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> [Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md)
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# Chevalier Fantôme
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- Source: (LDM p421)(TOB p423)
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- TOB: Ghost Knight
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- Mort-vivant de taille Moyenne (M), loyal mauvais
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- **Classe d'armure** 17 (demi-plate)
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- **Points de vie** 97 (15d8 + 30)
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- **Vitesse** 9m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|
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- **Compétences** Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
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- **Résistance aux dégâts** nécrotiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé
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- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
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- **Langue** commun
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- **Dangerosité** 6 (2 300PX)
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**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.
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**_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.
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**_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.
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**_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.
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## ACTIONS
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**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.
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**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
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**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
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**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.
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**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
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