diff --git a/Data/aasimar_hd.md b/Data/aasimar_hd.md
index f1e1e757..cd28f2ed 100644
--- a/Data/aasimar_hd.md
+++ b/Data/aasimar_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
-# Aasimar
+# Aasimar
-- Source: (MDR p59)
+- Source: (MDR p59)
## Traits des aasimars
@@ -27,6 +27,8 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste.
+
+
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
@@ -36,5 +38,5 @@ Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés.
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_charisma_hd.md b/Data/abilities_charisma_hd.md
index b4022e49..06544add 100644
--- a/Data/abilities_charisma_hd.md
+++ b/Data/abilities_charisma_hd.md
@@ -1,57 +1,72 @@
-[][Items]
+
-# Charisme
+# Charisme
- AltName: Charisma (SRD p82)
-- Source: (MDR p265)
+- Source: (MDR p265)
Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.
-[][Generic]
+
-## Tests de Charisme
+## Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie], [Intimidation], [Représentation] et [Persuasion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse].
-[][Generic]
+
-### Intimidation
+
+
+### Intimidation
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation]). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.
-[][Generic]
+
-### Persuasion
+
+
+### Persuasion
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.
-[][Generic]
+
-### Représentation
+
+
+### Représentation
Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.
-[][Generic]
+
-### Supercherie
+
+
+### Supercherie
Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.
-[][Generic]
+
-### Autres tests de Charisme
+
+
+### Autres tests de Charisme
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.
-[][Generic]
+
-## Caractéristique d'incantation
+
+
+## Caractéristique d'incantation
Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le [Charisme] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
+
+
+
[bardes]: bard_hd.md
@@ -73,5 +88,5 @@ Les [bardes], les [paladins], les [ensorceleurs] et les [sorciers] utilisent le
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_constitution_hd.md b/Data/abilities_constitution_hd.md
index b021acc1..83b26977 100644
--- a/Data/abilities_constitution_hd.md
+++ b/Data/abilities_constitution_hd.md
@@ -1,15 +1,15 @@
-[][Items]
+
-# Constitution
+# Constitution
- AltName: Constitution (SRD p81)
-- Source: (MDR p264)
+- Source: (MDR p264)
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.
-[][Generic]
+
-## Tests de Constitution
+## Tests de Constitution
Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.
@@ -21,14 +21,20 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'ac
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.
-[][Generic]
+
-## Points de vie
+
+
+## Points de vie
Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution]. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution] à chaque dé de vie que vous lancez.
Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution] au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution] passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution] de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
+
+
+
+
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
@@ -36,5 +42,5 @@ Si votre modificateur de [Constitution] change, votre maximum de points de vie e
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_dexterity_hd.md b/Data/abilities_dexterity_hd.md
index d6ee2848..ae61f35d 100644
--- a/Data/abilities_dexterity_hd.md
+++ b/Data/abilities_dexterity_hd.md
@@ -1,39 +1,47 @@
-[][Items]
+
-# Dextérité
+# Dextérité
- AltName: Dexterity (SRD p80)
-- Source: (MDR p263)
+- Source: (MDR p263)
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
-[][Generic]
+
-## Tests de Dextérité
+## Tests de Dextérité
Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties], [Escamotage] et [Discrétion] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.
-[][Generic]
+
-### Acrobaties
+
+
+### Acrobaties
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.
-[][Generic]
+
-### Discrétion
+
+
+### Discrétion
Faites un test de [Dextérité (Discrétion)] quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.
-[][Generic]
+
-### Escamotage
+
+
+### Escamotage
Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.
-[][Generic]
+
-### Autres tests de Dextérité
+
+
+### Autres tests de Dextérité
Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@@ -46,27 +54,35 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'acc
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.
-[][Generic]
+
-## Jets d'attaque et de dégâts
+
+
+## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
-[][Generic]
+
-## Classe d'armure
+
+
+## Classe d'armure
En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
-[][Generic]
+
-## Initiative
+
+
+## Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
-[][Generic]
+
-## Se cacher
+
+
+## Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)]. Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)] de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
@@ -76,18 +92,25 @@ Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de so
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.
-[][Generic]
+
-### Perception passive
+
+
+### Perception passive
Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)] avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)] de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse] de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse] de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception], sa valeur passive de [Sagesse (Perception)] est de 14.
-[][Generic]
+
-### Que pouvez-vous voir ?
+
+
+### Que pouvez-vous voir ?
L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.
+
+
+
[Force]: abilities_strength_hd.md
@@ -106,5 +129,5 @@ L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une cr
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_hd.md b/Data/abilities_hd.md
index b0020019..9c2cc518 100644
--- a/Data/abilities_hd.md
+++ b/Data/abilities_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
-# Utiliser les caractéristiques
+# Utiliser les caractéristiques
- AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
-- Source: (MDR p258)
+- Source: (MDR p258)
Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :
@@ -21,9 +21,9 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde] et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
-[][Generic]
+
-# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
+# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
@@ -56,9 +56,11 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde]. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
-[][Generic]
+
-# Avantage et désavantage
+
+
+# Avantage et désavantage
Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde] ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
@@ -70,9 +72,11 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élé
Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
-[][Generic]
+
-# Bonus de maîtrise
+
+
+# Bonus de maîtrise
Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde] et les jets d'attaque.
@@ -84,9 +88,11 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde], mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
-[][Generic]
+
-# Tests de caractéristique
+
+
+# Tests de caractéristique
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.
@@ -105,9 +111,11 @@ Degrés de difficulté typiques
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
-[][Generic]
+
-## Opposition
+
+
+## Opposition
Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.
@@ -115,9 +123,11 @@ Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondan
Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
-[][Generic]
+
-## Compétences
+
+
+## Compétences
À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.
@@ -157,9 +167,11 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)]. Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme], il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force]. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force].
-[][Generic]
+
-### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
+
+
+### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme], par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force]. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.
@@ -167,9 +179,11 @@ Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison
De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force] (Intimidation), même si la compétence [Intimidation] est normalement associée au [Charisme].
-[][Generic]
+
-## Tests passifs
+
+
+## Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
@@ -183,9 +197,11 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse] de 15 et ma
Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité] ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
-[][Generic]
+
-## Travailler ensemble
+
+
+## Travailler ensemble
Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.
@@ -193,9 +209,11 @@ Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir
Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.
-[][Generic]
+
-### Tests de groupe
+
+
+### Tests de groupe
Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.
@@ -203,41 +221,57 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con
Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)] afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.
-[][Generic]
+
-# Utiliser chaque caractéristique
+
+
+# Utiliser chaque caractéristique
Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.
Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
-[][LinkItem]
+
-# [Force]
+
-[][LinkItem]
+# [Force]
-# [Dextérité]
+
-[][LinkItem]
+
-# [Constitution]
+# [Dextérité]
-[][LinkItem]
+
-# [Intelligence]
+
-[][LinkItem]
+# [Constitution]
-# [Sagesse]
+
-[][LinkItem]
+
-# [Charisme]
+# [Intelligence]
-[][Generic]
+
-# Jets de sauvegarde
+
+
+# [Sagesse]
+
+
+
+
+
+# [Charisme]
+
+
+
+
+
+# Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
@@ -255,6 +289,10 @@ Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la
Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.
+
+
+
+
[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
@@ -290,6 +328,6 @@ Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la descri
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/abilities_intelligence_hd.md b/Data/abilities_intelligence_hd.md
index bb252e66..4ee02338 100644
--- a/Data/abilities_intelligence_hd.md
+++ b/Data/abilities_intelligence_hd.md
@@ -1,51 +1,63 @@
-[][Items]
+
-# Intelligence
+# Intelligence
- AltName: Intelligence (SRD p81)
-- Source: (MDR p264)
+- Source: (MDR p264)
L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
-[][Generic]
+
-## Tests d'Intelligence
+## Tests d'Intelligence
Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire], [Investigation], [Nature] et [Religion] représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence].
-[][Generic]
+
-### Arcanes
+
+
+### Arcanes
Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.
-[][Generic]
+
-### Histoire
+
+
+### Histoire
Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.
-[][Generic]
+
-### Investigation
+
+
+### Investigation
Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.
-[][Generic]
+
-### Nature
+
+
+### Nature
Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.
-[][Generic]
+
-### Religion
+
+
+### Religion
Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.
-[][Generic]
+
-### Autres tests d'Intelligence
+
+
+### Autres tests d'Intelligence
Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@@ -56,12 +68,17 @@ Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'acc
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.
-[][Generic]
+
-## Caractéristique d'incantation
+
+
+## Caractéristique d'incantation
Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
+
+
+
[Force]: abilities_strength_hd.md
@@ -81,5 +98,5 @@ Les [magiciens] utilisent l'[Intelligence] comme caractéristique d'incantation
[magiciens]: wizard_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_strength_hd.md b/Data/abilities_strength_hd.md
index a532031f..85e99dd3 100644
--- a/Data/abilities_strength_hd.md
+++ b/Data/abilities_strength_hd.md
@@ -1,21 +1,23 @@
-[][Items]
+
-# Force
+# Force
- AltName: Strength (SRD p79)
-- Source: (MDR p262)
+- Source: (MDR p262)
La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme] et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
-[][Generic]
+
-## Tests de Force
+## Tests de Force
Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme] reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.
-[][Generic]
+
-### Athlétisme
+
+
+### Athlétisme
Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :
@@ -23,9 +25,11 @@ Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vo
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.
-[][Generic]
+
-### Autres tests de Force
+
+
+### Autres tests de Force
Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
@@ -36,41 +40,54 @@ Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'acc
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.
-[][Generic]
+
-## Jets d'attaque et de dégâts
+
+
+## Jets d'attaque et de dégâts
Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.
-[][Generic]
+
-## Soulever et transporter
+
+
+## Soulever et transporter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.
-[][Generic]
+
-### Capacité de charge
+
+
+### Capacité de charge
Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.
-[][Generic]
+
-### Pousser, tirer, soulever
+
+
+### Pousser, tirer, soulever
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.
-[][Generic]
+
-### Taille et Force
+
+
+### Taille et Force
Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
+
+
+
[athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
[Athlétisme]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/abilities_wisdom_hd.md b/Data/abilities_wisdom_hd.md
index a415927e..6310bf8c 100644
--- a/Data/abilities_wisdom_hd.md
+++ b/Data/abilities_wisdom_hd.md
@@ -1,64 +1,80 @@
-[][Items]
+
-# Sagesse
+# Sagesse
- AltName: Wisdom (SRD p82)
-- Source: (MDR p265)
+- Source: (MDR p265)
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
-[][Generic]
+
-## Tests de Sagesse
+## Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage], [Perspicacité], [Médecine], [Perception] et [Survie] représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.
-[][Generic]
+
-### Dressage
+
+
+### Dressage
Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.
-[][Generic]
+
-### Médecine
+
+
+### Médecine
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.
-[][Generic]
+
-### Perception
+
+
+### Perception
Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.
-[][Generic]
+
-### Perspicacité
+
+
+### Perspicacité
Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.
-[][Generic]
+
-### Survie
+
+
+### Survie
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)] si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
-[][Generic]
+
-### Autres tests de Sagesse
+
+
+### Autres tests de Sagesse
Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse] quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :
* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.
-[][Generic]
+
-## Caractéristique d'incantation
+
+
+## Caractéristique d'incantation
Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde] de leurs sorts.
+
+
[clercs]: cleric_hd.md
[druides]: druid_hd.md
@@ -82,5 +98,5 @@ Les [clercs], les [druides] et les [rôdeurs] utilisent la [Sagesse] comme carac
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/adventure_hd.md b/Data/adventure_hd.md
index 9407325b..44d67241 100644
--- a/Data/adventure_hd.md
+++ b/Data/adventure_hd.md
@@ -1,20 +1,26 @@
-[][Items]
+
# Partir à l'aventure
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Ecoulement du temps](time_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Déplacement](movement_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [L'environnement](environment_hd.md)
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/alignment_hd.md b/Data/alignment_hd.md
index 4e76ad7e..892746b6 100644
--- a/Data/alignment_hd.md
+++ b/Data/alignment_hd.md
@@ -1,70 +1,90 @@
-[][Items]
+
# Alignement
- AltName: Alignment (SRD p58)
-- Source: (MDR p75)
+- Source: (MDR p75)
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.
Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.
-[][Generic]
+
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+
#### Loyal Bon (LB)
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.
-[][Generic]
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#### Neutre Bon (NB)
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.
-[][Generic]
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#### Chaotique Bon (CB)
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.
-[][Generic]
+
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#### Loyal Neutre (LN)
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.
-[][Generic]
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#### Neutre (N)
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.
-[][Generic]
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#### Chaotique Neutre (CN)
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
-[][Generic]
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#### Loyal Mauvais (LM)
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
-[][Generic]
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#### Neutre Mauvais (NM)
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.
-[][Generic]
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#### Chaotique Mauvais (CM)
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.
-[][Generic]
+
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## L'alignement dans le multivers
@@ -76,5 +96,5 @@ L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fi
La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/armor_hd.md b/Data/armor_hd.md
index 8feef9f0..7b362d80 100644
--- a/Data/armor_hd.md
+++ b/Data/armor_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Armures
- AltName: Armor (SRD p62)
-- Source: (MDR p223)
+- Source: (MDR p223)
Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.
@@ -20,41 +20,49 @@ Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des
**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
-[][Generic]
+
+
+
### Armures légères
- AltName: Light Armor (SRD p63)
-- Source: (MDR p223)
+- Source: (MDR p223)
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
-[][Generic]
+
+
+
### Armures intermédiaires
- AltName: Medium Armor (SRD p63)
-- Source: (MDR p224)
+- Source: (MDR p224)
Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.
-[][Generic]
+
+
+
### Armures lourdes
- AltName: Heavy Armor (SRD p63)
-- Source: (MDR p225)
+- Source: (MDR p225)
Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.
Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
-[][Generic]
+
+
+
### Enfiler et retirer une armure
- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
-- Source: (MDR p225)
+- Source: (MDR p225)
Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
@@ -109,5 +117,5 @@ Enfiler et retirer une armure
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/artifacts_hd.md b/Data/artifacts_hd.md
index b6ea49ec..96ed9faf 100644
--- a/Data/artifacts_hd.md
+++ b/Data/artifacts_hd.md
@@ -1,16 +1,18 @@
-[][Items]
+
# Artefacts
- AltName: Artifacts (SRD p252)
-- Source: (CDC p191)
+- Source: (CDC p191)
-[][Generic]
+
+
+
## ANNEAU DE LUNE
-- Source: (CDC p191)
+- Source: (CDC p191)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@@ -35,11 +37,13 @@ Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir
**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.
-[][Generic]
+
+
+
## BOUCLIER DE HROLJNIR
-- Source: (CDC p191)
+- Source: (CDC p191)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@@ -59,11 +63,13 @@ Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une
**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.
-[][Generic]
+
+
+
## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
-- Source: (CDC p192)
+- Source: (CDC p192)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@@ -81,12 +87,14 @@ Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument d
**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.
-[][Generic]
+
+
+
## ORBE DES DRAGONS
- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
-- Source: (CDC p192)
+- Source: (CDC p192)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@@ -116,11 +124,13 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la
**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.
-[][Generic]
+
+
+
## PERLE DES PROFONDEURS
-- Source: (CDC p193)
+- Source: (CDC p193)
#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
@@ -139,5 +149,5 @@ Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’en
**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/background_devot_hd.md b/Data/background_devot_hd.md
index 56c7e7bc..b2a2558e 100644
--- a/Data/background_devot_hd.md
+++ b/Data/background_devot_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Dévot
- AltName: Acolyte (SRD p60)
-- Source: (MDR p81)
+- Source: (MDR p81)
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).
@@ -16,32 +16,38 @@ Langues maîtrisées : Deux langues au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
-[][Generic]
+
+
+
#### Aptitude : Refuge du pèlerin
- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
-- Source: (MDR p82)
+- Source: (MDR p82)
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.
Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.
-[][Generic]
+
+
+
#### Personnalités suggérées
- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
-- Source: (MDR p82)
+- Source: (MDR p82)
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.
-[][Generic]
+
+
+
##### Trait de personnalité
- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
-- Source: (MDR p82)
+- Source: (MDR p82)
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
@@ -54,12 +60,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons raffinées et fréquenté la haute société parmi l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|
-[][Generic]
+
+
+
##### Idéal
- AltName: Ideal (SRD p61)
-- Source: (MDR p83)
+- Source: (MDR p83)
|d6|Idéal|
|---|---|
@@ -70,12 +78,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal)|
|6|Aspiration. Je dois me prouver digne de mon dieu en agissant selon ses enseignements. (N'importe lequel)|
-[][Generic]
+
+
+
##### Lien
- AltName: Bond (SRD p61)
-- Source: (MDR p83)
+- Source: (MDR p83)
|d6|Lien|
|---|---|
@@ -86,12 +96,14 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis considèrent hérétique et cherchent à détruire.|
-[][Generic]
+
+
+
##### Défaut
- AltName: Flaw (SRD p61)
-- Source: (MDR p83)
+- Source: (MDR p83)
|d6|Défaut|
|---|---|
@@ -102,7 +114,9 @@ La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les tem
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je deviens obsédé par celui-ci au détriment de tout le reste.|
-[][Generic]
+
+
+
### Variante : Initié
@@ -116,7 +130,9 @@ Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.
-[][Generic]
+
+
+
### Variante : Prédicateur
@@ -130,13 +146,17 @@ Langues maîtrisées : Une langue au choix.
Équipement : Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.
-[][Generic]
+
+
+
### Variante : Repenti
Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.
-[][Generic]
+
+
+
#### Aptitude : Ancienne vie
@@ -148,6 +168,6 @@ Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/backgrounds_hd.md b/Data/backgrounds_hd.md
index fea7b651..1562ad3c 100644
--- a/Data/backgrounds_hd.md
+++ b/Data/backgrounds_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
## Historique
- AltName: Backgrounds (SRD p60)
-- Source: (MDR p77)
+- Source: (MDR p77)
Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.
@@ -12,114 +12,156 @@ Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité
Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.
-[][Generic]
+
+
+
### Maîtrises
- AltName: Proficiencies (SRD p60)
-- Source: (MDR p77)
+- Source: (MDR p77)
Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.
-[][Generic]
+
+
+
### Langues
- AltName: Languages (SRD p60)
-- Source: (MDR p77)
+- Source: (MDR p77)
Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.
-[][Generic]
+
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+
### Équipement
- AltName: Equipment (SRD p60)
-- Source: (MDR p77)
+- Source: (MDR p77)
Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.
-[][Generic]
+
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### Suggestions de personnalités
- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
-- Source: (MDR p77)
+- Source: (MDR p77)
Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.
-[][Generic]
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### Personnaliser votre historique
- AltName: Customizing a Background (SRD p60)
-- Source: (MDR p78)
+- Source: (MDR p78)
Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.
-[][LinkItem]
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+
# [Brigand](background_brigand_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Crapule](background_crapule_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Dévot](background_devot_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Érudit](background_erudit_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)
-[][LinkItem]
+
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# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Militaire](background_militaire_hd.md)
-[][LinkItem]
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+
# [Miséreux](background_misereux_hd.md)
-[][LinkItem]
+
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# [Primitif](background_primitif_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)
-[][LinkItem]
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# [Villageois](background_villageois_hd.md)
@@ -132,6 +174,6 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
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diff --git a/Data/barbarian_berserker_hd.md b/Data/barbarian_berserker_hd.md
index 72203e5d..a7b7afdf 100644
--- a/Data/barbarian_berserker_hd.md
+++ b/Data/barbarian_berserker_hd.md
@@ -1,21 +1,25 @@
-[][Items]
+
# Voie du berserker
- AltName: Wisdom (SRD p9)
-- Source: (MDR p116)
+- Source: (MDR p116)
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.
Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.
-[][Generic]
+
+
+
## Frénésie
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.
-[][Generic]
+
+
+
## Rage aveugle
@@ -25,7 +29,9 @@ Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de deven
Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.
-[][Generic]
+
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## Représailles
@@ -42,5 +48,5 @@ Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], vous ne pouvez plus utiliser c
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/barbarian_hd.md b/Data/barbarian_hd.md
index d47291a0..69b0ca1b 100644
--- a/Data/barbarian_hd.md
+++ b/Data/barbarian_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Barbare
- AltName: Barbarian (SRD p8)
-- Source: (MDR p114)
+- Source: (MDR p114)
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
-[][Generic]
+
+
+
## Points de vie
@@ -16,7 +18,9 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution]
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution] par niveau de barbare après le premier niveau
-[][Generic]
+
+
+
## Maîtrises
@@ -26,7 +30,9 @@ En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
**Jets de sauvegarde :** [Force], [Constitution]
**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme], [Dressage], [Intimidation], [Nature], [Perception] et [Survie]
-[][Generic]
+
+
+
## Équipement
@@ -36,7 +42,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* (a) deux [hachettes] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* un [paquetage d'explorateur] et quatre [javelines]
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -66,7 +74,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
## Rage
@@ -82,19 +92,25 @@ Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous ête
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare], colonne rages), vous devez terminer un [repos long] avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.
-[][Generic]
+
+
+
## Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure] est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Constitution]. Vous pouvez utiliser un [bouclier] et bénéficier de cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Témérité
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force] pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Sens du danger
@@ -102,31 +118,41 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de r
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde] de [Dextérité] contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé], [assourdi] ni [neutralisé].
-[][Generic]
+
+
+
## Voie primitive
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker], la [voie des esprits], la [voie de l'acier] ou la [voie du hurlement]. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
## Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
-[][Generic]
+
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+
## Déplacement rapide
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde].
-[][Generic]
+
+
+
## Instinct sauvage
@@ -134,7 +160,9 @@ Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [a
De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé], vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage].
-[][Generic]
+
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+
## Critique brutal
@@ -142,7 +170,9 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.
-[][Generic]
+
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+
## Rage implacable
@@ -150,26 +180,34 @@ De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
-[][Generic]
+
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+
## Rage ininterrompue
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient] ou que vous choisissez de sortir de cet état.
-[][Generic]
+
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+
## Puissance indomptable
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force] est moins élevé que votre valeur de [Force], vous pouvez utiliser votre valeur de [Force] à la place du résultat du test.
-[][Generic]
+
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+
## Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force] et de [Constitution] augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.
-[][Generic]
+
+
+
# Voies primitives
@@ -255,5 +293,5 @@ Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs d
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/barbarian_howling_hd.md b/Data/barbarian_howling_hd.md
index 7c2c5edb..2244c5cc 100644
--- a/Data/barbarian_howling_hd.md
+++ b/Data/barbarian_howling_hd.md
@@ -1,20 +1,24 @@
-[][Items]
+
# Voie du hurlement
-- Source: (MDR p118)
+- Source: (MDR p118)
Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.
Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.
-[][Generic]
+
+
+
## Intimidant
Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)] ou de [Force (Intimidation)].
-[][Generic]
+
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+
## Scarification rituelle
@@ -24,7 +28,9 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.
-[][Generic]
+
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## Hurlement du tonnerre
@@ -32,13 +38,17 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
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+
## Cri sauvage
Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.
-[][Generic]
+
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## Hurlement terrifiant
@@ -62,5 +72,5 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/barbarian_spirits_hd.md b/Data/barbarian_spirits_hd.md
index 4c8f133b..1e791aae 100644
--- a/Data/barbarian_spirits_hd.md
+++ b/Data/barbarian_spirits_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Voie des esprits
-- Source: (MDR p117)
+- Source: (MDR p117)
Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.
@@ -10,13 +10,17 @@ Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser de
Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
-[][Generic]
+
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+
## Né dans la nature
Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)] effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)].
-[][Generic]
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## Initiation
@@ -26,7 +30,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le
Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.
-[][Generic]
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## Incarnation
@@ -38,7 +44,9 @@ Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser un
À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.
-[][Generic]
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## Communion
@@ -48,7 +56,9 @@ En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre
Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse], s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.
-[][Generic]
+
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+
## Élévation
@@ -98,5 +108,5 @@ Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de l
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/barbarian_steel_hd.md b/Data/barbarian_steel_hd.md
index 7d7e3f46..9d3a5e6a 100644
--- a/Data/barbarian_steel_hd.md
+++ b/Data/barbarian_steel_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
+
# Voie de l'acier
-- Source: (MDR p117)
+- Source: (MDR p117)
La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.
-[][Generic]
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## Sens de la magie
Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)] DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.
-[][Generic]
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## Le secret de l'acier
@@ -24,13 +28,17 @@ Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.
-[][Generic]
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## Briseur de sort
Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
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## Rage froide
@@ -53,5 +61,5 @@ Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous b
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/bard_acrobats_hd.md b/Data/bard_acrobats_hd.md
index fc7b6234..70b01352 100644
--- a/Data/bard_acrobats_hd.md
+++ b/Data/bard_acrobats_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Collège des saltimbanques
-- Source: (MDR p126)
+- Source: (MDR p126)
Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.
-[][Generic]
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## Premier rôle
@@ -17,13 +19,17 @@ Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spect
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité] ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)].
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)] et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes] de [Sagesse].
-[][Generic]
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## Main dans la main
D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.
-[][Generic]
+
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+
## Instinct de survie
@@ -34,13 +40,17 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.
-[][Generic]
+
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+
## Esprit d'équipe
Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.
-[][Generic]
+
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+
## Prouesse de cirque
@@ -73,5 +83,5 @@ Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un ad
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/bard_diplomats_hd.md b/Data/bard_diplomats_hd.md
index 392a511a..9107792d 100644
--- a/Data/bard_diplomats_hd.md
+++ b/Data/bard_diplomats_hd.md
@@ -1,30 +1,38 @@
-[][Items]
+
# Collège des diplomates
-- Source: (MDR p125)
+- Source: (MDR p125)
Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.
-[][Generic]
+
+
+
## Arsenal diplomatique
Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.
-[][Generic]
+
+
+
## Orateur exceptionnel
Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)], de [Charisme (Persuasion)] et [Charisme (Supercherie)].
-[][Generic]
+
+
+
## Manipulateur redoutable
Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
-[][Generic]
+
+
+
## Manipulateur subtil
@@ -48,5 +56,5 @@ Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire e
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/bard_hd.md b/Data/bard_hd.md
index cc2b7c83..4c49325f 100644
--- a/Data/bard_hd.md
+++ b/Data/bard_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Barde
- AltName: Bard (SRD p11)
-- Source: (MDR p121)
+- Source: (MDR p121)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* une armure de cuir et une dague
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
+
+
+
## Incantations
@@ -107,7 +113,9 @@ Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde] que vous connaissez sous la forme d
Vous pouvez utiliser un [instrument de musique] (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation] pour vos [sorts de barde].
-[][Generic]
+
+
+
## Inspiration bardique
@@ -119,13 +127,17 @@ Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateu
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
-[][Generic]
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+
## Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
-[][Generic]
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+
## Chant reposant
@@ -133,13 +145,17 @@ Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devien
Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
-[][Generic]
+
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+
## Collège bardique
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir], le [collège des diplomates], le [collège des hérauts] ou le [collège des saltimbanques]. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
-[][Generic]
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## Expertise
@@ -147,25 +163,33 @@ Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.
-[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
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## Source d'inspiration
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.
-[][Generic]
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## Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
-[][Generic]
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## Secrets magiques
@@ -177,13 +201,17 @@ Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde]
Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
-[][Generic]
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## Inspiration supérieure
Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.
-[][Generic]
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# Collèges bardiques
@@ -232,5 +260,5 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
[focaliseur d'incantation]: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/bard_heralds_hd.md b/Data/bard_heralds_hd.md
index c95633ae..ec7d7bd5 100644
--- a/Data/bard_heralds_hd.md
+++ b/Data/bard_heralds_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
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# Collège des hérauts
-- Source: (MDR p126)
+- Source: (MDR p126)
Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.
-[][Generic]
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## Héraldique
Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)] qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.
-[][Generic]
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## Par monts et par vaux
@@ -22,13 +26,17 @@ Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre a
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
-[][Generic]
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## Sur un champ de bataille
À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.
-[][Generic]
+
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## Inspirer la bravoure
@@ -51,5 +59,5 @@ Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protag
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
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diff --git a/Data/bard_knowledge_hd.md b/Data/bard_knowledge_hd.md
index 6ccc5aca..d8b6099a 100644
--- a/Data/bard_knowledge_hd.md
+++ b/Data/bard_knowledge_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Collège du savoir
- AltName: College of Lore (SRD p13)
-- Source: (MDR p125)
+- Source: (MDR p125)
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.
@@ -11,19 +11,25 @@ Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérit
Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.
-[][Generic]
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## Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
-[][Generic]
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## Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.
-[][Generic]
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+
## Secrets magiques supplémentaires
@@ -31,11 +37,13 @@ Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.
-[][Generic]
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## Compétence hors pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/beyond1stlevel_hd.md b/Data/beyond1stlevel_hd.md
index 4327da25..f17244c2 100644
--- a/Data/beyond1stlevel_hd.md
+++ b/Data/beyond1stlevel_hd.md
@@ -1,6 +1,6 @@
- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56)
-- Source: (MDR p32)
+- Source: (MDR p32)
Au-delà du niveau 1
diff --git a/Data/classes_hd.md b/Data/classes_hd.md
index d574047e..2bebf3dd 100644
--- a/Data/classes_hd.md
+++ b/Data/classes_hd.md
@@ -1,63 +1,87 @@
-[][Items]
+
# Classes
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Barbare]
- AltName: [Barbarian](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Barde]
- AltName: [Bard](#)
-[][LinkItem]
+
+
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## [Clerc]
- AltName: [Cleric](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Druide]
- AltName: [Druid](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Ensorceleur]
- AltName: [Sorcerer](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Guerrier]
- AltName: [Fighter](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Magicien]
- AltName: [Wizard](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Moine]
- AltName: [Monk](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Paladin]
- AltName: [Paladin](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Rôdeur]
- AltName: [Ranger](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Roublard]
- AltName: [Rogue](#)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Sorcier]
- AltName: [Warlock](#)
@@ -75,5 +99,5 @@
[Roublard]: rogue_hd.md
[Sorcier]: warlock_hd.md
-[Items]: #
-[LinkItem]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_guide_hd.md b/Data/cleric_guide_hd.md
index 603f312c..61e0683f 100644
--- a/Data/cleric_guide_hd.md
+++ b/Data/cleric_guide_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Guide spirituel
-- Source: (MDR p138)
+- Source: (MDR p138)
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
@@ -10,7 +10,9 @@ Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des
Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de domaine
@@ -29,19 +31,25 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|
-[][Generic]
+
+
+
## Force de persuasion
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
-[][Generic]
+
+
+
## Soutien rapide
Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
@@ -49,13 +57,17 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
-[][Generic]
+
+
+
## Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.
-[][Generic]
+
+
+
## Analyse des faiblesses
@@ -67,13 +79,17 @@ En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
-[][Generic]
+
+
+
## Mentor
@@ -81,7 +97,9 @@ Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance,
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.
-[][Generic]
+
+
+
## Haranguer les foules
@@ -100,5 +118,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_hd.md b/Data/cleric_hd.md
index cc2e87db..ba46332c 100644
--- a/Data/cleric_hd.md
+++ b/Data/cleric_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Clerc
- AltName: (SRD p15)
-- Source: (MDR p129)
+- Source: (MDR p129)
-[][Generic]
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+
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# Aptitudes de classe
@@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [bouclier] et un [symbole sacré]
-[][Generic]
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# Tableau d'évolution
@@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
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+
## Incantations
@@ -105,19 +111,25 @@ Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez prépar
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
-[][Generic]
+
+
+
## Domaine divin
Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de domaines
Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -135,13 +147,17 @@ Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sau
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
## Destruction des morts-vivants
@@ -155,7 +171,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|14|3 ou moins|
|17|4 ou moins|
-[][Generic]
+
+
+
## Intervention divine
@@ -171,7 +189,9 @@ Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pen
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
-[][Generic]
+
+
+
# Domaines divins
@@ -228,5 +248,5 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_life_hd.md b/Data/cleric_life_hd.md
index e28477fe..ff4ed726 100644
--- a/Data/cleric_life_hd.md
+++ b/Data/cleric_life_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Domaine de la Vie
- AltName: Life Domain (SRD p17)
-- Source: (MDR p418)
+- Source: (MDR p418)
Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté.
-[][Generic]
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+
## Sorts du domaine de la vie
@@ -20,19 +22,25 @@ Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des force
|7|[gardien de la foi], [protection contre la mort]|
|9|[rappel à la vie], [soin des blessures de groupe]|
-[][Generic]
+
+
+
## Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
-[][Generic]
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+
## Disciple de la vie
Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie
@@ -40,23 +48,29 @@ Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque f
Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.
-[][Generic]
+
+
+
## Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
-[][Generic]
+
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+
## Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_priest_hd.md b/Data/cleric_priest_hd.md
index c2b12049..fac16c76 100644
--- a/Data/cleric_priest_hd.md
+++ b/Data/cleric_priest_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Prêtre
-- Source: (MDR p132)
+- Source: (MDR p132)
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
@@ -10,7 +10,9 @@ C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacré
Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.
-[][Generic]
+
+
+
## Enseignement religieux
@@ -20,7 +22,9 @@ Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les pri
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
-[][Generic]
+
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+
## Sorts de domaine
@@ -30,13 +34,17 @@ Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
-[][Generic]
+
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+
## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
-[][Generic]
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## Liste des domaines
@@ -50,7 +58,9 @@ Air
|7|[forme gazeuse]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Air)|
-[][Generic]
+
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+
## Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
@@ -66,7 +76,9 @@ Arts
|7|[façonnage de la pierre]|
|9|[apparence trompeuse]|
-[][Generic]
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+
## Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
@@ -82,7 +94,9 @@ Charme, amour
|7|[confusion]|
|9|[modification de mémoire]|
-[][Generic]
+
+
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## Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
@@ -98,7 +112,9 @@ Connaissance
|7|[divination]|
|9|[contacter un autre plan]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : nom secret
@@ -114,7 +130,9 @@ Duperie, illusion
|7|[confusion]|
|9|[tromperie]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
@@ -132,7 +150,9 @@ Eau
|7|[contrôle de l'eau]|
|9|[invoquer un élémentaire] (eau)|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
@@ -148,7 +168,9 @@ Feu
|7|[mur de feu]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Feu)|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
@@ -164,7 +186,9 @@ Force, Exploits, Courage
|7|[nimbe de bienfaisance]|
|9|[aura de force]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
@@ -182,7 +206,9 @@ Froid
|7|[tempête de grêle]|
|9|[cône de froid]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
@@ -198,7 +224,9 @@ Guerre
|7|[bénédiction héroïque]|
|9|[peau de pierre]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
@@ -214,7 +242,9 @@ Justice, noblesse
|7|[lance du juste]|
|9|[expiation du juste]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
@@ -230,7 +260,9 @@ Lumière
|8|[nimbe de bienfaisance]|
|11|[rayon de soleil]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
@@ -246,7 +278,9 @@ Magie
|7|[contresort]|
|9|[fabrication]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Magie profane
@@ -262,7 +296,9 @@ Maladie, Faiblesse
|7|[flétrissement]|
|9|[contagion]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
@@ -278,7 +314,9 @@ Mort
|7|[protection contre la mort]|
|9|[nuage mortel]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
@@ -296,7 +334,9 @@ Nature
|7|[terrain hallucinatoire]|
|9|[communion avec la nature]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
@@ -312,7 +352,9 @@ Nuit, Ténèbres
|7|[invisibilité supérieure]|
|9|[rêve]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
@@ -328,7 +370,9 @@ Protection
|7|[chien de garde]|
|9|[coquille antivie]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Résistance
@@ -344,7 +388,9 @@ Temps
|7|[porte dimensionnelle]|
|9|[immobiliser un monstre]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
@@ -360,7 +406,9 @@ Terre
|7|[peau de pierre]|
|9|[invoquer un élémentaire] (Terre)|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
@@ -376,7 +424,9 @@ Tonnerre, tempête
|8|[tempête de grêle]|
|11|[chaîne d'éclairs]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Sous tension
@@ -392,7 +442,9 @@ Vie, soins
|7|[panacée]|
|9|[restauration supérieure]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
@@ -408,25 +460,33 @@ Voyage
|7|[porte dimensionnelle]|
|9|[passage par les arbres]|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
-[][Generic]
+
+
+
## Aspect de l'avatar
@@ -568,5 +628,5 @@ Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_theurgist_hd.md b/Data/cleric_theurgist_hd.md
index 54620cae..23e2da56 100644
--- a/Data/cleric_theurgist_hd.md
+++ b/Data/cleric_theurgist_hd.md
@@ -1,24 +1,30 @@
-[][Items]
+
# Théurge
-- Source: (MDR p139)
+- Source: (MDR p139)
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.
-[][Generic]
+
+
+
## Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes] à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
-[][Generic]
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## Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
-[][Generic]
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## Sorts de domaine
@@ -32,13 +38,17 @@ Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de l
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse]. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
-[][Generic]
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+
+
## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
-[][Generic]
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+
## Récupération de sorts
@@ -48,20 +58,26 @@ Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
-[][Generic]
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## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
-[][Generic]
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+
## Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme] pour un sort de la liste de sorcier).
-[][Generic]
+
+
+
Nombre de sorts de clercs connus
@@ -80,5 +96,5 @@ Nombre de sorts de clercs connus
[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/cleric_traditions_hd.md b/Data/cleric_traditions_hd.md
index 501256dd..ea1ba888 100644
--- a/Data/cleric_traditions_hd.md
+++ b/Data/cleric_traditions_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
+
# Gardien des traditions
-- Source: (MDR p137)
+- Source: (MDR p137)
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
-[][Generic]
+
+
+
## Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
-[][Generic]
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+
## Foi élargie
@@ -20,7 +24,9 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire]. Si vous ma
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse] de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse] (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de domaine
@@ -34,13 +40,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|7|divination|
|9|coercition mystique|
-[][Generic]
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## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
-[][Generic]
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+
## Magie ancestrale
@@ -48,13 +58,17 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.
-[][Generic]
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## Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
-[][Generic]
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+
+
## Esprits protecteurs
@@ -62,7 +76,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'u
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.
-[][Generic]
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+
## Maître des traditions
@@ -81,5 +97,5 @@ Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en
[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/combat_hd.md b/Data/combat_hd.md
index 1c0d660c..14bdad3a 100644
--- a/Data/combat_hd.md
+++ b/Data/combat_hd.md
@@ -1,26 +1,30 @@
-[][Items]
+
# Combattre
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
-- Source: (MDR p283)
+- Source: (MDR p283)
-[][Generic]
+
+
+
## Ordre de combat
- AltName: The Order of Combat (SRD p90)
-- Source: (MDR p284)
+- Source: (MDR p284)
Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round.
-[][Generic]
+
+
+
### Les étapes du combat
- AltName: Combat Step by Step (SRD p90)
-- Source: (MDR p284)
+- Source: (MDR p284)
1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise.
2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase.
@@ -29,12 +33,14 @@ Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tour
5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
-[][Generic]
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+
+
### Surprise
- AltName: Surprise (SRD p90)
-- Source: (MDR p284)
+- Source: (MDR p284)
Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre.
@@ -42,12 +48,14 @@ Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deu
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.
-[][Generic]
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+
+
### Initiative
- AltName: Initiative (SRD p90)
-- Source: (MDR p284)
+- Source: (MDR p284)
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps.
@@ -55,12 +63,14 @@ Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui
En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre.
-[][Generic]
+
+
+
### Votre tour
- AltName: Your Turn (SRD p90)
-- Source: (MDR p285)
+- Source: (MDR p285)
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.
@@ -72,12 +82,14 @@ La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement.
Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat.
-[][Generic]
+
+
+
#### Action bonus
- AltName: Bonus Actions (SRD p90)
-- Source: (MDR p285)
+- Source: (MDR p285)
Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus.
@@ -85,12 +97,14 @@ Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous a
Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
-[][Generic]
+
+
+
#### Autres activités pendant votre tour
- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91)
-- Source: (MDR p285)
+- Source: (MDR p285)
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action.
@@ -104,23 +118,27 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
-[][Generic]
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+
+
### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p91)
-- Source: (MDR p285)
+- Source: (MDR p285)
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.
Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction.
-[][Generic]
+
+
+
## Déplacement et position
- AltName: Movement and Position (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis.
@@ -128,41 +146,49 @@ Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou ég
Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
-[][Generic]
+
+
+
#### Fragmenter votre mouvement
- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant.
-[][Generic]
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+
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#### Se déplacer entre des attaques
- AltName: Moving between Attacks (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
-[][Generic]
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+
+
#### Utiliser différentes vitesses
- AltName: Using Different Speeds (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour.
Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires.
-[][Generic]
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+
+
### Terrain difficile
- AltName: Difficult Terrain (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile.
@@ -170,12 +196,14 @@ Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement
Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile.
-[][Generic]
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### Être à terre
- AltName: Being Prone (SRD p91)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé.
@@ -185,12 +213,14 @@ Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois.
-[][Generic]
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### Interagir avec les objets alentours
- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92)
-- Source: (MDR p287)
+- Source: (MDR p287)
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
@@ -216,12 +246,14 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage
-[][Generic]
+
+
+
### Se déplacer au milieu d'autres créatures
- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92)
-- Source: (MDR p286)
+- Source: (MDR p286)
Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile.
@@ -229,21 +261,25 @@ Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous ar
Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre.
-[][Generic]
+
+
+
#### Déplacement en vol
- AltName: Flying Movement (SRD p92)
-- Source: (MDR p287)
+- Source: (MDR p287)
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple.
-[][Generic]
+
+
+
### Taille des créatures
- AltName: Creature Size (SRD p92)
-- Source: (MDR p287)
+- Source: (MDR p287)
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
@@ -256,12 +292,14 @@ Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa t
|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté|
|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté|
-[][Generic]
+
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+
#### Emplacement
- AltName: Space (SRD p92)
-- Source: (MDR p287)
+- Source: (MDR p287)
L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet.
@@ -269,43 +307,51 @@ L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il
Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne.
-[][Generic]
+
+
+
#### Se faufiler dans un espace réduit
- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle.
-[][Generic]
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+
+
## Actions en combat
- AltName: Actions in Combat (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec.
-[][Generic]
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### Aider
- AltName: Help (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque.
-[][Generic]
+
+
+
### Attaquer
- AltName: Attack (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues.
@@ -313,68 +359,82 @@ Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distan
Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action.
-[][Generic]
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+
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### Chercher
- AltName: Search (SRD p94)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation).
-[][Generic]
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### Esquiver
- AltName: Dodge (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0.
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+
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### Lancer un sort
- AltName: Cast a Spell (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort.
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### Se cacher
- AltName: Hide (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles.
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### Se désengager
- AltName: Disengage (SRD p93)
-- Source: (MDR p288)
+- Source: (MDR p288)
Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour.
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### Se précipiter
- AltName: Dash (SRD p93)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour.
Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter.
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+
### Se tenir prêt
- AltName: Ready (SRD p93)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour.
@@ -384,29 +444,35 @@ Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir i
De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration.
-[][Generic]
+
+
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### Utiliser un objet
- AltName: Use an Object (SRD p94)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour.
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### Autre chose ?
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés.
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+
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+
## Porter une attaque
- AltName: Making an Attack (SRD p94)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi :
@@ -416,21 +482,25 @@ Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distan
Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque.
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+
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+
### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p94)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques.
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+
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#### Modificateurs du jet
- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94)
-- Source: (MDR p290)
+- Source: (MDR p290)
Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
@@ -440,12 +510,14 @@ Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
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#### Faire 1 ou 20
- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait.
@@ -453,12 +525,14 @@ Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réus
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible.
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### Attaquants et cibles invisibles
- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres.
@@ -466,21 +540,25 @@ Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un dés
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque.
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+
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### Attaque à distance
- AltName: Ranged Attacks (SRD p95)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance.
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+
#### Portée
- AltName: Range (SRD p95)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique.
@@ -488,21 +566,25 @@ Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la d
Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre).
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#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps
- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée.
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+
### Attaque de corps-à-corps
- AltName: Melee Attacks (SRD p95)
-- Source: (MDR p291)
+- Source: (MDR p291)
Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps.
@@ -510,12 +592,14 @@ La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent d
Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues.
-[][Generic]
+
+
+
#### Attaque d'opportunité
- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95)
-- Source: (MDR p292)
+- Source: (MDR p292)
Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité.
@@ -523,32 +607,38 @@ Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part.
-[][Generic]
+
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#### Combat à deux armes
- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95)
-- Source: (MDR p292)
+- Source: (MDR p292)
Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps.
-[][Generic]
+
+
+
#### Opposition en combat
- AltName: Contests in Combat (SRD p96)
-- Source: (MDR p292)
+- Source: (MDR p292)
Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions.
-[][Generic]
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+
+
#### Empoignade
- AltName: Grappling (SRD p95)
-- Source: (MDR p292)
+- Source: (MDR p292)
Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle.
@@ -558,23 +648,27 @@ La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vou
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous.
-[][Generic]
+
+
+
#### Bousculer une créature
- AltName: Shoving a Creature (SRD p96)
-- Source: (MDR p292)
+- Source: (MDR p292)
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles.
La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous.
-[][Generic]
+
+
+
## Abri
- AltName: Cover (SRD p96)
-- Source: (MDR p293)
+- Source: (MDR p293)
Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri.
@@ -586,21 +680,25 @@ Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA e
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
-[][Generic]
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+
+
## Dégâts
- AltName: Hit Points (SRD p96)
-- Source: (MDR p293)
+- Source: (MDR p293)
Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés.
-[][Generic]
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+
+
### Jets de dégâts
- AltName: Damage Rolls (SRD p96)
-- Source: (MDR p293)
+- Source: (MDR p293)
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs.
@@ -608,23 +706,27 @@ Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de c
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion.
-[][Generic]
+
+
+
#### Coups critiques
- AltName: Critical Hits (SRD p96)
-- Source: (MDR p293)
+- Source: (MDR p293)
Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois.
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois.
-[][Generic]
+
+
+
#### Types de dégâts
- AltName: Damage Types (SRD p97)
-- Source: (MDR p294)
+- Source: (MDR p294)
Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts.
@@ -656,12 +758,14 @@ Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige
Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
-[][Generic]
+
+
+
### Résistance et vulnérabilité aux dégâts
- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97)
-- Source: (MDR p294)
+- Source: (MDR p294)
Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets.
@@ -672,32 +776,38 @@ La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres mo
Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts.
-[][Generic]
+
+
+
### Assommer une créature
- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98)
-- Source: (MDR p294)
+- Source: (MDR p294)
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée.
-[][Generic]
+
+
+
## Combat monté
- AltName: Mounted Combat (SRD p99)
-- Source: (MDR p295)
+- Source: (MDR p295)
Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture.
Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes.
-[][Generic]
+
+
+
### Monter et descendre de sa monture
- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99)
-- Source: (MDR p295)
+- Source: (MDR p295)
Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0.
@@ -705,12 +815,14 @@ Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa vo
Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture.
-[][Generic]
+
+
+
### Contrôler sa monture
- AltName: Controlling a Mount (SRD p99)
-- Source: (MDR p295)
+- Source: (MDR p295)
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions.
@@ -720,12 +832,14 @@ Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. L
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture.
-[][Generic]
+
+
+
## Combat sous-marin
- AltName: Underwater Combat (SRD p99)
-- Source: (MDR p295)
+- Source: (MDR p295)
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
@@ -741,6 +855,6 @@ Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/conditions_hd.md b/Data/conditions_hd.md
index d1c25de9..431b8947 100644
--- a/Data/conditions_hd.md
+++ b/Data/conditions_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# États spéciaux
- AltName: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
-- Source: (MDR p299)
+- Source: (MDR p299)
Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](conditions_hd.md#invisible).
@@ -15,7 +15,9 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro
Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
-[][Generic]
+
+
+
# À terre
@@ -28,7 +30,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Assourdi
@@ -37,7 +41,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
-[][Generic]
+
+
+
# Aveuglé
@@ -48,7 +54,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Charmé
@@ -59,7 +67,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
-[][Generic]
+
+
+
# Empoigné
@@ -72,7 +82,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).
-[][Generic]
+
+
+
# Empoisonné
@@ -81,7 +93,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
# Entravé
@@ -94,7 +108,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde] de [Dextérité].
-[][Generic]
+
+
+
# Étourdi
@@ -107,7 +123,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Inconscient
@@ -126,7 +144,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
-[][Generic]
+
+
+
# Invisible
@@ -137,7 +157,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Neutralisé
@@ -146,7 +168,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
-[][Generic]
+
+
+
# Paralysé
@@ -161,7 +185,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
-[][Generic]
+
+
+
# Pétrifié
@@ -180,7 +206,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
-[][Generic]
+
+
+
# Terrorisé
@@ -191,7 +219,9 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
-[][Generic]
+
+
+
# Fatigue et épuisement
@@ -227,5 +257,5 @@ Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature
[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[Jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/conditions_vo.md b/Data/conditions_vo.md
index 9287f022..7cf93587 100644
--- a/Data/conditions_vo.md
+++ b/Data/conditions_vo.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Conditions
- AltName: [États spéciaux](conditions_hd.md#États-spéciaux)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](conditions_vo.md#blinded), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
@@ -15,46 +15,54 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th
The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.
-[][Generic]
+
+
+
# Blinded
- AltName: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Charmed
- AltName: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.
-[][Generic]
+
+
+
# Deafened
- AltName: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
-[][Generic]
+
+
+
# Exhaustion
- AltName: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
@@ -78,24 +86,28 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
-[][Generic]
+
+
+
# Frightened
- AltName: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
-[][Generic]
+
+
+
# Grappled
- AltName: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@@ -104,34 +116,40 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
-[][Generic]
+
+
+
# Incapacitated
- AltName: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
-[][Generic]
+
+
+
# Invisible
- AltName: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Paralyzed
- AltName: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
-- Source: (SRD p358)
+- Source: (SRD p358)
* A paralyzed creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition) and can't move or speak.
@@ -142,12 +160,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
-[][Generic]
+
+
+
# Petrified
- AltName: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
@@ -162,22 +182,26 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
-[][Generic]
+
+
+
# Poisoned
- AltName: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
-[][Generic]
+
+
+
# Prone
- AltName: [À terre](conditions_hd.md#À-terre)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
@@ -186,12 +210,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Restrained
- AltName: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
@@ -200,12 +226,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
-[][Generic]
+
+
+
# Stunned
- AltName: [Étourdi](conditions_hd.md#Étourdi)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* A stunned creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
@@ -214,12 +242,14 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Attack rolls against the creature have advantage.
-[][Generic]
+
+
+
# Unconscious
- AltName: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
-- Source: (SRD p359)
+- Source: (SRD p359)
* An unconscious creature is [incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
@@ -232,5 +262,5 @@ Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that
* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/creatures_hd.md b/Data/creatures_hd.md
index ae5c6a8e..92518415 100644
--- a/Data/creatures_hd.md
+++ b/Data/creatures_hd.md
@@ -1,20 +1,28 @@
-[][Generic]
+
+
+
# Créatures
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Monstres](monsters_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Animaux](animals_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [PNJ](npc_hd.md)
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/custom_options_hd.md b/Data/custom_options_hd.md
index 8388c594..d574e956 100644
--- a/Data/custom_options_hd.md
+++ b/Data/custom_options_hd.md
@@ -1,16 +1,20 @@
-[][Items]
+
# Options de personnalisation
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Multiclassage](multiclassing_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Dons](feats_hd.md)
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/damage_healing_hd.md b/Data/damage_healing_hd.md
index 96e43105..e6dd0ee0 100644
--- a/Data/damage_healing_hd.md
+++ b/Data/damage_healing_hd.md
@@ -1,19 +1,21 @@
-[][Items]
+
## Dégâts et guérison
- AltName: Damage and Healing
-- Source: (MDR p298)(SRD p96)
+- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.
-[][Generic]
+
+
+
### Points de vie
- AltName: Hit Points
-- Source: (MDR p298)(SRD p96)
+- Source: (MDR p298)(SRD p96)
Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.
@@ -21,12 +23,14 @@ Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.
-[][Generic]
+
+
+
### Soins
- AltName: Healing
-- Source: (MDR p298)(SRD p97)
+- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant.
@@ -34,41 +38,49 @@ Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les poin
Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer.
-[][Generic]
+
+
+
### Tomber à 0 point de vie
- AltName: Dropping to 0 Hit Points
-- Source: (MDR p298)(SRD p97)
+- Source: (MDR p298)(SRD p97)
Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.
-[][Generic]
+
+
+
#### Mort instantanée
- AltName: Instant Death
-- Source: (MDR p298)(SRD p98)
+- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.
Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.
-[][Generic]
+
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+
#### Perdre conscience
- AltName: Falling Unconscious
-- Source: (MDR p298)(SRD p98)
+- Source: (MDR p298)(SRD p98)
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.
-[][Generic]
+
+
+
#### Jets de sauvegarde contre la mort
- AltName: Death Saving Throws
-- Source: (MDR p298)(SRD p98)
+- Source: (MDR p298)(SRD p98)
À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
@@ -78,12 +90,14 @@ Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre
Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.
-[][Generic]
+
+
+
#### Stabiliser une créature
- AltName: Stabilizing a Creature
-- Source: (MDR p299)(SRD p98)
+- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.
@@ -91,23 +105,27 @@ Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créa
Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.
-[][Generic]
+
+
+
#### Les monstres et la mort
- AltName: Monsters and Death
-- Source: (MDR p299)(SRD p98)
+- Source: (MDR p299)(SRD p98)
La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.
Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.
-[][Generic]
+
+
+
### Points de vie temporaires
- AltName: Temporary Hit Points
-- Source: (MDR p299)(SRD p98)
+- Source: (MDR p299)(SRD p98)
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.
@@ -122,6 +140,6 @@ Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous
Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/demi-ogre_hd.md b/Data/demi-ogre_hd.md
index a6163308..c7e229df 100644
--- a/Data/demi-ogre_hd.md
+++ b/Data/demi-ogre_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Demi-ogre
-- Source: (MDR p62)
+- Source: (MDR p62)
## Traits des demi-ogres
@@ -47,5 +47,5 @@ Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
[Charisme (Supercherie)]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/diseases_hd.md b/Data/diseases_hd.md
index 1dd083bf..2feac20a 100644
--- a/Data/diseases_hd.md
+++ b/Data/diseases_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
## Les maladies
- AltName: Diseases
-- Source: (CEO p379)(SRD p199)
+- Source: (CEO p379)(SRD p199)
Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.
@@ -12,13 +12,17 @@ Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire pa
Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.
-[][Generic]
+
+
+
### Exemples de maladies
Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.
-[][Generic]
+
+
+
#### La fièvre rieuse
@@ -32,7 +36,9 @@ Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autou
Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.
-[][Generic]
+
+
+
#### La peste des égouts
@@ -44,7 +50,9 @@ Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste che
À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.
-[][Generic]
+
+
+
#### Pourriture oculaire
@@ -54,5 +62,5 @@ Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculai
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/dragonborn_hd.md b/Data/dragonborn_hd.md
index e76ea651..8ae9de78 100644
--- a/Data/dragonborn_hd.md
+++ b/Data/dragonborn_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Sangdragon
- AltName: Dragonborn (SRD p5)
-- Source: (MDR p69)
+- Source: (MDR p69)
## Traits des sangdragons
@@ -32,7 +32,9 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.
-[][Generic]
+
+
+
### Ascendance
@@ -58,5 +60,5 @@ Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser av
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/druid_depths_hd.md b/Data/druid_depths_hd.md
index 39780159..e0105ba0 100644
--- a/Data/druid_depths_hd.md
+++ b/Data/druid_depths_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Cercle des profondeurs
-- Source: (MDR p150)
+- Source: (MDR p150)
Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.
-[][Generic]
+
+
+
## Enfant des ténèbres
@@ -14,7 +16,9 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.
-[][Generic]
+
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+
## Forme monstrueuse
@@ -36,19 +40,25 @@ De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvage
(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)
-[][Generic]
+
+
+
## Pouvoir des profondeurs
À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.
-[][Generic]
+
+
+
## Magie des profondeurs
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.
-[][Generic]
+
+
+
## Déplacement souterrain
@@ -92,6 +102,6 @@ Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, v
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/druid_earth_hd.md b/Data/druid_earth_hd.md
index 42085cbe..476ba4e9 100644
--- a/Data/druid_earth_hd.md
+++ b/Data/druid_earth_hd.md
@@ -1,19 +1,23 @@
-[][Items]
+
# Cercle de la terre
- AltName: Circle of the Land (SRD p21)
-- Source: (MDR p145)
+- Source: (MDR p145)
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.
-[][Generic]
+
+
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## Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.
-[][Generic]
+
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## Récupération naturelle
@@ -23,7 +27,9 @@ Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
-[][Generic]
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## Sorts de cercle
@@ -32,7 +38,9 @@ Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certain
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
-[][Generic]
+
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+
## Arctique
@@ -43,7 +51,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
9|communion avec la nature, cône de froid|
-[][Generic]
+
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+
## Littoral
@@ -54,7 +64,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|
-[][Generic]
+
+
+
## Désert
@@ -65,7 +77,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|
-[][Generic]
+
+
+
## Forêt
@@ -76,7 +90,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|
-[][Generic]
+
+
+
## Plaine
@@ -87,7 +103,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|
-[][Generic]
+
+
+
## Montagne
@@ -98,7 +116,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|
-[][Generic]
+
+
+
## Marais
@@ -109,7 +129,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|
-[][Generic]
+
+
+
## Traversée des terrains
@@ -119,13 +141,17 @@ Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralent
En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement].
-[][Generic]
+
+
+
## Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
-[][Generic]
+
+
+
## Sanctuaire de la nature
@@ -147,5 +173,5 @@ La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/druid_fairies_hd.md b/Data/druid_fairies_hd.md
index 60eab10a..7ff0f8ad 100644
--- a/Data/druid_fairies_hd.md
+++ b/Data/druid_fairies_hd.md
@@ -1,26 +1,32 @@
-[][Items]
+
# Cercle des fées
-- Source: (MDR p149)
+- Source: (MDR p149)
Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.
Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.
-[][Generic]
+
+
+
## Ami des fées
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme] que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.
-[][Generic]
+
+
+
## Magie des fées
Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts féeriques
@@ -39,7 +45,9 @@ Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|
-[][Generic]
+
+
+
## Disparition instinctive
@@ -49,13 +57,17 @@ Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.
Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).
-[][Generic]
+
+
+
## Voir l'invisible
Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Forme féerique
@@ -63,7 +75,9 @@ Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimension
Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorcellerie féerique
@@ -81,5 +95,5 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/druid_hd.md b/Data/druid_hd.md
index c02f4d52..a9e03c2c 100644
--- a/Data/druid_hd.md
+++ b/Data/druid_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Druide
- AltName: Druid (SRD p17)
-- Source: (MDR p142)
+- Source: (MDR p142)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -65,13 +69,17 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
+
+
+
## Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)] DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.
-[][Generic]
+
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+
## Incantations
@@ -107,7 +115,9 @@ Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez prépa
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
-[][Generic]
+
+
+
## Forme sauvage
@@ -133,31 +143,41 @@ Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.
-[][Generic]
+
+
+
## Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
## Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.
-[][Generic]
+
+
+
## Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.
-[][Generic]
+
+
+
## Archidruide
@@ -165,7 +185,9 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous l
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.
-[][Generic]
+
+
+
# Cercles druidiques
@@ -228,5 +250,5 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/druid_seasons_hd.md b/Data/druid_seasons_hd.md
index 81d52484..f4fbc8ae 100644
--- a/Data/druid_seasons_hd.md
+++ b/Data/druid_seasons_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Cercle des saisons
-- Source: (MDR p147)
+- Source: (MDR p147)
Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.
-[][Generic]
+
+
+
## Vigueur du printemps
@@ -18,7 +20,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un n
Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
-[][Generic]
+
+
+
## Tour de magie bonus
@@ -29,14 +33,18 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
* Automne : résistance
* Hiver : rayon de givre
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
-[][Generic]
+
+
+
## Printemps
@@ -51,7 +59,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|
-[][Generic]
+
+
+
## Été
@@ -66,7 +76,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|
-[][Generic]
+
+
+
## Automne
@@ -81,7 +93,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|
-[][Generic]
+
+
+
## Hiver
@@ -96,19 +110,25 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|
-[][Generic]
+
+
+
## Migration d'été
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
-[][Generic]
+
+
+
## Refuge d'automne
Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde] de [Constitution]. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
-[][Generic]
+
+
+
## Prédateur de l'hiver
@@ -116,7 +136,9 @@ L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour rési
Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
-[][Generic]
+
+
+
## Jeunesse éternelle
@@ -142,5 +164,5 @@ Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druide
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/dwarf_hd.md b/Data/dwarf_hd.md
index 5ce81634..066c6575 100644
--- a/Data/dwarf_hd.md
+++ b/Data/dwarf_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Nain
- AltName: Dwarf (SRD p3)
-- Source: (MDR p57)
+- Source: (MDR p57)
## Traits des nains
@@ -32,12 +32,14 @@ Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa
**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
-[][Generic]
+
+
+
## Nain des tertres
- AltName: Hill Dwarf (SRD p3)
-- Source: (MDR p57)
+- Source: (MDR p57)
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.
@@ -45,11 +47,13 @@ En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif
**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez.
-[][Generic]
+
+
+
## Nain des pierres
-- Source: (MDR p57)
+- Source: (MDR p57)
En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.
@@ -57,11 +61,13 @@ En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une
**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Nain des laves
-- Source: (MDR p57)
+- Source: (MDR p57)
En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.
@@ -86,5 +92,5 @@ En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les
[Intelligence (Histoire)]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/elf_hd.md b/Data/elf_hd.md
index 69408b03..89444955 100644
--- a/Data/elf_hd.md
+++ b/Data/elf_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Elfe
- AltName: Elf (SRD p4)
-- Source: (MDR p44)
+- Source: (MDR p44)
## Traits des elfes
@@ -30,12 +30,14 @@ Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le f
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
-[][Generic]
+
+
+
## Elfe d'aether
- AltName: High Elf (SRD p4)
-- Source: (MDR p45)
+- Source: (MDR p45)
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.
@@ -47,11 +49,13 @@ En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
-[][Generic]
+
+
+
## Elfe de fer
-- Source: (MDR p45)
+- Source: (MDR p45)
En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.
@@ -63,11 +67,13 @@ En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vo
**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
-[][Generic]
+
+
+
## Elfe des sylves
-- Source: (MDR p45)
+- Source: (MDR p45)
En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.
@@ -94,5 +100,5 @@ En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dan
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/environment_hd.md b/Data/environment_hd.md
index 95ef0c70..e5d01126 100644
--- a/Data/environment_hd.md
+++ b/Data/environment_hd.md
@@ -1,20 +1,24 @@
-[][Items]
+
# L’environnement
- AltName: The Environment (SRD p86)
-- Source: (MDR p274)
+- Source: (MDR p274)
Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières.
-[][Generic]
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# Chute
Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre.
-[][Generic]
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+
# Asphyxie
@@ -26,7 +30,9 @@ Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne
Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie.
-[][Generic]
+
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+
# Vision et lumière
@@ -46,31 +52,41 @@ La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumiè
Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
-[][Generic]
+
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## Vision aveugle
Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité.
-[][Generic]
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+
+
## Vision dans le noir
Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris.
-[][Generic]
+
+
+
## Vision parfaite
Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré.
-[][Generic]
+
+
+
# Eau et nourriture
Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante.
-[][Generic]
+
+
+
## Nourriture
@@ -80,7 +96,9 @@ Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificate
Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro.
-[][Generic]
+
+
+
## Eau
@@ -88,7 +106,9 @@ Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps
Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul.
-[][Generic]
+
+
+
# Interaction avec des objets
@@ -112,5 +132,5 @@ Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet.
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/equipment_properties_hd.md b/Data/equipment_properties_hd.md
index fcdcbe32..90d74df4 100644
--- a/Data/equipment_properties_hd.md
+++ b/Data/equipment_properties_hd.md
@@ -1,32 +1,38 @@
-[][Items]
+
-[][Generic]
+
+
+
## Focaliseur arcanique
- AltName: Arcane Focus (SRD p66)
-- Source: (MDR p230)
+- Source: (MDR p230)
Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe], un [cristal], une [baguette][baguette arcanique], un [bâton][bâton arcanique] spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur], un [sorcier] ou un [magicien] peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation.
-[][Generic]
+
+
+
## Focaliseur druidique
- AltName: Druidic Focus (SRD p67)
-- Source: (MDR p230)
+- Source: (MDR p230)
Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx], une [baguette][baguette druidique] ou un [sceptre en if] ou dans un autre bois spécial, un [bâton][bâton druidique] taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem] fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide] peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.
-[][Generic]
+
+
+
## Symbole sacré
- AltName: Holy Symbol (SRD p67)
-- Source: (MDR p233)
+- Source: (MDR p233)
Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette] sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème] d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique] sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.
@@ -68,5 +74,5 @@ Un [clerc] ou un [paladin] peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'in
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/feats_hd.md b/Data/feats_hd.md
index 61a85936..88e170e6 100644
--- a/Data/feats_hd.md
+++ b/Data/feats_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
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# Dons
- AltName: Feats (SRD p75)
-- Source: (MDR p245)
+- Source: (MDR p245)
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
@@ -11,7 +11,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.
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### Acrobate
@@ -22,7 +24,9 @@ Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige,
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
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### Ambidextre
@@ -34,7 +38,9 @@ Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices diffé
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.
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### Arbalétrier
@@ -45,7 +51,9 @@ Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre a
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.
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### Archer
@@ -56,7 +64,9 @@ Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants
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### Archer monté
@@ -66,7 +76,9 @@ Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.
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### Bagarreur
@@ -77,7 +89,9 @@ Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la ru
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.
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### Botte secrète
@@ -89,7 +103,9 @@ Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un
Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.
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### Caméléon
@@ -99,7 +115,9 @@ Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.
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### Cavalier
@@ -110,7 +128,9 @@ Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.
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### Combattant en équipe
@@ -119,7 +139,9 @@ Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensi
* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.
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### Chef né
@@ -128,7 +150,9 @@ Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.
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### Concentré
@@ -137,7 +161,9 @@ Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de con
* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.
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### Coriace
@@ -147,7 +173,9 @@ Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.
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### Destiné
@@ -156,7 +184,9 @@ Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez
* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.
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### Destructeur
@@ -167,7 +197,9 @@ Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre cap
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.
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### Docte
@@ -177,7 +209,9 @@ Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informa
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.
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### Enfant des profondeurs
@@ -187,7 +221,9 @@ Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la t
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.
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### Escrimeur
@@ -196,7 +232,9 @@ Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfait
* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.
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### Expert en armes de jet
@@ -206,7 +244,9 @@ Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous ête
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.
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### Expert en armes doubles
@@ -215,7 +255,9 @@ Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme lo
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
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### Expert en armes longues
@@ -225,7 +267,9 @@ Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec le
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.
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### Expert en armes lourdes
@@ -235,7 +279,9 @@ Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les pl
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.
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### Expert en armures
@@ -247,7 +293,9 @@ Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour att
Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.
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### Expert au bouclier
@@ -257,7 +305,9 @@ Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.
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### Expert en manoeuvres
@@ -267,7 +317,9 @@ Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtris
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.
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### Fantassin léger
@@ -277,7 +329,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
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### Fantassin intermédiaire
@@ -289,7 +343,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.
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### Fantassin lourd
@@ -301,7 +357,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.
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### Féroce
@@ -311,7 +369,9 @@ Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une char
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.
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### Fléau des mages
@@ -321,7 +381,9 @@ Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez
Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.
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### Furtif
@@ -332,7 +394,9 @@ Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
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### Impitoyable
@@ -341,7 +405,9 @@ Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des
* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.
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### Infatigable
@@ -351,7 +417,9 @@ Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individ
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
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### Initié des arcanes
@@ -364,7 +432,9 @@ Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous ave
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.
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### Initié de la foi
@@ -377,7 +447,9 @@ Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.
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### Lutteur
@@ -388,7 +460,9 @@ Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débroui
* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.
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### Mage combattant
@@ -398,7 +472,9 @@ Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très par
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.
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### Mains de guérisseur
@@ -408,7 +484,9 @@ Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un g
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.
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### Maître empoisonneur
@@ -418,7 +496,9 @@ Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.
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### Pilleur de tombes
@@ -431,7 +511,9 @@ Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.
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### Sang de sorcier
@@ -444,7 +526,9 @@ Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de
Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.
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### Sang des étoiles
@@ -454,7 +538,9 @@ Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situatio
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.
-[][Generic]
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### Sort de prédilection
@@ -465,7 +551,9 @@ Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devi
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.
-[][Generic]
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### Talentueux
@@ -475,7 +563,9 @@ Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différen
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.
-[][Generic]
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### Tireur d'élite
@@ -486,7 +576,9 @@ Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domai
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).
-[][Generic]
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### Touche-à-tout
@@ -497,7 +589,9 @@ Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
-[][Generic]
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### Vétéran
@@ -506,7 +600,9 @@ Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individ
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).
-[][Generic]
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### Vigilant
@@ -515,7 +611,9 @@ Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vou
* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.
-[][Generic]
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### Volonté de fer
@@ -525,5 +623,5 @@ Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez,
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/felys_hd.md b/Data/felys_hd.md
index 22ed9654..f1d60bb3 100644
--- a/Data/felys_hd.md
+++ b/Data/felys_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Félys
-- Source: (MDR p64)
+- Source: (MDR p64)
## Traits des félys
@@ -51,5 +51,5 @@ Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacit
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/fighter_champion_hd.md b/Data/fighter_champion_hd.md
index 396f625b..461499dd 100644
--- a/Data/fighter_champion_hd.md
+++ b/Data/fighter_champion_hd.md
@@ -1,20 +1,24 @@
-[][Items]
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# Champion
- AltName: Champion (SRD p25)
-- Source: (MDR p162)
+- Source: (MDR p162)
Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
-[][Generic]
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## Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
-[][Generic]
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## Athlète remarquable
@@ -22,19 +26,25 @@ Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec
De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force].
-[][Generic]
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## Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
-[][Generic]
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## Critique supérieur
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
-[][Generic]
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## Survivant
@@ -48,5 +58,5 @@ Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au d
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/fighter_defender_hd.md b/Data/fighter_defender_hd.md
index c338bd2e..d9a02d1e 100644
--- a/Data/fighter_defender_hd.md
+++ b/Data/fighter_defender_hd.md
@@ -1,19 +1,23 @@
-[][Items]
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# Défenseur
-- Source: (MDR p163)
+- Source: (MDR p163)
Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.
-[][Generic]
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## Bloquer un adversaire
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force]) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
-[][Generic]
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## Garde du corps
@@ -21,19 +25,25 @@ Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mèt
Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
-[][Generic]
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## Posture défensive
Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
-[][Generic]
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## Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.
-[][Generic]
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+
## Tête de fer
@@ -41,7 +51,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou
Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde] de l'un de vos adversaires.
-[][Generic]
+
+
+
## Résistance surhumaine
@@ -59,5 +71,5 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/fighter_hd.md b/Data/fighter_hd.md
index 81107711..15d97f0a 100644
--- a/Data/fighter_hd.md
+++ b/Data/fighter_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Guerrier
- AltName: Fighter (SRD p24)
-- Source: (MDR p160)
+- Source: (MDR p160)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -66,7 +70,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
# Style de combat
@@ -92,19 +98,25 @@ Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
-[][Generic]
+
+
+
# Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
-[][Generic]
+
+
+
# Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
# Second souffle
@@ -112,7 +124,9 @@ Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puis
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
-[][Generic]
+
+
+
# Sursaut d'activité
@@ -120,19 +134,25 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
-[][Generic]
+
+
+
# Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
-[][Generic]
+
+
+
# Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
# Attaque supplémentaire
@@ -140,7 +160,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmente
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
-[][Generic]
+
+
+
# Indomptable
@@ -148,7 +170,9 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
-[][Generic]
+
+
+
# Archétypes martiaux
@@ -201,5 +225,5 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn
[Survie]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/fighter_spellblade_hd.md b/Data/fighter_spellblade_hd.md
index 0df6ffa1..da280332 100644
--- a/Data/fighter_spellblade_hd.md
+++ b/Data/fighter_spellblade_hd.md
@@ -1,13 +1,15 @@
-[][Items]
+
# Sorcelame
-- Source: (MDR p163)
+- Source: (MDR p163)
La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
-[][Generic]
+
+
+
## Initié
@@ -26,7 +28,9 @@ Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie i
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
-[][Generic]
+
+
+
## Incantations
@@ -38,7 +42,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism
Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.
-[][Generic]
+
+
+
## Drain d'énergie
@@ -50,13 +56,17 @@ Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fa
Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe des arcanes
À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
-[][Generic]
+
+
+
## Résistance des arcanes
@@ -64,7 +74,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po
À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe des arcanes majeure
@@ -72,7 +84,9 @@ Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie po
Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort rapide
@@ -92,5 +106,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/fighter_swordsman_hd.md b/Data/fighter_swordsman_hd.md
index 86a7e76d..37077800 100644
--- a/Data/fighter_swordsman_hd.md
+++ b/Data/fighter_swordsman_hd.md
@@ -1,37 +1,47 @@
-[][Items]
+
# Bretteur
-- Source: (MDR p162)
+- Source: (MDR p162)
Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
-[][Generic]
+
+
+
## Jeu de jambes
À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité].
-[][Generic]
+
+
+
## Feinte
Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe chirurgicale
Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
-[][Generic]
+
+
+
## Parade
Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
-[][Generic]
+
+
+
## Riposte
@@ -48,5 +58,5 @@ De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale,
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/gnome_hd.md b/Data/gnome_hd.md
index 2e9eec2d..365ae78e 100644
--- a/Data/gnome_hd.md
+++ b/Data/gnome_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Gnome
- AltName: Gnome (SRD p6)
-- Source: (MDR p48)
+- Source: (MDR p48)
## Traits des gnomes
@@ -26,12 +26,14 @@ Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes.
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature.
-[][Generic]
+
+
+
## Gnome des roches
- AltName: Rock Gnome (SRD p6)
-- Source: (MDR p48)
+- Source: (MDR p48)
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
@@ -47,11 +49,13 @@ Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.
-[][Generic]
+
+
+
## Gnome des fées
-- Source: (MDR p49)
+- Source: (MDR p49)
Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage.
@@ -59,11 +63,13 @@ Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne
**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...).
-[][Generic]
+
+
+
## Gnome des lacs
-- Source: (MDR p49)
+- Source: (MDR p49)
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.
@@ -91,5 +97,5 @@ Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux aut
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/half-elf_hd.md b/Data/half-elf_hd.md
index b5467766..0af7ae05 100644
--- a/Data/half-elf_hd.md
+++ b/Data/half-elf_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Demi-elfe
- AltName: Half-Elf (SRD p6)
-- Source: (MDR p39)
+- Source: (MDR p39)
## Traits des demi-elfes
@@ -42,5 +42,5 @@ Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui s
[elfe]: elf_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/half-orc_hd.md b/Data/half-orc_hd.md
index 469ee770..bf3beb3e 100644
--- a/Data/half-orc_hd.md
+++ b/Data/half-orc_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Demi-orc
- AltName: Half-Orc (SRD p7)
-- Source: (MDR p41)
+- Source: (MDR p41)
## Traits des demi-orcs
@@ -42,5 +42,5 @@ Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc.
[Intimidation]: abilities_charisma_hd.md#intimidation
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/halfling_hd.md b/Data/halfling_hd.md
index 2e4a94b1..60fa5a06 100644
--- a/Data/halfling_hd.md
+++ b/Data/halfling_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Halfelin
- AltName: Halfling (SRD p4)
-- Source: (MDR p52)
+- Source: (MDR p52)
## Traits des halfelins
@@ -28,12 +28,14 @@ Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins
**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
-[][Generic]
+
+
+
## Halfelin pied-léger
- AltName: Lightfoot (SRD p5)
-- Source: (MDR p52)
+- Source: (MDR p52)
En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique.
@@ -41,11 +43,13 @@ En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et
**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous.
-[][Generic]
+
+
+
## Halfelin grand-sabot
-- Source: (MDR p52)
+- Source: (MDR p52)
En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel.
@@ -69,5 +73,5 @@ En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu cr
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/homme-serpent_hd.md b/Data/homme-serpent_hd.md
index 6d39749d..f526090a 100644
--- a/Data/homme-serpent_hd.md
+++ b/Data/homme-serpent_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Homme serpent
-- Source: (MDR p66)
+- Source: (MDR p66)
## Traits des hommes serpents
@@ -43,5 +43,5 @@ Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes.
[Intelligence (Investigation)]: abilities_intelligence_hd.md#investigation
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/human_hd.md b/Data/human_hd.md
index dc25dd71..d8fade70 100644
--- a/Data/human_hd.md
+++ b/Data/human_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Humain
- AltName: Human (SRD p5)
-- Source: (MDR p54)
+- Source: (MDR p54)
## Traits des humains
@@ -31,5 +31,5 @@ Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains.
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/inspiration_hd.md b/Data/inspiration_hd.md
index a0427912..75b1d9fc 100644
--- a/Data/inspiration_hd.md
+++ b/Data/inspiration_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Inspiration
- AltName: Inspiration (SRD p59)
-- Source: (MDR p76)
+- Source: (MDR p76)
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
@@ -20,5 +20,5 @@ Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire u
De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/languages_hd.md b/Data/languages_hd.md
index a690acba..8c7db874 100644
--- a/Data/languages_hd.md
+++ b/Data/languages_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Langues
- AltName: Languages (SRD p59)
-- Source: (MDR p75)
+- Source: (MDR p75)
La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage.
@@ -14,7 +14,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
-[][Generic]
+
+
+
## Langues courantes
@@ -30,7 +32,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
|Orc|Orcs|Runique|
-[][Generic]
+
+
+
## Langues exotiques
@@ -46,7 +50,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
|Sseslish|Hommes serpents|-|
|Sylvestre|Fées|Elfique|
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/madness_hd.md b/Data/madness_hd.md
index ab80bd42..66d51324 100644
--- a/Data/madness_hd.md
+++ b/Data/madness_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
## La folie
- AltName: Madness
-- Source: (CEO p380)(SRD p201)
+- Source: (CEO p380)(SRD p201)
Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter.
-[][Generic]
+
+
+
### Devenir fou
@@ -16,7 +18,9 @@ Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dan
Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse.
-[][Generic]
+
+
+
### Les effets de la folie
@@ -28,7 +32,9 @@ Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de
Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne.
-[][Generic]
+
+
+
### Soigner la folie
@@ -36,7 +42,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
-[][Generic]
+
+
+
#### Folie passagère
@@ -54,7 +62,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|91-100|Le personnage tombe inconscient.|
-[][Generic]
+
+
+
#### Folie persistante
@@ -74,7 +84,9 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.|
-[][Generic]
+
+
+
#### Folie à durée illimitée
@@ -93,5 +105,5 @@ Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis
|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »|
|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »|
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/magicitems_az_hd.md b/Data/magicitems_az_hd.md
index bc3528f5..9058d9e8 100644
--- a/Data/magicitems_az_hd.md
+++ b/Data/magicitems_az_hd.md
@@ -1,109 +1,129 @@
-[][Items]
+
## Les objets magiques
- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207)
-- Source: (COC p138)
+- Source: (COC p138)
Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques.
-[][Generic]
+
+
+
### Ailes de vol
- AltName: Wings of Flying (SRD p251)
-- Source: (COC p138)
+- Source: (COC p138)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette antidote
- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, rare
Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette d'antidétection
- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette de bonne santé
- AltName: Amulet of Health (SRD p207)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette de cicatrisation
- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette de santé
- AltName: Periapt of Health (SRD p232)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette.
-[][Generic]
+
+
+
### Amulette des plans
- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard.
-[][Generic]
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### Anneau d'action libre
- AltName: Ring of Free Action (SRD p236)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver.
-[][Generic]
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### Anneau de chaleur
- AltName: Ring of Warmth (SRD p238)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius)
-[][Generic]
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### Anneau de convocation de djinn
- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine.
@@ -112,22 +132,26 @@ Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la tot
Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt.
-[][Generic]
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### Anneau de dérobade
- AltName: Ring of Evasion (SRD p236)
-- Source: (COC p139)
+- Source: (COC p139)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite.
-[][Generic]
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### Anneau de feu d'étoiles
- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237)
-- Source: (COC p140)
+- Source: (COC p140)
- Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée)
Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action.
@@ -151,22 +175,26 @@ Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maxima
**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
-[][Generic]
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### Anneau de légèreté
- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236)
-- Source: (COC p140)
+- Source: (COC p140)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt.
-[][Generic]
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### Anneau de maîtrise élémentaire
- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235)
-- Source: (COC p140)
+- Source: (COC p140)
- Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné.
@@ -205,42 +233,50 @@ Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'ann
* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges).
-[][Generic]
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+
+
### Anneau de marche sur l'eau
- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238)
-- Source: (COC p141)
+- Source: (COC p141)
- Anneau, peu courant
Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide.
-[][Generic]
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### Anneau de nage
- AltName: Ring of Swimming (SRD p238)
-- Source: (COC p141)
+- Source: (COC p141)
- Anneau, peu courant
Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt.
-[][Generic]
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### Anneau de protection
- AltName: Ring of Protection (SRD p237)
-- Source: (COC p141)
+- Source: (COC p141)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt.
-[][Generic]
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### Anneau de protection mentale
- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236)
-- Source: (COC p141)
+- Source: (COC p141)
- Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez.
@@ -249,32 +285,38 @@ Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce
Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique.
-[][Generic]
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+
+
### Anneau de régénération
- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237)
-- Source: (COC p141)
+- Source: (COC p141)
- Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période.
-[][Generic]
+
+
+
### Anneau de renvoi des sorts
- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur.
-[][Generic]
+
+
+
### Anneau de résistance
- AltName: Ring of Resistance (SRD p237)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard.
@@ -292,22 +334,26 @@ Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous por
|9|Radiant|Topaze|
|10|Tonnerre|Spinelle|
-[][Generic]
+
+
+
### Anneau de saut
- AltName: Ring of Jumping (SRD p236)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, peu courant (harmonisation requise)
Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort.
-[][Generic]
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+
+
### Anneau de stockage de sorts
- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ.
@@ -316,44 +362,52 @@ Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchan
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage.
-[][Generic]
+
+
+
### Anneau de télékinésie
- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés.
-[][Generic]
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+
+
### Anneau de triple souhait
- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, légendaire
Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge.
-[][Generic]
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+
+
### Anneau de vision aux rayons X
- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb.
Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement.
-[][Generic]
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+
+
### Anneau d'influence animale
- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235)
-- Source: (COC p142)
+- Source: (COC p142)
- Anneau, rare
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants :
@@ -362,34 +416,40 @@ Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour,
* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort.
* Communication avec les animaux
-[][Generic]
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+
### Anneau d'invisibilité
- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Anneau, légendaire (harmonisation requise)
Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible.
-[][Generic]
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### Anneau du bélier
- AltName: Ring of the Ram (SRD p238)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Anneau, rare (harmonisation requise)
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre.
Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée.
-[][Generic]
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+
+
### Arc du serment
- AltName: Oathbow (SRD p231)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Arme (arc long), très rare (harmonisation requise)
Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau.
@@ -398,32 +458,38 @@ Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré
Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes.
-[][Generic]
+
+
+
### Arme vicieuse
- AltName: Vicious Weapon (SRD p248)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Arme (n'importe quelle arme), rare
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme.
-[][Generic]
+
+
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### Arme +1, +2 ou +3
- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
-[][Generic]
+
+
+
### Armure d'écailles de dragon
- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise)
Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux.
@@ -445,34 +511,40 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percev
|Argent|Froid|
|Blanc|Froid|
-[][Generic]
+
+
+
### Armure de mithral
- AltName: Mithral Armor (SRD p231)
-- Source: (COC p143)
+- Source: (COC p143)
- Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante
Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral.
-[][Generic]
+
+
+
### Armure démoniaque
- AltName: Demon Armor (SRD p218)
-- Source: (COC p144)
+- Source: (COC p144)
- Armure (harnois), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts.
**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux.
-[][Generic]
+
+
+
### Armure de résistance
- AltName: Armor of Resistance (SRD p208)
-- Source: (COC p144)
+- Source: (COC p144)
- Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes.
@@ -490,136 +562,160 @@ Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts.
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|
-[][Generic]
+
+
+
### Armure de vulnérabilité
- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Armure (harnois), rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard.
**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant).
-[][Generic]
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+
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### Armure d'invulnérabilité
- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante.
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### Armure en adamantium
- AltName: Adamantine Armor (SRD p207)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante
Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux.
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### Armure +1, +2 ou +3
- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3)
Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure.
-[][Generic]
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### Baguette d'éclairs
- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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### Baguette de boules de feu
- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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+
+
### Baguette de détection de l'ennemi
- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Baguette, rare (harmonisation requise)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
-[][Generic]
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+
+
### Baguette de détection de la magie
- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Baguette, peu courante
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
-[][Generic]
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+
+
### Baguette de métamorphose
- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249)
-- Source: (COC p145)
+- Source: (COC p145)
- Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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+
+
### Baguette de paralysie
- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249)
-- Source: (COC p146)
+- Source: (COC p146)
- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
+
+
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### Baguette de projectiles magiques
- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249)
-- Source: (COC p146)
+- Source: (COC p146)
- Baguette, peu courante
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
+
+
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### Baguette de terreur
- AltName: Wand of Fear (SRD p248)
-- Source: (COC p146)
+- Source: (COC p146)
- Baguette, rare (harmonisation requise)
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
@@ -628,12 +724,14 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes.
**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
-[][Generic]
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### Baguette des entraves
- AltName: Wand of Binding (SRD p248)
-- Source: (COC p146)
+- Source: (COC p146)
- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres.
@@ -642,44 +740,52 @@ Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes.
**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné.
-[][Generic]
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### Baguette des secrets
- AltName: Wand of Secrets (SRD p249)
-- Source: (COC p147)
+- Source: (COC p147)
- Baguette, peu courante
Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
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### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3
- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249)
-- Source: (COC p147)
+- Source: (COC p147)
- Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
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### Baguette entoilée
- AltName: Wand of Web (SRD p249)
-- Source: (COC p147)
+- Source: (COC p147)
- Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1.
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### Baguette merveilleuse
- AltName: Wand of Wonder (SRD p249)
-- Source: (COC p147)
+- Source: (COC p147)
- Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée)
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe.
@@ -715,34 +821,40 @@ La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez
|96-97|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.|
|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.|
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### Balai volant
- AltName: Broom of Flying (SRD p213)
-- Source: (COC p148)
+- Source: (COC p148)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez.
Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous.
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### Bandeau d'intelligence
- AltName: Headband of Intellect (SRD p225)
-- Source: (COC p148)
+- Source: (COC p148)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous.
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### Bateau pliable
- AltName: Folding Boat (SRD p223)
-- Source: (COC p148)
+- Source: (COC p148)
- Objet merveilleux, rare
Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action.
@@ -755,12 +867,14 @@ Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinai
Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur.
-[][Generic]
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### Bâton d'envoûtement
- AltName: Staff of Charming (SRD p243)
-- Source: (COC p148)
+- Source: (COC p148)
- Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique.
@@ -769,24 +883,28 @@ Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'e
Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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### Bâton de combat
- AltName: Staff of Striking (SRD p244)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais.
Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1.
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### Bâton de feu
- AltName: Staff of Fire (SRD p243)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main.
@@ -795,36 +913,42 @@ Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utili
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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### Bâton de flétrissement
- AltName: Staff of Withering (SRD p246)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée)
Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
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### Bâton de guérison
- AltName: Staff of Healing (SRD p243)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée)
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges).
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1.
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### Bâton de givre
- AltName: Staff of Frost (SRD p243)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main.
@@ -833,12 +957,14 @@ Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utili
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1.
-[][Generic]
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### Bâton de puissance
- AltName: Staff of Power (SRD p243)
-- Source: (COC p149)
+- Source: (COC p149)
- Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts.
@@ -859,12 +985,14 @@ Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un p
|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|
-[][Generic]
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### Bâton de tonnerre et de foudre
- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245)
-- Source: (COC p150)
+- Source: (COC p150)
- Bâton, très rare (harmonisation requise)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
@@ -879,12 +1007,14 @@ Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2
**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre.
-[][Generic]
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### Bâton des forêts
- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245)
-- Source: (COC p150)
+- Source: (COC p150)
- Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
@@ -897,12 +1027,14 @@ Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trac
**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton.
-[][Generic]
+
+
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### Bâton du grand essaim
- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244)
-- Source: (COC p150)
+- Source: (COC p150)
- Bâton, rare (harmonisation requise)
Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse.
@@ -911,12 +1043,14 @@ Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jo
**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit.
-[][Generic]
+
+
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### Bâton du python
- AltName: Staff of the Python (SRD p245)
-- Source: (COC p151)
+- Source: (COC p151)
- Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée)
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent.
@@ -925,12 +1059,14 @@ Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se si
Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous.
-[][Generic]
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### Bâton du thaumaturge
- AltName: Staff of the Magi (SRD p244)
-- Source: (COC p151)
+- Source: (COC p151)
- Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée)
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts.
@@ -953,80 +1089,94 @@ Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un p
|> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton|
|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton|
-[][Generic]
+
+
+
### Baume revigorant
- AltName: Restorative Ointment (SRD p235)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes.
Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées.
-[][Generic]
+
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### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau
- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, rare
Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol.
Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres.
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### Bottes ailées
- AltName: Winged Boots (SRD p251)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol.
Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées.
-[][Generic]
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### Bottes de lévitation
- AltName: Boots of Levitation (SRD p212)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté.
-[][Generic]
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### Bottes de marche et de saut
- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste.
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+
+
### Bottes de rapidité
- AltName: Boots of Speed (SRD p212)
-- Source: (COC p152)
+- Source: (COC p152)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons.
Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
-[][Generic]
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+
### Bottes des terres gelées
- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
@@ -1035,74 +1185,88 @@ Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez,
* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige.
* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C.
-[][Generic]
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### Bottes elfiques
- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements.
-[][Generic]
+
+
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### Bouclier animé
- AltName: Animated Shield (SRD p208)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre.
-[][Generic]
+
+
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### Bouclier antiprojectiles
- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place.
-[][Generic]
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+
### Bouclier d'attraction des projectiles
- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Armure (bouclier), rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance.
**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale.
-[][Generic]
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+
+
### Bouclier de protection contre la magie
- AltName: Spellguard Shield (SRD p242)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible.
-[][Generic]
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### Bouclier +1, +2 ou +3
- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère.
-[][Generic]
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### Boule de cristal
- AltName: Crystal Ball (SRD p214)
-- Source: (COC p153)
+- Source: (COC p153)
- Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise)
La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire.
@@ -1115,12 +1279,14 @@ Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés suppl
**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel.
-[][Generic]
+
+
+
### Bouteille de l'éfrit
- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, très rare
Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
@@ -1133,76 +1299,90 @@ Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pou
|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.|
|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.|
-[][Generic]
+
+
+
### Bouteille fumigène
- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, peu courant
De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres.
Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round.
-[][Generic]
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### Bracelets d'archerie
- AltName: Bracers of Archery (SRD p212)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes.
-[][Generic]
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### Bracelets de défense
- AltName: Bracers of Defense (SRD p212)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier.
-[][Generic]
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### Brasero de contrôle des élémentaires du feu
- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, rare
Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero.
Le brasero pèse 2,5 kilos.
-[][Generic]
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### Broche de protection
- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique.
-[][Generic]
+
+
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### Cape de déplacement
- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger.
-[][Generic]
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### Cape de l'arachnide
- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214)
-- Source: (COC p154)
+- Source: (COC p154)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants.
@@ -1213,66 +1393,78 @@ Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant
* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile.
* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante.
-[][Generic]
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+
### Cape de la chauve-souris
- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante.
-[][Generic]
+
+
+
### Cape de la raie manta
- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser.
-[][Generic]
+
+
+
### Cape de prestidigitateur
- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, rare
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir.
Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant.
-[][Generic]
+
+
+
### Cape de protection
- AltName: Cloak of Protection (SRD p214)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape.
-[][Generic]
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+
+
### Cape elfique
- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche.
-[][Generic]
+
+
+
### Carafe intarissable
- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216)
-- Source: (COC p155)
+- Source: (COC p155)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo.
@@ -1283,36 +1475,42 @@ Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des
* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau.
* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous.
-[][Generic]
+
+
+
### Carillon d'ouverture
- AltName: Chime of Opening (SRD p213)
-- Source: (COC p156)
+- Source: (COC p156)
- Objet merveilleux, rare
Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre.
Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien.
-[][Generic]
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### Carquois efficace
- AltName: Efficient Quiver (SRD p220)
-- Source: (COC p156)
+- Source: (COC p156)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances.
Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire.
-[][Generic]
+
+
+
### Cartes d'illusion
- AltName: Deck of Illusions (SRD p216)
-- Source: (COC p156)
+- Source: (COC p156)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes.
@@ -1359,12 +1557,14 @@ L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte.
|2 de trèfle|Kobold|
|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)|
-[][Generic]
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+
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### Cartes merveilleuses
- AltName: Deck of Many Things (SRD p216)
-- Source: (COC p157)
+- Source: (COC p157)
- Objet merveilleux, légendaire
Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.
@@ -1445,12 +1645,14 @@ Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du
**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires.
-[][Generic]
+
+
+
### Ceinturon de force de géant
- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211)
-- Source: (COC p158)
+- Source: (COC p158)
- Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous.
@@ -1465,12 +1667,14 @@ Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géant
|Géant des nuages|27|Légendaire|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|
-[][Generic]
+
+
+
### Ceinturon des nains
- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211)
-- Source: (COC p159)
+- Source: (COC p159)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants :
@@ -1489,22 +1693,26 @@ Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
Vous parlez, lisez et écrivez le nain.
-[][Generic]
+
+
+
### Chapeau de déguisement
- AltName: Hat of Disguise (SRD p225)
-- Source: (COC p159)
+- Source: (COC p159)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau.
-[][Generic]
+
+
+
### Chapelet
- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231)
-- Source: (COC p159)
+- Source: (COC p159)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin)
Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues- marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie.
@@ -1520,32 +1728,38 @@ Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaqu
|19|Convocations|Allié planaire|
|20|Vent|Marche sur le vent|
-[][Generic]
+
+
+
### Chaussons de l'araignée
- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242)
-- Source: (COC p159)
+- Source: (COC p159)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple.
-[][Generic]
+
+
+
### Chemise de mailles elfique
- AltName: Elven Chain (SRD p220)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Armure (chemise de mailles), rare
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires.
-[][Generic]
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+
### Cierge d'invocation
- AltName: Candle of Invocation (SRD p213)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard.
@@ -1568,68 +1782,80 @@ Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9
Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit.
-[][Generic]
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+
+
### Cimeterre de célérité
- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise)
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours.
-[][Generic]
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+
+
### Colle universelle
- AltName: Sovereign Glue (SRD p242)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Objet merveilleux, légendaire
Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune.
30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait.
-[][Generic]
+
+
+
### Collier d'adaptation
- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons).
-[][Generic]
+
+
+
### Collier de boules de feu
- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Objet merveilleux, rare
Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15).
Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première.
-[][Generic]
+
+
+
### Cor de destruction
- AltName: Horn of Blasting (SRD p226)
-- Source: (COC p160)
+- Source: (COC p160)
- Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument.
-[][Generic]
+
+
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### Cor du Valhalla
- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226)
-- Source: (COC p161)
+- Source: (COC p161)
- Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer)
Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours.
@@ -1645,12 +1871,14 @@ Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal
Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres.
-[][Generic]
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+
+
### Corde d'enchevêtrement
- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241)
-- Source: (COC p161)
+- Source: (COC p161)
- Objet merveilleux, rare
Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée.
@@ -1659,12 +1887,14 @@ Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer u
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
-[][Generic]
+
+
+
### Corde d'escalade
- AltName: Rope of Climbing (SRD p241)
-- Source: (COC p161)
+- Source: (COC p161)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport.
@@ -1673,12 +1903,14 @@ Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa lo
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0.
-[][Generic]
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+
+
### Cube de force
- AltName: Cube of Force (SRD p215)
-- Source: (COC p161)
+- Source: (COC p161)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées.
@@ -1708,66 +1940,78 @@ Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou en
|Rayon prismatique|1d20|
|Mur de feu|1d4|
-[][Generic]
+
+
+
### Cuir cloutée glamour
- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224)
-- Source: (COC p162)
+- Source: (COC p162)
- Armure (cuir cloutée), rare
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure.
-[][Generic]
+
+
+
### Dague venimeuse
- AltName: Dagger of Venom (SRD p215)
-- Source: (COC p162)
+- Source: (COC p162)
- Arme (dague), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière.
-[][Generic]
+
+
+
### Diadème de destruction
- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214)
-- Source: (COC p162)
+- Source: (COC p162)
- Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière.
-[][Generic]
+
+
+
### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air
- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213)
-- Source: (COC p162)
+- Source: (COC p162)
- Objet merveilleux, rare
Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir.
L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo.
-[][Generic]
+
+
+
### Épée ardente
- AltName: Flame Tongue (SRD p223)
-- Source: (COC p162)
+- Source: (COC p162)
- Arme (épée), rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée.
-[][Generic]
+
+
+
### Épée dansante
- AltName: Dancing Sword (SRD p215)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.
@@ -1776,24 +2020,28 @@ Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus po
Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle.
-[][Generic]
+
+
+
### Épée mordante
- AltName: Sword of Wounding (SRD p246)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)
Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite.
-[][Generic]
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### Épée radieuse
- AltName: Sun Blade (SRD p246)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (épée longue), rare (harmonisation requise)
Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse.
@@ -1802,12 +2050,14 @@ Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués
La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun.
-[][Generic]
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### Épée tranchante
- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise)
Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible.
@@ -1816,44 +2066,52 @@ Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'atta
En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée.
-[][Generic]
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### Épée voleuse de vie
- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise)
Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.
-[][Generic]
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### Épée vorpale
- AltName: Vorpal Sword (SRD p248)
-- Source: (COC p163)
+- Source: (COC p163)
- Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise)
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants.
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires.
-[][Generic]
+
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+
### Éventail enchanté
- AltName: Wind Fan (SRD p250)
-- Source: (COC p164)
+- Source: (COC p164)
- Objet merveilleux, peu courant
Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile.
-[][Generic]
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### Fer gelé
- AltName: Frost Brand (SRD p223)
-- Source: (COC p164)
+- Source: (COC p164)
- Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée.
@@ -1862,32 +2120,38 @@ Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon
Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure.
-[][Generic]
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### Fers de rapidité
- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226)
-- Source: (COC p164)
+- Source: (COC p164)
- Objet merveilleux, rare
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres.
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### Fers du zéphyr
- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226)
-- Source: (COC p164)
+- Source: (COC p164)
- Objet merveilleux, très rare
Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée.
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### Figurine merveilleuse
- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221)
-- Source: (COC p164)
+- Source: (COC p164)
- Objet merveilleux, rareté selon la figurine
Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas.
@@ -1920,12 +2184,14 @@ Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordre
**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté.
-[][Generic]
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### Flasque de fer
- AltName: Iron Flask (SRD p228)
-- Source: (COC p165)
+- Source: (COC p165)
- Objet merveilleux, légendaire
Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire.
@@ -1956,12 +2222,14 @@ Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mai
|97-99|Succube/incube|
|100|Xorn|
-[][Generic]
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### Flèche tueuse
- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209)
-- Source: (COC p166)
+- Source: (COC p166)
- Arme (flèche), très rare
Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit.
@@ -1970,12 +2238,14 @@ Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créa
Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues.
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### Flûte des égouts
- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232)
-- Source: (COC p166)
+- Source: (COC p166)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez.
@@ -1984,22 +2254,26 @@ La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte,
Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes.
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### Flûte terrifiante
- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232)
-- Source: (COC p166)
+- Source: (COC p166)
- Objet merveilleux, peu courant
Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées.
-[][Generic]
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### Forteresse instantanée
- AltName: Instant Fortress (SRD p226)
-- Source: (COC p167)
+- Source: (COC p167)
- Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide).
@@ -2010,54 +2284,64 @@ Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie do
La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur.
-[][Generic]
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+
### Gantelets de puissance d'ogre
- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223)
-- Source: (COC p167)
+- Source: (COC p167)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous.
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### Gants de nage et d'escalade
- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224)
-- Source: (COC p167)
+- Source: (COC p167)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager.
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### Gants piégeurs de projectiles
- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224)
-- Source: (COC p167)
+- Source: (COC p167)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main).
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### Gemme de vision
- AltName: Gem of Seeing (SRD p223)
-- Source: (COC p167)
+- Source: (COC p167)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme.
Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées.
-[][Generic]
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### Gemme élémentaire
- AltName: Elemental Gem (SRD p220)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée.
@@ -2069,12 +2353,14 @@ Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez l
|Corindon rouge|Élémentaire du feu|
|Émeraude|Élémentaire de l'eau|
-[][Generic]
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### Gemme lumineuse
- AltName: Gem of Brightness (SRD p223)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Objet merveilleux, rare
Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants.
@@ -2087,12 +2373,14 @@ Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lu
Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po.
-[][Generic]
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### Hache du berserker
- AltName: Berserker Axe (SRD p211)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Arme (hache), rare (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez.
@@ -2101,32 +2389,38 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme
Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres.
-[][Generic]
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+
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### Harnois éthéré
- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise)
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir.
-[][Generic]
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### Harnois nain
- AltName: Dwarven Plate (SRD p220)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Armure (harnois), très rare
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres.
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### Havresac magique
- AltName: Handy Haversack (SRD p224)
-- Source: (COC p168)
+- Source: (COC p168)
- Objet merveilleux, rare
Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu.
@@ -2137,44 +2431,52 @@ Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le per
Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
-[][Generic]
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### Heaume de compréhension des langages
- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225)
-- Source: (COC p169)
+- Source: (COC p169)
- Objet merveilleux, peu courant
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire.
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### Heaume de télépathie
- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225)
-- Source: (COC p169)
+- Source: (COC p169)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle.
Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer.
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### Heaume de téléportation
- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225)
-- Source: (COC p169)
+- Source: (COC p169)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
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### Heaume scintillant
- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225)
-- Source: (COC p169)
+- Source: (COC p169)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées.
@@ -2191,56 +2493,66 @@ Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une
Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits.
-[][Generic]
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### Huile d'affûtage
- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Potion, très rare
Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure.
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### Huile éthérée
- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Potion, rare
L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.
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### Huile glissante
- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Potion, peu courante
Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté
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### Javeline de foudre
- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Arme (javeline), peu courante
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre.
Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique.
-[][Generic]
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### Lame porte-bonheur
- AltName: Luck Blade (SRD p229)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
@@ -2249,32 +2561,38 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme mag
**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge.
-[][Generic]
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+
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### Lanterne de révélation
- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Objet merveilleux, peu courant
Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre.
-[][Generic]
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### Lentilles de netteté
- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221)
-- Source: (COC p170)
+- Source: (COC p170)
- Objet merveilleux, peu courant
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon.
-[][Generic]
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### Liens de fer
- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, rare
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs.
@@ -2285,52 +2603,62 @@ Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour fai
Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau.
-[][Generic]
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### Lunettes nocturnes
- AltName: Goggles of Night (SRD p224)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, peu courant
Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres.
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### Manteau de résistance aux sorts
- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
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### Manuel de bonne santé
- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle.
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### Manuel d'exercices physiques
- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
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### Manuel des golems
- AltName: Manual of Golems (SRD p229)
-- Source: (COC p171)
+- Source: (COC p171)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques.
@@ -2346,32 +2674,38 @@ Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à trava
Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit.
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### Manuel de vivacité
- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230)
-- Source: (COC p172)
+- Source: (COC p172)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle.
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### Marteau de lancer nain
- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220)
-- Source: (COC p172)
+- Source: (COC p172)
- Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque.
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### Marteau du tonnerre
- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224)
-- Source: (COC p172)
+- Source: (COC p172)
- Arme (maillet d'armes), légendaire
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
@@ -2380,70 +2714,82 @@ Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cet
Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées.
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### Masse d'anéantissement
- AltName: Mace of Disruption (SRD p229)
-- Source: (COC p172)
+- Source: (COC p172)
- Arme (masse), rare (harmonisation requise)
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.
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### Masse destructrice
- AltName: Mace of Smiting (SRD p229)
-- Source: (COC p173)
+- Source: (COC p173)
- Arme (masse), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle.
Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite.
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### Masse terrifiante
- AltName: Mace of Terror (SRD p229)
-- Source: (COC p173)
+- Source: (COC p173)
- Arme (masse), rare (harmonisation requise)
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un.
Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées.
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### Médaillon des pensées
- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230)
-- Source: (COC p173)
+- Source: (COC p173)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
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### Menottes dimensionnelles
- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219)
-- Source: (COC p173)
+- Source: (COC p173)
- Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel.
Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes.
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### Miroir d'emprisonnement
- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230)
-- Source: (COC p173)
+- Source: (COC p173)
- Objet merveilleux, très rare
Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie.
@@ -2460,32 +2806,38 @@ Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous p
De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui.
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### Munitions +1, +2 ou +3
- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible.
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### Oeil de lynx
- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large.
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### Parchemin magique
- AltName: Spell Scroll (SRD p242)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Parchemin, variable
Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible.
@@ -2513,12 +2865,14 @@ Parchemins magiques
Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test.
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### Perle de force
- AltName: Bead of Force (SRD p211)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Objet merveilleux, rare
Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois.
@@ -2527,32 +2881,38 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale
Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur.
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### Perle de puissance
- AltName: Pearl of Power (SRD p232)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur)
Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau.
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### Philtre d'amour
- AltName: Philter of Love (SRD p232)
-- Source: (COC p174)
+- Source: (COC p174)
- Potion, peu courante
Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres.
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### Pigments merveilleux
- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230)
-- Source: (COC p175)
+- Source: (COC p175)
- Objet merveilleux, très rare
Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image.
@@ -2565,22 +2925,26 @@ Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus
Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal.
-[][Generic]
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### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre
- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246)
-- Source: (COC p175)
+- Source: (COC p175)
- Objet merveilleux, rare
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos.
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### Pierre Ioun
- AltName: Ioun Stone (SRD p227)
-- Source: (COC p175)
+- Source: (COC p175)
- Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise)
La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur.
@@ -2625,22 +2989,26 @@ Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe
**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête.
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### Pierre porte-bonheur
- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246)
-- Source: (COC p176)
+- Source: (COC p176)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
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### Plume magique
- AltName: Feather Token (SRD p221)
-- Source: (COC p176)
+- Source: (COC p176)
- Objet merveilleux, rare
Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard.
@@ -2668,12 +3036,14 @@ Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, cha
À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort.
-[][Generic]
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### Portail cubique
- AltName: Cubic Gate (SRD p215)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Objet merveilleux, légendaire
Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ.
@@ -2682,52 +3052,62 @@ Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lan
Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées.
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### Potion d'agrandissement
- AltName: Potion of Growth (SRD p234)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
-[][Generic]
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### Potion d'amitié avec les animaux
- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil.
-[][Generic]
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### Potion de clairvoyance
- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion.
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### Potion d'escalade
- AltName: Potion of Climbing (SRD p233)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Potion, peu courante
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille.
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+
### Potion de force de géant
- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234)
-- Source: (COC p177)
+- Source: (COC p177)
- Potion, rareté variable
Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée.
@@ -2742,44 +3122,52 @@ Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion tran
|Géant des nuages|27|Très rare|
|Géant des tempêtes|29|Légendaire|
-[][Generic]
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+
+
### Potion de forme gazeuse
- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau.
-[][Generic]
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+
### Potion de lecture des pensées
- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, rare
Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf.
-[][Generic]
+
+
+
### Potion de poison
- AltName: Potion of Poison (SRD p234)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, peu courante
Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature.
Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0.
-[][Generic]
+
+
+
### Potion de résistance
- AltName: Potion of Resistance (SRD p235)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, peu courante
Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes.
@@ -2797,32 +3185,38 @@ Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1
|9|Radiant|
|10|Tonnerre|
-[][Generic]
+
+
+
### Potion de respiration aquatique
- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, peu courante
Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer.
-[][Generic]
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+
+
### Potion de rétrécissement
- AltName: Potion of Diminution (SRD p233)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille.
-[][Generic]
+
+
+
### Potion de soins
- AltName: Potion of Healing (SRD p234)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, rareté variable
Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite.
@@ -2836,64 +3230,76 @@ Potions de soins
|Soins excellents|Rare|8d4+8|
|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20|
-[][Generic]
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+
+
### Potion de vitesse
- AltName: Potion of Speed (SRD p235)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, très rare
Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue.
-[][Generic]
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+
+
### Potion de vol
- AltName: Potion of Flying (SRD p234)
-- Source: (COC p178)
+- Source: (COC p178)
- Potion, très rare
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent.
-[][Generic]
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### Potion d'héroïsme
- AltName: Potion of Heroism (SRD p234)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Potion, rare
Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence.
-[][Generic]
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### Potion d'invisibilité
- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Potion, très rare
Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
-[][Generic]
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### Poussière à éternuer
- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation.
Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche.
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### Poussière d'assèchement
- AltName: Dust of Dryness (SRD p219)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable.
@@ -2902,46 +3308,54 @@ Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface so
Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon.
-[][Generic]
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### Poussière de disparition
- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle.
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### Protectrice
- AltName: Defender (SRD p218)
-- Source: (COC p179)
+- Source: (COC p179)
- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA.
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### Puits des mondes
- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250)
-- Source: (COC p180)
+- Source: (COC p180)
- Objet merveilleux, légendaire
Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau.
-[][Generic]
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### Puits portatif
- AltName: Portable Hole (SRD p233)
-- Source: (COC p180)
+- Source: (COC p180)
- Objet merveilleux, rare
Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre.
@@ -2954,22 +3368,26 @@ Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradime
Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
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### Regard charmeur
- AltName: Eyes of Charming (SRD p220)
-- Source: (COC p180)
+- Source: (COC p180)
- Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise)
Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées.
-[][Generic]
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### Robe aux étoiles
- AltName: Robe of Stars (SRD p239)
-- Source: (COC p180)
+- Source: (COC p180)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez.
@@ -2978,12 +3396,14 @@ Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particul
Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
-[][Generic]
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### Robe aux yeux multiples
- AltName: Robe of Eyes (SRD p238)
-- Source: (COC p180)
+- Source: (COC p180)
- Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe :
@@ -2996,22 +3416,26 @@ Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous po
Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite.
-[][Generic]
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### Robe de couleurs étincelantes
- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238)
-- Source: (COC p181)
+- Source: (COC p181)
- Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)
Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet.
-[][Generic]
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### Robe de l'archimage
- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239)
-- Source: (COC p181)
+- Source: (COC p181)
- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée)
Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement.
@@ -3022,12 +3446,14 @@ Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe :
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2.
-[][Generic]
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### Robe d'objets pratiques
- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239)
-- Source: (COC p182)
+- Source: (COC p182)
- Objet merveilleux, peu courant
Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.
@@ -3059,12 +3485,14 @@ En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou
|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée|
|97-00|Bélier portable|
-[][Generic]
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### Sac affamé
- AltName: Bag of Devouring (SRD p210)
-- Source: (COC p182)
+- Source: (COC p182)
- Objet merveilleux, très rare
À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe.
@@ -3075,12 +3503,14 @@ On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 lit
Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral.
-[][Generic]
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### Sac à malice
- AltName: Bag of Tricks (SRD p210)
-- Source: (COC p182)
+- Source: (COC p182)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes.
@@ -3130,12 +3560,14 @@ Sac à malice brun
|7|Hyène géante|
|8|Tigre|
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### Sac de haricots
- AltName: Bag of Beans (SRD p209)
-- Source: (COC p183)
+- Source: (COC p183)
- Objet merveilleux, rare
Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot.
@@ -3159,12 +3591,14 @@ Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arro
|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.|
|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.|
-[][Generic]
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### Sac sans fond
- AltName: Bag of Holding (SRD p210)
-- Source: (COC p184)
+- Source: (COC p184)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac.
@@ -3173,12 +3607,14 @@ Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il e
Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir.
-[][Generic]
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### Scarabée de protection
- AltName: Scarab of Protection (SRD p241)
-- Source: (COC p184)
+- Source: (COC p184)
- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous :
@@ -3186,12 +3622,14 @@ Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round,
* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée.
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### Sceptre d'absorption
- AltName: Rod of Absorption (SRD p239)
-- Source: (COC p184)
+- Source: (COC p184)
- Sceptre, très rare (harmonisation requise)
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort.
@@ -3202,12 +3640,14 @@ Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pou
Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur.
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### Sceptre de puissance seigneuriale
- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240)
-- Source: (COC p184)
+- Source: (COC p184)
- Sceptre, légendaire (harmonisation requise)
Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous.
@@ -3232,12 +3672,14 @@ Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme nor
**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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### Sceptre de sécurité
- AltName: Rod of Security (SRD p241)
-- Source: (COC p185)
+- Source: (COC p185)
- Sceptre, très rare
Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort.
@@ -3246,24 +3688,28 @@ Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère de
Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours.
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### Sceptre de suzeraineté
- AltName: Rod of Rulership (SRD p240)
-- Source: (COC p185)
+- Source: (COC p185)
- Sceptre, rare (harmonisation requise)
Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante.
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### Sceptre de vigilance
Sceptre, très rare (harmonisation requise)
- AltName: Rod of Alertness (SRD p240)
-- Source: (COC p185)
+- Source: (COC p185)
- Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes.
**_Vigilance._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative.
@@ -3274,22 +3720,26 @@ Sceptre, très rare (harmonisation requise)
La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété.
-[][Generic]
+
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### Sceptre inamovible
- AltName: Immovable Rod (SRD p226)
-- Source: (COC p186)
+- Source: (COC p186)
- Objet merveilleux, peu courant
Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres.
-[][Generic]
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+
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### Sphère d'annihilation
- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242)
-- Source: (COC p186)
+- Source: (COC p186)
- Objet merveilleux, légendaire
Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe.
@@ -3308,22 +3758,26 @@ Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés pa
|51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.|
|86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.|
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### Solvant universel
- AltName: Universal Solvent (SRD p248)
-- Source: (COC p186)
+- Source: (COC p186)
- Objet merveilleux, légendaire
Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle.
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### Submersible du crabe
- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208)
-- Source: (COC p186)
+- Source: (COC p186)
- Objet merveilleux, légendaire
Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant.
@@ -3356,22 +3810,26 @@ Leviers du submersible du crabe
|9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|
|10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.|
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### Talisman de la sphère
- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247)
-- Source: (COC p187)
+- Source: (COC p187)
- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)
Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence.
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### Talisman du bien ultime
- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247)
-- Source: (COC p187)
+- Source: (COC p187)
- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée)
Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
@@ -3380,12 +3838,14 @@ Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire of
Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge.
-[][Generic]
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### Talisman du mal ultime
- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247)
-- Source: (COC p187)
+- Source: (COC p187)
- Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée)
Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours.
@@ -3394,12 +3854,14 @@ Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut fair
Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou- tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge.
-[][Generic]
+
+
+
### Tapis volant
- AltName: Carpet of Flying (SRD p213)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Objet merveilleux, très rare
Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.
@@ -3415,93 +3877,109 @@ Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis
Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée.
-[][Generic]
+
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+
### Traité d'autorité et d'influence
- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
-[][Generic]
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+
+
### Traité de compréhension
- AltName: Tome of Understanding (SRD p247)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
-[][Generic]
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### Traité de perspicacité
- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
-[][Generic]
+
+
+
### Trident de domination aquatique
- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Arme (trident), peu courante (harmonisation requise)
Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube.
-[][Generic]
+
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+
### Tueuse de dragons
- AltName: Dragon Slayer (SRD p219)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Arme (épée), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.
-[][Generic]
+
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+
### Tueuse de géant
- AltName: Giant Slayer (SRD p224)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Arme (épée ou hache), rare
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls.
-[][Generic]
+
+
+
### Vengeresse sacrée
- AltName: Holy Avenger (SRD p225)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin)
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
-[][Generic]
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### Voleuse de vies
- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231)
-- Source: (COC p188)
+- Source: (COC p188)
- Arme (épée), très rare (harmonisation requise)
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique.
L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue surle- champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/magicitems_hd.md b/Data/magicitems_hd.md
index 82429177..3e96e22f 100644
--- a/Data/magicitems_hd.md
+++ b/Data/magicitems_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Objets magiques
- AltName: Magic Items (SRD p206)
-- Source: (CDC p129)
+- Source: (CDC p129)
Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.
-[][Generic]
+
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+
### Rareté
@@ -22,7 +24,9 @@ Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rar
|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po|
|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po|
-[][Generic]
+
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+
### Le commerce des objets magiques
@@ -30,18 +34,22 @@ Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponi
Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille.
-[][Generic]
+
+
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### Identifier un objet magique
Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher !
-[][Generic]
+
+
+
### Harmonisation
- AltName: Attunement (SRD p206)
-- Source: (CDC p130)
+- Source: (CDC p130)
Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe).
@@ -53,13 +61,17 @@ Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même cr
L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit.
-[][Generic]
+
+
+
### Objets maudits
Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet.
-[][Generic]
+
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+
### Les différents types d'objets magiques
@@ -83,7 +95,9 @@ Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégori
Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser.
-[][Generic]
+
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+
### Porter et ma nier des objets magiques
@@ -93,19 +107,25 @@ Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut
Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes.
-[][Generic]
+
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+
#### Plusieurs objets du même type
Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées.
-[][Generic]
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+
#### Objets appariés
Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages.
-[][Generic]
+
+
+
### Activation d'un objet magique
@@ -113,19 +133,25 @@ L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action
S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet.
-[][Generic]
+
+
+
#### Mot de commande
Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence.
-[][Generic]
+
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+
#### Objets à utilisation unique
Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée.
-[][Generic]
+
+
+
#### Sorts
@@ -133,25 +159,33 @@ Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts pa
Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise.
-[][Generic]
+
+
+
#### Charges
Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère.
-[][Generic]
+
+
+
### Détruire un objet magique
La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit.
-[][Generic]
+
+
+
### Particularité d'un objet magique
Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant.
-[][Generic]
+
+
+
#### Détails amusants
@@ -167,7 +201,9 @@ Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant
Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment.
-[][Generic]
+
+
+
#### Propriété additionnelle
@@ -183,7 +219,9 @@ Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le
Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres.
-[][Generic]
+
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+
#### Qui l'a créé ?
@@ -199,7 +237,9 @@ Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'obje
Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ?
-[][Generic]
+
+
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#### Détail historique
@@ -215,13 +255,17 @@ Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts da
Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde.
-[][Generic]
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+
### Objets magiques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 1
@@ -244,7 +288,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Sac sans fond]|
|**96-00**|Relancer sur [table 2]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 2
@@ -295,7 +341,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Poussière de disparition]|
|**96-00**|Relancer sur [table 3]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 3
@@ -348,7 +396,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Trident de domination aquatique]|
|**96-00**|Relancer sur [table 4]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 4
@@ -417,7 +467,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Puits portatif]|
|**96-00**|Relancer sur [table 5]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 5
@@ -482,7 +534,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Sceptre de suzeraineté]|
|**96-00**|Relancer sur [table 6]|
-[][Generic]
+
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+
#### Objets magiques 6
@@ -532,7 +586,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres]|
|**96-00**|Relancer sur [table 7]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 7
@@ -579,7 +635,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Tapis volant]|
|**96-00**|Relancer sur [table 8]|
-[][Generic]
+
+
+
#### Objets magiques 8
@@ -948,5 +1006,5 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/magicitems_monsters_hd.md b/Data/magicitems_monsters_hd.md
index 2f8c7f9a..99323820 100644
--- a/Data/magicitems_monsters_hd.md
+++ b/Data/magicitems_monsters_hd.md
@@ -1,6 +1,6 @@
Avatar de la mort
- AltName: Avatar of Death (SRD p218)
-- Source: (COC p158)
+- Source: (COC p158)
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 20
Points de vie la moitié des points de vie maximum de son invocateur
@@ -26,7 +26,7 @@ Moisson de la faucheuse. L’avatar traverse une créature située dans un rayon
Mouche d’ébène
- AltName: Giant Fly (SRD p222)
-- Source: (COC p166)
+- Source: (COC p166)
Bête de taille G, non-alignée
Classe d’armure 11
Points de vie 19 (3d10+3)
diff --git a/Data/manage_health_hd.md b/Data/manage_health_hd.md
index 06e71e6d..940eb4a4 100644
--- a/Data/manage_health_hd.md
+++ b/Data/manage_health_hd.md
@@ -1,20 +1,26 @@
-[][Items]
+
# Gérer la santé
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [États spéciaux](conditions_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Repos](resting_hd.md)
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/monk_enlightenment_hd.md b/Data/monk_enlightenment_hd.md
index 3a54d982..122a5ad5 100644
--- a/Data/monk_enlightenment_hd.md
+++ b/Data/monk_enlightenment_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Voie de l'illumination
-- Source: (MDR p180)
+- Source: (MDR p180)
Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
-[][Generic]
+
+
+
## Prières
@@ -16,7 +18,9 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
-[][Generic]
+
+
+
## Magie universelle
@@ -38,5 +42,5 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/monk_fiveanimals_hd.md b/Data/monk_fiveanimals_hd.md
index d36ed5bc..8dcbfa38 100644
--- a/Data/monk_fiveanimals_hd.md
+++ b/Data/monk_fiveanimals_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Voie des cinq animaux
-- Source: (MDR p180)
+- Source: (MDR p180)
Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.
-[][Generic]
+
+
+
## Griffe du tigre
@@ -14,25 +16,33 @@ Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.
La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Parade de la grue
Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Morsure du serpent
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
-[][Generic]
+
+
+
## Vitesse du léopard
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité].
-[][Generic]
+
+
+
## Fureur du dragon
@@ -47,5 +57,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez u
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/monk_flexibility_hd.md b/Data/monk_flexibility_hd.md
index ce34f2e8..81be8725 100644
--- a/Data/monk_flexibility_hd.md
+++ b/Data/monk_flexibility_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Voie de la souplesse
-- Source: (MDR p181)
+- Source: (MDR p181)
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.
-[][Generic]
+
+
+
## Techniques de lutte
@@ -18,13 +20,17 @@ La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une
Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
-[][Generic]
+
+
+
## Projection
Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si la valeur de [Force] de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
-[][Generic]
+
+
+
## Absorber les coups
@@ -32,7 +38,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à
Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
-[][Generic]
+
+
+
## Étreinte mortelle
@@ -49,5 +57,5 @@ Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki po
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/monk_hd.md b/Data/monk_hd.md
index 396c8c74..658469c2 100644
--- a/Data/monk_hd.md
+++ b/Data/monk_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Moine
- AltName: Monk (SRD p26)
-- Source: (MDR p176)
+- Source: (MDR p176)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -35,7 +37,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* dix [fléchettes]
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -64,13 +68,17 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
## Défense sans armure
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité] + votre modificateur de [Sagesse].
-[][Generic]
+
+
+
## Arts martiaux
@@ -84,7 +92,9 @@ Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nue
Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
-[][Generic]
+
+
+
## Ki
@@ -96,25 +106,33 @@ Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utili
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde] pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde] est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
-[][Generic]
+
+
+
## Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
-[][Generic]
+
+
+
## Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Déplacement sans armure
@@ -122,7 +140,9 @@ Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
-[][Generic]
+
+
+
## Tradition monacale
@@ -132,7 +152,9 @@ Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
-[][Generic]
+
+
+
## Parade de projectiles
@@ -142,61 +164,81 @@ Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
## Chute ralentie
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
-[][Generic]
+
+
+
## Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Frappe de ki
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
-[][Generic]
+
+
+
## Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
-[][Generic]
+
+
+
## Tranquillité de l'esprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
-[][Generic]
+
+
+
## Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
-[][Generic]
+
+
+
## Langage du Soleil et de la Lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
-[][Generic]
+
+
+
## Âme de diamant
@@ -204,7 +246,9 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies
De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde] et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
-[][Generic]
+
+
+
## Jeunesse éternelle
@@ -212,7 +256,9 @@ Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des dé
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.
-[][Generic]
+
+
+
## Corps vide
@@ -220,13 +266,17 @@ Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus b
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.
-[][Generic]
+
+
+
## Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
-[][Generic]
+
+
+
# Traditions monacales
@@ -284,5 +334,5 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/monk_openhand_hd.md b/Data/monk_openhand_hd.md
index 808b8556..1af55457 100644
--- a/Data/monk_openhand_hd.md
+++ b/Data/monk_openhand_hd.md
@@ -1,13 +1,15 @@
-[][Items]
+
# Voie de la main ouverte
- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
-- Source: (MDR p179)
+- Source: (MDR p179)
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
-[][Generic]
+
+
+
## Technique de la main ouverte
@@ -17,19 +19,25 @@ Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
-[][Generic]
+
+
+
## Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
-[][Generic]
+
+
+
## Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise.
-[][Generic]
+
+
+
## Paume frémissante
@@ -49,5 +57,5 @@ Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/monsters_hd.md b/Data/monsters_hd.md
index 9c1b6a81..8f269424 100644
--- a/Data/monsters_hd.md
+++ b/Data/monsters_hd.md
@@ -14148,4 +14148,4 @@ _Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si e
[MonstersHD]: #
[MonsterHD]: #
-[Generic]: #
+
diff --git a/Data/movement_hd.md b/Data/movement_hd.md
index 8565804f..5973d28e 100644
--- a/Data/movement_hd.md
+++ b/Data/movement_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Déplacement
- AltName: Movement (SRD p84)
-- Source: (MDR p270)
+- Source: (MDR p270)
Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.
@@ -12,7 +12,9 @@ Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements
Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.
-[][Generic]
+
+
+
# Vitesse
@@ -20,13 +22,17 @@ Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à
Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée.
-[][Generic]
+
+
+
# Rythme de déplacement
Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention.
-[][Generic]
+
+
+
## Marche forcée
@@ -34,7 +40,9 @@ Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages m
Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé).
-[][Generic]
+
+
+
## Montures et véhicules
@@ -44,7 +52,9 @@ Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhi
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite.
-[][Generic]
+
+
+
# Terrain difficile
@@ -52,25 +62,33 @@ La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a ét
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.
-[][Generic]
+
+
+
# Types de mouvement spéciaux
Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination.
-[][Generic]
+
+
+
# Escalader, nager et ramper
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)]. De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme]).
-[][Generic]
+
+
+
# Sauter
Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant.
-[][Generic]
+
+
+
## Saut en longueur
@@ -80,7 +98,9 @@ Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importa
Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)] pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre.
-[][Generic]
+
+
+
## Saut en hauteur
@@ -97,5 +117,5 @@ Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre pro
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/multiclassing_hd.md b/Data/multiclassing_hd.md
index 8c3cee4e..e7ff4af9 100644
--- a/Data/multiclassing_hd.md
+++ b/Data/multiclassing_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Multiclassage
- AltName: Multiclassing (SRD p56)
-- Source: (MDR p242)
+- Source: (MDR p242)
Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.
@@ -11,13 +11,17 @@ Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une n
En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.
-[][Generic]
+
+
+
## Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
-[][Generic]
+
+
+
## Prérequis du multiclassage
@@ -36,13 +40,17 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|
-[][Generic]
+
+
+
## Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
-[][Generic]
+
+
+
## Points de vie et dés de vie
@@ -50,19 +58,25 @@ Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit
Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.
-[][Generic]
+
+
+
## Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.
-[][Generic]
+
+
+
## Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.
-[][Generic]
+
+
+
## Tableau des maîtrises multiclasses
@@ -82,37 +96,49 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class
| Sorcier | Armures légères, armes courantes |
-[][Generic]
+
+
+
## Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
-[][Generic]
+
+
+
### Canalisation d'énergie divine
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.
-[][Generic]
+
+
+
### Attaque supplémentaire
Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.
-[][Generic]
+
+
+
### Défense sans armure
Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.
-[][Generic]
+
+
+
### Incantations
Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.
-[][Generic]
+
+
+
#### Sorts connus et préparés
@@ -120,7 +146,9 @@ Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparémen
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.
-[][Generic]
+
+
+
#### Emplacements de sorts
@@ -130,19 +158,25 @@ Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.
-[][Generic]
+
+
+
#### Magie de pacte
Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
-[][Generic]
+
+
+
#### Points de sorcellerie
Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
-[][Generic]
+
+
+
### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
@@ -169,5 +203,5 @@ Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/objects_hd.md b/Data/objects_hd.md
index 5f5c5435..e3c05e2d 100644
--- a/Data/objects_hd.md
+++ b/Data/objects_hd.md
@@ -1,16 +1,18 @@
-[][Items]
+
## Les objets
- AltName: Objects
-- Source: (CEO p380)(SRD p203)
+- Source: (CEO p380)(SRD p203)
Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.
Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.
-[][Generic]
+
+
+
### Les statistiques des objets
@@ -26,7 +28,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.
-[][Generic]
+
+
+
#### Classe d'armure des objets
@@ -40,7 +44,9 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
|Mithral|21|
|Adamantium|23|
-[][Generic]
+
+
+
#### Points de vie des objets
@@ -51,5 +57,5 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armu
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_devotion_hd.md b/Data/paladin_devotion_hd.md
index 1e0bf81a..761c87d7 100644
--- a/Data/paladin_devotion_hd.md
+++ b/Data/paladin_devotion_hd.md
@@ -1,15 +1,17 @@
-[][Items]
+
# Serment de dévotion
- AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
-- Source: (MDR p186)
+- Source: (MDR p186)
Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.
Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.
-[][Generic]
+
+
+
## Préceptes de dévotion
@@ -25,7 +27,9 @@ Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de serment
@@ -39,7 +43,9 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|17|communion, colonne de flamme|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -51,7 +57,9 @@ Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre acti
Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
-[][Generic]
+
+
+
## Aura de dévotion
@@ -61,13 +69,17 @@ Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
-[][Generic]
+
+
+
## Pureté de l'esprit
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.
-[][Generic]
+
+
+
## Halo sacré
@@ -91,5 +103,5 @@ Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la rec
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_hd.md b/Data/paladin_hd.md
index 866f3b23..d6ea6c87 100644
--- a/Data/paladin_hd.md
+++ b/Data/paladin_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Paladin
- AltName: Paladin (SRD p30)
-- Source: (MDR p183)
+- Source: (MDR p183)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -38,7 +40,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -69,7 +73,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
+
+
## Sens divin
@@ -79,7 +85,9 @@ Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature
Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme].
-[][Generic]
+
+
+
## Imposition des mains
@@ -91,37 +99,49 @@ Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guér
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
-[][Generic]
+
+
+
## Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
-[][Generic]
+
+
+
## Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
-[][Generic]
+
+
+
## Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
-[][Generic]
+
+
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## Armes à deux mains
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
-[][Generic]
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## Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
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+
# Incantations
@@ -149,7 +169,9 @@ Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
-[][Generic]
+
+
+
## Châtiment divin
@@ -157,13 +179,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos s
Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.
-[][Generic]
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+
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## Santé divine
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
-[][Generic]
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## Serment sacré
@@ -172,7 +198,9 @@ Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tou
Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.
-[][Generic]
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## Sorts de serment
@@ -180,7 +208,9 @@ Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux nivea
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
-[][Generic]
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## Canalisation d'énergie divine
@@ -192,19 +222,25 @@ Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court o
Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de paladin.
-[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
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## Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
-[][Generic]
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# Auras
@@ -212,7 +248,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
## [Aura de courage]
-[][Generic]
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+
## Aura de protection
@@ -220,7 +258,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
-[][Generic]
+
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## Aura de courage
@@ -228,7 +268,9 @@ Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
-[][Generic]
+
+
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## Châtiment divin amélioré
@@ -236,7 +278,9 @@ Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous port
Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
-[][Generic]
+
+
+
## Contact purifiant
@@ -244,7 +288,9 @@ Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionn
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs.
-[][Generic]
+
+
+
# Serments sacrés
@@ -301,5 +347,5 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir
[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_obedience_hd.md b/Data/paladin_obedience_hd.md
index 59d8d02c..11eed262 100644
--- a/Data/paladin_obedience_hd.md
+++ b/Data/paladin_obedience_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Serment d'obédience
-- Source: (MDR p187)
+- Source: (MDR p187)
Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
-[][Generic]
+
+
+
## Préceptes d'obédience
@@ -22,7 +24,9 @@ Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce
Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de serment
@@ -36,7 +40,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -48,13 +54,17 @@ Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un
Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme].
-[][Generic]
+
+
+
## Cri de ralliement
À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
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+
## Charge héroïque
@@ -62,7 +72,9 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés
Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Héros de guerre
@@ -86,5 +98,5 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette apt
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_perfection_hd.md b/Data/paladin_perfection_hd.md
index 941b8e8a..91183a95 100644
--- a/Data/paladin_perfection_hd.md
+++ b/Data/paladin_perfection_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Serment de perfection
-- Source: (MDR p189)
+- Source: (MDR p189)
Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.
-[][Generic]
+
+
+
## Préceptes de perfection
@@ -22,7 +24,9 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle
Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de serment
@@ -36,7 +40,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -48,7 +54,9 @@ Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accep
Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
-[][Generic]
+
+
+
## Chevalier émérite
@@ -56,7 +64,9 @@ Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appe
De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde] de [Force] ou se retrouver [à terre] (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).
-[][Generic]
+
+
+
## Chevalier prestigieux
@@ -64,7 +74,9 @@ De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avan
De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
-[][Generic]
+
+
+
## Parangon héroïque
@@ -83,5 +95,5 @@ De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un a
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_piety_hd.md b/Data/paladin_piety_hd.md
index a1f72cc7..312b4c4c 100644
--- a/Data/paladin_piety_hd.md
+++ b/Data/paladin_piety_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Serment de piété
-- Source: (MDR p190)
+- Source: (MDR p190)
Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
@@ -10,7 +10,9 @@ Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelle
Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
-[][Generic]
+
+
+
## Préceptes de piété
@@ -24,7 +26,9 @@ Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre
Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.
-[][Generic]
+
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+
## Sorts de serment
@@ -38,7 +42,9 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|13|divination, gardien de la foi|
|17|communion, rappel à la vie|
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -52,19 +58,25 @@ Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coe
L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
-[][Generic]
+
+
+
## Aura de piété
À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
-[][Generic]
+
+
+
## Pureté de la lame
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.
-[][Generic]
+
+
+
## Avatar divin
@@ -90,5 +102,5 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à no
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/paladin_redemption_hd.md b/Data/paladin_redemption_hd.md
index d7f019e1..392c192d 100644
--- a/Data/paladin_redemption_hd.md
+++ b/Data/paladin_redemption_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Serment de rédemption
-- Source: (MDR p191)
+- Source: (MDR p191)
Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.
@@ -12,7 +12,9 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet
Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.
-[][Generic]
+
+
+
## Préceptes de rédemption
@@ -28,13 +30,17 @@ Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.
Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.
-[][Generic]
+
+
+
## Sorts de serment
Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
-[][Generic]
+
+
+
## Canalisation d'énergie divine
@@ -46,7 +52,9 @@ Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez dési
Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.
-[][Generic]
+
+
+
## Expiation
@@ -60,7 +68,9 @@ Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde] chaque tour pendant 1 minute, jusqu
Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
-[][Generic]
+
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+
## Purgatoire
@@ -68,7 +78,9 @@ Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niv
Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Esprit de la rédemption
@@ -94,5 +106,5 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/pantheons_hd.md b/Data/pantheons_hd.md
index b6a9f3f8..59ec2a7f 100644
--- a/Data/pantheons_hd.md
+++ b/Data/pantheons_hd.md
@@ -1,30 +1,34 @@
-[][Items]
+
# Panthéons historiques et fantastiques
- AltName: Pantheons
-- Source: (MDR p413)(SRD p360)
+- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.
-[][Generic]
+
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### Le panthéon celtique
- AltName: The Celtic Pantheon
-- Source: (MDR p413)(SRD p360)
+- Source: (MDR p413)(SRD p360)
On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.
Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.
-[][Generic]
+
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#### Les divinités celtiques
- AltName: Celtic Deities
-- Source: (MDR p414)(SRD p360)
+- Source: (MDR p414)(SRD p360)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
@@ -44,21 +48,25 @@ Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|
-[][Generic]
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### Le panthéon grec
- AltName: Pantheons
-- Source: (MDR p413)(SRD p360)
+- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.
-[][Generic]
+
+
+
#### Les divinités grecques
- AltName: Greek Deities
-- Source: (MDR p414)(SRD p361)
+- Source: (MDR p414)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
@@ -83,23 +91,27 @@ Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|
-[][Generic]
+
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+
### Le panthéon égyptien
- AltName: Pantheons
-- Source: (MDR p413)(SRD p360)
+- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.
Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.
-[][Generic]
+
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+
#### Les divinités égyptiennes
- AltName: Egyptian Deities
-- Source: (MDR p415)(SRD p361)
+- Source: (MDR p415)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
@@ -119,23 +131,27 @@ Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsa
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|
-[][Generic]
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### Le panthéon nordique
- AltName: Pantheons
-- Source: (MDR p413)(SRD p360)
+- Source: (MDR p413)(SRD p360)
Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.
Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).
-[][Generic]
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#### Les divinités nordiques
- AltName: Norse Deities
-- Source: (MDR p415)(SRD p361)
+- Source: (MDR p415)(SRD p361)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
@@ -161,11 +177,13 @@ Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités d
|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|
-[][Generic]
+
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+
### Le panthéon d’Osgild
-- Source: (MDR p413)
+- Source: (MDR p413)
Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.
@@ -174,11 +192,13 @@ Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nain
Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.
-[][Generic]
+
+
+
#### Les divinités d’Osgild
-- Source: (MDR p416)
+- Source: (MDR p416)
|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
@@ -232,5 +252,5 @@ Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marq
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/personnality_background_hd.md b/Data/personnality_background_hd.md
index fdf3731a..b0ce415a 100644
--- a/Data/personnality_background_hd.md
+++ b/Data/personnality_background_hd.md
@@ -1,24 +1,32 @@
-[][Items]
+
# Personnalité et Historique
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Alignement](alignment_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Langues](languages_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Inspiration](inspiration_hd.md)
-[][LinkItem]
+
+
+
## [Historique](backgrounds_hd.md)
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/planes_hd.md b/Data/planes_hd.md
index 29696959..31e58a39 100644
--- a/Data/planes_hd.md
+++ b/Data/planes_hd.md
@@ -1,16 +1,18 @@
-[][Items]
+
## Jouer dans un multivers
- AltName: Planes
-- Source: (CDC p120)(SRD p363)
+- Source: (CDC p120)(SRD p363)
Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.
Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.
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### Le plan matériel
@@ -18,13 +20,17 @@ Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémen
Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.
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### Au-delà du plan ma tériel
Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.
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#### Le voyage planaire
@@ -36,7 +42,9 @@ Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel :
**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).
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#### Les plans transitifs
@@ -46,7 +54,9 @@ Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit pa
Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.
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#### Les plans intérieurs
@@ -54,7 +64,9 @@ Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, f
Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.
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#### Les plans extérieurs
@@ -70,12 +82,14 @@ Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondan
Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.
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#### Les demi-plans
Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/poisons_hd.md b/Data/poisons_hd.md
index 9e3c1dd3..0d500eba 100644
--- a/Data/poisons_hd.md
+++ b/Data/poisons_hd.md
@@ -1,5 +1,5 @@
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## Les poisons
@@ -16,7 +16,9 @@
**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
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#### Les poisons
@@ -37,95 +39,125 @@
|Sérum de vérité|ingestion|150 po|
|Poison de vouivre|blessure|1 200 po|
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### Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.
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#### Essence éthérée (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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#### Fumées d'othur (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.
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#### Huile de taggit (contact)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.
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#### Larmes de minuit (ingestion)
Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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#### Malice (inhalation)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].
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#### Mucus de rampant (contact)
Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.
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#### Poison de ver pourpre (blessure)
Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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#### Poison de vouivre (blessure)
Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
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#### Poison drow (blessure)
En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.
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#### Sang d'assassin (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée].
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#### Sérum de vérité (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité.
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#### Teinture pâle (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde.
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#### Torpeur (ingestion)
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée].
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#### Venin de serpent (blessure)
Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/ranger_arcane_hd.md b/Data/ranger_arcane_hd.md
index 23816610..b35dbfc4 100644
--- a/Data/ranger_arcane_hd.md
+++ b/Data/ranger_arcane_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
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# Archer arcanique
-- Source: (MDR p198)
+- Source: (MDR p198)
L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.
-[][Generic]
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+
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## Flèche arcanique
@@ -14,7 +16,9 @@ Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'amélior
La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
-[][Generic]
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## Flèche infaillible
@@ -22,13 +26,17 @@ La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
-[][Generic]
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## Flèche intangible
À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
-[][Generic]
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+
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## Flèche tueuse
@@ -47,5 +55,5 @@ La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/ranger_exile_hd.md b/Data/ranger_exile_hd.md
index 44d1960d..d74bbc40 100644
--- a/Data/ranger_exile_hd.md
+++ b/Data/ranger_exile_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
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# Exilé
-- Source: (MDR p199)
+- Source: (MDR p199)
L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.
-[][Generic]
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## Plantes médicinales
@@ -14,19 +16,25 @@ L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble d
Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)], d'[Intelligence (Nature)], de [Sagesse (Perception)] ou de [Sagesse (Survie)] qui concernent les plantes.
-[][Generic]
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## Némésis
Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
-[][Generic]
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## Plantes miraculeuses
À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution].
-[][Generic]
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+
## Éradication
@@ -54,5 +62,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous
-[Items]: #
-[Generic]: #
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+
diff --git a/Data/ranger_hd.md b/Data/ranger_hd.md
index 71aa3ae1..f58214f7 100644
--- a/Data/ranger_hd.md
+++ b/Data/ranger_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Rôdeur
- AltName: Ranger (SRD p35)
-- Source: (MDR p194)
+- Source: (MDR p194)
-[][Generic]
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+
# Aptitudes de classe
@@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
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# Tableau d'évolution
@@ -67,7 +71,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
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## Ennemi juré
@@ -83,7 +89,9 @@ Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre c
Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
-[][Generic]
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## Explorateur-né
@@ -100,37 +108,49 @@ Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
-[][Generic]
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+
## Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
-[][Generic]
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## Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
-[][Generic]
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## Combat à deux armes
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
-[][Generic]
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+
+
## Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
-[][Generic]
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## Duel
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
-[][Generic]
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# Incantations
@@ -160,13 +180,17 @@ DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
-[][Generic]
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## Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
-[][Generic]
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## Vigilance primitive
@@ -174,19 +198,25 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer
Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
-[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
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+
## Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
-[][Generic]
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## Traversée des terrains
@@ -194,7 +224,9 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
-[][Generic]
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## Camouflage naturel
@@ -202,13 +234,17 @@ En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre le
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)] tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
-[][Generic]
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## Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
-[][Generic]
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## Sens sauvages
@@ -216,13 +252,17 @@ Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.
-[][Generic]
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## Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse] au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
-[][Generic]
+
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# Archétypes de rôdeur
@@ -283,5 +323,5 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc
[Sagesse (Survie)]: abilities_wisdom_hd.md#survie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/ranger_hunter_hd.md b/Data/ranger_hunter_hd.md
index c77ad346..d688277c 100644
--- a/Data/ranger_hunter_hd.md
+++ b/Data/ranger_hunter_hd.md
@@ -1,17 +1,21 @@
-[][Items]
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# Chasseur
- AltName: Hunter (SRD p37)
-- Source: (MDR p198)
+- Source: (MDR p198)
-[][Generic]
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# Chasseur
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.
-[][Generic]
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## La proie du chasseur
@@ -23,7 +27,9 @@ Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se tro
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
-[][Generic]
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## Tactiques défensives
@@ -35,7 +41,9 @@ Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une
Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout effet provoquant l'état [terrorisé].
-[][Generic]
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## Attaques multiples
@@ -45,7 +53,9 @@ Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance cont
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.
-[][Generic]
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+
## Défense de chasseur supérieure
@@ -70,5 +80,5 @@ Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaqu
[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/ranger_pisteur_hd.md b/Data/ranger_pisteur_hd.md
index fee1a3ba..4c98512c 100644
--- a/Data/ranger_pisteur_hd.md
+++ b/Data/ranger_pisteur_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Pisteur : un rôdeur alternatif
-- Source: (MDR p200)
+- Source: (MDR p200)
Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.
-[][Generic]
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## Rustique
@@ -14,23 +16,29 @@ Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptit
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
-[][Generic]
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## Expert en survie
Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
-[][Generic]
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+
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## Style de combat supplémentaire
Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
-[][Generic]
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## Attaque supplémentaire
À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/ranger_tracker_hd.md b/Data/ranger_tracker_hd.md
index 9b283e6f..a1ee9ee5 100644
--- a/Data/ranger_tracker_hd.md
+++ b/Data/ranger_tracker_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
+
# Traqueur
-- Source: (MDR p199)
+- Source: (MDR p199)
Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
-[][Generic]
+
+
+
## Terrain de prédilection
Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
-[][Generic]
+
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## Pièges
@@ -28,7 +32,9 @@ Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise.
Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
-[][Generic]
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+
## Avantage du terrain
@@ -38,7 +44,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)] et de [Dextérité (Discrétion)].
-[][Generic]
+
+
+
## Terrain favorable
@@ -47,7 +55,9 @@ Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection,
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.
-[][Generic]
+
+
+
## Maître du terrain
@@ -74,5 +84,5 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus,
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/resting_hd.md b/Data/resting_hd.md
index 69fd5f90..ffd83282 100644
--- a/Data/resting_hd.md
+++ b/Data/resting_hd.md
@@ -1,16 +1,18 @@
-[][Items]
+
# Repos
- AltName: Resting (SRD p87)
-- Source: (MDR p303)
+- Source: (MDR p303)
Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.
Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).
-[][Generic]
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## Repos court
@@ -22,7 +24,9 @@ Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de
Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.
-[][Generic]
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## Repos long
@@ -34,5 +38,5 @@ Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au m
Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/rogue_brute_hd.md b/Data/rogue_brute_hd.md
index 7bf34a88..a92e75a5 100644
--- a/Data/rogue_brute_hd.md
+++ b/Data/rogue_brute_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Brute
-- Source: (MDR p205)
+- Source: (MDR p205)
Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.
Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.
-[][Generic]
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## Regard noir
@@ -16,13 +18,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modific
De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)] contre le test de [Sagesse (Perspicacité)] d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
-[][Generic]
+
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## Dur à cuire
Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force] en plus de celui de [Constitution] aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force] augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
-[][Generic]
+
+
+
## Coup bas
@@ -30,7 +36,9 @@ De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Ch
Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
-[][Generic]
+
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## Attaque en meute
@@ -38,7 +46,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque l
Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Force] + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
-[][Generic]
+
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+
## Persécuter
@@ -63,5 +73,5 @@ Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/rogue_hd.md b/Data/rogue_hd.md
index d88eea09..9191b854 100644
--- a/Data/rogue_hd.md
+++ b/Data/rogue_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Roublard
- AltName: Rogue (SRD p39)
-- Source: (MDR p202)
+- Source: (MDR p202)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
+
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+
# Tableau d'évolution
@@ -65,7 +69,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
|20|+6|10d6|[Coup de chance]|
-[][Generic]
+
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## Expertise
@@ -73,7 +79,9 @@ Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
-[][Generic]
+
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+
## Attaque sournoise
@@ -85,7 +93,9 @@ Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre enne
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.
-[][Generic]
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+
## Argot des voleurs
@@ -95,13 +105,17 @@ Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de te
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
-[][Generic]
+
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## Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
-[][Generic]
+
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## Archétype de roublard
@@ -109,43 +123,57 @@ Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer
Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
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## Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
-[][Generic]
+
+
+
## Dérobade
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
-[][Generic]
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## Talent
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
-[][Generic]
+
+
+
## Ouïe fine
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
-[][Generic]
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## Esprit impénétrable
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde] de [Sagesse].
-[][Generic]
+
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+
## Insaisissable
@@ -153,7 +181,9 @@ Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus
Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.
-[][Generic]
+
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+
## Coup de chance
@@ -163,7 +193,9 @@ Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
-[][Generic]
+
+
+
# Archétypes de roublard
@@ -224,5 +256,5 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/rogue_ombrelame_hd.md b/Data/rogue_ombrelame_hd.md
index 696942cc..a2323207 100644
--- a/Data/rogue_ombrelame_hd.md
+++ b/Data/rogue_ombrelame_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Ombrelame
-- Source: (MDR p206)
+- Source: (MDR p206)
Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.
Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
-[][Generic]
+
+
+
## Initié
@@ -29,7 +31,9 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
-[][Generic]
+
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+
## Incantations
@@ -39,7 +43,9 @@ Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charism
Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.
-[][Generic]
+
+
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## Enfant de l'ombre
@@ -49,7 +55,9 @@ Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mai
De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)] que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
-[][Generic]
+
+
+
## Énergie de l'ombre
@@ -57,13 +65,17 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points
Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.
-[][Generic]
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## Frappe maudite
Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.
-[][Generic]
+
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+
## Ombre et magie
@@ -71,7 +83,9 @@ Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au
Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
-[][Generic]
+
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+
## Maître de l'ombre
@@ -94,5 +108,5 @@ Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une second
[Dextérité (Discrétion)]: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/rogue_spy_hd.md b/Data/rogue_spy_hd.md
index 374eda44..57b58f01 100644
--- a/Data/rogue_spy_hd.md
+++ b/Data/rogue_spy_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
+
# Espion
-- Source: (MDR p206)
+- Source: (MDR p206)
Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.
-[][Generic]
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+
## Spécialiste
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.
-[][Generic]
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+
## Don pour les langues
@@ -20,31 +24,41 @@ Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des ac
Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
-[][Generic]
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+
## Lire sur les lèvres
À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)] dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
-[][Generic]
+
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## Séducteur hors pair
Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme] effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
-[][Generic]
+
+
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## Esprit obscur
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
-[][Generic]
+
+
+
## Agent très spécial
À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)], de [Sagesse (Perception)] et de [Charisme (Supercherie)].
-[][Generic]
+
+
+
## Incassable
@@ -67,5 +81,5 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/rogue_thief_hd.md b/Data/rogue_thief_hd.md
index a5e80dc9..db0eb69c 100644
--- a/Data/rogue_thief_hd.md
+++ b/Data/rogue_thief_hd.md
@@ -1,19 +1,23 @@
-[][Items]
+
# Voleur
- AltName: Thief (SRD p40)
-- Source: (MDR p204)
+- Source: (MDR p204)
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
-[][Generic]
+
+
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## Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)], utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
-[][Generic]
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+
+
## Monte-en-l'air
@@ -23,13 +27,17 @@ Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité].
-[][Generic]
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+
+
## Furtivité suprême
À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)] si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
-[][Generic]
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+
+
## Utilisation d'objets magiques
@@ -37,7 +45,9 @@ Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie
Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
-[][Generic]
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## Réflexes de voleur
@@ -60,5 +70,5 @@ Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sentient_magicitems_hd.md b/Data/sentient_magicitems_hd.md
index 29aa4b66..abc59286 100644
--- a/Data/sentient_magicitems_hd.md
+++ b/Data/sentient_magicitems_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Objets magiques intelligents
- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251)
-- Source: (CDC p189)
+- Source: (CDC p189)
Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied.
@@ -13,19 +13,25 @@ La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuve
Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur.
-[][Generic]
+
+
+
#### Création d'objets magiques intelligents
Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes.
-[][Generic]
+
+
+
##### Caractéristiques
Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste.
-[][Generic]
+
+
+
##### Communication
@@ -37,7 +43,9 @@ Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit
|61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.|
|91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.|
-[][Generic]
+
+
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##### Sens
@@ -50,7 +58,9 @@ De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son enviro
|3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.|
|4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.|
-[][Generic]
+
+
+
##### Alignement
@@ -68,7 +78,9 @@ Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent
|90-96|Neutre mauvais|
|97-00|Chaotique mauvais|
-[][Generic]
+
+
+
##### Dessein spécial
@@ -87,7 +99,9 @@ Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir,
|9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir.|
|10|En quête de son créateur : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.|
-[][Generic]
+
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+
##### Conflit
@@ -106,5 +120,5 @@ Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectue
Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sorcerer_celestial_hd.md b/Data/sorcerer_celestial_hd.md
index edd638c5..21af4d07 100644
--- a/Data/sorcerer_celestial_hd.md
+++ b/Data/sorcerer_celestial_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Lignée céleste
-- Source: (MDR p156)
+- Source: (MDR p156)
Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée.
-[][Generic]
+
+
+
## Ancêtre céleste
@@ -14,7 +16,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
-[][Generic]
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+
+
## Énergie positive
@@ -24,7 +28,9 @@ L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps.
Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.
-[][Generic]
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+
## Magie céleste
@@ -32,7 +38,9 @@ Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme] est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
-[][Generic]
+
+
+
## Prière de soins
@@ -40,7 +48,9 @@ Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort
Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Présence angélique
@@ -60,5 +70,5 @@ Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les m
[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sorcerer_draconic_hd.md b/Data/sorcerer_draconic_hd.md
index 942b777f..a60264eb 100644
--- a/Data/sorcerer_draconic_hd.md
+++ b/Data/sorcerer_draconic_hd.md
@@ -1,9 +1,9 @@
-[][Items]
+
# Lignée draconique
- AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
-- Source: (MDR p155)
+- Source: (MDR p155)
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
@@ -11,7 +11,9 @@ Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur as
Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
-[][Generic]
+
+
+
## Ancêtre dragon
@@ -22,7 +24,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
-[][Generic]
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+
## Lignée draconique
@@ -39,7 +43,9 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int
|Rouge|Feu|
|Vert|Poison|
-[][Generic]
+
+
+
## Résistance draconique
@@ -51,13 +57,17 @@ De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles res
Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité].
-[][Generic]
+
+
+
## Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme] à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
-[][Generic]
+
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+
## Ailes de dragon
@@ -67,7 +77,9 @@ Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armur
Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
-[][Generic]
+
+
+
## Présence draconique
@@ -86,5 +98,5 @@ Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] est immunisée à votre aura
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sorcerer_fairy_hd.md b/Data/sorcerer_fairy_hd.md
index c7a9a26e..87753bd0 100644
--- a/Data/sorcerer_fairy_hd.md
+++ b/Data/sorcerer_fairy_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
+
# Lignée féerique
-- Source: (MDR p157)
+- Source: (MDR p157)
Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
-[][Generic]
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+
+
## Ancêtre féerique
@@ -16,7 +18,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
-[][Generic]
+
+
+
## Héritage féerique
@@ -24,7 +28,9 @@ Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous b
De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.
-[][Generic]
+
+
+
## Magie féerique
@@ -32,7 +38,9 @@ La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métama
À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.
-[][Generic]
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+
+
## Charme intense
@@ -40,7 +48,9 @@ Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouve
De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
-[][Generic]
+
+
+
## Forme animale
@@ -59,5 +69,5 @@ Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sorcerer_hd.md b/Data/sorcerer_hd.md
index 45705c70..0fb2c54d 100644
--- a/Data/sorcerer_hd.md
+++ b/Data/sorcerer_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Ensorceleur
- AltName: Sorcerer (SRD p41)
-- Source: (MDR p152)
+- Source: (MDR p152)
-[][Generic]
+
+
+
# Aptitudes de classe
@@ -36,7 +38,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
* deux [dagues]
-[][Generic]
+
+
+
# Tableau d'évolution
@@ -66,7 +70,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
+
+
+
# Incantations
@@ -106,7 +112,9 @@ Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur
-[][Generic]
+
+
+
## Origine magique
@@ -114,19 +122,25 @@ Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés :
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
-[][Generic]
+
+
+
## Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
-[][Generic]
+
+
+
## Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
-[][Generic]
+
+
+
## Flexibilité incantatoire
@@ -136,7 +150,9 @@ Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une a
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.
-[][Generic]
+
+
+
## Création d'emplacements de sorts
@@ -150,7 +166,9 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
-[][Generic]
+
+
+
## Métamagie
@@ -160,7 +178,9 @@ Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
-[][Generic]
+
+
+
## Invocation prudente
@@ -168,7 +188,9 @@ Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauv
Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde] contre ce sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort distant
@@ -176,7 +198,9 @@ Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort puissant
@@ -184,49 +208,65 @@ Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde] pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde] contre le sort.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
-[][Generic]
+
+
+
## Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).
-[][Generic]
+
+
+
## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
+
+
+
## Régénération de l'ensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
-[][Generic]
+
+
+
# Origines magiques
@@ -274,5 +314,5 @@ La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si d
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/sorcerer_infernal_hd.md b/Data/sorcerer_infernal_hd.md
index 9fc9c314..ebfaa89c 100644
--- a/Data/sorcerer_infernal_hd.md
+++ b/Data/sorcerer_infernal_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# Lignée infernale
-- Source: (MDR p158)
+- Source: (MDR p158)
Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
@@ -10,7 +10,9 @@ Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur as
Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.
-[][Generic]
+
+
+
## Ancêtre fiélon
@@ -18,7 +20,9 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre li
De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
-[][Generic]
+
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+
## Résistance des fiélons
@@ -26,19 +30,25 @@ Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage
En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
-[][Generic]
+
+
+
## Magie du sang
À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
-[][Generic]
+
+
+
## Résistance supérieure
À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
-[][Generic]
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+
## Forme infernale
@@ -57,5 +67,5 @@ La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indi
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/spellcasting_hd.md b/Data/spellcasting_hd.md
index 123a0065..496af4b0 100644
--- a/Data/spellcasting_hd.md
+++ b/Data/spellcasting_hd.md
@@ -1,21 +1,23 @@
-[][Items]
+
# Lancer des sorts
- AltName: Spellcasting (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts.
Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.
-[][Generic]
+
+
+
## Qu'est-ce qu'un sort ?
- AltName: What Is a Spell? (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes.
@@ -23,34 +25,40 @@ Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalen
D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente.
-[][Generic]
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### Niveau de sort
- AltName: Spell Level (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter.
Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9.
-[][Generic]
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+
### Les sorts connus et les sorts préparés
- AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune.
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau.
-[][Generic]
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### Emplacements de sorts
- AltName: Spell Slots (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2.
@@ -60,99 +68,119 @@ Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés.
Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple.
-[][Generic]
+
+
+
#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur
- AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100)
-- Source: (MDR p306)
+- Source: (MDR p306)
Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible.
Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description.
-[][Generic]
+
+
+
### Les incantations en armure
- AltName: Casting in Armor (SRD p100)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
-[][Generic]
+
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### Les tours de magie
- AltName: Cantrips (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0.
-[][Generic]
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+
### Les rituels
- AltName: Rituals (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau..
Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien.
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## Lancer un sort
- AltName: Casting a Spell (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort.
Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort.
-[][Generic]
+
+
+
### Temps d'incantation
- AltName: Casting Time (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps.
-[][Generic]
+
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#### Action bonus
- AltName: Bonus Action (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action.
-[][Generic]
+
+
+
#### Réaction
- AltName: Reactions (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions.
-[][Generic]
+
+
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#### Long temps d'incantation
- AltName: Longer Casting Times (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro.
-[][Generic]
+
+
+
### Portée
- AltName: Range (SRD p101)
-- Source: (MDR p307)
+- Source: (MDR p307)
La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose.
@@ -162,39 +190,47 @@ Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur orig
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire.
-[][Generic]
+
+
+
### Composantes
- AltName: Components (SRD p101)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort.
-[][Generic]
+
+
+
#### Verbales (V)
- AltName: Verbal (V) (SRD p101)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale.
-[][Generic]
+
+
+
#### Somatiques (S)
- AltName: Somatic (S) (SRD p101)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
-[][Generic]
+
+
+
#### Matérielles (M)
- AltName: Material (M) (SRD p102)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
@@ -202,30 +238,36 @@ S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanc
Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort.
-[][Generic]
+
+
+
### Durée
- AltName: Duration (SRD p102)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise.
-[][Generic]
+
+
+
#### Instantanée
- AltName: Instantaneous (SRD p102)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.
-[][Generic]
+
+
+
#### Concentration
- AltName: Concentration (SRD p102)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.
@@ -241,43 +283,51 @@ Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent
Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.
-[][Generic]
+
+
+
### Cibles
- AltName: Targets (SRD p102)
-- Source: (MDR p308)
+- Source: (MDR p308)
Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).
À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.
-[][Generic]
+
+
+
#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible
- AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.
Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.
-[][Generic]
+
+
+
#### Se prendre pour cible
- AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.
-[][Generic]
+
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### Zone d'effet
- AltName: Areas of Effect (SRD p102)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.
@@ -285,101 +335,119 @@ L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente g
L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.
-[][Generic]
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#### Cône
- AltName: Cone (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.
Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
-[][Generic]
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#### Cube
- AltName: Cube (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.
Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
-[][Generic]
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#### Cylindre
- AltName: Cylinder (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.
Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.
-[][Generic]
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#### Ligne
- AltName: Line (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.
Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.
-[][Generic]
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#### Sphère
- AltName: Sphere (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.
Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.
-[][Generic]
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### Jets de sauvegarde
- AltName: Saving Throws (SRD p103)
-- Source: (MDR p309)
+- Source: (MDR p309)
De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.
Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.
-[][Generic]
+
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### Jets d'attaque
- AltName: Attack Rolls (SRD p103)
-- Source: (MDR p310)
+- Source: (MDR p310)
Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.
La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.
-[][Generic]
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### Combiner les effets magiques
- AltName: Combining Magical Effects (SRD p104)
-- Source: (MDR p310)
+- Source: (MDR p310)
Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.
Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
-[][Generic]
+
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+
## Les écoles de magie
- AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
-- Source: (MDR p310)
+- Source: (MDR p310)
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
@@ -408,6 +476,6 @@ Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
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diff --git a/Data/tiefling_hd.md b/Data/tiefling_hd.md
index e7451732..30bea101 100644
--- a/Data/tiefling_hd.md
+++ b/Data/tiefling_hd.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-[][Items]
+
# Tieffelin
- AltName: Tiefling (SRD p7)
-- Source: (MDR p71)
+- Source: (MDR p71)
## Traits des tieffelins
@@ -37,5 +37,5 @@ Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur a
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
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diff --git a/Data/time_hd.md b/Data/time_hd.md
index 8380242c..4e46957b 100644
--- a/Data/time_hd.md
+++ b/Data/time_hd.md
@@ -1,10 +1,12 @@
-[][Generic]
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# Écoulement du temps
- AltName: Time (SRD p84)
-- Source: (MDR p270)
+- Source: (MDR p270)
Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.
@@ -28,6 +30,6 @@ Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se dér
[Force (Athlétisme)]: abilities_strength_hd.md#athlétisme
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
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diff --git a/Data/traps_hd.md b/Data/traps_hd.md
index 136f3bd4..e3a87394 100644
--- a/Data/traps_hd.md
+++ b/Data/traps_hd.md
@@ -1,28 +1,34 @@
-[][Items]
+
## Les pièges
- AltName: Traps
-- Source: (CEO 374)(SRD p195)
+- Source: (CEO 374)(SRD p195)
Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.
Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].
-[][Generic]
+
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## Les pièges dans une partie
Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.
-[][Generic]
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### Déclencher un piège
La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.
-[][Generic]
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### Repérer et neutraliser un piège
@@ -40,7 +46,9 @@ Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme
Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.
-[][Generic]
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### Les effets des pièges
@@ -50,7 +58,9 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
-[][Generic]
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#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
@@ -60,7 +70,9 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
|Dangereux|12-15|+6 à +8|
|Mortel|16-20|+9 à +12|
-[][Generic]
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#### Sévérité des dégâts par niveau
@@ -71,7 +83,9 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
|11-16|4d10|10d10|18d10|
|17-20|10d10|18d10|24d10|
-[][Generic]
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## Les pièges complexes
@@ -81,13 +95,17 @@ Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son in
Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.
-[][Generic]
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+
### Exemples de pièges
Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.
-[][Generic]
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+
#### Aiguille empoisonnée
@@ -99,7 +117,9 @@ Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la ser
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.
-[][Generic]
+
+
+
#### Ascenseur soporifique
@@ -113,7 +133,9 @@ Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les cr
Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.
-[][Generic]
+
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+
#### Effondrement du plafond
@@ -127,7 +149,9 @@ Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes
Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.
-[][Generic]
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+
+
#### Filet
@@ -139,7 +163,9 @@ Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou de
Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.
-[][Generic]
+
+
+
#### Fléchettes empoisonnées
@@ -151,7 +177,9 @@ Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'ar
Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
-[][Generic]
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#### Fosse
@@ -177,7 +205,9 @@ Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on
**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.
-[][Generic]
+
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#### Mur de lames
@@ -191,7 +221,9 @@ Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stopp
Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.
-[][Generic]
+
+
+
#### Sphère d'annihilation
@@ -203,7 +235,9 @@ Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sph
Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.
-[][Generic]
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#### Sphère roulante
@@ -219,7 +253,9 @@ La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne
Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.
-[][Generic]
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#### Statue cracheuse de feu
@@ -233,7 +269,9 @@ Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pr
Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.
-[][Generic]
+
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+
#### Zone de gravité inversée
@@ -247,5 +285,5 @@ Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3
Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.
-[Items]: #
-[Generic]: #
+
+
diff --git a/Data/warlock_depths_hd.md b/Data/warlock_depths_hd.md
index e9a87978..82fc78c2 100644
--- a/Data/warlock_depths_hd.md
+++ b/Data/warlock_depths_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
+
# La puissance des profondeurs
-- Source: (MDR p216)
+- Source: (MDR p216)
Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
@@ -10,7 +10,9 @@ L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.
-[][Generic]
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## Liste de sorts étendue
@@ -24,7 +26,9 @@ La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de
|4|[liane chasseresse], [insecte géant]|
|5|[fléau d'insectes], [passe-muraille]|
-[][Generic]
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## Adepte des profondeurs
@@ -34,13 +38,17 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a
Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
-[][Generic]
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+
## Comme une anguille
À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.
-[][Generic]
+
+
+
## Maître des cauchemars
@@ -48,7 +56,9 @@ Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre pro
De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
-[][Generic]
+
+
+
## Ensevelissement
@@ -86,6 +96,6 @@ Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette apt
[Sagesse (Perception)]: abilities_wisdom_hd.md#perception
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/warlock_extradimensional_hd.md b/Data/warlock_extradimensional_hd.md
index 09f1a8e2..9109a31a 100644
--- a/Data/warlock_extradimensional_hd.md
+++ b/Data/warlock_extradimensional_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# L'entité extra-dimensionnelle
-- Source: (MDR p217)
+- Source: (MDR p217)
Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.
-[][Generic]
+
+
+
## Liste de sorts étendue
@@ -20,13 +22,17 @@ L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste d
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|
-[][Generic]
+
+
+
## Apparences trompeuses
Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
-[][Generic]
+
+
+
## Duo-dimension
@@ -34,13 +40,17 @@ Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le
Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
-[][Generic]
+
+
+
## Magie extra-dimensionnelle
À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
-[][Generic]
+
+
+
## Bond temporel
@@ -60,6 +70,6 @@ Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et c
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/warlock_fiendish_hd.md b/Data/warlock_fiendish_hd.md
index f2df768b..0541947e 100644
--- a/Data/warlock_fiendish_hd.md
+++ b/Data/warlock_fiendish_hd.md
@@ -1,13 +1,15 @@
-[][Items]
+
# Le fiélon
- AltName: The Fiend (SRD p50)
-- Source: (MDR p215)
+- Source: (MDR p215)
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
-[][Generic]
+
+
+
## Liste de sorts étendue
@@ -21,13 +23,17 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|
-[][Generic]
+
+
+
## Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme] + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
-[][Generic]
+
+
+
## Chance du ténébreux
@@ -37,13 +43,17 @@ Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde], vous p
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
-[][Generic]
+
+
+
## Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
-[][Generic]
+
+
+
## Traversée des Enfers
@@ -64,6 +74,6 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir term
[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
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diff --git a/Data/warlock_hd.md b/Data/warlock_hd.md
index 3cb1ef76..ffb82cad 100644
--- a/Data/warlock_hd.md
+++ b/Data/warlock_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Sorcier
- AltName: Warlock (SRD p46)
-- Source: (MDR p209)
+- Source: (MDR p209)
-[][Generic]
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+
# Aptitudes de classe
@@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h
-[][Generic]
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# Tableau d'évolution
@@ -65,13 +69,17 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre h
|20|+6|[Maître de l'occulte]|4|15|4|5|8|
-[][Generic]
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## Protecteur de l'outre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
-[][Generic]
+
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# Magie de pacte
@@ -113,7 +121,9 @@ Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.
-[][Generic]
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# Invocations occultes
@@ -125,17 +135,23 @@ Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre d
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
-[][LinkItem]
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# [Pacte](warlock_pact_hd.md)
-[][Generic]
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# Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
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# Arcanum mystique
@@ -145,17 +161,23 @@ Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de
Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.
-[][Generic]
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# Maître de l'occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.
-[][LinkItem]
+
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# [Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md)
-[][Generic]
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# Protecteurs d'outre-monde
@@ -174,7 +196,9 @@ Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés,
## [L'entité extra-dimensionnelle]
-[][Generic]
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# Votre pacte
@@ -224,6 +248,6 @@ Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, no
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
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+
diff --git a/Data/warlock_immortal_hd.md b/Data/warlock_immortal_hd.md
index a7437698..207faf7c 100644
--- a/Data/warlock_immortal_hd.md
+++ b/Data/warlock_immortal_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
+
# Le seigneur immortel
-- Source: (MDR p215)
+- Source: (MDR p215)
Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.
-[][Generic]
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## Liste de sorts étendue
@@ -21,7 +23,9 @@ Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts é
|5|légende, rappel à la vie|
-[][Generic]
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## Relique
@@ -31,19 +35,25 @@ Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiale
Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.
-[][Generic]
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## Pacte avec la Mort
Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde] de [Charisme] pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution] et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde] augmente de 5.
-[][Generic]
+
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## Armée des morts
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.
-[][Generic]
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## À demi-mort
@@ -65,6 +75,6 @@ Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde] de votre [pacte avec la Mort] est a
[pacte avec la Mort]: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
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diff --git a/Data/warlock_occultsummons_hd.md b/Data/warlock_occultsummons_hd.md
index fc8f5e75..94c7ef88 100644
--- a/Data/warlock_occultsummons_hd.md
+++ b/Data/warlock_occultsummons_hd.md
@@ -1,19 +1,23 @@
-[][Items]
+
# Invocations occultes
- AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
-- Source: (MDR p213)
+- Source: (MDR p213)
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
-[][Generic]
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+
+
## Armure des ombres
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
-[][Generic]
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## Buveuse de vie
@@ -21,7 +25,9 @@ Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1).
-[][Generic]
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## Chaînes de Carcères
@@ -29,7 +35,9 @@ Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.
-[][Generic]
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## Explosion insoutenable
@@ -37,7 +45,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme] aux dégâts causés par le sort.
-[][Generic]
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## Lame assoiffée
@@ -45,13 +55,17 @@ Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.
-[][Generic]
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## Langage animal
Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Lance occulte
@@ -59,7 +73,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.
-[][Generic]
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## Lenteur de l'esprit
@@ -67,7 +83,9 @@ Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
-[][Generic]
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## Maître des mille formes
@@ -75,7 +93,9 @@ Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Maître des ombres
@@ -83,13 +103,17 @@ Prérequis : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
-[][Generic]
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## Masque des mille visages
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Mauvais présage
@@ -97,7 +121,9 @@ Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
-[][Generic]
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## Mot d'effroi
@@ -105,7 +131,9 @@ Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
-[][Generic]
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## Murmures d'outre-tombe
@@ -113,7 +141,9 @@ Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.
-[][Generic]
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## Murmures ensorcelants
@@ -121,13 +151,17 @@ Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.
-[][Generic]
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## OEil du gardien des runes
Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.
-[][Generic]
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## Onde de choc
@@ -135,7 +169,9 @@ Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
-[][Generic]
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## Pas aérien
@@ -143,13 +179,17 @@ Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
-[][Generic]
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## Regard de deux esprits
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
-[][Generic]
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## Saut d'outre-monde
@@ -157,7 +197,9 @@ Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
-[][Generic]
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## Sbires du chaos
@@ -165,7 +207,9 @@ Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
-[][Generic]
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## Sculpteur de chair
@@ -173,13 +217,17 @@ Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
-[][Generic]
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## Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion] et [Supercherie].
-[][Generic]
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## Livre des secrets anciens
@@ -189,19 +237,25 @@ Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
-[][Generic]
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## Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.
-[][Generic]
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## Vision du diable
Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.
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## Vision de sorcier
@@ -209,19 +263,25 @@ Prérequis : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
-[][Generic]
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## Vision occulte
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.
-[][Generic]
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+
## Visions de royaumes lointains
@@ -229,7 +289,9 @@ Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Voix du maître des chaînes
@@ -237,7 +299,9 @@ Prérequis : pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.
-[][Generic]
+
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+
## Voleur des cinq destinées
@@ -255,6 +319,6 @@ Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous d
[Supercherie]: abilities_charisma_hd.md#supercherie
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/warlock_pact_hd.md b/Data/warlock_pact_hd.md
index aedfcaae..36a263af 100644
--- a/Data/warlock_pact_hd.md
+++ b/Data/warlock_pact_hd.md
@@ -1,15 +1,17 @@
-[][Items]
+
# Pacte
- AltName: Pact Boon (SRD p47)
-- Source: (MDR p211)
+- Source: (MDR p211)
Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.
-[][Generic]
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## Pacte de la chaîne
@@ -19,7 +21,9 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre fa
De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
-[][Generic]
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## Pacte de la lame
@@ -31,7 +35,9 @@ Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant
Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
-[][Generic]
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## Pacte du grimoire
@@ -39,6 +45,6 @@ Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
-[Items]: #
-[Generic]: #
-[LinkItem]: #
+
+
+
diff --git a/Data/weapons_hd.md b/Data/weapons_hd.md
index ce0f9e35..e1846a73 100644
--- a/Data/weapons_hd.md
+++ b/Data/weapons_hd.md
@@ -1,142 +1,170 @@
-[][Items]
+
# Armes
- AltName: Weapons (SRD p64)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.
Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.
-[][Generic]
+
+
+
### Maîtrise des armes
- AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.
Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.
-[][Generic]
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### Propriétés des armes
- AltName: Weapon Properties (SRD p64)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.
-[][Generic]
+
+
+
##### À deux mains
- AltName: Two-Handed (SRD p65)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.
-[][Generic]
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+
+
##### Allonge
- AltName: Reach (SRD p65)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.
-[][Generic]
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##### Chargement
- AltName: Loading (SRD p65)
-- Source: (MDR p226)
+- Source: (MDR p226)
Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.
-[][Generic]
+
+
+
##### Finesse
- AltName: Finesse (SRD p64)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
-[][Generic]
+
+
+
##### Lancer
- AltName: Thrown (SRD p65)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.
-[][Generic]
+
+
+
##### Légère
- AltName: Light (SRD p65)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
-[][Generic]
+
+
+
##### Lourde
- AltName: Heavy (SRD p65)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.
-[][Generic]
+
+
+
##### Munitions
- AltName: Ammunition (SRD p64)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.
-[][Generic]
+
+
+
##### Polyvalente
- AltName: Versatile (SRD p65)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.
-[][Generic]
+
+
+
##### Portée
- AltName: Range (SRD p65)
-- Source: (MDR p227)
+- Source: (MDR p227)
Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.
-[][Generic]
+
+
+
##### Spéciale
- AltName: Special (SRD p65)
-- Source: (MDR p228)
+- Source: (MDR p228)
Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).
-[][Generic]
+
+
+
#### Armes improvisées
- AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
-- Source: (MDR p228)
+- Source: (MDR p228)
Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains], comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.
@@ -144,12 +172,14 @@ Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être tr
Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance] pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer], cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer] improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
-[][Generic]
+
+
+
#### Armes en argent
- AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
-- Source: (MDR p228)
+- Source: (MDR p228)
Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.
@@ -191,5 +221,5 @@ Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_academician_hd.md b/Data/wizard_academician_hd.md
index 038e6ed5..8d319f59 100644
--- a/Data/wizard_academician_hd.md
+++ b/Data/wizard_academician_hd.md
@@ -1,18 +1,22 @@
-[][Items]
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# Académicien
-- Source: (MDR p169)
+- Source: (MDR p169)
L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.
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## Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
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## Spécialisation
@@ -38,13 +42,17 @@ Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne
Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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## Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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## Maîtrise
@@ -74,7 +82,9 @@ Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réactio
Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
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## Haute maîtrise
@@ -100,5 +110,5 @@ Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un em
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_elementalist_hd.md b/Data/wizard_elementalist_hd.md
index ea028d60..7c39e4c0 100644
--- a/Data/wizard_elementalist_hd.md
+++ b/Data/wizard_elementalist_hd.md
@@ -1,8 +1,8 @@
-[][Items]
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# Élémentaliste
-- Source: (MDR p171)
+- Source: (MDR p171)
Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
@@ -19,7 +19,9 @@ Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.
-[][Generic]
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## Spécialisation élémentaire
@@ -29,7 +31,9 @@ De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre é
En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde].
-[][Generic]
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## Puissance élémentaire
@@ -81,7 +85,9 @@ _Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
-[][Generic]
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## Résistance élémentaire
@@ -92,7 +98,9 @@ Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre é
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.
-[][Generic]
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## Maître des éléments
@@ -106,7 +114,9 @@ Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élém
En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
-[][Generic]
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## Déplacement élémentaire
@@ -117,7 +127,9 @@ Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédil
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
-[][Generic]
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## Immunité élémentaire
@@ -128,7 +140,9 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.
-[][Generic]
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## Maîtrise élémentaire
@@ -146,5 +160,5 @@ Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux
[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_eminence_hd.md b/Data/wizard_eminence_hd.md
index 25fc4962..db2f7f1f 100644
--- a/Data/wizard_eminence_hd.md
+++ b/Data/wizard_eminence_hd.md
@@ -1,14 +1,16 @@
-[][Items]
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# Éminence grise
-- Source: (MDR p174)
+- Source: (MDR p174)
Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.
Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
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## Politicien
@@ -18,13 +20,17 @@ Interprète
Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues]. Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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## Imposture
Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement], et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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## Tour silencieux
@@ -32,13 +38,17 @@ Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toute
Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
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## Historiographe
Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)], lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.
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## Influence
@@ -46,13 +56,17 @@ Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions] et pouvez
Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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## Esprit impénétrable
Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection] et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
-[][Generic]
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## Incantation discrète
@@ -80,5 +94,5 @@ Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues],
[Sagesse (Perspicacité)]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_evocation_hd.md b/Data/wizard_evocation_hd.md
index 8f7e4496..eeb0bd99 100644
--- a/Data/wizard_evocation_hd.md
+++ b/Data/wizard_evocation_hd.md
@@ -1,40 +1,50 @@
-[][Items]
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# École d'évocation
- AltName: School of Evocation (SRD p54)
-- Source: (MDR p419)
+- Source: (MDR p419)
Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.
Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.
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## Évocateur érudit
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.
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## Façonneur de sorts
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.
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## Tour de magie puissant
À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.
-[][Generic]
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## Évocation améliorée
À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.
-[][Generic]
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## Surcharge magique
@@ -42,5 +52,5 @@ Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_hd.md b/Data/wizard_hd.md
index b00c61c0..57600672 100644
--- a/Data/wizard_hd.md
+++ b/Data/wizard_hd.md
@@ -1,12 +1,14 @@
-[][Items]
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# Magicien
- AltName: Wizard (SRD p52)
-- Source: (MDR p166)
+- Source: (MDR p166)
-[][Generic]
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## Aptitudes de classe
@@ -37,7 +39,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
-[][Generic]
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# Tableau d'évolution
@@ -66,7 +70,9 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
-[][Generic]
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## Incantations
@@ -114,7 +120,9 @@ Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez aj
Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).
-[][Generic]
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## Restauration magique
@@ -122,7 +130,9 @@ Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudi
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
-[][Generic]
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## Tradition arcanique
@@ -130,13 +140,17 @@ Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui d
Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
-[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
-[][Generic]
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## Maîtrise des sorts
@@ -146,7 +160,9 @@ Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 da
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
-[][Generic]
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## Sorts de prédilection
@@ -154,7 +170,9 @@ Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
-[][Generic]
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## Traditions arcaniques
@@ -174,7 +192,9 @@ Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours
## [École d'évocation]
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# Votre grimoire
@@ -233,5 +253,5 @@ L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sort
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
-[Items]: #
-[Generic]: #
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diff --git a/Data/wizard_surveyor_hd.md b/Data/wizard_surveyor_hd.md
index eb430ff6..05b76edb 100644
--- a/Data/wizard_surveyor_hd.md
+++ b/Data/wizard_surveyor_hd.md
@@ -1,24 +1,30 @@
-[][Items]
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# Arpenteur
-- Source: (MDR p171)
+- Source: (MDR p171)
L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
-[][Generic]
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## Endurci
Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme], [Discrétion], [Nature], [Perception] ou [Survie]. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.
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## Aguerri
Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde] de [Constitution].
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## Incantation réflexe
@@ -28,13 +34,17 @@ Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d
Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.
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## Magie confinée
Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
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## Ressources insoupçonnées
@@ -60,5 +70,5 @@ Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au ni
-[Items]: #
-[Generic]: #
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