1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-30 06:56:10 +00:00
AideDeJeu/Data/warlock_hd.md

845 lines
37 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2018-07-19 00:08:11 +02:00
[][Items]
# Sorcier
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier
après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
Nature, Religion et Supercherie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de celui accordé par votre historique :
»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b)
nimporte quelle arme courante
»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
»» (a) un paquetage dérudit ou (b) un paquetage
dexploration souterraine
»» une armure de cuir, nimporte quelle arme courante
et deux dagues
Protecteur de loutre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de
loutre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur
immortel, une puissance des profondeurs ou une entité
extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la
section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet
de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau
1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Sorcier
Niv. Bonus de
maîtrise Aptitudes Tours de
magie connus
Sorts
connus
Emplacements
de sorts
Niveau des
emplacements
Invocations
occultes
1 +2 Protecteur de loutremonde,
Magie de pacte 2 2 1 1 _
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de
caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 _ 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 _ 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de
caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 _ 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique
(niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de
caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique
(niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur
de loutre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique
(niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de
caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique
(niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 _ 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de
caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de locculte 4 15 4 5 8
Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont
vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer
des sorts avec facilité.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie
de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous
pouvez apprendre dautres tours de magie de sorcier à
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne
tours de magie connus du tableau dévolution du sorcier.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau dévolution du sorcier
le nombre demplacements de sorts à votre disposition.
Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.
Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou
supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.
Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous
avez utilisés après un repos court ou un repos long.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux
emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de
niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces
emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort
de niveau 3.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1
choisis dans la liste de sorts de sorcier.
La colonne sorts connus du tableau dévolution du
sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre
de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de
niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre
que des sorts que vous êtes en mesure de lancer
grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc
pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau
des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6,
par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier
qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous
connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste
de sorts de sorcier. Il doit aussi sagir dun sort que vous
êtes en mesure de lancer.
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation que vous utilisez
pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez
votre Charisme dès quun sort fait appel à votre caractéristique
dincantation. De plus, vous utilisez votre modificateur
de Charisme afin de définir le DD du jet de
sauvegarde dun sort de sorcier que vous avez lancé et
quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Modificateur dattaque de sort = votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Charisme
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur dincantation pour vos sorts de sorcier.
Invocations occultes
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir
des invocations occultes, fragments dun savoir interdit,
qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes
de votre choix. Vos options dinvocations occultes sont
détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier,
vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes
de votre choix, comme indiqué dans la colonne
invocations occultes du tableau dévolution du sorcier.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
apprendre à ce niveau.
Pacte
Au niveau 3, votre protecteur doutre-monde vous
accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
Vous gagnez au choix lune des trois aptitudes
suivantes.
Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez
lancer comme un rituel. Ce sort nest pas comptabilisé
parmi les sorts que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
classique pour votre familier ou lune des formes spéciales
suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.
De plus, quand vous choisissez laction attaquer, vous
pouvez renoncer à lune de vos attaques pour permettre à
votre familier dutiliser sa réaction pour faire une attaque.
Pacte de la lame
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme
de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la
forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque
fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous
avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée
comme magique si vous êtes confronté à une créature
ayant une résistance ou une immunité aux attaques et
aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si
vous la révoquez (vous navez pas besoin dutiliser une
action pour cela) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre
arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant
que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend
1 heure et peut être accompli pendant un repos court.
Vous pouvez alors révoquer larme, qui est envoyée dans
un espace extra-dimensionnel jusquà ce que vous linvoquiez
à nouveau. Il nest pas possible de transformer un
artefact ou une arme consciente de cette manière. Larme
que vous avez transformée ainsi cesse dêtre votre arme
de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel
dune durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous
utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien
avec cette arme. Quand le lien est brisé, si larme se trouvait
dans lespace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos
pieds.
Pacte du grimoire
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre
des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez
choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de
nimporte quelle classe (les trois nont pas à provenir de la
même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer
ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés
dans les tours de magie que vous connaissez. Sils napparaissent
pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez
quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez
accomplir une cérémonie dune durée de 1 heure pour
que votre protecteur vous donne un nouveau livre en
remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie
pendant un repos court ou un repos long et, à lissue
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des
ombres se désagrège à votre mort.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Arcanum mystique
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret
magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de
niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour quil devienne
cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort darcanum une fois sans
utiliser demplacement de sort. Vous devez finir un repos
long avant de pouvoir recommencer.
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux
sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer
ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le
niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le
niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le
niveau 17. Il vous suffit dun repos long pour regagner la
possibilité dutiliser tous vos sorts darcanum.
Maître de locculte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves
dénergie mystique et demander à votre protecteur de
regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez
1 minute à demander laide de votre protecteur pour
quil vous fasse regagner tous les emplacements de sorts
liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez
utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements
de sorts, vous devrez attendre davoir terminé un repos
long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre
protecteur de la sorte.
Invocations occultes
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne
pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne
remplissez pas les conditions adéquates. Dès que cest
le cas, vous êtes en mesure dapprendre linvocation en
question. Si une des conditions est un niveau, il sagit
du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
Armure des ombres
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême
à volonté, sans utiliser demplacement de sort ou
de composante matérielle.
Buveuse de vie
Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de
pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de
Charisme (avec un minimum de 1).
Chaînes de Carcères
Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à
volonté sans utiliser demplacement de sort ni de composante
matérielle quand votre cible est un céleste, un
fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
une seconde fois sur une créature donnée.
Explosion insoutenable
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à
votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu dune
avec votre arme de pacte.
Langage animal
Vous pouvez lancer le sort communication avec les
animaux à volonté, sans utiliser demplacement de sort.
Lance occulte
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée
est de 90 mètres.
Lenteur de lesprit
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant
de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Maître des mille formes
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à
volonté, sans utiliser demplacement de sort.
Maître des ombres
Prérequis : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne
faites ni action ni réaction.
Masque des mille visages
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser
demplacement de sort.
Mauvais présage
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation
une nouvelle fois.
Mot deffroi
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long
avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
Murmures doutre-tombe
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à
volonté, sans utiliser demplacement de sorts.
Murmures ensorcelants
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser
cette invocation quaprès avoir terminé un repos long.
OEil du gardien des runes
Vous pouvez lire toutes les formes décriture.
Onde de choc
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte,
vous pouvez utiliser cette invocation pour que le
souffle de lexplosion léloigne de 3 mètres de vous en
ligne droite.
Pas aérien
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à
volonté, sans utiliser demplacement de sort ou de composante
matérielle.
Regard de deux esprits
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde
consentant et utiliser ses sens pour percevoir
le monde jusquà la fin de votre prochain tour. Tant que
cette créature est sur le même plan dexistence que vous,
vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants
pour maintenir cette connexion et étendre sa durée
jusquà la fin de votre prochain tour. Tant que vous
voyez par les yeux de lautre créature, vous bénéficiez
de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle
et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
Saut doutre-monde
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté,
sans utiliser demplacement de sort ou de composante
matérielle.
Sbires du chaos
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette
invocation de nouveau.
Sculpteur de chair
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
nouveau.
Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion
et Supercherie.
Livre des secrets anciens
Prérequis : pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques
dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de
niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts
de nimporte quelle classe (les deux sorts peuvent provenir
de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans
votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre
de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre
des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que
vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement
lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous
les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi
lancer un sort que vous connaissez comme un rituel sil
possède le sous-type rituel.
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous
trouvez un tel sort, vous pouvez lajouter à votre livre
si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de
votre niveau de sorcier (arrondi à lentier supérieur) et si
vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau
de sort, le processus de transcription prend 2 heures et
coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires
pour écrire le sort).
Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même
à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser
demplacement de sort de ou de composante matérielle.
Vision du diable
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales
et magiques, jusquà une distance de 36 mètres.
Vision de sorcier
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de nimporte quel
métamorphe ou créature dont lapparence a été modifiée
par une illusion ou un sort de magie de transmutation
si cette créature se trouve dans un rayon de
9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
Vision occulte
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté,
sans utiliser demplacement de sort.
Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
utiliser demplacement de sort ou de composante matérielle.
Visions de royaumes lointains
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser
demplacement de sort.
Voix du maître des chaînes
Prérequis : pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre
familier et percevoir le monde par le biais de ses sens
tant que vous êtes sur le même plan dexistence. De plus,
tant que vous percevez le monde par lintermédiaire de
votre familier, vous pouvez aussi lutiliser comme médium
pour parler tout en conservant votre propre voix,
même si votre familier nest normalement pas capable
de parler.
Voleur des cinq destinées
Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement
de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir utiliser cette invocation de
nouveau.
Protecteurs doutre-monde
Les êtres qui acceptent dêtre les protecteurs des sorciers
sont de puissantes créatures habitant dautres
plans dexistence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs
pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent
divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils
attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
leurs connaissances mystiques assez librement,
ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur
volonté. Dautres se montrent plus réticents à partager
leur puissance et ne font de pacte quavec un seul sorcier.
Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se
voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
Le fiélon
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes
opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption
ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi
les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve
des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des
archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial,
des diantrefosses et des balors particulièrement puissants,
ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
Liste de sorts étendue
Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une
liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un
sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans
votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de flamme, sanctification
Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature
hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de
vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre
niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre
protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet
de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour
ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude
après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire
avant que les effets soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois,
vous devez attendre de finir un repos court ou un repos
long avant de pouvoir lutiliser de nouveau.
Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous
gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous
utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est
par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts
infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
Traversée des Enfers
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre
une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette
aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux
plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à
travers un paysage cauchemardesque.
À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît
à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur
l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas
un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés
par son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
devez attendre davoir terminé un repos long avant de
pouvoir lutiliser de nouveau.
Le seigneur immortel
Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de
telles légendes à travers les âges quils ne disparaissent jamais
complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent
aspirer à le devenir et, même morts, ils nont pas abandonné
lambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur
pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya
celui des dieux, ou un tyran dont lempire maléfique domina
le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il
vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche
à nouveau à marquer le monde de son influence.
Liste de sorts étendue
Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts
dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre
un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés
dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv.de sort Sorts
1 fléau, simulacre de vie
2 augure, doux repos
3 animation des morts, communication
avec les morts
4 liberté de mouvement, protection
contre la mort
5 légende, rappel à la vie
Relique
Lélément fondateur de votre pacte avec un seigneur
immortel est une relique que vous obtenez dès le premier
niveau. Cette relique peut être un simple fragment
dos ou une main entière momifiée, un oeil préservé
par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un
anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans
lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de
magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité
ou à lhistoire de votre protecteur. Tant que
vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces
sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas
dans le nombre de sorts que vous connaissez.
Alternativement, si votre protecteur était réputé pour
ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous
portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec
les armes de guerre et les armures intermédiaires.
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la
rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin dun
repos long. Si elle est détruite, vous pouvez linvoquer
de nouveau par un rituel dune journée, mais pas avant
davoir atteint le niveau suivant.
Pacte avec la Mort
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets
innommables qui permettent de la priver de son
dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède,
vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet
de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La
difficulté est de 10 si le corps nest pas particulièrement
abîmé, 15 sil est gravement mutilé (organes ou membres
manquants), et 20 sil a été détruit. En cas de succès,
vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points
de vie en bénéficiant de léquivalent dun repos long en
ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit,
vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du
lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement
un point de Constitution et vous devez déterminer
un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement
blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent,
etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la
difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
Armée des morts
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez
une créature humanoïde vivante de taille petite ou
moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère quelle
en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous
forme dun zombie à votre service pendant 1 heure. À
la fin de cette heure, si vous navez pas pris le contrôle
du zombie par un sort danimation des morts ou par
tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à
attaquer toutes les créatures vivantes quil rencontre,
en dehors de vous.
À demi-mort
Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez
transforment irrémédiablement votre corps, et vous
franchissez un premier pas vers la non-vie et léternité.
Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques,
de froid et de poison. Vous navez plus besoin de
respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de
vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte
avec la Mort est abaissée de 5 points.
La puissance des profondeurs
Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles
profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs
aquatiques. Il déteste la lumière et lair libre
et affectionne au contraire les pressions insupportables
pour lêtre humain et lobscurité totale. Ses serviteurs
nont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont
les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
Lentité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans
ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la
solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient
finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur
souvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période
de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et sil
prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait
être pire que la mort. Pour léternité.
Liste de sorts étendue
La puissance des profondeurs vous permet de choisir
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 nappe de brouillard, sommeil
2 modifier son apparence, vision dans
le noir
3 fusion dans la pierre, respiration
aquatique
4 liane chasseresse, insecte géant
5 fléau dinsectes, passe-muraille
Adepte des profondeurs
Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec
votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de
voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous
êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs
abyssales, mais vous craignez lair libre et la lumière
du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne
vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par
beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un
désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation),
Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter
un chapeau à large bord ou une capuche permet dannuler
cet effet.
À linverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre
ou sous leau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.
Les environnements protégés de la lumière du ciel
(bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous
affectent ni de façon positive ni de façon négative.
Comme une anguille
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures
des profondeurs vous inspirent une magie qui vous
permet de résister aux pressions insoutenables et aux
choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la
résistance aux dégâts contondants infligés par des
effets de constriction, décrasement ou de compression,
et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests
dempoignade ainsi que pour résister aux états empoigné
ou entravé, ou pour échapper à des liens.
Maître des cauchemars
Vous pouvez partager les visions cauchemardesques
issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau
10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne
compte pas dans le nombre maximum de sorts que
vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous
êtes capable daffecter les elfes pendant la phase de
méditation quotidienne qui leur permet de remplacer
le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez
les dégâts du sort.
De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous
utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de
vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
Ensevelissement
Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en
mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette
aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire
et lenvoyer dans les profondeurs abyssales de
la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela
fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve
à létage dun bâtiment.
La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et
elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque
round, un jet de sauvegarde de Force réussi permet
de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent
la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé
est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la
fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Lentité extra-dimensionnelle
Votre protecteur est une entité incompréhensible pour
les sens humains, il existe dans une dimension qui nest
pas accessible aux mortels et probablement interdite
aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois
physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie
euclidienne et sa présence se manifeste à travers des
singularités dans la trame du temps ou des déformations
de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables
que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour
accéder à la perception de notre monde. Votre relation
est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous,
il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en
contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa
dimension vous octroie.
Liste de sorts étendue
Lentité extra-dimensionnelle vous permet de choisir
des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez
apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont
ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
Niv. de sort Sorts
1 alarme, image silencieuse
2 corde enchantée, voir linvisible
3 clignotement, clairvoyance
4 divination, assassin imaginaire
5 tromperie, cercle de téléportation
Apparences trompeuses
Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement,
et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous
connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous leffet de ce
sort, votre image est légèrement décalée par rapport
à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à
toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont
capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou
sil sagit dune attaque de zone. Si vous faîtes lacquisition
de linvocation occulte du masque des mille visages,
cela ne concerne pas votre aptitude dapparences
trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement
de sort lorsque vous lancez déguisement si vous
souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
Duo-dimension
À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure
de la géométrie de lunivers vous permet dutiliser
l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos
court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour
transporter en partie votre corps dans un espace extra-
dimensionnel. Votre corps matériel
est alors remplacé par une image
en deux dimensions. Tant que vous
maintenez votre concentration,
ou jusquà 1 minute, vous êtes
considéré comme résistant à tous
les types de dégâts. Vous bénéficiez
aussi dun abri important (+5 à
la CA et aux jets de sauvegarde
de Dextérité). Sous cette forme,
vous pouvez vous déplacer à votre
vitesse normale et passer dans des
interstices étroits : sous les portes,
le long des murs, etc. En revanche,
vous ne pouvez ni attaquer, ni
lancer de sort, ni vous saisir dun
objet. Vous avez en outre besoin
de respirer normalement.
Vous pouvez ressortir de lespace extra-dimensionnel
et reprendre votre forme originale en utilisant une
action bonus.
Magie extra-dimensionnelle
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est
si étrange et incompréhensible que les victimes de
vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous
infligez des dégâts à une créature au moyen dun
sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son
prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des
dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de
40 points de dégâts).
Bond temporel
Au niveau 14, votre compréhension de lespace-temps
se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois
dans lespace et le futur proche. Vous utilisez votre action
et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez
au début de votre tour après un nombre de
rounds de votre choix, égal au maximum à la somme
de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur
de Charisme. Vous pouvez réapparaître à lendroit
que vous avez quitté ou en tout point visible dans un
rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
Si aucun espace libre nexiste à portée, vous êtes perdu
dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez
observer et entendre ce qui se passe sur les lieux
que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous
pouvez décider où et quand vous allez réapparaître
dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous
réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour
interrompre nimporte quelle action en cours. Vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
de nouveau utiliser cette aptitude.
Votre pacte
À chaque pacte est associé une créature ou
un objet spécial qui reflète la nature de votre
protecteur.
Pacte de la chaîne. Votre familier est plus
rusé que les familiers classiques. Sa forme par
défaut peut être à limage de celle de votre
protecteur. Les serpents volants sont liés à
lentité extra-dimensionnelle, les stirges à la
puissance des profondeurs et les diablotins et
les quasits au fiélon ou au seigneur immortel.
Pacte de la lame. Si votre protecteur est le
seigneur immortel, votre arme correspond à
celle quil utilisa durant ses conquêtes. Si vous
servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée
dans un métal sombre et ornée de flammes. Si
votre protecteur est la puissance des profondeurs,
votre arme aura un aspect antique, avec
une gemme sculptée pour ressembler à un oeil
fermé, qui souvre parfois lorsque vous faîtes
usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé
à lentité extra-dimensionnelle, vous pouvez
changer la forme de votre arme simplement en
vous concentrant un round complet, depuis
une simple dague jusquà une épée à deux
mains en passant par un marteau de guerre,
mais toujours une arme de corps-à-corps.
Pacte du grimoire. Votre livre des ombres
peut être un ouvrage très ancien, noir et or,
hérité du seigneur immortel. Mais il sagit peutêtre
aussi dun lourd grimoire relié avec du cuir
de démon et garni de clous de fers contenant
des sorts dinvocation et une grande quantité
de connaissances interdites sur les régions les
plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert
par le fiélon. Le grimoire de la puissance des
profondeurs peut être un simple rouleau de
papyrus dun âge incroyable ou une tablette de
pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin,
celui de lentité extra-dimensionnelle prend
probablement la forme dun cristal translucide
ou dun cube de métal sur lequel seul un initié
peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent
les secrets de votre magie.
[Items]: #
[Generic]: #