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[][Items]
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# Guerrier
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) +
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votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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Outils : aucuns
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Jets de sauvegarde : Force, Constitution
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
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Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir,
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un arc long et vingt flèches
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»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux
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armes de guerre
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»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b)
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deux hachettes
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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Style de combat
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de
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combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes.
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Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous
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ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand
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vous attaquez avec des armes à distance.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour
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une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à
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deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et
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vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit
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encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété
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à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour
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que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
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ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts
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de la deuxième attaque.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus
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de +1 à votre CA.
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Guerrier
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Niveau Bonus de
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maîtrise Aptitudes
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1 +2 Style de combat, Second souffle
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2 +2 Sursaut d’activité (x1)
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3 +2 Archétype martial
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4 +2 Amélioration de caractéristiques
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5 +3 Attaque supplémentaire
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6 +3 Amélioration de caractéristiques
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7 +3 Aptitude d’archétype martial
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8 +3 Amélioration de caractéristiques
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9 +4 Indomptable (x1)
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10 +4 Aptitude d’archétype martial
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11 +4 Attaque supplémentaire (2)
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12 +4 Amélioration de caractéristiques
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13 +5 Indomptable (x2)
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14 +5 Amélioration de caractéristiques
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15 +5 Aptitude d’archétype martial
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16 +5 Amélioration de caractéristiques
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17 +6 Sursaut d’activité (x2), Indomptable (x3)
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18 +6 Aptitude d’archétype martial
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19 +6 Amélioration de caractéristiques
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20 +6 Attaque supplémentaire (3)
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Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une
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main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2
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aux dégâts infligés avec cette arme.
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Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
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attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
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1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer
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un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez
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porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Second souffle
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Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle
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vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre
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tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
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nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
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un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau.
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Sursaut d’activité
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À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres
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limites pendant quelques instants. Lors de votre tour,
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vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de
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votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
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finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir
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l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez
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l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer,
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mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
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Archétype martial
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre
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style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de
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la section consacrée à cette classe une description des archétypes
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martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur
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et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez
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accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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Amélioration de caractéristique
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
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vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique
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de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
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pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au
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lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de
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votre tour.
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Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe
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à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre
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quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
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Indomptable
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À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet
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de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette
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aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de
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dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant
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d'avoir terminé un repos long.
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À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette
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aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à
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partir du niveau 17.
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Archétypes martiaux
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Chaque guerrier a sa propre approche du combat et
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de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que
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vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
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Champion
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Le champion se concentre sur le développement de la
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force physique brute perfectionnée pour en faire une
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arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
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entraînement rigoureux avec excellence physique
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afin de porter des coups dévastateurs.
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Critique amélioré
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3,
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lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un
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coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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Athlète remarquable
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de
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votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à
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tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise
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pas déjà ce bonus.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec
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élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée
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de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style
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de combat.
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Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
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arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre
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endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne
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vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie,
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vous regagnez immédiatement un nombre de points de
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vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous
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ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes
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réduit à 0 point de vie.
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Bretteur
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Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision
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et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force
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et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste,
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escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou
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sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure
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légère afin de conserver assez de mobilité et de
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rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et
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acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture,
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mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre
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les organes vitaux de sa cible avec une précision
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chirurgicale.
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Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des
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sauvegardes de Dextérité.
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Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de
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corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété
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finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur
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cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre
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attaque contre la même cible et dans le même tour.
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Frappe chirurgicale
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Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser
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les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous
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réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle
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vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de
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la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de
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maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure
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armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre
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CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui
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devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre
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agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier
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une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse
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pour pouvoir parer de cette façon
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Riposte
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À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous
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utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un
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adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps,
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vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous
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avez en main comme si vous aviez réussi une attaque
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contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété
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finesse).
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude
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de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la
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résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque
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au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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Défenseur
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Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est
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un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier
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très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans
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une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne
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puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient
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rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure,
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mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination
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de l’ensemble du groupe pour être efficace.
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Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction
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pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà-
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corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son
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intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément
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un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre
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bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire
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doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre
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bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
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obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à
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votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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Garde du corps
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Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à
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moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre
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réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place.
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Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui
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nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance
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ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant
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que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous
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inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
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Posture défensive
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Même lorsque vous adoptez une attitude défensive,
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vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque
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vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque
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au corps-à-corps en action bonus.
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Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de
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combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes
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incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes
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parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment
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de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous
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pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre
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usage légal au même round, cela vous permet éventuellement
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une seconde utilisation d’une de ces aptitudes.
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Tête de fer
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un
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jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou
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un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux
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en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle
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d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire
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|
ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde
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|
de Constitution. De plus, lorsque vous portez
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une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des
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|
|
attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un
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|
coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque
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|
|
normale.
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|
Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire,
|
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|
|
vous pouvez désormais dépenser une action
|
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|
|
bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde
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|||
|
|
de l’un de vos adversaires.
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|
|
Résistance surhumaine
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|
|
À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de
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|
|
la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices
|
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|
|
suivants :
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|
|
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
|
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|
|
contondants si vous portez une armure lourde.
|
|||
|
|
»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et
|
|||
|
|
contondants non magiques si vous portez une armure
|
|||
|
|
intermédiaire.
|
|||
|
|
Sorcelame
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|
|
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque
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|
|
être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier,
|
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|
certains combattants réussissent à prendre conscience que
|
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|
l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la
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|
|
vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un
|
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|
|
maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de
|
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leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques
|
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qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des
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créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des
|
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|
|
chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer
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cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un
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|
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chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à
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s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires
|
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|
redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
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|
Initié
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|
Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal
|
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à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
|
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|
|
Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût
|
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|
en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus
|
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|
|
de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
|
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|
après avoir terminé un repos long.
|
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|
|
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre
|
|||
|
|
de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous
|
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(et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple,
|
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un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise
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de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui
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coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de
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niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre
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deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
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Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
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1 2
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2 3
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3 5
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4 6
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et
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deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À
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chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous
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apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour
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de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
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Incantations
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Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos
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veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise
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+ modificateur de Charisme
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Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise
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+ modificateur de Charisme
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme
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focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
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Drain d’énergie
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La magie est présente en chaque être que vous combattez,
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proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous
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portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie
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s’en échappe au même titre que son âme. Également au
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niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
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Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui
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réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est
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fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher
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cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie
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de votre victime s’échappe de celle-ci sous forme d’éclairs
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qui vous frappent et ricochent autour d’elle dans un rayon
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de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans
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la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l’indice
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de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer
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un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour annuler
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complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent
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(vous devez rester dans la zone d’effet), vous ne perdez aucun
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point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre
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tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de
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10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.
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Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à
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1, il s’agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger
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qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.
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Vous devez terminer un repos court ou long avant de
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pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Frappe des arcanes
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À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point
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de sorcellerie et une action bonus pour charger votre
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arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts
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de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme
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pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont
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considérés comme des dégâts magiques lorsque vous
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êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
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attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez,
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dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous
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devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire
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afin de bénéficier de cette capacité.
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Résistance des arcanes
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et
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1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de
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sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
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normalement, vous apprenez un troisième tour de
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magie de la liste d’ensorceleur.
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Frappe des arcanes majeure
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À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de
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sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme
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de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force
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à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
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Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut
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d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie
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supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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Sort rapide
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Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez
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lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement
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d’une action en utilisant une action bonus. Le
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coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez
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utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant
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1 point de sorcellerie.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez
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normalement, vous apprenez un quatrième tour de
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magie de la liste d’ensorceleur.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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