mirror of
				https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
				synced 2025-10-31 07:26:09 +00:00 
			
		
		
		
	
		
			
	
	
		
			570 lines
		
	
	
	
		
			26 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
		
		
			
		
	
	
			570 lines
		
	
	
	
		
			26 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
|   | 
 | |||
|  | [][Items] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Rôdeur
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [][Generic] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Aptitudes de classe
 | |||
|  | 
 | |||
|  | En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de | |||
|  | classe suivantes. | |||
|  | Points de vie | |||
|  | Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur | |||
|  | Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de | |||
|  | Constitution | |||
|  | Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + | |||
|  | votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur | |||
|  | après le niveau 1 | |||
|  | Maîtrises | |||
|  | Armures : armures légères, armures intermédiaires, | |||
|  | boucliers | |||
|  | Armes : armes courantes, armes de guerre | |||
|  | Outils : aucun | |||
|  | Jets de sauvegarde : Force, Dextérité | |||
|  | Compétences : choisissez trois compétences parmi : | |||
|  | Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, | |||
|  | Perception, Perspicacité et Survie | |||
|  | Équipement | |||
|  | Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus | |||
|  | de l’équipement accordé par votre historique : | |||
|  | »» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir | |||
|  | »» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes | |||
|  | de corps-à-corps | |||
|  | »» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) | |||
|  | un paquetage d’explorateur | |||
|  | »» un arc long et un carquois contenant vingt flèches | |||
|  | Ennemi juré | |||
|  | Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative | |||
|  | quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même | |||
|  | de parler à un certain type d’ennemi. | |||
|  | Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, | |||
|  | célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, | |||
|  | fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. | |||
|  | Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes | |||
|  | (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis | |||
|  | jurés. | |||
|  | Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse | |||
|  | (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur | |||
|  | les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations | |||
|  | les concernant. | |||
|  | Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez | |||
|  | également une langue de votre choix qui est parlée par | |||
|  | l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent | |||
|  | parler. | |||
|  | Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi | |||
|  | qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au | |||
|  | niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du | |||
|  | type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos | |||
|  | aventures. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Rôdeur | |||
|  | Niv. Bonus de | |||
|  | maîtrise Aptitudes Sorts | |||
|  | connus | |||
|  | Emplacement de sorts par | |||
|  | niveau de sort | |||
|  | 1 2 3 4 5 | |||
|  | 1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né _ - - - - - | |||
|  | 2 +2 Style de combat, Incantations 2 2 - - - - | |||
|  | 3 +2 Archétype de rôdeur, Vigilance primitive 3 3 - - - - | |||
|  | 4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - - | |||
|  | 5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - - | |||
|  | 6 +3 Amélioration d’ennemi juré et d’explorateur-né 4 4 2 - - - | |||
|  | 7 +3 Aptitude d’archétype de rôdeur 5 4 3 - - - | |||
|  | 8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des | |||
|  | terrains 5 4 3 - - - | |||
|  | 9 +4 _ 6 4 3 2 - - | |||
|  | 10 +4 Amélioration d’explorateur-né, Camouflage | |||
|  | naturel 6 4 3 2 - - | |||
|  | 11 +4 Aptitude d’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - - | |||
|  | 12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - - | |||
|  | 13 +5 _ 8 4 3 3 1 - | |||
|  | 14 +5 Amélioration d’ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 - | |||
|  | 15 +5 Aptitude d’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 - | |||
|  | 16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 | |||
|  | 17 +6 _ 10 4 3 3 3 1 | |||
|  | 18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1 | |||
|  | 19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2 | |||
|  | 20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Explorateur-né | |||
|  | Vous êtes particulièrement familier d’un certain type | |||
|  | d’environnement naturel et vous avez des facilités à | |||
|  | voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez | |||
|  | un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, | |||
|  | désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous | |||
|  | faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain | |||
|  | de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé | |||
|  | si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. | |||
|  | Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain | |||
|  | de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : | |||
|  | »» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement | |||
|  | de votre groupe. | |||
|  | »» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est | |||
|  | soumis à un effet magique. | |||
|  | »» Même si vous avez commencé une autre activité | |||
|  | pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, | |||
|  | naviguer ou pister), vous restez vigilant. | |||
|  | »» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement | |||
|  | tout en conservant une allure normale. | |||
|  | »» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez | |||
|  | deux fois plus de nourriture que normalement. | |||
|  | »» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer | |||
|  | leur nombre exact, leur taille et quand | |||
|  | elles ont traversé la zone que vous examinez. | |||
|  | Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un | |||
|  | terrain de prédilection supplémentaire. | |||
|  | Style de combat | |||
|  | Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans | |||
|  | un style de combat particulier. Choisissez l’une des options | |||
|  | suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois | |||
|  | un même style de combat, même si vous pouvez choisir | |||
|  | un autre style plus tard. | |||
|  | Archerie | |||
|  | Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand | |||
|  | vous attaquez avec des armes à distance. | |||
|  | Combat à deux armes | |||
|  | Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez | |||
|  | ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts | |||
|  | de la deuxième attaque. | |||
|  | Défense | |||
|  | Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus | |||
|  | de +1 à votre CA. | |||
|  | Duel | |||
|  | Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une | |||
|  | main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 | |||
|  | aux jets de dégâts infligés avec cette arme. | |||
|  | Incantations | |||
|  | Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser | |||
|  | l’essence magique qui se trouve dans la nature pour | |||
|  | lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- | |||
|  | vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- | |||
|  | 310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à | |||
|  | Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de | |||
|  | sorts de rôdeur. | |||
|  | Emplacements de sorts | |||
|  | Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le | |||
|  | nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui | |||
|  | vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. | |||
|  | Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un | |||
|  | emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur | |||
|  | au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements | |||
|  | de sort que vous avez utilisés après un repos | |||
|  | long. | |||
|  | Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 | |||
|  | amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement | |||
|  | de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore | |||
|  | disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un | |||
|  | ou l’autre de ces emplacements. | |||
|  | Sorts connus de niveau 1 et supérieur | |||
|  | Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la | |||
|  | liste de sorts de rôdeur. | |||
|  | La colonne sorts connus du tableau d’évolution du | |||
|  | rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre | |||
|  | de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et | |||
|  | combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des | |||
|  | sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements | |||
|  | de sorts. Par exemple, quand vous atteignez | |||
|  | le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des | |||
|  | sorts de niveau 1 ou 2. | |||
|  | De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette | |||
|  | classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous | |||
|  | connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste | |||
|  | de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous | |||
|  | êtes en mesure de lancer. | |||
|  | Caractéristique d’incantation | |||
|  | La caractéristique d’incantation que vous utilisez | |||
|  | pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie | |||
|  | découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre | |||
|  | Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique | |||
|  | d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur | |||
|  | de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde | |||
|  | d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous | |||
|  | faites une attaque avec un sort de rôdeur. | |||
|  | DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise | |||
|  | + votre modificateur de Sagesse | |||
|  | Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise | |||
|  | + votre modificateur de Sagesse | |||
|  | Archétype de rôdeur | |||
|  | Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous | |||
|  | vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé | |||
|  | ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée | |||
|  | à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à | |||
|  | certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. | |||
|  | Vigilance primitive | |||
|  | À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action | |||
|  | et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour | |||
|  | exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région | |||
|  | qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes | |||
|  | équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous | |||
|  | avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures | |||
|  | des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 | |||
|  | kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de | |||
|  | prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, | |||
|  | célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. | |||
|  | Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où | |||
|  | se trouvent ces créatures, ni leur nombre. | |||
|  | Amélioration de caractéristiques | |||
|  | Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous | |||
|  | pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de | |||
|  | votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques | |||
|  | de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas | |||
|  | de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. | |||
|  | Attaque supplémentaire | |||
|  | À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois | |||
|  | au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer | |||
|  | lors de votre tour. | |||
|  | Traversée des terrains | |||
|  | À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles | |||
|  | ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous | |||
|  | pouvez aussi traverser la végétation non magique sans | |||
|  | qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle | |||
|  | a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce | |||
|  | type. | |||
|  | En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets | |||
|  | de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou | |||
|  | manipulées pour gêner les déplacements, comme par | |||
|  | exemple celles créées par le sort enchevêtrement. | |||
|  | Camouflage naturel | |||
|  | À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute | |||
|  | à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela | |||
|  | avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la | |||
|  | suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer | |||
|  | votre camouflage. | |||
|  | Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher | |||
|  | en vous plaquant contre une surface solide, comme | |||
|  | un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et | |||
|  | large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests | |||
|  | de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile | |||
|  | et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez | |||
|  | ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, | |||
|  | vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner | |||
|  | ce bonus. | |||
|  | Disparition | |||
|  | À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se | |||
|  | cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez | |||
|  | aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout | |||
|  | moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser | |||
|  | des traces de votre passage. | |||
|  | Sens sauvages | |||
|  | Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui | |||
|  | vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez | |||
|  | pas voir. Quand vous attaquez une créature que | |||
|  | vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous | |||
|  | impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre | |||
|  | cette créature. | |||
|  | Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve | |||
|  | toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour | |||
|  | de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et | |||
|  | que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi. | |||
|  | Tueur d’ennemis | |||
|  | Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel | |||
|  | pour éliminer vos ennemis. Une fois par | |||
|  | tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter | |||
|  | votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque | |||
|  | ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos | |||
|  | ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette | |||
|  | aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous | |||
|  | devez vous être décidé avant que les effets de ce jet | |||
|  | aient été appliqués. | |||
|  | Archétypes de rôdeur | |||
|  | Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de | |||
|  | spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé | |||
|  | et le traqueur. | |||
|  | Chasseur | |||
|  | Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre | |||
|  | place comme rempart entre la civilisation et les terreurs | |||
|  | qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, | |||
|  | vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant | |||
|  | d’affronter diverses menaces, que ce soient des | |||
|  | ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants | |||
|  | ou de terrifiants dragons. | |||
|  | La proie du chasseur | |||
|  | Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes | |||
|  | suivantes. | |||
|  | Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de | |||
|  | venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous | |||
|  | réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui | |||
|  | infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins | |||
|  | de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger | |||
|  | ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour. | |||
|  | Tueur de géants. Quand une créature de taille | |||
|  | grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 | |||
|  | mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec | |||
|  | une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous | |||
|  | pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque | |||
|  | contre cette créature. | |||
|  | Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous | |||
|  | faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer | |||
|  | une seconde fois avec la même arme en ciblant une | |||
|  | autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans | |||
|  | un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature | |||
|  | et à portée de votre arme. | |||
|  | Tactiques défensives | |||
|  | Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes | |||
|  | suivantes. | |||
|  | Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité | |||
|  | qui sont portées contre vous subissent un désavantage. | |||
|  | Défense contre les attaques multiples. Quand | |||
|  | une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez | |||
|  | un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques | |||
|  | que peut faire cette créature pour le reste du tour. | |||
|  | Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets | |||
|  | de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé. | |||
|  | Attaques multiples | |||
|  | Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes | |||
|  | suivantes. | |||
|  | Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire | |||
|  | une attaque à distance contre autant de créatures que | |||
|  | vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans | |||
|  | un rayon de 3 mètres autour d’un point que vous avez | |||
|  | défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez | |||
|  | avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et | |||
|  | vous lancez un jet d’attaque séparé pour chaque cible. | |||
|  | Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre | |||
|  | action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant | |||
|  | de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se | |||
|  | trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en | |||
|  | faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature. | |||
|  | Défense de chasseur supérieure | |||
|  | Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes | |||
|  | suivantes. | |||
|  | Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le | |||
|  | souffle enflammé d’un dragon rouge ou un sort d’éclair, | |||
|  | qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité | |||
|  | pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de | |||
|  | succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur | |||
|  | un échec et aucun dégât sur un succès. | |||
|  | Retour de bâton. Quand une créature hostile vous | |||
|  | cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez | |||
|  | utiliser votre réaction pour contraindre cette créature | |||
|  | à répéter la même attaque contre une autre créature de | |||
|  | votre choix, à l’exception d’elle-même. | |||
|  | Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous | |||
|  | pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez | |||
|  | utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts | |||
|  | causés par cette attaque . | |||
|  | Archer arcanique | |||
|  | L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser | |||
|  | sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les | |||
|  | rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des | |||
|  | cibles hors de portée pour tout autre que lui. | |||
|  | Flèche arcanique | |||
|  | Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter | |||
|  | votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et | |||
|  | ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant | |||
|  | un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur | |||
|  | une attaque à distance réalisée dans le même round, et | |||
|  | vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. | |||
|  | La flèche est considérée comme magique en ce qui | |||
|  | concerne la résistance aux dégâts des créatures. | |||
|  | Flèche infaillible | |||
|  | À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre | |||
|  | flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en | |||
|  | l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez | |||
|  | besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour | |||
|  | indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même | |||
|  | round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon | |||
|  | que sur une créature que vous avez vue depuis moins | |||
|  | d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa | |||
|  | cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par | |||
|  | exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant | |||
|  | par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles | |||
|  | infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque | |||
|  | est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. | |||
|  | Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois | |||
|  | égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer | |||
|  | un repos long pour récupérer cette aptitude. | |||
|  | Flèche intangible | |||
|  | À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule | |||
|  | flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible | |||
|  | pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et | |||
|  | vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis | |||
|  | moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un | |||
|  | mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un | |||
|  | succès automatique et inflige ses dégâts habituels. | |||
|  | Flèche tueuse | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter | |||
|  | une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous | |||
|  | avez personnellement observée pendant au moins 1 round | |||
|  | ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, | |||
|  | une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement | |||
|  | dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche | |||
|  | atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une | |||
|  | autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté | |||
|  | cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle | |||
|  | est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si | |||
|  | elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même | |||
|  | difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié | |||
|  | des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer | |||
|  | un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle | |||
|  | flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche | |||
|  | infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre | |||
|  | flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. | |||
|  | La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche | |||
|  | ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre | |||
|  | créature que le rôdeur qui l’a fabriqué. | |||
|  | Exilé | |||
|  | L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée | |||
|  | de sang noble dont la nation est tombée aux mains | |||
|  | d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs | |||
|  | anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement | |||
|  | avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les | |||
|  | spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement | |||
|  | contre ses ennemis de toujours. | |||
|  | Plantes médicinales | |||
|  | À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de | |||
|  | prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales | |||
|  | sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, | |||
|  | vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, | |||
|  | chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie | |||
|  | égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette | |||
|  | aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau | |||
|  | 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs | |||
|  | Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse | |||
|  | (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) | |||
|  | ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes. | |||
|  | Némésis | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou | |||
|  | une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable | |||
|  | contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez | |||
|  | 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à | |||
|  | distance que vous infligez à vos ennemis jurés. | |||
|  | Plantes miraculeuses | |||
|  | À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de | |||
|  | prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour | |||
|  | neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre | |||
|  | contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette | |||
|  | aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant | |||
|  | de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez | |||
|  | la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. | |||
|  | Éradication | |||
|  | À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans | |||
|  | égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux | |||
|  | dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance | |||
|  | que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude | |||
|  | remplace némésis. | |||
|  | Traqueur | |||
|  | Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui | |||
|  | compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger | |||
|  | et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de | |||
|  | primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement | |||
|  | le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et | |||
|  | d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. | |||
|  | Terrain de prédilection | |||
|  | Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second | |||
|  | terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs | |||
|  | (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains | |||
|  | de prédilection qui vous sont accessibles. | |||
|  | Pièges | |||
|  | Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre | |||
|  | terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger | |||
|  | une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. | |||
|  | Toute créature qui s’apprête à entrer dans la zone | |||
|  | piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour | |||
|  | détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous | |||
|  | pouvez choisir l’effet du piège parmi deux variantes : | |||
|  | Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). | |||
|  | Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la | |||
|  | victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle | |||
|  | ne subit que la moitié des dégâts. | |||
|  | Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La | |||
|  | victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, | |||
|  | elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant | |||
|  | une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. | |||
|  | Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + | |||
|  | votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège | |||
|  | en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un | |||
|  | avantage à son test de compétence pour le détecter. Si | |||
|  | vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit | |||
|  | un désavantage à son test pour le détecter et pour en | |||
|  | réduire l’effet. | |||
|  | Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il | |||
|  | peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. | |||
|  | Avantage du terrain | |||
|  | Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un | |||
|  | terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires | |||
|  | suivants : | |||
|  | »» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous | |||
|  | en décidez autrement). | |||
|  | »» Vous obtenez un avantage en initiative. | |||
|  | »» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force | |||
|  | (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion). | |||
|  | Terrain favorable | |||
|  | À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un | |||
|  | terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices | |||
|  | supplémentaires suivants : | |||
|  | »» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir | |||
|  | au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer | |||
|  | un désavantage à une attaque dont vous êtes | |||
|  | la cible. | |||
|  | »» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier | |||
|  | des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier | |||
|  | des effets d’un repos long. | |||
|  | Maître du terrain | |||
|  | Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection | |||
|  | supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous | |||
|  | êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les | |||
|  | bénéfices suivants : | |||
|  | »» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus | |||
|  | à chacun de vos tours. Cette action ne peut | |||
|  | être utilisée que pour faire une unique attaque | |||
|  | au corps-à-corps ou à distance, vous désengager | |||
|  | ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans | |||
|  | chaque main, exceptionnellement, cette action | |||
|  | bonus vous permet de faire une attaque depuis | |||
|  | chacune de vos mains (en utilisant les limitations | |||
|  | habituelles en ce qui concerne la seconde arme). | |||
|  | »» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez | |||
|  | un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre | |||
|  | modificateur de Constitution s’il ne vous reste | |||
|  | pas plus de la moitié de vos points de vie. | |||
|  | Pisteur : un rôdeur alternatif | |||
|  | Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous | |||
|  | pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage | |||
|  | atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre | |||
|  | accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir | |||
|  | deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception | |||
|  | d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les | |||
|  | aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie | |||
|  | en échange d’autres aptitudes. | |||
|  | Rustique | |||
|  | À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de | |||
|  | la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous | |||
|  | remplacez votre niveau de personnage par votre bonus | |||
|  | de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que | |||
|  | vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table | |||
|  | de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez | |||
|  | des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre | |||
|  | bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez | |||
|  | votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant | |||
|  | uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau | |||
|  | global). | |||
|  | Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), | |||
|  | vous utilisez la magie comme le ferait normalement un | |||
|  | rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre | |||
|  | quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un | |||
|  | sort de niveau 2. | |||
|  | Expert en survie | |||
|  | Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude | |||
|  | vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux | |||
|  | compétences supplémentaires au choix issues de la liste | |||
|  | de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences | |||
|  | issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, | |||
|  | et vous doublez leur bonus de maîtrise. | |||
|  | Style de combat supplémentaire | |||
|  | Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style | |||
|  | de combat. | |||
|  | Attaque supplémentaire | |||
|  | À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois | |||
|  | au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer | |||
|  | lors de votre tour. | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [Items]: # | |||
|  | [Generic]: # |