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2018-07-19 00:08:11 +02:00
[][Items]
# Druide
[][Generic]
# Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de
classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
votre niveau de Constitution par niveau de druide après
le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers (les druides nutilisent pas darmure ou de
bouclier faits en métal)
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues,
bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances
Outils : matériel dherboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi
les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
Perception, Perspicacité, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec léquipement suivant, en plus
de léquipement accordé par votre historique :
»» (a) un bouclier de bois ou (b) nimporte quelle
arme courante.
»» (a) un cimeterre ou (b) nimporte quelle arme de
corps-à-corps courante.
»» une armure de cuir, un paquetage dexplorateur et
un focaliseur druidique
Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des
druides. Vous pouvez parler cette langue et lutiliser
pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que
toutes les autres personnes qui parlent le druidique,
repérez immédiatement de tels messages. Dautres
créatures peuvent aussi repérer la présence dun message
en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD
15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles
veulent le déchiffrer.
Incantations
Vos pouvoirs découlant de lessence divine de la nature
elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts
qui vous permettent de manipuler cette essence selon
votre volonté.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de
votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de
druide. Vous pouvez apprendre dautres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez
le voir dans le tableau dévolution du druide, dans la
colonne tours de magie connus.
Préparer et lancer des sorts
Le tableau dévolution du druide vous indique combien
demplacements de sorts vous pouvez utiliser au
niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
de druide, vous devez utiliser un emplacement dun niveau
équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
accès à tous ces emplacements après un repos long.
Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la
liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez
choisir un nombre de sorts de druide égal à votre
modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec
un minimum dun sort). Vous devez choisir des sorts
que vous pouvez lancer, cest-à-dire pour lesquels vous
possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts
de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme
vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1
soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un
emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
ne lefface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à
la fin dun repos long, mais préparer une nouvelle liste
de sorts de druide vous demande de passer du temps
à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de
sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
Druide
Niveau Bonus de
maîtrise Aptitudes
Tours
de magie
connus
Emplacement de sorts par niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantations 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 _ 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 _ 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 _ 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée,
Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 _ 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 _ 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 _ 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation
animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristique dincantation
La caractéristique dincantation qui vous permet de
lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie
découle de votre dévotion et de votre lien avec la
nature. Vous utilisez votre Sagesse dès quun sort de
druide vous demande dutiliser votre caractéristique
dincantation pour être lancé. En plus de cela, vous
pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand
vous calculez le jet de sauvegarde dun sort de druide
que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque
avec un sort.
DD dun jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Sagesse
Modificateur de sort de combat = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous
connaissez et que vous avez préparé sous la forme dun
rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
Focaliseur dincantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le
chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur
dincantation pour vos sorts de druide.
Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action
pour vous métamorphoser en un animal que vous avez
déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois.
Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long
pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
pouvez vous transformer (voir le tableau des formes
sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
vous transformer en nimporte quel animal qui a un
indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui na
pas de vitesse de vol ou de nage.
Niv. ID Limitations Exemple
2 1/4 Pas de vitesse de vol ou
de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 _ Aigle géant
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant
un nombre dheures équivalent à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à lentier inférieur). Vous reprenez
alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle
fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme
humaine de manière anticipée en utilisant une action
bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement
forme humaine si vous perdez conscience, si vous
êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
sappliquent :
»» Votre profil technique est remplacé par celui de
lanimal dont vous avez pris la forme, mais vous
conservez votre alignement, votre personnalité et
vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vous conservez aussi toutes vos compétences
et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en
plus de celles de la créature dont vous avez pris la
forme. Si la créature et vous disposez dun bonus
pour la même compétence, vous conservez le plus
élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions
légendaires ou des actions dantre (voir Créatures
& Oppositions), comme certains puissants
monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
»» Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi
les dés de vie et les points de vie de la créature.
Quand vous reprenez votre forme normale, vous
retrouvez le nombre de points de vie que vous
aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si
vous retrouvez votre forme normale après avoir
été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
qui ont pu vous être infligés sont transférés
à votre forme normale. Par exemple, si vous
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors
quil ne vous reste qu1 point de vie, vous reprenez
votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires
ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez
conscient.
»» Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités
à parler et à faire nimporte quelle action qui nécessite
lusage des mains sont limitées par les capacités
de votre forme sauvage. Vous transformer
ne brise cependant pas votre concentration sur un
sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche
pas daccomplir des actions qui font partie dun
sort, comme dans le cas dappel de la foudre, si
vous lavez déjà lancé.
»» Vous conservez les bénéfices de toute aptitude
propre à votre classe, à votre race ou de toute autre
source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où
votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins,
vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme
la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme
possède elle aussi ce sens.
»» Vous choisissez quelle partie de votre équipement
tombe sur le sol sur lemplacement que vous occupez
et quelle partie fusionne avec votre nouvelle
forme ou est portée par celle-ci. Léquipement que
vous portez sur vous fonctionne normalement,
mais le MJ doit décider si une pièce particulière
déquipement peut être portée de manière pratique
par lanimal dont vous prenez la forme (en fonction
de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement
lui-même ne se transforme pas pour sadapter
à votre nouvelle forme et toute pièce déquipement
qui ne peut pas être portée par cette créature
tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment
de votre transformation. Léquipement qui fusionne
avec vous sous votre forme sauvage na aucun effet
jusquà ce que vous retrouviez votre forme normale.
Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez
dadopter les valeurs dun cercle druidique : le cercle
de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou
le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin
de la section consacrée à cette classe. En fonction de
votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux
niveaux 2, 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous
maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque
décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de
vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir
les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide
pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne
pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage
autant de fois que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales
et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
matérielles qui nont pas de coût et ne sont pas
consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois
sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
Cercles druidiques
Cercle de la terre
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
perpétuent dantiques connaissances et rites grâce à une
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles darbres sacrés ou de pierres dressées pour
se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les
membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres
dans les communautés qui respectent encore lantique religion,
et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du
cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur
lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez
apprendre un tour de magie de druide supplémentaire
de votre choix.
Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie
de votre énergie magique en méditant et en communiant
avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez
choisir de récupérer certains emplacements de sorts.
Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau
combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau
de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne
pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau
supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas
utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux demplacements
de sorts, donc soit un emplacement de niveau
2, soit deux emplacements de niveau 1.
Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous donne
la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7
et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de
terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez
ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne
ou marais) et consultez la liste de sort qui y est
liée.
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est
toujours considéré comme préparé et il nest pas comptabilisé
dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer
chaque jour. Si vous apprenez un sort qui napparaît
pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand
même comme un sort de druide.
Arctique
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 immobiliser un humanoïde, croissance
dépines
5 tempête de neige, lenteur
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid
Littoral
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 image miroir, pas brumeux
5 respiration aquatique, marche sur leau
7 contrôle de leau, liberté de mouvement
9 invoquer un élémentaire, scrutation
Désert
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 flou, silence
5 création de nourriture et deau, protection
contre les énergies
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau dinsectes, mur de pierre
Forêt
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 peau décorce, pattes daraignée
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par
les arbres
Plaine
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
5 lumière du jour, hâte
7 divination, liberté de mouvement
9 rêve, fléau dinsectes
Montagne
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 pattes daraignée, croissance dépines
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 passe-muraille, mur de pierre
Marais
Niv. de
druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
5 marche sur leau, nuage puant
7 liberté de mouvement, localiser une
créature
9 fléau dinsectes, scrutation
Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles
ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique
sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts
si elle est dotée dépines ou présente un quelconque
risque de ce type.
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les
jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie
ou manipulées pour gêner les déplacements, comme
celles créées par le sort enchevêtrement.
Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez
pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou
les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et
les maladies.
Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du
monde naturel sentent votre connexion avec la nature
et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une
plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir
une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.
Si elle réussit, la créature est immunisée à
cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous
attaquer.
Cercle des saisons
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent
des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les
jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon
déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent
des alignements de pierres pour déterminer précisément
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la
conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se
réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies
avec les populations locales. Les druides du cercle
des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on
trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent
dans les terres sauvages pour les préserver et pour
contempler les beautés de la nature dans de nouveaux
lieux à chaque nouvelle saison.
Vigueur du printemps
Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité
et la jeunesse du printemps parcourent vos veines.
Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez
votre niveau dépuisement de deux niveaux au lieu
dun seul.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme
sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire
égal au double de votre niveau de druide. Vous
ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez
votre forme normale.
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude
quelle que soit la saison.
Tour de magie bonus
Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez
lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de
celle-ci :
»» Printemps : épargner les mourants
»» Été : trait de feu
»» Automne : résistance
»» Hiver : rayon de givre
Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet
de lancer certains sorts en rapport avec la saison
actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès
à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts
à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie
d1 heure que vous devez effectuer aux solstices
ou aux équinoxes. Tant que vous neffectuez pas cette
cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la
nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout laccès
à ceux de la saison passée. Vous en obtenez laccès dès
que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours
préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez
un sort qui napparaît pas dans la liste de sorts
de druide, considérez-le quand même comme un sort
de druide.
Printemps
Niv. de druide Sorts de saison
2 baies nourricières
3 aide
4 amélioration de caractéristique
5 revigorer
6 croissance végétale
7 protection contre la mort
8 liane chasseresse
9 réincarnation
Été
Niv. de druide Sorts de saison
2 lueurs féeriques
3 rayon ardent
4 chauffer le métal
5 vol
6 lumière du jour
7 bouclier de feu
8 mur de feu
9 fléau dinsectes
Automne
Niv. de druide Sorts de saison
2 léger comme une plume
3 rayon de lune
4 peau décorce
5 lenteur
6 mur de vent
7 métamorphose
8 peau de pierre
9 passage par les arbres
Hiver
Niv. de druide Sorts de saison
2 nappe de brouillard
3 rayon daffaiblissement
4 vision dans le noir
5 communication avec les morts
6 tempête de neige
7 tempête de grêle
8 flétrissement
9 coquille antivie
Migration dété
Lété est la période des voyages et des grandes migrations
pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse
de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
Refuge dautomne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux
rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant
au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent
pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la
saison.
Prédateur de lhiver
Lhiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez
vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui
parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14,
vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur
lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.
Vous pouvez prendre la forme dune bête dont lindice
de dangerosité peut aller jusquà 2. De plus, lorsque
vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance
au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de
cette aptitude quelle que soit la saison.
Jeunesse éternelle
Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette
aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction
des saisons. Durant la cérémonie de léquinoxe du printemps,
vous rajeunissez jusquà ce que votre apparence
soit celle dun adolescent dune quinzaine dannées
pour un humain ou léquivalent pour une autre race
(votre équipement sadapte par magie à votre nouvelle
taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.
Au moment du solstice dété, vous êtes en pleine
force de lâge (environ trente ans pour un humain) et
léquinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la
vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice
dhiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez
avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours
aussi vigoureux. Le dernier jour de lhiver, vous êtes
racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie
de léquinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du
printemps. Vous ne vieillissez réellement que dun an
pour vingt années qui passent.
De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos
tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge
apparent et de la saison :
»» Printemps : Dextérité
»» Été : Force
»» Automne : Sagesse
»» Hiver : Intelligence
Cette aptitude remplace et annule laptitude du même
nom obtenue par les druides des autres cercles.
Cercle des fées
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit
peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes
et parler le langage des fées, il sait trouver les portes
vers le monde invisible lorsquil existe. Il fait partie des
rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En
échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins
et autres korrigans, même ceux du peuple invisible
dont lâme est la plus sombre et, surtout, de protéger
les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés
comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui
supportent le moins la destruction des milieux naturels.
Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées,
vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De
plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de
Charisme que vous effectuez pour interagir avec des
créatures de la catégorie des fées.
Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de
magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus,
vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme
sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser
demplacement de sort.
Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.
Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts
suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne
comptent pas dans le nombre maximum de sorts que
vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui
napparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-
le quand même comme un sort de druide.
Niv. de druide Sorts de cercle
2 appel de familier
3 invisibilité
4 pas brumeux
5 confusion
6 nuage puant
7 porte dimensionnelle
8 terrain hallucinatoire
9 tromperie
Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort
invisibilité en utilisant une action bonus au lieu dune
action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès quun adversaire
prend une action dans votre champ de vision. À partir
du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle
en utilisant une action bonus, et une réaction
suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer
ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction,
même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement
en utilisant votre aptitude de magie des fées).
Voir linvisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie
des fées vous permet de lancer le sort vision de linvisible
en dépensant une action bonus et sans utiliser
demplacement de sort, même en forme sauvage. Vous
devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser
à nouveau cette aptitude.
Forme féerique
Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile nont
pas des dimensions qui permettent aux grandes gens dy
accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une
utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme
dun esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez
pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais
vous obtenez toutes les autres aptitudes.
Lorsque vous êtes sous la forme dun esprit-follet, vous
pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez
vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les
points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez
votre forme originale, vous récupérez la moitié
des points de vie perdus sous la forme desprit-follet. Si
vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme
normale avec la moitié de vos points de vie au moment
de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de
0 point de vie.
Sorcellerie féerique
Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les
sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par
jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun
deux.
Également au niveau 14, vous devenez capable de
prendre la forme dun arbre éveillé en sacrifiant deux
utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
Cercle des profondeurs
Certains druides nont pas pour domaine de prédilection
les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils
considèrent que la surface nest que la partie visible de
liceberg et que les profondeurs souterraines recèlent
des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est
une lutte pour la survie encore plus féroce que celle
qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs
sont armés pour affronter ces dangers. Leurs
pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec
une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
Enfant des ténèbres
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs,
vous apprenez le commun des profondeurs
(langue exotique) et vous devenez capable de lancer le
tour de magie lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon
de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière
faible comme sil sagissait dune lumière vive et dans lobscurité
comme sil sagissait dune lumière faible. Par contre,
vous ne distinguez pas les couleurs dans lobscurité, seulement
des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait,
vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait
même sil adopte une forme sauvage qui ny a pas normalement
accès.
Forme monstrueuse
Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures
étranges comme des enfants de la nature au même
titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez
sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer
en créature monstrueuse, lID et les créatures auxquelles
vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer
les formes sauvages de bêtes auxquelles vous
pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).
À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité
de vous transformer en une bête dont lindice de
dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par
quatre (arrondi à linférieur).
Pouvoir des profondeurs
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler
lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne
pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous
utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en
bête, vous gagnez le pouvoir pattes daraignées pour
toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous
demande de maintenir votre concentration, toutefois
cette concentration ne peut pas être brisée contre votre
gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement
de cesser de vous concentrer, vous devez
dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de
nouveau pattes daraignées.
Magie des profondeurs
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser
forme sauvage une fois de plus par repos, si vous
avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous
êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action
bonus pour dépenser un emplacement de sort et
ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts dune attaque
que vous venez de porter. Les dégâts de lattaque sont
considérés comme magiques et du même type que lattaque
initiale.
Déplacement souterrain
À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à
travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils
sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que
ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.
Vous devez terminer votre déplacement à lair
libre. Si ce nest pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par
tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15.
Niveau 2 Niveau 4 Niveau 8 Niveau 12 Niveau 18
Oxydeur (ID 1/2)
Worg (ID 1/2)
Chien du trépas (ID 1)
Cockatrice (ID 1/2)
Harpie (ID 1)
Larve des roches (ID 1)
Mante obscure (ID 1/2)
Ankheg (ID 2)
Ettercap (ID 2)
Grick (ID 2)
Merrow (ID 2)*
Mimique (ID 2)
Basilic (ID 3)
Hibours (ID 3)
Loup arctique (ID 3)
Manticore (ID 3)
Minotaure (ID 3)*
Yéti (ID 3)
Bulette (ID 5)
Enlaceur (ID 5)
Gorgone (ID 5)
Terreur des roches (ID 5)
* Le druide nobtient aucun équipement lorsquil prend cette forme, sil veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la
procurer dune façon ou dune autre.
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