage animal
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer le sort communication avec les
|
|||
|
|
animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
|
|||
|
|
Lance occulte
|
|||
|
|
Prérequis : tour de magie explosion occulte
|
|||
|
|
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée
|
|||
|
|
est de 90 mètres.
|
|||
|
|
Lenteur de l’esprit
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 5
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement
|
|||
|
|
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant
|
|||
|
|
de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
|
|||
|
|
Maître des mille formes
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 15
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à
|
|||
|
|
volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
|
|||
|
|
Maître des ombres
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 5
|
|||
|
|
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
|
|||
|
|
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
|
|||
|
|
invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne
|
|||
|
|
faites ni action ni réaction.
|
|||
|
|
Masque des mille visages
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser
|
|||
|
|
d’emplacement de sort.
|
|||
|
|
Mauvais présage
|
|||
|
|
Prérequis : niveau 5
|
|||
|
|
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant
|
|||
|
|
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer
|
|||
|
|
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
|
|||
|
|
une nouvelle fois.
|
|||
|
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Mot d’effroi
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement
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de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long
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avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Murmures d’outre-tombe
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer communication avec les morts à
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volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts.
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Murmures ensorcelants
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un
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emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser
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cette invocation qu’après avoir terminé un repos long.
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OEil du gardien des runes
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Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture.
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Onde de choc
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Prérequis : tour de magie explosion occulte
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Quand vous touchez une créature avec explosion occulte,
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vous pouvez utiliser cette invocation pour que le
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souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en
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ligne droite.
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Pas aérien
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à
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volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante
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matérielle.
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Regard de deux esprits
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Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde
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consentant et utiliser ses sens pour percevoir
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le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que
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cette créature est sur le même plan d’existence que vous,
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vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants
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pour maintenir cette connexion et étendre sa durée
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jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous
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voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez
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de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle
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et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
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Saut d’outre-monde
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté,
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sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante
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matérielle.
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Sbires du chaos
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant
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un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
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terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette
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invocation de nouveau.
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Sculpteur de chair
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement
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de sort de sorcier. Vous devez terminer un
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|
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repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
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|
|
nouveau.
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Séduction
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Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion
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et Supercherie.
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Livre des secrets anciens
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Prérequis : pacte du grimoire
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Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques
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dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de
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niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts
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de n’importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir
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de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans
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votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre
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de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre
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des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que
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|
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vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement
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lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous
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|
|
les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi
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lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s’il
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|||
|
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possède le sous-type rituel.
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|
|
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
|
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|
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous
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|||
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|
trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre
|
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si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de
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votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si
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vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau
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de sort, le processus de transcription prend 2 heures et
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coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires
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pour écrire le sort).
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Vigueur fiélonne
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Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même
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à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser
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d’emplacement de sort de ou de composante matérielle.
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Vision du diable
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Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales
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et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres.
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Vision de sorcier
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Prérequis : niveau 15
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Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel
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métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée
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par une illusion ou un sort de magie de transmutation
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si cette créature se trouve dans un rayon de
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9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
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Vision occulte
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Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté,
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sans utiliser d’emplacement de sort.
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Visions embrumées
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Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
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|
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utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
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Visions de royaumes lointains
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Prérequis : niveau 15
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Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser
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d’emplacement de sort.
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Voix du maître des chaînes
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Prérequis : pacte de la chaîne
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Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre
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familier et percevoir le monde par le biais de ses sens
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tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus,
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|||
|
|
tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de
|
|||
|
|
votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium
|
|||
|
|
pour parler tout en conservant votre propre voix,
|
|||
|
|
même si votre familier n’est normalement pas capable
|
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|
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de parler.
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|
Voleur des cinq destinées
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|
Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement
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de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos
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|
|
long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
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|
|
nouveau.
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Protecteurs d’outre-monde
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Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers
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|||
|
|
sont de puissantes créatures habitant d’autres
|
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|
|
plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs
|
|||
|
|
pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent
|
|||
|
|
divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils
|
|||
|
|
attendent des faveurs significatives en retour.
|
|||
|
|
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
|
|||
|
|
leurs connaissances mystiques assez librement,
|
|||
|
|
ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur
|
|||
|
|
volonté. D’autres se montrent plus réticents à partager
|
|||
|
|
leur puissance et ne font de pacte qu’avec un seul sorcier.
|
|||
|
|
Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se
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|||
|
|
voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
|
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|
|
Le fiélon
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|
|
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
|
|||
|
|
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes
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|||
|
|
opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption
|
|||
|
|
ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi
|
|||
|
|
les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve
|
|||
|
|
des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des
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|||
|
|
archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial,
|
|||
|
|
des diantrefosses et des balors particulièrement puissants,
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|||
|
|
ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
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|
|
Liste de sorts étendue
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|
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une
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|
|
liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un
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|
sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans
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|
|
votre liste de sorts de sorcier.
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|
Niv. de sort Sorts
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|
1 mains brûlantes, injonction
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|
|
2 cécité/surdité, rayon ardent
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|
|
3 boule de feu, nuage puant
|
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|
|
4 bouclier de feu, mur de feu
|
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|
|
5 colonne de flamme, sanctification
|
|||
|
|
Bénédiction du ténébreux
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|||
|
|
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature
|
|||
|
|
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de
|
|||
|
|
vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre
|
|||
|
|
niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
|
|||
|
|
Chance du ténébreux
|
|||
|
|
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre
|
|||
|
|
protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
|
|||
|
|
Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet
|
|||
|
|
de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour
|
|||
|
|
ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude
|
|||
|
|
après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire
|
|||
|
|
avant que les effets soient appliqués.
|
|||
|
|
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois,
|
|||
|
|
vous devez attendre de finir un repos court ou un repos
|
|||
|
|
long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
|
|||
|
|
Résistance fiélonne
|
|||
|
|
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
|
|||
|
|
dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous
|
|||
|
|
gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous
|
|||
|
|
utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est
|
|||
|
|
par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts
|
|||
|
|
infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
|
|||
|
|
Traversée des Enfers
|
|||
|
|
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre
|
|||
|
|
une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette
|
|||
|
|
aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux
|
|||
|
|
plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à
|
|||
|
|
travers un paysage cauchemardesque.
|
|||
|
|
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît
|
|||
|
|
à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur
|
|||
|
|
l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas
|
|||
|
|
un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés
|
|||
|
|
par son horrible expérience.
|
|||
|
|
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
|
|||
|
|
devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de
|
|||
|
|
pouvoir l’utiliser de nouveau.
|
|||
|
|
Le seigneur immortel
|
|||
|
|
Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de
|
|||
|
|
telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais
|
|||
|
|
complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent
|
|||
|
|
aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné
|
|||
|
|
l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur
|
|||
|
|
pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya
|
|||
|
|
celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina
|
|||
|
|
le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il
|
|||
|
|
vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche
|
|||
|
|
à nouveau à marquer le monde de son influence.
|
|||
|
|
Liste de sorts étendue
|
|||
|
|
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts
|
|||
|
|
dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre
|
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|
|
un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés
|
|||
|
|
dans votre liste de sorts de sorcier.
|
|||
|
|
Niv.de sort Sorts
|
|||
|
|
1 fléau, simulacre de vie
|
|||
|
|
2 augure, doux repos
|
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|
|
3 animation des morts, communication
|
|||
|
|
avec les morts
|
|||
|
|
4 liberté de mouvement, protection
|
|||
|
|
contre la mort
|
|||
|
|
5 légende, rappel à la vie
|
|||
|
|
|
|||
|
|
|
|||
|
|
Relique
|
|||
|
|
L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur
|
|||
|
|
immortel est une relique que vous obtenez dès le premier
|
|||
|
|
niveau. Cette relique peut être un simple fragment
|
|||
|
|
d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé
|
|||
|
|
par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un
|
|||
|
|
anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans
|
|||
|
|
lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de
|
|||
|
|
magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité
|
|||
|
|
ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que
|
|||
|
|
vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces
|
|||
|
|
sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas
|
|||
|
|
dans le nombre de sorts que vous connaissez.
|
|||
|
|
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour
|
|||
|
|
ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous
|
|||
|
|
portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec
|
|||
|
|
les armes de guerre et les armures intermédiaires.
|
|||
|
|
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la
|
|||
|
|
rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un
|
|||
|
|
repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer
|
|||
|
|
de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant
|
|||
|
|
d’avoir atteint le niveau suivant.
|
|||
|
|
Pacte avec la Mort
|
|||
|
|
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets
|
|||
|
|
innommables qui permettent de la priver de son
|
|||
|
|
dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède,
|
|||
|
|
vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet
|
|||
|
|
de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La
|
|||
|
|
difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement
|
|||
|
|
abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres
|
|||
|
|
manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès,
|
|||
|
|
vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points
|
|||
|
|
de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en
|
|||
|
|
ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit,
|
|||
|
|
vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du
|
|||
|
|
lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement
|
|||
|
|
un point de Constitution et vous devez déterminer
|
|||
|
|
un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement
|
|||
|
|
blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent,
|
|||
|
|
etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la
|
|||
|
|
difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
|
|||
|
|
Armée des morts
|
|||
|
|
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez
|
|||
|
|
une créature humanoïde vivante de taille petite ou
|
|||
|
|
moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle
|
|||
|
|
en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous
|
|||
|
|
forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À
|
|||
|
|
la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle
|
|||
|
|
du zombie par un sort d’animation des morts ou par
|
|||
|
|
tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à
|
|||
|
|
attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre,
|
|||
|
|
en dehors de vous.
|
|||
|
|
À demi-mort
|
|||
|
|
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez
|
|||
|
|
transforment irrémédiablement votre corps, et vous
|
|||
|
|
franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité.
|
|||
|
|
Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques,
|
|||
|
|
de froid et de poison. Vous n’avez plus besoin de
|
|||
|
|
respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de
|
|||
|
|
vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
|
|||
|
|
Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte
|
|||
|
|
avec la Mort est abaissée de 5 points.
|
|||
|
|
La puissance des profondeurs
|
|||
|
|
Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles
|
|||
|
|
profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs
|
|||
|
|
aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre
|
|||
|
|
et affectionne au contraire les pressions insupportables
|
|||
|
|
pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs
|
|||
|
|
n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont
|
|||
|
|
les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
|
|||
|
|
L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
|
|||
|
|
Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans
|
|||
|
|
ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la
|
|||
|
|
solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient
|
|||
|
|
finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur
|
|||
|
|
s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période
|
|||
|
|
de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il
|
|||
|
|
prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait
|
|||
|
|
être pire que la mort. Pour l’éternité.
|
|||
|
|
Liste de sorts étendue
|
|||
|
|
La puissance des profondeurs vous permet de choisir
|
|||
|
|
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
|
|||
|
|
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
|
|||
|
|
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
|
|||
|
|
Niv. de sort Sorts
|
|||
|
|
1 nappe de brouillard, sommeil
|
|||
|
|
2 modifier son apparence, vision dans
|
|||
|
|
le noir
|
|||
|
|
3 fusion dans la pierre, respiration
|
|||
|
|
aquatique
|
|||
|
|
4 liane chasseresse, insecte géant
|
|||
|
|
5 fléau d’insectes, passe-muraille
|
|||
|
|
Adepte des profondeurs
|
|||
|
|
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec
|
|||
|
|
votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de
|
|||
|
|
voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous
|
|||
|
|
êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs
|
|||
|
|
abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière
|
|||
|
|
du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne
|
|||
|
|
vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par
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beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un
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désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation),
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Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter
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un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler
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cet effet.
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À l’inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre
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ou sous l’eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
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Les environnements protégés de la lumière du ciel
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(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous
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affectent ni de façon positive ni de façon négative.
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Comme une anguille
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À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures
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des profondeurs vous inspirent une magie qui vous
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permet de résister aux pressions insoutenables et aux
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choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la
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résistance aux dégâts contondants infligés par des
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effets de constriction, d’écrasement ou de compression,
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et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
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d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné
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ou entravé, ou pour échapper à des liens.
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Maître des cauchemars
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Vous pouvez partager les visions cauchemardesques
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issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau
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10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne
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compte pas dans le nombre maximum de sorts que
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vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous
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êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de
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méditation quotidienne qui leur permet de remplacer
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le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez
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les dégâts du sort.
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De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous
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utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de
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vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
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Ensevelissement
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Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en
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mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette
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aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire
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et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de
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la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela
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fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve
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à l’étage d’un bâtiment.
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La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et
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elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque
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round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet
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de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent
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la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé
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est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la
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fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
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de nouveau utiliser cette aptitude.
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L’entité extra-dimensionnelle
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Votre protecteur est une entité incompréhensible pour
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les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est
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pas accessible aux mortels et probablement interdite
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aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois
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physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie
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euclidienne et sa présence se manifeste à travers des
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singularités dans la trame du temps ou des déformations
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de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables
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que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour
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accéder à la perception de notre monde. Votre relation
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est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous,
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il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en
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contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa
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dimension vous octroie.
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Liste de sorts étendue
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L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir
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des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
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apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
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ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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Niv. de sort Sorts
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1 alarme, image silencieuse
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2 corde enchantée, voir l’invisible
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3 clignotement, clairvoyance
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4 divination, assassin imaginaire
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5 tromperie, cercle de téléportation
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Apparences trompeuses
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Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement,
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et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
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connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce
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sort, votre image est légèrement décalée par rapport
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à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à
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toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont
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capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou
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s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition
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de l’invocation occulte du masque des mille visages,
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cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences
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trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement
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de sort lorsque vous lancez déguisement si vous
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souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
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Duo-dimension
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À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure
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de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser
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l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos
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court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour
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transporter en partie votre corps dans un espace extra-
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dimensionnel. Votre corps matériel
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est alors remplacé par une image
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en deux dimensions. Tant que vous
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maintenez votre concentration,
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ou jusqu’à 1 minute, vous êtes
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considéré comme résistant à tous
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les types de dégâts. Vous bénéficiez
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aussi d’un abri important (+5 à
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la CA et aux jets de sauvegarde
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de Dextérité). Sous cette forme,
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vous pouvez vous déplacer à votre
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vitesse normale et passer dans des
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interstices étroits : sous les portes,
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le long des murs, etc. En revanche,
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vous ne pouvez ni attaquer, ni
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lancer de sort, ni vous saisir d’un
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objet. Vous avez en outre besoin
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de respirer normalement.
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Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel
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et reprendre votre forme originale en utilisant une
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action bonus.
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Magie extra-dimensionnelle
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À partir du niveau 10, la nature de votre magie est
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si étrange et incompréhensible que les victimes de
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vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous
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infligez des dégâts à une créature au moyen d’un
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sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son
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prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde
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de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des
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dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de
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40 points de dégâts).
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Bond temporel
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Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps
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se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois
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dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action
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et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez
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au début de votre tour après un nombre de
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rounds de votre choix, égal au maximum à la somme
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de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur
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de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit
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que vous avez quitté ou en tout point visible dans un
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rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
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Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu
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dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez
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observer et entendre ce qui se passe sur les lieux
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que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous
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pouvez décider où et quand vous allez réapparaître
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dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous
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réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour
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interrompre n’importe quelle action en cours. Vous
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devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
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de nouveau utiliser cette aptitude.
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Votre pacte
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À chaque pacte est associé une créature ou
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un objet spécial qui reflète la nature de votre
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protecteur.
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Pacte de la chaîne. Votre familier est plus
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rusé que les familiers classiques. Sa forme par
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défaut peut être à l’image de celle de votre
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protecteur. Les serpents volants sont liés à
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l’entité extra-dimensionnelle, les stirges à la
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puissance des profondeurs et les diablotins et
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les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
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Pacte de la lame. Si votre protecteur est le
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seigneur immortel, votre arme correspond à
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celle qu’il utilisa durant ses conquêtes. Si vous
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servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée
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dans un métal sombre et ornée de flammes. Si
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votre protecteur est la puissance des profondeurs,
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votre arme aura un aspect antique, avec
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une gemme sculptée pour ressembler à un oeil
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fermé, qui s’ouvre parfois lorsque vous faîtes
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usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé
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à l’entité extra-dimensionnelle, vous pouvez
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changer la forme de votre arme simplement en
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vous concentrant un round complet, depuis
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une simple dague jusqu’à une épée à deux
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mains en passant par un marteau de guerre,
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mais toujours une arme de corps-à-corps.
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Pacte du grimoire. Votre livre des ombres
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peut être un ouvrage très ancien, noir et or,
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hérité du seigneur immortel. Mais il s’agit peutêtre
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aussi d’un lourd grimoire relié avec du cuir
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de démon et garni de clous de fers contenant
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des sorts d’invocation et une grande quantité
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de connaissances interdites sur les régions les
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plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert
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par le fiélon. Le grimoire de la puissance des
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profondeurs peut être un simple rouleau de
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papyrus d’un âge incroyable ou une tablette de
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pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin,
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celui de l’entité extra-dimensionnelle prend
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probablement la forme d’un cristal translucide
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ou d’un cube de métal sur lequel seul un initié
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peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent
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les secrets de votre magie.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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