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|  | [][Items] | |||
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|  | # Roublard
 | |||
|  | 
 | |||
|  | [][Generic] | |||
|  | 
 | |||
|  | # Aptitudes de classe
 | |||
|  | 
 | |||
|  | En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de | |||
|  | classe suivantes. | |||
|  | Points de vie | |||
|  | Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard | |||
|  | Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de | |||
|  | Constitution | |||
|  | Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + | |||
|  | votre modificateur de Constitution par niveau de roublard | |||
|  | après le niveau 1 | |||
|  | Maîtrises | |||
|  | Armures : armures légères | |||
|  | Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées | |||
|  | longues, rapières, épées courtes | |||
|  | Outils : outils de voleur | |||
|  | Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence | |||
|  | Compétences : choisissez quatre compétences parmi | |||
|  | Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, | |||
|  | Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, | |||
|  | Représentation et Supercherie | |||
|  | Équipement | |||
|  | Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus | |||
|  | de l’équipement accordé par votre historique : | |||
|  | »» (a) une rapière ou (b) une épée courte | |||
|  | »» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches | |||
|  | ou (b) une épée courte | |||
|  | »» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage | |||
|  | d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage | |||
|  | d’explorateur | |||
|  | »» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils | |||
|  | de voleur | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Roublard | |||
|  | Niveau Bonus de | |||
|  | maîtrise | |||
|  | Attaque | |||
|  | sournoise Aptitudes | |||
|  | 1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs | |||
|  | 2 +2 1d6 Ruse | |||
|  | 3 +2 2d6 Archétype de roublard | |||
|  | 4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 5 +3 3d6 Esquive instinctive | |||
|  | 6 +3 3d6 Expertise | |||
|  | 7 +3 4d6 Dérobade | |||
|  | 8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 9 +4 5d6 Aptitude d’archétype de roublard | |||
|  | 10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 11 +4 6d6 Talent | |||
|  | 12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 13 +5 7d6 Aptitude d’archétype de roublard | |||
|  | 14 +5 7d6 Ouïe fine | |||
|  | 15 +5 8d6 Esprit impénétrable | |||
|  | 16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 17 +6 9d6 Aptitude d’archétype de roublard | |||
|  | 18 +6 9d6 Insaisissable | |||
|  | 19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques | |||
|  | 20 +6 10d6 Coup de chance | |||
|  | 
 | |||
|  | 
 | |||
|  | Expertise | |||
|  | Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous | |||
|  | maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la | |||
|  | maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise | |||
|  | pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les | |||
|  | tests de compétences. | |||
|  | Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises | |||
|  | (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et | |||
|  | leur appliquer cette aptitude. | |||
|  | Attaque sournoise | |||
|  | Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement | |||
|  | et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. | |||
|  | Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts | |||
|  | supplémentaires à une créature que vous avez touchée | |||
|  | avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet | |||
|  | d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme | |||
|  | de finesse ou une arme à distance. | |||
|  | Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet | |||
|  | d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à | |||
|  | 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et | |||
|  | que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. | |||
|  | Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent | |||
|  | au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, | |||
|  | ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque | |||
|  | sournoise du tableau d’évolution du roublard. | |||
|  | Argot des voleurs | |||
|  | Pendant votre entraînement de roublard, vous avez | |||
|  | appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, | |||
|  | de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des | |||
|  | messages dans des conversations en apparence anodines. | |||
|  | Seule une autre créature qui connaît l’argot des | |||
|  | voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre | |||
|  | un message de cette manière prend quatre fois plus de | |||
|  | temps que si vous l’aviez exprimé clairement. | |||
|  | De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de | |||
|  | symboles qui permettent de transmettre des messages | |||
|  | courts et simples, comme par exemple indiquer si une | |||
|  | zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une | |||
|  | guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si | |||
|  | des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles | |||
|  | ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. | |||
|  | Ruse | |||
|  | À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre | |||
|  | agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir | |||
|  | rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à | |||
|  | chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action | |||
|  | ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se | |||
|  | précipiter, se désengager ou se cacher. | |||
|  | Archétype de roublard | |||
|  | Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous | |||
|  | vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. | |||
|  | Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée | |||
|  | à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines | |||
|  | aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. | |||
|  | Amélioration de caractéristiques | |||
|  | Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous | |||
|  | pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de | |||
|  | votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques | |||
|  | de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas | |||
|  | de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. | |||
|  | Esquive instinctive | |||
|  | À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous | |||
|  | pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous | |||
|  | pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les | |||
|  | dégâts causés par cette attaque. | |||
|  | Dérobade | |||
|  | À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter | |||
|  | instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du | |||
|  | souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête | |||
|  | de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de | |||
|  | faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la | |||
|  | moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la | |||
|  | moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. | |||
|  | Talent | |||
|  | Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un | |||
|  | point proche de la perfection. À chaque fois que vous | |||
|  | faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter | |||
|  | votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de | |||
|  | d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. | |||
|  | Ouïe fine | |||
|  | À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre | |||
|  | ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de | |||
|  | déterminer la position de toute créature invisible ou | |||
|  | cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. | |||
|  | Esprit impénétrable | |||
|  | Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement | |||
|  | renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde | |||
|  | de Sagesse. | |||
|  | Insaisissable | |||
|  | Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis | |||
|  | ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. | |||
|  | Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque | |||
|  | qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage. | |||
|  | Coup de chance | |||
|  | Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté | |||
|  | de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. | |||
|  | Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre | |||
|  | portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous | |||
|  | pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, | |||
|  | si vous échouez à un test de caractéristique, | |||
|  | vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. | |||
|  | Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez | |||
|  | attendre de terminer un repos long avant de pouvoir | |||
|  | l’utiliser de nouveau. | |||
|  | Archétypes de roublard | |||
|  | Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes | |||
|  | et de comportements, notamment une tendance à | |||
|  | perfectionner leurs compétences, des techniques de combat | |||
|  | aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner | |||
|  | toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit | |||
|  | de développer ses talents en se spécialisant de manière | |||
|  | différente. Ces spécialisations sont représentées par les | |||
|  | archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient | |||
|  | traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent. | |||
|  | Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, | |||
|  | mais d’une description des techniques que vous préférez. | |||
|  | Voleur | |||
|  | Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les | |||
|  | cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais | |||
|  | il est également choisi par les roublards qui se voient | |||
|  | comme des chercheurs de trésors professionnels, des | |||
|  | explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non | |||
|  | seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous | |||
|  | apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles | |||
|  | pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues | |||
|  | inconnues et utiliser des objets magiques que vous | |||
|  | ne pourriez normalement pas manier. | |||
|  | Mains lestes | |||
|  | À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action | |||
|  | bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire | |||
|  | un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils | |||
|  | de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une | |||
|  | serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. | |||
|  | Monte-en-l’air | |||
|  | Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous | |||
|  | obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale. | |||
|  | Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. | |||
|  | De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance | |||
|  | à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de | |||
|  | 30 cm × votre modificateur de Dextérité. | |||
|  | Furtivité suprême | |||
|  | À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos | |||
|  | tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez | |||
|  | pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. | |||
|  | Utilisation d’objets magiques | |||
|  | Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le | |||
|  | fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser | |||
|  | des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés. | |||
|  | Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de | |||
|  | classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des | |||
|  | objets magiques. | |||
|  | Réflexes de voleur | |||
|  | Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu | |||
|  | particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade | |||
|  | et de vous enfuir rapidement en cas de danger. | |||
|  | Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez | |||
|  | jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en | |||
|  | fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir | |||
|  | quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez | |||
|  | votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas | |||
|  | utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. | |||
|  | Brute | |||
|  | Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément | |||
|  | des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, | |||
|  | on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les | |||
|  | coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, | |||
|  | l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait | |||
|  | un sens dans le milieu très différent de celui que les | |||
|  | honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- | |||
|  | ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais | |||
|  | la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement. | |||
|  | Leur palette de talents est bien plus étendue que | |||
|  | celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la | |||
|  | force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque | |||
|  | tous les coups sont permis. | |||
|  | Regard noir | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter | |||
|  | à la fois votre modificateur de Charisme et de Force | |||
|  | pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme | |||
|  | (Persuasion). | |||
|  | De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour | |||
|  | faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre | |||
|  | le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde | |||
|  | à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible | |||
|  | souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque | |||
|  | ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un | |||
|  | repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette | |||
|  | aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou | |||
|  | aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. | |||
|  | Dur à cuire | |||
|  | Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur | |||
|  | de Force en plus de celui de Constitution aux points de | |||
|  | vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 | |||
|  | et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente | |||
|  | par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus | |||
|  | aux niveaux 3, 9 et 17. | |||
|  | Coup bas | |||
|  | À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, | |||
|  | vous pouvez effectuer en plus de votre attaque | |||
|  | habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une | |||
|  | arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du | |||
|  | pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige | |||
|  | 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts | |||
|  | contondants (ou du type approprié dans le cas d’une | |||
|  | arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau | |||
|  | 13 et 1d8 au niveau 17. | |||
|  | Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec | |||
|  | une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé | |||
|  | que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. | |||
|  | Attaque en meute | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un | |||
|  | avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une | |||
|  | cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non | |||
|  | neutralisé. | |||
|  | Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque | |||
|  | vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque | |||
|  | à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre | |||
|  | cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution | |||
|  | (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de | |||
|  | maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début | |||
|  | de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, | |||
|  | les vases, les plantes et les créatures artificielles | |||
|  | sont immunisées à cet effet. | |||
|  | Persécuter | |||
|  | Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier | |||
|  | pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener | |||
|  | une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, | |||
|  | vous désignez une créature de votre choix en utilisant | |||
|  | une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte | |||
|  | personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, | |||
|  | ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque | |||
|  | contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne | |||
|  | pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour | |||
|  | une autre cible avant d’avoir terminé un repos court. | |||
|  | Espion | |||
|  | Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre | |||
|  | lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus | |||
|  | complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois | |||
|  | un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi | |||
|  | un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands | |||
|  | risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en | |||
|  | se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château | |||
|  | bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial | |||
|  | au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service | |||
|  | d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car | |||
|  | aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer | |||
|  | sans un solide réseau d’information et d’espionnage. | |||
|  | Spécialiste | |||
|  | Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires | |||
|  | de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, | |||
|  | au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à | |||
|  | la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir | |||
|  | d’appliquer votre aptitude d’expertise. | |||
|  | Don pour les langues | |||
|  | Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez | |||
|  | une langue supplémentaire issue de la liste des langues | |||
|  | standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité | |||
|  | et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. | |||
|  | Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus | |||
|  | de maîtrise augmente. | |||
|  | Lire sur les lèvres | |||
|  | À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire | |||
|  | sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez | |||
|  | pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez | |||
|  | réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté | |||
|  | est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous | |||
|  | et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à | |||
|  | moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si | |||
|  | votre cible est dans une zone de lumière faible. | |||
|  | Séducteur hors pair | |||
|  | Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme | |||
|  | envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve | |||
|  | de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage | |||
|  | à tous les tests de Charisme effectués contre des | |||
|  | humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. | |||
|  | Esprit obscur | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez | |||
|  | plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu | |||
|  | ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude | |||
|  | est équivalente à un sort de non-détection permanent. | |||
|  | Agent très spécial | |||
|  | À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux | |||
|  | tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) | |||
|  | et de Charisme (Supercherie). | |||
|  | Incassable | |||
|  | Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir | |||
|  | à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures | |||
|  | comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez | |||
|  | la résistance aux dégâts contondants. | |||
|  | Ombrelame | |||
|  | Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et | |||
|  | la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper | |||
|  | l’adversaire semble une seconde nature chez certain. | |||
|  | Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle | |||
|  | avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque | |||
|  | chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur | |||
|  | donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois | |||
|  | sombre et mortelle. | |||
|  | Initié | |||
|  | Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal | |||
|  | à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. | |||
|  | Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût | |||
|  | en points de sorcellerie est au maximum égal à votre | |||
|  | bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de | |||
|  | sorcellerie après avoir terminé un repos long. | |||
|  | Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un | |||
|  | nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau | |||
|  | ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par | |||
|  | exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de | |||
|  | maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 | |||
|  | qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des | |||
|  | sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque | |||
|  | jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points | |||
|  | de sorcellerie. | |||
|  | Niveau de sort Coût en points de sorcellerie | |||
|  | 1 2 | |||
|  | 2 3 | |||
|  | 3 5 | |||
|  | 4 6 | |||
|  | Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et | |||
|  | deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ombrelame. | |||
|  | À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard | |||
|  | (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette | |||
|  | liste (mais pas un tour de magie). | |||
|  | Incantations | |||
|  | Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise | |||
|  | + modificateur de Charisme | |||
|  | Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise | |||
|  | + modificateur de Charisme | |||
|  | Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur | |||
|  | d’incantation pour vos sorts d’ombrelame. | |||
|  | Enfant de l’ombre | |||
|  | Également au niveau 3, en utilisant une action | |||
|  | bonus, vous pouvez désigner une source de lumière | |||
|  | non magique à une portée de 18 mètres et réduire de | |||
|  | moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant | |||
|  | 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée. | |||
|  | Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive | |||
|  | réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste | |||
|  | de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous | |||
|  | devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort | |||
|  | (aucun point pour un tour de magie). | |||
|  | De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité | |||
|  | (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de | |||
|  | lumière faible. | |||
|  | Énergie de l’ombre | |||
|  | Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer | |||
|  | un nombre de points de sorcellerie égal à votre | |||
|  | bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. | |||
|  | Vous devez passer l’intégralité de votre repos court | |||
|  | dans un lieu éclairé au maximum par une lumière | |||
|  | faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude | |||
|  | qu’une seule fois entre deux repos long. | |||
|  | Frappe maudite | |||
|  | Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une | |||
|  | attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de | |||
|  | sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre | |||
|  | attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les | |||
|  | dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont | |||
|  | considérés comme des dégâts magiques. | |||
|  | Ombre et magie | |||
|  | À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort | |||
|  | pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. | |||
|  | Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous | |||
|  | l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort | |||
|  | à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour | |||
|  | de magie. | |||
|  | Maître de l’ombre | |||
|  | Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie | |||
|  | pour lancer un des sorts suivants : apparence | |||
|  | trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous | |||
|  | devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau | |||
|  | lancer un sort de cette liste. | |||
|  | Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie | |||
|  | de l’ombre une seconde fois entre deux repos longs. | |||
|  | 
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