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2018-07-22 14:47:39 +02:00
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# Serment dobédience
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# Serment dobédience
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner lordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle dune nation, dun royaume ou dune cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps quà ses gouvernants, quils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il nen est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé dun ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. Dautres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain dune nation disparue. Tous ont à lesprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
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## Préceptes dobédience
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment dobédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.
Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font quun.
Loi. Défendez la loi et lordre contre le chaos et lanarchie.
Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
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## Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur despoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|
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## Canalisation dénergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation dénergie divine suivantes.
Porte-étendard. Au prix dune action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix dune action attaquer tous les ennemis à votre portée.
Si vous navez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.
Tacticien. Au prix dune action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient dun bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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## Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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## Charge héroïque
À partir du niveau 15, votre réputation de meneur dhommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent dardeur au combat.
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusquà 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si lennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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## Héros de guerre
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme dune des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer laide dun ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière saccompagne dune aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusquà ce quelles sortent de la zone deffet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant quils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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