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[][Items]
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# Druide
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre niveau de Constitution par niveau de druide après
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le premier niveau
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Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires,
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boucliers (les druides n’utilisent pas d’armure ou de
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bouclier faits en métal)
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Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues,
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bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
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Outils : matériel d’herboriste
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Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
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Perception, Perspicacité, Religion et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) un bouclier de bois ou (b) n’importe quelle
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arme courante.
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»» (a) un cimeterre ou (b) n’importe quelle arme de
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corps-à-corps courante.
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»» une armure de cuir, un paquetage d’explorateur et
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un focaliseur druidique
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Druidique
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Vous connaissez le druidique, la langue secrète des
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druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser
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pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que
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toutes les autres personnes qui parlent le druidique,
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repérez immédiatement de tels messages. D’autres
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créatures peuvent aussi repérer la présence d’un message
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en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD
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15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles
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veulent le déchiffrer.
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Incantations
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Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature
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elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts
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qui vous permettent de manipuler cette essence selon
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votre volonté.
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Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de
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votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de
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druide. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez
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le voir dans le tableau d’évolution du druide, dans la
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colonne tours de magie connus.
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Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d’évolution du druide vous indique combien
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d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
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niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
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de druide, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau
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équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
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accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la
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liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez
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choisir un nombre de sorts de druide égal à votre
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modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec
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un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts
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que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous
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possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
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avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
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emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
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Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts
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de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme
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vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1
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soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un
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emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
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ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
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la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste
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de sorts de druide vous demande de passer du temps
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à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
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sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Druide
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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Tours
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de magie
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connus
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Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - -
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2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
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3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - -
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4 +2 Forme sauvage améliorée,
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Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
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5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - -
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6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
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7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - -
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8 +3 Forme sauvage améliorée,
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Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
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9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - -
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10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
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11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - -
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12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
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13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
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14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
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15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
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17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
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18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation
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animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
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20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de
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lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie
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découle de votre dévotion et de votre lien avec la
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nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort de
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druide vous demande d’utiliser votre caractéristique
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d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous
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pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand
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vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de druide
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que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
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avec un sort.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
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+ votre modificateur de Sagesse
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de
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maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de druide que vous
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connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un
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rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le
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|
chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur
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d’incantation pour vos sorts de druide.
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Forme sauvage
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À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action
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pour vous métamorphoser en un animal que vous avez
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déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
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Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long
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pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
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Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
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pouvez vous transformer (voir le tableau des formes
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sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
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vous transformer en n’importe quel animal qui a un
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indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n’a
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pas de vitesse de vol ou de nage.
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Niv. ID Limitations Exemple
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2 1/4 Pas de vitesse de vol ou
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de nage Loup
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4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
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8 1 _ Aigle géant
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Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant
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un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau
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de druide (arrondi à l’entier inférieur). Vous reprenez
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alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle
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fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme
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humaine de manière anticipée en utilisant une action
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bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement
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forme humaine si vous perdez conscience, si vous
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êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
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Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
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s’appliquent :
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»» Votre profil technique est remplacé par celui de
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l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous
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conservez votre alignement, votre personnalité et
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vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
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Vous conservez aussi toutes vos compétences
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et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en
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plus de celles de la créature dont vous avez pris la
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forme. Si la créature et vous disposez d’un bonus
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pour la même compétence, vous conservez le plus
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élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions
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légendaires ou des actions d’antre (voir Créatures
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& Oppositions), comme certains puissants
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monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
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»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi
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les dés de vie et les points de vie de la créature.
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Quand vous reprenez votre forme normale, vous
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retrouvez le nombre de points de vie que vous
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aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si
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vous retrouvez votre forme normale après avoir
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été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
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qui ont pu vous être infligés sont transférés
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à votre forme normale. Par exemple, si vous
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subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors
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qu’il ne vous reste qu’1 point de vie, vous reprenez
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votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
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cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires
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ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez
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conscient.
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»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités
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à parler et à faire n’importe quelle action qui nécessite
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l’usage des mains sont limitées par les capacités
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de votre forme sauvage. Vous transformer
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ne brise cependant pas votre concentration sur un
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sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche
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pas d’accomplir des actions qui font partie d’un
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sort, comme dans le cas d’appel de la foudre, si
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|
vous l’avez déjà lancé.
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|
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude
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propre à votre classe, à votre race ou de toute autre
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source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où
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|
|
votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins,
|
|||
|
|
vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme
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|
|
la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme
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|
|
possède elle aussi ce sens.
|
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|
|
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement
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tombe sur le sol sur l’emplacement que vous occupez
|
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|
|
et quelle partie fusionne avec votre nouvelle
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forme ou est portée par celle-ci. L’équipement que
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|||
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|
vous portez sur vous fonctionne normalement,
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mais le MJ doit décider si une pièce particulière
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|
d’équipement peut être portée de manière pratique
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|
|
par l’animal dont vous prenez la forme (en fonction
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de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement
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lui-même ne se transforme pas pour s’adapter
|
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à votre nouvelle forme et toute pièce d’équipement
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qui ne peut pas être portée par cette créature
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tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment
|
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|
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de votre transformation. L’équipement qui fusionne
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avec vous sous votre forme sauvage n’a aucun effet
|
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|
jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.
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|
Cercle druidique
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|
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez
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|
d’adopter les valeurs d’un cercle druidique : le cercle
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|
de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou
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|
|
le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin
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|
de la section consacrée à cette classe. En fonction de
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|
votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux
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|
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niveaux 2, 6, 10 et 14.
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|
Amélioration de caractéristiques
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|
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
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|
|
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
|||
|
|
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
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|
|
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
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|
|
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
|
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|
|
Jeunesse éternelle
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|
|
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous
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|
|
maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque
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|
|
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
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|
Incantation animale
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|
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de
|
|||
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|
vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
|
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|
grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir
|
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|
|
les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide
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|
pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne
|
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|
|
pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
|
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|
|
Archidruide
|
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|
|
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage
|
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|
|
autant de fois que vous le voulez.
|
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|
|
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales
|
|||
|
|
et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
|
|||
|
|
matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas
|
|||
|
|
consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois
|
|||
|
|
sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
|
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|
|
Cercles druidiques
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|
|
Cercle de la terre
|
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|
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
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|||
|
|
perpétuent d’antiques connaissances et rites grâce à une
|
|||
|
|
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
|
|||
|
|
dans des cercles d’arbres sacrés ou de pierres dressées pour
|
|||
|
|
se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les
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|||
|
|
membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres
|
|||
|
|
dans les communautés qui respectent encore l’antique religion,
|
|||
|
|
et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du
|
|||
|
|
cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur
|
|||
|
|
lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
|
|||
|
|
Tour de magie bonus
|
|||
|
|
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez
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|||
|
|
apprendre un tour de magie de druide supplémentaire
|
|||
|
|
de votre choix.
|
|||
|
|
Récupération naturelle
|
|||
|
|
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie
|
|||
|
|
de votre énergie magique en méditant et en communiant
|
|||
|
|
avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez
|
|||
|
|
choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
|
|||
|
|
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau
|
|||
|
|
combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau
|
|||
|
|
de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne
|
|||
|
|
pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau
|
|||
|
|
supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas
|
|||
|
|
utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez
|
|||
|
|
pas terminé un repos long.
|
|||
|
|
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
|
|||
|
|
pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d’emplacements
|
|||
|
|
de sorts, donc soit un emplacement de niveau
|
|||
|
|
2, soit deux emplacements de niveau 1.
|
|||
|
|
Sorts de cercle
|
|||
|
|
Votre connexion mystique avec la terre vous donne
|
|||
|
|
la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7
|
|||
|
|
et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de
|
|||
|
|
terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez
|
|||
|
|
ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne
|
|||
|
|
ou marais) et consultez la liste de sort qui y est
|
|||
|
|
liée.
|
|||
|
|
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est
|
|||
|
|
toujours considéré comme préparé et il n’est pas comptabilisé
|
|||
|
|
dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
|
|||
|
|
chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît
|
|||
|
|
pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand
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même comme un sort de druide.
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Arctique
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 immobiliser un humanoïde, croissance
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d’épines
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5 tempête de neige, lenteur
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7 liberté de mouvement, tempête de grêle
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9 communion avec la nature, cône de froid
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Littoral
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 image miroir, pas brumeux
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5 respiration aquatique, marche sur l’eau
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7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
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9 invoquer un élémentaire, scrutation
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Désert
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 flou, silence
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5 création de nourriture et d’eau, protection
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contre les énergies
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7 flétrissement, terrain hallucinatoire
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9 fléau d’insectes, mur de pierre
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Forêt
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 peau d’écorce, pattes d’araignée
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5 appel de la foudre, croissance végétale
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7 divination, liberté de mouvement
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9 communion avec la nature, passage par
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les arbres
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Plaine
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 invisibilité, passage sans trace
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5 lumière du jour, hâte
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|
7 divination, liberté de mouvement
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9 rêve, fléau d’insectes
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|
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Montagne
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|
Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 pattes d’araignée, croissance d’épines
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5 éclair, fusion dans la pierre
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7 façonnage de la pierre, peau de pierre
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9 passe-muraille, mur de pierre
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Marais
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Niv. de
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druide Sorts de cercle
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3 flèche acide, ténèbres
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5 marche sur l’eau, nuage puant
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|
|
7 liberté de mouvement, localiser une
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créature
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|
|
9 fléau d’insectes, scrutation
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Traversée des terrains
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|
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles
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|
|
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
|
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|
|
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique
|
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|
|
sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts
|
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|
|
si elle est dotée d’épines ou présente un quelconque
|
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|
|
risque de ce type.
|
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|
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les
|
|||
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|
jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie
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|
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ou manipulées pour gêner les déplacements, comme
|
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|
|
celles créées par le sort enchevêtrement.
|
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Enfant de la nature
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|
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez
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pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou
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les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et
|
|||
|
|
les maladies.
|
|||
|
|
Sanctuaire de la nature
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|
|
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du
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|||
|
|
monde naturel sentent votre connexion avec la nature
|
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|
|
et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une
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|||
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|
plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de
|
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|
|
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
|
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|
|
de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir
|
|||
|
|
une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
|
|||
|
|
Si elle réussit, la créature est immunisée à
|
|||
|
|
cet effet pendant 24 heures.
|
|||
|
|
La créature est consciente de cet effet avant de vous
|
|||
|
|
attaquer.
|
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|
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|
Cercle des saisons
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|
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent
|
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|
|
des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les
|
|||
|
|
jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon
|
|||
|
|
déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent
|
|||
|
|
des alignements de pierres pour déterminer précisément
|
|||
|
|
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la
|
|||
|
|
conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se
|
|||
|
|
réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies
|
|||
|
|
avec les populations locales. Les druides du cercle
|
|||
|
|
des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on
|
|||
|
|
trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent
|
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|
|
dans les terres sauvages pour les préserver et pour
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contempler les beautés de la nature dans de nouveaux
|
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|
|
lieux à chaque nouvelle saison.
|
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|
Vigueur du printemps
|
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|
|
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité
|
|||
|
|
et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
|
|||
|
|
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez
|
|||
|
|
votre niveau d’épuisement de deux niveaux au lieu
|
|||
|
|
d’un seul.
|
|||
|
|
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme
|
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|
|
sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire
|
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|
|
égal au double de votre niveau de druide. Vous
|
|||
|
|
ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez
|
|||
|
|
votre forme normale.
|
|||
|
|
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude
|
|||
|
|
quelle que soit la saison.
|
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|
|
Tour de magie bonus
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|
|
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez
|
|||
|
|
lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de
|
|||
|
|
celle-ci :
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|
»» Printemps : épargner les mourants
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»» Été : trait de feu
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»» Automne : résistance
|
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|
|
»» Hiver : rayon de givre
|
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|
|
Sorts de saison
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|
|
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet
|
|||
|
|
de lancer certains sorts en rapport avec la saison
|
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|
|
actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès
|
|||
|
|
à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts
|
|||
|
|
à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie
|
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|
|
d’1 heure que vous devez effectuer aux solstices
|
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|
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ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette
|
|||
|
|
cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la
|
|||
|
|
nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l’accès
|
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|
|
à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès
|
|||
|
|
que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours
|
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préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
|
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|
|
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez
|
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|
|
un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts
|
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de druide, considérez-le quand même comme un sort
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de druide.
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Printemps
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Niv. de druide Sorts de saison
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2 baies nourricières
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3 aide
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4 amélioration de caractéristique
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5 revigorer
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6 croissance végétale
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7 protection contre la mort
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8 liane chasseresse
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9 réincarnation
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|
Été
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Niv. de druide Sorts de saison
|
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2 lueurs féeriques
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|
3 rayon ardent
|
|||
|
|
4 chauffer le métal
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|
5 vol
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6 lumière du jour
|
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|
|
7 bouclier de feu
|
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|
|
8 mur de feu
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|
|
9 fléau d’insectes
|
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|
|
Automne
|
|||
|
|
Niv. de druide Sorts de saison
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|||
|
|
2 léger comme une plume
|
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|
|
3 rayon de lune
|
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|
|
4 peau d’écorce
|
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|
|
5 lenteur
|
|||
|
|
6 mur de vent
|
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|
|
7 métamorphose
|
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|
|
8 peau de pierre
|
|||
|
|
9 passage par les arbres
|
|||
|
|
Hiver
|
|||
|
|
Niv. de druide Sorts de saison
|
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|
|
2 nappe de brouillard
|
|||
|
|
3 rayon d’affaiblissement
|
|||
|
|
4 vision dans le noir
|
|||
|
|
5 communication avec les morts
|
|||
|
|
6 tempête de neige
|
|||
|
|
7 tempête de grêle
|
|||
|
|
8 flétrissement
|
|||
|
|
9 coquille antivie
|
|||
|
|
Migration d’été
|
|||
|
|
L’été est la période des voyages et des grandes migrations
|
|||
|
|
pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse
|
|||
|
|
de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
|
|||
|
|
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
|
|||
|
|
Refuge d’automne
|
|||
|
|
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux
|
|||
|
|
rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant
|
|||
|
|
au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent
|
|||
|
|
pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son
|
|||
|
|
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la
|
|||
|
|
saison.
|
|||
|
|
Prédateur de l’hiver
|
|||
|
|
L’hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez
|
|||
|
|
vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui
|
|||
|
|
parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14,
|
|||
|
|
vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur
|
|||
|
|
lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
|
|||
|
|
Vous pouvez prendre la forme d’une bête dont l’indice
|
|||
|
|
de dangerosité peut aller jusqu’à 2. De plus, lorsque
|
|||
|
|
vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance
|
|||
|
|
au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de
|
|||
|
|
cette aptitude quelle que soit la saison.
|
|||
|
|
Jeunesse éternelle
|
|||
|
|
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette
|
|||
|
|
aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction
|
|||
|
|
des saisons. Durant la cérémonie de l’équinoxe du printemps,
|
|||
|
|
vous rajeunissez jusqu’à ce que votre apparence
|
|||
|
|
soit celle d’un adolescent d’une quinzaine d’années
|
|||
|
|
pour un humain ou l’équivalent pour une autre race
|
|||
|
|
(votre équipement s’adapte par magie à votre nouvelle
|
|||
|
|
taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
|
|||
|
|
Au moment du solstice d’été, vous êtes en pleine
|
|||
|
|
force de l’âge (environ trente ans pour un humain) et
|
|||
|
|
l’équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la
|
|||
|
|
vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice
|
|||
|
|
d’hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez
|
|||
|
|
avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours
|
|||
|
|
aussi vigoureux. Le dernier jour de l’hiver, vous êtes
|
|||
|
|
racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie
|
|||
|
|
de l’équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
|
|||
|
|
printemps. Vous ne vieillissez réellement que d’un an
|
|||
|
|
pour vingt années qui passent.
|
|||
|
|
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos
|
|||
|
|
tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge
|
|||
|
|
apparent et de la saison :
|
|||
|
|
»» Printemps : Dextérité
|
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|
|
»» Été : Force
|
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|
|
»» Automne : Sagesse
|
|||
|
|
»» Hiver : Intelligence
|
|||
|
|
Cette aptitude remplace et annule l’aptitude du même
|
|||
|
|
nom obtenue par les druides des autres cercles.
|
|||
|
|
Cercle des fées
|
|||
|
|
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
|
|||
|
|
peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes
|
|||
|
|
et parler le langage des fées, il sait trouver les portes
|
|||
|
|
vers le monde invisible lorsqu’il existe. Il fait partie des
|
|||
|
|
rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En
|
|||
|
|
échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins
|
|||
|
|
et autres korrigans, même ceux du peuple invisible
|
|||
|
|
dont l’âme est la plus sombre et, surtout, de protéger
|
|||
|
|
les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
|
|||
|
|
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés
|
|||
|
|
comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
|
|||
|
|
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
|
|||
|
|
Ami des fées
|
|||
|
|
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées,
|
|||
|
|
vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De
|
|||
|
|
plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
|
|||
|
|
Charisme que vous effectuez pour interagir avec des
|
|||
|
|
créatures de la catégorie des fées.
|
|||
|
|
Magie des fées
|
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|
|
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de
|
|||
|
|
magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus,
|
|||
|
|
vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme
|
|||
|
|
sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser
|
|||
|
|
d’emplacement de sort.
|
|||
|
|
Sorts féeriques
|
|||
|
|
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
|
|||
|
|
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts
|
|||
|
|
suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne
|
|||
|
|
comptent pas dans le nombre maximum de sorts que
|
|||
|
|
vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui
|
|||
|
|
n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-
|
|||
|
|
le quand même comme un sort de druide.
|
|||
|
|
Niv. de druide Sorts de cercle
|
|||
|
|
2 appel de familier
|
|||
|
|
3 invisibilité
|
|||
|
|
4 pas brumeux
|
|||
|
|
5 confusion
|
|||
|
|
6 nuage puant
|
|||
|
|
7 porte dimensionnelle
|
|||
|
|
8 terrain hallucinatoire
|
|||
|
|
9 tromperie
|
|||
|
|
Disparition instinctive
|
|||
|
|
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
|
|||
|
|
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort
|
|||
|
|
invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d’une
|
|||
|
|
action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
|
|||
|
|
Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu’un adversaire
|
|||
|
|
prend une action dans votre champ de vision. À partir
|
|||
|
|
du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle
|
|||
|
|
en utilisant une action bonus, et une réaction
|
|||
|
|
suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer
|
|||
|
|
ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction,
|
|||
|
|
même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement
|
|||
|
|
en utilisant votre aptitude de magie des fées).
|
|||
|
|
Voir l’invisible
|
|||
|
|
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie
|
|||
|
|
des fées vous permet de lancer le sort vision de l’invisible
|
|||
|
|
en dépensant une action bonus et sans utiliser
|
|||
|
|
d’emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous
|
|||
|
|
devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser
|
|||
|
|
à nouveau cette aptitude.
|
|||
|
|
Forme féerique
|
|||
|
|
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n’ont
|
|||
|
|
pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d’y
|
|||
|
|
accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une
|
|||
|
|
utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme
|
|||
|
|
d’un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez
|
|||
|
|
pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais
|
|||
|
|
vous obtenez toutes les autres aptitudes.
|
|||
|
|
Lorsque vous êtes sous la forme d’un esprit-follet, vous
|
|||
|
|
pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez
|
|||
|
|
vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les
|
|||
|
|
points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez
|
|||
|
|
votre forme originale, vous récupérez la moitié
|
|||
|
|
des points de vie perdus sous la forme d’esprit-follet. Si
|
|||
|
|
vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme
|
|||
|
|
normale avec la moitié de vos points de vie au moment
|
|||
|
|
de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de
|
|||
|
|
0 point de vie.
|
|||
|
|
Sorcellerie féerique
|
|||
|
|
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
|
|||
|
|
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les
|
|||
|
|
sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par
|
|||
|
|
jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer
|
|||
|
|
un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun
|
|||
|
|
d’eux.
|
|||
|
|
Également au niveau 14, vous devenez capable de
|
|||
|
|
prendre la forme d’un arbre éveillé en sacrifiant deux
|
|||
|
|
utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
|
|||
|
|
Cercle des profondeurs
|
|||
|
|
Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection
|
|||
|
|
les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils
|
|||
|
|
considèrent que la surface n’est que la partie visible de
|
|||
|
|
l’iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent
|
|||
|
|
des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
|
|||
|
|
tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est
|
|||
|
|
une lutte pour la survie encore plus féroce que celle
|
|||
|
|
qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs
|
|||
|
|
sont armés pour affronter ces dangers. Leurs
|
|||
|
|
pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec
|
|||
|
|
une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
|
|||
|
|
Enfant des ténèbres
|
|||
|
|
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs,
|
|||
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vous apprenez le commun des profondeurs
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(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le
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tour de magie lumière.
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De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon
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de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière
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faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité
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comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre,
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vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement
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des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait,
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vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait
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même s’il adopte une forme sauvage qui n’y a pas normalement
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accès.
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Forme monstrueuse
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Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures
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étranges comme des enfants de la nature au même
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titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez
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sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer
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en créature monstrueuse, l’ID et les créatures auxquelles
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vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
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De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer
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les formes sauvages de bêtes auxquelles vous
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pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
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À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité
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de vous transformer en une bête dont l’indice de
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dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par
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quatre (arrondi à l’inférieur).
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Pouvoir des profondeurs
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À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler
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lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne
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pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous
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utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en
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bête, vous gagnez le pouvoir pattes d’araignées pour
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toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous
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demande de maintenir votre concentration, toutefois
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cette concentration ne peut pas être brisée contre votre
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gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement
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de cesser de vous concentrer, vous devez
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dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de
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nouveau pattes d’araignées.
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Magie des profondeurs
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Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser
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forme sauvage une fois de plus par repos, si vous
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avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous
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êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action
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bonus pour dépenser un emplacement de sort et
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ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d’une attaque
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que vous venez de porter. Les dégâts de l’attaque sont
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considérés comme magiques et du même type que l’attaque
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initiale.
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Déplacement souterrain
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À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à
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travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils
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sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que
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ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
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Vous devez terminer votre déplacement à l’air
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libre. Si ce n’est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par
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tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de
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sauvegarde de Constitution DD 15.
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Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18
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Oxydeur (ID 1/2)
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Worg (ID 1/2)
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Chien du trépas (ID 1)
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Cockatrice (ID 1/2)
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Harpie (ID 1)
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Larve des roches (ID 1)
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Mante obscure (ID 1/2)
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Ankheg (ID 2)
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Ettercap (ID 2)
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Grick (ID 2)
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Merrow (ID 2)*
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Mimique (ID 2)
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Basilic (ID 3)
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Hibours (ID 3)
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Loup arctique (ID 3)
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Manticore (ID 3)
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Minotaure (ID 3)*
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Yéti (ID 3)
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Bulette (ID 5)
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Enlaceur (ID 5)
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Gorgone (ID 5)
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Terreur des roches (ID 5)
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* Le druide n’obtient aucun équipement lorsqu’il prend cette forme, s’il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la
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procurer d’une façon ou d’une autre.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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