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Abilities
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@ -193,7 +193,6 @@
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</ItemGroup>
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\wizard_acadelician_hd.md" Link="Data\wizard_acadelician_hd.md" />
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\wizard_eminence_hd.md" Link="Data\wizard_eminence_hd.md" />
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\wizard_surveyor_hd.md" Link="Data\wizard_surveyor_hd.md" />
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@ -203,6 +202,10 @@
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
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<EmbeddedResource Update="Views\MainNavigationPage.xaml">
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<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>
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<Generator>MSBuild:UpdateDesignTimeXaml</Generator>
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@ -30,7 +30,7 @@ Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entre
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## Hurlement du tonnerre
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## Hurlement du tonnerre
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force]). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde] subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -44,7 +44,7 @@ Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous pouss
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## Hurlement terrifiant
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## Hurlement terrifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou de [Force] au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force] + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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@ -10,7 +10,7 @@ Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et s
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Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.
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Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.
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Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des jets de sauvegarde égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
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Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse] (difficulté des [jets de sauvegarde] égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse]).
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -36,7 +36,7 @@ Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour
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## Rage froide
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## Rage froide
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Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les jets de sauvegarde pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
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Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à toutes les [jets de sauvegarde] pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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@ -48,10 +48,19 @@ Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'att
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de [Charisme] ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force] du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force] du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
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* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
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* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
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* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
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* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegardes]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -24,7 +24,7 @@ Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deu
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## Manipulateur redoutable
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## Manipulateur redoutable
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du jet de sauvegarde. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde]. Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -32,5 +32,10 @@ Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et sug
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Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
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Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -90,9 +90,9 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le [Charisme]. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le [Charisme]. Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du [jet de sauvegarde] d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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@ -110,7 +110,7 @@ Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre 5, Équipement,
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La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
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La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
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Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde]. Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
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@ -160,7 +160,7 @@ Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées
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## Contre-charme
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## Contre-charme
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -210,5 +210,12 @@ Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative
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[Source d'inspiration]: bard_hd.md#source-dinspiration
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[Source d'inspiration]: bard_hd.md#source-dinspiration
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[Touche-à-tout]: bard_hd.md#touche-à-tout
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[Touche-à-tout]: bard_hd.md#touche-à-tout
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -34,7 +34,13 @@ Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter
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## Inspirer la bravoure
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## Inspirer la bravoure
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les jets de sauvegarde contre l'effet terrorisé pour la même durée.
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Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde] contre l'effet [terrorisé] pour la même durée.
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
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[Items]: #
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[Items]: #
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@ -49,7 +49,7 @@ Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus co
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À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
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À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
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À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
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À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde] d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.
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[][Generic]
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@ -89,5 +89,11 @@ Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres so
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse]. Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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@ -88,9 +88,9 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, m
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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@ -124,13 +124,13 @@ Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet v
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -142,7 +142,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Destruction des morts-vivants
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## Destruction des morts-vivants
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|---|---|
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@ -195,5 +195,12 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -104,7 +104,7 @@ Connaissance
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## Canalisation d'énergie divine : nom secret
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## Canalisation d'énergie divine : nom secret
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Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
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Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde] contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
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Duperie, illusion
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Duperie, illusion
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@ -554,5 +554,14 @@ Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de
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[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
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[porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
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[passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
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[passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[empoisonné]: conditions_hd.md#empoisonné
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -71,5 +71,10 @@ Nombre de sorts de clercs connus
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|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
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|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -72,5 +72,9 @@ Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que
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Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -83,6 +83,9 @@ Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, v
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[Gorgone]: monsters_hd.md#gorgone
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[Gorgone]: monsters_hd.md#gorgone
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[Terreur des roches]: monsters_hd.md#terreur-des-roches
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[Terreur des roches]: monsters_hd.md#terreur-des-roches
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -118,7 +118,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
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Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
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Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.
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En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement].
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -136,6 +136,11 @@ Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
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La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
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La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
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[enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -75,6 +75,8 @@ Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.
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Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
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Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -92,7 +92,7 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, m
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse], car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez le [jet de sauvegarde] d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse], car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez le [jet de sauvegarde] d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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@ -124,7 +124,7 @@ Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent
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Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
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* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
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* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence], de [Sagesse] et de [Charisme]. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde], en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
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* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
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* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
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* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
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* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
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* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
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* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
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@ -195,6 +195,13 @@ De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts
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[Crocodile]: monsters_hd.md#crocodile
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[Crocodile]: monsters_hd.md#crocodile
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[Aigle géant]: monsters_hd.md#aigle-géant
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[Aigle géant]: monsters_hd.md#aigle-géant
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -135,6 +135,13 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristi
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Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
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Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -40,5 +40,10 @@ Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution]. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -51,5 +51,11 @@ Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez déso
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -141,7 +141,7 @@ Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez
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# Indomptable
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# Indomptable
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À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
|
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde] raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
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||||||
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
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À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
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@ -173,6 +173,10 @@ Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionn
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[Style de combat]: fighter_hd.md#style-de-combat
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[Style de combat]: fighter_hd.md#style-de-combat
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[Sursaut d'activité]: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
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[Sursaut d'activité]: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -33,7 +33,7 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Difficulté des [jets de sauvegarde] = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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@ -61,7 +61,7 @@ Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser
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## Résistance des arcanes
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## Résistance des arcanes
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde] de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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@ -81,5 +81,11 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -40,5 +40,8 @@ Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vo
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -12,7 +12,7 @@ Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des p
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## Prières
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## Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse] est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde] est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
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@ -30,6 +30,9 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et il
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -40,6 +40,10 @@ Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous perm
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -42,6 +42,12 @@ Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdr
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution] (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité] + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse]. Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -91,7 +91,7 @@ Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde] pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde] est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse].
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -197,9 +197,9 @@ Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies
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## Âme de diamant
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## Âme de diamant
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À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
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À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde].
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De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
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De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde] et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -264,5 +264,12 @@ Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les mona
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[Tradition monacale]: monk_hd.md#tradition-monacale
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[Tradition monacale]: monk_hd.md#tradition-monacale
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[Tranquillité de l'esprit]: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
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[Tranquillité de l'esprit]: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -28,7 +28,7 @@ Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une act
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## Tranquillité
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise.
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde] du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse] + votre bonus de maîtrise.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -40,6 +40,13 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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[à terre]: conditions_hd.md#À-terre
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -76,9 +76,15 @@ Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégag
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Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
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Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
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Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
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Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
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Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
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Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -136,9 +136,9 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, m
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme], car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme] dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme], car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme] dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] quand vous calculez le [jet de sauvegarde] d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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@ -187,7 +187,7 @@ Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel eff
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de paladin.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -213,7 +213,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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## Aura de protection
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## Aura de protection
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde], cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde] égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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@ -279,5 +279,11 @@ Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir
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[Serment sacré]: paladin_hd.md#serment-sacré
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[Serment sacré]: paladin_hd.md#serment-sacré
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[Style de combat]: paladin_hd.md#style-de-combat
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[Style de combat]: paladin_hd.md#style-de-combat
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -54,7 +54,7 @@ Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés
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## Cri de ralliement
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## Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme] points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde] raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde] (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde]. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -72,10 +72,15 @@ Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
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* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde] est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -74,5 +74,14 @@ Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme
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De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force], de [Constitution], de [Sagesse] et de [Charisme] ([jets de sauvegarde] et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[à terre]: conditions_hd.md#À-terre
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -48,7 +48,7 @@ Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options sui
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Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
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Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
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Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde]. Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.
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Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse], est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
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Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse], est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).
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@ -82,5 +82,9 @@ Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -58,7 +58,7 @@ Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'én
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
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Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.
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Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde] chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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@ -85,5 +85,11 @@ Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendr
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À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -38,5 +38,9 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse po
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La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
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La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -34,5 +34,11 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous
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À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.
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À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -151,9 +151,9 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse], car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse], car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse] afin de définir le DD du [jet de sauvegarde] d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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@ -189,7 +189,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
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À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
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En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -258,5 +258,13 @@ Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'arc
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[Tueur d'ennemis]: ranger_hd.md#tueur-dennemis
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[Tueur d'ennemis]: ranger_hd.md#tueur-dennemis
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[Vigilance primitive]: ranger_hd.md#vigilance-primitive
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[Vigilance primitive]: ranger_hd.md#vigilance-primitive
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -30,7 +30,7 @@ Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
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Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
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Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
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Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l'état terrorisé.
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Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde] contre tout effet provoquant l'état [terrorisé].
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -54,5 +54,11 @@ Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de
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Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .
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Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -58,5 +58,12 @@ Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus,
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution] s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -44,7 +44,15 @@ Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude
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## Persécuter
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## Persécuter
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Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
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Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde] et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -196,6 +196,13 @@ Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des
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[Ruse]: rogue_hd.md#ruse
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[Ruse]: rogue_hd.md#ruse
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[Talent]: rogue_hd.md#talent
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[Talent]: rogue_hd.md#talent
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -35,7 +35,7 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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## Incantations
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## Incantations
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Difficulté des [jets de sauvegarde] = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme]
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@ -81,5 +81,10 @@ Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des s
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -52,5 +52,10 @@ Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -46,5 +46,8 @@ Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dan
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -20,7 +20,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int
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## Énergie positive
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## Énergie positive
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Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l'état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l'effet par deux.
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Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde] contre l'état [terrorisé]. Lorsque vous êtes [terrorisé], vous divisez la durée de l'effet par deux.
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L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
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L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.
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@ -50,5 +50,10 @@ Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un
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Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[terrorisé]: conditions_hd.md#terrorisé
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -74,7 +74,13 @@ Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de v
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.
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Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
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Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Generic]: #
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@ -40,7 +40,7 @@ La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métama
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Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
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Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde] contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -50,5 +50,9 @@ De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les
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Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
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Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -93,9 +93,9 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme], car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme], car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du [jet de sauvegarde] d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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@ -161,9 +161,9 @@ Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous
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## Invocation prudente
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## Invocation prudente
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Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une créature).
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Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde], vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme] (avec un minimum d'une créature).
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Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
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Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde] contre ce sort.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -191,7 +191,7 @@ Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 poi
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## Sort intense
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## Sort intense
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Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
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Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde] pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde] contre le sort.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -250,6 +250,10 @@ La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si d
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[Régénération de l'ensorceleur]: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur
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[Régénération de l'ensorceleur]: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur
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[Source de magie]: sorcerer_hd.md#source-de-magie
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[Source de magie]: sorcerer_hd.md#source-de-magie
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -24,7 +24,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme] alors que vous int
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## Résistance des fiélons
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## Résistance des fiélons
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Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
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Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde] pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
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En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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@ -48,5 +48,9 @@ En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résis
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La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
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La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -60,6 +60,13 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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[LinkItem]: #
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@ -50,6 +50,13 @@ Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet
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Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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[LinkItem]: #
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@ -34,7 +34,7 @@ Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue qua
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À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
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À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
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Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
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Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde], vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
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@ -54,6 +54,10 @@ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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[LinkItem]: #
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@ -100,9 +100,9 @@ De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un s
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme]. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme]. Vous utilisez votre [Charisme] dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme] afin de définir le DD du [jet de sauvegarde] d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme]
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@ -196,6 +196,11 @@ Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, no
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[Maître de l'occulte]: warlock_hd.md#maître-de-locculte
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[Maître de l'occulte]: warlock_hd.md#maître-de-locculte
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[Protecteur de l'outremonde]: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
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[Protecteur de l'outremonde]: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -53,7 +53,13 @@ Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédia
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Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
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Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.
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Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
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Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde] de votre [pacte avec la Mort] est abaissée de 5 points.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[pacte avec la Mort]: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -244,6 +244,9 @@ Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde
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Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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[LinkItem]: #
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[LinkItem]: #
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@ -44,7 +44,7 @@ Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéri
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## Expertise
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## Expertise
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence] pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde] que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -88,7 +88,13 @@ Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle
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Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
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Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
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Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
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Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde] des cibles.
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -29,7 +29,7 @@ Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les
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De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
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De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
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En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
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En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde].
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[][Generic]
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[][Generic]
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@ -136,5 +136,11 @@ Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élém
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Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -62,5 +62,10 @@ Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vo
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Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
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Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, déguisement, apaisement des émotions et non-détection) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -89,9 +89,9 @@ Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, m
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## Caractéristique d'incantation
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence], car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence] dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence], car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence] dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence] quand vous calculez le [jet de sauvegarde] d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence]
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@ -203,5 +203,10 @@ L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sort
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[Sorts de prédilection]: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
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[Sorts de prédilection]: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection
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[Tradition arcanique]: wizard_hd.md#tradition-arcanique
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[Tradition arcanique]: wizard_hd.md#tradition-arcanique
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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@ -44,5 +44,9 @@ Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la mag
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Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
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Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Items]: #
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[Items]: #
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[Generic]: #
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[Generic]: #
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