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 | |||
|  | [][Items] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Magicien
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [][Generic] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Aptitudes de classe
 | |||
|  | 
 | |||
|  | En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de | |||
|  | classe suivantes. | |||
|  | Points de vie | |||
|  | Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien | |||
|  | Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de | |||
|  | Constitution | |||
|  | Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + | |||
|  | votre modificateur de Constitution par niveau de magicien | |||
|  | après le niveau 1 | |||
|  | Maîtrises | |||
|  | Armures : aucune | |||
|  | Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes | |||
|  | légères | |||
|  | Outils : aucun | |||
|  | Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse | |||
|  | Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, | |||
|  | Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion | |||
|  | Équipement | |||
|  | Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus | |||
|  | de l’équipement accordé par votre historique : | |||
|  | »» (a) un bâton ou (b) une dague | |||
|  | »» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur | |||
|  | arcanique | |||
|  | »» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage | |||
|  | d’explorateur | |||
|  | »» un grimoire | |||
|  | Incantations | |||
|  | En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez | |||
|  | un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un | |||
|  | premier pas vers la véritable puissance. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Magicien | |||
|  | Niv. Bonus de | |||
|  | maîtrise Aptitudes | |||
|  | Tours | |||
|  | de magie | |||
|  | connus | |||
|  | Emplacement de sorts par niveau de sort | |||
|  | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | |||
|  | 1 +2 Incantations, Restauration | |||
|  | magique 3 2 - - - - - - - - | |||
|  | 2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - - | |||
|  | 3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - - | |||
|  | 4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - - | |||
|  | 5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - - | |||
|  | 6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - - | |||
|  | 7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - - | |||
|  | 8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - - | |||
|  | 9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - - | |||
|  | 10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - - | |||
|  | 11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - - | |||
|  | 12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - - | |||
|  | 13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - - | |||
|  | 14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - - | |||
|  | 15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - | |||
|  | 16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - | |||
|  | 17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 | |||
|  | 18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 | |||
|  | 19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 | |||
|  | 20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 | |||
|  | Tours de magie | |||
|  | Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de | |||
|  | votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de | |||
|  | magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie | |||
|  | de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez | |||
|  | le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la | |||
|  | colonne tours de magie connus. | |||
|  | Grimoire | |||
|  | Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien | |||
|  | de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire | |||
|  | que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, | |||
|  | à la différence des tours de magie, que vous avez | |||
|  | mémorisés. | |||
|  | Préparer et lancer des sorts | |||
|  | Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien | |||
|  | d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au | |||
|  | niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort | |||
|  | de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un | |||
|  | niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez | |||
|  | accès à tous ces emplacements après un repos long. | |||
|  | Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts | |||
|  | que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez | |||
|  | choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre | |||
|  | modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien | |||
|  | (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des | |||
|  | sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels | |||
|  | vous possédez au moins un emplacement de niveau | |||
|  | équivalent. | |||
|  | Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, | |||
|  | vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et | |||
|  | deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur | |||
|  | d’Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter | |||
|  | six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner | |||
|  | comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau | |||
|  | 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant | |||
|  | un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer | |||
|  | le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés. | |||
|  | Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin | |||
|  | d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de | |||
|  | magicien vous demande de passer du temps à étudier votre | |||
|  | grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous | |||
|  | devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par | |||
|  | niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. | |||
|  | Caractéristique d’incantation | |||
|  | La caractéristique d’incantation qui vous permet de | |||
|  | lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est | |||
|  | grâce à des études approfondies et en faisant appel à | |||
|  | vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos | |||
|  | sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de | |||
|  | magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique | |||
|  | d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez | |||
|  | votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez | |||
|  | le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous | |||
|  | avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. | |||
|  | DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise | |||
|  | + votre modificateur d’Intelligence | |||
|  | Modificateur de sort de combat = votre bonus de | |||
|  | maîtrise + votre modificateur d’Intelligence | |||
|  | Incantation rituelle | |||
|  | Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez | |||
|  | sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède | |||
|  | le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. | |||
|  | Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort. | |||
|  | Focaliseur d’incantation | |||
|  | Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme | |||
|  | focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien. | |||
|  | Apprendre des sorts de niveau 1 et | |||
|  | supérieur | |||
|  | Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe | |||
|  | de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux | |||
|  | sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. | |||
|  | Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que | |||
|  | vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, | |||
|  | ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution | |||
|  | du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver | |||
|  | de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir | |||
|  | encadré page suivante). | |||
|  | Restauration magique | |||
|  | Vous avez appris comment regagner une partie de | |||
|  | votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une | |||
|  | fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir | |||
|  | de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le | |||
|  | niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur | |||
|  | ou égal à la moitié de votre niveau de magicien | |||
|  | (arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer | |||
|  | d’emplacement de niveau 6 ou supérieur. | |||
|  | Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, | |||
|  | vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux | |||
|  | d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort | |||
|  | de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. | |||
|  | Tradition arcanique | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition | |||
|  | arcanique qui définit votre manière de pratiquer la | |||
|  | magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien, | |||
|  | de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise. | |||
|  | Votre tradition vous permet d’accéder à certaines | |||
|  | aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau | |||
|  | 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. | |||
|  | Amélioration de caractéristiques | |||
|  | Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous | |||
|  | pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de | |||
|  | votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques | |||
|  | de votre choix. Cette aptitude ne vous permet | |||
|  | pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. | |||
|  | Maîtrise des sorts | |||
|  | Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de | |||
|  | certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. | |||
|  | Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort | |||
|  | de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand | |||
|  | ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur | |||
|  | niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement | |||
|  | de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, | |||
|  | vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. | |||
|  | Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour | |||
|  | des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. | |||
|  | Sorts de prédilection | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez | |||
|  | deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, | |||
|  | qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces | |||
|  | sorts sont toujours considérés comme préparés mais | |||
|  | ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts | |||
|  | préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au | |||
|  | niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois | |||
|  | que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous | |||
|  | ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous | |||
|  | n’avez pas terminé un repos court ou un repos long. | |||
|  | Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, | |||
|  | vous êtes soumis à la règle normale et devez | |||
|  | utiliser un emplacement de sort. | |||
|  | Traditions arcaniques | |||
|  | L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui | |||
|  | remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première | |||
|  | fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi | |||
|  | dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se | |||
|  | sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe. | |||
|  | Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers | |||
|  | gravitent autour des écoles de magie. En effet, à | |||
|  | travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers | |||
|  | de sorts qu’ils ont classés en huit catégories appelées des | |||
|  | écoles. Il arrive parfois que ces domaines d’étude traditionnels | |||
|  | deviennent littéralement des écoles, et un magicien | |||
|  | peut étudier dans l’école d’illusion pendant que, | |||
|  | de l’autre côté de la ville, un autre étudiera dans l’école | |||
|  | d’enchantement. Dans d’autres institutions, les écoles | |||
|  | sont plutôt considérées comme des départements académiques, | |||
|  | avec des facultés rivales qui entrent en compétition | |||
|  | pour attirer les étudiants et obtenir des financements. | |||
|  | Et même les magiciens qui forment des apprentis | |||
|  | dans la solitude de leurs tours se servent de cette division | |||
|  | de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique, | |||
|  | dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de | |||
|  | maîtriser des techniques qui leur sont propres. | |||
|  | Académicien | |||
|  | L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce | |||
|  | qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des | |||
|  | huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, | |||
|  | évocation, illusion, invocation, nécromancie et | |||
|  | transmutation – afin d’y exceller. | |||
|  | Magie académique | |||
|  | Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un | |||
|  | niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous | |||
|  | apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de | |||
|  | votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise | |||
|  | des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts | |||
|  | de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de | |||
|  | prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins | |||
|  | un sort de votre école. | |||
|  | Spécialisation | |||
|  | Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend | |||
|  | de votre école. | |||
|  | Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance | |||
|  | à un type d’énergie de votre choix : feu, froid, | |||
|  | foudre, force, nécrotique, acide, radiance. | |||
|  | Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures | |||
|  | invoquées ou issues d’un autre plan (comme les | |||
|  | démons) subissent un désavantage pour vous attaquer | |||
|  | au corps-à-corps. | |||
|  | Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un | |||
|  | avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous | |||
|  | pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. | |||
|  | Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à | |||
|  | nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort | |||
|  | injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une | |||
|  | réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement | |||
|  | de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos | |||
|  | long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau. | |||
|  | Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez | |||
|  | changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un | |||
|  | sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre. | |||
|  | Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez | |||
|  | de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à | |||
|  | produire son effet pendant encore un nombre de rounds | |||
|  | égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action | |||
|  | qui met fin au sort pour une raison indépendante | |||
|  | de la concentration, il cesse d’agir normalement. | |||
|  | Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois | |||
|  | qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous | |||
|  | récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. | |||
|  | Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points | |||
|  | de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie | |||
|  | si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle. | |||
|  | Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le | |||
|  | sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans | |||
|  | dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme | |||
|  | utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de | |||
|  | maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le | |||
|  | lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez | |||
|  | trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de | |||
|  | pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Expertise | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu | |||
|  | un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister | |||
|  | aux sorts de cette école vous est plus facile que | |||
|  | pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage | |||
|  | lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper | |||
|  | ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un | |||
|  | avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister | |||
|  | aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur | |||
|  | est lui aussi un spécialiste de cette école. | |||
|  | Maîtrise | |||
|  | Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui | |||
|  | dépend de votre école. | |||
|  | Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous | |||
|  | êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous | |||
|  | obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une | |||
|  | résistance aux dégâts du sort. | |||
|  | Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation | |||
|  | sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent | |||
|  | un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau. | |||
|  | Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage | |||
|  | au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent | |||
|  | 2 points de vie temporaires par niveau du sort. | |||
|  | Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision | |||
|  | du futur proche dont vous partagez la conscience | |||
|  | avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de | |||
|  | 9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs | |||
|  | ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques | |||
|  | au corps-à-corps ou à distance) pendant un | |||
|  | nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous | |||
|  | devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer | |||
|  | une nouvelle vision. | |||
|  | Enchantement : Présence envoûtante. Si vous | |||
|  | n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, | |||
|  | elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde | |||
|  | de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est | |||
|  | égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, | |||
|  | elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude | |||
|  | n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées. | |||
|  | Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre | |||
|  | bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si | |||
|  | votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise | |||
|  | ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix. | |||
|  | Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, | |||
|  | votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round. | |||
|  | Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort | |||
|  | de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez | |||
|  | sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). | |||
|  | Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les | |||
|  | cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au | |||
|  | sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature | |||
|  | de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort. | |||
|  | Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque | |||
|  | vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec | |||
|  | un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie). | |||
|  | Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du | |||
|  | sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la | |||
|  | forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au | |||
|  | bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte. | |||
|  | Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort | |||
|  | de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif | |||
|  | pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des | |||
|  | effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la | |||
|  | potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir | |||
|  | la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui | |||
|  | boit un second élixir alors que le premier est encore actif | |||
|  | subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. | |||
|  | Haute maîtrise | |||
|  | Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : | |||
|  | Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un | |||
|  | sort de son école de magie nécessitant une concentration | |||
|  | en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce | |||
|  | sort ne nécessite aucune concentration tant que vous | |||
|  | dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. | |||
|  | Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si | |||
|  | vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. | |||
|  | Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre | |||
|  | sort normalement en parallèle. | |||
|  | Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser | |||
|  | une action bonus pour lancer un sort de votre | |||
|  | école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort | |||
|  | utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur | |||
|  | à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer | |||
|  | qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez | |||
|  | votre action pour lancer un sort mineur comme cela est | |||
|  | précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts. | |||
|  | Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de | |||
|  | votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau | |||
|  | 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet | |||
|  | de sauvegarde des cibles. | |||
|  | Arpenteur | |||
|  | L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas | |||
|  | aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de | |||
|  | l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences | |||
|  | utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale | |||
|  | terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une | |||
|  | école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir | |||
|  | le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont | |||
|  | souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour | |||
|  | étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils | |||
|  | traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt | |||
|  | pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur | |||
|  | qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques | |||
|  | formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. | |||
|  | Endurci | |||
|  | Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à | |||
|  | affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une | |||
|  | compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, | |||
|  | Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, | |||
|  | vous choisissez comme arme de prédilection n’importe | |||
|  | quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés | |||
|  | lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette | |||
|  | arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, | |||
|  | vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage. | |||
|  | Aguerri | |||
|  | Les chemins que vous parcourez sont rarement sans | |||
|  | danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre | |||
|  | que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6, | |||
|  | lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour | |||
|  | de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre | |||
|  | arme de prédilection en utilisant une action bonus. De | |||
|  | plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de | |||
|  | Constitution. | |||
|  | Incantation réflexe | |||
|  | Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser | |||
|  | la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée. | |||
|  | À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d’une | |||
|  | attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction | |||
|  | pour lancer un sort dont le temps d’incantation | |||
|  | ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos | |||
|  | court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort | |||
|  | par round, à l’exception d’un tour de magie. | |||
|  | Magie confinée | |||
|  | Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude | |||
|  | d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains | |||
|  | et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque | |||
|  | vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), | |||
|  | vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son | |||
|  | rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une | |||
|  | surface conique, rectangulaire ou cubique). | |||
|  | Ressources insoupçonnées | |||
|  | Vous êtes toujours capable de récupérer quelques | |||
|  | forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous | |||
|  | ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau | |||
|  | 14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez | |||
|  | plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux | |||
|  | de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou | |||
|  | plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de | |||
|  | sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. | |||
|  | Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence | |||
|  | de la liste proposée au niveau 2. | |||
|  | Élémentaliste | |||
|  | Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes | |||
|  | et leurs théories académiques en faveur d’une | |||
|  | compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos | |||
|  | sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont | |||
|  | l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. | |||
|  | Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent | |||
|  | les élémentalistes comme impétueux et destructeurs. | |||
|  | Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou | |||
|  | secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires. | |||
|  | Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente | |||
|  | de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation | |||
|  | peut être aussi bénéfique que néfaste. | |||
|  | Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous | |||
|  | déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air, | |||
|  | l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité | |||
|  | et influencer les autres étapes de votre carrière. | |||
|  | Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des | |||
|  | nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction | |||
|  | chez vos ennemis tout en volant dans les airs. | |||
|  | Vous vous sentez plus à l’aise dans les grands espaces et | |||
|  | dans les lieux où l’air circule, plutôt qu’enfermé, un toit | |||
|  | au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l’air répugnent | |||
|  | généralement à utiliser les sorts liés à l’élément | |||
|  | de la terre, trop immobile et rigide, face à l’air qui est | |||
|  | changeant et en perpétuel mouvement. | |||
|  | Eau. Vous maîtrisez l’élément le plus subtil et le plus | |||
|  | malléable des quatre éléments. L’eau peut être transformée | |||
|  | aussi bien en glace qu’en brouillard ou en vapeur. | |||
|  | Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d’immenses | |||
|  | vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt | |||
|  | attiré par l’eau en mouvement, l’océan, les torrents et | |||
|  | rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, | |||
|  | vous n’aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui | |||
|  | dissipent l’eau contenue dans tout ce qu’il affecte. | |||
|  | Feu. Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire | |||
|  | et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de | |||
|  | vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler | |||
|  | ce feu pour qu’il consume vos ennemis. Vous avez également | |||
|  | appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien | |||
|  | contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement | |||
|  | les pouvoirs de l’eau qui, le plus souvent, apaisent et | |||
|  | refroidissent. | |||
|  | Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous | |||
|  | entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une | |||
|  | simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la | |||
|  | terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous | |||
|  | apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à | |||
|  | votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre | |||
|  | ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse | |||
|  | de la terre, vous ne préférez pas employer des | |||
|  | sorts s’appuyant sur cet élément. | |||
|  | Spécialisation élémentaire | |||
|  | Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation | |||
|  | élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, | |||
|  | toutefois ce sort n’affecte que votre élément | |||
|  | de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent | |||
|  | un volume un peu plus important (au maximum | |||
|  | un cube de 1,5 mètre d’arête). | |||
|  | De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent | |||
|  | à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : | |||
|  | acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action | |||
|  | bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau | |||
|  | de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum | |||
|  | (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste | |||
|  | du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau | |||
|  | 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer | |||
|  | la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort | |||
|  | de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. | |||
|  | En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des | |||
|  | dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé | |||
|  | à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les | |||
|  | cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde. | |||
|  | Puissance élémentaire | |||
|  | Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer | |||
|  | l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un | |||
|  | effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les | |||
|  | deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer | |||
|  | un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser | |||
|  | votre pouvoir élémentaire. | |||
|  | Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc | |||
|  | électrique. | |||
|  | Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon | |||
|  | d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre | |||
|  | prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située | |||
|  | à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de | |||
|  | sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit | |||
|  | 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre | |||
|  | de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Arc électrique. L’air ambiant charge votre corps d’électricité | |||
|  | statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires | |||
|  | proches. En utilisant une action, vous générez un | |||
|  | arc électrique entre vous et chaque créature choisie située | |||
|  | jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées | |||
|  | doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas | |||
|  | d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature | |||
|  | non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des | |||
|  | cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge | |||
|  | glaciale. | |||
|  | Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une | |||
|  | masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de | |||
|  | vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de | |||
|  | vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. | |||
|  | En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est | |||
|  | repoussée de 1,50 mètre de vous. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez | |||
|  | une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres | |||
|  | ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de | |||
|  | froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de | |||
|  | ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres | |||
|  | jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde | |||
|  | de Constitution réussi permet de réduire les dégâts | |||
|  | de moitié et d’annuler la réduction de vitesse. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes | |||
|  | ou nimbe de feu. | |||
|  | Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des | |||
|  | flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature | |||
|  | située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet | |||
|  | de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les | |||
|  | dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et | |||
|  | subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez | |||
|  | d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait | |||
|  | bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de | |||
|  | votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 | |||
|  | dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou | |||
|  | moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi | |||
|  | permet de réduire les dégâts de moitié. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide | |||
|  | ou secousse sismique. | |||
|  | Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un | |||
|  | nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré | |||
|  | sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature | |||
|  | qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de | |||
|  | son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. | |||
|  | En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide | |||
|  | et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler | |||
|  | l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. | |||
|  | Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez | |||
|  | le sol pour générer une brusque secousse sismique autour | |||
|  | de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en | |||
|  | contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous | |||
|  | doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas | |||
|  | d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage | |||
|  | à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour. | |||
|  | Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | |||
|  | Résistance élémentaire | |||
|  | Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de | |||
|  | dégâts lié à votre élément de prédilection. | |||
|  | Air. Résistance aux dégâts de foudre. | |||
|  | Eau. Résistance aux dégâts de froid. | |||
|  | Feu. Résistance aux dégâts de feu. | |||
|  | Terre. Résistance aux dégâts d’acide. | |||
|  | Maître des éléments | |||
|  | Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau | |||
|  | choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser | |||
|  | dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer | |||
|  | entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous | |||
|  | interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. | |||
|  | Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs | |||
|  | et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, | |||
|  | poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les | |||
|  | inconvénients présentés. | |||
|  | Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément | |||
|  | ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que | |||
|  | vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre). | |||
|  | Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant | |||
|  | à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez | |||
|  | l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10, | |||
|  | vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant | |||
|  | à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude | |||
|  | spécialisation élémentaire correspondant à cet élément | |||
|  | et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance | |||
|  | élémentaire une fois après chaque repos court ou long. | |||
|  | En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de | |||
|  | niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion | |||
|  | et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser | |||
|  | des parchemins comportant des sorts de ces écoles. | |||
|  | Déplacement élémentaire | |||
|  | Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à | |||
|  | votre élément de prédilection. | |||
|  | Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à | |||
|  | la moitié de votre vitesse de déplacement de base. | |||
|  | Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de | |||
|  | déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau. | |||
|  | Feu. En remplacement de votre déplacement normal, | |||
|  | vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante | |||
|  | à une distance égale à la moitié de votre vitesse | |||
|  | de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. | |||
|  | Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet | |||
|  | ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 | |||
|  | dégâts contondants et la téléportation échoue. | |||
|  | Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer | |||
|  | dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre | |||
|  | vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens | |||
|  | Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous | |||
|  | déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement | |||
|  | à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. | |||
|  | Immunité élémentaire | |||
|  | Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de | |||
|  | dégâts lié à votre élément de prédilection. | |||
|  | Air. Immunité aux dégâts de foudre. | |||
|  | Eau. Immunité aux dégâts de froid. | |||
|  | Feu. Immunité aux dégâts de feu. | |||
|  | Terre. Immunité aux dégâts d’acide. | |||
|  | Maîtrise élémentaire | |||
|  | Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour | |||
|  | augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre | |||
|  | élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau | |||
|  | maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une | |||
|  | boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera | |||
|  | 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre | |||
|  | aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de | |||
|  | prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé | |||
|  | une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. | |||
|  | Éminence grise | |||
|  | Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre | |||
|  | plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des | |||
|  | puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès | |||
|  | des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains | |||
|  | deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent | |||
|  | dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour | |||
|  | transmettre des informations cruciales en tant que diplomates | |||
|  | ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des | |||
|  | pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont | |||
|  | capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent | |||
|  | être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares | |||
|  | occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une | |||
|  | efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin. | |||
|  | Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations | |||
|  | sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions | |||
|  | ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. | |||
|  | Politicien | |||
|  | Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter | |||
|  | dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans | |||
|  | un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient | |||
|  | le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos | |||
|  | tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de | |||
|  | Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment. | |||
|  | Interprète | |||
|  | Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension | |||
|  | des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement, | |||
|  | comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est | |||
|  | toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans | |||
|  | le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. | |||
|  | Imposture | |||
|  | Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, | |||
|  | et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est | |||
|  | toujours considéré comme préparé et ne compte pas | |||
|  | dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez | |||
|  | préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que | |||
|  | votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous | |||
|  | obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque | |||
|  | contre cette cible. Vous devez terminer un repos court | |||
|  | avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Tour silencieux | |||
|  | Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler | |||
|  | vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, | |||
|  | vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon | |||
|  | à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir | |||
|  | du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans | |||
|  | composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie | |||
|  | qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires | |||
|  | si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque. | |||
|  | Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à | |||
|  | 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. | |||
|  | Historiographe | |||
|  | Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence | |||
|  | (Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées | |||
|  | royales ou l’histoire des nations. | |||
|  | Influence | |||
|  | Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement | |||
|  | des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. | |||
|  | Vous devez terminer un repos court avant de | |||
|  | pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Esprit impénétrable | |||
|  | Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection | |||
|  | et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est | |||
|  | toujours considéré comme préparé et ne compte pas | |||
|  | dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez | |||
|  | préparer.Vous devez terminer un repos court avant de | |||
|  | pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. | |||
|  | Incantation discrète | |||
|  | Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable | |||
|  | de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous | |||
|  | pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique | |||
|  | d’une incantation d’une durée inférieure ou égale | |||
|  | à une action. Vous devez utiliser un emplacement de | |||
|  | sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. | |||
|  | Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés | |||
|  | (compréhension des langues, déguisement, apaisement | |||
|  | des émotions et non-détection) sans composante vocale | |||
|  | ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Votre grimoire | |||
|  | Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à | |||
|  | mesure de votre progression sont le reflet des recherches | |||
|  | arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes | |||
|  | sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir | |||
|  | d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous | |||
|  | pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin | |||
|  | dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire | |||
|  | poussiéreux dans une antique bibliothèque. | |||
|  | Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez | |||
|  | un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez | |||
|  | le copier dans votre grimoire si, d’une part, son niveau | |||
|  | vous permet de le préparer et, d’autre part, vous avez assez | |||
|  | de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. | |||
|  | Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire | |||
|  | la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code | |||
|  | unique utilisé par le magicien qui l’a écrit. Vous devez ensuite | |||
|  | pratiquer le sort jusqu’à ce que vous compreniez les | |||
|  | sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire | |||
|  | dans votre grimoire en utilisant votre propre code. | |||
|  | Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription | |||
|  | vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond | |||
|  | au prix des composantes matérielles que vous | |||
|  | utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de | |||
|  | maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous | |||
|  | utilisez pour l’écrire. Une fois que vous avez passé le temps | |||
|  | et dépensé l’argent requis, vous pouvez préparer ce sort | |||
|  | comme n’importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire. | |||
|  | Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort | |||
|  | qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, | |||
|  | par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. | |||
|  | Le processus est le même que quand vous copiez un | |||
|  | nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et | |||
|  | plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre | |||
|  | propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque | |||
|  | niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement | |||
|  | 1 heure et 10 po. | |||
|  | Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le | |||
|  | même processus pour transcrire les sorts que vous avez | |||
|  | préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter | |||
|  | votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts | |||
|  | en suivant la voie normale. C’est pour cette raison que de | |||
|  | nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire | |||
|  | dans des endroits sûrs. | |||
|  | L’apparence de votre grimoire. Votre grimoire est | |||
|  | une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures | |||
|  | et notes dans la marge. Il peut se présenter sous | |||
|  | la forme d’un livre simple et fonctionnel avec une reliure | |||
|  | de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la | |||
|  | tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, | |||
|  | ou encore simplement un ensemble épars de | |||
|  | notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent | |||
|  | grimoire suite à une mésaventure. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [Items]: # | |||
|  | [Generic]: # |