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[][Items]
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# Roublard
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées
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longues, rapières, épées courtes
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Outils : outils de voleur
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Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
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Compétences : choisissez quatre compétences parmi
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Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
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Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion,
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Représentation et Supercherie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
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»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches
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ou (b) une épée courte
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»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage
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d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage
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d’explorateur
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»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils
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de voleur
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Roublard
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Niveau Bonus de
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maîtrise
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Attaque
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sournoise Aptitudes
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1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
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2 +2 1d6 Ruse
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3 +2 2d6 Archétype de roublard
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4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
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5 +3 3d6 Esquive instinctive
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6 +3 3d6 Expertise
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7 +3 4d6 Dérobade
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8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
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9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard
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10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
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11 +4 6d6 Talent
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12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
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13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard
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14 +5 7d6 Ouïe fine
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15 +5 8d6 Esprit impénétrable
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16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
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17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard
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18 +6 9d6 Insaisissable
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19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
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20 +6 10d6 Coup de chance
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Expertise
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Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous
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maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la
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maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise
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pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les
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tests de compétences.
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Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises
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(parmi vos compétences ou les outils de voleur) et
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leur appliquer cette aptitude.
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Attaque sournoise
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Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement
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et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire.
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Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts
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supplémentaires à une créature que vous avez touchée
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avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet
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d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme
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de finesse ou une arme à distance.
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Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet
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d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à
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1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et
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que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque.
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Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent
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au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux,
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ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque
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sournoise du tableau d’évolution du roublard.
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Argot des voleurs
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Pendant votre entraînement de roublard, vous avez
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appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte,
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de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des
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messages dans des conversations en apparence anodines.
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Seule une autre créature qui connaît l’argot des
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voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre
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un message de cette manière prend quatre fois plus de
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temps que si vous l’aviez exprimé clairement.
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De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
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symboles qui permettent de transmettre des messages
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courts et simples, comme par exemple indiquer si une
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zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une
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guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si
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des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles
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ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
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Ruse
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À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre
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agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir
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rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à
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chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action
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ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se
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précipiter, se désengager ou se cacher.
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Archétype de roublard
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
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vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
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Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée
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à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines
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aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
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Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous
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pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
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votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
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de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Esquive instinctive
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À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous
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pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous
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pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les
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dégâts causés par cette attaque.
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Dérobade
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À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
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instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du
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souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête
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de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de
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faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
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moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
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moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Talent
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Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un
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point proche de la perfection. À chaque fois que vous
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faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter
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votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de
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d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
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Ouïe fine
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À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre
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ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de
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déterminer la position de toute créature invisible ou
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cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
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Esprit impénétrable
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Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement
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renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde
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de Sagesse.
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Insaisissable
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Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis
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ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
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Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque
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qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
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Coup de chance
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Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté
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de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
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Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre
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portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous
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pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement,
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si vous échouez à un test de caractéristique,
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vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
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attendre de terminer un repos long avant de pouvoir
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l’utiliser de nouveau.
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Archétypes de roublard
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Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes
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et de comportements, notamment une tendance à
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perfectionner leurs compétences, des techniques de combat
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aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner
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toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit
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de développer ses talents en se spécialisant de manière
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différente. Ces spécialisations sont représentées par les
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archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient
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traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent.
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Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession,
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mais d’une description des techniques que vous préférez.
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Voleur
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Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les
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cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais
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il est également choisi par les roublards qui se voient
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comme des chercheurs de trésors professionnels, des
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explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non
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seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous
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apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles
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pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues
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inconnues et utiliser des objets magiques que vous
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ne pourriez normalement pas manier.
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Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action
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bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire
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un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils
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de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une
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serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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Monte-en-l’air
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
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obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
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Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance
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à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
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30 cm × votre modificateur de Dextérité.
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Furtivité suprême
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos
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tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez
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pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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Utilisation d’objets magiques
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Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
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fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser
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des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
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Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de
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classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des
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objets magiques.
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Réflexes de voleur
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Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
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particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade
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et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez
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jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en
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fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir
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quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez
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votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas
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utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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Brute
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Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément
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des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier,
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on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les
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coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre,
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l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait
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un sens dans le milieu très différent de celui que les
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honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient-
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ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais
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la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
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Leur palette de talents est bien plus étendue que
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celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la
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force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque
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tous les coups sont permis.
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Regard noir
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter
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à la fois votre modificateur de Charisme et de Force
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pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme
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(Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour
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faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre
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le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde
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à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible
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souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque
|
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ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un
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repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
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aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou
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aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur
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|
de Force en plus de celui de Constitution aux points de
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vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9
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et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente
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|
par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus
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|
|
aux niveaux 3, 9 et 17.
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Coup bas
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|
À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer,
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|
vous pouvez effectuer en plus de votre attaque
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habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une
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arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du
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|
pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige
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|
1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts
|
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|
contondants (ou du type approprié dans le cas d’une
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|
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arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau
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|
|
13 et 1d8 au niveau 17.
|
|||
|
|
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec
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|
|
une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé
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|
|
que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
|
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|
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Attaque en meute
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|
|
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un
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|||
|
|
avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une
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|
|
cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non
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|
|
neutralisé.
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|
|
Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque
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|
|
vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque
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|
|
à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre
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|
|
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
|
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|
(DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de
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|
|
maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début
|
|||
|
|
de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires,
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|||
|
|
les vases, les plantes et les créatures artificielles
|
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|
sont immunisées à cet effet.
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|
Persécuter
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|
Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier
|
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|
pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener
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|
une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17,
|
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|
|
vous désignez une créature de votre choix en utilisant
|
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|
|
une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte
|
|||
|
|
personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition,
|
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|
|
ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque
|
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|
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contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne
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|
|
pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour
|
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|
|
une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
|
|||
|
|
Espion
|
|||
|
|
Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre
|
|||
|
|
lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus
|
|||
|
|
complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois
|
|||
|
|
un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi
|
|||
|
|
un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands
|
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|
|
risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en
|
|||
|
|
se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château
|
|||
|
|
bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial
|
|||
|
|
au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service
|
|||
|
|
d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car
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aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer
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sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
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Spécialiste
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires
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de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus,
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au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à
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la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir
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d’appliquer votre aptitude d’expertise.
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Don pour les langues
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez
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une langue supplémentaire issue de la liste des langues
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standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité
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et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
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Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus
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de maîtrise augmente.
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Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire
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sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez
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pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez
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réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté
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est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous
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et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à
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moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si
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votre cible est dans une zone de lumière faible.
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Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme
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envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve
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de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage
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à tous les tests de Charisme effectués contre des
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humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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Esprit obscur
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez
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plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu
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ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude
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est équivalente à un sort de non-détection permanent.
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Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux
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tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception)
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et de Charisme (Supercherie).
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Incassable
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir
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à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures
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comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez
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la résistance aux dégâts contondants.
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Ombrelame
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Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et
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la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper
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l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
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Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle
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avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque
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chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur
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donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois
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sombre et mortelle.
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Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
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à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
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en points de sorcellerie est au maximum égal à votre
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bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de
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sorcellerie après avoir terminé un repos long.
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Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un
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nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau
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ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par
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exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de
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maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2
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qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des
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sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque
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jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points
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de sorcellerie.
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Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
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1 2
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2 3
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3 5
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4 6
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
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deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame.
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À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard
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(4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette
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liste (mais pas un tour de magie).
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Incantations
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
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+ modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise
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+ modificateur de Charisme
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Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur
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d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
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Enfant de l’ombre
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Également au niveau 3, en utilisant une action
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bonus, vous pouvez désigner une source de lumière
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non magique à une portée de 18 mètres et réduire de
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moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant
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1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
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Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive
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réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste
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de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous
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devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort
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(aucun point pour un tour de magie).
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité
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(Discrétion) que vous effectuez dans une zone de
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lumière faible.
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Énergie de l’ombre
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Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer
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un nombre de points de sorcellerie égal à votre
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bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
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Vous devez passer l’intégralité de votre repos court
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dans un lieu éclairé au maximum par une lumière
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faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude
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qu’une seule fois entre deux repos long.
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Frappe maudite
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Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une
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attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de
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sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre
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attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les
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dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont
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considérés comme des dégâts magiques.
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Ombre et magie
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À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort
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pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous
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l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort
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à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour
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de magie.
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Maître de l’ombre
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Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie
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pour lancer un des sorts suivants : apparence
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trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous
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devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau
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lancer un sort de cette liste.
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie
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de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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