From 18d46239c5a48801d6fcbe8654eaa05ea348c020 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yan Maniez Date: Sun, 12 Aug 2018 13:34:09 +0200 Subject: [PATCH] Contenu --- AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj | 11 + Data/alignment_hd.md | 80 + Data/artifacts_hd.md | 305 ++ Data/backgrounds_hd.md | 2980 +++++++++++++++ Data/index.md | 48 +- Data/inspiration_hd.md | 24 + Data/languages_hd.md | 52 + Data/magicitems_az_hd.md | 5096 ++++++++++++++++++++++++++ Data/magicitems_hd.md | 761 ++++ Data/sentient_magicitems_hd.md | 169 + 10 files changed, 9515 insertions(+), 11 deletions(-) create mode 100644 Data/alignment_hd.md create mode 100644 Data/artifacts_hd.md create mode 100644 Data/backgrounds_hd.md create mode 100644 Data/inspiration_hd.md create mode 100644 Data/languages_hd.md create mode 100644 Data/magicitems_az_hd.md create mode 100644 Data/magicitems_hd.md create mode 100644 Data/sentient_magicitems_hd.md diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj index 30e22539..7e3f712a 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/AideDeJeu.csproj @@ -235,6 +235,17 @@ + + + + + + + + + + + MSBuild:UpdateDesignTimeXaml diff --git a/Data/alignment_hd.md b/Data/alignment_hd.md new file mode 100644 index 00000000..4e76ad7e --- /dev/null +++ b/Data/alignment_hd.md @@ -0,0 +1,80 @@ + +[][Items] + +# Alignement + +- AltName: Alignment (SRD p58) +- Source: (MDR p75) + +Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles. + +Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement. + +[][Generic] + +#### Loyal Bon (LB) + +On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon. + +[][Generic] + +#### Neutre Bon (NB) + +Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon. + +[][Generic] + +#### Chaotique Bon (CB) + +Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes. + +[][Generic] + +#### Loyal Neutre (LN) + +Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens. + +[][Generic] + +#### Neutre (N) + +C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre. + +[][Generic] + +#### Chaotique Neutre (CN) + +Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes. + +[][Generic] + +#### Loyal Mauvais (LM) + +Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins. + +[][Generic] + +#### Neutre Mauvais (NM) + +C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais. + +[][Generic] + +#### Chaotique Mauvais (CM) + +Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais. + +[][Generic] + +## L'alignement dans le multivers + +Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre. + +Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.) + +L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable. + +La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/artifacts_hd.md b/Data/artifacts_hd.md new file mode 100644 index 00000000..23823483 --- /dev/null +++ b/Data/artifacts_hd.md @@ -0,0 +1,305 @@ + +[][Items] + +# Artefacts + +- AltName: Artifacts (SRD p252) +- Source: (CDC p191) + + +ANNEAU DE LUNE +Objet merveilleux, artefact (harmonisation +requise) +Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très +banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du +ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau +: à chaque pleine lune, il se transformait en +créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier +loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de +la lycanthropie sur le monde. +L’appel du sang. L’anneau attire irrémédiablement +les humanoïdes qui le voient. Ces derniers +doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +(DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même +tuer si cela s’avère nécessaire. +Lycanthrope. Si vous portez l’anneau sans y être +harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de +pleine lune en créature hybride entre un loup et +un humanoïde de votre race. Votre équipement +ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez +votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes +tué. La malédiction persiste même si vous ôtez +l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou +restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous +forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes +restent inchangées, sauf celles qui suivent : +* Votre alignement devient chaotique mauvais. +* Votre classe d’armure naturelle augmente +de 1. +* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 +mètres. +* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse +(Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. +* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes +non magiques qui ne sont pas faites en +argent. +* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus +au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus +de Force). Tout humanoïde touché par votre +morsure doit réussir un jet de sauvegarde +de Constitution (DD 18) ou être touché par la +malédiction de lycanthropie. +Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à l’anneau, +votre alignement devient définitivement chaotique +mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer +en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. +Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum +de 24. +* Vous vitesse de déplacement augmente de +3 mètres. +* Tous les humanoïdes blessés par votre +morsure qui deviennent des lycanthropes +ont une attitude amicale envers vous et vous +considèrent comme leur leader. +Détruire l’anneau. La destruction de l’anneau de +lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler +toute trace de lycanthropie sur le monde. Une +fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou +vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. +BOUCLIER DE HROLJNIR +Objet merveilleux, artefact (harmonisation +requise) +Pendant les temps anciens, géants et dragons +s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le +champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe +dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit +plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de +la dernière bataille de la guerre dans un marais +putride tenu par un immense dragon noir, peut +être le premier de son genre. Ce dernier s’empara +du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au +cours des millénaires, la targe passa de dragon en +dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs +des vainqueurs. Qui sait quel vénérable +dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? +Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut +servir de pavois pour une créature de taille M. +Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier +qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure +de son porteur. Il offre également une résistance +aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et +poison. +Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier, +vous gagnez les bénéfices suivants : +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum +de 24. +* Vous parlez la langue des géants. +* Lorsque vous effectuez une attaque avec une +arme, vous pouvez utiliser une action bonus +pour infliger 1d6 dommages supplémentaires +de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au +choix. +Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous +pouvez utiliser une action pour invoquer un géant +des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace +inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est +amical envers vous et vos compagnons et obéit +aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera +jamais une créature de type géant et, si vous lui +demandez de le faire, il devient hostile envers +vous et tentera par tous les moyens de vous priver +du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette +capacité, vous devez attendre que trois jours aient +passé avant de pouvoir recommencer. +Détruire le bouclier. Le bouclier n’est détruit que +s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons +vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et +un blanc. +LYRE DE LA REINE SYLVESTRE +Objet merveilleux, artefact (harmonisation +requise) +Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes +était l’instrument de la reine d’un peuple elfique +dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de +l’instrument pour combattre sa mélancolie quand +son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame +émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs +de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, +le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut +anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des +nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi +le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très +longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche +de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont +pas été revues depuis. +Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur +qui évoque subtilement une voix féminine +emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend +doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +(DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de +lyre améliorée d’un cran (une créature hostile +devient indifférente, une créature indifférente +devient amicale). Une fois qu’une créature a subi +cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y +est immunisée à vie. +Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes +harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices +suivants : +* La portée de votre vision dans le noir passe à +36 mètres. +* Vous gagnez la maîtrise des lyres. +* Vous êtes immunisé à l’effet charmé. +Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez +lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, +régénération, résurrection. La musique de la lyre +remplace toutes les composantes des sorts. Une +fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, +vous devez terminer un repos long avant de réutiliser +cette capacité. +Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine +sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable +quête épique attend celui qui voudrait retrouver +le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui +ramener son époux décédé à l’aube des temps. +La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, +y jouait quelques notes. +ORBE DES DRAGONS +Objet merveilleux, artefact (harmonisation +requise) +Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené +une guerre terrible contre les dragons maléfiques. +Alors que le monde semblait condamné, de puissants +magiciens se sont réunis pour produire ensemble +la plus importante de leurs magies et forger +les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin +de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont +été emportés dans chacune des cinq tours de magie +et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide +et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé +les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les +détruire ensuite de leur puissante magie. +Les tours sont tombées au fil du temps, et les +orbes ont été détruits ou sont devenus de simples +légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. +Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, +même s’ils ont toujours pour principal objectif +d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également +un contrôle précaire sur ces créatures. +Chaque orbe contient l’essence d’un dragon +maléfique, une présence qui n’apprécie pas que +l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de +personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. +Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres +de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit +pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et +on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. +Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous +pouvez utiliser une action pour observer ses +profondeurs brumeuses et prononcer son mot +de commande. Vous devez ensuite effectuer un +test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous +contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez +en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe +vous charme aussi longtemps que vous restez en +harmonie avec lui. +Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne +pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- +nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous +à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et +vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques +desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de +l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent +être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple +spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et +douleur de par le monde, encourager le culte de +Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. +Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons +possède les propriétés suivantes à déterminer +aléatoirement : +* 2 propriétés bénéfiques mineures +* 1 propriété néfaste mineure +* 1 propriété néfaste majeure +Sorts. L’orbe contient 7 charges et récupère +1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une +action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour +lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de +sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin +des blessures (version de niveau 5, 3 charges), +lumière du jour (1 charge), protection contre la mort +(2 charges) ou scrutation (3 charges). +Vous pouvez également utiliser une action +pour lancer le sort détection de la magie depuis +l’orbe sans dépenser aucune charge. +Appel des dragons. Tant que vous contrôlez +l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que +l’artefact émette un appel télépathique dans +toutes les directions sur une distance de 60 +kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se +sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus +court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les +divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas +affectées par cet appel. Les dragons attirés vers +un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir +obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut +attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette +propriété à nouveau. +Destruction d’un orbe. Un orbe des dragons +paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, +pas même les attaques et les souffles des dragons. +Un sort de désintégration ou une frappe réussie +avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour +détruire un orbe. +PERLE DES PROFONDEURS +Objet merveilleux, artefact (harmonisation +requise) +Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires +de cela, l’un d’entre eux créa des créatures +gigantesques pour mener une guerre dans les +profondeurs des océans : les krakens. Une fois +la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent +de semer la destruction sous et autour +des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un +Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit +plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. +Son sang fut répandu et une perle en absorba +une grande quantité, devenant ainsi divine par +essence. +Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la +perle, vous obtenez les bénéfices suivants : +* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. +* Vous pouvez respirer sous l’eau. +* Vous obtenez une vision dans le noir à +18 mètres. +* Vous pouvez lancer le sort Dominer un +monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre +toute créature possédant une vitesse de nage +innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois +entre deux repos longs. +Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la +perle et immergé dans l’océan, vous pouvez +éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît +3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de +l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun +contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous +– et tout ce qui vous entoure – est hostile. +Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous +subissez sa malédiction : votre peau se couvre +d’écailles, des branchies apparaissent sur votre +cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez +vous immerger complètement dans l’eau de mer +chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos +actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, +vous mourez. La malédiction reste même +si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul +moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts +lever une malédiction ou restauration supérieure. +Détruire la perle. Le sang d’un Solar a créé la +perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. +La perle doit être immergée pendant une heure +dans un litre de sang de kraken par au moins +100 mètres de profondeur pour être détruite. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/backgrounds_hd.md b/Data/backgrounds_hd.md new file mode 100644 index 00000000..2b45c318 --- /dev/null +++ b/Data/backgrounds_hd.md @@ -0,0 +1,2980 @@ + +[][Items] + +# Historique + +- AltName: Backgrounds (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Toute histoire a un commencement. L'historique +de votre personnage permet de révéler ses origines, +comment il est devenu aventurier et quelle est sa place +dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été +un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier +était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, +et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un +amuseur public. +Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux +indices sur l'identité de votre personnage. La +question la plus importante que vous devez vous poser +quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui +a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité +décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? +Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter +votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu +aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment +avez-vous appris les compétences propres à votre +classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires +qui ont la même histoire que vous ? +Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques +de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et +langues) et des suggestions d'interprétation. +Maîtrises +Chaque historique confère à un personnage la maîtrise +de deux compétences. Ces compétences sont décrites +dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, +pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques +permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un +ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre +5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage +gagne une même maîtrise de deux sources différentes, +il peut choisir une maîtrise différente du même type +(compétence ou outil) à la place. +Langues +Le passé de certains personnages leur donne la capacité +de pratiquer des langues supplémentaires à celles +accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues +du présent chapitre. +Équipement +Chaque historique donne accès à un équipement de +départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet +à la place d'acheter votre propre équipement, vous +ne recevez aucun équipement lié à votre historique. +Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du +personnage, page 30. +Suggestions de personnalités +Chaque historique vous suggère des traits de personnalité +liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez +les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard +décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême +les spécificités de votre personnage. + + +Personnaliser votre historique +Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un +historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage +ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, +vous pouvez remplacer une aptitude par +une autre, choisir deux compétences et un total de deux +maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques +qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir +d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter +vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre +1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous +pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un +lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option +qui corresponde à l'historique que vous voulez donner +à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ +pour en créer une. + + + + + +Brigand +Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous +avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix +ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des +villes et des routes les plus fréquentées, préférant les +chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites +des cités. Une large part de votre existence a été consacrée +à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il +s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. +Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez +jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou +aux villageois afin d'assurer votre subsistance. +Compétences : Discrétion, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de +jeu au choix. +Équipement : Couverture, habits de voyageur, piège +à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre +d'eau, bourse contenant 10 po. +Milieu naturel de prédilection +Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, +où vous avez vécu et avez appris à survivre et à +prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans +des environnements variés, c'est là que vous vous sentez +réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un +des choix suivants. +d8 Milieu naturel de prédilection +1 Forêt tropicale +2 Forêt tempérée +3 Taïga +4 Montagne +5 Marécage +6 Désert +7 Toundra +8 Steppe +Aptitude : Signes de piste +Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de +prédilection, vous savez lire les multiples signes de la +nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le +vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet +de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont +embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la +plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent +le voyageur dans les régions les moins civilisées du +monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans +attirer l'attention. +Personnalités suggérées +Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous +êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée +des citadins ou des villageois. Souvent considérés +comme des individus dangereux ou peu recommandables, +les brigands se concentrent avant tout sur l'instant +présent et sur la survie de leur communauté. +d8 Trait de personnalité +1 Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a +un prix, et ce prix est élevé. +2 Je tourne toute situation en dérision, et fais fi +des sentiments des autres. +3 Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé +comme toit. +4 Je ne recule jamais face à un défi, aussi +insurmontable soit-il. +5 Je ne me soucie guère des problèmes des +autres. +6 Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne +la donne jamais à la légère. +7 Je protège les miens comme une mère protège +ses petits. +8 Je suis aussi impitoyable que la nature peut +l'être. La survie est à ce prix. +d6 Idéal +1 +Honneur. La société peut penser ce qu'elle veut +de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est +votre conscience. (Loyal) +2 +Pouvoir. Vous faites ce qui vous chante et +prenez ce dont vous avez besoin quand vous en +avez besoin. (Mauvais) +3 +Nature. Vous avez développé un lien +particulier avec la nature et souhaitez la +préserver de la corruption de la civilisation. +(Neutre) +4 +Bien commun. Vous avez développé un sens +élevé du partage, et vous mettez souvent +l'intérêt de la communauté avant le vôtre. +(Bon) +5 +Liberté. La vie en société est faite de chaînes +et de restrictions et vous ne comptez pas vous +laisser emprisonner. (Chaotique) +6 Autonomie. Chacun doit pouvoir être en +mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre) +d6 Lien +1 +Certaines personnes dépendent de moi +(famille, bande, amis) et je veux être digne de +leur attachement. +2 +Ma région d'origine a une grande importance +à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon +pouvoir pour la préserver. +3 J'ai fait une promesse à l'un de mes proches +disparus, et je tiendrai parole. +4 +L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé +qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré +de le retrouver et de le ramener chez lui. +5 +Ma région a été frappée par un désastre, et +c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de +restaurer ce qui peut l'être. +6 +J'ai déniché une information capitale +(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait +assurer définitivement la prospérité de ma +communauté, et je compte bien en profiter. +d6 Défaut +1 Je ne pardonne jamais une offense ou une +trahison. +2 Par ignorance ou par mépris des conventions, +j'apparais souvent comme un rustre. +3 J'ai tendance à penser que ma solution est +toujours la meilleure. +4 Je parle souvent avant de réfléchir. +5 Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux +nantis. +6 J'ai une confiance excessive en mes propres +capacités. +Variante : Bandit de grand chemin +Les bandits vivent en marge des principaux axes de +communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs +et aux commerçants, qu'ils détroussent en un +tournemain avant de se réfugier dans des repaires +isolés et difficiles d'accès. +Compétences : Intimidation, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Couverture, tenue de voyageur, +quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre +d'eau, bourse contenant 10 po. +Variante : Fugitif +Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés +de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient +loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer +dans la nature un semblant de leur vie passée. +Compétences : Supercherie, Survie. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble +d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée. +Équipement : Sac avec tente et couverture, tenue +de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre +d'eau, bourse contenant 10 po. +Variante : Pirate +Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules +de la pire espèce se retrouvent sur toutes les +mers et les voies navigables au sein d'une confrérie +étrange faite de violence, de sens de l'honneur et +d'un goût prononcé pour la liberté. +Aptitude : Confrérie +Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède +ses propres usages et ses propres codes. Quel que +soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables +de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée +par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge +ou d'endroit idéal pour dénicher des informations. +Compétences : Athlétisme, Supercherie. +Outils maîtrisés : Instruments de navigation, véhicules +(marins). +Équipement : Couverture, tenue de voyageur, +longue-vue, instruments de navigation, matériel de +pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po. + + + +Crapule +Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent +dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de +vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens +que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il +fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. +Vous avez rapidement compris que la vie n'était +qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle +du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, +délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre +fortune dans les rues de la cité qui vous abrite. +Compétences : Escamotage, Intimidation. +Outils maîtrisés : Outils de voleur, un type de jeu au choix. +Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche, +quelques chausse-trappes, objet brillant mais de +peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, +bourse contenant 10 po. +Aptitude : Enfant de la rue +Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. +Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés +par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un +lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez +toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez +découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases +d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours +à qui poser la bonne question. Cette recherche ne +vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, +vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, +et savez toujours comment vous comporter afin que +l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, +ce qui rend votre intégration plus aisée. +Personnalités suggérées +Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes +que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée +vous a profondément marqué et vous savez désormais +que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne +résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez +appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en +êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre. +d8 Trait de personnalité +1 J'ai toujours un sourire sur le visage, pour +cacher mes véritables intentions. +2 J'aime les défis, je cherche toujours à faire +mieux, et plus grand. +3 Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! +Et j'en ai à revendre. +4 Nous avons tous des ennemis, mais je préfère +me faire des amis. +5 +Il est difficile de gagner ma confiance mais, +quand elle est acquise, il est aussi difficile de la +briser. +6 +On dit que je suis trop prudent, mais j'ai +toujours besoin de repérer tous les lieux +importants, ainsi que les personnes influentes, +d'une communauté que je découvre. +7 +Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher +mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit +d'une forme de narcissisme. +8 +Je tente toujours d'analyser la situation le plus +froidement possible. Mais quand mes émotions +s'expriment, c'est une tempête sans nom. +d6 Idéal +1 Bien commun. J'oeuvre pour le peuple, afin de +lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon) +2 +Richesse. Seule compte ma richesse, et si +autrui est trop bête pour ne pas protéger ses +biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. +(Mauvais) +3 Liberté. Ni loi, ni maître ! (Chaotique) +4 Honneur. Il y a de l'honneur à ne jamais +s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal) +5 +Famille. Une famille se crée, et ses liens sont +plus forts que le sang. Ma famille de sang ou +de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les +autres, sont quantité négligeable. (Neutre) +6 Gloire. Je ferai tout pour que mon nom soit +reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique) +d6 Lien +1 J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de +rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier. +2 J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser +tomber. +3 Quelqu'un me tient par un odieux chantage ! +4 Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui +m'a tout appris, et ne pas lui faire honte. +5 Tout ce que je fais, je le fais pour venger un +proche, floué ou tué par mon ennemi. +6 Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me +revient de droit ! +d6 Défaut +1 Ma vie passe avant celle des autres, même celle +de mes amis. +2 +Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, +sans parler de la torture. La simple perspective +d'un interrogatoire musclé et je déballe tout. +3 Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire +un peu trop. Surtout quand je suis nerveux. +4 Je suis attiré par tout ce qui brille. +5 La curiosité est un vilain défaut, et je suis +beaucoup trop curieux. +6 +Je me sens coupable d'un acte terrible qui est +advenu par ma faute. Je veux me racheter à +tout prix. +Variante : Cambrioleur +Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années +durant, vous avez fait votre gagne-pain de les +délester un peu de leurs richesses pour les revendre, +empochant au passage une jolie commission. +Compétences : Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion. +Outils maîtrisés : Outils de voleur, accessoires de +déguisement. +Équipement : Vêtements discrets équipés d'une capuche, +pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, +bourse contenant 10 po. +Variante : Escroc +Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. +Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses +précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les +gens. Vous avez toujours su comment les manipuler +pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous +un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur +aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous +une forme de bonneteau. +Aptitude : Fausse identité +Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter +que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous +les documents et les objets nécessaires à l'entretenir +et vous y recourez quand le besoin se fait sentir. +Compétences : Persuasion, Supercherie. +Outils maîtrisés : Deux au choix parmi un type de +jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement. +Équipement : Accessoires de faussaire ou jeu, deux +ensembles de d'habits courants, bourse contenant +10 po. +Variante : Voleur à la tire +Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers +tours de passe-passe avant même de marcher. +C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou +sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous +avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres +de leurs bourses trop bien remplies. +Compétences : Escamotage, Supercherie. +Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement. +Langues maîtrisées : Argot des voleurs. +Équipement : Vêtements discrets équipés d'une +capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé +il y a longtemps à une personne importante, bourse +contenant 10 po. + + + + + +Dévot +Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié +à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous +serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le +monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez +les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre +les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement +un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas +la même chose que canaliser la puissance divine). +Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être +semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, +Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- +mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez +la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous +un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé +depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites +sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti +le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être +étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié +à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un +groupe occulte au service d'un maître démoniaque +que vous avez renié. +Compétences : Perspicacité, Religion. +Langues maîtrisées : Deux langues au choix. +Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis +quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou +moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, +habits courants, bourse contenant 10 po. +Aptitude : Refuge du pèlerin +Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui +partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies +religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons +d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits +dans les temples, autels et autres endroits dédiés +à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense +par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au +lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion +peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de +quoi mener un train de vie modeste. +Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à +votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez +un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous +officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, +ou un temple qui est devenu votre nouvelle +maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre +temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs +qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent +ne les met pas en danger et que vous êtes +en bons termes avec eux. +Personnalités suggérées +La personnalité des acolytes est façonnée par leurs +expériences dans les temples ou les communautés religieuses. +Leurs études de l'histoire et des fondements +de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, +autels ou clergés ont une influence sur leurs manières +et leurs idéaux. +d8 Trait de personnalité +1 +J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi +et je passe mon temps à parler de ses actions +comme autant d'exemples à suivre. +2 +Je suis capable de trouver un terrain d'entente +entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie +pour eux et j'oeuvre en permanence pour la +paix. +3 +Chaque événement, chaque action, est un +présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous +parler, il nous suffit d'écouter. +4 Rien ne peut ébranler mon optimisme. +5 Je ne perds pas une occasion de citer (ou +déformer) des textes sacrés et des proverbes. +6 +Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres +religions et respecte (ou condamne) la +croyance en d'autres dieux. +7 +J'ai connu des nourritures et des boissons +raffinées et fréquenté la haute société parmi +l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins +un mode de vie fruste. +8 +J'ai passé tellement de temps dans le temple +que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il +s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur. +d6 Idéal +1 +Tradition. Il faut préserver et respecter +les anciennes traditions religieuses et +sacrificielles. (Loyal) +2 +Charité. J'essaie toujours d'aider ceux qui sont +dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. +(Bon) +3 +Changement. Nous devons mettre en oeuvre +les changements que les dieux apportent +constamment au monde. (Chaotique) +4 Pouvoir. J'espère un jour être à la tête du +clergé de mon Église. (Loyal) +5 +Foi. Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais +que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira +bien. (Loyal) +6 +Aspiration. Je dois me prouver digne de mon +dieu en agissant selon ses enseignements. +(N'importe lequel) +d6 Lien +1 +Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer +une ancienne relique liée à ma foi et qui a été +perdue il y a très longtemps. +2 Un jour, je me vengerai de la hiérarchie +corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique. +3 Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la +mort de mes parents. +4 Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple. +5 Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans +lequel j'ai servi. +6 +Je dois protéger un texte sacré que mes +ennemis considèrent hérétique et cherchent à +détruire. +d6 Défaut +1 Je juge les autres sévèrement, mais je me juge +encore plus durement. +2 +J'accorde trop de confiance à ceux qui +détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de +mon temple. +3 +Ma piété me pousse parfois à croire +aveuglément ceux qui professent croire en +mon dieu. +4 Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de +penser. +5 Je ne fais pas confiance aux étrangers et je +m'attends au pire de leur part. +6 +Une fois que je me suis fixé un objectif, je +deviens obsédé par celui-ci au détriment de +tout le reste. +Variante : Initié +Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie +de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été +initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. +Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement +une obligation familiale. Mais vous avez +appris les rituels et les croyances de votre clergé. +Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, +accompli toutes les missions que l'on vous a demandé +d'accomplir. +Compétences : Investigation, Religion. +Outils maîtrisés : Un instrument de musique +(utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un +ensemble d'outils d'artisan. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis +quand vous êtes entré dans les ordres), instrument +de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, +habits courants, bourse contenant 10 po. +Variante : Prédicateur +La parole de votre dieu doit être portée et répandue. +C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole +et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de +votre clergé et assurez le lien avec la population. +Compétences : Religion, Représentation. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules +(marins). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Symbole sacré, livre de prière ou +moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, +fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse +contenant 10 po. +Variante : Repenti +Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez +trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs +de votre passé et tentez de vous racheter, ou +simplement de changer de vie. Vous n'être plus le +même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce +que vous étiez. +Aptitude : Ancienne vie +Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude +de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié +à refléter votre passé. Quand vous le désirez, +vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne +vie et votre ancienne identité afin de pouvoir +l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais +si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un +de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli +devait se rendre compte de votre rechute, vous ne +pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne +pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot +tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux +yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour +que vous changiez de vie. +Compétences : Religion, Supercherie. +Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, Véhicules +(terrestres). +Équipement : Symbole sacré (qui vous a été remis +quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière +ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant +10 po. + + + + +Érudit +Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez +dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter +bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux +et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, +votre persévérance et votre intelligence vous ont permis +de devenir une référence parmi vos pairs. +Compétences : Arcanes, Histoire. +Outils maîtrisés : Un au choix parmi : matériel de +calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies, +matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou +matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance +avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant +20 po. +Domaine d'études +Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, +ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous +avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, +c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent +votre expertise et vous citent en référence. +d6 Domaine d'études +1 Alchimie / Parfums +2 Astronomie / Mathématiques +3 Magie / Savoirs interdits +4 Théologie / Histoire +5 Cultures / Géographie +6 Philosophie / Littérature +Aptitude : Culture générale +Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender +de multiples sujets d'études pour atteindre +votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de +connaissances de base dans la plupart des domaines, +même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez +pas vous-même d'une connaissance, vous savez où +l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou +un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir +d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, +mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible. +Personnalités suggérées +Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible +de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin +en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi +d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel +niveau d'érudition requiert cependant toujours une +détermination sans faille. +d8 Trait de personnalité +1 +J'ai tendance à considérer comme des +ignorants ceux qui ne démontrent pas une +intelligence et un savoir au moins équivalents +au mien. +2 +J'aime profiter de toutes les occasions pour +faire étalage de mon érudition, surtout dans +des domaines hors de ma spécialité. +3 Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien. +4 Je place la curiosité au-dessus de tout autre +trait de caractère. +5 +J'ai une angoisse face aux situations +relationnelles, et je finis toujours par m'y +ridiculiser. +6 +La connaissance, c'est le pouvoir. C'est +pourquoi je ne partage que rarement ce que je +sais. +7 +Chaque individu est un mystère, une énigme +à résoudre, et j'aime particulièrement les +énigmes. +8 +La logique est mon moyen principal de +communication et le filtre à travers lequel je +cherche à comprendre le monde qui m'entoure. +d6 Idéal +1 Pouvoir. Le savoir et la connaissance sont des +outils indispensables du pouvoir. (Mauvais) +2 +Bien commun. C'est par la connaissance +partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et +illumine son chemin par la vérité. (Bon) +3 Connaissance. Le savoir est une fin en soi, un +feu qui ne s'éteint jamais. (Tous) +4 +Liberté. L'intelligence et la connaissance sont +des outils qui permettent à l'esprit de se libérer +de toute contrainte. (Chaotique) +5 +Logique. C'est par une application +pragmatique et logique des connaissances que +l'homme peut s'améliorer. (Loyal) +6 +Responsabilité. La connaissance est un outil +comme un autre, qui doit être employé avec +discernement. (Neutre) +d6 Lien +1 +J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier +et je me dois de réunir et consigner toutes les +données qui lui sont liées. +2 Plusieurs étudiants comptent sur moi et me +considèrent comme un modèle à suivre. +3 +Je souhaite partager mon savoir et bâtir une +université ou une école là où les habitants en +ont le plus besoin. +4 +Au cours de mes études, je suis tombé sur +un problème mystérieux ou un texte ancien +indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre +cette énigme. +5 +Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince +ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le +conseiller. +6 +J'ai conclu un pacte contre nature ou je me +suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir +réputé inaccessible. Je compte bien faire le +nécessaire pour effacer cela par mes actes. +d6 Défaut +1 +Je passe beaucoup de temps absorbé par mes +pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu +attentif à ce qui m'entoure. +2 J'ignore le concept même de danger contre la +promesse de nouvelles connaissances. +3 +J'ai tendance à privilégier des solutions plus +complexes ou plus élaborées, même face à un +problème simple. +4 +Il m'arrive souvent de passer trop de temps +à analyser un problème, et pas assez à le +résoudre. +5 Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien +incapable de tenir ma langue. +6 +J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien +vaut souvent mieux qu'une opinion, même +avertie. +Variante : Juriste +Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants +en droit sont des rouages essentiels de la justice et +de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle +la rhétorique, la logique, la connaissance des textes +anciens aussi bien que la théologie. +Aptitude : Rouages de la justice +Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle +est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez +exploiter ces connaissances et votre propre influence +pour garantir une peine réduite si jamais vous ou +un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires. +Compétences : Histoire ou Religion, Persuasion +Langues maîtrisées : Deux langues au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, symbole ou +emblème attestant de votre charge ou vos compétences, +étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et +encre, bourse contenant 20 po. +Variante : Médecin +Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les +mécanismes de la vie et la guérison des blessures et +maladies. Certaines parties de vos recherches vous +ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais +cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre +ces connaissances au service du bien commun. +Compétences : Médecine, Nature. +Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste, matériel +d'empoisonneur. +Équipement : Habits de bonne qualité, deux bougies, +matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse +contenant 20 po. +Variante : Naturaliste +Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, +vous avez choisi de faire de la nature votre +principal domaine d'expertise, et des forêts ou des +montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de +longues heures sur les chemins, et plantes et animaux +n'ont plus de secret pour vous. +Compétences : Nature, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), matériel +d'herboriste. +Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant +tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à +amadou, bourse contenant 20 po. + + + + + +Explorateur +Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se +trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine +chaîne de montagnes ou du prochain désert. +L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de +repousser sans cesse les limites connues. Vous avez +maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, +les animaux sauvages ou les créatures qui hantent +les abords du monde ont été vos fidèles ennemis. +Compétences : Athlétisme, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant +couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), +bourse contenant 15 po. +Aptitude : Découvreur +Même dans une région qui vous est inconnue, vous +êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre +pour relier un point à un autre, en fonction du climat +et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément +compte des particularités locales, comme des +prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire +déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution +de transport qui vous permet de rallier votre destination. +Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un +bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. +Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou +la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et +vous mènera à bon port. +Personnalités suggérées +Les explorateurs se laissent souvent porter par leur +goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, +aventureux et résolus à profiter de leur existence au +maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux +notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de +leurs congénères. +d8 Trait de personnalité +1 +Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible +de me concentrer plusieurs heures de suite sur +une même tâche. +2 +J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue +et observer ses habitants vaquer à leurs +occupations. +3 Rien ne vaut une taverne chaleureuse et +quelques chopines pour lier connaissance ! +4 Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le +temps ne m'en éloignent vraiment. +5 +J'aime raconter de belles histoires de contrées +lointaines, quitte à déformer ou exagérer +lorsque c'est nécessaire. +6 J'aime sentir le vent sur mon visage et la +chaleur du soleil sur ma peau. +7 Un étranger est un ami qui m'est encore +inconnu. +8 Je ne refuse jamais un nouveau défi. +d6 Idéal +1 Liberté. L'inconnu rime avec liberté et absence +de contrainte. (Chaotique) +2 +Changement. Rien n'est plus plaisant que +de franchir un obstacle et de découvrir une +nouvelle étendue au-delà. (Tous) +3 Bien commun. Une route ou un chemin est un +trait d'union entre les peuples. (Bon) +4 Pouvoir. Chaque peuple doit être asservi à nos +lois et à notre culture. (Mauvais) +5 Civilisation. Explorer l'inconnu, c'est tracer un +chemin pour la civilisation. (Loyal) +6 Nature. Rien n'égale l'attrait d'un paysage +sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre) +d6 Lien +1 +J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où +les habitants vivent complètement coupés de +la civilisation. +2 +En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé +un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris +sous mon aile et il dépend désormais de moi. +3 +J'ai été capturé avec mes compagnons par une +tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti +vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces +sauvages. +4 +Je suis tombé par hasard sur une ancienne +carte qui semble indiquer l'emplacement d'un +trésor. +5 +Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et +adopté par un clan ou une tribu isolée. Après +plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à +les considérer comme ma famille et j'ai juré de +faire mon possible pour les protéger. +6 +J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les +moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ +elle. +d6 Défaut +1 +Je mens comme je respire. À force d'inventer +des histoires, je ne suis plus moi-même capable +de distinguer le vrai du faux. +2 Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et +des cités. +3 Je ne supporte pas la violence et je fais tout +mon possible pour éviter la confrontation. +4 +Je me montre paternaliste et condescendant +envers les peuples et cultures moins « civilisés » +que les miens. +5 Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon +courage. +6 Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres. +Variante : Éclaireur +Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire +ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, +vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) +des contrées ennemies ou inconnues et de fournir +des informations à une armée d'invasion. +Compétences : Discrétion, Survie. +Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant +couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, +bourse contenant 15 po. +Variante : Matelot +Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les +mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, +ou de continents inexplorés. Vous avez affronté +les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes +ressorti plus humble et plus sage. +Compétences : Acrobaties, Athlétisme. +Outils maîtrisés : Véhicules (marins), ensemble d'outils +au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, +instruments de navigation. +Équipement : Tenue de voyageur, un ensemble d'outils +parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse +contenant 15 po. +Variante : Pilleur de ruines +Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues +et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier +sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez +été tout cela à la fois, et plus encore ! +Aptitude : Estimation +Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la +valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien +ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une +évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement +de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce +genre de choses pour distinguer en très peu de temps les +objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain +de l'ivraie. +Compétences : Histoire, Investigation. +Outils maîtrisés : Outils de voleur. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, +pied-de-biche, bourse contenant 15 po. + + + + + +Homme de loi +Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est +régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire +appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des +affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires +ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être +tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou +avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, +votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous +a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, +fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne +en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs +prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui +l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les +coups du glaive de la justice. +Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en +accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté +vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre +rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service +de cette communauté ou de cette organisation. +Compétences : Investigation ou Persuasion, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie, véhicules +(terrestres). +Équipement : Épais journal vierge pour consigner ses +investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, +symbole (sceau ou médaillon) représentant son +office, bourse contenant 20 po. +Aptitude : Position d'autorité +Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre +communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. +Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées +ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a +priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si +vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous +exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous +pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, +ou agir de la manière la plus appropriée à votre +fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments +officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives +et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, +on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus +votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre +de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront +considérés comme neutres ou amicaux. +Personnalités suggérées +Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé +dans une carrière qui vous a profondément marqué. +Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une +opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux +ou honteux. +d8 Trait de personnalité +1 J'ai un sens de l'humour particulier, surtout +dans les situations dramatiques. +2 Le diable est dans les détails, ils devraient le +comprendre. +3 Je pense que tout le monde a quelque chose à +se reprocher, sans exception. +4 +Je veux toujours bien faire, et surtout ne +pas contrarier les autorités supérieures à la +mienne. +5 Je déteste la crasse. +6 Je consigne toujours chacun de mes faits et +gestes. +7 Le crime que je combats me fascine, et je veux +le comprendre. +8 +Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire +tourner sept fois ma langue dans ma bouche +avant de parler. +d6 Idéal +1 +Civilisation. Les lois existent pour une bonne +raison. Sans elles, la société s'effondre et le +chaos règne en maître. (Loyal) +2 +Pouvoir. Je suis où je suis parce que je le +mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir +mon pouvoir. (Mauvais) +3 +Impartialité. La loi est un jeu d'équilibriste +entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que +l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit +être maintenu. (Neutre) +4 +Justice. La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit +capable de l'adapter à la situation. Je suis juste +avant d'être juge. (Bon) +5 +Esprit. L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai +à coeur d'adapter mon verdict à la situation car +rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique) +6 +Bien commun. Je suis au service de ma +communauté (ou de mon organisation), ainsi +que de ses membres. Je me dois de les protéger. +(Bon) +d6 Lien +1 Je me dois à ma communauté, elle attend de +moi que je sois inébranlable. +2 J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai +probablement jamais l'honorer. +3 J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité +recherché. +4 Des crapules ont assassiné mon supérieur, il +faut que je les retrouve et qu'ils paient. +5 +Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé +dans des choses pas nettes afin de résoudre des +affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer +ces méfaits. +6 +J'ai participé à une opération dont je ne veux +plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi +que ses victimes. +d6 Défaut +1 D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais +j'applique la loi avec zèle. +2 Ma soif de justice se confond parfois avec une +soif de vengeance. +3 Je préférerais me couper la main plutôt que +d'admettre mes torts. +4 J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me +hantent encore. +5 Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser +la force. +6 Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible +qu'eux, car ce sont eux les faibles. +Variante : Inquisiteur +Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois +enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez +pour mission de débusquer et de punir les ennemis +de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte +et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, +depuis le traqueur de morts-vivants au service +d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de +pécheurs. +Compétences : Intimidation, Religion. +Outils maîtrisés : Matériel de calligraphie. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Insigne représentant sa religion et +sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal +vierge pour consigner ses investigations, matériel de +calligraphie, bourse contenant 20 po. +Variante : Limier +Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou +élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on +dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, +connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à +vous faire discret. +Aptitude : Entre deux mondes +Vous évoluez autant au sein des cercles officiels +qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville +vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. +Vous avez accès aux locaux de votre organisation et +on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable +identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité +comme tout un chacun. Cependant, vous disposez +d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les +bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements +et des services auxquels les autres n'ont pas +accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- +vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents. +Compétences : Investigation ou Perspicacité, Supercherie. +Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, outils +de voleur. +Équipement : Accessoires de déguisement, outils +de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse +contenant 20 po. +Variante : Patrouilleur +Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de +venir en aide aux communautés locales. Vous êtes +investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez +d'une certaine indépendance dans l'exécution de +votre mission. +Compétences : Perspicacité, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langue : Une langue au choix. +Équipement : Monture, tenue de voyageur, tente, +boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant +20 po. + + + + +Itinérant +Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous +n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village +en village, de cité en cité, et vendant vos services ou +vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant +ou simplement un membre de la communauté des +gens du voyage, la route est votre maison et vous avez +toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez +regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des +richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie +enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une +prison dorée. +Compétences : Représentation, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules +(marins). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements +tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, +sac de voyage, bourse contenant 10 po. +Aptitude : Voyageur +Vous connaissez les coutumes des petites communautés +et des villages que vous traversez. Vous avez compris +comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour +autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable +de repérer la présence d'une communauté civilisée à +plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. +De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour +une nuit tout du moins. +Personnalités suggérées +Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu +le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure +où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est +partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès +de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au +monde vous ne pourriez envisager de vous installer +durablement quelque part. À moins que cette vie de +voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais +temps de vous arrêter. +d8 Trait de personnalité +1 J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour +briller. +2 J'ai toujours quelque chose à raconter pour +détendre l'atmosphère. +3 +Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est +de se tenir au courant de toutes les rumeurs du +coin. +4 Le voyage est dans mon sang, et son appel est +plus fort que tout. +5 +Je ne voyage que parce que je n'ai jamais +trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne +perds pas espoir de le trouver un jour. +6 +Je reste calme et souriant en toute situation. +C'est le meilleur moyen de tempérer les +ardeurs. +7 Je déteste qu'on ne me prête pas attention. +D'aucun disent que je suis une diva. +8 J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je +parle, ça n'est jamais pour ne rien dire. +d6 Idéal +1 Richesse. Plus que la gloire, je veux mon poids +en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais) +2 Honnêteté. Je déteste ceux qui profitent des +autres. (Bon) +3 +Tradition. Je suis le porteur d'une mission +ancestrale. Par moi passent les récits issus du +passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma +mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, +et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre) +4 Vérité. Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir +au mensonge. (Loyal) +5 +Liberté. Ce qui compte plus que tout, c'est +de voyager. Je ne permettrai à quiconque +d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. +(Chaotique) +6 +Transmission. Tout ce que je fais, je le fais pour +voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. +Rien d'autre ne m'importe. (Bon) +d6 Lien +1 Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, +à qui je dois tout. +2 +J'ai évité une sévère correction un jour grâce à +un noble (ou une personne haut placée), je lui +dois ma vie. +3 J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut +m'écraser. Je le surpasserai en tout. +4 Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma +valeur aux yeux d'un être aimé. +5 J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je +ne peux entacher son honneur et son nom. +6 Une personne que j'aimais est morte à cause de +moi. Je dois me racheter. +d6 Défaut +1 J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux +et personnes que je visite. +2 Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau. +3 Je ferais n'importe quoi pour que l'on se +souvienne de moi. +4 J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. +On dit que je parle trop. +5 À un moment ou à un autre, je déçois toujours +mes amis et mes alliés. +6 +J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas +vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de +la chair, de l'alcool ou du jeu. +Variante : Colporteur +Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté +en communauté et en vendant des biens. Vous +avez toujours servi de lien entre les communautés +et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement +compris que c'était aussi par vous que l'information +voyageait à travers le royaume. +Compétences : Persuasion, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou véhicules +(marins). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur équipés d'une +capuche, panier, tente pour une personne et couverture, +bourse contenant 10 po. +Variante : Gens du voyage +On vous a toujours regardé de travers. Vous avez +vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant +de communauté en communauté, vous installant +aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris +pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu +importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement +tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont +les vôtres. +Compétences : Deux au choix parmi Intimidation, +Représentation, Supercherie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), instrument +de musique au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, instrument de +musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de +voyage, bourse contenant 10 po. +Variante : Saltimbanque +Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie +d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir +les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez +devant les seigneurs tout autant que le petit +peuple, il faut bien vivre. +Spécialité +Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel +vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous +ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique. +d6 Spécialité +1 Musicien/Conteur (Histoire ou Religion) +2 Acteur (Persuasion ou Supercherie) +3 Acrobate (Acrobaties) +4 Jongleur (Escamotage) +5 Montreur d'animaux (Dressage) +6 Diseuse de bonne aventure (Perspicacité) +Aptitude : Spectacle ambulant +Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais +il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu +où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une +représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous +prenez la peine de vous produire au moins une fois par +jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit +un logement et une nourriture aussi décente que possible. +De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la +foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, +vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et +plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît. +Compétences : Une compétence dépendant de la +spécialité, Représentation. +Outils maîtrisés : Un instrument de musique au +choix, véhicules (terrestres). +Langues maîtrisées : Vous pouvez remplacer l'instrument +de musique par une langue au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, costume ou vêtements +tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, +animal dressé, outils pour vos jongleries, +etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po. + + + + + +Manouvrier +Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis +vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez +les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de +vendre vos services à la journée, parfois pour quelques +jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez +souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour +gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, +vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une +volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main +invisible qui veille sur votre destinée. +Compétences : Athlétisme, Escamotage. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble +d'outils au choix parmi : outils de charpentier, +outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, +matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, +outils de menuisier. +Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble +d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de +recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant +10 po. +Signe du destin +Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement +altéré votre destin. Choisissez ou déterminez +aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. +Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant. +d6 Signe du destin +1 +Vous êtes persuadé avoir été choisi par +l'une des divinités du panthéon afin d'être le +récipiendaire d'une vision prophétique. +2 Vous avez été enrôlé de force dans une armée, +et y avez fait la preuve de vos capacités. +3 Votre communauté a subi une épidémie ou une +invasion, que vous avez aidé à combattre. +4 +Vous avez participé à une révolte paysanne, +et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les +meneurs du soulèvement. +5 Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une +mort certaine en bravant les éléments. +6 Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui +vous a mené sur votre nouvelle voie. +Aptitude : Communauté +Les manouvriers et journaliers forment une communauté +soudée qui se serre les coudes en période de +vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues +du travail d'une journée peuvent parfois faire la +différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous +savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues +pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité. +Personnalités suggérées +Les manouvriers constituent une large part de la +main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, +où les chantiers, les artisans et les commerçants font +appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté +de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain +sont les principaux atouts de ces travailleurs de +l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, +à force de sacrifices, de talent et de travail. +d8 Trait de personnalité +1 Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé. +2 Je ne refuse jamais d'apporter mon aide +lorsqu'on me la demande. +3 Je n'aime pas perdre de temps en vaines +réflexions. +4 Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas +se salir les mains. +5 Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour +ne pas rire de tout. +6 Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots. +7 Je m'emporte facilement, et je pardonne encore +plus facilement. +8 Je m'arrange toujours pour travailler moins +que les autres. +d6 Idéal +1 +Entraide. Les patrons divisent pour mieux +régner. Les travailleurs doivent se serrer +les coudes et présenter un front uni pour se +défendre. (Loyal) +2 Honnêteté. Travailler pour gagner sa vie vaut +mieux que de voler ou profiter. (Neutre) +3 +Revanche. Je compte bien faire payer à tous les +chefs de chantier, les officiers et les puissants +l'injustice de ma situation passée. (Mauvais) +4 +Responsabilité. Des gens comptent sur mon +travail pour vivre et je dois penser à eux avant +tout. (Bon) +5 Indépendance. Le travail devrait être un +moyen de gagner sa liberté. (Chaotique) +6 Ambition. Les événements m'ont prouvé que je +valais mieux que ce que je pensais. (Tous) +d6 Lien +1 +Un ancien collègue a subi un grave accident en +me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon +possible pour subvenir à ses besoins. +2 J'ai une famille et des bouches à nourrir, même +si elles sont loin de moi. +3 J'ai juré de me venger d'un chef de chantier +particulièrement cruel. +4 +J'ai participé à une bagarre générale qui a +causé de gros dégâts, et je dois depuis de +l'argent au patron de la taverne. +5 +J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un +temple qui n'étaient pas satisfaits de mes +services. +6 Brièvement engagé de force dans une armée, +j'ai déserté et suis depuis recherché. +d6 Défaut +1 +J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu +d'argent, pour meubler les journées sans +travail. +2 Je ne termine jamais une journée sans une ou +plusieurs bonnes pintes. +3 J'ai aisément recours à la violence lorsque les +choses ne se passent pas comme je l'espère. +4 +Je me plains des agissements des chefs de +chantier et des puissants, mais je serais sans +doute pire encore si j'étais à leur place. +5 Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on +me témoigne du respect. +6 Je ne supporte pas de rester enfermé. +Variante : Serveur +Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner +sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, +ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour +d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez +longtemps travaillé dans ce type d'établissements, +servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les +multiples histoires des clients. +Aptitude : Histoires de terres lointaines +Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de +terres inconnues et lointaines que vous avez entendues +alors que vous alliez et veniez entre les tables. +Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions +mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître +certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers +une contrée inconnue, vous pouvez demander au +MJ de vous fournir des informations de base sur +votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons +vous trouvez dans une taverne ou une auberge, +vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier +et de quelques clients en racontant vos histoires +ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous +permettre de glaner quelques informations ou une +aide ponctuelle. +Compétences : Athlétisme, Représentation. +Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier ou un +type de jeu au choix. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Habits courants, dés ou paquet de +cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool +fort, bourse contenant 10 po. +Variante : Journalier +Les journaliers proposent leurs services dans les +villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des +travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint +dans les villages, et du transport de quelques biens +indispensables entre les différentes communautés. +Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers +pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, +et n'ont pas à se demander – au moins pendant +quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait. +Compétences : Athlétisme, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble +d'outils au choix parmi : outils de charpentier, +outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de +maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de +forgeron, outils de menuisier. +Équipement : Habits courants, outre de vin, ensemble +d'outils dépendant de son métier, couverture, +bourse contenant 10 po. + + + + + +Membre de guilde +Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe +relativement fermé de personnes qui s'entraident dans +un but commun. Votre prospérité est due au moins autant +à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. +En formant un réseau de personnes dont les +intérêts convergent, les guildes passent bien souvent +outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres +d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent +jalousement leurs prérogatives, et font généralement +payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié +au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de +l'expérience des autres membres plus anciens, en plus +d'un réseau étendu de contacts. +Compétences : Perspicacité, Persuasion. +Outils maîtrisés : Un ensemble d'outils d'artisan au +choix. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème +ou lettre de marque prouvant votre appartenance +à votre guilde, outils d'artisan correspondant +à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques +cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant +20 po. +Aptitude : Réseau de guilde +En se positionnant comme intermédiaire privilégié +dans une catégorie de biens ou de service, chaque +guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce +et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les +membres bénéficient d'un traitement de faveur partout +où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels +pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux +bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un +abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi +que des informations via les membres locaux. Cela vous +permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, +par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec +la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous +genres. +Personnalités suggérées +Les membres de guilde font partie des rouages essentiels +de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés +pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir +à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance +au gain pécuniaire et au confort matériel. +d8 Trait de personnalité +1 Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte +à y sacrifier ma santé ou mon intérêt. +2 J'aime partager les secrets de ma profession +avec des collègues, des heures durant. +3 Je ramène tous les sujets, même les plus +incongrus, à ce que je connais et pratique. +4 +J'associe toujours tout à une valeur +marchande, et je vois le monde à travers ce +filtre. +5 +J'apparais comme arrogant et imbu de ma +personne à tous ceux qui n'appartiennent pas +à la même confrérie que moi. +6 J'aime partager l'amour du travail bien fait en +toutes occasions. +7 +J'ai un profond respect pour l'ancienneté et +l'expérience, et une déférence naturelle pour +mes aînés. +8 +Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un +instant plus tôt lorsque je me trouve face à une +oeuvre de qualité. +d6 Idéal +1 +Bien commun. Mes talents et mes +connaissances ne valent que s'ils sont transmis +à d'autres. (Bon) +2 Égalité. Chacun devrait se voir rémunéré selon +son seul mérite. (Neutre) +3 +Indépendance. Les guildes sont bien plus +aptes à gouverner que tous les princes et +intrigants. (Chaotique) +4 +Devoir. Je dois rendre à ma guilde et à ma +communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. +(Loyal) +5 +Pouvoir. Les concurrents doivent être éliminés +par tous les moyens afin d'assurer la primauté +de la guilde. (Mauvais) +6 Ambition. Il n'y a qu'un seul objectif +acceptable : être le meilleur. (Tous) +d6 Lien +1 +J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre +guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je +vaux mieux. +2 +Je me suis pris d'une affection particulière pour +l'un de mes anciens élèves, que je considère +comme mon propre fils. +3 +La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais +pas, mais certains de ses membres ont depuis +des informations sur moi que je souhaite +garder secrètes. +4 +J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais +tout mon possible pour démontrer leur erreur +à mes anciens associés. +5 +Je me suis approprié le travail d'un autre +artisan sans qu'il le sache, et ce secret me +ronge. +6 Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma +guilde. +d6 Défaut +1 Je recherche la perfection, à tel point que je ne +me contente jamais de ce que j'obtiens. +2 Je ne sais pas résister à une occasion de +démontrer mes talents. +3 Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi +faire de leurs dix doigts. +4 +J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, +et perçois comme des ennemis tous ceux qui +voudraient m'en dissuader. +5 Toutes mes actions visent à acquérir une +reconnaissance que j'estime m'être due. +6 L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes +yeux. +Variante : Artisan +Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des +guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, +la plupart du temps par corps de métier, afin de +faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde +est alors un lieu d'apprentissage en même temps +qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence +et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner +ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel +vous vous êtes spécialisé. +d8 Artisanat +1 Travail du bois (charpentier, menuisier, +tonnelier, etc.) +2 Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.) +3 Travail du cuir (maroquinier, tanneur, +cordonnier, etc.) +4 Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.) +5 Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, +etc.) +6 Travail du verre (vitrier, verrier, etc.) +7 Travail de précision (orfèvre, joaillier, +enlumineur, etc.) +8 Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, +etc.) +Compétences : Athlétisme, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan +au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, +emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance +à votre guilde, deux ensembles d'outils +d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la +guilde, bourse contenant 20 po. +Variante : Assassin +Tous les royaumes, tous les États abritent en leur +sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui +n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour +quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière +dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs +d'hier soient les ennemis de demain. L'existence +d'une guilde d'assassins, même informelle, est une +garantie de relative sécurité pour ses membres, et +d'efficacité pour les clients potentiels. +Aptitude : Marque de la mort +Par le truchement de votre guilde, vous savez avec +qui prendre contact dans la plupart des villes de +votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous +débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, +ou bien si vous souhaitez vous procurer du +poison. Votre guilde entretient en outre une aura +de mystère et de menace par une subtile manipulation +de l'information, qui vous permet de vous +prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide +ou d'information auprès de la population des cités +où la guilde opère. +Compétences : Discrétion, Investigation ou Perspicacité. +Outils maîtrisés : Matériel d'empoisonneur. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Vêtements discrets, cape ou manteau +à capuche, insigne, emblème ou lettre de +marque prouvant votre appartenance à votre guilde, +matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po. +Variante : Commerçant +Les commerçants forment la colonne vertébrale +de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant +des denrées, provenant parfois de contrées +lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des +classes sociales les plus élevées, sont méprisés par +le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable +et accroître leur pouvoir. En accord avec +votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une +des catégories suivantes pour déterminer le négoce +principal de votre guilde. +d8 Négoce +1 Matériaux de construction (bois, pierres, fer, +marbre, etc.) +2 Aliments de première nécessité (céréales, +viande, sel, etc.) +3 Vin, bière et autres alcools +4 Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, +étoffes, etc.) +5 Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, +bijoux, etc.) +6 Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres +d'art, etc.) +7 Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, +épices, etc.) +8 Esclaves, contrebande, recel, produits +interdits +Compétences : Perspicacité, Persuasion. +Langues maîtrisées : Deux langues au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, insigne, emblème +ou lettre de marque prouvant votre appartenance +à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, +livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po. + + + + + +Militaire +Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé +une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation +hiérarchique disciplinée vouée aux métiers +des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et +les combats, votre existence a été exposée au danger à +maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes +au maniement des armes autant qu'à certains de +vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés +au combat. +Compétences : Athlétisme, Intimidation. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de +jeu au choix. +Équipement : Couverture, habits courants, paquet de +cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de +votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po. +Unité +Vous avez passé une large part de votre temps dans +une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le +type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles +ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez +vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement +le rôle de votre unité. +d6 Type d'unité +1 Fantassins/Piquiers +2 Archers/Arbalétriers +3 Ravitaillement/Soutien +4 Cavalerie légère +5 Irréguliers/Éclaireurs +6 Sapeurs/Ingénieurs +Aptitude : Frères d'armes +Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire +soldatesque, et vous savez intuitivement à qui +vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité +militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie +des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, +et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats +« amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en +cas de nécessité. +Personnalités suggérées +Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons +du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au +chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils +voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la +violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice. +d8 Trait de personnalité +1 Je suis impétueux et direct, privilégiant +toujours la solution la plus simple. +2 J'aime partager mon expérience du combat +avec d'autres plus jeunes que moi. +3 J'ai vu assez de batailles pour savoir que la +prudence sauve des vies. +4 Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la +prochaine bataille me suffit. +5 J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je +ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber. +6 Je n'accorde aucune importance aux paroles, +et ne me fie qu'aux actes. +7 J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et +le règlement. +8 Je masque les blessures du passé sous un +humour salace et imagé. +d6 Idéal +1 Devoir. Être un soldat, c'est suivre les ordres +sans poser de question. (Loyal) +2 Bien commun. Les soldats risquent leur vie +afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon) +3 +Force. Écraser ses ennemis, les voir mourir +devant soi, et entendre les lamentations de +leurs femmes. (Mauvais) +4 Responsabilité. Dans certaines circonstances, +la guerre est un mal nécessaire. (Neutre) +5 +Changement. Le chaos de la bataille est une +source primale d'énergie et de changement. +(Chaotique) +6 +Honneur. Servir son seigneur, sa cité ou sa +patrie est la mission la plus honorable qui soit. +(Loyal) +d6 Lien +1 +Par mes actions, j'ai causé la mort d'un +individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux +besoins de sa famille pour m'acquitter de cette +dette. +2 +Plusieurs de mes anciens compagnons +m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je +risquerais volontiers ma vie pour eux. +3 Mon honneur est ma raison d'être. +4 +Ma compagnie n'existe plus, mais je porte +encore fièrement ses couleurs, et veux faire +vivre sa mémoire. +5 +Mon meilleur ami a été lâchement abattu par +un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je +traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le +faut. +6 +Ma seule obligation est pour mes actuels +compagnons d'armes. Ils sont mon unique +famille. +d6 Défaut +1 Une bataille ou un siège a été perdu par ma +faute, et ce secret me hante. +2 Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres. +3 Un ennemi en particulier me laisse tremblant +de peur, et je crains de l'affronter de nouveau. +4 Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours. +5 Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool. +6 +J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la +violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre +plus désormais. +Variante : Garde +Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une +cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles +et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens +avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents +et autres charlatans en tous genres. +Compétences : Intimidation, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Vêtements courants, paquet de cartes ou +dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, +pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. +Variante : Mercenaire +Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires +vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu +avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré +des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre +était avant tout une source de profit. +Compétences : Athlétisme, Supercherie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de +jeu au choix. +Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet +de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un +siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. +Variante : Officier +Par votre courage ou un hasard des événements, à +force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons +dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, +lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. +Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre +statut n'avait rien à voir avec votre naissance. +Aptitude : Position d'autorité +Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et +votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement +vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, +dans une ville de votre région d'origine, vous êtes +capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens +soldats prêts à vous rendre service. +Compétences : Athlétisme ou Dressage, Persuasion. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Monture, habits de bonne qualité, +insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, +bourse contenant 15 po. + + + + + +Miséreux +Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui +est considéré par beaucoup comme la lie de la société. +Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans +les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant +ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous +avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». +Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement +dans lequel vous viviez : maladies, infections, +malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou +du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens. +Compétences : Discrétion, Escamotage. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, outils de +voleur. +Équipement : Couverture rapiécée, vêtements courants, +paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po. +Aptitude : Refuge +Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, +qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour +vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement +confortable ou accueillant, mais vous pouvez +gratuitement y trouver un peu de repos sans être +inquiété par les intempéries ou les autorités. +Personnalités suggérées +La vie de miséreux est une lutte permanente pour la +survie, dans un environnement aussi hostile que le plus +sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par +des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns +qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage +et une force de caractère exemplaires. +d8 Trait de personnalité +1 Je parle beaucoup et fort, même quand je suis +seul. +2 +Je me sens plus en sécurité dans le recoin +sombre d'une pièce non loin de la sortie que +dans un lit chaud. +3 Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable +de porter moi-même. +4 Je dis franchement ce que je pense, sans +m'embarrasser des sentiments des autres. +5 Je déteste être le centre d'attention, et préfère +toujours rester en retrait. +6 +Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne +peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser +aussi vite que possible, par peur d'être volé. +7 Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse +des réactions à mon égard. +8 Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les +doublures de mes vêtements. +d6 Idéal +1 +Revanche. Les pauvres sont exploités et +maltraités par les plus riches. Je compte bien +leur retourner la pareille. (Mauvais) +2 +Entraide. Même au plus profond du caniveau, +s'entraider est la meilleure manière de +survivre. (Loyal) +3 +Changement. La pauvreté et la richesse ne +sont pas des états permanents, et le balancier +est toujours en mouvement. (Chaotique) +4 +Égalité. Chaque individu a droit au respect et à +la compassion, quel que soit son statut social. +(Bon) +5 +Autonomie. C'est à chacun de s'élever audessus +de sa situation, et de faire le nécessaire +pour survivre. (Neutre) +6 Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté +une libération. (Chaotique) +d6 Lien +1 J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes +compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille. +2 Je suis particulièrement attaché au quartier ou +à la ville dans laquelle j'ai grandi. +3 +Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un +personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il +cherche à me retrouver et à récupérer son bien. +4 +Une bande de gamins des rues de mon ancien +quartier m'a adopté comme un « grand frère ». +Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à +les aider à s'en sortir. +5 +Alors que j'étais au plus mal, un membre du +clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un +repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les +préceptes de son dieu. +6 +Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une +famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné +et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider. +d6 Défaut +1 Je noie une bonne partie de ma misère dans de +l'alcool bon marché. +2 Je suis incapable de réellement faire confiance +à quelqu'un. +3 Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis +à la première occasion. +4 Je porte une haine farouche à tous les +représentants de l'ordre et de l'autorité. +5 Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, +c'est chacun pour soi. +6 J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont +pour moi un véritable trésor. +Variante : Mendiant +Vous avez vécu de la maigre charité des citadins +et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les +amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout +le reste ne suffisait pas. +Compétences : Escamotage, Supercherie. +Outils maîtrisés : Un instrument de musique (parmi +tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au +choix. +Équipement : Couverture rapiécée, habits courants, +instrument de musique parmi ceux maîtrisés, +bourse contenant 5 po. +Variante : Orphelin +Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat +pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À +l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant +les bases de leur futur métier, font leurs premières +armes ou vont à l'école, vous traîniez dans +les rues en tentant de rassembler quelques piécettes +pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez +toujours su que le monde n'était pas beau, que les +forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se +salir les mains pour survivre. +Aptitude : Mouches des rues +Vous avez une connexion particulière avec les gamins +des rues qui traînent dans toutes les cités et les +villes du monde. Vous savez comment vous adresser +à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir +de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront +pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de +précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec +discernement. +Compétences : Acrobaties ou Discrétion, Escamotage. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, accessoires +de déguisement. +Équipement : Habits courants, paquet de cartes ou +dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant +votre enfance et – si vous les avez connus – vos +parents, bourse contenant 5 po. +Variante : Vagabond +Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre +votre errance dans la nature, en quêtant votre pain +quotidien de village en village, ou en vous abritant +dans les ruines de fermes abandonnées. +Compétences : Escamotage, Survie. +Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Couverture, habits courants, matériel +d'herboriste, bourse contenant 5 po. + + + + +Primitif +Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de +ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares +ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours +vécu au sein de structures claniques, en contact +avec la nature, nourri par des croyances animistes que +d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens +issus des terres civilisées vous regardent souvent avec +condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages +et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais +vous savez ce qu'il en est. +Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine +harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que +la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou +alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos +côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière +dont vos ancêtres vivent depuis des siècles. +Compétences : Dressage, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres) ou un ensemble +d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, +de forgeron, de tisserand ou de menuisier. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Sac contenant tente et couverture, bâton +de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant +des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour +une valeur de 10 po. +Aptitude : Fils de la nature +Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours +les points d'eau, les buissons de baies et les lieux +propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être +jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les +indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : +si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est +présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement. +Personnalités suggérées +Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là +que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez +grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous +été abandonné par vos parents et élevé par des loups… +Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine +et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à +la rejoindre, sans vraiment la comprendre. +d8 Trait de personnalité +1 Les gens me voient comme un sauvage, et +j'aime entrer dans leur jeu. +2 +Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles +la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et +d'entendre le chant de la terre. +3 Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison. +4 Je veille toujours sur mes compagnons : tel est +le prix de la survie. +5 +Je me sens toujours mal à l'aise quand je +pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon +visage. +6 Les animaux sont de meilleure compagnie que +les êtres soi-disant civilisés. +7 Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir. +8 +Je n'accorde aucune valeur aux pierres +précieuses et aux métaux. C'est une obsession +de citadin. +d6 Idéal +1 +Honneur. Nos ancêtres nous ont appris la +puissance de la parole donnée. C'est en la +respectant que l'on se respecte soi-même. +(Loyal) +2 +Autonomie. Survivre signifie savoir faire +les sacrifices nécessaires, tout en évitant les +sacrifices inutiles. (Neutre) +3 Liberté. Nul ne peut entraver qui que ce soit. +Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique) +4 Force. En la nature règne la loi du plus fort. Il +en va ainsi. (Mauvais) +5 +Tradition. Nos coutumes nous ont été +transmises par nos ancêtres et nous devons les +respecter. (Loyal) +6 +Entraide. C'est ensemble que nous avançons +en dépit de la puissance de la nature. Je dois +mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à +leurs besoins. (Bon) +d6 Lien +1 +J'ai été abandonné dans la nature à ma +naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire +qu'à retrouver mes vrais parents. +2 Je me sens le devoir de protéger les espaces +sauvages contre la corruption civilisatrice. +3 Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir +le venger et faire enfin respecter son nom. +4 +Je suis en harmonie avec les puissances de +la nature qui me murmurent la progression +(ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le +trouver et le combattre en leur nom. +5 Ma tribu est plus importante que tout, je la +protégerai à tous prix. +6 Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers +d'une terre lointaine. Je le retrouverai. +d6 Défaut +1 J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de +la cité. Je ne saurais m'en passer. +2 La nature est violente. Je réponds comme elle à +chaque affront. +3 Les forts survivent, les faibles succombent. +N'attendez pas d'aide de ma part. +4 +Comme la roche, je suis impassible. Il m'est +difficile de laisser transparaître mes émotions, +même quand cela est nécessaire. +5 Je suis aussi impétueux que le félin le plus +sauvage. +6 +Chaque action doit être mesurée. Je préfère +prendre mon temps et observer la situation +avant de décider d'agir, même si cela veut dire +agir trop tard. +Variante : Chasseur +Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez +toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que +vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez +la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez +la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais +vous savez que la mort est le prix de votre survie, et +de celle des vôtres. +Compétences : Discrétion, Survie. +Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, véhicules +(terrestres). +Équipement : Couverture, tenue de voyageur, +quelques pièges, peau tannée d'un animal que +vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des +pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour +une valeur de 10 po. +Variante : Gardien tribal +Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. +Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez +le monde des esprits et préservez la tribu ou le +clan des dangers physiques et spirituels. Certains +pensent que vous comprenez les animaux ou que +vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes +que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, +ainsi que le défenseur de votre peuple. +Aptitude : Esprit protecteur +Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, +et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et +animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à +moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous +éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend +que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que +dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable +de retrouver votre chemin en pleine nature. +Compétences : Perspicacité, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un instrument +de musique au choix. +Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, +bâton de marche, tenue de voyage grossiers, +instrument de musique de votre tribu, amulette à +l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant +des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour +une valeur de 10 po. +Variante : Homme-médecine +Vous avez appris auprès de l'homme-médecine +de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître +les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. +Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous +avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la +fois médical et spirituel. +Compétences : Médecine, Nature. +Outils maîtrisés : Matériel d'herboriste. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Sac contenant une tente et une couverture, +bâton de marche, tenue de voyageur, matériel +d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des +morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po. + + + + +Sang bleu +Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une +longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant +acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes +considéré comme membre à part entière de l'élite de la +société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela +se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés +du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du +peuple. +En choisissant cet historique, vous devrez consulter +votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider +de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée +dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si +votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel +pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des +parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? +Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des +armoiries de votre famille et du rayonnement de cette +dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir +sera important envers elle. +Compétences : Histoire, Persuasion. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, monture, +chevalière portant le sceau familial, bourse contenant +20 po. +Aptitude : De la haute +Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, +et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on +sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple +ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, +par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes +vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons +et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, +pour peu que vous y mettiez les formes. +Personnalités suggérées +Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela +s'accompagne toujours de grandes responsabilités et +d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, +votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux +qui servent votre famille. +d8 Trait de personnalité +1 +Je regarde tous ceux que je considère comme +étant de rang inférieur avec mépris, mais +gagnez mon respect, et je vous verrai comme +mon pair. +2 Les gens du peuple méritent ma bienveillance. +3 J'ai toujours une anecdote concernant l'un de +mes ancêtres appropriée à la situation. +4 Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a +bien des gens pour ça. +5 Quand je parle, on réalise immédiatement que +je suis d'un rang supérieur. +6 +Ma naissance ne m'octroie pas le droit de +traiter différemment ceux qui sont au-dessous +de moi. Je leur dois le respect. +7 Tout affront doit être réparé. Dans le sang si +nécessaire. +8 Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon +honneur. +d6 Idéal +1 +Devoir. Mes aînés et ma maison comptent plus +que tout, et je leur dois respect et obéissance. +(Loyal) +2 +Richesse. Rien n'est plus puissant que l'or, c'est +lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai +devant rien pour l'amasser. (Mauvais) +3 +Bienveillance. Mes gens méritent que je les +soutienne et les protège. C'est le sens premier +de mon rang. (Bon) +4 +Rébellion. Je prouverai que mon rang n'est +rien. Ma famille comprendra que seuls les actes +comptent. (Chaotique) +5 +Honneur. Rien n'est plus important qu'un +contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes +engagements, il en va de mon honneur. (Loyal) +6 Sang. Mon sang est bleu, comme celui des +miens. Et le sang passe avant tout. (Tous) +d6 Lien +1 Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes +décisions. +2 Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux +me permettre de le salir. +3 Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon +ordre. +4 Ma famille est mon pilier et cela m'impose un +ensemble de devoirs importants. +5 +Je suis promis à une personne issue d'une autre +famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre +en danger, par mes actes. +6 +Je suis amoureux d'une personne dont la +position n'est pas conciliable avec mon rang, +ou mon nom. +d6 Défaut +1 On me doit le respect et la déférence dus à mon +rang. +2 Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter +jusqu'à mon titre et ma famille. +3 J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute +chose. +4 Je vois en toute contrariété un affront à mon +honneur. +5 Je hais mon titre et mon rang. +6 Je dois prouver ma valeur à tout prix. +Variante : Bâtard +Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. +Vous ne possédez pas le nom de votre parent +noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son +titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa +maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation +privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne +pour un simple homme du peuple. +Compétences : Histoire, Supercherie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble +d'outils d'artisan au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, outils d'artisan, +objet ou symbole appartenant à la famille de +votre parent noble, bourse contenant 20 po. +Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple +Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez +comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. +Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un +homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, +soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours +comme un noble si vous le désirez. Mais vous +savez aussi toujours où trouver une personne à qui +parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information +de votre choix (avec l'aval du MJ). +Variante : Noblesse d'épée +Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des +familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous +simplement gagné votre position à la force de +votre épée, comme récompense de vos exploits ou de +ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. +On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de +l'honneur avant celle de l'argent. +Compétences : Athlétisme ou Dressage, Histoire. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres). +Langue : Une langue au choix. +Équipement : Vêtements de qualité, monture, +chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, +bourse contenant 20 po. +Variante : Noblesse de robe +Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos +ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces +sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, +vous et votre famille, comme des parvenus. +Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous +le savez, l'argent donne le pouvoir. +Compétences : Histoire, Perspicacité ou Persuasion. +Outils maîtrisés : Un instrument de musique au +choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi +matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel +de peintre et outils de tisserand. +Langues maîtrisées : Chaque outil peut être remplacé +par une langue au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, instrument +de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème +ou symbole familial, bourse contenant 20 po. + + + + + + +Serviteur +Vous avez mis vos simples talents au service d'un +personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu +serviteur, vous avez démontré pendant longtemps +une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, +en échange de quoi elle ou il vous fournissait +abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que +vous ayez développé une relation ou une affection +particulière, devenant un aide de camp ou un confident. +Vous vous êtes épanoui pendant longtemps +dans cette vie entre deux mondes, la haute société +à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus +commune, des serviteurs. +Compétences : Discrétion, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Outils de tisserand. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, +morceau de savon, colifichet signe de l'affection que +vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po. +Origine sociale de l'employeur +Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et +de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. +Déterminez la classe sociale de la personne que vous +serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement +grâce à la table suivante. +d6 Origine sociale de l'employeur +1 Chevalier/Noblesse d'épée +2 Fonctionnaire/Noblesse de robe +3 Prêtre/Clergé +4 Marchand/Négoce +5 Artisan +6 Artiste +Aptitude : Domesticité +Vous avez l'habitude du fonctionnement général des +maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable +de dénicher facilement certaines informations à propos +de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui +que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région +d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, +vous connaissez la plupart des individus importants, au +moins de nom. +Personnalités suggérées +Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui +font souvent une grande différence dans la maisonnée +à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté +comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au +maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes +ont été faites ou défaites par leur truchement. +d8 Trait de personnalité +1 Je garde mon calme en toute situation. +2 Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la +plupart de mes contemporains. +3 Je suis une tombe qui sait garder les secrets +comme personne. +4 +Je juge du caractère d'une personne +simplement en regardant sa manière +d'interagir avec des individus d'un statut social +inférieur. +5 Je ne peux m'empêcher de glisser quelques +piques ironiques dans chacun de mes propos. +6 J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les +tire-au-flanc. +7 +Je suis une source intarissable d'anecdotes +amusantes, que je prends un malin plaisir à +distiller au moment opportun. +8 Quelle que soit la situation, je reste souriant et +enjoué. +d6 Idéal +1 Égalité. Quel que soit leur rang, les individus +doivent être bien traités. (Bon) +2 Indépendance. Servir un maître n'empêche +pas de se forger ses propres opinions. (Neutre) +3 +Liberté. Aucun homme ne devrait vivre dans +la servitude d'un autre sous prétexte de sa +naissance. (Chaotique) +4 +Responsabilité. La société repose sur des +piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont +indispensables à la bonne marche du monde. +(Loyal) +5 +Pouvoir. Le vrai pouvoir n'est pas dans la +lumières et les parures. Il est dans l'ombre des +alcôves. (Mauvais) +6 Ambition. L'important n'est pas tant ce que l'on +fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous) +d6 Lien +1 +Mon seigneur et sa maisonnée ont été +déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et +pourquoi. +2 +Une ancienne servante est morte en accouchant +d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant +sous ma protection, en attendant le jour où il +pourra réclamer son dû. +3 +Je suis au courant de secrets qui pourraient +mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je +me suis juré de ne jamais rien révéler. +4 +J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au +profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le +cacher. +5 J'ai fui le service de mes maîtres et je suis +pourchassé depuis. +6 Je reste farouchement loyal à la famille de mon +ancien seigneur. +d6 Défaut +1 J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux +m'empêcher de les colporter. +2 J'ai tendance à dérober de petits objets de +valeur quand l'occasion se présente. +3 J'ai une fascination excessive pour les dorures, +les parures, et les atours du pouvoir. +4 Je ne fais jamais confiance à une personne d'un +statut social supérieur au mien. +5 Je suis d'un naturel obséquieux, même dans +des circonstances qui ne l'exigent pas. +6 Je porte en moi un profond sentiment +d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse. +Variante : Cuisinier +Vous avez trimé pendant de longues années en +cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les +échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur +et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa +nourriture et celle de ses nombreux invités. +Aptitude : Réconfort du foyer +À partir du moment où vous disposez d'un feu et +de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes +capable de préparer un repas revigorant qui saura +contenter les estomacs vides et faire oublier les +rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur +vous les quelques épices indispensables pour ce faire. +Compétences : Discrétion, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisinier. +Langues maîtrisées : Une langue au choix. +Équipement : Habits courants, ustensiles de cuisinier, +colifichet signe de l'affection que vous portait +votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant +15 po. +Variante : Palefrenier +Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur +des écuries. Il se charge de soigner et nourrir +les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier +digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier +compétent, car de bons chevaux signifient puissance +et prestige. +Compétences : Dressage, Perspicacité. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), outils de +tanneur. +Équipement : Habits courants, outils de tanneur, +colifichet signe de l'affection que vous portait votre +employeur, bourse contenant 15 po. +Variante : Précepteur +Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des +enfants de la maisonnée. Votre principale relation +s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des +jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent +souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé +leur apprentissage. +Compétences : Histoire, Perspicacité. +Langues maîtrisées : Deux langues au choix. +Équipement : Habits de bonne qualité, 2 bougies, +livre d'histoire ou de langue ancienne, plume +et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse +contenant 15 po. + + + + + +Solitaire +Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin +des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais +vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas +les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous +n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous +pouvez réellement être vous-même, loin du jugement +et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement +décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir +les secrets de l'univers. +Compétences : Nature, Survie. +Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan +au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, +de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. +Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte +à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée +comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant +10 po. +Aptitude : Besoin de personne +Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez +toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire +du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement +les zones contenant des herbes médicinales ou des +champignons comestibles. +Personnalités suggérées +Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé +par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les +cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous +dérangent et vous préférez compter sur vous-même +pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, +personne ne vient vous déranger. +d8 Trait de personnalité +1 Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire. +2 Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, +pour mieux observer mon environnement. +3 Les gens trop bavards me donnent mal à la +tête. J'apprécie le calme avant tout. +4 +Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et +des lieux habités, afin de retrouver la nature et +la solitude qui sont miennes. +5 J'ai toujours l'impression que quelqu'un me +suit quand je suis en ville. +6 Je déteste le regard que les gens posent sur +moi. Ils me jugent, je le sais. +7 Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y +perds. Et cela se voit. +8 J'ai toujours une pensée philosophique et +profonde appropriée à la situation. +d6 Idéal +1 +Bien commun. Nous vivons des épreuves +pour en tirer des enseignements que nous +transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont +besoin. (Bon) +2 +Indifférence. Chacun sa vie, son chemin, et +sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires +des autres, cela n'apporte que des problèmes. +(Neutre) +3 +Curiosité. On dit que la curiosité est un vilain +défaut. Je pense au contraire qu'elle mène +à la connaissance et au perfectionnement. +(Chaotique) +4 +Beauté. Il y a une beauté et une harmonie +dans le sauvage, et je ne laisserai personne les +altérer. (Bon) +5 Vengeance. Ce que je subis, je le rends au +centuple. (Mauvais) +6 +Survivant. La nature ne nous fait pas de +cadeau. Nous devons tous savoir nous +débrouiller seuls. (Neutre) +d6 Lien +1 Je fuis une personne, ou un groupe, qui me +pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul. +2 +Même si je vis hors de toute communauté, +je m'estime responsable de la sécurité +d'un village qui m'accueille quand je viens +commercer avec eux. +3 +J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. +Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à +chaque instant. +4 +J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a +tant marqué que je reste seul, de peur d'en +infliger les conséquences aux autres. +5 J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais +les horreurs de la guerre. +6 +Je me suis fixé comme mission de protéger +les terres sauvages qui m'accueillent des +déprédations des êtres dits civilisés. +d6 Défaut +1 Je ne supporte pas la foule. Y être confronté +m'angoisse au plus haut point. +2 Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon +attention. +3 Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à +dire ce que je ne veux pas dire. +4 Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me +rebutent. +5 Je prends parfois des risques inconsidérés par +simple curiosité. +6 +Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance +à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un +peu trop, parfois. +Variante : Ermite +Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous +retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et +c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés +civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin +et préférez la compagnie des animaux, le murmure +de la nature et le chant du vent dans les arbres. +Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant +de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête +spirituelle avant tout. +Aptitude : Révélation +Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et +votre méditation vous ont donné les clés d'un secret +dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants +et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé +à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez +un secret ou une révélation avec votre MJ. Il +doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure +afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de +le réaliser. +Compétences : Perspicacité ou Survie, Religion. +Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan +au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de +tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de +menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils +par un instrument de musique rituel ou du matériel +d'herboriste. +Équipement : Habits courants, ensemble d'outils +ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 +bâtons d'encens, bourse contenant 10 po. +Variante : Guide +Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez +de communauté en communauté, guidant les caravanes +à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir +comment sociabiliser, mais vous portez sur vos +épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute +une caravane. +Compétences : Athlétisme, Survie. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un type de +jeu au choix. +Équipement : Tenue de voyageur, sac contenant +tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant +15 po. +Variante : Trappeur +Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous +êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature +sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un +village non loin, afin de vendre le produit de votre +chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de +même partie de la communauté que vous rejoignez +parfois. +Compétences : Discrétion, Survie. +Outils maîtrisés : Un type de jeu, un ensemble d'outils +d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils +de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou +de menuisier. +Équipement : Tenue de voyageur, couverture, boîte +à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué +et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, +bourse contenant 10 po. + + + + +Villageois +Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais +rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler +la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le +respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que +l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure +partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits +villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la +communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est +en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les +plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la +famine, les loups, ou même votre seigneur… +Compétences : Dressage, Nature. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble +d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, +de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de +potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier. +Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, vêtements +courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la +valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po. +Aptitude : Solidarité populaire +Les gens du commun se reconnaissent facilement +entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe +quelle communauté rurale, vous recevez facilement le +gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange +de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, +vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter +quelques pièces durement gagnées dans une ferme +des environs. vous savez aussi reconnaître des signes +indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou +d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez +le trouver sans effort. +Personnalités suggérées +D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire +fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous +ne vous embarrassez pas des formes comme les gens +de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes +fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de +son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le +corps endurci par l'effort. +d8 Trait de personnalité +1 Ce sont nos actions qui nous définissent en +tant que personne. +2 +Si un membre de ma communauté ou de ma +famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je +me fait toujours un devoir de l'aider. +3 +J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils +sont une source d'incertitude et, qui sait, de +danger. +4 J'agis d'abord, je pense après. +5 J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. +Alors je parle simplement. +6 J'ai toujours un dicton approprié à la situation. +Rien ne vaut la sagesse populaire. +7 Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je +vois toujours le bon côté de la situation. +8 +Je ne comprends pas toujours les subtilités des +situations compliquées, mais j'ai souvent des +éclairs de génie. +d6 Idéal +1 Loi. Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni +serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal) +2 +Respect. Personne n'a le droit de traiter les +autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que +tous soient traités avec dignité et respect. (Bon) +3 +Liberté. Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. +Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression +des puissants. (Chaotique) +4 +Destinée. Mon destin m'a été révélé en rêve, et +rien ne pourra se mettre en travers de ma route +pour le réaliser. (Tous) +5 +Pouvoir. Je m'élèverai au-dessus de mes +contemporains et deviendrai à mon tour un +seigneur. (Mauvais) +6 Vérité. Il ne sert à rien de vouloir être ce que +l'on n'est pas. (Neutre) +d6 Lien +1 +Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour +je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant +prouvé ma valeur. +2 Rien n'est plus important à mes yeux que les +terres qui m'ont vu naître. +3 +Par ma faute, les habitants de mon village ont +été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré +de rectifier les choses. +4 J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, +mais je reprendrai ce qui était à moi. +5 +Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. +Mais elle reste constamment présente dans +mon coeur et mon esprit. +6 Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la +mission que je me suis fixée. +d6 Défaut +1 Un secret terrible et honteux m'empêche de +retourner chez moi. +2 Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais +pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger. +3 Un noble persuadé que j'ai causé la mort de +son fils (ou sa fille) veut ma tête. +4 Je ne résiste jamais à un joli minois. +5 Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait +me nuire. +6 Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois. +Variante : Artisan local +Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous +êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il +faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le +village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir +les maisons, les granges, les socs de charrue ou les +moulins en bon état. +Compétences : Athlétisme, Nature. +Outils maîtrisés : Deux ensembles d'outils d'artisan +au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, +de maçon, de bricoleur, ou de charpentier. +Équipement : Habits courants, deux ensembles +d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant +10 po. +Variante : Laboureur +Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui +sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, +ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. +Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre +quand tombe la nuit. +Compétences : Athlétisme, Dressage. +Outils maîtrisés : Véhicules (terrestres), un ensemble +d'outils d'artisan au choix entre des outils de +forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, +de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de +charpentier. +Équipement : Ensemble d'outils d'artisan, habits +courants, objet hérité de l'un de vos parents dont +la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant +10 po. +Variante : Rebouteux +Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur +ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se +méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va +mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on +adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, +à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits +rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères. +Aptitude : Aimé et détesté +Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur +les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, +vous avez la capacité d'attirer leur regard. +Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, +l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les +personnes réagissent en fonction de leurs personnalités +respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se +montrer grossières ou violentes), mais, pendant un +court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui +les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte +ouvertement tort). +Compétences : Médecine, Nature ou Religion. +Outils maîtrisés : Deux au choix parmi matériel +d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste. +Équipement : Habits courants, bâton, des grisgris +ou des fioles contenant d'étranges décoctions, +bourse contenant 10 po. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/index.md b/Data/index.md index 3d63dec0..82c21d5c 100644 --- a/Data/index.md +++ b/Data/index.md @@ -1,32 +1,58 @@ -# Joueurs (H&D) +# Manuel des règles ## [Races](races_hd.md) +## Personnalité et Historique + +### [Alignement](alignment_hd.md) + +### [Langues](languages_hd.md) + +### [Inspiration](inspiration_hd.md) + +### [Historique](backgrounds_hd.md) + ## [Classes](classes_hd.md) ## [Équipement](equipment_hd.md) -## [Multiclassage](multiclassing_hd.md) +## Options de personnalisation -## [Dons](feats_hd.md) +### [Multiclassage](multiclassing_hd.md) -## [Caractéristiques](abilities_hd.md) +### [Dons](feats_hd.md) -## [États spéciaux](conditions_hd.md) +## [Utiliser les Caractéristiques](abilities_hd.md) -## [Environnement](environment_hd.md) +## Partir à l'aventure -## [Temps](time_hd.md) +### [États spéciaux](conditions_hd.md) -## [Repos](resting_hd.md) +### [L'environnement](environment_hd.md) -## [Sorts](spells_hd.md) +### [Temps](time_hd.md) -# MJ +### [Repos](resting_hd.md) + +## Lancer des sorts + +## [Description des Sorts](spells_hd.md) + +# Cadre de campagne + +## [Objets magiques](magicitems_hd.md) + +### [Objets magiques de A à Z](magicitems_az_hd.md) + +### [Objets magiques intelligents](sentient_magicitems_hd.md) + +### [Artefacts](artifacts_hd.md) + +# Créatures et oppositions ## [Créatures](monsters_hd.md) -# VO (SRD) +# SRD ## [Conditions](conditions_vo.md) diff --git a/Data/inspiration_hd.md b/Data/inspiration_hd.md new file mode 100644 index 00000000..a0427912 --- /dev/null +++ b/Data/inspiration_hd.md @@ -0,0 +1,24 @@ + +[][Items] + +# Inspiration + +- AltName: Inspiration (SRD p59) +- Source: (MDR p76) + +L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé. + +Gagner de l'inspiration + +Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu. + +Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance. + +Utiliser l'inspiration + +Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés. + +De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/languages_hd.md b/Data/languages_hd.md new file mode 100644 index 00000000..a690acba --- /dev/null +++ b/Data/languages_hd.md @@ -0,0 +1,52 @@ + +[][Items] + +# Langues + +- AltName: Languages (SRD p59) +- Source: (MDR p75) + +La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage. + +Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides. + +Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles. + + + +[][Generic] + +## Langues courantes + +|Langue|Parlée par...|Alphabet| +|---|---|---| +|Commun|Humains|Commun| +|Elfe|Elfes|Elfique| +|Géant|Ogres, géants|Runique| +|Gnome|Gnomes|Runique| +|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique| +|Halfelin|Halfelins|Commun| +|Nain|Nains|Runique| +|Orc|Orcs|Runique| + + +[][Generic] + +## Langues exotiques + +|Langue|Parlée par...|Alphabet| +|---|---|---| +|Abyssal|Démons|Infernal| +|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste| +|Commun des
profondeurs|Habitants du
monde souterrain|Elfique| +|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique| +|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal| +|Primordial|Élémentaires|Runique| +|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-| +|Sseslish|Hommes serpents|-| +|Sylvestre|Fées|Elfique| + +[Items]: # +[Generic]: # + + diff --git a/Data/magicitems_az_hd.md b/Data/magicitems_az_hd.md new file mode 100644 index 00000000..f037ed0a --- /dev/null +++ b/Data/magicitems_az_hd.md @@ -0,0 +1,5096 @@ + +[][Items] + +# Les objets magiques + +- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) +- Source: (COC p138) + + +Les objets magiques sont présentés ici dans l’ordre +alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son +nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques. +AILES DE VOL +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous +pouvez utiliser une action pour prononcer son +mot de commande. La cape se transforme alors en +paire d’ailes de chauve-souris ou d’oiseau placée +dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu’au moment +ou vous répétez le mot de commande par +une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de +déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre +1d12 heures depuis la dernière disparition des +ailes avant de pouvoir les réutiliser. +AMULETTE ANTIDOTE +Objet merveilleux, rare +Une gemme noire luisante et parfaitement taillée +orne cette délicate chaîne d’argent. Tant que vous +portez ce pendentif, les poisons n’ont aucun effet sur +vous : vous êtes immunisé contre l’état empoisonné et +contre les dégâts de poison. +AMULETTE D’ANTIDÉTECTION +Objet merveilleux, peu courant +(harmonisation requise) +Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché +aux yeux de la magie de divination. Ce genre +de magie ne peut plus vous prendre pour cible +et ne vous perçoit plus à travers ses organes de +scrutation magiques. +AMULETTE DE BONNE SANTÉ +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cette amulette, votre valeur +de Constitution passe à 19. L’amulette n’a aucun +effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. +AMULETTE DE CICATRISATION +Objet merveilleux, peu courant +(harmonisation requise) +Tant que vous portez ce pendentif, vous vous +stabilisez automatiquement au début de votre +tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois +que vous lancez un dé de vie pour récupérer des +points de vie, vous doublez le nombre de points +de vie rendus. +AMULETTE DE SANTÉ +Objet merveilleux, peu courant +Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes +immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes +déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés +tant que vous portez l’amulette. +AMULETTE DES PLANS +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez +utiliser votre action pour nommer un endroit qui +vous est familier et se trouve sur un autre plan +d’existence. Faites ensuite un test d’Intelligence +DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement +de plan, si vous échouez, vous et toutes les +créatures et tous les objets situés dans un rayon +de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers +une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, +cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous +trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan +d’existence déterminé au hasard. +ANNEAU D’ACTION LIBRE +Anneau, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cet anneau au doigt, les +terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement +supplémentaire. De plus, la magie ne peut +pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous +entraver. +ANNEAU DE CHALEUR +Anneau, peu courant (harmonisation requise) +Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. +De plus, vous et tout l’équipement que vous portez +êtes protégés contre les températures extrêmement +basses (jusque -10 degrés Celsius) +ANNEAU DE CONVOCATION DE DJINN +Anneau, légendaire (harmonisation requise) +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous +pouvez prononcer son mot de commande par +une action pour convoquer un djinn particulier +originaire du plan élémentaire de l’Air. Le djinn +apparaît dans un emplacement inoccupé que +vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou +moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous +vous concentrez (comme si vous vous concentriez +sur un sort), jusqu’à un maximum d’une heure ou +si les points de vie de la créature tombent à 0. Il +retourne ensuite sur son plan d’origine. +Le djinn convoqué est amical envers vous et vos +compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, +quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez +pas à lui donner d’ordre, le djinn se défend +contre les éventuels agresseurs mais n’effectue +aucune autre action. +Après le retour du djinn sur son plan d’origine, vous +ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne +se soient écoulées. L’anneau devient ordinaire et sa +magie disparaît dès que le djinn meurt. +ANNEAU DE DÉROBADE +Anneau, rare (harmonisation requise) +Cet anneau contient 3 charges et récupère +1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors +que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez +utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses +charges et remplacer l’échec de ce jet de sauvegarde +par une réussite. +ANNEAU DE FEU D’ÉTOILES +Anneau, très rare (harmonisation en plein air et +de nuit exigée) +Tant que vous portez cet anneau dans des endroits +faiblement éclairés ou plongés dans les +ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et +lumière à volonté par le biais de l’anneau. L’incantation +d’un de ces sorts sous cette forme nécessite +une action. +L’anneau contient 6 charges dans le cadre +des autres propriétés suivantes. Il récupère +1d6 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Lueurs féeriques. Vous pouvez dépenser +1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques +par le biais de l’anneau. +Boules de foudre. Vous pouvez dépenser +2 charges par une action pour créer une à quatre +sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. +Plus les sphères créées sont nombreuses, +moins chacune d’elles est puissante. +Chaque sphère apparaît dans un emplacement +inoccupé situé dans votre champ de vision à +36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent +tant que vous vous concentrez (comme si vous +vous concentriez sur un sort), jusqu’à un maximum +d’une minute. Chaque sphère diffuse une +faible lumière dans un rayon de 9 mètres. +Par une action bonus, vous pouvez déplacer +chaque sphère d’une distance maximale de +9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de +vous. Quand une créature, à l’exception de vousmême, +approche à 1,50 mètre ou moins d’une +sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette +créature doit effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, +elle subit des dégâts de foudre en fonction du +nombre de sphères créées. +Sphères Dégâts de foudre +4 2d4 +3 2d6 +2 5d4 +1 4d12 +Feu d’étoiles. Vous pouvez dépenser 1 à +3 charges par une action. Pour chaque charge +dépensée, vous pouvez projeter une particule +de lumière depuis l’anneau jusqu’à un point +situé dans votre champ de vision à 18 mètres +ou moins. Chaque créature située dans un cube +de 4,50 mètres de côté autour du point désigné +est criblée d’étincelles et doit effectuer un jet +de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit +5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde +raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas +de réussite. +ANNEAU DE LÉGÈRETÉ +Anneau, rare (harmonisation requise) +Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez +aucun dégât de chute tant que vous portez +cet anneau au doigt. +ANNEAU DE MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE +Anneau, légendaire (harmonisation requise) +Cet anneau est lié à l’un des quatre plans Élémentaires. +Le MJ choisit ou détermine au hasard le +plan concerné. +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous +obtenez l’avantage lors des jets d’attaque contre +les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci +subissent un désavantage lors des jets d’attaque +contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés +associées au plan auquel il est lié. +L’anneau contient 5 charges. Il récupère +1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Les sorts lancés grâce à l’anneau ont un DD des +jets de sauvegarde contre eux de 17. +Anneau de maîtrise élémentaire de l’Air. Vous +pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +lancer dominer un monstre sur un élémentaire +de l’Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez +descendre de 18 mètres par round sans subir +aucun dégât de chute. Vous pouvez également +parler et comprendre l’aérien. +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Air tout en +étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès aux +propriétés supplémentaires suivantes : +* Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts +de foudre. +* Vous disposez d’une vitesse de déplacement +en vol égale à votre vitesse au sol et vous +pouvez voler en mode stationnaire. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à +l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +de charges : bourrasque (2 charges), chaîne +d’éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge). +Anneau de maîtrise élémentaire de l’Eau. Vous +pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +lancer dominer un monstre sur un élémentaire +de l’Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et +marcher sur les surfaces liquides comme si elles +étaient solides. Vous pouvez également parler et +comprendre l’aquatique. +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l’Eau tout +en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès +aux propriétés supplémentaires suivantes : +* Vous pouvez respirer sous l’eau et disposez +d’une vitesse de déplacement à la nage égale +à votre vitesse au sol. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce +à l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +de charges : contrôle de l’eau (3 charges), +création ou destruction d’eau (1 charge), +mur de glace (3 charges) et tempête de grêle +(2 charges). +Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre. +Vous pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau +pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire +de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer +dans les terrains difficiles composés de gravats, de +rochers ou de terre comme si c’était des terrains +normaux. Vous pouvez également parler et comprendre +le terreux. +Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre +tout en étant harmonisé à l’anneau, vous avez +accès aux propriétés supplémentaires suivantes : +* Vous êtes résistant aux dégâts d’acide. +* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche +ou la terre solide comme si ces zones étaient +un terrain difficile. Si vous terminez votre +tour dans une telle zone, vous êtes expulsé +vers l’emplacement inoccupé le plus proche +du dernier emplacement occupé avant d’entrer +dans cette zone. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à +l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +de charges : façonnage de la pierre (2 charges), +peau de pierre (3 charges) et mur de pierre +(3 charges). +Anneau de maîtrise élémentaire du Feu. Vous +pouvez dépenser 2 des charges de l’anneau pour +lancer dominer un monstre sur un élémentaire du +Feu. De plus, vous bénéficiez d’une résistance aux +dégâts de feu. Vous pouvez également parler et +comprendre l’ignée. +Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout +en étant harmonisé à l’anneau, vous avez accès +aux propriétés supplémentaires suivantes : +* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à +l’anneau en dépensant le nombre nécessaire +de charges : boule de feu (2 charges), mains +brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges). +ANNEAU DE MARCHE SUR L’EAU +Anneau, peu courant +Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface +liquide et vous déplacer dessus comme si elle +était solide. +ANNEAU DE NAGE +Anneau, peu courant +Vous possédez une vitesse de déplacement à la +nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau +au doigt. +ANNEAU DE PROTECTION +Anneau, rare (harmonisation requise) +Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux +jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau +au doigt. +ANNEAU DE PROTECTION MENTALE +Anneau, peu courant (harmonisation requise) +Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé +à la magie utilisée par d’autres créatures +pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, +connaître votre alignement ou le type de créature +que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer +par télépathie avec vous seulement si vous +les y autorisez. +Vous pouvez utiliser une action pour que +l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous +utilisiez une autre action pour le rendre visible, +que vous le retiriez ou que vous mourriez. +Si vous perdez la vie avec l’anneau au doigt, +votre âme se réfugie à l’intérieur, à moins qu’il ne +contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans +l’anneau ou vous en aller pour l’après-vie. Tant +que votre âme est à l’intérieur de l’anneau, vous +pouvez communiquer par télépathie avec la créature +qui l’enfile. Un porteur ne peut pas empêcher +cette communication télépathique. +ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION +Anneau, très rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez +1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition +qu’il vous reste au moins 1 point de vie. Si +vous perdez des parties de votre corps, l’anneau +permet la repousse des parties manquantes qui +retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de +1d6+1 jours s’il vous reste au moins 1 point de vie +pendant toute cette période. +ANNEAU DE RENVOI DES SORTS +Anneau, légendaire (harmonisation requise) +Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +contre les sorts qui ne prennent que vous +pour cible (et non une zone d’effet) tant que vous +portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez +un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est +de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun +effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en +utilisant le niveau d’emplacement, le DD des jets +de sauvegarde contre le sort et la caractéristique +d’incantation du lanceur. +ANNEAU DE RÉSISTANCE +Anneau, rare (harmonisation requise) +Vous bénéficiez d’une résistance contre un type +de dégâts tant que vous portez cet anneau au +doigt. La pierre précieuse qui orne l’anneau indique +le type que le MJ peut choisir ou déterminer +au hasard. +d10 Type de dégâts Pierre précieuse +1 Acide Perle +2 Froid Tourmaline +3 Feu Grenat +4 Force Saphir +5 Foudre Citrine +6 Nécrotique Jais +7 Poison Améthyste +8 Psychique Jade +9 Radiant Topaze +10 Tonnerre Spinelle +ANNEAU DE SAUT +Anneau, peu courant (harmonisation requise) +Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et +par une action bonus, tant que vous portez cet +anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de +ce sort. +ANNEAU DE STOCKAGE DE SORTS +Anneau, rare (harmonisation requise) +Cet anneau stocke des sort que l’on lance à l’intérieur +et les conserve jusqu’au moment où son porteur +harmonisé les utilise. L’anneau peut stocker un +maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. +Au moment de sa découverte, l’anneau contient +1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ. +Toute créature peut lancer un sort de niveau +1 à 5 dans l’anneau en le touchant au +moment de l’incantation du sort. Le sort ne produit +aucun effet ; il est simplement stocké dans +l’anneau. Si l’anneau ne peut pas stocker le sort, +celui-ci est dépensé sans produire d’effet. Le niveau +de l’emplacement utilisé pour lancer le sort +détermine l’espace de stockage qu’il occupe. +Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez +lancer n’importe quel sort stocké à l’intérieur. Le +sort utilise le niveau d’emplacement, le DD du jet +de sauvegarde contre le sort, le bonus à l’attaque +du sort et la caractéristique d’incantation de la +créature qui l’a lancé mais, pour tous les autres +paramètres, on considère que c’est vous qui +lancez le sort. Le sort lancé depuis l’anneau n’est +plus stocké à l’intérieur et libère ainsi de l’espace +de stockage. +ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE +Anneau, très rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous +pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais +vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont +ni équipés ni portés. +ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT +Anneau, légendaire +Vous pouvez utiliser une action pour dépenser +une des 3 charges que contient l’anneau et lancer +un sort de souhait par son biais. L’anneau devient +ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa +dernière charge. +ANNEAU DE VISION AUX RAYONS X +Anneau, rare (harmonisation requise) +Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le +mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci +prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la +matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette +vision s’étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets +solides à l’intérieur de ce rayon paraissent transparents +et ne bloquent pas la lumière. La vision peut +traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres +de métal ordinaire ou jusqu’à 1 mètre de bois ou +de terre. Les substances plus épaisses bloquent la +vision, tout comme une fine couche de plomb. +Chaque fois que vous utilisez l’anneau à nouveau +avant de prendre un repos long, vous devez +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 +pour ne pas être affublé d’un niveau d’épuisement. +ANNEAU D’INFLUENCE ANIMALE +Anneau, rare +Cet anneau contient 3 charges et récupère +1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Tant +que vous portez l’anneau au doigt, vous pouvez +utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges +et lancer un des sorts suivants : +* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde +contre le sort 13) +* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le +sort 13). Seules les bêtes dotées d’une Intelligence +de 3 ou moins peuvent être ciblées par +ce sort. +* Communication avec les animaux +ANNEAU D’INVISIBILITÉ +Anneau, légendaire (harmonisation requise) +Vous pouvez devenir invisible par une action tant +que vous portez cet anneau au doigt. L’ensemble +de vos objets équipés ou transportés deviennent +également invisibles. Vous restez invisible jusqu’à +ce que l’anneau soit retiré, si vous attaquez, +lancez un sort ou utilisez une action bonus pour +redevenir visible. +ANNEAU DU BÉLIER +Anneau, rare (harmonisation requise) +Cet anneau contient 3 charges et récupère +1d3 charges chaque jour, à l’aube. Tant que vous +portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser +une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin +d’attaquer une créature située à 18 mètres ou +moins dans votre champ de vision. L’anneau produit +une tête de bélier spectrale et effectue son jet +d’attaque avec un bonus de +7. En cas d’attaque +réussie et pour chaque charge dépensée, la cible +subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de +vous sur une distance de 1,50 mètre. +Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des +charges que contient l’anneau par une action +pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, +et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre +champ de vision. L’anneau effectue un test de +Force avec un bonus de +5 pour chaque charge +dépensée. +ARC DU SERMENT +Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) +Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il +murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » +Lorsque vous l’utilisez pour une attaque à distance, +vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande +« Une mort rapide pour vous qui m’avez causé du tort. » +La cible de votre attaque devient votre ennemi juré +jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que l’aube se lève sur +le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne +pouvez avoir qu’un seul ennemi juré de ce type. À +sa mort, vous devez attendre l’aube suivante pour +en désigner ainsi un nouveau. +Quand vous faites une attaque à distance avec +cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez +l’avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire +aucun avantage d’un abri (à moins d’un abri total) +et vous ne subissez pas de désavantage s’il se trouve +à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré +subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires. +Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez +un désavantage lors de jets d'attaque effectués +avec toutes les autres armes. +ARME VICIEUSE +Arme (n’importe quelle arme), rare +Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque +avec cette arme magique, votre coup critique inflige +2d6 dégâts supplémentaires du type normalement +infligé par l’arme. +ARME +1, +2 OU +3 +Arme (n’importe quelle arme), peu courante (+1), +rare (+2) ou très rare (+3) +Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette arme magique. Le +bonus est déterminé par la rareté de l’arme. +ARMURE D’ÉCAILLES DE DRAGON +Armure (armure d’écaille), très rare (harmonisation +requise) +Une armure d’écaille de dragon est faite à partir des +écailles d’une espèce de dragon. Parfois, un dragon +récupère les écailles qu’il a perdues et les offre +à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs +qui écorchent soigneusement un dragon mort et +conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure +d’écailles de dragon est un objet très précieux. +Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez +d’un bonus de +1 à la CA, vous obtenez +l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la +présence terrifiante et le souffle des dragons et +vous êtes résistant au type de dégâts déterminé +par l’espèce de dragon qui a fourni les écailles de +l’armure (voir la table). +De plus, vous pouvez utiliser une action pour +concentrer vos cinq sens et percevoir par magie +la distance qui vous sépare du dragon le plus +proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la +direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir +fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la +même espèce que celui qui a fourni les écailles de +l’armure. Il faut attendre l’aube suivante avant de +réutiliser ce pouvoir. +Dragon Résistance +Noir Acide +Bleu Foudre +Airain Feu +Bronze Foudre +Cuivre Acide +Or Feu +Vert Poison +Rouge Feu +Argent Froid +Blanc Froid +ARMURE DE MITHRAL +Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en +peau), peu courante +Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point +qu’on peut porter une chemise de mailles ou une +cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. +Si le type d’armure impose d’ordinaire un +désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +ou si une certaine valeur de Force figure parmi +ses conditions requises, ce n’est pas le cas de sa +version en mithral. +ARMURE DÉMONIAQUE +Armure (harnois), très rare (harmonisation +requise) +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez +un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et +parlez l’abyssal. De plus, les gantelets de l’armure +sont équipés de griffes qui transforment les attaques +à mains nues portées avec eux en attaques +portées avec une arme magique infligeant des +dégâts tranchants, dotée d’un bonus de +1 aux jets +d’attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. +Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette +armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à +moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou +d’une magie similaire. Tant que vous portez l’armure, +vous subissez un désavantage lors de vos jets d’attaque +contre les démons et de vos jets de sauvegarde +contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. +ARMURE DE RÉSISTANCE +Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare +(harmonisation requise) +Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant +à un type de dégâts. C’est au MJ de choisir +ce type ou de le déterminer au hasard parmi les +options suivantes. +d10 Type de dégâts +1 Acide +2 Froid +3 Feu +4 Force +5 Foudre +6 Nécrotique +7 Poison +8 Psychique +9 Radiant +10 Tonnerre +ARMURE DE VULNÉRABILITÉ +Armure (harnois), rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cette armure, vous êtes +résistant à un type de dégâts parmi les suivants : +contondants, perforants ou tranchants. C’est au MJ +de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. +Malédiction. Cette armure est maudite, mais +les gens l’ignorent à moins de lui lancer le sort +identification ou de s’harmoniser avec elle. Si vous +vous harmonisez avec l’armure, elle vous maudit +jusqu’à ce que vous bénéficiez du sort lever la +malédiction ou d’une magie similaire. Vous aurez +beau enlever l’armure, cela ne suffit pas à briser la +malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes +vulnérable à deux des trois types de dégâts contre +lesquels l’armure peut vous offrir une résistance +(jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). +ARMURE D’INVULNÉRABILITÉ +Armure (harnois), légendaire +(harmonisation requise) +Tant que vous portez cette armure, vous résistez +aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez +dépenser une action pour vous immuniser contre +les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou +jusqu’à ce que vous ne portiez plus l’armure. Une +fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous +ne pouvez plus vous en servir avant l’aube suivante. +ARMURE EN ADAMANTIUM +Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en +peau), peu courante +Cette armure est renforcée à base d’adamantium, +l’une des substances les plus solides au monde. +Tant que vous la portez, tous les coups critiques +réussis contre vous se muent en coups normaux. +ARMURE +1, +2 OU +3 +Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare +(+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) +Vous disposez d’un bonus à la CA tant que vous +portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté +de l’armure. +BAGUETTE D’ÉCLAIRS +Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le +sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le +sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la +version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter +de un le niveau de l’emplacement du sort pour +chaque charge supplémentaire que vous dépensez. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE DE BOULES DE FEU +Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer +le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde +contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous +lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez +augmenter de un le niveau de l’emplacement du +sort pour chaque charge supplémentaire que vous +dépensez. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE DE DÉTECTION DE L’ENNEMI +Baguette, rare (harmonisation requise) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +et dépenser 1 charge pour prononcer son mot +de commande. Pendant la minute qui suit, vous +connaissez la direction (mais pas la distance) de +la créature hostile envers vous la plus proche et +située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit +la présence des créatures hostiles éthérées, +invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles +exposées à la vue de tous. L’effet prend fin si vous +ne tenez plus la baguette en main. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est +détruite et tombe en cendres. +BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE +Baguette, peu courante +Cette baguette contient 3 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge +par une action pour lancer le sort détection de +la magie par son biais. La baguette récupère +1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +BAGUETTE DE MÉTAMORPHOSE +Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de +métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre +le sort 15) par son biais. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE DE PARALYSIE +Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin +rayon bleu de l’extrémité de la baguette vers une +créature située à 18 mètres ou moins dans votre +champ de vision. La cible doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être +paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des +tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde +et mettre fin à l’effet dont elle est victime en +cas de réussite. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES +Baguette, peu courante +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une +action pour dépenser 1 ou plusieurs charges +et lancer le sort de projectile magique par son +biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de +niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un +le niveau de l’emplacement du sort pour chaque +charge supplémentaire que vous dépensez. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE DE TERREUR +Baguette, rare (harmonisation requise) +Cette baguette contient 7 charges en ce qui +concerne les propriétés suivantes. Elle récupère +1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Lancez un d20 si vous dépensez la dernière +charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en +cendres. +Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez +utiliser une action pour dépenser 1 charge et +ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à +plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets +de sauvegarde 15). +Cône de terreur. Avec cette baguette en main, +vous pouvez utiliser une action pour dépenser +2 charges et projeter depuis l’extrémité de la baguette +un cône de 18 mètres de lumière ambrée. +Les créatures dans le cône doivent chacune réussir +un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne +pas être terrorisées par votre présence pendant 1 +minute. Terrorisée de cette façon, une créature +doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le +plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher +volontairement à 9 mètres ou moins de vous. +Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce +qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement +l’action se précipiter ou tenter d’échapper +à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle +n’a nulle part où aller, elle peut effectuer l’action +esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature +peut retenter le jet de sauvegarde et mettre +fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. +BAGUETTE DES ENTRAVES +Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges en ce qui +concerne les propriétés suivantes. Elle récupère +1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un +d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en +cendres. +Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez +utiliser une action pour dépenser certaines de +ses charges et lancer un des sorts suivants (DD +des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de +monstre (5 charges) ou immobilisation de personne +(2 charges). +Évasion facilitée. Avec cette baguette en main, +vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez +l’avantage lors d’un jet de sauvegarde effectué +pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. +Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon +pour obtenir l’avantage lors d’un test effectué pour +éviter de vous retrouver empoigné. +BAGUETTE DES SECRETS +Baguette, peu courante +Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser +une action pour dépenser 1 de ses charges et, +si une porte secrète ou un piège est présent à 9 +mètres ou moins de vous, la baguette se met à +pulser et pointe dans la direction du plus proche +de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. +BAGUETTE DU MAGE DE GUERRE +1, +2 OU +3 +Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare +(+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts +exigée) +Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un +bonus aux jets d’attaque des sorts déterminé par +la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les +abris partiels lorsque vous effectuez une attaque +de sort. +BAGUETTE ENTOILÉE +Baguette, peu courante (harmonisation avec un +lanceur de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort +toile d’araignée (DD des jets de sauvegarde contre +le sort 15) par son biais. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est +détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BAGUETTE MERVEILLEUSE +Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur +de sorts exigée) +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette +baguette en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible +à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être +une créature, un objet ou un point dans l’espace. +Lancez un d100 et consultez la table suivante pour +découvrir ce qu’il se passe. +Si l’effet produit vous pousse à lancer un sort +bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde +du sort s’élève à 15. Si le sort a normalement +une portée exprimée en mètres, celle du +sort lancé par le biais de la baguette s’élève à 36 +mètres si ce n’est pas déjà le cas. +Si l’effet produit couvre une zone, vous devez +centrer le sort sur la cible qui doit être comprise +dans sa zone d’effet. Si l’effet produit peut cibler +plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les +créatures affectées. +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous +dépensez la dernière charge. La baguette est détruite +et tombe en poussière sur un résultat de 1. +d100 Effet +01-05 Vous lancez lenteur. +06-10 Vous lancez lueurs féeriques. +11-15 +Vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre +prochain tour, mais vous croyez que quelque +chose d’incroyable vient tout juste d’arriver. +16-20 Vous lancez bourrasque. +21-25 +Vous lancez détection des pensées sur la +cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts +psychiques si vous ne ciblez aucune créature. +26-30 Vous lancez nuage puant. +31-33 +Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 +mètres centré sur la cible. La visibilité dans +cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi +jusqu’au début de votre prochain tour. +34-36 +Un animal apparaît dans l’emplacement +inoccupé le plus proche de la cible. L’animal +n’est pas sous votre contrôle et agit comme +tout autre animal de son espèce. Lancez un +d100 pour déterminer quel animal apparaît. +Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 +et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, +un rat apparaît. +37-46 Vous lancez éclair. +47-49 +Une nuée de 600 gros papillons envahit une +zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. +La visibilité dans cette zone est nulle. Les +papillons restent pendant 10 minutes. +50-53 +Vous agrandissez la cible comme si vous aviez +lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible +du sort si celle que vous avez désignée ne +peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune +créature. +54-58 Vous lancez ténèbres. +59-62 +De l’herbe pousse par terre dans une zone de +18 mètres de rayon centrée sur la cible. S’il y +a déjà de l’herbe, elle pousse pour atteindre +dix fois sa taille normale et conserve cette +nouvelle taille pendant 1 minute. +63-65 +Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan +éthéré. L’objet ne doit être équipé ou porté +par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou +moins de la cible et ses dimensions ne peuvent +dépasser 3 mètres. +66-69 Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le +sort agrandir/rétrécir sur vous-même. +70-79 Vous lancez boule de feu. +80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même. +85-87 +Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si +vous prenez un point dans l’espace pour cible, +des feuilles poussent sur la créature la plus +proche de ce point. À moins d’être arrachées, +les feuilles se racornissent peu à peu et +tombent au bout de 24 heures. +88-90 +un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant +1 po chacune, surgit de l’extrémité de la +baguette sur une ligne de 9 mètres de long et +1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse +inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux +infligés par ces pierres sont divisés à parts +égales entre toutes les cibles sur la ligne. +91-95 +Une explosion de lumière scintillante s’étend +autour de vous sur un rayon de 9 mètres. +Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent +vous voir, devez chacune réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas +être aveuglées pendant 1 minute. Une créature +peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de +chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont +elle est victime en cas de réussite. +96-97 +La peau de la cible devient bleue et +luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez +pris un point dans l’espace pour cible, c’est +la créature la plus proche de ce point qui est +affectée. +98-00 +Si vous avez pris une créature pour cible, +celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de +Constitution DD 15. Si vous n’avez pris aucune +créature pour cible, c’est vous la cible du sort, +et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si +le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, +la cible est instantanément pétrifiée. Tous +les autres jets de sauvegarde ratés signifient +que la cible est entravée et commence à se +transformer en pierre. Entravée de cette façon, +la cible doit retenter le jet de sauvegarde à +la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée +en cas d’échec ou met fin à l’effet en cas de +réussite. La pétrification dure tant que la cible +n’est pas libérée par un sort de restauration +supérieure ou une magie similaire. +BALAI VOLANT +Objet merveilleux, peu courant +Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme +un balai ordinaire, à moins que vous ne vous +mettiez à califourchon dessus et prononciez son +mot de commande. Il se met alors à flotter et vous +pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les +airs. Il dispose d’une vitesse de vol de 15 mètres et +porte jusqu’à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à +9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai +cesse de flotter dès que vous atterrissez. +Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une +destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, +à condition de prononcer le mot de commande, +le nom de la destination et de bien connaître +cette dernière. Le balai revient à vous quand vous +prononcez un autre mot de commande, à condition +qu’il se trouve encore dans un rayon de 1,5 +kilomètre autour de vous. +BANDEAU D’INTELLIGENCE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence +passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il +n’a aucun effet sur vous. +BATEAU PLIABLE +Objet merveilleux, rare +Cet objet ressemble à une boîte en bois de +30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de +profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l’ouvrir +pour stocker des objets à l’intérieur. Il répond +à trois mots de commande, chacun nécessitant +une action. +Le premier déplie la boîte qui se transforme +en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de +large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté +d’une paire de rames, d’une ancre, d’un mât et +d’une voile latine. Quatre créatures de taille M au +maximum peuvent s’y installer confortablement. +Le deuxième mot de commande déplie la +boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, +2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. +Il est doté d’un pont, de bancs pour les rameurs, +de cinq paires d’avirons, d’un aviron de queue, +d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât +à la voile carrée. Il accueille confortablement +15 créatures de taille M. +Quand la boîte se change en bateau, son poids +devient celui d’un navire ordinaire de sa taille et +tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le +bateau. +Le troisième mot de commande replie le +bateau qui redevient une boîte, à condition qu’il +n’y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se +trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte +se retrouve à l’extérieur de ce récipient quand le +navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord +du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à +l’intérieur. +BÂTON D’ENVOÛTEMENT +Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un +clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou +un sorcier exigée) +Tant que vous tenez ce bâton en main, vous +pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des +10 charges qu’il contient et lancer charme-personne, +ordre ou compréhension des langages par +son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde +contre vos sorts. On peut également +manier ce bâton comme une arme magique. +Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet +de sauvegarde contre un sort d’enchantement +qui vous prend vous, et uniquement vous, pour +cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde +raté en réussite. Vous ne pourrez plus +utiliser cette propriété du bâton jusqu’à l’aube +suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde +contre un sort d’enchantement qui vous prend +vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou +sans l’intervention du bâton, vous pouvez utiliser +votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton +et renvoyer le sort, comme si vous l’aviez vousmême +lancé, vers son expéditeur. +Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +charge, lancez un d20. La magie du bâton +disparaît sur un résultat de 1. +BÂTON DE COMBAT +Bâton, très rare (harmonisation requise) +Ce bâton peut être manié comme une arme +magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque et +aux jets de dégâts effectués par son biais. +Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez +une attaque au corps à corps en l’utilisant, +vous pouvez dépenser jusqu’à 3 charges. Pour +chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts +de force supplémentaires. Le bâton récupère +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. +La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. +BÂTON DE FEU +Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, +un ensorceleur, un magicien ou un sorcier +exigée) +Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +de feu tant que vous tenez ce bâton en main. +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le +tenez en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et +lancer un des sorts suivants par son biais, en +appliquant le DD des jets de sauvegarde contre +vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu +(3 charges) ou mur de feu (4 charges). +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se +racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. +BÂTON DE FLÉTRISSEMENT +Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un +clerc ou un sorcier exigée) +Ce bâton contient 3 charges et récupère +1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Le bâton peut être manié comme une arme +magique. En cas d’attaque réussie, il inflige les +dégâts d’un bâton normal et vous pouvez dépenser +1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques +supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 +pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure +lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde +basés sur la Force ou la Constitution. +BÂTON DE GUÉRISON +Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un +clerc ou un druide exigée) +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez +en main, vous pouvez utiliser une action pour +dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer +un des sorts suivants par son biais, en appliquant +le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le +modificateur de votre caractéristique d’incantation +: soin des blessures (1 charge par niveau de sort, +4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) +ou soin des blessures de groupe (5 charges). +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un +éclat de lumière sur un résultat de 1. +BÂTON DE GIVRE +Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, +un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) +Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts +de froid tant que vous tenez ce bâton en main. +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le +tenez en main, vous pouvez utiliser une action +pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et +lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant +le DD des jets de sauvegarde contre vos +sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 +charges) ou mur de glace (4 charges). +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se +transforme en eau sur un résultat de 1. +BÂTON DE PUISSANCE +Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, +un magicien ou un sorcier exigée) +Ce bâton peut être manié comme une arme magique +qui confère un bonus de +2 à l’attaque et aux +jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous +le tenez en main, vous bénéficiez d’un bonus de +2 +à la Classe d’Armure, aux jets de sauvegarde et aux +jets d’attaque des sorts. +Le bâton contient 20 charges en ce qui +concerne l’utilisation des propriétés suivantes. +Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l’aube. +Si vous dépensez la dernière charge, lancez un +d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets +d’attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres +propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère +1d8+2 charges sur un résultat de 20. +Frappe surpuissante. Quand vous réussissez une +attaque au corps à corps en maniant le bâton, +vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 +dégâts de force supplémentaires à la cible. +Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous +pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou +plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, +en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre +vos sorts et votre bonus d’attaque de sort : boule +de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid +(5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), +globe d’invulnérabilité (6 charges), immobilisation +de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur +de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou +rayon affaiblissant (1 charge). +Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une +action pour briser le bâton sur votre genou ou +une surface solide et déclencher son contrecoup +vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de +sa magie en une explosion en forme de sphère de +9 mètres de rayon centrée sur lui. +Il y a 50 % de chances pour que vous soyez +instantanément transporté vers un plan d’existence +déterminé au hasard, ce qui vous permet +d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez pas à +l’éviter, vous subissez des dégâts de force égaux +à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. +Toutes les autres créatures présentes dans la zone +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, +une créature subit un montant de dégâts basés +sur la distance qui la sépare du point d’origine de +l’explosion, comme indiqué dans la table suivante. +En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la +moitié des dégâts seulement. +Distance du point d’origine Dégâts +< ou = à 3 m 8 × nombre de charges +restantes du bâton +> à 3 m et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges +restantes du bâton +> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges +restantes du bâton +BÂTON DE TONNERRE ET DE FOUDRE +Bâton, très rare (harmonisation requise) +Ce bâton peut être manié comme une arme +magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque +et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il +possède également les propriétés supplémentaires +suivantes. Quand une de ces propriétés est +utilisée, il faut attendre l’aube suivante avant de +pouvoir l’utiliser à nouveau. +Foudre. Quand vous réussissez une attaque au +corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en +sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre +supplémentaires. +Tonnerre. Quand vous réussissez une attaque au +corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en +sorte qu’il émette un claquement de tonnerre +audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu’à la fin de +votre prochain tour. +Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une +action pour qu’un éclair surgisse de l’extrémité +du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et +36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne +doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de +foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié +de ces dégâts seulement en cas de réussite. +Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action +pour que le bâton émette un coup de tonnerre +assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les +créatures situées à 18 mètres ou moins de vous +(mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet +de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet +de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts +de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. +En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature +subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas +assourdie. +Tonnerre et foudre. Vous pouvez utiliser une +action pour vous servir en même temps des propriétés +Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. +L’activation de cette propriété dépense son utilisation +quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas +l’utilisation quotidienne des propriétés Frappe +foudroyante et Coup de tonnerre. +BÂTON DES FORÊTS +Bâton, rare (harmonisation avec un druide +exigée) +Ce bâton peut être manié comme une arme +magique qui confère un bonus de +2 à l’attaque +et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant +que vous le tenez en main, vous bénéficiez d’un +bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts. +Le bâton contient 10 charges en ce qui +concerne les propriétés suivantes. Il récupère +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Si vous dépensez la dernière charge, lancez un +d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, +il perd toutes ses propriétés et devient un +bâton non-magique ordinaire. +Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour +dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et +lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant +le DD des jets de sauvegarde contre vos +sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication +avec les animaux (1 charge), communication +avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), +localiser des animaux ou des plantes (2 charges), +mur d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2 +charges). +Vous pouvez également utiliser une action +pour lancer le sort passage sans trace par le biais +du bâton et ce, sans dépenser aucune charge. +Forme d’arbre. Vous pouvez utiliser une action +pour planter une extrémité du bâton dans +la terre fertile et dépenser une charge afin de +transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet +arbre doté d’un tronc de 1,50 mètre de diamètre +fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet +de la canopée s’étendent depuis le haut du tronc +sur un rayon de 6 mètres. L’arbre semble ordinaire +; il émane néanmoins de lui une faible aura +de transmutation magique si on le cible d’une +détection de la magie. Si vous touchez l’arbre et +utilisez une autre action pour prononcer le mot +de commande du bâton, vous le forcez à retrouver +sa forme normale. Les créatures dans l’arbre +chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. +BÂTON DU GRAND ESSAIM +Bâton, rare (harmonisation requise) +Ce bâton contient 10 charges. Il récupère +1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si +vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. +Sur un résultat de 1, un nuée d’insectes dévore et +détruit le bâton, puis se disperse. +Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, +vous pouvez utiliser une action pour dépenser +plusieurs de ses charges et lancer un des sorts +suivants par son biais, en appliquant le DD des jets +de sauvegarde contre vos sorts : fléau d’insectes +(5 charges) ou insecte géant (4 charges). +Nuée d’insectes. Tant que vous tenez le bâton +en main, vous pouvez utiliser une action pour +dépenser 1 charge et provoquer l’apparition d’une +nuée d’insectes volants inoffensifs qui s’étend dans +un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes +restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans +la zone qu’ils occupent est nulle pour toutes les +créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée +sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure +au moins disperse la nuée et met fin à l’effet qu’elle +produit. +BÂTON DU PYTHON +Bâton, peu courant (harmonisation avec un +clerc, druide ou un sorcier exigée) +Vous pouvez utiliser une action pour prononcer +le mot de commande de ce bâton +et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins +de vous. Le bâton se transforme alors en +serpent constricteur géant. Il agit lors de +son propre décompte d’initiative mais reste +sous votre contrôle. En utilisant une action +bonus pour prononcer une nouvelle fois +le mot de commande, le bâton reprend +sa forme normale dans le dernier espace +occupé lorsqu’il était serpent. +Lors de votre tour, vous pouvez mentalement +diriger le serpent si celui-ci se situe à +18 mètres ou moins de vous et si vous n’êtes pas +neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend +le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors +de son prochain tour. Vous pouvez également +donner un ordre moins spécifique (attaquer vos +ennemis ou protéger un endroit). +Si le nombre de points de vie du serpent +tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. +Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si +le serpent reprend sa forme de bâton avant +de perdre la totalité de ses points de vie, il les +récupère tous. +BÂTON DU THAUMATURGE +Bâton, légendaire (harmonisation avec un +ensorceleur, un magicien ou un sorcier +exigée) +Ce bâton peut être manié comme une arme +magique qui confère un bonus de +3 à l’attaque +et aux jets de dégâts effectués par son +biais. Tant que vous le tenez en main, vous +bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +des sorts. +Le bâton contient 50 charges en ce +qui concerne les propriétés suivantes. Il +récupère 4d6+2 charges dépensées chaque +jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière +charge, lancez un d20. Sur un résultat de +20, le bâton récupère 1d12+1 charges. +Absorption des sorts. Tant que vous tenez +le bâton en main, vous vous obtenez +l’avantage lors des jets de sauvegarde +contre les sorts. De plus, vous pouvez +utiliser votre réaction quand une autre +créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement +vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton +absorbe la magie du sort et annule son effet en +récupérant un nombre de charges égal au niveau +du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton +contient plus de 50 charges suite à cette récupération, +il explose comme si vous aviez activé le +contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous). +Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous +pouvez utiliser une action pour dépenser +certaines des charges du bâton +et lancer un des sorts suivants, +en appliquant le DD des jets de +sauvegarde contre vos sorts et +votre caractéristique d’incantation +: boule de feu (version de +niveau 7, 7 charges), changement +de plan (7 charges), déblocage +(2 charges), dissipation +de la magie (3 charges), éclair +(version de niveau 7, 7 charges), +invisibilité (2 charges), invoquer +un élémentaire (7 charges), mur de +feu (4 charges), passe-muraille (5 +charges), sphère de feu (2 charges), +télékinésie (5 charges), tempête de +grêle (4 charges) ou toile d’araignée (2 +charges). +Vous pouvez également utiliser +une action pour lancer un des sorts +suivants par le biais du bâton et ce, sans +dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, +détection de la magie, lumière, main du +mage, protection contre le mal et le bien ou +verrou magique. +Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser +une action pour briser le bâton sur votre +genou ou une surface solide et déclencher +son contrecoup vengeur. Le bâton est +détruit et libère le reste de sa magie en une +explosion en forme de sphère de 9 mètres de +rayon centrée sur lui. +Il y a 50 % de chances pour que vous soyez +instantanément transporté vers un plan +d’existence déterminé au hasard, ce qui vous +permet d’éviter l’explosion. Si vous ne parvenez +pas à l’éviter, vous subissez des dégâts +de force égaux à 16 × le nombre de charges +restantes du bâton. Toutes les autres créatures +présentes dans la zone doivent chacune effectuer +un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En +cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit +un montant de dégâts basés sur la distance qui la +sépare du point d’origine de l’explosion, comme +indiqué dans la table suivante. En cas de jet de +sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts +seulement. +Distance du point d’origine Dégâts +< ou = à 3 m 8 × nombre de charges +restantes du bâton +> à 3 et < ou = à 6 m 6 × nombre de charges +restantes du bâton +> à 6 m et < ou = à 9 m 4 × nombre de charges +restantes du bâton +BAUME REVIGORANT +Objet merveilleux, peu courant +Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre +contient 1d4+1 doses d’une mixture épaisse qui +sent légèrement l’aloès. Le pot et son contenu +pèsent un total de 250 grammes. +Par une action, il est possible d’avaler ou d’appliquer +sur la peau une dose de baume. La créature +qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, +elle n’est plus empoisonnée et toutes les maladies +dont elle est victime sont soignées. +BOL DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU +Objet merveilleux, rare +Tant que ce bol est rempli d’eau, vous pouvez +utiliser une action pour prononcer son mot de +commande et invoquer un élémentaire de l’eau, +comme si vous aviez lancé le sort invocation d’élémentaires. +Ensuite, il faut attendre l’aube suivante +avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. +Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre +pour quinze centimètres de profondeur. +Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres. +BOTTES AILÉES +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous +disposez d’une vitesse de déplacement en vol +égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser +les bottes pour voler pendant un maximum de +4 heures d’affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, +chaque utilisation dépense au minimum +1 minute de cette durée. Si vous volez au moment +où cette durée prend fin, vous descendez à une +vitesse de 9 mètres par round jusqu’à toucher le +sol. +Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de +vol pour chaque période de 12 heures passées +sans être utilisées. +BOTTES DE LÉVITATION +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez +utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur +votre personne à volonté. +BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au +sol passe à 9 mètres (à moins qu’elle ne soit déjà +supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes +encombré ou portez une armure lourde. De plus, +vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, +sans dépasser la distance que vous pourriez +parcourir avec la distance de déplacement qui +vous reste. +BOTTES DE RAPIDITÉ +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez +utiliser une action bonus pour claquer des talons. +Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au +sol et toute créature effectuant une attaque d’opportunité +contre vous subit un désavantage lors +du jet d’attaque. Vous mettez un terme à l’effet si +vous claquez de nouveau des talons. +Une fois que la capacité spéciale des bottes +a servi pendant un total de 10 minutes, cette +magie est indisponible jusqu’à ce que vous ayez +terminé un long repos. +BOTTES DES TERRES GELÉES +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. +Tant que vous les portez, vous bénéficiez +des avantages suivants. +* Vous êtes résistants aux dégâts de froid. +* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à +cause de la glace ou de la neige. +* Vous supportez des températures descendant +jusqu’à -45°C sans protection supplémentaire. +Si vous portez des vêtements +chauds, vous supportez des températures +allant jusqu’à -75°C. +BOTTES ELFIQUES +Objet merveilleux, peu courant +Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s’accompagnent +d’aucun bruit, quelle que soit la surface +que vous traversez. Vous obtenez également +l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) +basés sur le silence de vos déplacements. +BOUCLIER ANIMÉ +Armure (bouclier), très rare (harmonisation +requise) +Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez +prononcer son mot de commande par une action +bonus. Il s’anime alors, bondit dans les airs et +flotte dans votre emplacement pour vous protéger +comme si vous le teniez alors que vous gardez +les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, +jusqu’à ce que vous utilisiez une action bonus pour +mettre un terme à l’effet ou jusqu’à ce que vous +soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou +revient dans votre main si vous avez une main libre. +BOUCLIER ANTIPROJECTILES +Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) +Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez +d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. +Ce bonus s’ajoute au bonus que le bouclier +apporte déjà d’ordinaire à la CA. De plus, quand un +assaillant effectue une attaque à distance contre +une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, +vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la +cible de cette attaque à sa place. +BOUCLIER D’ATTRACTION DES PROJECTILES +Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) +Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez +d’une résistance contre les dégâts infligés par les +attaques d’armes à distance. +Malédiction. Ce bouclier est maudit. L’harmonisation +avec ce bouclier vous maudit jusqu’à ce que vous +soyez la cible du sort lever une malédiction ou d’une +magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met +pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque +fois qu’une attaque d’arme à distance est effectuée +contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, +la malédiction intervient pour que vous soyez la cible +de l’attaque à la place de la cible initiale. +BOUCLIER DE PROTECTION CONTRE LA MAGIE +Armure (bouclier), très rare (harmonisation +requise) +Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez +l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques +de sort subissent un désavantage lorsqu’elles vous +prennent pour cible. +BOUCLIER +1, +2 OU +3 +Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou +très rare (+3) +Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez +d’un bonus à la CA qui dépend de la rareté du +bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal +à la CA que le bouclier confère. +BOULE DE CRISTAL +Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation +requise) +La boule de cristal la plus courante est un objet très +rare d’une quinzaine de centimètres de diamètre. +Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son +intermédiaire. +Voici des variantes de ce grand classique qui +possèdent des propriétés supplémentaires et sont +des objets légendaires. +Boule de cristal de lecture des pensées. Vous +pouvez dépenser une action pour lancer le sort +détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes +en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous +devez prendre pour cible une créature située dans +un rayon de 9 mètres autour de l’organe sensoriel +et visible à travers lui. Vous n’avez pas besoin de +vous concentrer sur cette détection des pensées +pour la maintenir pendant toute sa durée, mais +elle se termine en même temps que la scrutation. +Boule de cristal de télépathie. Pendant que vous +scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous +pouvez communiquer par télépathie avec les +créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour +de l’organe sensoriel et visibles à travers lui. +Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer +le sort suggestion (DD 17) sur l’une de ces créatures +par l’intermédiaire de l’organe sensoriel. Vous +n’avez pas besoin de vous concentrer sur cette +suggestion pour la maintenir pendant toute sa +durée, mais elle se termine en même temps que la +scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la +boule utilisé, vous devez attendre l’aube suivante +avant de pouvoir vous en servir à nouveau. +Boule de cristal de vision suprême. Pendant +que vous utilisez la boule de cristal pour scruter +quelque chose, vous bénéficiez de la vision +suprême dans un rayon de 36 mètres autour de +l’organe sensoriel. +BOUTEILLE DE L’ÉFRIT +Objet merveilleux, très rare +Cette bouteille en laiton est ornée de peintures +et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour +la déboucher, un épais nuage de fumée s’en +échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour +dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît +dans un emplacement inoccupé dans un rayon de +9 mètres autour de vous. +Le MJ lance un dé dans la table suivante quand +quelqu’un ouvre la bouteille pour la première fois +afin de déterminer ce qu’il se produit. +D100 Effet +01-10 L’éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds +de combat et la bouteille perd sa magie. +11-90 +L’éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à +vos ordres puis il retourne dans la bouteille +qu’un nouveau bouchon vient sceller. Il +est impossible de la déboucher pendant 24 +heures. Il se produit la même chose lorsque +l’on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. +À la quatrième ouverture, l’éfrit s’échappe et +disparaît et la bouteille perd toute magie. +91-100 +L’éfrit peut lancer le sort de souhait à trois +reprises pour vous. Il disparaît quand il a +accordé le dernier souhait ou au bout d’une +heure et la bouteille perd sa magie. +BOUTEILLE FUMIGÈNE +Objet merveilleux, peu courant +De la fumée s’échappe du goulot de cette bouteille +pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. +Quand vous utilisez une action pour la déboucher, +un épais nuage de fumée se déverse dans +un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La +visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois +que la bouteille passe une minute ouverte au sein +du nuage, le rayon de ce dernier augmente de +3 mètres, jusqu’à ce qu’il atteigne son rayon maximum, +à savoir 36 mètres. +Le nuage persiste tant que la bouteille est +ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer +son mot de commande par une action. Une fois +la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. +Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la +fumée en 1 minute tandis qu’un vent fort (31 km/h +ou plus) la dissipe en 1 round. +BRACELETS D’ARCHERIE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez +l’arc long et l’arc court et gagnez un bonus de +2 +aux jets de dégâts des attaques à distance avec +ces armes. +BRACELETS DE DÉFENSE +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez +un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne +portiez ni armure, ni bouclier. +BRASERO DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DU FEU +Objet merveilleux, rare +Tant qu’un feu brûle dans ce brasero en laiton, +vous pouvez utiliser une action pour prononcer +son mot de commande et invoquer un élémentaire +du feu, comme si vous aviez lancé le sort +invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre +l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le +brasero. +Le brasero pèse 2,5 kilos. +BROCHE DE PROTECTION +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant +aux dégâts de force et vous êtes immunisé +contre les dégâts du sort de projectile magique. +CAPE DE DÉPLACEMENT +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Quand vous enfilez cette cape, elle projette une +illusion donnant l’impression que vous vous tenez +non loin de votre position réelle. Les créatures qui +vous attaquent subissent donc un désavantage lors +de leur jet d’attaque contre vous. Si vous subissez +des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner +jusqu’au début de votre prochain tour. Elle ne +fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, +entravé ou incapable de bouger. +CAPE DE L’ARACHNIDE +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets +filaments d’argent. Tant que vous le portez, vous +bénéficiez des avantages suivants. +* Vous êtes résistant aux dégâts de poison. +* Votre vitesse d’escalade est égale à votre +vitesse au sol. +* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas +sur une surface verticale et la tête en bas au +plafond tout en gardant les mains libres. +* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une +toile, quel que soit son type, et vous pouvez +vous déplacer à travers ses filaments comme +si c’était simplement un terrain difficile. +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le +sort de toile d’araignée (DD 13). La toile créée +occupe le double de l’espace habituel. Une +fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous +ne pouvez pas recommencer avant l’aube +suivante. +CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez cette cape, vous obtenez +l’avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). +Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, +vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine +main et vous en servir pour voler à une vitesse +de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la +cape alors que vous volez ainsi ou si vous n’êtes +plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, +vous perdez cette vitesse de vol. +Tant que vous portez la cape dans une zone de +faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser +votre action pour lancer métamorphose sur votre +personne et vous changer en chauve-souris. Vous +conservez vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et +de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape +pour vous transformer avant l’aube suivante. +CAPE DE LA RAIE MANTA +Objet merveilleux, peu courant +Tant que vous portez cette cape avec le capuchon +tiré, vous pouvez respirer sous l’eau et vous bénéficiez +d’une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut +dépenser une action pour coiffer le capuchon ou +le repousser. +CAPE DE PRESTIDIGITATEUR +Objet merveilleux, rare +Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que +vous la portez, vous pouvez l’utiliser pour lancer +le sort porte dimensionnelle par une action. Vous +devez attendre l’aube suivante pour réutiliser ce +pouvoir. +Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage +de fumée derrière vous et apparaissez dans un +nuage similaire à la destination choisie. La visibilité +est réduite dans le nuage que vous quittez +et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée +se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins +qu’un vent fort ou léger ne la disperse avant. +CAPE DE PROTECTION +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de +sauvegarde tant que vous portez cette cape. +CAPE ELFIQUE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez cette cape avec le capuchon +tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse +(Perception) pour vous voir subissent un désavantage, +tandis que vous obtenez l’avantage sur les +tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous +cacher, car les teintes de la cape se modifient pour +vous camoufler au mieux. Il faut une action pour +tirer ou rabattre la capuche. +CARAFE INTARISSABLE +Objet merveilleux, peu courant +Cette carafe coiffée d’un couvercle fait un bruit de +liquide quand on la secoue, comme si elle contenait +de l’eau. Elle pèse 1 kilo. +Vous pouvez dépenser une action pour enlever +le couvercle et prononcer l’un des trois mots de +commande. De l’eau douce ou salée (à vous de +choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au +début de votre prochain tour. Choisissez l’une des +options suivantes. +* « Ruisseau » produit 3,5 litres d’eau. +* « Fontaine » produit 17,5 litres d’eau. +* « Geyser » produit 105 litres d’eau qui jaillissent +en un geyser de 9 mètres de long pour 30 +centimètres de large. Vous pouvez utiliser une +action bonus tout en tenant la carafe pour +diriger le geyser contre une créature située +dans un rayon de 9 mètres autour de vous. +Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force +DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et +tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au +lieu d’une créature, à condition que personne +ne l’ait équipé ou ne le transporte et qu’il pèse +au maximum 100 kilos. L’objet est renversé ou +repoussé à 4,50 mètres de vous. +CARILLON D’OUVERTURE +Objet merveilleux, rare +Ce tube métallique creux mesure une trentaine +de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez +utiliser une action pour le faire tinter et le pointer +sur un objet que l’on peut ouvrir et qui se situe +dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, +un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un +son clair et l’une des serrures ou l’un des verrous +qui fermait l’objet s’ouvre soudain, à moins que le +son ne puisse pas atteindre l’objet. S’il n’y a plus ni +verrou ni serrure, l’objet s’ouvre. +Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure +après la dixième et ne sert plus à rien. +CARQUOIS EFFICACE +Objet merveilleux, peu courant +Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun +étant relié à un espace extradimensionnel qui +lui permet de contenir de nombreux objets sans +jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le +plus court peut accueillir jusqu’à soixante flèches, +carreaux ou objets similaires. Le compartiment de +taille intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit +javelines ou objets similaires et le plus long peut +contenir six objets tout en longueur, comme des +arcs, des bâtons ou des lances. +Vous pouvez tirer ces objets du carquois +comme vous le feriez avec un carquois ou un +fourreau ordinaire. +CARTES D’ILLUSION +Objet merveilleux, peu courant +Cette boîte contient un jeu de cartes faites de +parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, +quand on trouve un jeu, il lui manque souvent +1d20 - 1 cartes. +La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire +les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de +cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d’illusion). +Vous pouvez dépenser une action pour tirer +une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à +une distance maximum de 9 mètres. +L’illusion d’une ou plusieurs créatures se forme +au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu’à +dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle +est de la taille appropriée et se comporte comme un +véritable membre de son espèce, si ce n’est qu’elle +ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous +vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour +de la créature illusoire et que vous la voyez, vous +pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement +n’importe où dans un rayon de 9 mètres +autour de sa carte. Toute interaction physique avec +la créature révèle qu’elle n’est qu’une illusion, car les +objets la traversent. Quelqu’un qui utilise une action +pour inspecter visuellement la créature illusoire +comprend qu’elle n’est pas réelle s’il réussit un test +d’Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui +paraît ensuite translucide. +L’illusion persiste jusqu’à ce qu’on la dissipe +ou que l’on déplace la carte. Quand l’illusion se +termine, l’image de la carte s’efface et on ne peut +plus s’en servir. +Carte à jouer Illusion +As de coeur Dragon rouge +Roi de coeur Chevalier et quatre gardes +Dame de coeur Succube ou incube +Valet de coeur Druide +10 de coeur Géant des nuages +9 de coeur Ettin +8 de coeur Gobelours +2 de coeur Gobelin +As de carreau Tyrannoeil +Roi de carreau Archimage et apprenti mage +Dame de carreau Guenaude nocturne +Valet de carreau Assassin +10 de carreau Géant du feu +9 de carreau Ogre mage +8 de carreau Gnoll +2 de carreau Kobold +As de pique Liche +Roi de pique Clerc et deux acolytes +Dame de pique Méduse +Valet de pique Vétéran +10 de pique Géant du givre +9 de pique Troll +8 de pique Hobgobelin +2 de pique Gobelin +As de trèfle Golem de fer +Roi de trèfle Capitaine des bandits et trois bandits +Dame de trèfle Érinyes +Valet de trèfle Berserker +10 de trèfle Géant des collines +9 de trèfle Ogre +8 de trèfle Orc +2 de trèfle Kobold +Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes) +CARTES MERVEILLEUSES +Objet merveilleux, légendaire +Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve +généralement dans une boîte ou une bourse. La +plupart des jeux (75 %) n’ont que treize cartes, mais +les autres en ont vingt-deux. +Avant de piocher, vous devez annoncer combien +de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au +hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire +modifié pour représenter les cartes merveilleuses). +Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans +effet. En dehors de cela, la magie d’une carte s’active +dès que vous la piochez. Il ne doit pas s’écouler plus +d’une heure entre le tirage de deux cartes : si vous +ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez +annoncé, des cartes s’envolent du jeu pour atteindre +ce nombre et font effet toutes en même temps. +Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais +à moins qu’il ne s’agisse du Fou ou du Bouffon, elle +réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous +la tiriez de nouveau. +Carte à jouer Illusion +As de carreau Vizir* +Roi de carreau Soleil +Dame de carreau Lune +Valet de carreau Étoile +2 de carreau Comète* +As de coeur Les Parques* +Roi de coeur Trône +Dame de coeur Clef +Chevalier Valet de coeur +2 de coeur Gemme* +As de trèfle Serres* +Roi de trèfle le Néant +Dame de trèfle Flammes +Valet de trèfle Crâne +2 de trèfle Idiot* +As de pique Donjon* +Roi de pique Ruine +Dame de pique Euryale +Valet de pique Trahison +2 de pique Balance +Joker (noir et blanc) Fou* +Joker (couleur) Bouffon +* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes +Balance. Votre esprit subit une modification +déchirante qui change votre alignement. Les +loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais +et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans +alignement, cette carte n’a aucun effet sur vous. +Comète. Si vous triomphez à vous seul du prochain +monstre ou groupe de monstres que vous +rencontrez, vous gagnez suffisamment de points +d’expérience pour monter de niveau. Sinon, cette +carte n’a aucun effet. +Donjon. Vous disparaissez et vous trouvez enfermé +en état d’animation suspendue dans une +sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous +aviez équipé et ce que vous transportiez reste +dans l’espace que vous occupiez avant de disparaître. +Vous restez emprisonné dans la sphère +jusqu’à ce que quelqu’un vous trouve et vous +libère. La magie de divination ne suffit pas à vous +localiser mais un souhait révèle la position de +votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. +Euryale. Le visage de méduse qui orne cette carte +vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette +malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets +de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, +il faut l’aide d’un dieu ou la magie de la carte +des Parques. +Les Parques. Le tissu de la réalité se défait et se +tisse de nouveau, vous permettant d’éviter ou d’effacer +un événement, comme s’il ne s’était jamais +produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte +tout de suite après l’avoir piochée ou à n’importe +quel moment avant votre mort. +Flammes. Un puissant diable devient votre ennemi. +Il s’efforce de causer votre perte et de ruiner +votre vie, savourant vos souffrances avant de +tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu’à +la mort du diable ou la vôtre. +Fou. Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en +piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui +de la nouvelle carte comptant comme un seul visà- +vis du nombre de cartes que vous avez annoncé +vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire +perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le +conservez et perdez juste assez de PX pour arriver +à la limite du niveau précédent. +Gemme. Vingt-cinq bijoux d’une valeur de +2 000 po pièce ou cinquante gemmes d’une valeur +de 1 000 po l’une apparaissent à vos pieds. +Idiot. Votre Intelligence diminue définitivement +de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous +pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce +que vous aviez annoncé. +Bouffon. Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez +piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez +annoncé. +Clef. Une arme magique rare, très rare ou légendaire +dont vous maîtrisez l’usage apparaît dans +vos mains. C’est au MJ de choisir cette arme. +Chevalier. Vous gagnez les services d’un guerrier +de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement +de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres +autour de vous. Ce guerrier est de la même race +que vous et vous sert fidèlement jusqu’à la mort, +persuadé que c’est le destin qui l’a conduit à vous. +C’est vous en tant que joueur qui contrôlez ce +personnage. +Lune. Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait +1d3 fois. +Trahison. Un personnage non-joueur (au choix +du MJ) devient hostile envers vous. L’identité de +ce nouvel ennemi reste un secret jusqu’à ce qu’il +décide de se dévoiler ou que quelqu’un d’autre +s’en charge. Il est impossible d’enrayer son hostilité +envers vous à moins d’un souhait ou d’une +intervention divine. +Ruine. Toutes les richesses que vous portiez ou +possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors +de vos objets magiques, sont définitivement +perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises +commerciales, les bâtiments et les terres +qui vous appartenaient sont perdus de manière +à affecter la réalité le plus discrètement possible. +Tout document prouvant que vous possédiez +quelque chose que vous perdez à cause de cette +carte disparaît aussi. +Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un +squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une +robe noire en haillon et brandissant une faux +spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi +par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de +vous et vous attaque en avertissant toute personne +alentour que vous devez livrer ce combat +seul. L’avatar se bat jusqu’à ce que vous mourriez +ou qu’il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. +Si quelqu’un tente de vous aider, il provoque +l’apparition de son propre avatar de la mort. Il est +impossible de ramener à la vie une personne tuée +par l’avatar de la mort. +Étoile. Augmente l’une de vos valeurs de caractéristiques +de 2. Cette caractéristique peut dépasser +20 mais ne peut aller au-delà de 24. +Soleil. Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux +(que le MJ détermine au hasard) apparaît +dans vos mains. +Serres. Tous les objets magiques en votre possession +(qu’ils soient équipés ou transportés) se +désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits +mais ils se volatilisent. +Trône. Vous maîtrisez la compétence de Persuasion +et vous doublez votre bonus de maîtrise lors +des tests effectués avec cette compétence. De +plus, vous devenez le propriétaire légal d’un petit +fort situé quelque part dans le monde. Cependant, +il est actuellement entre les mains d’un groupe de +monstres que vous devez chasser pour récupérer +votre bien. +Vizir. Dans un délai d’un an après avoir pioché +cette carte, vous pouvez méditer pour poser une +question à laquelle vous recevrez une réponse +mentale fiable. En plus de l’information transmise, +la réponse vous aide à résoudre votre problème +ou votre dilemme. En d’autres termes, la connaissance +acquise s’accompagne de la sagesse nécessaire +pour l’appliquer au mieux. +Le Néant. Cette carte noire annonce une catastrophe. +Votre âme est arrachée à votre corps et +enfermée dans un objet en un lieu choisi par le +MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les +lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre +âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas +à ramener votre âme mais il révèle où se trouve +l’objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher +de cartes supplémentaires. +CEINTURON DE FORCE DE GÉANT +Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de +Force se modifie en fonction des capacités de la +ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure +à celle qu’offre le ceinturon, ce dernier n’a +aucun effet sur vous. +Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent +aux six espèces de géants, la rareté de +chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de +force de géant des pierres et le ceinturon de force de +géant du givre ont une apparence différente mais +offrent les mêmes effets. +Type Force Rareté +Géant des collines 21 Rare +Géant des pierres/du givre 23 Très rare +Géant du feu 25 Très rare +Géant des nuages 27 Légendaire +Géant des tempêtes 29 Légendaire +CEINTURON DES NAINS +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez +des avantages suivants : +Votre valeur de Constitution augmente de 2, +sans dépasser un maximum de 20. +Vous obtenez l’avantage lors des tests de Charisme +(Persuasion) pour interagir avec des nains. +De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le +ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de +voir une belle barbe pousser sur votre menton +(si vous êtes capable de développer une telle +pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient +visiblement plus touffue. +Si vous n’êtes pas un nain, vous gagnez les +avantages supplémentaires suivants quand vous +portez le ceinturon. +Vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +contre le poison et vous êtes résistant +contre les dégâts de poison. +Vous gagnez la vision dans le noir à une distance +de 18 mètres. +Vous parlez, lisez et écrivez le nain. +CHAPEAU DE DÉGUISEMENT +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez +lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, +et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez +le chapeau. +CHAPELET +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise +par un clerc, un druide ou un paladin) +Ce chapelet se présente sous forme de collier +et comporte 1d4+2 grains magiques faits d’aigues- +marines, de perles noires ou de topazes. +Il possède aussi de nombreux grains ordinaires +taillés dans de l’ambre, de l’héliotrope, de la +citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. +Si on retire un grain magique du chapelet, il perd +sa magie. +Il existe six types de grains magiques. C’est au +MJ de décider du type de chaque grain ou de le +déterminer au hasard. Un même chapelet peut +posséder plusieurs grains du même type. Il faut +porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain +renferme un sort que vous pouvez lancer en +utilisant une action bonus (en vous servant du DD +des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). +Une fois qu’un grain a servi à lancer un sort, il faut +attendre l’aube suivante avant de pouvoir s’en +servir de nouveau. +d20 Grain de… Sort +1-6 Bénédiction Bénédiction +7-12 Guérison Soin des blessures (niveau 2) +ou restauration inférieure +13-16 Faveur Restauration supérieure +17-18 Châtiment Frappe lumineuse +19 Convocations Allié planaire +20 Vent Marche sur le vent +CHAUSSONS DE L’ARAIGNÉE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces souliers légers aux +pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, +le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête +en bas le long de plafonds, tout en gardant les +mains libres. Vous disposez d’une vitesse d’escalade +égale à votre vitesse au sol. Les chaussons +ne permettent toutefois pas de se déplacer +de cette façon sur des surfaces glissantes, si +elles sont recouvertes de glace ou d’huile, par +exemple. +CHEMISE DE MAILLES ELFIQUE +Armure (chemise de mailles), rare +Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous +portez cette armure. Vous êtes considéré comme +maîtrisant le port de cette armure, même si vous +ne maîtrisez pas les armures intermédiaires. +CIERGE D’INVOCATION +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et +partage son alignement. On peut détecter ce dernier +avec le sort détection du mal et du bien. C’est au MJ +de choisir le dieu et l’alignement associé ou de les +déterminer au hasard. +d20 Alignement +1-2 Chaotique mauvais +3-4 Chaotique neutre +5-7 Chaotique bon +8-9 Neutre mauvais +10-11 Neutre +12-13 Neutre bon +14-15 Loyal mauvais +16-17 Loyal neutre +18-20 Loyal bon +La magie du cierge s’active quand on l’allume, +ce qui demande une action. Il est détruit après +4 heures de combustion. Vous pouvez l’éteindre +avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque +période de combustion (par portions d’une minute) +de la durée totale de combustion du cierge. +Tant que le cierge est allumé, il émet une faible +lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature +baignée dans cette lumière et disposant du +même alignement que le cierge obtient l’avantage +lors de ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi +que lors de ses tests de caractéristique. De plus, +un clerc ou un druide présent dans la lumière et +disposant du même alignement que le cierge peut +lancer les sorts de niveau 1 qu’il a préparés sans +dépenser d’emplacement de sort, bien que le sort +fasse effet comme s’il était lancé depuis un emplacement +de niveau 1. +Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le +cierge quand vous l’allumez pour la première fois, +mais cela le détruit. +CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ +Arme (cimeterre), très rare (harmonisation +requise) +Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +et de dégâts effectués avec cette arme magique. +De plus, vous pouvez effectuer une attaque +avec elle par une action bonus lors de chacun de +vos tours. +COLLE UNIVERSELLE +Objet merveilleux, légendaire +Cette substance visqueuse et aussi blanche que +le lait peut coller deux objets de manière définitive. +Elle doit être conservée dans un pot dont +la surface intérieure a été badigeonnée d’huile +d’insaisissabilité. Un récipient nouvellement +découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de +30 grammes chacune. +30 grammes de colle sont suffisants pour +recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. +Il faut une minute pour que la colle se solidifie. +Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, +à moins d’utiliser un solvant universel ou une huile +éthérée, ou à l’aide d’un sort de souhait. +COLLIER D’ADAPTATION +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer +normalement quel que soit l’environnement +dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez +l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel +ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le +souffle de certains dragons). +COLLIER DE BOULES DE FEU +Objet merveilleux, rare +Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser +une action pour détacher une perle et la lancer +sur une distance maximale de 18 mètres. Quand +elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose +comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15). +Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même +tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le +niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par +perle en plus de la première. +COR DE DESTRUCTION +Objet merveilleux, rare +Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer +le mot de commande du cor puis souffler +dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un +cône de 9 mètres de long, qui s’entend jusqu’à +180 mètres de distance. Chaque créature présente +dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de +Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent +5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant +1 minute, les autres reçoivent moitié moins de +dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et +les objets faits de verre ou de cristal subissent un +désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent +10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. +À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances +d’exploser. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu +à celui qui soufflait dans le cor et détruit l’instrument. +COR DU VALHALLA +Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très +rare (bronze) ou légendaire (fer) +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce +cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent +dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent +les statistiques d’un berserker et retournent +au Valhalla au bout d’une heure ou dès qu’ils +tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez +utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir +pendant 7 jours. +Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, +chacun conçu dans un métal différent. C’est +le type du cor qui définit le nombre d’esprits qui +répondent à son appel mais aussi les conditions à +remplir pour utiliser l’instrument. Le MJ choisit le +type de cor ou le détermine au hasard. +d100 Type de cor +Fous de +guerre +invoqués +Conditions +requises +01-40 Argent 2d4+2 Aucune +41-75 Cuivre 3d4+3 Maîtrise de toutes +les armes courantes +76-90 Bronze 4d4+4 +Maîtrise de toutes +les armures +intermédiaires +91-100 Fer 5d4+5 Maîtrise de toutes +les armes de guerre +Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne +remplissez pas les conditions requises, les fous +de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les +remplissez, ils se montrent amicaux envers vous +et vos compagnons et obéissent à vos ordres. +CORDE D’ENCHEVÊTREMENT +Objet merveilleux, rare +Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si +vous tenez en main une extrémité de la corde +et utilisez une action pour prononcer son mot +de commande, l’autre extrémité se jette sur une +créature située à 6 mètres ou moins de vous dans +votre champ de vision pour l’enchevêtrer. La cible +doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD +15 pour ne pas se retrouver entravée. +Vous pouvez libérer la créature en utilisant une +action bonus pour prononcer un deuxième mot +de commande. Une cible entravée par la corde +peut utiliser une action pour effectuer un test de +Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. +En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la +corde. +La corde possède une CA de 20 et 20 points de +vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes +tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie. +Elle est détruite si son nombre de points de vie +tombe à 0. +CORDE D’ESCALADE +Objet merveilleux, peu courant +Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 +kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. +La corde s’anime si vous tenez en main une +extrémité et utilisez une action pour prononcer +le mot de commande. Pour une action bonus, +vous pouvez ordonner à l’autre extrémité de se +déplacer vers la destination de votre choix. Cette +extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où +vous lui avez donné l’ordre et de 3 mètres lors de +chacun de vos tours, jusqu’à ce qu’elle atteigne +sa destination, que sa longueur maximale soit +atteinte ou que vous lui ordonniez de s’arrêter. +Vous pouvez également ordonner à la corde de +s’attacher fermement à un objet ou de s’en détacher, +de se nouer ou se dénouer, ou de s’enrouler +pour faciliter son transport. +Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des +gros noeuds apparaissent sur sa longueur à +30 centimètres les uns des autres. Nouée de la +sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et +permet d’obtenir l’avantage lors des tests effectués +pour la grimper. +La corde possède une CA de 20 et 20 points de +vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes +tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie. +Elle est détruite si son nombre de points de vie +tombe à 0. +CUBE DE FORCE +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Ce cube fait 2,5 centimètres d’arête. Chaque face +est dotée d’une marque distinctive sur laquelle on +peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, +chaque matin à l’aube, il récupère 1d20 charges +dépensées. +Vous pouvez utiliser une action pour appuyer +sur l’une des faces du cube et dépenser un +nombre de charges dépendant de la face choisie, +comme indiqué dans la table Faces du cube de +force. Chaque face produit un effet différent. Si +le cube n’a plus assez de charges pour alimenter +l’effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière +de force invisible se déploie en un cube de +4,50 mètres d’arête. Elle est centrée sur vous, se +déplace avec vous et persiste une minute, jusqu’à +ce que vous dépensiez une action pour appuyer +sur la sixième face du cube ou jusqu’à ce que le +cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez +changer l’effet de la barrière en appuyant sur +une nouvelle face et en dépensant le nombre +de charges requis, ce qui réinitialise la durée de +l’effet. +Si vos déplacements mettent la barrière en +contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser +le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher +de cet objet tant que la barrière est érigée. +Faces du cube de force +Face Charges Effet +1 1 Les gaz, le vent et le brouillard ne +peuvent pas franchir la barrière. +2 2 +La matière non-vivante ne peut pas +franchir la barrière. Si vous le désirez, +les murs, le sol et le plafond peuvent +la traverser. +3 3 La matière vivante ne peut pas +franchir la barrière. +4 4 Les effets de sort ne peuvent pas +franchir la barrière. +5 5 +Rien ne peut traverser la barrière. Si +vous le désirez, les murs, le sol et le +plafond peuvent la traverser. +6 0 La barrière se désactive. +Le cube perd des charges quand la barrière est +la cible de certains sorts ou entre en contact avec +certains effets issus de sorts ou d’objets magiques, +comme indiqué dans la table suivante. +Sort ou objet Charges perdues +Désintégration 1d12 +Cor de destruction 1d10 +Passe-muraille 1d6 +Rayon prismatique 1d20 +Mur de feu 1d4 +CUIR CLOUTÉE GLAMOUR +Armure (cuir cloutée), rare +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez +un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également +dépenser une action bonus pour prononcer son +mot de commande et lui donner l’apparence +d’habits normaux ou d’une autre armure. À vous +de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au +niveau de la couleur, du style que des accessoires. +Cependant, elle conserve son poids et son +volume. L’illusion persiste jusqu’à ce que vous +utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez +l’armure. +DAGUE VENIMEUSE +Arme (dague), rare +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette arme magique. +Vous pouvez dépenser une action pour qu’un +épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant +1 minute ou jusqu’à ce que l’arme touche +une créature suite à une attaque. Cette créature +doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant +1 minute. Il faut attendre l’aube suivante pour +pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette +manière. +DIADÈME DE DESTRUCTION +Objet merveilleux, peu courant +Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez +utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent +par son intermédiaire. Quand vous effectuez +l’attaque de sort, votre bonus d’attaque est de +5. +Il faut attendre l’aube suivante avant d’utiliser de +nouveau le diadème de cette manière. +ENCENSOIR DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE +L’AIR +Objet merveilleux, rare +Tant que de l’encens brûle dans cet encensoir, +vous pouvez utiliser une action pour prononcer +son mot de commande et invoquer un élémentaire +de l’air, comme si vous aviez lancé le sort +invocation d’élémentaires. Ensuite, il faut attendre +l’aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi +l’encensoir. +L’encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres +de large pour 30 centimètres de haut +fermé d’un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. +ÉPÉE ARDENTE +Arme (épée), rare (harmonisation requise) +Vous pouvez utiliser une action bonus pour +prononcer le mot de commande de cette épée +magique et envelopper sa lame d’un linceul de +flammes qui émettent une vive lumière dans un +rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un +rayon de 12 mètres de plus. Tant que l’épée est +embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire +à toute cible qu’elle touche. Les flammes +brûlent jusqu’à ce que vous dépensiez une action +bonus pour prononcer de nouveau le mot de +commande ou jusqu’à ce que vous lâchiez ou +rengainiez l’épée. +ÉPÉE DANSANTE +Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer +cette épée magique en l’air et prononcer son +mot de commande. Elle se met alors à flotter et +s’envole à une distance maximum de 9 mètres, +attaquant la créature de votre choix située dans +un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. L’épée utilise +votre jet d’attaque et votre modificateur de caractéristique +aux jets de dégâts. +Tant que l’épée flotte dans les airs, vous pouvez +utiliser une action bonus pour l’envoyer voler sur +une distance maximum de 9 mètres jusqu’à un +emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour +de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez +demander à l’épée d’attaquer une créature +située dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle. +Une fois que l’épée a attaqué pour la quatrième +fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et +tente de retourner dans votre main. Si vous avez +les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si +l’épée ne dispose d’aucun chemin d’accès pour +vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant +que possible et tombe à terre. Elle cesse également +de flotter dans les airs si vous l’attrapez ou si +vous vous éloignez à plus de 9 mètres d’elle. +ÉPÉE MORDANTE +Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation +requise) +Seul un repos court ou long permet de récupérer +les points de vie perdus à cause des dégâts infligés +par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni +aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points +de vie perdus. +Une fois par tour, lorsque vous réussissez une +attaque contre une créature avec cette arme +magique, vous pouvez inciser la cible. Au début +de chacun des tours de la créature ainsi incisée, +celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque +attaque d’incision réussie à son encontre. Elle peut +ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution +DD 15 et mettre fin à l’effet de la totalité des +incisions dont elle est victime en cas de réussite. +Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre +créature située à 1,50 mètre ou moins d’elle, peut +utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse +(Médecine) DD 15 et mettre fin à l’effet des incisions +dont elle est victime en cas de réussite. +ÉPÉE RADIEUSE +Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) +Au premier abord, cet objet est la garde d’une +épée longue. Lorsque vous la prenez en main, +vous pouvez utiliser une action bonus pour +qu’une lame de lumière pure en surgisse ou pour +la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, +cette épée longue magique est dotée de la propriété +finesse. Si vous maîtrisez le maniement des +épées courtes ou longues, vous maîtrisez également +celui d’une épée radieuse. +Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque +et de dégâts effectués avec cette arme qui +inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts +tranchants. Quand vous réussissez une attaque +contre un mort-vivant avec cette arme, la cible +subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. +La lame lumineuse de l’épée diffuse une +lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une +lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière +est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous +pouvez utiliser une action pour augmenter ou +réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière +faible de 1,50 mètre chacun, jusqu’à ce qu’ils atteignent +un maximum de 9 mètres chacun ou un +minimum de 3 mètres chacun. +ÉPÉE TRANCHANTE +Arme (n’importe quelle épée qui inflige des +dégâts tranchants), très rare (harmonisation +requise) +Quand vous réussissez une attaque contre un +objet avec cette arme magique, considérez que +le(s) dé(s) de dégâts de l’arme obtient le plus haut +résultat contre la cible. +Quand vous attaquez une créature avec cette +arme et obtenez un 20 au jet d’attaque, la cible +subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. +Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un +20, vous lui tranchez un de ses membres et l’effet +de cette perte est laissé à l’appréciation du MJ. Si +la créature ne possède aucun membre à trancher, +vous tranchez une partie de son corps à la place. +En outre, vous pouvez prononcer le mot de +commande de l’épée pour que la lame diffuse +une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une +lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s’éteint +si le mot de commande est prononcé une deuxième +fois ou si l’épée est rengainée. +ÉPÉE VOLEUSE DE VIE +Arme (n’importe quel type d’épée), rare (harmonisation +requise) +Quand vous attaquez une créature avec cette +arme magique et obtenez un 20 sur le jet d’attaque, +la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques +supplémentaires, à condition qu’elle ne soit ni +une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous +gagnez un nombre de points de vie temporaires +égal aux dégâts supplémentaires infligés. +ÉPÉE VORPALE +Arme (n’importe quel type d’épée qui inflige des +dégâts tranchants), légendaire (harmonisation +requise) +Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d’attaque +et de dégâts effectués avec cette arme magique. +De plus, l’arme ignore toute résistance aux dégâts +tranchants. +Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature +dotée d’une tête au moins et que vous obtenez +un 20 au jet d’attaque, vous tranchez une de ses +têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire +pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée +contre cet effet si elle l’est également contre les +dégâts tranchants, si elle n’a pas de tête ou n’en pas +besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires +ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour +que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, +l’attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts +tranchants supplémentaires. +ÉVENTAIL ENCHANTÉ +Objet merveilleux, peu courant +Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser +une action pour lancer le sort bourrasque (DD des +jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette +première utilisation, l’éventail ne peut plus être +utilisé sans risque de l’abîmer avant l’aube suivante. +Chaque fois qu’il est utilisé une fois de plus +avant l’aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives +qu’il ne fonctionne pas et se casse pour +devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. +FER GELÉ +Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +Quand vous touchez une créature suite à une attaque +avec cette arme magique, votre cible subit +1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous +êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous +tenez cette épée. +Si la température est glaciale, l’épée émet une +vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une +faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. +Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez +éteindre toutes les flammes non-magiques situées +dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce +pouvoir s’utilise seulement une fois par heure. +FERS DE RAPIDITÉ +Objet merveilleux, rare +Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand +un cheval ou une créature similaire est ferrée des +quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol +de 9 mètres. +FERS DU ZÉPHYR +Objet merveilleux, très rare +Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand +un cheval ou une créature similaire est ferrée des +quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer +normalement tout en flottant à une dizaine de +centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature +peut traverser une surface instable ou non-solide +(comme de l’eau ou de la lave) ou se tenir dessus. +Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains +difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse +normale pendant un maximum de 12 heures par +jour sans souffrir de l’épuisement lié à une marche +forcée. +FIGURINE MERVEILLEUSE +Objet merveilleux, rareté selon la figurine +Une figurine merveilleuse est une statuette représentant +un animal et assez petite pour tenir dans +une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer +le mot de commande et lancez la figurine +au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, +elle se change en créature vivante. Si l’emplacement +qu’elle devrait occuper accueille déjà +d’autres créatures ou objets, ou s’il n’y a pas assez +de place pour l’animal, la figurine ne se métamorphose +pas. +La créature issue de la figurine existe pendant +une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle +se change de nouveau en bibelot. Elle reprend +sa forme de figurine avant cela si elle tombe à +0 point de vie ou si vous utilisez une action pour +prononcer de nouveau le mot de commande en la +touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, +il faut attendre un certain temps avant qu’elle +puisse se transformer de nouveau, comme indiqué +dans sa description. +Griffon de bronze (rare). Cette statuette de +bronze représente un griffon rampant. Elle peut se +changer en véritable griffon pendant un maximum +de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il +faut attendre 5 jours avant de pouvoir s’en servir à +nouveau. +Mouche d’ébène (rare). Cette statuette en ébène +représente un taon. Elle se change en mouche +géante pendant 12 heures et peut alors servir +de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut +attendre 2 jours avant de pouvoir s’en servir à +nouveau. +Lions dorés (rare). Ces statuettes de lions dorés +sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser +une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut +se changer en lion pendant un maximum d’une +heure. Une fois qu’un lion a été utilisé, il ne peut +plus servir avant 7 jours. +Chèvres d’ivoire (rare). Ces statuettes de chèvre +en ivoire sont toujours créées par trois. Elles +possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent +différemment les unes des autres. Voici +leurs propriétés. +La chèvre de voyage peut se changer en chèvre +de taille G, dotée des mêmes statistiques qu’un +cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque +heure passée ou entamée sous forme de bête en +consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre +aussi souvent que vous le voulez tant qu’il lui +reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme +de figurine et ne peut plus servir jusqu’à ce que 7 +jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes +ses charges. +La chèvre de travail se transforme en chèvre +géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois +utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir +s’en servir à nouveau. +La chèvre de terreur se change en chèvre géante +pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut +pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses +cornes et vous en servir comme armes. L’une +d’elle se mue en lance +1, l’autre en épée longue +2. +Il faut dépenser une action pour retirer une corne. +L’arme disparaît et la chèvre récupère sa corne +quand elle se transforme de nouveau en statuette. +De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans +un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. +Une créature hostile envers vous qui commence +son tour au sein de cette aura doit réussir un jet +de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a +peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute +ou jusqu’à ce que la chèvre redeviennent une +figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet +de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si +elle en réussit un, l’effet se termine pour elle. Une +fois qu’une créature a réussi son jet de sauvegarde +contre cet effet, elle est immunisée contre l’aura +de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette +figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de +pouvoir s’en servir à nouveau. +Éléphant de marbre (rare). Cette statuette de +marbre fait une dizaine de centimètres de long +comme de large. Elle peut se changer en éléphant +pendant 24 heures. Une fois qu’elle a été utilisée, +il faut attendre 7 jours avant de s’en servir de +nouveau. +Destrier d’ébène (très rare). Ce cheval en obsidienne +polie se change en destrier noir pendant +24 heures. Il se bat seulement pour se défendre +et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de +pouvoir s’en servir à nouveau. +Si vous êtes d’alignement bon, la figurine a 10 % +de chance d’ignorer vos ordres, y compris celui +lui intimant de reprendre sa forme de statuette. +Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore +un de vos ordres, vous êtes instantanément tous +deux transportés sur un plan des enfers où le destrier +reprend sa forme de statuette. +Chien d’onyx (rare). Cette statuette de chien en +onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum +de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de +8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision +dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures +et objets invisibles présents dans ce périmètre. +Une fois utilisé, on ne peut plus s’en servir avant +7 jours. +Chouette de serpentine (rare). Cette statuette en +serpentine représente une chouette et se change +en chouette géante pendant un maximum de +8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours +avant de s’en servir à nouveau. La chouette peut +communiquer avec vous par télépathie sur n’importe +quelle distance, tant que vous vous trouvez +tous sur le même plan d’existence. +Corbeau d’argent (peu courant). Cette statuette +de corbeau en argent peut se changer en véritable +corbeau pendant un maximum de 12 heures. +Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir +s’en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, +la figurine vous permet de lancer le sort messager +animal sur elle à volonté. +FLASQUE DE FER +Objet merveilleux, légendaire +Cette petite bouteille de fer est fermée par un +bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une +action pour prononcer le mot de commande de +la flasque et viser une créature située dans votre +champ de vision et dans un rayon de 18 mètres +autour de vous. Si la cible est originaire d’un plan +autre que celui sur lequel vous vous trouvez, +elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans +la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette +flasque auparavant, elle obtient l’avantage lors +du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir +qu’une créature à la fois. Une créature prisonnière +de la flasque n’a pas besoin de respirer, de manger +ni de boire. +Vous pouvez utiliser une action pour déboucher +la flasque et libérer la créature qu’elle +contient. Elle se montre amicale envers vous et +vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit +pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas +d’ordre à la créature ou que vous lui donnez des +directives qui se solderont probablement par +sa mort, elle se défend mais n’entreprend pas +d’autres actions. À la fin de l’heure, la créature agit +en accord avec son caractère et son alignement +habituels. +Le sort identification révèle si la flasque contient +une créature ou pas, mais pour savoir quel type +de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque +peut contenir une créature, choisie par le MJ ou +déterminée au hasard, quand vous la découvrez. +d100 Contenu +1-50 Vide +51-54 Démon (type 1) +55-58 Démon (type 2) +59-62 Démon (type 3) +63-64 Démon (type 4) +65 Démon (type 5) +66 Démon (type 6) +67 Déva +68-69 Diable (supérieure) +70-73 Diable (inférieur) +76-77 Éfrit +78-83 Élémentaire (au choix) +84-86 Traqueur invisible +87-90 Guenaude nocturne +91 Planétar +92-95 Salamandre +96 Solar +97-99 Succube/incube +100 Xorn +FLÈCHE TUEUSE +Arme (flèche), très rare +Une flèche tueuse est une arme magique conçue +pour tuer un type précis de créature. Certaines +sont plus spécialisées que d’autres : il existe par +exemple des flèches tueuses de dragons et des +flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature +appartient au type, à la race ou au groupe associé +à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit +faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si +elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, +la moitié seulement si elle réussit. +Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires +à une créature, elle redevient une +simple flèche ordinaire. +Il existe d’autres munitions magiques similaires, +comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, +mais les flèches restent les plus répandues. +FLÛTE DES ÉGOUTS +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Vous devez maîtriser les instruments à vent si +vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous +êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et +les rats géants sont indifférents envers vous et +ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les +menaciez ou les blessiez. +La flûte a trois charges. Si vous utilisez une +action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser +une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges +et appeler une nuée de rats par charge dépensée, +à condition qu’il y ait assez de rats dans un rayon +d’un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel +(c’est au MJ d’en décider). S’il n’y a pas assez de +rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. +Une nuée ainsi appelée se précipite vers l’origine +de la musique par le chemin le plus court, mais +vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l’aube, la +flûte récupère 1d3 charges dépensées. +Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas +sous le contrôle d’une tierce personne arrive dans +un rayon de 9 mètres autour de vous alors que +vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de +Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si +vous perdez, la nuée se comporte comme elle le +ferait d’ordinaire et ne se laisse plus influencer par +la musique de la flûte pendant les 24 heures qui +suivent. Si vous l’emportez, la nuée est envoûtée +par votre mélodie et se montre amicale envers +vous et vos compagnons tant que vous continuez +de jouer en dépensant une action à chaque round. +Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n’en +donnez pas, elle se défend mais, en dehors de +cela, elle n’entreprend pas la moindre action. Si +une nuée est amicale mais débute son tour dans +l’incapacité d’entendre la flûte, vous en perdez +le contrôle et elle se comporte comme le veut sa +nature. La musique de la flûte ne l’influence plus +pendant les 24 heures suivantes. +FLÛTE TERRIFIANTE +Objet merveilleux, peu courant +Vous devez maîtriser les instruments à vent +si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 +charges. Vous pouvez utiliser une action pour +jouer et dépenser une charge pour créer une +étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui +se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous +et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez +pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes +les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous +mais sont présentes dans la zone réussissent +automatiquement leur jet de sauvegarde. Une +créature qui a raté son jet de sauvegarde peut +le refaire à la fin de chacun de ses tours. L’effet +se termine pour elle dès qu’elle le réussit. Si une +créature réussit son jet de sauvegarde contre la +flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant +24 heures. Chaque matin à l’aube, la flûte récupère +1d3 charges dépensées. +FORTERESSE INSTANTANÉE +Objet merveilleux, rare +Vous pouvez utiliser une action pour poser +ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et +prononcer son mot de commande. Il grandit +rapidement pour se muer en forteresse. Il reste +sous cette forme jusqu’à ce que vous dépensiez +une action pour prononcer le mot de commande +permettant de la révoquer (ce qui fonctionne +uniquement si elle est vide). +La forteresse est une tour carrée de 6 mètres +de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont +percés de meurtrières et couronnés de créneaux. +L’intérieur se divise en deux étages, reliés par une +échelle courant le long d’un mur. Elle se termine +sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous +activez la tour, elle apparaît avec une petite porte +en face de vous. Elle s’ouvre uniquement sur votre +ordre, quand vous prononcez le mot de commande +par une action bonus. Elle est immunisée +contre le sort déblocage et les magies similaires, +comme celle d’un carillon d’ouverture. +Chaque créature qui se trouve dans la zone +lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet +de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui +échouent subissent 10d10 dégâts contondants, +les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, +la créature est repoussée dans un emplacement +inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, +mais adjacente à elle. Les objets présents +dans la zone subissent automatiquement des +dégâts et sont repoussés, à moins qu’ils ne soient +équipés ou transportés par quelqu’un. +La tour est faite en adamantium et sa magie +empêche qu’une force extérieure la renverse. Le +toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie +et sont immunisés contre les dégâts des armes +non-magiques, mais pas contre ceux des armes +de siège. Ils sont résistants contre tous les autres +types de dégâts. Il est impossible de réparer la +forteresse, à moins de recourir au sort de souhait +(cette utilisation est assimilée à une copie d’un +sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi +utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à +un mur. +GANTELETS DE PUISSANCE D’OGRE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces gants, votre valeur de +Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils +n’ont aucun effet sur vous. +GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ces gants, la natation et l’escalade +ne vous demandent pas de déplacement +supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 +aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou +nager. +GANTS PIÉGEURS DE PROJECTILES +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Quand vous enfliez ces gants, ils semblent +presque fusionner avec votre peau. Quand vous +êtes touché par une attaque d’arme à distance +alors que vous les portez, vous pouvez utiliser +votre réaction pour réduire les dégâts subis de +1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition +que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les +dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s’il est de +taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir +d’une main). +GEMME DE VISION +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer +son mot de commande par une action et dépenser +une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, +vous disposez de la vision parfaite dans un rayon +de 36 mètres, à condition de regarder à travers la +gemme. +Chaque matin à l’aube, la gemme récupère +1d3 charges dépensées. +GEMME ÉLÉMENTAIRE +Objet merveilleux, peu courant +Cette gemme contient une particule d’énergie +élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une +action, un élémentaire apparaît, comme si vous +l’aviez invoqué avec un sort d’invocation d’élémentaire +et la gemme perd toute magie. Le type d’élémentaire +invoqué dépend de la gemme utilisée. +Gemme Élémentaire invoqué +Saphir bleu Élémentaire de l’air +Diamant jaune Élémentaire de la terre +Corindon rouge Élémentaire du feu +Émeraude Élémentaire de l’eau +GEMME LUMINEUSE +Objet merveilleux, rare +Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, +vous pouvez utiliser une action pour prononcer +l’un des trois mots de commande qui provoquent +l’un des effets suivants. +Grâce au premier mot de commande, la +gemme émet une vive lumière dans un rayon de +9 mètres et une faible lumière dans un rayon de +9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune +charge. Il se maintient jusqu’à ce que vous utilisiez +une action bonus pour répéter le mot de commande +ou jusqu’à ce que vous utilisiez une autre +fonction de la gemme. +Le second mot de commande dépense 1 charge +et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il +va frapper une créature située dans un rayon de +18 mètres et dans votre champ de vision. Cette +créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, +sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle +peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun +de ses tours, jusqu’à ce qu’elle le réussisse, ce qui +met fin à l’essai. +Le troisième mot de commande dépense +5 charges et génère une explosion de lumière +dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. +Chaque créature présente dans le cône doit +réussir un jet de sauvegarde comme si elle était +touchée par le rayon de lumière né du deuxième +mot de commande. +Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, +elle devient un joyau dépourvu de magie d’une +valeur de 50 po. +HACHE DU BERSERKER +Arme (hache), rare (harmonisation requise) +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque +et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, +tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre +maximum de points de vie augmente de 1 par +niveau que vous possédez. +Malédiction. Cette hache est maudite et vous +transmet sa malédiction dès que vous vous +harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, +vous refusez catégoriquement de vous séparer de +la hache et la gardez à portée de main en toute +circonstance. Vous subissez un désavantage si +vous effectuez un jet d’attaque avec une autre +arme, à moins que vous ne voyiez et n’entendiez +pas d’ennemis dans un rayon de 18 mètres. +Quand une créature hostile vous blesse alors +que vous êtes en possession de cette hache, vous +devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous +devez utiliser votre action du round pour attaquer +la créature la plus proche de vous avec la hache. +Si vous êtes en mesure de porter des attaques +supplémentaires lors d’une action d’Attaque, +vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer +la créature la plus proche après votre cible +actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si +vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en +attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux +jusqu’à ce que vous commenciez votre tour sans +la moindre créature visible ou audible dans un +rayon de 18 mètres. +HARNOIS ÉTHÉRÉ +Armure (harnois), légendaire (harmonisation +requise) +Tant que vous portez cette armure, vous pouvez +prononcer son mot de commande par une action +pour bénéficier des effets du sort forme éthérée +pendant 10 minutes, jusqu’à ce que vous retiriez +l’armure ou jusqu’à ce que vous dépensiez une +action pour prononcer de nouveau le mot de +commande. Ensuite, vous devez attendre l’aube +suivante avant d’utiliser de nouveau ce pouvoir. +HARNOIS NAIN +Armure (harnois), très rare +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez +un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace +contre votre gré, vous pouvez utiliser votre +réaction pour réduire la distance parcourue d’un +maximum de 3 mètres. +HAVRESAC MAGIQUE +Objet merveilleux, rare +Ce sac à dos dispose d’une poche centrale et de +deux poches latérales, chacune donnant sur un +espace extradimensionnel. Chaque poche latérale +peut recevoir jusqu’à 10 kilos de matériel, sans +dépasser un volume de 30 litres. La grande poche +centrale peut accueillir jusqu’à 120 litres ou 40 kilos +de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel +que soit son contenu. +Pour placer un objet dans le havresac, vous +devez suivre les règles habituelles d’interaction +avec les objets. Pour récupérer un objet dans le +sac, vous devez dépenser une action. Quand vous +plongez la main dans le havresac pour y prendre +un objet précis, ce dernier se trouve toujours par +magie au sommet de la pile. +Le havresac a quelques limites. S’il est surchargé +ou si un objet pointu le perce ou le lacère, +il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son +contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts +finissent toujours par réapparaître quelque part. +Si on retourne le sac pour le mettre sur l’envers, +son contenu se répand à terre, sans dommage, et +il faut remettre le sac sur l’endroit avant de s’en +servir de nouveau. Si l’on place une créature qui a +besoin de respirer dans le havresac, elle survit au +maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à +suffoquer. +Si l’on place le havresac dans l’espace extradimensionnel +né d’un sac sans fond, d’un puits +portatif ou d’un objet similaire, les deux objets +sont instantanément détruis et un portail s’ouvre +vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a placé le +premier objet dans le second et toutes les créatures +situées dans un rayon de 3 mètres autour de +ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire +du plan Astral. Le portail se referme ensuite, +sachant qu’il est à sens unique et qu’il est impossible +de le rouvrir. +HEAUME DE COMPRÉHENSION DES LANGAGES +Objet merveilleux, peu courant +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez +utiliser une action pour lancer compréhension des +langages à volonté par son intermédiaire. +HEAUME DE TÉLÉPATHIE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser +une action pour lancer détection des pensées +(DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez +concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action +bonus pour envoyer un message télépathique +à une créature sur laquelle vous vous concentrez. +Elle peut vous répondre (en utilisant une action +bonus) tant que vous restez concentré sur elle. +Tant que vous vous concentrez sur une créature +avec détection des pensées, vous pouvez utiliser +une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) +sur elle par l’intermédiaire du heaume. Une fois +que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre +l’aube suivante avant de pouvoir recommencer. +HEAUME DE TÉLÉPORTATION +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous +le portez, vous pouvez utiliser une action pour +dépenser 1 charge et lancer téléportation par son +intermédiaire. Chaque matin à l’aube, il récupère +1d3 charges dépensées. +HEAUME SCINTILLANT +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, +2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. +Toute gemme arrachée au heaume tombe en +poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques +une fois que toutes ses gemmes ont été détruites +ou arrachées. +Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez +des avantages suivants : +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer +l’un des sorts suivants (DD 18) en utilisant +une gemme du type indiqué comme composante +: lumière du jour (opale), boule de feu +(opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou +mur de feu (rubis). La gemme est détruite au +moment de l’incantation et disparaît. +Tant que le heaume possède encore au moins +un diamant, il émet une faible lumière dans +un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un +mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant +qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 +dégâts radiants. +Tant qu’il reste au moins un rubis sur le +heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu. +Tant que le heaume possède au moins une +opale de feu, vous pouvez utiliser une action +pour prononcer le mot de commande et enflammer +une arme actuellement dans votre main. +Les flammes émettent une vive lumière dans +un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans +un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne +causent aucun dégât à votre personne ni à votre +arme, en revanche, quand vous attaquez avec +l’arme enflammée et touchez votre cible, vous lui +infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les +flammes persistent jusqu’à ce que vous utilisiez +une action bonus pour prononcer de nouveau le +mot de commande ou que vous lâchiez l’arme ou +la rengainiez. +Lancez 1d20 si vous portez le heaume et +subissez des dégâts de feu à cause d’un échec à +un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les +gemmes encore présentes émettent des rayons +de lumière. Chaque créature (autre que vous) +présente dans un rayon de 18 mètres autour du +heaume doit réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui +inflige des dégâts radiants égaux au nombre de +gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses +gemmes sont ensuite détruits. +HUILE D’AFFÛTAGE +Potion, très rare +Cette huile claire et gélatineuse est constellée de +minuscules paillettes d’argent. On peut s’en servir +pour enduire une arme tranchante ou perforante +ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes +au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer +l’huile, ensuite, l’objet enduit devient magique +et doté d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +dégâts pendant 1 heure. +HUILE ÉTHÉRÉE +Potion, rare +L’huile d’un gris trouble contenue dans ce récipient +forme des perles sur sa paroi externe, mais +elles s’évaporent rapidement. On peut recouvrir +une créature de taille M ou inférieure avec l’huile, +ainsi que tout son équipement et tous les objets +en sa possession (il faut vider une fiole de plus par +catégorie de taille au-dessus de M si la créature +est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer +l’huile correctement. La créature affectée bénéficie +alors des effets du sort forme éthérée pendant +1 heure. +HUILE GLISSANTE +Potion, peu courante +Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu’il +reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité +dès qu’on le verse. Il permet de recouvrir une +créature de taille M ou inférieure (il faut verser +une fiole de plus pour chaque catégorie de taille +au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer +l’huile. La créature affectée bénéficie alors +des effets du sort liberté de mouvement pendant +8 heures. +Sinon, vous pouvez verser l’huile à terre par +une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de +côté +JAVELINE DE FOUDRE +Arme (javeline), peu courante +Cette javeline est une arme magique. Quand vous +la lancez et prononcez son mot de commande, +elle se transforme en éclair, formant une ligne de +1,50 mètre de large qui s’étend de votre personne +jusqu’à une cible située à une distance maximale +de 36 mètres. Chaque créature présente +sur cette ligne, à l’exception de vous et de votre +cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points +de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. +L’éclair reprend sa forme de javeline quand +il atteint sa cible. Faites une attaque d’arme à +distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit +les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts +de foudre. +Il faut attendre l’aube suivante pour se servir +de nouveau de cette propriété de la javeline. En +attendant, elle fonctionne tout de même comme +une arme magique. +LAME PORTE-BONHEUR +Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +de dégâts avec cette arme magique. Tant qu’elle +se trouve en votre possession, vous gagnez un +bonus de +1 aux jets de sauvegarde. +Chance. Si l’épée se trouve sur votre personne, +vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire +d’action) pour relancer un jet d’attaque, un test de +caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous +déplaît. Vous devez conserver le résultat du second +jet. Il faut attendre l’aube suivante avant de +pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. +Souhait. L’épée dispose de 1d4-1 charges. Tant +qu’elle se trouve en votre possession, vous pouvez +utiliser une action pour dépenser une charge +et lancer le sort souhait. Il est impossible de se +servir de nouveau de cette propriété avant l’aube +suivante. L’épée perd ce pouvoir si elle n’a plus de +charge. +LANTERNE DE RÉVÉLATION +Objet merveilleux, peu courant +Quand cette lanterne à capote est allumée, elle +brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre +d’huile. Elle émet alors une vive lumière dans +un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans +un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et +les objets invisibles situés dans la zone de vive +lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous +pouvez utiliser une action pour baisser la capote +et réduire la luminosité à une faible lumière dans +un rayon de 1,50 mètre. +LENTILLES DE NETTETÉ +Objet merveilleux, peu courant +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant +que vous les portez, votre vue est bien meilleure +que d’habitude dans un rayon de 30 centimètres. +Vous obtenez l’avantage lors des tests d’Intelligence +(Investigation) basés sur la vue quand vous +fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans +ce rayon. +LIENS DE FER +Objet merveilleux, rare +Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres +de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser +une action pour prononcer le mot de commande +et lancer la sphère sur une créature de taille TG +ou inférieure située dans votre champ de vision +et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La +sphère se déploie en un entrelacs de bandes de +métal alors qu’elle file dans les airs. +Faites un jet d’attaque à distance avec un bonus +d’attaque égal à votre modificateur de Dextérité +plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez +votre cible, elle est entravée jusqu’à ce que vous +dépensiez une action bonus pour prononcer le +mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, +ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se +rétractent et reprennent leur forme de sphère. +Une créature (y compris la victime entravée) +peut utiliser une action pour faire un test de +Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle +réussit, l’objet est détruit et la créature entravée +est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses +tentatives ultérieures échouent automatiquement +pendant les 24 heures suivantes. +Une fois les fers utilisés, il faut attendre l’aube +prochaine pour s’en servir à nouveau. +LUNETTES NOCTURNES +Objet merveilleux, peu courant +Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez +de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous +disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente +de 18 mètres. +MANTEAU DE RÉSISTANCE AUX SORTS +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez +l’avantage lors des jets de sauvegarde contre les +sorts. +MANUEL DE BONNE SANTÉ +Objet merveilleux, très rare +Ce livre contient des conseils pour rester en +bonne santé et s’alimenter sainement, et ses +mots sont chargés de magie. Si vous passez +48 heures sur une période de 6 jours au moins à +étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur +de Constitution augmente de 2, tout comme +votre maximum pour cette valeur. Le manuel +perd alors toute magie, mais elle se recharge au +bout d’un siècle. +MANUEL D’EXERCICES PHYSIQUES +Objet merveilleux, très rare +Ce livre propose des exercices d’entretien musculaire, +et ses mots sont chargés de magie. Si vous +passez 48 heures sur une période de 6 jours au +moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, +votre valeur de Force augmente de 2, tout comme +votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd +alors toute magie mais elle se recharge au bout +d’un siècle. +MANUEL DES GOLEMS +Objet merveilleux, très rare +Ce livre présente des informations et des incantations +nécessaires à la fabrication d’un certain type +de golems. C’est au MJ de choisir ce type ou de le +déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel +et vous en servir, vous devez être un incantateur +disposant d’au moins deux emplacements de sort +de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel +des golems alors qu’elle est incapable de s’en servir, +elle subit 6d6 dégâts psychiques. +d20 Golem Durée Prix +1-5 Argile 30 jours 65 000 po +6-17 Chair 60 jours 50 000 po +18 Fer 120 jours 100 000 po +19-20 Pierre 90 jours 80 000 po +Pour créer un golem, vous devez passer le +temps indiqué dans la table à travailler sans +interruption en vous aidant du manuel, sans vous +reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez +également payer le prix indiqué pour acheter vos +fournitures. +Dès que vous avez achevé la construction du +golem, le manuel se consume dans des flammes +surnaturelles. Le golem s’anime une fois que vous +l’avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est +sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux +et leur obéit. +MANUEL DE VIVACITÉ +Objet merveilleux, très rare +Ce livre propose des exercices d’équilibre et de +coordination, et ses mots sont chargés de magie. +Si vous passez 48 heures sur une période de +6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses +conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, +tout comme votre maximum pour cette valeur. +Le manuel perd alors toute magie mais elle se +recharge au bout d’un siècle. +MARTEAU DE LANCER NAIN +Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation +requise avec un nain) +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose +de la propriété de lancer à une portée normale +de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. +Quand vous touchez votre cible avec une attaque +à distance effectuée avec cette arme, elle inflige +1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires +si la cible est un géant. L’arme revient +dans votre main immédiatement après l’attaque. +MARTEAU DU TONNERRE +Arme (maillet d’armes), légendaire +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette arme magique. +Tueur de géant (harmonisation requise). Pour +vous harmoniser avec cette arme, vous devez +porter un ceinturon de force de géant et des gantelets +de puissance d’ogre. L’harmonisation se rompt +si vous ôtez l’un de ces objets. Tant que vous êtes +harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en +main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut +dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un +20 au dé sur un jet d’attaque effectué avec cette +arme contre un géant, ce dernier doit réussir un +jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir +sur-le-champ. +Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous +êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser +une charge pour faire une attaque d’arme à +distance avec lui et le lancer comme s’il disposait +de la propriété lancer avec une portée normale +de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. +Si l’attaque touche, le marteau fait résonner un +coup de tonnerre qui s’entend dans un rayon de +90 mètres. La cible et toutes les créatures situées +dans un rayon de 9 mètres autour d’elle doivent +réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se +trouver étourdies jusqu’à la fin de votre prochain +tour. Chaque matin à l’aube, le marteau récupère +1d4+1 charges dépensées. +MASSE D’ANÉANTISSEMENT +Arme (masse), rare (harmonisation requise) +Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant +avec cette arme magique, cette créature subit +2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se +retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir +subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde +de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si +elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : +elle a peur de vous jusqu’à la fin de votre prochain +tour. +Tant que vous tenez cette arme en main, elle +émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres +et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres +supplémentaires. +MASSE DESTRUCTRICE +Arme (masse), rare +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque +et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus +passe à +3 si vous l’utilisez contre une créature +artificielle. +Quand vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque +effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts +contondants supplémentaires ou 4d6 si c’est une +créature artificielle. Si une créature artificielle a +seulement 25 points de vie ou moins après avoir +subi de tels dégâts, elle est détruite. +MASSE TERRIFIANTE +Arme (masse), rare (harmonisation requise) +Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant +que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser +une action et une charge pour émettre une vague +de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant +dans un rayon de 9 mètres autour de vous +doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur +de vous pendant 1 minute. Tant qu’une créature +est ainsi terrorisée, elle s’efforce de s’éloigner au +maximum de vous pendant tout son tour et elle +est incapable de s’avancer de son plein gré dans +un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres +autour de vous. Elle est aussi dans l’incapacité +d’utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, +elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se +libérer de tout effet l’empêchant de se déplacer. +Si la créature n’a aucun endroit où aller, elle peut +utiliser l’action esquiver. Elle a droit à un nouveau +jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, +la terreur se terminant si elle en réussit un. +Chaque matin à l’aube, la masse récupère +1d3 charges dépensées. +MÉDAILLON DES PENSÉES +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Le médaillon a trois charges. Tant que vous le +portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser +une charge pour lancer détection des pensées +(DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à +l’aube, il récupère 1d3 charges dépensées. +MENOTTES DIMENSIONNELLES +Objet merveilleux, rare +Vous pouvez utiliser une action pour menotter +une créature neutralisée avec cet objet. Les +menottes s’ajustent aux poignets des créatures +de taille P à G. En plus de servir d’entraves traditionnelles, +elles empêchent la créature attachée +d’utiliser la moindre méthode de déplacement +extradimensionnel, y compris la téléportation +et les voyages vers d’autres plans d’existence. En +revanche, elles n’empêchent pas leur prisonnier +de traverser un portail interdimensionnel. +Vous-même et toute créature que vous désignez +au moment de fermer les menottes pouvez +dépenser une action pour les retirer. Une fois tous +les 30 jours, la créature menottée peut faire un +test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, +elle se libère et détruit les menottes. +MIROIR D’EMPRISONNEMENT +Objet merveilleux, très rare +Quand on regarde indirectement ce miroir de +1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les +reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos +pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable +aux dégâts contondants. Il vole en éclats +et il est détruit s’il tombe à 0 point de vie. +S’il est accroché sur une surface verticale +et que vous vous trouvez dans un rayon de +1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une +action pour prononcer son mot de commande et +l’activer. Il reste ainsi jusqu’à ce que vous utilisiez +une action pour prononcer de nouveau son mot +de commande. +Toute créature autre que vous qui regarde son +reflet dans le miroir activé et se trouve dans un +rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un +jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, +avec tout son équipement et toutes ses possessions, +dans l’une des douze cellules extradimensionnelles +du miroir. Si la créature connaît les +propriétés du miroir, elle obtient l’avantage lors +du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles +réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. +Chaque cellule extradimensionnelle est un espace +infini emplit d’un épais brouillard qui réduit +la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans +le miroir ne vieillissent pas et n’ont pas besoin de +manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée +peut s’enfuir via une magie de déplacement planaire, +sinon, elle reste prisonnière jusqu’à ce que +quelqu’un la libère. +Si le miroir piège une créature alors que ses +douze cellules sont occupées, il en libère une +au hasard pour faire de la place au nouveau +prisonnier. Une créature libérée apparaît dans +un emplacement inoccupé dans le champ de +vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le +miroir vole en éclats, toutes les créatures qu’il +renfermait sont libres et apparaissent dans des +emplacements inoccupés proches de lui. +Tant que vous vous trouvez dans un rayon de +1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser +une action pour prononcer le nom d’une créature +piégée en son sein ou donner le numéro +d’une cellule. L’image de la créature nommée +ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît +alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer +normalement avec elle. +De même, vous pouvez prononcer un deuxième +mot de commande et libérer une créature +piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît +dans l’emplacement inoccupé le plus proche +du miroir, dos à lui. +MUNITIONS +1, +2 OU +3 +Arme (n’importe quelle munition), peu courante +(+1), rare (+2) ou très rare (+3) +Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus +étant déterminé par la rareté de la munition. Cette +dernière perd toute magie dès qu’elle a touché +une cible. +OEIL DE LYNX +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant +que vous les portez, vous obtenez l’avantage lors +des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous +les détails des créatures et des objets, même très +éloignés, à conditions que ces créatures et objets +fassent au moins 60 centimètres de large. +PARCHEMIN MAGIQUE +Parchemin, variable +Sur un parchemin magique est inscrite la formule +d’un unique sort, rédigée tel un message mystique +crypté. Si le sort est présent dans la liste de +sorts de votre classe de personnage, vous pouvez +utiliser une action pour lire le parchemin et lancer +le sort qu’il contient dans devoir fournir aucune +de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. +Si le sort est présent dans la liste de sorts de +votre classe de personnage mais d’un niveau +supérieur à ceux que vous êtes normalement +capable de lancer, vous devez effectuer un test de +caractéristique en utilisant votre caractéristique +d’incantation pour déterminer si vous parvenez +à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. +En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin +sans produire d’effet. +Une fois le sort lancé, la formule disparaît de +la surface du parchemin qui tombe ensuite en +poussière. +Le niveau du sort inscrit sur le parchemin +détermine le DD des jets de sauvegarde contre +le sort et le bonus à l’attaque, ainsi que la rareté +du parchemin, comme indiqué dans la table des +Parchemins magiques. +Parchemins magiques +Niveau du sort Rareté DD du jet de +sauvegarde +Bonus à +l’attaque +Tour de +magie Courant 13 +5 +1er Courant 13 +5 +2e Peu courant 13 +5 +3e Peu courant 15 +7 +4e Rare 15 +7 +5e Rare 17 +9 +6e Très rare 17 +9 +7e Très rare 18 +10 +8e Très rare 18 +10 +9e Légendaire 19 +11 +Un sort de magicien inscrit sur un parchemin +magique peut être recopié, tout comme on recopie +les sorts dans un grimoire. Quand un sort est +recopié depuis un parchemin magique, celui qui s’y +adonne doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) +contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. +En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié +avec succès. Le parchemin magique est détruit +quel que la soit le résultat du test. +PERLE DE FORCE +Objet merveilleux, rare +Cette petite sphère noire de 2 centimètres de +diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve +1d4+4 perles de force à la fois. +Vous pouvez utiliser votre action pour lancer +la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle +explose et se détruit à l’impact. Chaque créature +située dans un rayon de 3 mètres autour du point +d’impact doit réussir un jet de sauvegarde de +Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une +sphère de force transparente englobe cette zone +pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de +sauvegarde et se trouve entièrement englobée +dans la zone affectée s’y retrouve piégée. Les +créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde +ou ne se trouvent qu’en partie dans la sphère sont +repoussées à l’opposé du centre de la sphère, +jusqu’à ce qu’elles ne se trouvent plus du tout en +son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer +à part l’air respirable, pas même les attaques +ou autres effets. +Une créature enfermée peut utiliser son action +pour peser contre la paroi de la sphère et la faire +rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut +ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse +que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures +prisonnières à l’intérieur. +PERLE DE PUISSANCE +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise par un incantateur) +Tant que vous portez cette perle sur vous, vous +pouvez utiliser une action pour prononcer son +mot de commande et récupérer un emplacement +de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de +niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est +de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, +vous devez attendre l’aube suivante pour vous en +servir à nouveau. +PHILTRE D’AMOUR +Potion, peu courante +Dans les 10 minutes qui suivent l’absorption de +cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure +par la première créature que vous voyez. Si cette +créature est d’une espèce et d’un sexe pour +lesquels vous êtes susceptible de ressentir une +attirance naturelle, vous considérez vos sentiments +comme un amour véritable pendant toute +la durée du charme. La potion est effervescente +et de teinte rose et contient une bulle en forme +de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir +parmi les autres. +PIGMENTS MERVEILLEUX +Objet merveilleux, très rare +Ces pigments se trouvent généralement dans +1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie +d’un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous +permettent de créer des objets en trois dimensions +en les peignant en deux dimensions. La peinture +coule du pinceau pour dessiner l’objet désiré +alors que vous vous concentrez sur son image. +Chaque pot de peinture permet de couvrir +90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet +de créer des objets inanimés ou des caractéristiques +paysagères (comme une porte, un puits, +des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une +arme…) d’au maximum 280 mètres cubes. Il faut +10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres +carrés. +Une fois la peinture terminée, l’objet ou le +terrain représenté devient réel et non-magique. +Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce +dernier se dote d’une véritable porte donnant sur +ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous +peignez un trou au sol, un véritable trou s’y creuse +et sa profondeur est décomptée de l’aire totale +des objets que vous pouvez créer. +Il est impossible d’utiliser les pigments pour +créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous +peignez un objet d’une valeur supérieure (comme +un diamant ou un tas de pièce d’or), l’objet a l’air +authentique mais il suffit de l’inspecter de près +pour comprendre qu’il est fait de pâte, d’os ou +d’un autre matériau sans valeur. +Si vous peigniez une forme d’énergie, comme +du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture +terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire +le moindre mal. +PIERRE DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE LA +TERRE +Objet merveilleux, rare +Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez +utiliser une action pour prononcer son mot de +commande et convoquer un élémentaire de la +Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer +un élémentaire. Il faut attendre l’aube suivante +avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 +kilos. +PIERRE IOUN +Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation +requise) +La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir +et des prophéties vénéré sur certains mondes. +Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, +chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. +Quand vous utilisez une action pour lancer +une telle pierre en l’air, elle se met à tournoyer en +orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. +Ensuite, si une tierce personne veut séparer la +pierre de votre personne, elle doit dépenser une +action pour l’attraper, soit en réussissent un jet +d’attaque contre une CA de 24, soit en réussissant +un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en +revanche, avez seulement à utiliser une action +pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui +met fin à ses effets. +Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et +une résistance contre tous les dégâts. Tant qu’elle +est en orbite autour de votre tête, elle est considérée +comme un objet équipé. +Absorption (très rare). Tant que cet ellipsoïde +lavande clair tourne autour de votre tête, vous +pouvez utiliser votre réaction pour annuler un +sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature +présente dans votre champ de vision et qui +vise uniquement votre personne. +Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux +de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris +terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si +vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur +au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut +encore annuler, elle est incapable de l’annuler. +Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité +augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, +tant que cette sphère rouge sombre tourne autour +de votre tête. +Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris +tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour +de votre tête. +Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution +augmente de 2, sans dépasser un maximum de +20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de +votre tête. +Absorption supérieure (légendaire). Tant que +cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne +autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre +réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur +que lance une créature présente dans votre +champ de vision et qui vise uniquement votre +personne. +Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux +de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris +terne, indiquant qu’elle a perdu toute magie. Si +vous êtes la cible d’un sort d’un niveau supérieur +au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut +encore annuler, elle est incapable de l’annuler. +Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse +augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que +cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête. +Intellect (très rare). Votre valeur d’Intelligence +augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que +cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne +autour de votre tête. +Dirigeant (très rare). Votre valeur de Charisme +augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que +cette sphère marbrée de rose et de vert tourne +autour de votre tête. +Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise +augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne +autour de votre tête. +Protection (rare). Vous gagnez un bonus de +1 à la +CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de +votre tête. +Régénération (légendaire). Vous récupérez +15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant +que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre +tête et que vous avez au moins encore 1 point de +vie. +Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts +qu’on lui lance et les conserve jusqu’à ce que vous +les utilisiez. Il peut contenir jusqu’à trois niveaux +de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il +contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ. +N’importe quelle créature peut lancer un sort +de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au +moment de l’incantation. Le sort n’a alors aucun +effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la +pierre est incapable d’accueillir le sort, ce dernier +est simplement dépensé sans le moindre effet. +C’est le niveau d’emplacement de sort utilisé lors +de l’incantation qui détermine la place que tient +le sort. +Tant que cette pierre tourne autour de votre +tête, vous pouvez lancer n’importe quel sort +stocké en son sein. L’emplacement de sort, le DD +du jet de sauvegarde, le bonus d’attaque du sort +et la caractéristique d’incantation dépendent de +l’incantateur original, pour le reste, on considère +que c’est vous qui lancez le sort. Une fois le sort +lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère +l’emplacement qu’il y occupait. +Force (très rare). Votre valeur de Force augmente +de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde +bleu clair tourne autour de votre tête. +Nourriture (rare). Vous n’avez pas besoin de +manger ni de boire tant que ce fuseau translucide +tourne autour de votre tête. +PIERRE PORTE-BONHEUR +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, +vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de +caractéristique et aux jets de sauvegarde. +PLUME MAGIQUE +Objet merveilleux, rare +Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe +plusieurs types de plume, chacune produisant un +effet différent à usage unique. C’est au MJ de décider +du type ou de le déterminer au hasard. +d100 Plume magique +01-20 Ancre +21-35 Oiseau +36-50 Éventail +51-65 Bateau-cygne +66-90 Arbre +91-00 Fouet +Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour +mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant +les 24 heures qui suivent, il est impossible +de déplacer ce navire, par quelque moyen que +ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot +en contact avec le bateau pour mettre un terme +à l’effet. Le bibelot disparaît dès que l’effet se +termine. +Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour +lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît +tandis qu’un énorme oiseau multicolore se +matérialise. Il a les mêmes statistiques qu’un roc +(voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit +aux ordres simples que vous lui donnez et ne +peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu’à 250 +kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h +sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec +des pauses d’une heure toutes les trois heures +de vol). S’il vole moitié moins vite, il peut porter +jusqu’à 500 kilos. L’oiseau disparaît une fois qu’il +a parcouru sa distance maximale en une journée +ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le +révoquer par une action. +Éventail. Si vous vous trouvez sur un navire, vous +pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot +à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à +un éventail géant qui flotte et s’agite pour générer +un vent assez puissant pour gonfler les voiles +du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres +pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer +l’éventail par une action. +Bateau-cygne. Vous pouvez utiliser une action +pour mettre le bibelot en contact avec +une étendue aqueuse d’au moins 18 mètres de +diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de +cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de +large. Le bateau dispose de son propre système +de propulsion et vogue sur l’eau à une vitesse de +9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez +utiliser une action pour ordonner au bateau de +se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. +Le bateau peut transporter un maximum de +trente-deux créatures de taille M ou inférieure. +Une créature de taille G compte comme quatre +créatures de taille M tandis qu’une créature TG +compte comme neuf créatures de taille M. Le +bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. +Vous pouvez révoquer le bateau par une action. +Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur +pour utiliser ce bibelot et dépenser une action +pour le mettre en contact avec le sol dans un +emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour +faire place à un chêne non-magique au tronc de +1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches +se déploient sur un rayon de 6 mètres. +Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour +lancer le bibelot à une distance maximale de +3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. +Vous pouvez dépenser une action bonus pour +faire une attaque de sort au corps à corps contre +une créature située dans un rayon de 3 mètres +autour du fouet, avec un bonus d’attaque de +9. +Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts +de force. +À votre tour et par une action bonus, vous +pouvez ordonner au fouet de s’envoler à une +distance maximale de 6 mètres et répéter +l’attaque contre une créature située dans +un rayon de 3 mètres autour d’elle. Le fouet +disparaît au bout d’une heure, quand vous +utilisez une action pour le révoquer ou si vous +êtes neutralisé ou mort. +PORTAIL CUBIQUE +Objet merveilleux, légendaire +Ce cube de 7,5 centimètres d’arête émet une +énergie magique palpable. Chacune de ses six +faces est liée à un plan d’existence distinct, l’un +d’eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées +à des plans déterminés par le MJ. +Vous pouvez dépenser une action pour +appuyer sur l’une des faces du cube et lancer le +sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le +plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser +une action pour appuyer deux fois sur une face et +lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au +cube. Vous transportez alors les créatures visées +sur le plan lié à la face concernée. +Le cube a trois charges et en perd une à +chaque utilisation. Chaque matin à l’aube, il récupère +1d3 charges dépensées. +POTION D’AGRANDISSEMENT +Potion, peu courante +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté +par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir +pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous +concentrer). Une tache rouge dans le liquide +s’étend jusqu’à colorer tout le liquide translucide +et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle +se répète sans cesse sans interruption, même si +on secoue la bouteille. +POTION D’AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX +Potion, peu courante +Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer +le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté +pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, +on distingue de petits morceaux : une écaille de +poisson, une langue de colibri, une griffe de chat +ou des poils d’écureuil. +POTION DE CLAIRVOYANCE +Potion, rare +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez +des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire +flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès +qu’on ouvre la potion. +POTION D’ESCALADE +Potion, peu courante +Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une +vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol pendant +1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez +l’avantage lors des tests de Force (Escalade) que +vous effectuez pour grimper. La potion se divise en +couches brunes, argent et grises qui rappellent des +stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent +pas, même quand on agite la bouteille. +POTION DE FORCE DE GÉANT +Potion, rareté variable +Quand vous buvez cette potion, votre valeur de +Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du +type de géant auquel la potion est associée (voir la +table suivante). La potion n’a aucun effet si votre +Force est déjà égale ou supérieure à la valeur +indiquée. +Une rognure d’ongle d’un géant du type approprié +flotte dans cette potion transparente. La +potion de force de géant du givre et la potion de force +de géant des pierres ont le même effet. +Type de géant Force Rareté +Géant des collines 21 Peu courante +Géant du givre/des collines 23 Rare +Géant du feu 25 Rare +Géant des nuages 27 Très rare +Géant des tempêtes 29 Légendaire +POTION DE FORME GAZEUSE +Potion, rare +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez +des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure +(sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu’à +ce que vous mettiez un terme à l’effet par une +action bonus. La bouteille semble contenir une +brume qui bouge et se verse comme de l’eau. +POTION DE LECTURE DES PENSÉES +Potion, rare +Vous bénéficiez des effets d’un sort de détection +des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le +sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le +liquide violet et épais de cette concoction flotte +un nuage rose en forme d’oeuf. +POTION DE POISON +Potion, peu courante +Cette concoction ressemble, tant au niveau du +goût, de l’odeur et de l’aspect visuel, à une potion +de soins ou autre potion bénéfique. C’est pourtant +du poison dissimulé par une magie illusoire, et un +sort d’identification révèle sa véritable nature. +Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez +réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 +pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous +subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun +de vos tours tant que vous êtes empoisonné de +cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous +pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de +réussite, les dégâts de poison subis lors des tours +suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît +quand les dégâts sont réduits à 0. +POTION DE RÉSISTANCE +Potion, peu courante +Vous bénéficiez d’une résistance à un type spécifique +de dégâts pendant 1 heure après avoir bu +cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine +au hasard parmi les potions suivantes. +d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts +1 Acide 6 Nécrotique +2 Froid 7 Poison +3 Feu 8 Psychique +4 Force 9 Radiant +5 Foudre 10 Tonnerre +POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE +Potion, peu courante +Vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure +après avoir bu cette potion. Le liquide vert et +trouble qu’elle contient, dans lequel flotte une +bulle à l’aspect de méduse, sent la mer. +POTION DE RÉTRÉCISSEMENT +Potion, rare +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté +par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir +pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous +concentrer). Une tache rouge dans le liquide se +rétrécit jusqu’à former une petit bille et s’étale +ensuite jusqu’à colorer tout le liquide translucide. +Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, +même si on secoue la bouteille. +POTION DE SOINS +Potion, rareté variable +Vous récupérez des points de vie quand vous +buvez cette potion, le montant dépendant de la +rareté de la potion, comme indiqué dans la table +Potions de soins. Quelle que soit la puissance de +la potion, son liquide rouge scintille quand on +l’agite. +Potions de soins +Potion de… Rareté pv récupérés +Soins Courante 2d4+2 +Soins supérieurs Peu courante 4d4+4 +Soins excellents Rare 8d4+8 +Soins suprêmes Très rare 10d4+20 +POTION DE VITESSE +Potion, très rare +Vous bénéficiez des effets d’un sort de hâte +pendant 1 minute (aucune concentration requise) +après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié +de noir de cette concoction tournoie de lui-même +sans qu’on le remue. +POTION DE VOL +Potion, très rare +Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une +vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant +1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du +vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les +airs quand les effets de la potion se dissipent, +vous tombez, à moins que vous ne disposiez d’un +autre moyen de vous maintenir en l’air. Le liquide +transparent de cette potion flotte au sommet de +sa bouteille tandis que des impuretés d’un blanc +laiteux le traversent. +POTION D’HÉROÏSME +Potion, rare +Pendant 1 heure après l’avoir bue, vous obtenez +10 points de vie temporaires. Pendant cette +même période, vous êtes sous l’effet d’un sort de +bénédiction (aucune concentration requise). Le +liquide bleu bouillonne comme s’il était chauffé +en permanence. +POTION D’INVISIBILITÉ +Potion, très rare +Le contenant de cette potion paraît vide mais il +semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez +invisible pendant 1 heure après l’avoir bue. La totalité +des objets équipés ou transportés deviennent +également invisibles. L’effet prend fin prématurément +si vous attaquez ou lancez un sort. +POUSSIÈRE À ÉTERNUER +Objet merveilleux, peu courant +Cette poudre se trouve dans un petit récipient et +ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de +disparition et le sort d’identification confirme cette +erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. +Quand vous utilisez une action pour jeter une +poignée de poussière dans les airs, vous et chaque +créature qui a besoin de respirer et se trouve dans +un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se +retrouver incapable de respirer tant elle tousse. +Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. +Tant qu’elle est consciente, la créature peut +refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de +ses tours, sachant que l’effet se termine pour elle +si elle réussit. Le sort de restauration mineure met +aussi un terme à l’effet sur la créature qu’il touche. +POUSSIÈRE D’ASSÈCHEMENT +Objet merveilleux, peu courant +Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. +Vous pouvez dépenser une action pour +en saupoudrer une sur l’eau. La poussière transforme +un cube d’eau de 4,50 mètres d’arête en +une boulette de la taille d’une bille. Elle flotte ou +repose près de l’endroit où vous avez saupoudré +la poussière. Son poids est négligeable. +Quelqu’un peut utiliser une action pour briser +la boulette contre une surface solide : elle éclate +alors et libère l’eau absorbée. La magie de la boulette +disparaît alors. +Un élémentaire majoritairement composé +d’eau exposé à la poussière doit faire un jet de +sauvegarde de Constitution. S’il échoue, il subit +10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement +sinon. +POUSSIÈRE DE DISPARITION +Objet merveilleux, peu courant +Cette poudre se trouve dans un petit paquet et +ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une +utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer +la poussière en l’air, vous et chaque créature et +objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de +vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La +durée est la même pour toutes les cibles et la +poussière est entièrement consumée dès que sa +magie fait effet. Si une créature affectée par la +poussière attaque ou lance un sort, l’invisibilité se +termine pour elle. +PROTECTRICE +Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette arme magique. +À chacun de vos tours, quand vous attaquez +pour la première fois avec cette épée, vous pouvez +transférer tout ou partie du bonus de l’arme +à votre CA au lieu d’utiliser le bonus pour les +attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez +réduire le bonus de vos jets d’attaque et de dégâts +en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un +bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent +valables jusqu’au début de votre prochain tour, +bien que vous deviez tenir l’épée en main pour +bénéficier de son bonus à la CA. +PUITS DES MONDES +Objet merveilleux, légendaire +Ce morceau d’étoffe noire, fine et douce comme +la soie, peut se plier pour adopter les dimensions +d’un mouchoir. On peut le déplier pour former +une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre. +Vous pouvez utiliser une action pour déplier et +positionner le puits des mondes contre une surface +solide et créer ainsi un portail, empruntable dans +les deux sens, qui permet de voyager vers un +autre monde ou plan d’existence. Chaque fois que +l’objet ouvre un portail, le MJ décide de l’endroit +où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour +fermer un portail ouvert en prenant les bords du +morceau d’étoffe et en le repliant. Une fois qu’un +portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il +faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique +ne puisse en ouvrir un nouveau. +PUITS PORTATIF +Objet merveilleux, rare +Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la +soie, est repliée pour tenir aussi peu de place +qu’un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous +forme d’un disque de 1,80 mètre de diamètre. +Vous pouvez utiliser une action pour déplier le +puits portatif et le poser sur ou contre une surface +solide, où il crée un trou extradimensionnel de +3 mètres de profondeur. L’espace cylindrique qui +forme le trou existe sur un autre plan, il est donc +impossible de se servir du puits pour créer un +passage. Si une créature se trouve dans le puits +portatif alors qu’il est ouvert, il lui suffit d’escalader +la paroi pour en sortir. +Vous pouvez dépenser une action pour fermer +le puits en attrapant les bords du tissu avant +de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les +créatures et les objets qu’il contient sont piégés +dans son espace extradimensionnel. Le puits ne +pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à +l’intérieur. +Si le puits est refermé et qu’une créature se +trouve dans son espace extradimensionnel, elle +peut utiliser une action pour faire un test de +Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un +chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de +1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature +qui le transporte. Une créature qui a besoin +de respirer et se trouve dans un puits refermé y +survit jusqu’à 10 minutes, ensuite, elle commence +à suffoquer. +Si l’on place un puits portatif dans l’espace +extradimensionnel né d’un havresac magique, +d’un sac sans fond ou d’un objet similaire, les deux +objets sont instantanément détruits et un portail +s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a +placé le premier objet dans le second et toutes +les créatures situées dans un rayon de 3 mètres +autour de ce portail sont emportées vers un endroit +aléatoire du plan Astral. Le portail se referme +ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est +impossible de le rouvrir. +REGARD CHARMEUR +Objet merveilleux, peu courant (harmonisation +requise) +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et +possèdent trois charges. Tant que vous les portez, +vous pouvez dépenser une charge pour lancer le +sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde +situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que +vous voyiez la cible et qu’elle vous voie. Chaque +jour à l’aube, les lentilles régénèrent toutes les +charges dépensées. +ROBE AUX ÉTOILES +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de +petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez +d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant +que vous la portez. +Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure +de la robe, sont particulièrement grandes. +Tant que vous portez cette robe, vous pouvez +effectuer une action pour détacher une de ces +étoiles et l’utiliser pour lancer projectile magique +comme un sort de niveau 5. Tous les jours au +crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent +sur la robe. +Tant que vous portez la robe, vous pouvez +effectuer une action pour entrer dans le plan Astral +avec tous vos objets équipés ou portés. Vous +restez là-bas jusqu’à ce que vous effectuiez une +action pour revenir sur le plan duquel vous êtes +parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement +que vous occupiez à ce moment-là ou, si +cet emplacement est déjà occupé, dans l’emplacement +inoccupé le plus proche. +ROBE AUX YEUX MULTIPLES +Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) +Cette robe est ornée de motifs en forme d’yeux. +Vous bénéficiez des avantages suivants tant que +vous portez cette robe : +* La robe vous permet de voir dans toutes les +directions et vous obtenez l’avantage lors des +tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +* Vous disposez de la vision dans le noir sur +une distance de 36 mètres. +* Vous pouvez voir les créatures et les objets +invisibles. Vous pouvez également voir dans le +plan Éthéré sur une distance de 36 mètres. +Il est impossible de fermer ou de couvrir les +yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou +couvrir vos propres yeux, on considère que vous +ne le faites jamais tant que vous portez cette robe. +Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort +de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de +celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. +À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 +contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du +jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. +ROBE DE COULEURS ÉTINCELANTES +Objet merveilleux, très rare (harmonisation +requise) +Cette robe contient 3 charges et récupère +1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. +Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une +action et dépenser 1 charge pour que le vêtement +produise un motif changeant de couleurs éblouissantes +jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant +cette période, la robe diffuse une lumière vive +sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière +sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent +vous voir subissent un désavantage lors des jets +d’attaque contre vous. De plus, les créatures situées +dans la zone de lumière vive et qui peuvent +vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé +doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu’à la fin de +cet effet. +ROBE DE L’ARCHIMAGE +Objet merveilleux, légendaire (harmonisation +avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien +exigée) +Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique +tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. +La couleur de la robe correspond à l’alignement +pour lequel l’objet à été crée. Les robes blanches +sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour +soutenir la neutralité et les noires pour soutenir +le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec +une robe de l’archimage qui ne correspond pas à +votre alignement. +Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque +vous portez la robe : +* Votre Classe d’Armure de base est égale à +15 + votre modificateur de Dextérité si vous +ne portez aucune armure. +* vous obtenez l’avantage lors des jets de +sauvegarde contre les sorts et autres effets +magiques. +* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts +et votre bonus d’attaque des sorts augmentent +chacun de 2. +ROBE D’OBJETS PRATIQUES +Objet merveilleux, peu courant +Cette robe est couverte de pièces de tissu de +formes et de couleurs diverses. Tant que vous +portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une +action pour détacher une des pièces et provoquer +sa transformation en l’objet ou la créature qu’elle +représente. Dès que la dernière pièce est détachée, +la robe devient un vêtement ordinaire. +Deux pièces de chacun des éléments suivants +sont cousues sur la robe : +* Dague +* Lanterne sourde (remplie et allumée) +* Miroir en acier +* Perche de 3 mètres +* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée) +* Sac +En outre, la robe se compose de 4d4 autres +pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine +au hasard. +d100 Pièce +01-08 100 po dans un sac +09-15 +Coffre en argent (30 centimètres de long, +15 centimètres de large et de profondeur) +d’une valeur de 500 po +16-22 +Porte en fer (d’une largeur et d’une hauteur +maximales de 3 mètres, barrée du côté de +votre choix) que vous pouvez placer dans une +ouverture à votre portée ; la taille s’adapte +aux dimensions de l’ouverture et s’y fixe d’ellemême. +23-30 10 pierres précieuses d’une valeur de 100 po +chacune +31-44 Échelle en bois de 7,30 mètres de long +45-51 Cheval de selle avec fontes +52-59 +Fosse (cube de 3 mètres d’arête) que vous +pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins +de vous +60-68 4 potions de soins +69-75 Barque (3,60 mètres de long) +76-83 Parchemin magique contenant un sort de +niveau 1 à 3 +84-90 2 molosses +91-96 +Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et +jusqu’à 60 centimètres d’épaisseur) que vous +pouvez placer sur une surface verticale à votre +portée +97-00 Bélier portable +SAC AFFAMÉ +Objet merveilleux, très rare +À première vue, ce sac ressemble à un sac sans +fond, mais en réalité, il s’agit de l’orifice nourricier +d’une créature extradimensionnelle gigantesque. +L’orifice se ferme si l’on met le sac sur l’envers, +c’est-à-dire la paroi interne devenant la paroi +externe. +La créature extradimensionnelle reliée au +sac perçoit tout ce que l’on met à l’intérieur: les +matières animales et végétales sont dévorées et +perdues à jamais dès qu’elles entrent dans le sac. +Quand une créature vivante place un bout de sa +personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu’un y +plonge la main pour récupérer quelque chose, il y +a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée +dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son +action pour s’échapper via un test de Force DD 15. +Une tierce personne peut utiliser son action pour +plonger la main dans le sac et en sortir la créature +à condition de réussir un test de Force DD 20 (et +de ne pas s’être laissée emportée dans le sac). +Toute créature qui débute son tour dans le sac se +fait dévorer et son corps est détruit. +On peut stocker des objets inanimés dans le +sac, qui contient au maximum 28 litres de matière +inanimée. Cependant, une fois par jour, le +sac avale tous les objets placés en son sein et les +recrache sur un autre plan d’existence. C’est au MJ +de décider à quelle heure cela se produit et quel +est le plan de destination. +Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit +et tout ce qu’il contenait est emporté en un lieu +aléatoire du plan Astral. +SAC À MALICE +Objet merveilleux, peu courant +Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. +Cependant, si l’on plonge la main à l’intérieur, +on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse +250 grammes. +Vous pouvez dépenser une action pour sortir +l’objet duveteux du sac et le lancer à une distance +maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se +transforme en une créature que vous déterminez +en lançant un d8 dans la table correspondant à la +couleur du sac. +La créature se montre amicale envers vous et +vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez +utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements +et son action lors de son prochain tour ou +pour lui donner des ordres génériques, comme +d’attaquer vos ennemis. En l’absence d’ordre, la +créature se comporte en accord avec sa nature. +Une fois que vous avez sorti trois objets +duveteux du sac, il devient inutile jusqu’à l’aube +suivante. +Sac à malice gris +d8 Créature +1 Belette +2 Rat géant +3 Blaireau +4 Sanglier +5 Panthère +6 Blaireau géant +7 Loup sanguinaire +8 Élan géant +Sac à malice rouille +d8 Créature +1 Rat +2 Chouette +3 Mastiff +4 Chèvre +5 Chèvre géante +6 Sanglier géant +7 Lion +8 Ours brun +Sac à malice brun +d8 Créature +1 Chacal +2 Grand singe +3 Babouin +4 Bec de hache +5 Ours noir +6 Belette géante +7 Hyène géante +8 Tigre +SAC DE HARICOTS +Objet merveilleux, rare +Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il +pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot. +Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots +explosent, la déflagration affectant un rayon +de 3 mètres autour d’eux. Chaque créature située +dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent +5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. +Le feu embrase les objets inflammables de la zone, +sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés. +Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans +la terre ou le sable et l’arrosez, il génère un effet une +minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. +C’est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au +hasard dans la liste suivante ou bien d’en créer un. +d100 Effet +01 +5d4 champignons vénéneux poussent soudain. +Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur +un nombre impair, elle doit réussir un jet de +sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi +elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve +empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre +pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires +pendant 1 heure. +02-10 +Un geyser crache de l’eau, de la bière, du jus de +fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l’huile +(au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant +1d12 rounds. +11-20 +Un sylvanien germe du haricot, sachant qu’il y +a 50 % de chances qu’il soit chaotique mauvais +et attaque. +21-30 +Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, +immobile et à votre effigie. Elle vous lance des +menaces verbales. Si vous la quittez et que +d’autres créatures approchent, elle vous décrit +comme étant le pire des scélérats et charge les +nouveaux-venus de vous retrouver et de vous +éliminer. Si vous vous trouvez sur le même +plan d’existence que la statue, elle sait où vous +vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de +24 heures. +31-40 +Un feu de camp aux flammes bleues apparaît +et brûle pendant 24 heures (ou jusqu’à ce que +quelqu’un l’éteigne). +41-50 1d6+6 criards apparaissent. +51-60 +1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d’un +beau rose vif et, dès qu’on en touche un, il se +transforme en monstre de taille G ou inférieure +choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis +disparaît dans un nuage de fumée rose. +61-70 Une bulette affamée sort de terre et attaque. +71-80 +Un arbre fruitier sort de terre. Il porte +1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une +potion magique aléatoire tandis qu’un seul +agit comme un poison par voie d’ingestion que +choisit le MJ. L’arbre disparaît au bout d’une +heure. Les fruits déjà cueillis ne s’évanouissent +pas et conservent leur magie pendant 30 jours. +81-90 +Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une +créature qui mange l’un d’eux doit faire un jet +de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle +le réussit, sa valeur de caractéristique la plus +basse augmente définitivement de 1. En cas +d’égalité entre plusieurs caractéristique, c’est +le hasard qui décide de celle qui augmente. +Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle +subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion +magique interne. +91-99 +Une pyramide dotée d’une base de 5 mètres de +côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage +d’une momie auguste. La pyramide fonctionne +comme l’antre de la momie et le sarcophage +contient un trésor à choisir par le MJ. +100 +Un pied de haricot géant pousse soudain et +grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le +sommet débouche là où le MJ le souhaite : il +offre une vue magnifique sur le paysage, donne +accès au château d’un géant des nuages ou +rejoint un autre plan d’existence. +SAC SANS FOND +Objet merveilleux, peu courant +Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand +que ce que ses dimensions extérieures laissent +présager. Visuellement, il fait une soixantaine de +centimètres de diamètre au niveau de l’ouverture +pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il +peut contenir jusqu’à 250 kilos de matière, sans +dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse +7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser +une action pour récupérer un objet dans le sac. +Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se +découd complètement. Il est alors détruit et son +contenu s’éparpille sur le plan Astral. Si on retourne +le sac sur l’envers, son contenu se répand +à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur +l’endroit avant de pouvoir s’en servir de nouveau. +Si l’on place une créature ayant besoin de respirer +dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y +rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par +le nombre de créatures présentes dans le sac (une +minute au minimum), ensuite, elle commence à +suffoquer. +Si l’on place un sac sans fond dans l’espace +extradimensionnel né d’un havresac magique, +d’un puits portatif ou d’un objet similaire, les deux +objets sont instantanément détruits et un portail +s’ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l’on a +placé le premier objet dans le second et toutes +les créatures situées dans un rayon de 3 mètres +autour de ce portail sont emportées vers un endroit +aléatoire du plan Astral. Le portail se referme +ensuite, sachant qu’il est à sens unique et qu’il est +impossible de le rouvrir. +SCARABÉE DE PROTECTION +Objet merveilleux, légendaire (harmonisation +requise) +Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée +dans la main pendant 1 round, une inscription +apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. +Il confère deux avantages tant que vous le portez +sur vous : +* vous obtenez l’avantage lors des jets de sauvegarde +contre les sorts. +* Le scarabée contient 12 charges. Si vous +ratez un jet de sauvegarde contre un sort de +nécromancie ou un effet nuisible infligé par +un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction +pour dépenser 1 charge et transformer +l’échec du jet de sauvegarde en réussite. Le +scarabée est détruit et tombe alors en poussière +quand sa dernière charge est dépensée. +SCEPTRE D’ABSORPTION +Sceptre, très rare (harmonisation requise) +Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous +pouvez utiliser votre réaction pour absorber un +sort qui ne cible que vous et n’est donc pas un sort +à zone d’effet. L’effet du sort absorbé est annulé +et l’énergie magique (et non le sort lui-même) +est stockée dans le sceptre. Cette énergie est +du même niveau que le sort au moment de son +incantation. Le sceptre peut absorber et stocker +jusqu’à 50 niveaux d’énergie au cours de son +existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux +d’énergie, il ne peut plus en absorber davantage. +Si vous êtes la cible d’un sort dont le sceptre ne +peut pas absorber l’énergie, l’objet magique ne +produit aucun effet sur ce sort. +Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, +vous connaissez le nombre de niveaux d’énergie +absorbés par le sceptre au cours de son existence +et le nombre de niveaux d’énergie magique qu’il +contient actuellement. +Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous +tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir +l’énergie stockée en emplacements de sort pour +lancer des sorts que vous connaissez ou que vous +avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements +de sort uniquement d’un niveau égal +ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, +jusqu’au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les +niveaux stockés à la place de vos emplacements +et lancez, par ailleurs, le sort comme à l’accoutumée. +Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux +stockés dans le sceptre comme un emplacement +de sort de niveau 3. +Un sceptre qui vient d’être découvert contient +1d10 niveaux d’énergie magique. La magie du +sceptre disparaît dès qu’il ne peut plus absorber +d’énergie magique et qu’aucune énergie n’est +stockée à l’intérieur. +SCEPTRE DE PUISSANCE SEIGNEURIALE +Sceptre, légendaire (harmonisation requise) +Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne +comme une masse d’armes magique qui confère +un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts +effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés +associées aux six boutons différents alignés le +long de son manche. Il possède également trois +autres propriétés, comme décrit ci-dessous. +Six boutons. Vous pouvez appuyer sur l’un des six +boutons du sceptre par une action bonus. L’effet +d’un bouton dure jusqu’au moment où vous +appuyez sur un bouton différent ou sur le même +bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve +sa forme normale. +Si vous appuyez sur le bouton 1, le sceptre +devient une épée ardente, tandis qu’une lame +enflammée s’étend depuis l’extrémité opposée à +la tête en collerette du sceptre. +Si vous appuyez sur le bouton 2, la tête en collerette +du sceptre se replie pour laisser apparaître +deux lames en forme de croissant, ce qui transforme +le sceptre en hache d’armes magique qui +confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +dégâts effectués avec elle. +Si vous appuyez sur le bouton 3, la tête en +collerette se replie, une pointe de lance surgit de +l’extrémité supérieure du sceptre et le manche +s’allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui +transforme l’objet en une lance magique qui +confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de +dégâts effectués avec elle. +Si vous appuyez sur le bouton 4, le sceptre +se transforme en une perche d’escalade d’une +longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. +Une pointe située à une extrémité et trois +crochets à l’autre permettent de fixer la perche +sur des surfaces aussi solides que le granit. Des +barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, +espacés de 30 centimètres les uns des autres, +se déploient le long de la perche pour former +une échelle. La perche peut supporter jusqu’à +2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si +la perche supporte un poids trop important ou si +elle n’est pas fixée convenablement. +Si vous appuyez sur le bouton 5, le sceptre se +transforme en bélier portable et confère à son +utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force +effectués pour briser les portes, les barricades et +autres obstacles. +Si vous appuyez sur le bouton 6, le sceptre reprend +ou conserve sa forme normale et indique le +nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction +est utilisée dans un endroit où le nord magnétique +n’existe pas). Le sceptre vous indique également +la distance approximative qui vous sépare de la +surface, que ce soit sous terre ou dans les airs. +Absorption de vie. Quand vous réussissez une +attaque au corps à corps contre une créature à +l’aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer +un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas +d’échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous +récupérez un nombre de points de vie égal à la +moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété +n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +Paralysie. Quand vous réussissez une attaque +au corps à corps contre une créature à l’aide du +sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de +sauvegarde de Force DD 17. En cas d’échec, elle est +paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours +et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette propriété +n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +Terreur. En tenant le sceptre en main, vous pouvez +utiliser une action pour forcer chaque créature +située à 9 mètres ou moins dans votre champ de +vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 17. En cas d’échec, une cible est terrorisée par +vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter +le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses +tours et mettre fin à l’effet en cas de réussite. Cette +propriété n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +SCEPTRE DE SÉCURITÉ +Sceptre, très rare +Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous +pouvez utiliser une action pour l’activer. Le +sceptre vous transporte alors instantanément, +ainsi qu’un maximum de 199 autres créatures +consentantes situées dans votre champ de vision, +vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous +décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque +qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, +une taverne accueillante, un immense palais, une +île tropicale, un fantastique carnaval ou n’importe +quel autre endroit sorti de votre imagination. +Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque +contient suffisamment d’eau et de nourriture pour +toutes les créatures présentes. Toutes les autres +choses avec lesquelles il est possible d’interagir +à l’intérieur de l’espace extraplanaire n’existent +que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un +jardin paradisiaque disparaît dès qu’elle en sort. +Pour chaque heure passée dans l’endroit paradisiaque, +un visiteur récupère des points de vie +comme s’il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les +créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour +là-bas, même si le temps s’écoule normalement. +Les visiteurs peuvent rester dans l’endroit paradisiaque +pendant un maximum de 200 jours divisés +par le nombre de créatures présentes (arrondis à +l’inférieur). +Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez +une action pour y mettre fin, l’ensemble des +visiteurs réapparaissent à l’endroit qu’ils occupaient +au moment de l’activation du sceptre ou +dans l’emplacement inoccupé le plus proche de +cet endroit. Le sceptre n’est réutilisable qu’au bout +de dix jours. +SCEPTRE DE SUZERAINETÉ +Sceptre, rare (harmonisation requise) +Vous pouvez utiliser une action pour présenter +le sceptre et exiger l’obéissance des créatures de +votre choix situées à 36 mètres ou moins dans +votre champ de vision. Les créatures doivent +chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse +DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant +8 heures. Une fois charmées de cette façon, les +créatures vous considèrent comme un chef fiable. +Une cible n’est plus charmée par ce biais si vous ou +vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d’accomplir +quelque chose de contraire à sa nature. Le +sceptre n’est réutilisable qu’à l’aube suivante. +SCEPTRE DE VIGILANCE +Sceptre, très rare (harmonisation requise) +Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés +suivantes. +Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre en main, +vous obtenez l’avantage lors des tests de Sagesse +(Perception) et des jets d’initiative. +Sorts. Tant que vous tenez le sceptre en main, +vous pouvez utiliser une action pour lancer un des +sorts suivants par son biais : détection de la magie, +détection du mal et du bien, détection du poison et +des maladies ou voir l’invisible. +Aura protectrice. Par une action, vous pouvez +planter le manche du sceptre dans le sol pour que +sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de +18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. +Vous et les créatures amicales envers vous +situés dans la zone vivement éclairée bénéficient +d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. +Vous et ces mêmes créatures pouvez également +percevoir la position d’éventuelles créatures hostiles +et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la +zone vivement éclairée. +La lumière diffusée par la tête du sceptre +s’éteint et l’effet prend fin au bout de 10 minutes +ou quand une créature utilise une action pour déplanter +le sceptre. Il faut attendre l’aube suivante +avant de pouvoir réutiliser cette propriété. +SCEPTRE INAMOVIBLE +Objet merveilleux, peu courant +Ce sceptre plat en fer est équipé d’un bouton sur +une extrémité. Vous pouvez utiliser une action +pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à +l’endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que +vous ou une tierce personne n’utilisez pas une +action pour appuyer de nouveau sur le bouton, +même s’il doit pour cela défier les lois de la gravité. +Le sceptre peut soutenir jusqu’à 4 tonnes. Il +se désactive et tombe si on lui fait porter plus de +poids. Une créature peut utiliser une action pour +faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le +sceptre. Si elle réussit, il bouge d’au maximum +3 mètres. +SPHÈRE D’ANNIHILATION +Objet merveilleux, légendaire +Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre +est un trou dans le multivers, en lévitation dans +l’espace et stabilisé grâce au champ magique qui +l’enveloppe. +La sphère oblitère toute matière qui la traverse. +Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins +qu’il ne soit sensible aux dégâts infligés par une +sphère d’annihilation, un artefact passe à travers +la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre +chose qui entre en contact avec la sphère – mais +n’est pas complètement engloutie et donc oblitérée +par elle – subit 4d10 dégâts de force. +La sphère reste immobile à moins que +quelqu’un ne la contrôle. Si vous vous situez à +18 mètres ou moins d’une sphère que personne +ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour +effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25. En +cas de réussite, la sphère lévite dans la direction +de votre choix sur une distance maximale égale +à 1,50 mètre × votre modificateur d’Intelligence +(1,50 mètre au minimum). En cas d’échec, la +sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand +la sphère entre dans l’emplacement occupée par +une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde +de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher +et de subir 4d10 dégâts de force. +Si vous tentez de contrôler une sphère déjà +sous le contrôle d’une autre créature, vous devez +effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) opposé +au test d’Intelligence (Arcanes) de cette créature. +Celui qui l’emporte obtient ou garde le contrôle de +la sphère et peut la faire léviter normalement. +Si la sphère entre en contact avec un portail +planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, +ou un espace extradimensionnel, tel que ceux +contenus dans un puits portatif, le MJ détermine +au hasard ce qu’il se passe en utilisant la table +ci-dessous. +d100 Résultat +01-50 La sphère est détruite. +51-85 La sphère traverse le portail ou entre dans +l’espace extradimensionnel. +86-00 +Une faille spatiale envoie chaque créature et +objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, +y compris la sphère elle-même, vers un plan +d’existence déterminé au hasard. +SOLVANT UNIVERSEL +Objet merveilleux, légendaire +Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort +l’alcool. Vous pouvez utiliser une action pour +déverser le contenu du tube sur une surface à +portée. Le liquide dissout instantanément jusqu’à +30 centimètres carrés de colle avec laquelle il +entre en contact, y compris de la colle universelle. +SUBMERSIBLE DU CRABE +Objet merveilleux, légendaire +Au premier abord, cet objet ressemble à un +tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos +et dispose d’un loquet dissimulé qui se remarque +seulement suite à un test d’Intelligence (Investigation) +DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe +au sommet du tonneau, ce qui permet à deux +créatures de taille M ou inférieure de se glisser à +l’intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, +tous en position neutre et susceptibles d’être +tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons +leviers, le submersible se transforme en homard +géant. +Le submersible du crabe est un objet de taille G +doté des statistiques suivantes. +Classe d’armure: 20 +Points de vie: 200 +Vitesse: 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes +et la queue ne sont pas dépliées) +Immunité aux dégâts: poison, psychiques +Le submersible a besoin d’un pilote pour fonctionner +comme un véhicule. Tant que la trappe +est fermée, le compartiment est étanche: l’eau et +l’air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment +abrite assez d’air pour qu’une créature de taille +M y respire pendant 10 heures, cette durée étant +à diviser par le nombre de créatures obligées de +respirer s’il y en a plusieurs à l’intérieur. +Le submersible flotte sur l’eau mais peut aussi +s’enfoncer jusqu’à une profondeur de 270 mètres. +Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts +contondants par minute à cause de la pression. +Une créature installée dans le compartiment +peut utiliser une action pour tirer deux leviers au +maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier +revient en position neutre après utilisation. De +gauche à droite, chaque levier fonctionne comme +indiqué dans la table Leviers du submersible du +crabe. + +Leviers du submersible du crabe +Levier Haut Bas +1 Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet +au submersible de marcher et nager. +Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit +la vitesse du submersible à 0 et l’empêche de +profiter d’éventuels bonus de vitesse. +2 Ouverture du volet de la fenêtre avant. Fermeture du volet de la fenêtre avant. +3 Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de +chaque côté). +Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux +de chaque côté). +4 Deux pinces se déploient de chaque côté du +submersible. Les deux pinces se rétractent. +5 Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l’attaque suivante : +8 pour +toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants. +6 Le submersible avance en marchant ou en nageant. Le submersible recule en marchant ou en +nageant. +7 L’appareil tourne de 90° sur la gauche. L’appareil tourne de 90° sur la droite. +8 +Des pièces d’équipement semblables à des yeux +émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et +une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus. +Les lumières s’éteignent. +9 Le submersible s’enfonce d’au maximum 6 mètres dans +un liquide. +Le submersible remonte d’au maximum 6 mètres +dans un liquide. +10 La trappe arrière se descelle et s’ouvre. La trappe arrière se ferme et se scelle. + +TALISMAN DE LA SPHÈRE +Objet merveilleux, légendaire (harmonisation +requise) +Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence +(Arcanes) pour contrôler une sphère d’annihilation +en tenant ce talisman en main, vous doublez votre +bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque +vous commencez votre tour en contrôlant une +sphère d’annihilation, vous pouvez utiliser une +action pour la faire léviter sur une distance de 3 +mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur +d’Intelligence. +TALISMAN DU BIEN ULTIME +Objet merveilleux, légendaire (harmonisation +avec une créature d’alignement bon exigée) +Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une +créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais +subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. +Une créature d’alignement mauvais subit 8d6 dégâts +radiants quand elle le touche. Quand elles le +tiennent en main ou portent le talisman sur elles, +ces deux types de créature subissent une nouvelle +fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. +Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement +bon, le talisman peut faire office de symbole +sacré, et vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets +d’attaque des sorts tant que vous le portez sur +vous ou le tenez en main. +Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez +sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser +une action pour dépenser 1 charge et choisir une +créature située à 36 mètres de vous, en contact +avec le sol et dans votre champ de vision. Si l’alignement +de la cible est mauvais, une fissure de +flammes rugissantes s’ouvre sous elle. La créature +doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité +DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui +aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun +reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en +ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit +et se désagrège en particules de lumière dorée +lorsque vous dépensez la dernière charge. +TALISMAN DU MAL ULTIME +Objet merveilleux, légendaire (harmonisation +avec une créature d’alignement mauvais exigée) +Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une +créature dont l’alignement n’est ni bon ni mauvais +subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. +Une créature d’alignement bon subit 8d6 dégâts +nécrotiques quand elle le touche. Quand elles +tiennent en main ou portent le talisman sur elles, +ces deux types de créature subissent une nouvelle +fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. +Si vous êtes un clerc ou un paladin d’alignement +mauvais, le talisman peut faire office de +symbole sacré et vous bénéficiez d’un bonus de ++2 aux jets d’attaque des sorts tant que vous le +portez sur vous ou le tenez en main. +Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez +sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser +une action pour dépenser 1 charge et choisir une +créature située à 36 mètres de vous, en contact +avec le sol et dans votre champ de vision. Si +l’alignement de la cible est bon, une fissure de +flammes rugissantes s’ouvre sous elle. Elle doit +réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 +pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui abou- +tirait à sa destruction définitive, sans aucun reste +à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne +laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se +désagrège en bave à l’odeur nauséabonde lorsque +vous dépensez la dernière charge. +TAPIS VOLANT +Objet merveilleux, très rare +Quand vous prononcez le mot de commande de +ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se +déplace en volant selon vos indications vocales +tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins +de lui. +Il existe quatre tailles de tapis. C’est au MJ de +choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer +au hasard. +d100 Taille Capacité Vitesse de vol +01-20 0,9 m × 1,5 m 100 kg 24 m +21-55 1,20 m × 1,80 m 200 kg 18 m +56-80 1,50 m × 2,10 m 600 kg 12 m +81-100 1,80 m × 2,70 m 400 kg 9 m +Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué +dans la table mais, s’il porte plus que sa capacité +normale, il se déplace à la moitié de la vitesse +indiquée. +TRAITÉ D’AUTORITÉ ET D’INFLUENCE +Objet merveilleux, très rare +Ce livre contient des exercices d’interactions +sociales basées sur la manipulation et la charme. +Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez +48 heures, lors d’une période de 6 jours ou +moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses +indications et faire ses exercices, votre valeur de +Charisme ainsi que votre valeur maximale dans +cette caractéristique augmentent de 2. La magie +du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au +bout d’un siècle. +TRAITÉ DE COMPRÉHENSION +Objet merveilleux, très rare +Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. +Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous +passez 48 heures, lors d’une période de 6 jours +ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre +ses indications et faire ses exercices, votre valeur +de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans +cette caractéristique augmentent de 2. La magie +du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au +bout d’un siècle. +TRAITÉ DE PERSPICACITÉ +Objet merveilleux, très rare +Ce livre contient des exercices de logique et de +mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. +Si vous passez 48 heures, lors d’une période de +6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, +à suivre ses indications et faire ses exercices, +votre valeur d’Intelligence ainsi que votre valeur +maximale dans cette caractéristique augmentent +de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle +réapparaît au bout d’un siècle. +TRIDENT DE DOMINATION AQUATIQUE +Arme (trident), peu courante (harmonisation +requise) +Ce trident est une arme magique. Il contient +3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous +pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge +pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde +15) par son biais sur une créature qui sait nager +de manière innée et possède une vitesse à la +nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées +chaque jour, à l’aube. +TUEUSE DE DRAGONS +Arme (épée), rare +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +de dégâts effectués avec cette arme magique. +Quand vous touchez un dragon avec elle, il +subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de +l’arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de +cette description regroupe toutes les créatures du +type dragon, y compris les dragons-tortues et les +vouivres. +TUEUSE DE GÉANT +Arme (épée ou hache), rare +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et +de dégâts avec cette arme magique. +Quand vous touchez un géant avec elle, il subit +2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme et +doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 +ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » +désigne toute créature du type géant, y compris +les ettins et les trolls. +VENGERESSE SACRÉE +Arme (épée), légendaire (harmonisation requise +avec un paladin) +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et +de dégâts avec cette arme magique. Quand vous +touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit +2d10 dégâts radiants supplémentaires. +Tant que vous tenez l’arme en main, elle génère +une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. +Vous et toutes les créatures amicales envers vous +affectées par l’aura obtenez l’avantage lors des +jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets +magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus +dans la classe de paladin, le rayon de l’aura passe +à 9 mètres. +VOLEUSE DE VIES +Arme (épée), très rare (harmonisation requise) +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et +de dégâts avec cette arme magique. +L’épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez +un coup critique contre une créature possédant +moins de 100 points de vie, elle doit réussir +un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans +quoi l’épée lui arrache sa force vitale et la tue surle- +champ (les créatures artificielles et les morts-vivants +sont immunisés contre ce pouvoir). Si la +créature meurt, l’épée perd une charge. Quand il +ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir. + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/magicitems_hd.md b/Data/magicitems_hd.md new file mode 100644 index 00000000..c03aba43 --- /dev/null +++ b/Data/magicitems_hd.md @@ -0,0 +1,761 @@ + +[][Items] + +# Objets magiques + +- AltName: Magic Items (SRD p206) +- Source: (CDC p129) + +Les objets magiques sont récupérés dans les caches +aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres +fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à +leur détenteur des capacités qu’ils ont rarement l’occasion +de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités +par le biais d’une extraordinaire magie. +Rareté +Les objets magiques sont classés selon leur rareté : +courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La +rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les +PJ sont susceptibles d’en découvrir et le niveau qu’il faut +généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets +courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans +l’équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 +marque généralement le début de l’utilisation des objets +rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 +et les objets légendaires sont l’apanage des personnages +de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de +déterminer le prix moyen d’un objet magique, quoique +la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés +avec de l’argent. +Rareté Valeur indicative +Courant 2d6 (7) × 10 po +Peu courant 2d6 (7) × 50 po +Rare 2d10 (11) × 250 po +Très rare 2d10 (11) × 2 500 po +Légendaire 2d6 (7) × 10 000 po +Le comm erce des objets ma giques +Dans la plupart des univers de campagne, les objets +magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. +S’il est théoriquement envisageable d’acheter des objets +communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à +– la condition surprenante que ce dernier souhaite s’en +séparer, les objets plus rares sont généralement échangés +contre des services qui devraient constituer autant +d’amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne +bradez jamais l’acquisition d’un objet magique. Vous +en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos +joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre +des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis +les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, +peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces +d’or pour une baguette magique ou une boule de cristal. +Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et +permettre un commerce florissant d’objets magiques si +vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais +l’esprit du jeu le déconseille. +Identifier un objet ma gique +Le sort identification est le meilleur moyen d’obtenir +des informations sur un objet magique. Le coût élevé +des composantes nécessaires pousse cependant nombre +d’aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets +magiques par d’autres moyens. Le premier est l’observation. +Beaucoup d’objets portent des inscriptions +qui peuvent être un mot de commande ou une sorte +de notice d’utilisation. D’autres sont créés de manière +à donner des indices, comme un anneau de nage qui +serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est +l’expérimentation. Passez le même anneau de nage et +jetez-vous à l’eau, par exemple. Les potions sont les objets +les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant +peut suffire, avec de l’expérience, à en découvrir les +propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui +peuvent coûter très cher ! +Harmonisation +Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains +objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés +magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il +faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs +d’entre eux. Si la condition est une classe, une créature +doit appartenir à cette classe pour qu’elle et lui puissent +s’harmoniser (si la classe est celle d’un lanceur de sorts, +un monstre remplit la condition s’il possède des emplacements +de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). +Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant +une harmonisation bénéficie uniquement des +avantages non-magiques conférés par l’objet, à moins +que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par +exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation +confère les avantages d’un bouclier ordinaire à +une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de +ses propriétés magiques. +Une créature qui souhaite s’harmoniser avec un objet +doit consacrer une période de repos court à se concentrer +sur cet objet exclusivement, tout en restant en +contact physique avec lui (cette période de repos court +ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés +de cet objet). La concentration peut se dérouler sous +forme d’entraînement martial (dans le cas d’une arme), +de méditation (dans le cas d’un objet merveilleux) ou +d’une quelconque autre activité appropriée. Si le repos +court est interrompu, la tentative d’harmonisation +échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend +de manière intuitive la méthode d’activation des +propriétés magiques de l’objet et apprend les éventuels +mots de commande nécessaires à leur activation. +Un objet s’harmonise avec une seule créature à la fois, +tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec +trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement +toute tentative d’harmonisation avec un quatrième +objet, il lui faut d’abord dissiper son harmonisation +avec l’un des trois objets précédents. De plus, une +créature ne peut pas s’harmoniser avec plusieurs copies +du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas +s’harmoniser avec plusieurs anneaux de protection. +L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe +si cette créature ne remplit plus les prérequis d’harmonisation, +si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres +pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si +une autre créature s’harmonise avec l’objet. Une créature +peut mettre volontairement un terme à son harmonisation +en passant une période de court repos concentrée +sur l’objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. +Objets ma udits +Certains objets magiques infligent une malédiction à +leur utilisateur. Généralement, une fois qu’un personnage +l’a utilisé ou s’y est harmonisé, la malédiction ne +peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction +ou restauration supérieure. Les moyens habituels +d’identification d’un objet magique ne révèlent pas la +malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise +qui frappe l’utilisateur de l’objet. +Les différents types d’objets ma giques +Il existe neuf types d’objets magiques : anneaux, +armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, +parchemins, potions et sceptres. +Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour +que son pouvoir fonctionne. +Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les +manient. Si aucun type d’arme n’est précisé, vous pouvez +choisir de quelle arme il s’agit. +Armures. Les armures magiques doivent être portées +pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que +pour les armes, quand aucun type d’armure n’est précisé +(cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de +quel type d’armure il s’agit. +Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, +de bois et/ou d’os et mesure en général une cinquantaine +de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux +ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un +nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il +faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une +ou plusieurs charges. +Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m +et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement +tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils +peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout +comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. +Il est nécessaire de tenir le bâton et d’utiliser une action +pour en dépense une charge. +Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les +objets qui n’entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, +bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal +et autres instruments de musique, par exemple. +Parchemins. Un parchemin prend généralement la +forme d’un rouleau protégé dans un tube. N’importe +qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le +parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins +contiennent des sorts, mais certains comportent +des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un +parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les +écritures s’effacent ou le parchemin tombe en poussière. +Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu’une seule fois. +Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés +dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, +huiles. Une potion contient généralement une trentaine +de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser +une potion. +Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant +entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre +indique la manière de l’utiliser. +Porter et ma nier des objets ma giques +Certains objets doivent être portés ou maniés pour +pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet +magique censé être porté doit être placé sur le corps de +la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les +gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête +et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit +être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée +autour des épaules, et une arme tenue en main. +Dans la plupart des cas, un objet magique qui n’est pas +censé être porté peut être utilisé par n’importe quelle +créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre +de vêtements magiques s’adaptent ou s’ajustent d’euxmêmes +par magie à leur porteur. Il existe cependant +quelques rares exceptions. Si l’histoire fournit une bonne +raison pour qu’un objet soit uniquement utilisable par +des créatures d’une taille ou d’une forme précise, vous +pouvez décider qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, seuls +des elfes pourraient porter une armure fabriquée par +des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer +des objets uniquement utilisables par des personnages +dont la forme et la taille sont identiques à celles des +membres de leur race. +Quand une créature non-humanoïde tente de porter +un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme +prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner +mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle +d’un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de +bottes. +Plusieurs objets du même type +Faites appel à votre bon sens pour déterminer s’il est +possible de porter plus d’un objet magique du même +type. Un personnage peut normalement porter, au +maximum, une paire de chaussures, une paire de gants +ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure, +un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque +main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez +: un personnage pourrait, par exemple, porter une +tiare sous un casque ou deux capes superposées. +Objets appariés +Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les +gantelets d’armes et les gants, octroient leurs avantages +uniquement si les deux objets formant la paire sont +portés. Par exemple, un personnage porte une botte de +marche et de saut à un pied et une botte elfique à l’autre, +mais aucun des deux objets n’octroie ses avantages. +Activation d’un objet ma gique +L’activation de certains objets magiques nécessite de +l’utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement +l’objet en main ou murmurer un mot de commande. +La description des catégories d’objets ou de +certains objets particuliers précise comment les activer. +Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles +suivantes en ce qui concerne leur activation. +S’il faut effectuer une action pour activer un objet, +cette action n’est pas une fonction de l’action utiliser un +objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard +ne peut pas être utilisée pour activer l’objet. +Mot de commande +Un mot de commande est un mot ou une phrase qui +doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Un objet +magique qui nécessite la prononciation d’un mot de +commande précis ne peut pas être activé dans une zone +où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par +un sort de silence. +Objets à utilisation unique +Certains objets ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois +et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un +élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. +Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une +fois lues. La magie d’un objet à utilisation unique disparaît +une fois utilisée. +Sorts +Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs +de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont +lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent +aucun des emplacements de sort de l’utilisateur et ne nécessitent +aucune composante, à moins que le contraire +ne soit indiqué dans la description de l’objet. Le temps +d’incantation, la portée et la durée des sorts restent les +mêmes, et l’utilisateur de l’objet doit se concentrer si un +sort donné exige de la concentration. Nombre d’objets, +comme les potions, ne nécessitent aucune incantation +et confèrent les effets d’un sort, en appliquant sa durée +habituelle. Certains objets font exception à cette règle et +modifient le temps d’incantation, la durée ou d’autres +aspects d’un sort. +Avec certains objets magiques, comme les bâtons, +l’utilisateur doit appliquer sa caractéristique d’incantation +quand il lance un sort par le biais de l’objet. +S’il possède plusieurs caractéristiques d’incantation, +il choisit celle utilisée avec l’objet. S’il ne possède aucune +caractéristique d’incantation (un roublard avec +l’aptitude utilisation d’objets magiques, par exemple), +on considère que son modificateur de caractéristique +d’incantation est égal à +0 lorsqu’il utilise l’objet et qu’il +applique son bonus de maîtrise. +Charges +Certains objets magiques possèdent des charges qu’il +faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre +de charges restantes que contient un objet est révélé +quand on lui lance un sort d’identification ou quand +une créature s’harmonise avec lui. De plus, quand un +objet récupère des charges, la créature harmonisée sait +combien de charges celui-ci récupère. +Détruire un objet ma gique +La majorité des objets magiques sont plus résistants +que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à +la magie qu’ils renferment, sont résistants à tous les +types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. +Les premières sont détruites si leur contenant +est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément +prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils +sont pratiquement indestructibles. Chacun d’eux possède +une méthode unique, souvent l’objet d’une quête +épique, pour être détruit. +Particularité d’un objet ma gique +Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin +de transformer la découverte d’un objet magique en réel +émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. +Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer +quelques détails pittoresques qui transformeront +votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. +Détails amusants +Difficile à décrire. L’objet semble constamment +changer de couleur ou de forme. +Émouvant. Quand il est utilisé, l’objet transmet une +émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, +etc. +Repoussant. L’objet est d’horrible facture. Tous +ceux qui le voient détournent le regard. +Solide. L’objet est incroyablement robuste. Les dégâts +qu’il subit sont divisés par 4. +Exubérant. Lorsqu’il est utilisé, l’effet produit par +l’objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible +de l’utiliser discrètement. +Capricieux. L’objet ne fonctionne que si son utilisateur +le lui demande gentiment. +Propriété additionnelle +Lumineux. L’objet dégage une lumière vive dans un +rayon de 3 mètres. +Flotte ou coule. L’objet flotte sur l’eau. Il est très difficile +de l’immerger. Le porteur obtient l’avantage sur +ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, +le porteur peut prononcer un mot de commande qui +fait couler l’objet à pic. +Passe-partout. L’objet permet d’obtenir l’avantage +aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. +Alarme. L’objet émet le tintement d’une clochette si +un type particulier de créature se trouve à moins de +20 mètres de lui. +Bénéfique. Lorsqu’il lance un dé de vie pour récupérer +pendant un repos, le porteur de l’objet regagne un +point de vie supplémentaire par dé de vie. +Vision dans le noir. Le porteur de l’objet bénéficie +d’une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. +S’il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente +la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. +Qui l’a créé ? +Peuple disparu. L’objet a été créé par un royaume +ou un empire si ancien qu’il n’est plus aujourd’hui qu’un +mythe. Il est convoité par les collectionneurs. +Elfes de sang. L’objet provient des profondeurs de la +terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une +chance sur deux qu’il ne fonctionne pas à la lumière du +soleil. +Géants. L’objet est plus grand que normal. Il est gravé +de runes dans la langue des géants. Un géant jugera +insultant qu’un personnage de taille M ou moins utilise +l’objet. +Liche. L’objet a été créé par un magicien mort-vivant. +Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne +un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant +un repos. +Animal éveillé. C’est un animal d’une intelligence +humaine qui a créé l’objet. Il a une apparence particulièrement +exotique. +Mage célèbre. L’objet a été créé par un magicien +particulièrement célèbre. Son nom est même gravé +dessus. La plupart des gens considéreront le porteur +de l’objet comme un voleur. Et qu’en pense le mage en +question ? +Détail historique +Royal. L’objet a été créé pour un monarque. Les sujets +du royaume considèrent le porteur comme un membre +de la famille royale. +Artiste de renom. L’objet a été créé en collaboration +avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et +est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de +celle d’un objet magique similaire. Il attire bien entendu +les regards des voleurs. +Ordre chevaleresque. L’objet appartient à un ordre +de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants +du même dieu attendent du porteur de l’objet qu’il +respecte les serments de l’ordre, ou qu’il rende l’objet au +culte. +Bataille historique. L’objet a tenu un rôle important +lors d’une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants +ont un respect énorme pour l’objet et son porteur. +Il en est de même quant à la haine que lui portent les +vaincus. +Mauvais présage. Tous les porteurs précédents +connus de l’objet sont morts dans des conditions +atroces. Ceux qui reconnaissent l’objet n’ont de cesse +de mettre le personnage en garde contre la malédiction. +Destin. L’objet a été conçu dans un but bien précis. +Lorsque cet événement arrivera, l’objet s’éveillera à la +conscience et exigera de son porteur qu’il le conduise à +un endroit précis du monde. +Objets ma giques aléatoires +Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer +les objets magiques présents dans les trésors des +monstres rencontrés par les personnages. +Objets magiques 1 +01-50 Potions (lancer 1d6) +1-3 Potion de soins +4 Potion d’escalade +5 Potion d’amitié avec les animaux +6 Potion de soins supérieurs +51-80 Parchemins de sorts (lancer 1d6) +1-2 1d4 (2) tours de magie +3-4 1d4 (2) sorts de 1er niveau +5-6 1 sorts de 2e niveau +81-90 Munitions magiques (lancer 1D6) +1-3 1 munition +1 +4-5 1d6 munitions +1 +6 2d6 munitions +1 +91-93 Broche de protection +94-95 Sac sans fond +96-00 Relancer sur table 2 +Objets magiques 2 +01-25 Potions (lancer 1d10) +1-2 1d4 (2) potions de soins courants +3-4 Potion de soins supérieurs +5 Potion d’agrandissement +6 Potion d’amitié avec les animaux +7 Potion de force de géant des collines +8 Potion de poison +9 Potion de résistance +10 Potion de respiration aquatique +26-45 Parchemins de sorts (lancer 1d6) +1-2 1d4 (2) sorts de 1er niveau +3-4 1d4 (2) sorts de 2e niveau +5-6 1d4 (2) sorts de 3e niveau +46-60 Armes et armures (lancer 1d10) +1-3 Arme +1 +4-6 Bouclier +1 +7 3d6 (10) Munitions +1 +8 Cape de protection +9 Broche de protection +10 Javeline de foudre +61-65 Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6) +1-2 Baguette du mage de guerre +1 +3-4 Baguette de détection de la magie +5 Baguette des secrets +6 Sceptre inamovible +66-68 Sac sans fond +69-71 Bottes de marche et de saut +72-74 Bottes des terres gelées +75-79 Bottes elfiques +78-80 Bracelets d’archerie +81-82 Cape elfique +83-84 Carquois efficace +85 Amulette d’antidétection +86 Anneau de nage +87 Anneau de saut +88 Chaussons de l’araignée +89 Corde d’escalade +90 Figurine merveilleuse de corbeau d’argent +91 Gants de nage et d’escalade +92 Pierre porte-bonheur +93 Poussière à éternuer +94 Poussière d’assèchement +95 Poussière de disparition +96-00 Relancer sur table 3 +Objets magiques 3 +01-05 Relancer sur table 2 +06-25 Potions et huiles (lancer 1d8) +1-2 Baume revigorant +3-4 Huile glissante +5-6 Philtre d’amour +7 Potion de clairvoyance +8 Potion de force de géant du givre/des pierres +26-45 Armures (lancer 1d6) +1-4 Armure +1 +5 Armure en adamantium +6 Armure de mithral +46-48 Amulette de santé +49-51 Anneau de chaleur +52-54 Anneau de marche sur l’eau +55-57 Anneau de protection mentale +58-60 Bâton du python +61-62 Cartes d’illusion +63-65 Gantelets de puissance d’ogre +66-67 Gemme élémentaire +68-69 Perle de puissance +70-71 Sac à malice +72 Amulette de cicatrisation +73 Balai volant +74 Bandeau d’intelligence +75 Bottes ailées +76 Bouteille fumigène +77 Cape de la raie manta +78 Carafe intarissable +79 Chapeau de déguisement +80 Collier d’adaptation +81 Diadème de destruction +82 Éventail enchanté +83 Flûte des égouts +84 Flûte terrifiante +85 Gants piégeurs de projectiles +86 Heaume de compréhension des langages +87 Heaume de télépathie +88 Lanterne de révélation +89 Lentilles de netteté +90 Lunettes nocturnes +91 Médaillon des pensées +92 OEil de lynx +93 Regard charmeur +94 Robe d’objets pratiques +95 Trident de domination aquatique +96-00 Relancer sur table 4 +Objets magiques 4 +01-05 Relancer sur table 3 +06-25 Potions (lancer 1d8) +1-3 Potion de soins excellents +4 Potion d’héroïsme +5 Potion de force de géant du feu +6 Potion de forme gazeuse +7 Potion de lecture des pensées +8 Potion de rétrécissement +26-40 Parchemins (lancer 1d8) +1-2 1d4 (2) sorts de 3e niveau +3-6 1d4 (2) sorts de 4e niveau +7-8 1d4 (2) sorts de 5e niveau +41-60 Armes (lancer 1d20) +1-5 Arme +2 +6-8 3d6 (10) Munitions +2 +9 Arme vicieuse +10 Dague venimeuse +11 Épée radieuse +12 Épée voleuse de vie +13 Épée mordante +14 Épée ardente +15 Hache du berserker +16 Masse d’anéantissement +17 Masse destructrice +18 Masse terrifiante +19 Tueuse de géants +20 Tueuse de dragons +61-75 Armures et boucliers (lancer 1d20) +1-5 Armure +1 +6-0 Bouclier +2 +11-12 Bouclier antiprojectiles +13 Bouclier d’attraction des projectiles +14-15 Armure de résistance +16 Armure de vulnérabilité +17-19 Chemise de mailles elfique +20 Cuir clouté glamour +75-81 baguettes (lancer 1d12) +1-2 Baguette du mage de guerre +2 +3-4 Baguette de projectiles magiques +5 Baguette d’éclairs +6 Baguette de boules de feu +7 Baguette de détection de l’ennemi +8 Baguette de paralysie +9 Baguette de terreur +10 Baguette des entraves +11 Baguette entoilée +12 Baguette merveilleuse +82 Amulette antidote +83 Amulette de bonne santé +84 Bottes de lévitation +85 Bottes de rapidité +86 Cape de déplacement +87 Cape de la chauve-souris +88 Cape de prestidigitateur +89 Ceinturon de force de géant des collines +90 Ceinturon des nains +91 Corde d’enchevêtrement +92 Havresac magique +93 Huile éthérée +94 Menottes dimensionnelles +95 Puits portatif +96-00 Relancer sur table 5 +Objets magiques 5 +01-05 Relancer sur table 4 +06-25 Anneaux magiques (lancer 1d12) +1-2 Anneau d’action libre +3-4 Anneau d’influence animale +5 Anneau de dérobade +6 Anneau de légèreté +7-8 Anneau de protection +9 Anneau de résistance +10 Anneau de stockage de sorts +11 Anneau de vision aux rayons X +12 Anneau du bélier +26-40 Bâtons magiques (lancer 1d6) +1 Bâton d’envoûtement +2 Bâton de flétrissement +3-4 Bâton de guérison +5 Bâton des forêts +6 Bâton du grand essaim +41-54 Figurines merveilleuses (lancer 1d8) +1 Figurine merveilleuse de chèvres d’ivoire +2 Figurine merveilleuse de chien d’onyx +3 Figurine merveilleuse de griffon de bronze +4 Figurine merveilleuse de lions dorés +5 Figurine merveilleuse de mouche d’ébène +6 Figurine merveilleuse de serpentine +7 Figurine merveilleuse d’éléphant de marbre +8 Figurine merveilleuse de destrier d’ébène +55-69 Pierres ioun (lancer 1d4) +1 Pierre ioun de nourriture +2 Pierre ioun de protection +3 Pierre ioun de réserve +4 Pierre ioun de vigilance +70 Ailes de vol +71 Bateau pliable +72 Bol de contrôle des élémentaires de l’eau +73 Bracelets de défense +74 Brasero de contrôle des élémentaires du feu +75 Carillon d’ouverture +76 Chapelet +77 Collier de boules de feu +78 Cor de destruction +79 Cor du Valhalla d’argent +80 Cor du Valhalla de cuivre +81 Cube de force +82 Encensoir de contrôle des élémentaires de l’air +83 Fers de rapidité +84 Forteresse instantanée +85 Gemme de vision +86 Gemme lumineuse +87 Heaume de téléportation +88 Liens de fer +89 Manteau de résistance aux sorts +90 Perle de force +91 Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre +92 Plume magique +93 Robe aux yeux multiples +94 Sac de haricots +95 Sceptre de suzeraineté +96-00 Relancer sur table 6 +Objets magiques 6 +01-05 Relancer sur table 5 +06-20 Potions (lancer 1d8) +1-2 Potion de soins suprêmes +3 Potion d’invisibilité +4-5 Potion de force de géant des nuages +6 Potion de vitesse +7 Potion de vol +8 Potion de force de géant des tempêtes +21-40 Parchemins (lancer 1d8) +1-2 1d4 (2) sorts de 5e niveau +3-6 1d4 (2) sorts de 6e niveau +7-8 1d4 (2) sorts de 7e niveau +41-60 Armes (lancer 1d20) +1-6 Arme +3 +7-11 3d6 (10) Munitions +3 +12 Arc du serment +13 Cimeterre de célérité +14 Épée dansante +15 Épée tranchante +16-18 Flèche tueuse +19 Marteau de lancer nain +20 Voleuse de vies +61-74 Armures et boucliers (lancer 1d12) +1-4 Armure +2 +5-7 Bouclier +3 +8 Armure d’écailles de dragon +9 Armure démoniaque +10 Bouclier animé +11 Bouclier de protection contre la magie +12 Harnois nain +75-86 Pierres Ioun (lancer 1d8) +1-2 Pierre ioun d’absorption +3 Pierre ioun d’agilité +4 Pierre ioun de dirigeant +5 Pierre ioun de force +6 Pierre ioun de vigueur +7 Pierre ioun d’intellect +8 Pierre ioun d’intuition +87-88 Baguette de métamorphose +89-92 Baguette de mage de guerre +3 +93 Ceinturon de force de géant du feu +94-95 Ceinturon de force de géant du givre/des pierres +96-00 Relancer sur table 7 +Objets magiques 7 +01-05 Relancer sur table 6 +06-20 Anneaux magiques (lancer 1d6) +1-2 Anneau de feu d’étoiles +3-4 Anneau de régénération +5-6 Anneau de télékinésie +21-40 Bâtons magiques (lancer 1d10) +1-2 Bâton de combat +3-4 Bâton de feu +5-6 Bâton de givre +7-8 Bâton de puissance +9-10 Bâton de tonnerre et de foudre +41-45 Manuels et traités (lancer 1d20) +1-3 Manuel d’exercices physiques +4-6 Manuel de bonne santé +7-9 Manuel de vivacité +10-11 Manuel des golems +12-14 Traité d’autorité et d’influence +15-17 Traité de compréhension +18-20 Traité de perspicacité +46-60 Sceptres (lancer 1d6) +1-2 Sceptre d’absorption +3-4 Sceptre de sécurité +5-6 Sceptre de vigilance +61-62 Amulette des plans +63-64 Boule de cristal +65-66 Bouteille de l’éfrit +67-68 Cape de l’arachnide +69-72 Cierge d’invocation +73-74 Cor du Valhalla de bronze +75-76 Fer gelé +77-78 Fers du zéphyr +79-80 Heaume scintillant +81-85 Huile d’affûtage +86 Miroir d’emprisonnement +87-89 Pigments merveilleux +90 Robe aux étoiles +91 Robe de couleurs étincelantes +92-93 Sac affamé +94-95 Tapis volant +96-00 Relancer sur table 8 +Objets magiques 8 +01-05 Relancer sur table 7 +06-20 Parchemins (lancer 1d8) +1-2 1d4 (2) sorts de 7e niveau +3-6 1d4 (2) sorts de 8e niveau +7-8 1d4 (2) sorts de 9e niveau +21-35 Armes (lancer 1d10) +1-2 Épée vorpale +3-4 Lame porte-bonheur +5-6 Marteau du tonnerre +7-8 Protectrice +9-10 Vengeresse sacrée +36-50 Armures (lancer 1d8) +1-4 Armure +3 +5-6 Armure d’invulnérabilité +7-8 Harnois éthéré +51-60 Anneaux (lancer 1d10) +1-2 Anneau d’invisibilité +3-4 Anneau de convocation de djinn +5-6 Anneau de maîtrise élémentaire +7-8 Anneau de renvoi des sorts +9-10 Anneau de triple souhait +61-65 Boule de cristal (lancer 1d6) +1-2 Boule de cristal de lecture des pensées +3-4 Boule de cristal de télépathie +5-6 Boule de cristal de vision suprême +66-75 Pierres Ioun (lancer 1d6) +1-2 Pierre ioun d’absorption supérieure +3-4 Pierre ioun de maîtrise +5-6 Pierre ioun de régénération +76-80 Talismans (lancer 1d6) +1-2 Talisman de la sphère +3-4 Talisman du bien ultime +5-6 Talisman du mal ultime +81 Bâton du thaumaturge +82 Cartes merveilleuses +83 Ceinturon de force de géant des nuages +84 Ceinturon de force de géant des tempêtes +85 Colle universelle +86 Cor du Valhalla de fer +87 Flasque de fer +88 Portail cubique +89 Puits des mondes +90 Robe de l’archimage +91 Scarabée de protection +92 Sceptre de puissance seigneuriale +93 Solvant universel +94 Sphère d’annihilation +95 Submersible du crabe +96-00 Artefact (au choix du MJ) + +[Items]: # +[Generic]: # diff --git a/Data/sentient_magicitems_hd.md b/Data/sentient_magicitems_hd.md new file mode 100644 index 00000000..acc6c7ef --- /dev/null +++ b/Data/sentient_magicitems_hd.md @@ -0,0 +1,169 @@ + +[][Items] + +# Objets magiques intelligents + +- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) +- Source: (CDC p189) + + +Certains objets magiques sont dotés d’une +conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut +faire partie des possessions d’une créature, mais il +peut aussi être hanté par l’esprit de l’un de ses précédents +propriétaires ou complètement autonome grâce +à la magie investie pour le créer. Quoi qu’il en soit, +l’objet se comporte comme un personnage, avec ses +particularités comportementales, ses idéaux, ses relations +et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut +être l’allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle +épine dans son pied. +La plupart des objets intelligents sont des armes. +D’autres types d’objets peuvent manifester une +conscience mais les objets consommables, comme les +potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents. +Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ +sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de +l’objet reste sous le contrôle de l’objet et non de son +utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une +bonne relation avec l’objet, il peut accéder à ses propriétés +normalement. Si la relation dégénère, l’objet +peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner +contre son utilisateur. +Création d’objets magiques +intelligents +Lorsque vous décidez de donner une conscience à +un objet magique, la création du « personnage » qu’est +l’objet se déroule de la même façon que celle d’un PNJ, +aux exceptions suivantes. +Caractéristiques +Un objet magique intelligent possède des valeurs +d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez +choisir les caractéristiques de l’objet ou les déterminer +au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 +pour chacune d’elles, en éliminant le résultat le plus bas +et en faisant le total du reste. +Communication +Un objet intelligent peut communiquer d’une façon +une d’une autre, que ce soit en partageant ses émotions, +en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant +à voix haute. Choisissez la façon employée par l’objet +pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à +la table page suivante. +d100 Communication +01-60 L’objet communique par le biais d’émotions qu’il +fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie. +61-90 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs +langues. +91-00 +L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs +langues. De plus, il peut communiquer par +télépathie avec la créature qui le porte ou le manie. +Sens +De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent +perçoit son environnement sur une distance limitée. +Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les +au hasard grâce à la table ci-dessous. +d4 Sens +1 Ouïe et vision normale jusqu’à 9 mètres. +2 Ouïe et vision normale jusqu’à 18 mètres. +3 Ouïe et vision normale jusqu’à 36 mètres. +4 Ouïe et vision dans le noir jusqu’à 36 mètres. +Alignement +Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur +ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. +Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au +hasard grâce à la table ci-dessous. +d100 Alignement +01-15 Loyal bon +16-35 Neutre bon +36-50 Chaotique bon +51-63 Loyal neutre +64-73 Neutre +74-85 Chaotique neutre +86-89 Loyal mauvais +90-96 Neutre mauvais +97-00 Chaotique mauvais +Dessein spécial +Vous pouvez doter l’objet intelligent d’un objectif qu’il +cherchera à remplir, pourquoi pas à l’exclusion de tous +autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce +dessein spécial, l’objet continue de coopérer. Toute déviation +de l’atteinte de cet objectif peut provoquer un +conflit entre l’objet et son utilisateur. Ce conflit peut +pousser l’objet à bloquer l’utilisation de ses propriétés +activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le +au hasard grâce à la table page ci-contre. +d10 Dessein spécial +1 +Aligné : l’objet cherche à vaincre ou détruire les +créatures dont l’alignement est diamétralement +opposé au sien (un tel objet n’est jamais neutre). +2 +Fléau : l’objet cherche à vaincre ou à détruire +une catégorie spécifique de créatures, telles que +les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les +magiciens. +3 +Protecteur : l’objet cherche à défendre une race +ou une catégorie particulière de créatures, telles +que les elfes ou les druides. +4 Croisé : l’objet cherche à vaincre, affaiblir ou +détruire les serviteurs d’une divinité particulière. +5 Templier : l’objet cherche à défendre les serviteurs +et les intérêts d’une divinité particulière. +6 +Destructeur : l’objet se nourrit de destruction et +pousse son utilisateur à combattre de manière +arbitraire. +7 +En quête de gloire : l’objet cherche la renommée +et veut devenir l’objet magique le plus connu +dans le monde en poussant son utilisateur à +devenir une personnalité réputée et fameuse. +8 +En quête de savoir : l’objet se nourrit de +connaissances ou cherche à résoudre un mystère, +à apprendre un secret ou à comprendre une +énigmatique prophétie. +9 +En quête de son destin : l’objet est persuadé que +lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer +à l’avenir. +10 En quête de son créateur : l’objet cherche son +créateur et veut savoir pourquoi il a été créé. +Conflit +Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné +par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur +agit d’une façon opposée à l’alignement ou au dessein +de l’objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l’objet effectue +un test de Charisme opposé au test de Charisme +de son utilisateur. Si l’objet remporte l’opposition, il impose +une ou plusieurs des exigences suivantes : +* L’objet insiste pour être équipé ou tenu en main +tout le temps. +* L’objet exige que son utilisateur se débarrasse de +tout ce que l’objet trouve répugnant. +* L’objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, +et seulement eux. +* L’objet exige d’être confié à quelqu’un d’autre. +Si son utilisateur refuse d’obéir aux ordres de l’objet, +celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes +: +* Rendre impossible l’harmonisation de l’objet avec +son utilisateur. +* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées +* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur. +Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de +son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde +de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas de jet de sauvegarde +raté, l’utilisateur est charmé par l’objet pendant +1d12 heures. L’utilisateur ainsi charmé doit tenter de +suivre les ordres de l’objet. S’il subit des dégâts, il peut +retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l’effet en cas +de réussite. Il est impossible d’utiliser l’objet à nouveau +avant l’aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou +non sa tentative de contrôle. + +[Items]: # +[Generic]: #