From 21db82d88a5d2e6bb7b228acf5abfa77497abe18 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Maniez Yan Date: Tue, 22 Jan 2019 20:05:41 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Premier=20d=C3=A9coupage?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../AideDeJeu/Markdig/LinkInlineRendererEx.cs | 23 +- AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs | 11 +- AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs | 25 +- Data/HD/hd_aasimar.md | 41 ++ Data/HD/hd_abilities.md | 108 ++++ .../hd_abilities_avantage_et_desavantage.md | 24 + Data/HD/hd_abilities_bonus_de_maitrise.md | 24 + Data/HD/hd_abilities_charisma.md | 51 ++ ...ities_charisma_autres_tests_de_charisme.md | 19 + ...s_charisma_caracteristique_dincantation.md | 16 + Data/HD/hd_abilities_charisma_intimidation.md | 16 + Data/HD/hd_abilities_charisma_persuasion.md | 16 + .../hd_abilities_charisma_representation.md | 16 + Data/HD/hd_abilities_charisma_supercherie.md | 16 + ...hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md | 16 + 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a/AideDeJeu/AideDeJeu/Markdig/LinkInlineRendererEx.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Markdig/LinkInlineRendererEx.cs @@ -41,19 +41,20 @@ namespace Markdig.Renderers.Normalize.Inlines //} //else //{ - if (!string.IsNullOrEmpty(link.Url)) + if (!string.IsNullOrEmpty(link.Url)) + { + //var url = AideDeJeu.Tools.Helpers.RemoveDiacritics(link.Url).Replace(".md#", "_") + ".md"; + renderer.Write('(').Write(link.Url); + + if (!string.IsNullOrEmpty(link.Title)) { - renderer.Write('(').Write(link.Url); - - if (!string.IsNullOrEmpty(link.Title)) - { - renderer.Write(" \""); - renderer.Write(link.Title.Replace(@"""", @"\""")); - renderer.Write("\""); - } - - renderer.Write(')'); + renderer.Write(" \""); + renderer.Write(link.Title.Replace(@"""", @"\""")); + renderer.Write("\""); } + + renderer.Write(')'); + } //} } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs index e85b298a..f5925a6a 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeu/Models/Item.cs @@ -278,18 +278,21 @@ namespace AideDeJeuLib get { var id = string.IsNullOrEmpty(RootId) ? Id : RootId; - if(id.Contains("_hd.md")) + id = Helpers.RemoveDiacritics(id); + if (id.Contains("_hd.md")) { - return "hd_" + Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("_hd.md#", "_").Replace("_hd.md", "").Replace("-","_").Replace("__","_").ToLower() + ".md"; + id = "hd_" + id.Replace("_hd.md#", "_").Replace("_hd.md", ""); } else if(id.Contains("_vo.md")) { - return "srd_" + Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("_vo.md#", "_").Replace("_vo.md", "").Replace("-", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md"; + id = "srd_" + id.Replace("_vo.md#", "_").Replace("_vo.md", ""); } else { - return Helpers.RemoveDiacritics(id).Replace("-", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md"; + id = id.Replace(".md", ""); } + id = id.Replace("-", "_").Replace("?", "").Replace("’", "_").Replace("'", "_").Replace("__", "_").ToLower() + ".md"; + return id; } } } diff --git a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs index 5191a8b9..9edc268f 100644 --- a/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs +++ b/AideDeJeu/AideDeJeuCmd/Program.cs @@ -342,14 +342,35 @@ namespace AideDeJeuCmd foreach (var item in await context.Items.ToListAsync()) { - matchids[item.Id] = Helpers.RemoveDiacritics(item.Id).Replace(".md#", "_") + ".md"; + matchids[item.Id] = item.NewId; + if (!string.IsNullOrEmpty(item.RootId)) + { + matchids[item.RootId] = item.NewId; + } + // Helpers.RemoveDiacritics(item.Id).Replace(".md#", "_") + ".md"; } foreach (var item in await context.Items.ToListAsync()) { var filename = Path.Combine(outDir, WebUtility.UrlEncode(item.NewId)); - await SaveStringAsync(filename, item.YamlMarkdown); + var yaml = item.YamlMarkdown; + //var rx = new Regex(@"\(.*?\.md.*?\)"); + //var matchess = rx.Matches(yaml); + //foreach (Match match in matchess) + //{ + // yaml = yaml.Replace(match.Value, matchids[match.Value]); + //} + foreach (var matchid in matchids) + { + yaml = yaml.Replace($"({matchid.Key})", $"({matchid.Value})"); + } + if(filename.Contains("%")) + { + Console.WriteLine(filename); + } + await SaveStringAsync(filename, yaml); } + int i = 1; //var serializer = new SerializerBuilder() // .WithTagMapping("!MonsterHD", typeof(MonsterHD)) diff --git a/Data/HD/hd_aasimar.md b/Data/HD/hd_aasimar.md new file mode 100644 index 00000000..4295f548 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_aasimar.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Generic +Id: aasimar_hd.md#aasimar +RootId: aasimar_hd.md +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Aasimar +ParentName: Races +NameLevel: 1 +Source: (MDR p59) +--- +>  [Races](hd_races.md) + +--- + + +# Aasimar + +- Source: (MDR p59) + +## Traits des aasimars + +Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 1. + +**Âge.** Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est cependant supérieure, et ils peuvent dépasser les 120 ans. + +**Alignement.** L'ascendance céleste des aasimars influe souvent sur leur alignement. Les alignements Loyal et Bon sont communs chez eux. Cependant, il n'est pas rare que certains se rebellent contre leur propre nature et tendent vers un alignement Chaotique. + +**Taille.** Les aasimars sont d'une taille et d'une corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Aura céleste.** Vous possédez certains pouvoirs issus de votre ascendance céleste. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort bouclier de la foi grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort prière de soins comme un sort de niveau 3 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +**Résistance céleste.** Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. + +**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi que le céleste. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities.md b/Data/HD/hd_abilities.md new file mode 100644 index 00000000..f9247a25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities.md @@ -0,0 +1,108 @@ +--- +!Items +Id: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +RootId: abilities_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Utiliser les caractéristiques +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: Using Ability Scores (SRD p76) +Source: (MDR p258) +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Utiliser les caractéristiques + +- AltName: Using Ability Scores (SRD p76) +- Source: (MDR p258) + +Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques : + +* La [Force](hd_abilities_strength.md) représente la puissance physique. +* La [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) représente l'agilité. +* La [Constitution](hd_abilities_constitution.md) représente l'endurance. +* L'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement. +* La [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) représente la perception et les intuitions. +* Le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) représente la force de la personnalité. + +Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ? + +La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature. + +Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible. + + + +# [Valeurs de caractéristiques et modificateurs](hd_abilities_valeurs_de_caracteristiques_et_modificateurs.md) + + + +# [Avantage et désavantage](hd_abilities_avantage_et_desavantage.md) + + + +# [Bonus de maîtrise](hd_abilities_bonus_de_maitrise.md) + + + +# [Tests de caractéristique](hd_abilities_tests_de_caracteristique.md) + + + +## [Opposition](hd_abilities_opposition.md) + + + +## [Compétences](hd_abilities_competences.md) + + + +### [Option : compétences associées avec différentes caractéristiques](hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md) + + + +## [Tests passifs](hd_abilities_tests_passifs.md) + + + +## [Travailler ensemble](hd_abilities_travailler_ensemble.md) + + + +### [Tests de groupe](hd_abilities_tests_de_groupe.md) + + + +# [Utiliser chaque caractéristique](hd_abilities_utiliser_chaque_caracteristique.md) + + + +# [Force](hd_abilities_strength.md) + + + +# [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + + + +# [Constitution](hd_abilities_constitution.md) + + + +# [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + + + +# [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + + + +# [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + + + +# [Jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_avantage_et_desavantage.md b/Data/HD/hd_abilities_avantage_et_desavantage.md new file mode 100644 index 00000000..481c8dc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_avantage_et_desavantage.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Avantage et désavantage +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Avantage et désavantage + +Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. + +Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire. + +Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage. + +Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1. + +Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_bonus_de_maitrise.md b/Data/HD/hd_abilities_bonus_de_maitrise.md new file mode 100644 index 00000000..d4abcb9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_bonus_de_maitrise.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Bonus de maîtrise +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Bonus de maîtrise + +Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et les jets d'attaque. + +Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois. + +De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md) ne vous apporte rien. + +En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma.md new file mode 100644 index 00000000..f994098e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: abilities_charisma_hd.md#charisme +RootId: abilities_charisma_hd.md +ParentLink: abilities_hd.md +Name: Charisme +ParentName: Caractéristiques +NameLevel: 1 +AltName: Charisma (SRD p82) +Source: (MDR p265) +--- +>  [Caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + + +# Charisme + +- AltName: Charisma (SRD p82) +- Source: (MDR p265) + +Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous. + + + +## [Tests de Charisme](hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md) + + + +### [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) + + + +### [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) + + + +### [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) + + + +### [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) + + + +### [Autres tests de Charisme](hd_abilities_charisma_autres_tests_de_charisme.md) + + + +## [Caractéristique d'incantation](hd_abilities_charisma_caracteristique_dincantation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_autres_tests_de_charisme.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_autres_tests_de_charisme.md new file mode 100644 index 00000000..17d07c34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_autres_tests_de_charisme.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Autres tests de Charisme +ParentName: Charisme +NameLevel: 3 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +### Autres tests de Charisme + +Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots. +* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_caracteristique_dincantation.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_caracteristique_dincantation.md new file mode 100644 index 00000000..84fb33ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_caracteristique_dincantation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Caractéristique d'incantation +ParentName: Charisme +NameLevel: 2 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +## Caractéristique d'incantation + +Les [bardes](hd_bard.md), les [paladins](hd_paladin.md), les [ensorceleurs](hd_sorcerer.md) et les [sorciers](hd_warlock.md) utilisent le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_intimidation.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_intimidation.md new file mode 100644 index 00000000..4f17affd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_intimidation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Intimidation +ParentName: Charisme +NameLevel: 3 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +### Intimidation + +Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_persuasion.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_persuasion.md new file mode 100644 index 00000000..cf7b2e1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_persuasion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Persuasion +ParentName: Charisme +NameLevel: 3 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +### Persuasion + +Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_representation.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_representation.md new file mode 100644 index 00000000..0ddd8ba2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_representation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#représentation +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Représentation +ParentName: Charisme +NameLevel: 3 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +### Représentation + +Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_supercherie.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_supercherie.md new file mode 100644 index 00000000..4f2665ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_supercherie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Supercherie +ParentName: Charisme +NameLevel: 3 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +### Supercherie + +Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md b/Data/HD/hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md new file mode 100644 index 00000000..56e8dbdc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisma_tests_de_charisme.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme +ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme +Name: Tests de Charisme +ParentName: Charisme +NameLevel: 2 +--- +> [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +--- + +## Tests de Charisme + +Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) et [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_charisme.md b/Data/HD/hd_abilities_charisme.md new file mode 100644 index 00000000..e24ab8da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_charisme.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_charisma_hd.md +NameLink: [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +Id: abilities_hd.md#charisme +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Charisme +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_competences.md b/Data/HD/hd_abilities_competences.md new file mode 100644 index 00000000..31aab9d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_competences.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#compétences +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Compétences +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 2 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +## Compétences + +À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques. + +Par exemple, un test de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), d'[Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) et de [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher. + +Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées. + +* [Force](hd_abilities_strength.md) + + * [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) + +* [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + + * [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) + * [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) + * [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) + +* [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + + * [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) + * [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) + * [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) + * [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) + * [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) + +* [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + + * [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md) + * [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) + * [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) + * [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) + * [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + +* [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + + * [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) + * [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) + * [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) + * [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) + +Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal. + +Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](hd_abilities_strength.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](hd_abilities_strength.md). + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_constitution.md b/Data/HD/hd_abilities_constitution.md new file mode 100644 index 00000000..34109f69 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_constitution.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_constitution_hd.md +NameLink: [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +Id: abilities_hd.md#constitution +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Constitution +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Constitution](hd_abilities_constitution.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_constitution_points_de_vie.md b/Data/HD/hd_abilities_constitution_points_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..29747f11 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_constitution_points_de_vie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie +ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution +Name: Points de vie +ParentName: Constitution +NameLevel: 2 +--- +> [Constitution](hd_abilities_constitution.md) + +--- + +## Points de vie + +Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à chaque dé de vie que vous lancez. + +Si votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_constitution_tests_de_constitution.md b/Data/HD/hd_abilities_constitution_tests_de_constitution.md new file mode 100644 index 00000000..b31babfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_constitution_tests_de_constitution.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution +ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution +Name: Tests de Constitution +ParentName: Constitution +NameLevel: 2 +--- +> [Constitution](hd_abilities_constitution.md) + +--- + +## Tests de Constitution + +Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites. + +Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Retenir votre respiration. +* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer. +* Lutter contre le sommeil. +* Survivre sans eau ni nourriture. +* Vider une chope de bière d'un trait. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterite.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterite.md new file mode 100644 index 00000000..da01178d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterite.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_dexterity_hd.md +NameLink: [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) +Id: abilities_hd.md#dextérité +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Dextérité +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity.md new file mode 100644 index 00000000..d8e3b76e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!Items +Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +RootId: abilities_dexterity_hd.md +ParentLink: abilities_hd.md +Name: Dextérité +ParentName: Caractéristiques +NameLevel: 1 +AltName: Dexterity (SRD p80) +Source: (MDR p263) +--- +>  [Caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + + +# Dextérité + +- AltName: Dexterity (SRD p80) +- Source: (MDR p263) + +La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre. + + + +## [Tests de Dextérité](hd_abilities_dexterity_tests_de_dexterite.md) + + + +### [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) + + + +### [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) + + + +### [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) + + + +### [Autres tests de Dextérité](hd_abilities_dexterity_autres_tests_de_dexterite.md) + + + +## [Jets d'attaque et de dégâts](hd_abilities_dexterity_jets_dattaque_et_de_degats.md) + + + +## [Classe d'armure](hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md) + + + +## [Initiative](hd_abilities_dexterity_initiative.md) + + + +## [Se cacher](hd_abilities_dexterity_se_cacher.md) + + + +### [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) + + + +### [Que pouvez-vous voir ?](hd_abilities_dexterity_que_pouvez_vous_voir_.md) + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_acrobaties.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_acrobaties.md new file mode 100644 index 00000000..9de68cbb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_acrobaties.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Acrobaties +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Acrobaties + +Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_autres_tests_de_dexterite.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_autres_tests_de_dexterite.md new file mode 100644 index 00000000..cce33118 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_autres_tests_de_dexterite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Autres tests de Dextérité +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Autres tests de Dextérité + +Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente. +* Prendre un virage serré avec une carriole. +* Crocheter une serrure. +* Désamorcer un piège. +* Attacher un prisonnier de manière sûre. +* Vous libérer de liens. +* Jouer d'un instrument à cordes. +* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md new file mode 100644 index 00000000..836691a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Classe d'armure +ParentName: Dextérité +NameLevel: 2 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +## Classe d'armure + +En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_discretion.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_discretion.md new file mode 100644 index 00000000..3c2ec04e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_discretion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Discrétion +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Discrétion + +Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_escamotage.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_escamotage.md new file mode 100644 index 00000000..11c84fdb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_escamotage.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Escamotage +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Escamotage + +Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_initiative.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_initiative.md new file mode 100644 index 00000000..fdc12784 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_initiative.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Initiative +ParentName: Dextérité +NameLevel: 2 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +## Initiative + +Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_jets_dattaque_et_de_degats.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_jets_dattaque_et_de_degats.md new file mode 100644 index 00000000..17128440 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_jets_dattaque_et_de_degats.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Jets d'attaque et de dégâts +ParentName: Dextérité +NameLevel: 2 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +## Jets d'attaque et de dégâts + +Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_perception_passive.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_perception_passive.md new file mode 100644 index 00000000..030a5a00 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_perception_passive.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Perception passive +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Perception passive + +Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) est de 14. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_que_pouvez_vous_voir_.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_que_pouvez_vous_voir_.md new file mode 100644 index 00000000..7876c980 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_que_pouvez_vous_voir_.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-? +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Que pouvez-vous voir ? +ParentName: Dextérité +NameLevel: 3 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +### Que pouvez-vous voir ? + +L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_se_cacher.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_se_cacher.md new file mode 100644 index 00000000..d6a94421 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_se_cacher.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Se cacher +ParentName: Dextérité +NameLevel: 2 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +## Se cacher + +Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence. + +Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position. + +Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse. + +Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_dexterity_tests_de_dexterite.md b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_tests_de_dexterite.md new file mode 100644 index 00000000..45f5c9fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_dexterity_tests_de_dexterite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité +ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité +Name: Tests de Dextérité +ParentName: Dextérité +NameLevel: 2 +--- +> [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + +--- + +## Tests de Dextérité + +Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) et [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_force.md b/Data/HD/hd_abilities_force.md new file mode 100644 index 00000000..304d3118 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_force.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_strength_hd.md +NameLink: [Force](hd_abilities_strength.md) +Id: abilities_hd.md#force +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Force +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Force](hd_abilities_strength.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence.md new file mode 100644 index 00000000..23c910b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_intelligence_hd.md +NameLink: [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) +Id: abilities_hd.md#intelligence +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Intelligence +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_arcanes.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_arcanes.md new file mode 100644 index 00000000..f185a216 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_arcanes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Arcanes +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Arcanes + +Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_autres_tests_dintelligence.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_autres_tests_dintelligence.md new file mode 100644 index 00000000..e0cbc2e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_autres_tests_dintelligence.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Autres tests d'Intelligence +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Autres tests d'Intelligence + +Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Communiquer avec une créature en vous passant de mots. +* Estimer la valeur d'un objet précieux. +* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville. +* Falsifier un document. +* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier. +* L'emporter dans un jeu de stratégie. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_caracteristique_dincantation.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_caracteristique_dincantation.md new file mode 100644 index 00000000..d9fcb2dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_caracteristique_dincantation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Caractéristique d'incantation +ParentName: Intelligence +NameLevel: 2 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +## Caractéristique d'incantation + +Les [magiciens](hd_wizard.md) utilisent l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_histoire.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_histoire.md new file mode 100644 index 00000000..f3043ced --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_histoire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Histoire +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Histoire + +Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_investigation.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_investigation.md new file mode 100644 index 00000000..b88e0426 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_investigation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Investigation +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Investigation + +Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_nature.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_nature.md new file mode 100644 index 00000000..7cfe2f56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_nature.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#nature +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Nature +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Nature + +Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_religion.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_religion.md new file mode 100644 index 00000000..8ab75aa8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_religion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#religion +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Religion +ParentName: Intelligence +NameLevel: 3 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +### Religion + +Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_intelligence_tests_dintelligence.md b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_tests_dintelligence.md new file mode 100644 index 00000000..9a1c8b0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_intelligence_tests_dintelligence.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence +ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence +Name: Tests d'Intelligence +ParentName: Intelligence +NameLevel: 2 +--- +> [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +--- + +## Tests d'Intelligence + +Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) et [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md b/Data/HD/hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md new file mode 100644 index 00000000..97150cbd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Jets de sauvegarde +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Jets de sauvegarde + +Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde. + +Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger. + +Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ. + +Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde. + +Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise. + +Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_opposition.md b/Data/HD/hd_abilities_opposition.md new file mode 100644 index 00000000..13f777eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_opposition.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#opposition +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Opposition +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 2 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +## Opposition + +Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition. + +Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action. + +Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..ddfc24bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: 'Option : compétences associées avec différentes caractéristiques' +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 3 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques + +Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](hd_abilities_strength.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. + +Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) et demander un test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ([Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). + +De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) est normalement associée au [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_sagesse.md b/Data/HD/hd_abilities_sagesse.md new file mode 100644 index 00000000..1bddf347 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_sagesse.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: abilities_wisdom_hd.md +NameLink: [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) +Id: abilities_hd.md#sagesse +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Sagesse +ParentName: Utiliser les caractéristiques +--- + + + + +# [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength.md b/Data/HD/hd_abilities_strength.md new file mode 100644 index 00000000..4471b552 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Items +Id: abilities_strength_hd.md#force +RootId: abilities_strength_hd.md +ParentLink: abilities_hd.md +Name: Force +ParentName: Caractéristiques +NameLevel: 1 +AltName: Strength (SRD p79) +Source: (MDR p262) +--- +>  [Caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + + +# Force + +- AltName: Strength (SRD p79) +- Source: (MDR p262) + +La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute. + + + +## [Tests de Force](hd_abilities_strength_tests_de_force.md) + + + +### [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) + + + +### [Autres tests de Force ](hd_abilities_strength_autres_tests_de_force_.md) + + + +## [Jets d'attaque et de dégâts](hd_abilities_strength_jets_dattaque_et_de_degats.md) + + + +## [Soulever et transporter](hd_abilities_strength_soulever_et_transporter.md) + + + +### [Capacité de charge](hd_abilities_strength_capacite_de_charge.md) + + + +### [Pousser, tirer, soulever](hd_abilities_strength_pousser_tirer_soulever.md) + + + +### [Taille et Force](hd_abilities_strength_taille_et_force.md) + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_athletisme.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_athletisme.md new file mode 100644 index 00000000..a9e981f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_athletisme.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#athlétisme +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Athlétisme +ParentName: Force +NameLevel: 3 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +### Athlétisme + +Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple : + +* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger. +* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. +* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_autres_tests_de_force_.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_autres_tests_de_force_.md new file mode 100644 index 00000000..5f254b42 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_autres_tests_de_force_.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force- +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: 'Autres tests de Force ' +ParentName: Force +NameLevel: 3 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +### Autres tests de Force + +Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée. +* Vous libérer de liens par la force. +* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous. +* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne. +* Renverser une statue. +* Empêcher un rocher de tomber. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_capacite_de_charge.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_capacite_de_charge.md new file mode 100644 index 00000000..c6e2c718 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_capacite_de_charge.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Capacité de charge +ParentName: Force +NameLevel: 3 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +### Capacité de charge + +Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_jets_dattaque_et_de_degats.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_jets_dattaque_et_de_degats.md new file mode 100644 index 00000000..159dc2d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_jets_dattaque_et_de_degats.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Jets d'attaque et de dégâts +ParentName: Force +NameLevel: 2 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +## Jets d'attaque et de dégâts + +Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_pousser_tirer_soulever.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_pousser_tirer_soulever.md new file mode 100644 index 00000000..2637931c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_pousser_tirer_soulever.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Pousser, tirer, soulever +ParentName: Force +NameLevel: 3 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +### Pousser, tirer, soulever + +Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_soulever_et_transporter.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_soulever_et_transporter.md new file mode 100644 index 00000000..8fcfe4ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_soulever_et_transporter.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Soulever et transporter +ParentName: Force +NameLevel: 2 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +## Soulever et transporter + +Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_taille_et_force.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_taille_et_force.md new file mode 100644 index 00000000..d7d2c011 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_taille_et_force.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Taille et Force +ParentName: Force +NameLevel: 3 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +### Taille et Force + +Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_strength_tests_de_force.md b/Data/HD/hd_abilities_strength_tests_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..2c2673a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_strength_tests_de_force.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force +ParentLink: abilities_strength_hd.md#force +Name: Tests de Force +ParentName: Force +NameLevel: 2 +--- +> [Force](hd_abilities_strength.md) + +--- + +## Tests de Force + +Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_tests_de_caracteristique.md b/Data/HD/hd_abilities_tests_de_caracteristique.md new file mode 100644 index 00000000..cf9a89e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_tests_de_caracteristique.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Tests de caractéristique +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Tests de caractéristique + +Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action. + +Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants. + +Degrés de difficulté typiques + +|Difficulté de l'action|DD| +|---|---| +|Très facile|5| +|Facile|10| +|Modérée|15| +|Difficile|20| +|Très difficile|25| +|Presque impossible|30| + +Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_tests_de_groupe.md b/Data/HD/hd_abilities_tests_de_groupe.md new file mode 100644 index 00000000..22099b88 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_tests_de_groupe.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Tests de groupe +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 3 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +### Tests de groupe + +Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres. + +Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec. + +Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_tests_passifs.md b/Data/HD/hd_abilities_tests_passifs.md new file mode 100644 index 00000000..be0337a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_tests_passifs.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#tests-passifs +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Tests passifs +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 2 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +## Tests passifs + +Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple. + +Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif : + +10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test. + +Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive. + +Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) est de 14. + +Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_travailler_ensemble.md b/Data/HD/hd_abilities_travailler_ensemble.md new file mode 100644 index 00000000..bbff7056 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_travailler_ensemble.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Travailler ensemble +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 2 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +## Travailler ensemble + +Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire. + +Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement. + +Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_utiliser_chaque_caracteristique.md b/Data/HD/hd_abilities_utiliser_chaque_caracteristique.md new file mode 100644 index 00000000..859ec8f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_utiliser_chaque_caracteristique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Utiliser chaque caractéristique +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Utiliser chaque caractéristique + +Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. + +Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_valeurs_de_caracteristiques_et_modificateurs.md b/Data/HD/hd_abilities_valeurs_de_caracteristiques_et_modificateurs.md new file mode 100644 index 00000000..ac0c5205 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_valeurs_de_caracteristiques_et_modificateurs.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs +ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques +Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs +ParentName: Utiliser les caractéristiques +NameLevel: 1 +--- +> [Utiliser les caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + +# Valeurs de caractéristiques et modificateurs + +À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique. + +Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. + +À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous. + +Valeurs de caractéristiques et modificateurs + +|Valeur|Modificateur| +|---|---| +|1|-5| +|2-3|-4| +|4-5|-3| +|6-7|-2| +|8-9|-1| +|10-11|0| +|12-13|+1| +|14-15|+2| +|16-17|+3| +|18-19|+4| +|20-21|+5| +|22-23|+6| +|24-25|+7| +|26-27|+8| +|28-29|+9| +|30|+10| + +Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur). + +Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom.md new file mode 100644 index 00000000..b024d71b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Items +Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +RootId: abilities_wisdom_hd.md +ParentLink: abilities_hd.md +Name: Sagesse +ParentName: Caractéristiques +NameLevel: 1 +AltName: Wisdom (SRD p82) +Source: (MDR p265) +--- +>  [Caractéristiques](hd_abilities.md) + +--- + + +# Sagesse + +- AltName: Wisdom (SRD p82) +- Source: (MDR p265) + +La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition. + + + +## [Tests de Sagesse](hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md) + + + +### [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md) + + + +### [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) + + + +### [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) + + + +### [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) + + + +### [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + + + +### [Autres tests de Sagesse](hd_abilities_wisdom_autres_tests_de_sagesse.md) + + + +## [Caractéristique d'incantation](hd_abilities_wisdom_caracteristique_dincantation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_autres_tests_de_sagesse.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_autres_tests_de_sagesse.md new file mode 100644 index 00000000..386e2ede --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_autres_tests_de_sagesse.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Autres tests de Sagesse +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Autres tests de Sagesse + +Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent : + +* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix. +* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_caracteristique_dincantation.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_caracteristique_dincantation.md new file mode 100644 index 00000000..bf602435 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_caracteristique_dincantation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Caractéristique d'incantation +ParentName: Sagesse +NameLevel: 2 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +## Caractéristique d'incantation + +Les [clercs](hd_cleric.md), les [druides](hd_druid.md) et les [rôdeurs](hd_ranger.md) utilisent la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de leurs sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_dressage.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_dressage.md new file mode 100644 index 00000000..30aace49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_dressage.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Dressage +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Dressage + +Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_medecine.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_medecine.md new file mode 100644 index 00000000..dcc5ba24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_medecine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Médecine +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Médecine + +Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perception.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perception.md new file mode 100644 index 00000000..74ea2bb6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perception.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#perception +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Perception +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Perception + +Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perspicacite.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perspicacite.md new file mode 100644 index 00000000..8793c5b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_perspicacite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Perspicacité +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Perspicacité + +Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_survie.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_survie.md new file mode 100644 index 00000000..759c87b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_survie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#survie +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Survie +ParentName: Sagesse +NameLevel: 3 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +### Survie + +Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels. + diff --git a/Data/HD/hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md new file mode 100644 index 00000000..f943363f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_abilities_wisdom_tests_de_sagesse.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse +ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse +Name: Tests de Sagesse +ParentName: Sagesse +NameLevel: 2 +--- +> [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +--- + +## Tests de Sagesse + +Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse. + diff --git a/Data/HD/hd_adventure.md b/Data/HD/hd_adventure.md new file mode 100644 index 00000000..d21240b2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_adventure.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: adventure_hd.md#partir-à-laventure +RootId: adventure_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Partir à l'aventure +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Partir à l'aventure + + + +# [Ecoulement du temps](hd_time.md) + + + +# [Déplacement](hd_movement.md) + + + +# [L'environnement](hd_environment.md) + diff --git a/Data/HD/hd_adventure_deplacement.md b/Data/HD/hd_adventure_deplacement.md new file mode 100644 index 00000000..726e1ddc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_adventure_deplacement.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: movement_hd.md +NameLink: [Déplacement](hd_movement.md) +Id: adventure_hd.md#déplacement +ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure +Name: Déplacement +ParentName: Partir à l'aventure +--- + + + + +# [Déplacement](hd_movement.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_adventure_ecoulement_du_temps.md b/Data/HD/hd_adventure_ecoulement_du_temps.md new file mode 100644 index 00000000..6f89e892 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_adventure_ecoulement_du_temps.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: time_hd.md +NameLink: [Ecoulement du temps](hd_time.md) +Id: adventure_hd.md#ecoulement-du-temps +ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure +Name: Ecoulement du temps +ParentName: Partir à l'aventure +--- + + + + +# [Ecoulement du temps](hd_time.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_adventure_lenvironnement.md b/Data/HD/hd_adventure_lenvironnement.md new file mode 100644 index 00000000..803c5793 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_adventure_lenvironnement.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: environment_hd.md +NameLink: [L'environnement](hd_environment.md) +Id: adventure_hd.md#lenvironnement +ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure +Name: L'environnement +ParentName: Partir à l'aventure +--- + + + + +# [L'environnement](hd_environment.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_alignment.md b/Data/HD/hd_alignment.md new file mode 100644 index 00000000..ba02da29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!Items +Id: alignment_hd.md#alignement +RootId: alignment_hd.md +ParentLink: personnality_background_hd.md# +Name: Alignement +ParentName: Personnalité et Historique +NameLevel: 1 +AltName: Alignment (SRD p58) +Source: (MDR p75) +--- +>  [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#) + +--- + + +# Alignement + +- AltName: Alignment (SRD p58) +- Source: (MDR p75) + +Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles. + +Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement. + + + +#### [Loyal Bon (LB)](hd_alignment_loyal_bon_lb.md) + + + +#### [Neutre Bon (NB)](hd_alignment_neutre_bon_nb.md) + + + +#### [Chaotique Bon (CB)](hd_alignment_chaotique_bon_cb.md) + + + +#### [Loyal Neutre (LN)](hd_alignment_loyal_neutre_ln.md) + + + +#### [Neutre (N)](hd_alignment_neutre_n.md) + + + +#### [Chaotique Neutre (CN)](hd_alignment_chaotique_neutre_cn.md) + + + +#### [Loyal Mauvais (LM)](hd_alignment_loyal_mauvais_lm.md) + + + +#### [Neutre Mauvais (NM)](hd_alignment_neutre_mauvais_nm.md) + + + +#### [Chaotique Mauvais (CM)](hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md) + + + +### [L'alignement dans le multivers](hd_alignment_lalignement_dans_le_multivers.md) + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md new file mode 100644 index 00000000..a6f8f9c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_bon_cb.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Chaotique Bon (CB) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Chaotique Bon (CB) + +Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md new file mode 100644 index 00000000..ecf3ce6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_mauvais_cm.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Chaotique Mauvais (CM) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Chaotique Mauvais (CM) + +Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_chaotique_neutre_cn.md b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_neutre_cn.md new file mode 100644 index 00000000..f3319fee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_chaotique_neutre_cn.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Chaotique Neutre (CN) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Chaotique Neutre (CN) + +Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_lalignement_dans_le_multivers.md b/Data/HD/hd_alignment_lalignement_dans_le_multivers.md new file mode 100644 index 00000000..f7255b61 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_lalignement_dans_le_multivers.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: L'alignement dans le multivers +ParentName: Alignement +NameLevel: 3 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +### L'alignement dans le multivers + +Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre. + +Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.) + +L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable. + +La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_loyal_bon_lb.md b/Data/HD/hd_alignment_loyal_bon_lb.md new file mode 100644 index 00000000..7bc47290 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_loyal_bon_lb.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Loyal Bon (LB) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Loyal Bon (LB) + +On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_loyal_mauvais_lm.md b/Data/HD/hd_alignment_loyal_mauvais_lm.md new file mode 100644 index 00000000..b0fe89cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_loyal_mauvais_lm.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Loyal Mauvais (LM) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Loyal Mauvais (LM) + +Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_loyal_neutre_ln.md b/Data/HD/hd_alignment_loyal_neutre_ln.md new file mode 100644 index 00000000..10f7b508 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_loyal_neutre_ln.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#loyal-neutre-ln +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Loyal Neutre (LN) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Loyal Neutre (LN) + +Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_neutre_bon_nb.md b/Data/HD/hd_alignment_neutre_bon_nb.md new file mode 100644 index 00000000..1627e6ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_neutre_bon_nb.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Neutre Bon (NB) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Neutre Bon (NB) + +Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_neutre_mauvais_nm.md b/Data/HD/hd_alignment_neutre_mauvais_nm.md new file mode 100644 index 00000000..79b3e8ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_neutre_mauvais_nm.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Neutre Mauvais (NM) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Neutre Mauvais (NM) + +C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais. + diff --git a/Data/HD/hd_alignment_neutre_n.md b/Data/HD/hd_alignment_neutre_n.md new file mode 100644 index 00000000..571e2bad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_alignment_neutre_n.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: alignment_hd.md#neutre-n +ParentLink: alignment_hd.md#alignement +Name: Neutre (N) +ParentName: Alignement +NameLevel: 4 +--- +> [Alignement](hd_alignment.md) + +--- + +#### Neutre (N) + +C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre. + diff --git a/Data/HD/hd_armor.md b/Data/HD/hd_armor.md new file mode 100644 index 00000000..e23ee4c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_armor.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!Items +Id: armor_hd.md#armures +RootId: armor_hd.md +ParentLink: equipment_hd.md +Name: Armures +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +AltName: Armor (SRD p62) +Source: (MDR p223) +--- +>  [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + + +# Armures + +- AltName: Armor (SRD p62) +- Source: (MDR p223) + +Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure. + +Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu. + +**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) supérieure ou égale au nombre indiqué. + +**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois. + +**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base. + +**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md). + +**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort. + + + +### [Armures légères](hd_armor_armures_legeres.md) + +###### _[Light Armor](hd_armor_armures_legeres.md)_ + + + +### [Armures intermédiaires](hd_armor_armures_intermediaires.md) + +###### _[Medium Armor](hd_armor_armures_intermediaires.md)_ + + + +### [Armures lourdes](hd_armor_armures_lourdes.md) + +###### _[Heavy Armor](hd_armor_armures_lourdes.md)_ + + + +### [Enfiler et retirer une armure](hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md) + +###### _[Getting Into and Out of Armor](hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_armor_armures_intermediaires.md b/Data/HD/hd_armor_armures_intermediaires.md new file mode 100644 index 00000000..07f3cc53 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_armor_armures_intermediaires.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires +ParentLink: armor_hd.md#armures +Name: Armures intermédiaires +ParentName: Armures +NameLevel: 3 +AltName: Medium Armor (SRD p63) +Source: (MDR p224) +--- +> [Armures](hd_armor.md) + +--- + +### Armures intermédiaires + +- AltName: Medium Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p224) + +Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure. + diff --git a/Data/HD/hd_armor_armures_legeres.md b/Data/HD/hd_armor_armures_legeres.md new file mode 100644 index 00000000..90d50e9a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_armor_armures_legeres.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: armor_hd.md#armures-légères +ParentLink: armor_hd.md#armures +Name: Armures légères +ParentName: Armures +NameLevel: 3 +AltName: Light Armor (SRD p63) +Source: (MDR p223) +--- +> [Armures](hd_armor.md) + +--- + +### Armures légères + +- AltName: Light Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p223) + +Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure. + diff --git a/Data/HD/hd_armor_armures_lourdes.md b/Data/HD/hd_armor_armures_lourdes.md new file mode 100644 index 00000000..dd7e4d9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_armor_armures_lourdes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: armor_hd.md#armures-lourdes +ParentLink: armor_hd.md#armures +Name: Armures lourdes +ParentName: Armures +NameLevel: 3 +AltName: Heavy Armor (SRD p63) +Source: (MDR p225) +--- +> [Armures](hd_armor.md) + +--- + +### Armures lourdes + +- AltName: Heavy Armor (SRD p63) +- Source: (MDR p225) + +Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement. + +Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif. + diff --git a/Data/HD/hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md b/Data/HD/hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md new file mode 100644 index 00000000..9bd15fc0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_armor_enfiler_et_retirer_une_armure.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!Generic +Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure +ParentLink: armor_hd.md#armures +Name: Enfiler et retirer une armure +ParentName: Armures +NameLevel: 3 +AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64) +Source: (MDR p225) +--- +> [Armures](hd_armor.md) + +--- + +### Enfiler et retirer une armure + +- AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64) +- Source: (MDR p225) + +Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie. + +Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler. + +Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux. + +Enfiler et retirer une armure + +|Catégorie|Enfiler|Retirer| +|---|---|---| +|[Armure légère]|1 minute|1 minute| +|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute| +|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes| +|[Bouclier](hd_equipment_bouclier.md)|1 action|1 action| + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts.md b/Data/HD/hd_artifacts.md new file mode 100644 index 00000000..d61d9be1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: artifacts_hd.md#artefacts +RootId: artifacts_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Artefacts +ParentName: Cadre de campagne +NameLevel: 1 +AltName: Artifacts (SRD p252) +Source: (CDC p191) +--- +>  [Cadre de campagne](index.md) + +--- + + +# Artefacts + +- AltName: Artifacts (SRD p252) +- Source: (CDC p191) + + + +## [ANNEAU DE LUNE](hd_artifacts_anneau_de_lune.md) + + + +## [BOUCLIER DE HROLJNIR](hd_artifacts_bouclier_de_hroljnir.md) + + + +## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](hd_artifacts_lyre_de_la_reine_sylvestre.md) + + + +## [ORBE DES DRAGONS](hd_artifacts_orbe_des_dragons.md) + +##### _[Orb of Dragonkind](hd_artifacts_orbe_des_dragons.md)_ + + + +## [PERLE DES PROFONDEURS](hd_artifacts_perle_des_profondeurs.md) + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts_anneau_de_lune.md b/Data/HD/hd_artifacts_anneau_de_lune.md new file mode 100644 index 00000000..254a00a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts_anneau_de_lune.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune +ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts +Name: ANNEAU DE LUNE +ParentName: Artefacts +NameLevel: 2 +Source: (CDC p191) +--- +> [Artefacts](hd_artifacts.md) + +--- + +## ANNEAU DE LUNE + +- Source: (CDC p191) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde. + +**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire. + +**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent : + +* Votre alignement devient chaotique mauvais. +* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1. +* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. +* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat. +* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent. +* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie. + +**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants : + +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. +* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. +* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader. + +**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière. + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts_bouclier_de_hroljnir.md b/Data/HD/hd_artifacts_bouclier_de_hroljnir.md new file mode 100644 index 00000000..030fd5cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts_bouclier_de_hroljnir.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!Generic +Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir +ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts +Name: BOUCLIER DE HROLJNIR +ParentName: Artefacts +NameLevel: 2 +Source: (CDC p191) +--- +> [Artefacts](hd_artifacts.md) + +--- + +## BOUCLIER DE HROLJNIR + +- Source: (CDC p191) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ? + +Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M. + +**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison. + +**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24. +* Vous parlez la langue des géants. +* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix. + +**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer. + +**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc. + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts_lyre_de_la_reine_sylvestre.md b/Data/HD/hd_artifacts_lyre_de_la_reine_sylvestre.md new file mode 100644 index 00000000..8249434a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts_lyre_de_la_reine_sylvestre.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre +ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts +Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE +ParentName: Artefacts +NameLevel: 2 +Source: (CDC p192) +--- +> [Artefacts](hd_artifacts.md) + +--- + +## LYRE DE LA REINE SYLVESTRE + +- Source: (CDC p192) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis. + +**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie. + +**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres. +* Vous gagnez la maîtrise des lyres. +* Vous êtes immunisé à l’effet charmé. + +**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité. + +**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes. + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts_orbe_des_dragons.md b/Data/HD/hd_artifacts_orbe_des_dragons.md new file mode 100644 index 00000000..35261c44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts_orbe_des_dragons.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!Generic +Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons +ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts +Name: ORBE DES DRAGONS +ParentName: Artefacts +NameLevel: 2 +AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) +Source: (CDC p192) +--- +> [Artefacts](hd_artifacts.md) + +--- + +## ORBE DES DRAGONS + +- AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252) +- Source: (CDC p192) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie. + +Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures. + +Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe. + +Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur. + +Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. + +Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ. + +**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement : + +* 2 propriétés bénéfiques mineures +* 1 propriété néfaste mineure +* 1 propriété néfaste majeure + +**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges). + +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge. + +**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau. + +**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe. + diff --git a/Data/HD/hd_artifacts_perle_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_artifacts_perle_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..d2994a08 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_artifacts_perle_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!Generic +Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs +ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts +Name: PERLE DES PROFONDEURS +ParentName: Artefacts +NameLevel: 2 +Source: (CDC p193) +--- +> [Artefacts](hd_artifacts.md) + +--- + +## PERLE DES PROFONDEURS + +- Source: (CDC p193) + +#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) + +Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence. + +**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres. +* Vous pouvez respirer sous l’eau. +* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres. +* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs. + +**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile. + +**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. + +**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite. + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand.md b/Data/HD/hd_background_brigand.md new file mode 100644 index 00000000..f095addd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!Items +Id: background_brigand_hd.md#brigand +RootId: background_brigand_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Brigand +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Brigand + +Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance. + +**Compétences :** Discrétion, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Milieu naturel de prédilection](hd_background_brigand_milieu_naturel_de_predilection.md) + + + +#### [Aptitude : Signes de piste](hd_background_brigand_aptitude_signes_de_piste.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Bandit de grand chemin](hd_background_brigand_variante_bandit_de_grand_chemin.md) + + + +### [Variante : Fugitif](hd_background_brigand_variante_fugitif.md) + + + +### [Variante : Pirate](hd_background_brigand_variante_pirate.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_confrerie.md b/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_confrerie.md new file mode 100644 index 00000000..e76e95c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_confrerie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie +ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate +Name: 'Aptitude : Confrérie' +ParentName: 'Variante : Pirate' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Pirate](hd_background_brigand_variante_pirate.md) + +--- + +#### Aptitude : Confrérie + +Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations. + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_signes_de_piste.md b/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_signes_de_piste.md new file mode 100644 index 00000000..623f12c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_aptitude_signes_de_piste.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: 'Aptitude : Signes de piste' +ParentName: Brigand +NameLevel: 4 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +#### Aptitude : Signes de piste + +Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention. + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_defaut.md b/Data/HD/hd_background_brigand_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..93ded898 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#défaut +ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une trahison.| +|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, j'apparais souvent comme un rustre.| +|3|J'ai tendance à penser que ma solution est toujours la meilleure.| +|4|Je parle souvent avant de réfléchir.| +|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux nantis.| +|6|J'ai une confiance excessive en mes propres capacités.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_ideal.md b/Data/HD/hd_background_brigand_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..1cc71678 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#idéal +ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est votre conscience. (Loyal)| +|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et prenez ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. (Mauvais)| +|3|**Nature.** Vous avez développé un lien particulier avec la nature et souhaitez la préserver de la corruption de la civilisation. (Neutre)| +|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens élevé du partage, et vous mettez souvent l'intérêt de la communauté avant le vôtre. (Bon)| +|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes et de restrictions et vous ne comptez pas vous laisser emprisonner. (Chaotique)| +|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_lien.md b/Data/HD/hd_background_brigand_lien.md new file mode 100644 index 00000000..dee7ecd0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#lien +ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Certaines personnes dépendent de moi (famille, bande, amis) et je veux être digne de leur attachement.| +|2|Ma région d'origine a une grande importance à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour la préserver.| +|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches disparus, et je tiendrai parole.| +|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré de le retrouver et de le ramener chez lui.| +|5|Ma région a été frappée par un désastre, et c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de restaurer ce qui peut l'être.| +|6|J'ai déniché une information capitale (secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait assurer définitivement la prospérité de ma communauté, et je compte bien en profiter.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_milieu_naturel_de_predilection.md b/Data/HD/hd_background_brigand_milieu_naturel_de_predilection.md new file mode 100644 index 00000000..4ae20951 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_milieu_naturel_de_predilection.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: Milieu naturel de prédilection +ParentName: Brigand +NameLevel: 4 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +#### Milieu naturel de prédilection + +Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants. + +|d8|Milieu naturel de prédilection| +|---|---| +|1|Forêt tropicale| +|2|Forêt tempérée| +|3|Taïga| +|4|Montagne| +|5|Marécage| +|6|Désert| +|7|Toundra| +|8|Steppe| + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..cab1599c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Brigand +NameLevel: 4 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_brigand_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_brigand_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_brigand_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_brigand_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_brigand_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..d31518c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_brigand_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a un prix, et ce prix est élevé.| +|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi des sentiments des autres.| +|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé comme toit.| +|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi insurmontable soit-il.| +|5|Je ne me soucie guère des problèmes des autres.| +|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne la donne jamais à la légère.| +|7|Je protège les miens comme une mère protège ses petits.| +|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut l'être. La survie est à ce prix.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_variante_bandit_de_grand_chemin.md b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_bandit_de_grand_chemin.md new file mode 100644 index 00000000..997ae5ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_bandit_de_grand_chemin.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: 'Variante : Bandit de grand chemin' +ParentName: Brigand +NameLevel: 3 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +### Variante : Bandit de grand chemin + +Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès. + +**Compétences :** Intimidation, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques chausse-trappes, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_variante_fugitif.md b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_fugitif.md new file mode 100644 index 00000000..d519c260 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_fugitif.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_brigand_hd.md#variante--fugitif +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: 'Variante : Fugitif' +ParentName: Brigand +NameLevel: 3 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +### Variante : Fugitif + +Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée. + +**Compétences :** Supercherie, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée. + +**Équipement :** Sac avec tente et couverture, tenue de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_brigand_variante_pirate.md b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_pirate.md new file mode 100644 index 00000000..92422991 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_brigand_variante_pirate.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_brigand_hd.md#variante--pirate +ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand +Name: 'Variante : Pirate' +ParentName: Brigand +NameLevel: 3 +--- +> [Brigand](hd_background_brigand.md) + +--- + +### Variante : Pirate + +Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté. + +**Compétences :** Athlétisme, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Instruments de navigation, véhicules (marins). + +**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Confrérie](hd_background_brigand_aptitude_confrerie.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule.md b/Data/HD/hd_background_crapule.md new file mode 100644 index 00000000..302a5c89 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!Items +Id: background_crapule_hd.md#crapule +RootId: background_crapule_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Crapule +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Crapule + +Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite. + +**Compétences :** Escamotage, Intimidation. + +**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Enfant de la rue](hd_background_crapule_aptitude_enfant_de_la_rue.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Cambrioleur](hd_background_crapule_variante_cambrioleur.md) + + + +### [Variante : Escroc](hd_background_crapule_variante_escroc.md) + + + +### [Variante : Voleur à la tire](hd_background_crapule_variante_voleur_a_la_tire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_enfant_de_la_rue.md b/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_enfant_de_la_rue.md new file mode 100644 index 00000000..18b7bea6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_enfant_de_la_rue.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue +ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule +Name: 'Aptitude : Enfant de la rue' +ParentName: Crapule +NameLevel: 4 +--- +> [Crapule](hd_background_crapule.md) + +--- + +#### Aptitude : Enfant de la rue + +Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée. + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_fausse_identite.md b/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_fausse_identite.md new file mode 100644 index 00000000..a5e346f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_aptitude_fausse_identite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité +ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc +Name: 'Aptitude : Fausse identité' +ParentName: 'Variante : Escroc' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Escroc](hd_background_crapule_variante_escroc.md) + +--- + +#### Aptitude : Fausse identité + +Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir. + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_defaut.md b/Data/HD/hd_background_crapule_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..10a46c97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#défaut +ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle de mes amis.| +|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, sans parler de la torture. La simple perspective d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.| +|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.| +|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.| +|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis beaucoup trop curieux.| +|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est advenu par ma faute. Je veux me racheter à tout prix.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_ideal.md b/Data/HD/hd_background_crapule_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..a4fc06c2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#idéal +ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)| +|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si autrui est trop bête pour ne pas protéger ses biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. (Mauvais)| +|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)| +|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)| +|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont plus forts que le sang. Ma famille de sang ou de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les autres, sont quantité négligeable. (Neutre)| +|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_lien.md b/Data/HD/hd_background_crapule_lien.md new file mode 100644 index 00000000..17969211 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#lien +ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.| +|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser tomber.| +|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !| +|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.| +|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un proche, floué ou tué par mon ennemi.| +|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me revient de droit !| + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..cfea0379 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Crapule +NameLevel: 4 +--- +> [Crapule](hd_background_crapule.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_crapule_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_crapule_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_crapule_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_crapule_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_crapule_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..dd910d78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_crapule_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour cacher mes véritables intentions.| +|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire mieux, et plus grand.| +|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! Et j'en ai à revendre.| +|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère me faire des amis.| +|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, quand elle est acquise, il est aussi difficile de la briser.| +|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai toujours besoin de repérer tous les lieux importants, ainsi que les personnes influentes, d'une communauté que je découvre.| +|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit d'une forme de narcissisme.| +|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus froidement possible. Mais quand mes émotions s'expriment, c'est une tempête sans nom.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_variante_cambrioleur.md b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_cambrioleur.md new file mode 100644 index 00000000..4adcf32c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_cambrioleur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur +ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule +Name: 'Variante : Cambrioleur' +ParentName: Crapule +NameLevel: 3 +--- +> [Crapule](hd_background_crapule.md) + +--- + +### Variante : Cambrioleur + +Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission. + +**Compétences :** Acrobaties ou Athlétisme, Discrétion. + +**Outils maîtrisés :** Outils de voleur, accessoires de déguisement. + +**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, pied-de-biche, corde en soie (15 m), grappin, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_variante_escroc.md b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_escroc.md new file mode 100644 index 00000000..aa899733 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_escroc.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_crapule_hd.md#variante--escroc +ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule +Name: 'Variante : Escroc' +ParentName: Crapule +NameLevel: 3 +--- +> [Crapule](hd_background_crapule.md) + +--- + +### Variante : Escroc + +Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau. + +**Compétences :** Persuasion, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi un type de jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement. + +**Équipement :** Accessoires de faussaire ou jeu, deux ensembles de d'habits courants, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Fausse identité](hd_background_crapule_aptitude_fausse_identite.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_crapule_variante_voleur_a_la_tire.md b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_voleur_a_la_tire.md new file mode 100644 index 00000000..28789c0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_crapule_variante_voleur_a_la_tire.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire +ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule +Name: 'Variante : Voleur à la tire' +ParentName: Crapule +NameLevel: 3 +--- +> [Crapule](hd_background_crapule.md) + +--- + +### Variante : Voleur à la tire + +Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies. + +**Compétences :** Escamotage, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement. + +**Langues maîtrisées :** Argot des voleurs. + +**Équipement :** Vêtements discrets équipés d'une capuche, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot.md b/Data/HD/hd_background_devot.md new file mode 100644 index 00000000..a4ddbe64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Items +Id: background_devot_hd.md#dévot +RootId: background_devot_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Dévot +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +AltName: Acolyte (SRD p60) +Source: (MDR p81) +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Dévot + +- AltName: Acolyte (SRD p60) +- Source: (MDR p81) + +Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine). + +Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié. + +**Compétences :** Perspicacité, Religion. + +**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix. + +**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](hd_background_devot_aptitude_refuge_du_pelerin.md) + +###### _[Feature: Shelter of the Faithful](hd_background_devot_aptitude_refuge_du_pelerin.md)_ + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md) + +###### _[Feature: Suggested Characteristics](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md)_ + + + +### [Variante : Initié](hd_background_devot_variante_initie.md) + + + +### [Variante : Prédicateur](hd_background_devot_variante_predicateur.md) + + + +### [Variante : Repenti](hd_background_devot_variante_repenti.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_ancienne_vie.md b/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_ancienne_vie.md new file mode 100644 index 00000000..82866bdd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_ancienne_vie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie +ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti +Name: 'Aptitude : Ancienne vie' +ParentName: 'Variante : Repenti' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Repenti](hd_background_devot_variante_repenti.md) + +--- + +#### Aptitude : Ancienne vie + +Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_refuge_du_pelerin.md b/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_refuge_du_pelerin.md new file mode 100644 index 00000000..77d92036 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_aptitude_refuge_du_pelerin.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin +ParentLink: background_devot_hd.md#dévot +Name: 'Aptitude : Refuge du pèlerin' +ParentName: Dévot +NameLevel: 4 +AltName: 'Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)' +Source: (MDR p82) +--- +> [Dévot](hd_background_devot.md) + +--- + +#### Aptitude : Refuge du pèlerin + +- AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61) +- Source: (MDR p82) + +Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste. + +Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux. + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_defaut.md b/Data/HD/hd_background_devot_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..828e52e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_defaut.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#défaut +ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +AltName: Flaw (SRD p61) +Source: (MDR p83) +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +- AltName: Flaw (SRD p61) +- Source: (MDR p83) + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge encore plus durement.| +|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de mon temple.| +|3|Ma piété me pousse parfois à croire aveuglément ceux qui professent croire en mon dieu.| +|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de penser.| +|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je m'attends au pire de leur part.| +|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je deviens obsédé par celui-ci au détriment de tout le reste.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_ideal.md b/Data/HD/hd_background_devot_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..c3bc6917 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_ideal.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#idéal +ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +AltName: Ideal (SRD p61) +Source: (MDR p83) +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +- AltName: Ideal (SRD p61) +- Source: (MDR p83) + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter les anciennes traditions religieuses et sacrificielles. (Loyal)| +|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. (Bon)| +|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre les changements que les dieux apportent constamment au monde. (Chaotique)| +|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du clergé de mon Église. (Loyal)| +|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira bien. (Loyal)| +|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon dieu en agissant selon ses enseignements. (N'importe lequel)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_lien.md b/Data/HD/hd_background_devot_lien.md new file mode 100644 index 00000000..edb7e81e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_lien.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#lien +ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +AltName: Bond (SRD p61) +Source: (MDR p83) +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +- AltName: Bond (SRD p61) +- Source: (MDR p83) + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer une ancienne relique liée à ma foi et qui a été perdue il y a très longtemps.| +|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.| +|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la mort de mes parents.| +|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.| +|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans lequel j'ai servi.| +|6|Je dois protéger un texte sacré que mes ennemis considèrent hérétique et cherchent à détruire.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_devot_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..6a9f122c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_devot_hd.md#dévot +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Dévot +NameLevel: 4 +AltName: 'Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)' +Source: (MDR p82) +--- +> [Dévot](hd_background_devot.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +- AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61) +- Source: (MDR p82) + +La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_devot_trait_de_personnalite.md) + +###### _[Feature: Personality Trait](hd_background_devot_trait_de_personnalite.md)_ + + + +##### [Idéal](hd_background_devot_ideal.md) + +###### _[Ideal ](hd_background_devot_ideal.md)_ + + + +##### [Lien](hd_background_devot_lien.md) + +###### _[Bond ](hd_background_devot_lien.md)_ + + + +##### [Défaut](hd_background_devot_defaut.md) + +###### _[Flaw ](hd_background_devot_defaut.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_devot_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..393b8ec1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +AltName: 'Feature: Personality Trait (SRD p61)' +Source: (MDR p82) +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_devot_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +- AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61) +- Source: (MDR p82) + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi et je passe mon temps à parler de ses actions comme autant d'exemples à suivre.| +|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie pour eux et j'oeuvre en permanence pour la paix.| +|3|Chaque événement, chaque action, est un présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous parler, il nous suffit d'écouter.| +|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.| +|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou déformer) des textes sacrés et des proverbes.| +|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres religions et respecte (ou condamne) la croyance en d'autres dieux.| +|7|J'ai connu des nourritures et des boissons raffinées et fréquenté la haute société parmi l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins un mode de vie fruste.| +|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_variante_initie.md b/Data/HD/hd_background_devot_variante_initie.md new file mode 100644 index 00000000..5e9cc445 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_variante_initie.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#variante--initié +ParentLink: background_devot_hd.md#dévot +Name: 'Variante : Initié' +ParentName: Dévot +NameLevel: 3 +--- +> [Dévot](hd_background_devot.md) + +--- + +### Variante : Initié + +Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir. + +**Compétences :** Investigation, Religion. + +**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_variante_predicateur.md b/Data/HD/hd_background_devot_variante_predicateur.md new file mode 100644 index 00000000..7b4c494a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_variante_predicateur.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur +ParentLink: background_devot_hd.md#dévot +Name: 'Variante : Prédicateur' +ParentName: Dévot +NameLevel: 3 +--- +> [Dévot](hd_background_devot.md) + +--- + +### Variante : Prédicateur + +La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population. + +**Compétences :** Religion, Représentation. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_devot_variante_repenti.md b/Data/HD/hd_background_devot_variante_repenti.md new file mode 100644 index 00000000..5147c895 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_devot_variante_repenti.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_devot_hd.md#variante--repenti +ParentLink: background_devot_hd.md#dévot +Name: 'Variante : Repenti' +ParentName: Dévot +NameLevel: 3 +--- +> [Dévot](hd_background_devot.md) + +--- + +### Variante : Repenti + +Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez. + +**Compétences :** Religion, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres). + +**Équipement :** Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Ancienne vie](hd_background_devot_aptitude_ancienne_vie.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit.md b/Data/HD/hd_background_erudit.md new file mode 100644 index 00000000..dd590e66 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!Items +Id: background_erudit_hd.md#Érudit +RootId: background_erudit_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Érudit +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Érudit + +Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs. + +**Compétences :** Arcanes, Histoire. + +**Outils maîtrisés :** Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Domaine d'études](hd_background_erudit_domaine_detudes.md) + + + +#### [Aptitude : Culture générale](hd_background_erudit_aptitude_culture_generale.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Juriste](hd_background_erudit_variante_juriste.md) + + + +### [Variante : Médecin](hd_background_erudit_variante_medecin.md) + + + +### [Variante : Naturaliste](hd_background_erudit_variante_naturaliste.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_culture_generale.md b/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_culture_generale.md new file mode 100644 index 00000000..a5d3c22a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_culture_generale.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: 'Aptitude : Culture générale' +ParentName: Érudit +NameLevel: 4 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +#### Aptitude : Culture générale + +Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible. + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_rouages_de_la_justice.md b/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_rouages_de_la_justice.md new file mode 100644 index 00000000..afda253e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_aptitude_rouages_de_la_justice.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice +ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste +Name: 'Aptitude : Rouages de la justice' +ParentName: 'Variante : Juriste' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Juriste](hd_background_erudit_variante_juriste.md) + +--- + +#### Aptitude : Rouages de la justice + +Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires. + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_defaut.md b/Data/HD/hd_background_erudit_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..ee2cfe72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_defaut.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#défaut +ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m'entoure.| +|2|J'ignore le concept même de danger contre la promesse de nouvelles connaissances.| +|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus complexes ou plus élaborées, même face à un problème simple.| +|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps à analyser un problème, et pas assez à le résoudre.| +|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien incapable de tenir ma langue.| +|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien vaut souvent mieux qu'une opinion, même avertie.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_domaine_detudes.md b/Data/HD/hd_background_erudit_domaine_detudes.md new file mode 100644 index 00000000..1e92030e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_domaine_detudes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: Domaine d'études +ParentName: Érudit +NameLevel: 4 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +#### Domaine d'études + +Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence. + +|d6|Domaine d'études| +|---|---| +|1|Alchimie / Parfums| +|2|Astronomie / Mathématiques| +|3|Magie / Savoirs interdits| +|4|Théologie / Histoire| +|5|Cultures / Géographie| +|6|Philosophie / Littérature| + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_ideal.md b/Data/HD/hd_background_erudit_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..c92023bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#idéal +ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)| +|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et illumine son chemin par la vérité. (Bon)| +|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)| +|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont des outils qui permettent à l'esprit de se libérer de toute contrainte. (Chaotique)| +|5|**Logique.** C'est par une application pragmatique et logique des connaissances que l'homme peut s'améliorer. (Loyal)| +|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil comme un autre, qui doit être employé avec discernement. (Neutre)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_lien.md b/Data/HD/hd_background_erudit_lien.md new file mode 100644 index 00000000..5ee62a94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#lien +ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier et je me dois de réunir et consigner toutes les données qui lui sont liées.| +|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me considèrent comme un modèle à suivre.| +|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une école là où les habitants en ont le plus besoin.| +|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur un problème mystérieux ou un texte ancien indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre cette énigme.| +|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le conseiller.| +|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir réputé inaccessible. Je compte bien faire le nécessaire pour effacer cela par mes actes.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..c49e1087 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Érudit +NameLevel: 4 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_erudit_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_erudit_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_erudit_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_erudit_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_erudit_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..7b603174 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_erudit_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|J'ai tendance à considérer comme des ignorants ceux qui ne démontrent pas une intelligence et un savoir au moins équivalents au mien.| +|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour faire étalage de mon érudition, surtout dans des domaines hors de ma spécialité.| +|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.| +|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre trait de caractère.| +|5|J'ai une angoisse face aux situations relationnelles, et je finis toujours par m'y ridiculiser.| +|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est pourquoi je ne partage que rarement ce que je sais.| +|7|Chaque individu est un mystère, une énigme à résoudre, et j'aime particulièrement les énigmes.| +|8|La logique est mon moyen principal de communication et le filtre à travers lequel je cherche à comprendre le monde qui m'entoure.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_variante_juriste.md b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_juriste.md new file mode 100644 index 00000000..4bd2253d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_juriste.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: 'Variante : Juriste' +ParentName: Érudit +NameLevel: 3 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +### Variante : Juriste + +Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie. + +**Compétences :** Histoire ou Religion, Persuasion + +**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Rouages de la justice](hd_background_erudit_aptitude_rouages_de_la_justice.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_variante_medecin.md b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_medecin.md new file mode 100644 index 00000000..e099536a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_medecin.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: 'Variante : Médecin' +ParentName: Érudit +NameLevel: 3 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +### Variante : Médecin + +Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun. + +**Compétences :** Médecine, Nature. + +**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_erudit_variante_naturaliste.md b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_naturaliste.md new file mode 100644 index 00000000..ec4c75dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_erudit_variante_naturaliste.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste +ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit +Name: 'Variante : Naturaliste' +ParentName: Érudit +NameLevel: 3 +--- +> [Érudit](hd_background_erudit.md) + +--- + +### Variante : Naturaliste + +Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous. + +**Compétences :** Nature, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur.md b/Data/HD/hd_background_explorateur.md new file mode 100644 index 00000000..7203dd98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!Items +Id: background_explorateur_hd.md#explorateur +RootId: background_explorateur_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Explorateur +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Explorateur + +Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis. + +**Compétences :** Athlétisme, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po. + + + +#### [Aptitude : Découvreur](hd_background_explorateur_aptitude_decouvreur.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Éclaireur](hd_background_explorateur_variante_eclaireur.md) + + + +### [Variante : Matelot](hd_background_explorateur_variante_matelot.md) + + + +### [Variante : Pilleur de ruines](hd_background_explorateur_variante_pilleur_de_ruines.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_decouvreur.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_decouvreur.md new file mode 100644 index 00000000..4d151699 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_decouvreur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur +ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur +Name: 'Aptitude : Découvreur' +ParentName: Explorateur +NameLevel: 4 +--- +> [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + +--- + +#### Aptitude : Découvreur + +Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port. + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_estimation.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_estimation.md new file mode 100644 index 00000000..7b11fbee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_aptitude_estimation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation +ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines +Name: 'Aptitude : Estimation' +ParentName: 'Variante : Pilleur de ruines' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Pilleur de ruines](hd_background_explorateur_variante_pilleur_de_ruines.md) + +--- + +#### Aptitude : Estimation + +Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie. + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_defaut.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..60f89731 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#défaut +ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer des histoires, je ne suis plus moi-même capable de distinguer le vrai du faux.| +|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et des cités.| +|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour éviter la confrontation.| +|4|Je me montre paternaliste et condescendant envers les peuples et cultures moins « civilisés » que les miens.| +|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon courage.| +|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_ideal.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..a9fc17c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#idéal +ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence de contrainte. (Chaotique)| +|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que de franchir un obstacle et de découvrir une nouvelle étendue au-delà. (Tous)| +|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un trait d'union entre les peuples. (Bon)| +|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos lois et à notre culture. (Mauvais)| +|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un chemin pour la civilisation. (Loyal)| +|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_lien.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_lien.md new file mode 100644 index 00000000..2cdc128a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#lien +ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où les habitants vivent complètement coupés de la civilisation.| +|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris sous mon aile et il dépend désormais de moi.| +|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces sauvages.| +|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble indiquer l'emplacement d'un trésor.| +|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et adopté par un clan ou une tribu isolée. Après plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à les considérer comme ma famille et j'ai juré de faire mon possible pour les protéger.| +|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ elle.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..c4cb37ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Explorateur +NameLevel: 4 +--- +> [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_explorateur_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_explorateur_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_explorateur_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_explorateur_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..9da770b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_explorateur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible de me concentrer plusieurs heures de suite sur une même tâche.| +|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue et observer ses habitants vaquer à leurs occupations.| +|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et quelques chopines pour lier connaissance !| +|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le temps ne m'en éloignent vraiment.| +|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées lointaines, quitte à déformer ou exagérer lorsque c'est nécessaire.| +|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la chaleur du soleil sur ma peau.| +|7|Un étranger est un ami qui m'est encore inconnu.| +|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_eclaireur.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_eclaireur.md new file mode 100644 index 00000000..8969c1cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_eclaireur.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur +ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur +Name: 'Variante : Éclaireur' +ParentName: Explorateur +NameLevel: 3 +--- +> [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + +--- + +### Variante : Éclaireur + +Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion. + +**Compétences :** Discrétion, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, accessoires de déguisement, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_matelot.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_matelot.md new file mode 100644 index 00000000..d4f0e856 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_matelot.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_explorateur_hd.md#variante--matelot +ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur +Name: 'Variante : Matelot' +ParentName: Explorateur +NameLevel: 3 +--- +> [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + +--- + +### Variante : Matelot + +Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage. + +**Compétences :** Acrobaties, Athlétisme. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (marins), ensemble d'outils au choix parmi outils de charpentier, outils de menuisier, instruments de navigation. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, un ensemble d'outils parmi ceux maîtrisés, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_pilleur_de_ruines.md b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_pilleur_de_ruines.md new file mode 100644 index 00000000..9b9ea932 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_explorateur_variante_pilleur_de_ruines.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines +ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur +Name: 'Variante : Pilleur de ruines' +ParentName: Explorateur +NameLevel: 3 +--- +> [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + +--- + +### Variante : Pilleur de ruines + +Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore ! + +**Compétences :** Histoire, Investigation. + +**Outils maîtrisés :** Outils de voleur. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, outre d'eau, pelle, pied-de-biche, bourse contenant 15 po. + + + +#### [Aptitude : Estimation](hd_background_explorateur_aptitude_estimation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi.md new file mode 100644 index 00000000..38878e39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!Items +Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +RootId: background_hommedeloi_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Homme de loi +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Homme de loi + +Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice. + +Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation. + +**Compétences :** Investigation ou Persuasion, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres). + +**Équipement :** Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Position d'autorité](hd_background_hommedeloi_aptitude_position_dautorite.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Inquisiteur](hd_background_hommedeloi_variante_inquisiteur.md) + + + +### [Variante : Limier](hd_background_hommedeloi_variante_limier.md) + + + +### [Variante : Patrouilleur](hd_background_hommedeloi_variante_patrouilleur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_entre_deux_mondes.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_entre_deux_mondes.md new file mode 100644 index 00000000..3c440e75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_entre_deux_mondes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--entre-deux-mondes +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier +Name: 'Aptitude : Entre deux mondes' +ParentName: 'Variante : Limier' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Limier](hd_background_hommedeloi_variante_limier.md) + +--- + +#### Aptitude : Entre deux mondes + +Vous évoluez autant au sein des cercles officiels qu'en dehors. Cela fait que les autorités de la ville vous voient comme un atout que l'on peut sacrifier. Vous avez accès aux locaux de votre organisation et on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité comme tout un chacun. Cependant, vous disposez d'un contact dans le monde de la pègre ou dans les bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements et des services auxquels les autres n'ont pas accès. Et s'il ne peut vous aider, peut-être connaissez- vous l'un de ses amis, prêt à louer ses talents. + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_position_dautorite.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_position_dautorite.md new file mode 100644 index 00000000..b8b75d6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_aptitude_position_dautorite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +Name: "Aptitude : Position d'autorité" +ParentName: Homme de loi +NameLevel: 4 +--- +> [Homme de loi](hd_background_hommedeloi.md) + +--- + +#### Aptitude : Position d'autorité + +Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux. + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_defaut.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..a33f7bc5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#défaut +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|D'aucun disent que je suis trop sévère. Mais j'applique la loi avec zèle.| +|2|Ma soif de justice se confond parfois avec une soif de vengeance.| +|3|Je préférerais me couper la main plutôt que d'admettre mes torts.| +|4|J'ai vu trop d'horreurs dans ma vie, et elles me hantent encore.| +|5|Quand je parle, on m'écoute, dussé-je utiliser la force.| +|6|Je méprise ceux qui s'attaquent à plus faible qu'eux, car ce sont eux les faibles.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_ideal.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..251d5574 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#idéal +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Civilisation.** Les lois existent pour une bonne raison. Sans elles, la société s'effondre et le chaos règne en maître. (Loyal)| +|2|**Pouvoir.** Je suis où je suis parce que je le mérite. La loi n'est qu'un outil pour asseoir mon pouvoir. (Mauvais)| +|3|**Impartialité.** La loi est un jeu d'équilibriste entre ce que l'on grave dans la pierre et ce que l'on instille dans les coeurs. Cet équilibre doit être maintenu. (Neutre)| +|4|**Justice.** La lettre de la loi n'est rien sans l'esprit capable de l'adapter à la situation. Je suis juste avant d'être juge. (Bon)| +|5|**Esprit.** L'esprit de la loi, voilà ce qui compte. J'ai à coeur d'adapter mon verdict à la situation car rien n'est gravé dans le marbre. (Chaotique)| +|6|**Bien commun.** Je suis au service de ma communauté (ou de mon organisation), ainsi que de ses membres. Je me dois de les protéger. (Bon)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_lien.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_lien.md new file mode 100644 index 00000000..9e313067 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#lien +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Je me dois à ma communauté, elle attend de moi que je sois inébranlable.| +|2|J'ai une dette envers quelqu'un, et je ne pourrai probablement jamais l'honorer.| +|3|J'étais un malfrat avant, et je suis en réalité recherché.| +|4|Des crapules ont assassiné mon supérieur, il faut que je les retrouve et qu'ils paient.| +|5|Parfois, il faut faire des compromis. J'ai trempé dans des choses pas nettes afin de résoudre des affaires complexes. Je voudrais arriver à effacer ces méfaits.| +|6|J'ai participé à une opération dont je ne veux plus parler. Mais elle reviendra me hanter, ainsi que ses victimes.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..6b26706f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Homme de loi +NameLevel: 4 +--- +> [Homme de loi](hd_background_hommedeloi.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Par idéal ou par opportunisme, vous vous êtes engagé dans une carrière qui vous a profondément marqué. Votre fonction peut être un honneur, un devoir, ou une opportunité… Ou un élément de votre passé, glorieux ou honteux. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_hommedeloi_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_hommedeloi_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_hommedeloi_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_hommedeloi_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..fb90db16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_hommedeloi_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|J'ai un sens de l'humour particulier, surtout dans les situations dramatiques.| +|2|Le diable est dans les détails, ils devraient le comprendre.| +|3|Je pense que tout le monde a quelque chose à se reprocher, sans exception.| +|4|Je veux toujours bien faire, et surtout ne pas contrarier les autorités supérieures à la mienne.| +|5|Je déteste la crasse.| +|6|Je consigne toujours chacun de mes faits et gestes.| +|7|Le crime que je combats me fascine, et je veux le comprendre.| +|8|Je suis un peu trop franc parfois, je devrais faire tourner sept fois ma langue dans ma bouche avant de parler.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_inquisiteur.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_inquisiteur.md new file mode 100644 index 00000000..180ff657 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_inquisiteur.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +Name: 'Variante : Inquisiteur' +ParentName: Homme de loi +NameLevel: 3 +--- +> [Homme de loi](hd_background_hommedeloi.md) + +--- + +### Variante : Inquisiteur + +Vous représentez l'autorité de votre clergé. Parfois enquêteur, parfois juge, parfois les deux, vous avez pour mission de débusquer et de punir les ennemis de votre foi et de garantir l'intégrité de votre culte et de ses croyants. Il existe toutes sortes d'inquisiteurs, depuis le traqueur de morts-vivants au service d'un dieu bon jusqu'au chasseur de sorcières et de pécheurs. + +**Compétences :** Intimidation, Religion. + +**Outils maîtrisés :** Matériel de calligraphie. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Insigne représentant sa religion et sa fonction, habits de bonne qualité, épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_limier.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_limier.md new file mode 100644 index 00000000..f87b95ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_limier.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--limier +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +Name: 'Variante : Limier' +ParentName: Homme de loi +NameLevel: 3 +--- +> [Homme de loi](hd_background_hommedeloi.md) + +--- + +### Variante : Limier + +Quand on veut retrouver la trace d'un homme ou élucider une affaire particulière, c'est vous que l'on dépêche. Vous savez évoluer entre deux mondes, connaissez les codes des bas-fonds, et avez appris à vous faire discret. + +**Compétences :** Investigation ou Perspicacité, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Accessoires de déguisement, outils de voleur. + +**Équipement :** Accessoires de déguisement, outils de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Entre deux mondes](hd_background_hommedeloi_aptitude_entre_deux_mondes.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_patrouilleur.md b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_patrouilleur.md new file mode 100644 index 00000000..af2a8d3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_hommedeloi_variante_patrouilleur.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur +ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi +Name: 'Variante : Patrouilleur' +ParentName: Homme de loi +NameLevel: 3 +--- +> [Homme de loi](hd_background_hommedeloi.md) + +--- + +### Variante : Patrouilleur + +Toujours sur les routes, vous êtes dépêché afin de venir en aide aux communautés locales. Vous êtes investi de l'autorité de votre hiérarchie et jouissez d'une certaine indépendance dans l'exécution de votre mission. + +**Compétences :** Perspicacité, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langue :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Monture, tenue de voyageur, tente, boîte à amadou, insigne officiel, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant.md b/Data/HD/hd_background_itinerant.md new file mode 100644 index 00000000..dfc8c4d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!Items +Id: background_itinerant_hd.md#itinérant +RootId: background_itinerant_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Itinérant +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Itinérant + +Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée. + +**Compétences :** Représentation, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Voyageur](hd_background_itinerant_aptitude_voyageur.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Colporteur](hd_background_itinerant_variante_colporteur.md) + + + +### [Variante : Gens du voyage](hd_background_itinerant_variante_gens_du_voyage.md) + + + +### [Variante : Saltimbanque](hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_spectacle_ambulant.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_spectacle_ambulant.md new file mode 100644 index 00000000..b0140258 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_spectacle_ambulant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant +ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque +Name: 'Aptitude : Spectacle ambulant' +ParentName: 'Variante : Saltimbanque' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Saltimbanque](hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md) + +--- + +#### Aptitude : Spectacle ambulant + +Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît. + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_voyageur.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_voyageur.md new file mode 100644 index 00000000..9531d4e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_aptitude_voyageur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur +ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant +Name: 'Aptitude : Voyageur' +ParentName: Itinérant +NameLevel: 4 +--- +> [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + +--- + +#### Aptitude : Voyageur + +Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins. + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_defaut.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..ed540c63 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#défaut +ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux et personnes que je visite.| +|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.| +|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se souvienne de moi.| +|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. On dit que je parle trop.| +|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours mes amis et mes alliés.| +|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de la chair, de l'alcool ou du jeu.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_ideal.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..7f554666 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#idéal +ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)| +|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des autres. (Bon)| +|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission ancestrale. Par moi passent les récits issus du passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)| +|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir au mensonge. (Loyal)| +|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est de voyager. Je ne permettrai à quiconque d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. (Chaotique)| +|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. Rien d'autre ne m'importe. (Bon)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_lien.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_lien.md new file mode 100644 index 00000000..d4361dbc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#lien +ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, à qui je dois tout.| +|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à un noble (ou une personne haut placée), je lui dois ma vie.| +|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut m'écraser. Je le surpasserai en tout.| +|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur aux yeux d'un être aimé.| +|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je ne peux entacher son honneur et son nom.| +|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de moi. Je dois me racheter.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..ae9953f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Itinérant +NameLevel: 4 +--- +> [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_itinerant_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_itinerant_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_itinerant_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_itinerant_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_specialite.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_specialite.md new file mode 100644 index 00000000..f92e35d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_specialite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#spécialité +ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque +Name: Spécialité +ParentName: 'Variante : Saltimbanque' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Saltimbanque](hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md) + +--- + +#### Spécialité + +Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique. + +|d6|Spécialité| +|---|---| +|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)| +|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)| +|3|Acrobate (Acrobaties)| +|4|Jongleur (Escamotage)| +|5|Montreur d'animaux (Dressage)| +|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..0bb76838 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_itinerant_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour briller.| +|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l'atmosphère.| +|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est de se tenir au courant de toutes les rumeurs du coin.| +|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est plus fort que tout.| +|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne perds pas espoir de le trouver un jour.| +|6|Je reste calme et souriant en toute situation. C'est le meilleur moyen de tempérer les ardeurs.| +|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. D'aucun disent que je suis une diva.| +|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_colporteur.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_colporteur.md new file mode 100644 index 00000000..aedb7eea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_colporteur.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur +ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant +Name: 'Variante : Colporteur' +ParentName: Itinérant +NameLevel: 3 +--- +> [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + +--- + +### Variante : Colporteur + +Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume. + +**Compétences :** Persuasion, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_gens_du_voyage.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_gens_du_voyage.md new file mode 100644 index 00000000..d27872f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_gens_du_voyage.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage +ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant +Name: 'Variante : Gens du voyage' +ParentName: Itinérant +NameLevel: 3 +--- +> [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + +--- + +### Variante : Gens du voyage + +On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres. + +**Compétences :** Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md new file mode 100644 index 00000000..43f9b0ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_itinerant_variante_saltimbanque.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque +ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant +Name: 'Variante : Saltimbanque' +ParentName: Itinérant +NameLevel: 3 +--- +> [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + +--- + +### Variante : Saltimbanque + +Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre. + +**Compétences :** Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation. + +**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres). + +**Langues maîtrisées :** Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po. + + + +#### [Spécialité](hd_background_itinerant_specialite.md) + + + +#### [Aptitude : Spectacle ambulant](hd_background_itinerant_aptitude_spectacle_ambulant.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier.md new file mode 100644 index 00000000..a1abdb65 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!Items +Id: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +RootId: background_manouvrier_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Manouvrier +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Manouvrier + +Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée. + +**Compétences :** Athlétisme, Escamotage. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier. + +**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Signe du destin](hd_background_manouvrier_signe_du_destin.md) + + + +#### [Aptitude : Communauté](hd_background_manouvrier_aptitude_communaute.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Serveur](hd_background_manouvrier_variante_serveur.md) + + + +### [Variante : Journalier](hd_background_manouvrier_variante_journalier.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_communaute.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_communaute.md new file mode 100644 index 00000000..5321c6d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_communaute.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +Name: 'Aptitude : Communauté' +ParentName: Manouvrier +NameLevel: 4 +--- +> [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + +--- + +#### Aptitude : Communauté + +Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité. + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_histoires_de_terres_lointaines.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_histoires_de_terres_lointaines.md new file mode 100644 index 00000000..7b4f62dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_aptitude_histoires_de_terres_lointaines.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur +Name: 'Aptitude : Histoires de terres lointaines' +ParentName: 'Variante : Serveur' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Serveur](hd_background_manouvrier_variante_serveur.md) + +--- + +#### Aptitude : Histoires de terres lointaines + +Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle. + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_defaut.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..1733c9a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#défaut +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu d'argent, pour meubler les journées sans travail.| +|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou plusieurs bonnes pintes.| +|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les choses ne se passent pas comme je l'espère.| +|4|Je me plains des agissements des chefs de chantier et des puissants, mais je serais sans doute pire encore si j'étais à leur place.| +|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on me témoigne du respect.| +|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_ideal.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..9df60a6e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#idéal +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux régner. Les travailleurs doivent se serrer les coudes et présenter un front uni pour se défendre. (Loyal)| +|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut mieux que de voler ou profiter. (Neutre)| +|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les chefs de chantier, les officiers et les puissants l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)| +|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon travail pour vivre et je dois penser à eux avant tout. (Bon)| +|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)| +|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je valais mieux que ce que je pensais. (Tous)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_lien.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_lien.md new file mode 100644 index 00000000..d82dcb76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#lien +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon possible pour subvenir à ses besoins.| +|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même si elles sont loin de moi.| +|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier particulièrement cruel.| +|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a causé de gros dégâts, et je dois depuis de l'argent au patron de la taverne.| +|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un temple qui n'étaient pas satisfaits de mes services.| +|6|Brièvement engagé de force dans une armée, j'ai déserté et suis depuis recherché.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..b9f1bddc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Manouvrier +NameLevel: 4 +--- +> [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_manouvrier_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_manouvrier_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_manouvrier_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_manouvrier_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_signe_du_destin.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_signe_du_destin.md new file mode 100644 index 00000000..29a575b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_signe_du_destin.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +Name: Signe du destin +ParentName: Manouvrier +NameLevel: 4 +--- +> [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + +--- + +#### Signe du destin + +Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant. + +|d6|Signe du destin| +|---|---| +|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par l'une des divinités du panthéon afin d'être le récipiendaire d'une vision prophétique.| +|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, et y avez fait la preuve de vos capacités.| +|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une invasion, que vous avez aidé à combattre.| +|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les meneurs du soulèvement.| +|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une mort certaine en bravant les éléments.| +|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui vous a mené sur votre nouvelle voie.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..a5c58834 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_manouvrier_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.| +|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide lorsqu'on me la demande.| +|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines réflexions.| +|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas se salir les mains.| +|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour ne pas rire de tout.| +|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.| +|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore plus facilement.| +|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins que les autres.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_journalier.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_journalier.md new file mode 100644 index 00000000..4d57d05a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_journalier.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +Name: 'Variante : Journalier' +ParentName: Manouvrier +NameLevel: 3 +--- +> [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + +--- + +### Variante : Journalier + +Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait. + +**Compétences :** Athlétisme, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier. + +**Équipement :** Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_serveur.md b/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_serveur.md new file mode 100644 index 00000000..9f1c470f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_manouvrier_variante_serveur.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur +ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier +Name: 'Variante : Serveur' +ParentName: Manouvrier +NameLevel: 3 +--- +> [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + +--- + +### Variante : Serveur + +Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients. + +**Compétences :** Athlétisme, Représentation. + +**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](hd_background_manouvrier_aptitude_histoires_de_terres_lointaines.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde.md new file mode 100644 index 00000000..6704a30b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!Items +Id: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +RootId: background_membredeguilde_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Membre de guilde +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Membre de guilde + +Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts. + +**Compétences :** Perspicacité, Persuasion. + +**Outils maîtrisés :** Un ensemble d'outils d'artisan au choix. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Réseau de guilde](hd_background_membredeguilde_aptitude_reseau_de_guilde.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Artisan](hd_background_membredeguilde_variante_artisan.md) + + + +### [Variante : Assassin](hd_background_membredeguilde_variante_assassin.md) + + + +### [Variante : Commerçant](hd_background_membredeguilde_variante_commercant.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_marque_de_la_mort.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_marque_de_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..0010b8c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_marque_de_la_mort.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin +Name: 'Aptitude : Marque de la mort' +ParentName: 'Variante : Assassin' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Assassin](hd_background_membredeguilde_variante_assassin.md) + +--- + +#### Aptitude : Marque de la mort + +Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère. + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_reseau_de_guilde.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_reseau_de_guilde.md new file mode 100644 index 00000000..b28e8d53 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_aptitude_reseau_de_guilde.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +Name: 'Aptitude : Réseau de guilde' +ParentName: Membre de guilde +NameLevel: 4 +--- +> [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + +--- + +#### Aptitude : Réseau de guilde + +En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres. + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_defaut.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..cb3a8949 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne me contente jamais de ce que j'obtiens.| +|2|Je ne sais pas résister à une occasion de démontrer mes talents.| +|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs dix doigts.| +|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, et perçois comme des ennemis tous ceux qui voudraient m'en dissuader.| +|5|Toutes mes actions visent à acquérir une reconnaissance que j'estime m'être due.| +|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes yeux.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_ideal.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..17bd8965 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Bien commun.** Mes talents et mes connaissances ne valent que s'ils sont transmis à d'autres. (Bon)| +|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon son seul mérite. (Neutre)| +|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus aptes à gouverner que tous les princes et intrigants. (Chaotique)| +|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. (Loyal)| +|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés par tous les moyens afin d'assurer la primauté de la guilde. (Mauvais)| +|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif acceptable : être le meilleur. (Tous)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_lien.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_lien.md new file mode 100644 index 00000000..a9351f88 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#lien +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je vaux mieux.| +|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour l'un de mes anciens élèves, que je considère comme mon propre fils.| +|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais pas, mais certains de ses membres ont depuis des informations sur moi que je souhaite garder secrètes.| +|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais tout mon possible pour démontrer leur erreur à mes anciens associés.| +|5|Je me suis approprié le travail d'un autre artisan sans qu'il le sache, et ce secret me ronge.| +|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma guilde.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..3941b367 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Membre de guilde +NameLevel: 4 +--- +> [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_membredeguilde_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_membredeguilde_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_membredeguilde_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_membredeguilde_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..f01757c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_membredeguilde_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.| +|2|J'aime partager les secrets de ma profession avec des collègues, des heures durant.| +|3|Je ramène tous les sujets, même les plus incongrus, à ce que je connais et pratique.| +|4|J'associe toujours tout à une valeur marchande, et je vois le monde à travers ce filtre.| +|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma personne à tous ceux qui n'appartiennent pas à la même confrérie que moi.| +|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en toutes occasions.| +|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et l'expérience, et une déférence naturelle pour mes aînés.| +|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un instant plus tôt lorsque je me trouve face à une oeuvre de qualité.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_artisan.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_artisan.md new file mode 100644 index 00000000..f3b611ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_artisan.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +Name: 'Variante : Artisan' +ParentName: Membre de guilde +NameLevel: 3 +--- +> [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + +--- + +### Variante : Artisan + +Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé. + +|d8|Artisanat| +|---|---| +|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, tonnelier, etc.)| +|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)| +|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, cordonnier, etc.)| +|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)| +|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, etc.)| +|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)| +|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, enlumineur, etc.)| +|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, etc.)| + +**Compétences :** Athlétisme, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_assassin.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_assassin.md new file mode 100644 index 00000000..c92562fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_assassin.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +Name: 'Variante : Assassin' +ParentName: Membre de guilde +NameLevel: 3 +--- +> [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + +--- + +### Variante : Assassin + +Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels. + +**Compétences :** Discrétion, Investigation ou Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Matériel d'empoisonneur. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Marque de la mort](hd_background_membredeguilde_aptitude_marque_de_la_mort.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_commercant.md b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_commercant.md new file mode 100644 index 00000000..bdabf62c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_membredeguilde_variante_commercant.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant +ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde +Name: 'Variante : Commerçant' +ParentName: Membre de guilde +NameLevel: 3 +--- +> [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + +--- + +### Variante : Commerçant + +Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde. + +|d8|Négoce| +|---|---| +|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, marbre, etc.)| +|2|Aliments de première nécessité (céréales, viande, sel, etc.)| +|3|Vin, bière et autres alcools| +|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, étoffes, etc.)| +|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, bijoux, etc.)| +|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres d'art, etc.)| +|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, épices, etc.)| +|8|Esclaves, contrebande, recel, produits interdits| + +**Compétences :** Perspicacité, Persuasion. + +**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire.md b/Data/HD/hd_background_militaire.md new file mode 100644 index 00000000..2a310a67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!Items +Id: background_militaire_hd.md#militaireaptitude--position-dautorité +RootId: background_militaire_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: "MilitaireAptitude : Position d'autorité" +ParentName: Historique +NameLevel: 4 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Militaire + +Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat. + +**Compétences :** Athlétisme, Intimidation. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po. + + + +#### [Unité](hd_background_militaire_unite.md) + + + +#### [Aptitude : Frères d'armes](hd_background_militaire_aptitude_freres_darmes.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Garde](hd_background_militaire_variante_garde.md) + + + +### [Variante : Mercenaire](hd_background_militaire_variante_mercenaire.md) + + + +### [Variante : Officier](hd_background_militaire_variante_officier.md) + +#### Aptitude : Position d'autorité + +Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service. + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_aptitude_freres_darmes.md b/Data/HD/hd_background_militaire_aptitude_freres_darmes.md new file mode 100644 index 00000000..8bd05d6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_aptitude_freres_darmes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: "Aptitude : Frères d'armes" +ParentName: Militaire +NameLevel: 4 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +#### Aptitude : Frères d'armes + +Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité. + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_defaut.md b/Data/HD/hd_background_militaire_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..090e7793 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#défaut +ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma faute, et ce secret me hante.| +|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.| +|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.| +|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.| +|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.| +|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre plus désormais.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_ideal.md b/Data/HD/hd_background_militaire_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..295a0423 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#idéal +ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres sans poser de question. (Loyal)| +|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)| +|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi, et entendre les lamentations de leurs femmes. (Mauvais)| +|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)| +|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une source primale d'énergie et de changement. (Chaotique)| +|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa patrie est la mission la plus honorable qui soit. (Loyal)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_lien.md b/Data/HD/hd_background_militaire_lien.md new file mode 100644 index 00000000..0e4b2e10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#lien +ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux besoins de sa famille pour m'acquitter de cette dette.| +|2|Plusieurs de mes anciens compagnons m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je risquerais volontiers ma vie pour eux.| +|3|Mon honneur est ma raison d'être.| +|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte encore fièrement ses couleurs, et veux faire vivre sa mémoire.| +|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le faut.| +|6|Ma seule obligation est pour mes actuels compagnons d'armes. Ils sont mon unique famille.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..1d3faf7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Militaire +NameLevel: 4 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_militaire_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_militaire_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_militaire_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_militaire_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_militaire_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..dc3f908a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_militaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant toujours la solution la plus simple.| +|2|J'aime partager mon expérience du combat avec d'autres plus jeunes que moi.| +|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la prudence sauve des vies.| +|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la prochaine bataille me suffit.| +|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.| +|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, et ne me fie qu'aux actes.| +|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et le règlement.| +|8|Je masque les blessures du passé sous un humour salace et imagé.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_unite.md b/Data/HD/hd_background_militaire_unite.md new file mode 100644 index 00000000..84a7bf6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_unite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#unité +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: Unité +ParentName: Militaire +NameLevel: 4 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +#### Unité + +Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité. + +|d6|Type d'unité| +|---|---| +|1|Fantassins/Piquiers| +|2|Archers/Arbalétriers| +|3|Ravitaillement/Soutien| +|4|Cavalerie légère| +|5|Irréguliers/Éclaireurs| +|6|Sapeurs/Ingénieurs| + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_variante_garde.md b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_garde.md new file mode 100644 index 00000000..2a98f815 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_garde.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#variante--garde +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: 'Variante : Garde' +ParentName: Militaire +NameLevel: 3 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +### Variante : Garde + +Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres. + +**Compétences :** Intimidation, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_variante_mercenaire.md b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_mercenaire.md new file mode 100644 index 00000000..ec0a41f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_mercenaire.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: 'Variante : Mercenaire' +ParentName: Militaire +NameLevel: 3 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +### Variante : Mercenaire + +Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit. + +**Compétences :** Athlétisme, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_militaire_variante_officier.md b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_officier.md new file mode 100644 index 00000000..e5d6f632 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_militaire_variante_officier.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Items +Id: background_militaire_hd.md#variante--officier +ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire +Name: 'Variante : Officier' +ParentName: Militaire +NameLevel: 3 +--- +> [Militaire](background_militaire_hd.md#militaire) + +--- + +### Variante : Officier + +Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance. + +**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Persuasion. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux.md b/Data/HD/hd_background_misereux.md new file mode 100644 index 00000000..752b2f83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!Items +Id: background_misereux_hd.md#miséreux +RootId: background_misereux_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Miséreux +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Miséreux + +Vous êtes issu de la classe sociale la plus basse, de ce qui est considéré par beaucoup comme la lie de la société. Vous avez longtemps survécu en mendiant, en errant dans les rues des cités ou sur les chemins du monde, et en récupérant ce dont d'autres voulaient bien se débarrasser. Vous avez pu alors constater la réelle étendue de leur « charité ». Votre vie a maintes fois été mise en danger à cause du dénuement dans lequel vous viviez : maladies, infections, malnutrition ont été vos ennemies, en plus du voleur ou du brigand occasionnel s'en prenant à vos maigres biens. + +**Compétences :** Discrétion, Escamotage. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, outils de voleur. + +**Équipement :** Couverture rapiécée, vêtements courants, paquet de cartes ou dés, bourse contenant 5 po. + + + +#### [Aptitude : Refuge](hd_background_misereux_aptitude_refuge.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Mendiant](hd_background_misereux_variante_mendiant.md) + + + +### [Variante : Orphelin](hd_background_misereux_variante_orphelin.md) + + + +### [Variante : Vagabond](hd_background_misereux_variante_vagabond.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_mouches_des_rues.md b/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_mouches_des_rues.md new file mode 100644 index 00000000..4f6e12ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_mouches_des_rues.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#aptitude--mouches-des-rues +ParentLink: background_misereux_hd.md#variante--orphelin +Name: 'Aptitude : Mouches des rues' +ParentName: 'Variante : Orphelin' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Orphelin](hd_background_misereux_variante_orphelin.md) + +--- + +#### Aptitude : Mouches des rues + +Vous avez une connexion particulière avec les gamins des rues qui traînent dans toutes les cités et les villes du monde. Vous savez comment vous adresser à eux et les récompenser de quelques pièces pour obtenir de l'aide ou des informations. Ils ne risqueront pas leur peau pour vous, mais ils peuvent rendre de précieux services à qui sait utiliser leurs talents avec discernement. + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_refuge.md b/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_refuge.md new file mode 100644 index 00000000..819faede --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_aptitude_refuge.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#aptitude--refuge +ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux +Name: 'Aptitude : Refuge' +ParentName: Miséreux +NameLevel: 4 +--- +> [Miséreux](hd_background_misereux.md) + +--- + +#### Aptitude : Refuge + +Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités. + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_defaut.md b/Data/HD/hd_background_misereux_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..a9ee22a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#défaut +ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de l'alcool bon marché.| +|2|Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu'un.| +|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis à la première occasion.| +|4|Je porte une haine farouche à tous les représentants de l'ordre et de l'autorité.| +|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, c'est chacun pour soi.| +|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont pour moi un véritable trésor.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_ideal.md b/Data/HD/hd_background_misereux_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..761096ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#idéal +ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et maltraités par les plus riches. Je compte bien leur retourner la pareille. (Mauvais)| +|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, s'entraider est la meilleure manière de survivre. (Loyal)| +|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne sont pas des états permanents, et le balancier est toujours en mouvement. (Chaotique)| +|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à la compassion, quel que soit son statut social. (Bon)| +|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-dessus de sa situation, et de faire le nécessaire pour survivre. (Neutre)| +|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté une libération. (Chaotique)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_lien.md b/Data/HD/hd_background_misereux_lien.md new file mode 100644 index 00000000..4c86374e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#lien +ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.| +|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou à la ville dans laquelle j'ai grandi.| +|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il cherche à me retrouver et à récupérer son bien.| +|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à les aider à s'en sortir.| +|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les préceptes de son dieu.| +|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..7ae6a1e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Miséreux +NameLevel: 4 +--- +> [Miséreux](hd_background_misereux.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +La vie de miséreux est une lutte permanente pour la survie, dans un environnement aussi hostile que le plus sombre donjon. Nombre d'entre eux sont affectés par des troubles physiques ou mentaux, mais les quelquesuns qui parviennent à s'en sortir le font grâce à un courage et une force de caractère exemplaires. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_misereux_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_misereux_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_misereux_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_misereux_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_misereux_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..392d2aa7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_misereux_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis seul.| +|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin sombre d'une pièce non loin de la sortie que dans un lit chaud.| +|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable de porter moi-même.| +|4|Je dis franchement ce que je pense, sans m'embarrasser des sentiments des autres.| +|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère toujours rester en retrait.| +|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser aussi vite que possible, par peur d'être volé.| +|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse des réactions à mon égard.| +|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les doublures de mes vêtements.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_variante_mendiant.md b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_mendiant.md new file mode 100644 index 00000000..49500b06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_mendiant.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#variante--mendiant +ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux +Name: 'Variante : Mendiant' +ParentName: Miséreux +NameLevel: 3 +--- +> [Miséreux](hd_background_misereux.md) + +--- + +### Variante : Mendiant + +Vous avez vécu de la maigre charité des citadins et, pour accroître vos chances, vous avez appris à les amuser, les tromper ou parfois les voler, lorsque tout le reste ne suffisait pas. + +**Compétences :** Escamotage, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique (parmi tambours, flûte, chalumeau), un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Couverture rapiécée, habits courants, instrument de musique parmi ceux maîtrisés, bourse contenant 5 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_variante_orphelin.md b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_orphelin.md new file mode 100644 index 00000000..b6f18c05 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_orphelin.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_misereux_hd.md#variante--orphelin +ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux +Name: 'Variante : Orphelin' +ParentName: Miséreux +NameLevel: 3 +--- +> [Miséreux](hd_background_misereux.md) + +--- + +### Variante : Orphelin + +Votre jeunesse s'est déroulée dans un orphelinat pauvre, ou parmi une bande de gamins des rues. À l'âge où d'autres aident leurs parents tout en apprenant les bases de leur futur métier, font leurs premières armes ou vont à l'école, vous traîniez dans les rues en tentant de rassembler quelques piécettes pour vous acheter une maigre pitance. Vous avez toujours su que le monde n'était pas beau, que les forts régnaient sur les faibles, et qu'il fallait savoir se salir les mains pour survivre. + +**Compétences :** Acrobaties ou Discrétion, Escamotage. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, accessoires de déguisement. + +**Équipement :** Habits courants, paquet de cartes ou dés, quelques chausse-trappes, colifichet vous rappelant votre enfance et – si vous les avez connus – vos parents, bourse contenant 5 po. + + + +#### [Aptitude : Mouches des rues](hd_background_misereux_aptitude_mouches_des_rues.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_misereux_variante_vagabond.md b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_vagabond.md new file mode 100644 index 00000000..bedc0077 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_misereux_variante_vagabond.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_misereux_hd.md#variante--vagabond +ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux +Name: 'Variante : Vagabond' +ParentName: Miséreux +NameLevel: 3 +--- +> [Miséreux](hd_background_misereux.md) + +--- + +### Variante : Vagabond + +Vous avez choisi de quitter les villes et de vivre votre errance dans la nature, en quêtant votre pain quotidien de village en village, ou en vous abritant dans les ruines de fermes abandonnées. + +**Compétences :** Escamotage, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Couverture, habits courants, matériel d'herboriste, bourse contenant 5 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif.md b/Data/HD/hd_background_primitif.md new file mode 100644 index 00000000..3f0599cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!Items +Id: background_primitif_hd.md#primitif +RootId: background_primitif_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Primitif +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Primitif + +Toutes les terres n'ont pas été civilisées. Vous êtes de ceux que les citadins appellent des sauvages, des barbares ou, tout simplement, des primitifs. Vous avez toujours vécu au sein de structures claniques, en contact avec la nature, nourri par des croyances animistes que d'aucuns considéreraient comme dépassées. Les gens issus des terres civilisées vous regardent souvent avec condescendance, parfois avec peur. On vous croit sauvages et sanguinaires, ou simplement attardés. Mais vous savez ce qu'il en est. + +Vous vivez au plus près de la nature, dans une certaine harmonie avec les anciennes croyances. Vous savez que la nature est peuplée d'esprits qu'il faut respecter, ou alors que vos ancêtres marchent, spirituellement, à vos côtés. Nomade ou non, vous vivez au plus près de la manière dont vos ancêtres vivent depuis des siècles. + +**Compétences :** Dressage, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres) ou un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi outils de tanneur, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Sac contenant tente et couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po. + + + +#### [Aptitude : Fils de la nature](hd_background_primitif_aptitude_fils_de_la_nature.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Chasseur](hd_background_primitif_variante_chasseur.md) + + + +### [Variante : Gardien tribal](hd_background_primitif_variante_gardien_tribal.md) + + + +### [Variante : Homme-médecine](hd_background_primitif_variante_homme_medecine.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_esprit_protecteur.md b/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_esprit_protecteur.md new file mode 100644 index 00000000..502cf4a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_esprit_protecteur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#aptitude--esprit-protecteur +ParentLink: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal +Name: 'Aptitude : Esprit protecteur' +ParentName: 'Variante : Gardien tribal' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Gardien tribal](hd_background_primitif_variante_gardien_tribal.md) + +--- + +#### Aptitude : Esprit protecteur + +Vous avez un gardien spirituel qui vous suit, invisible, et vous aide parfois. Il incarne la puissance naturelle et animale. Les animaux vous sont rarement hostiles, à moins que vous les menaciez. Au pire ils préfèrent vous éviter. Quand un animal sauvage se présente, il ne prend que rarement la peine de s'enfuir et ne vous agresse que dans des cas extrêmes. De plus, vous êtes toujours capable de retrouver votre chemin en pleine nature. + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_fils_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_fils_de_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..8aa25a6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_aptitude_fils_de_la_nature.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#aptitude--fils-de-la-nature +ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif +Name: 'Aptitude : Fils de la nature' +ParentName: Primitif +NameLevel: 4 +--- +> [Primitif](hd_background_primitif.md) + +--- + +#### Aptitude : Fils de la nature + +Vous savez survivre dans la nature. Vous trouvez toujours les points d'eau, les buissons de baies et les lieux propices à la chasse. Vous savez lire la nature et n'être jamais vraiment perdu. De plus, vous savez identifier les indices attestant de la présence d'autres clans primitifs : si un tel clan, ou une tribu (ou même un individu) est présent, vous savez remonter la trace jusqu'à son campement. + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_defaut.md b/Data/HD/hd_background_primitif_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..75a6aeb9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#défaut +ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|J'ai appris à succomber aux plaisirs interdits de la cité. Je ne saurais m'en passer.| +|2|La nature est violente. Je réponds comme elle à chaque affront.| +|3|Les forts survivent, les faibles succombent. N'attendez pas d'aide de ma part.| +|4|Comme la roche, je suis impassible. Il m'est difficile de laisser transparaître mes émotions, même quand cela est nécessaire.| +|5|Je suis aussi impétueux que le félin le plus sauvage.| +|6|Chaque action doit être mesurée. Je préfère prendre mon temps et observer la situation avant de décider d'agir, même si cela veut dire agir trop tard.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_ideal.md b/Data/HD/hd_background_primitif_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..a8900aa5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#idéal +ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Honneur.** Nos ancêtres nous ont appris la puissance de la parole donnée. C'est en la respectant que l'on se respecte soi-même. (Loyal)| +|2|**Autonomie.** Survivre signifie savoir faire les sacrifices nécessaires, tout en évitant les sacrifices inutiles. (Neutre)| +|3|**Liberté.** Nul ne peut entraver qui que ce soit. Les chaînes doivent êtres brisées. (Chaotique)| +|4|**Force.** En la nature règne la loi du plus fort. Il en va ainsi. (Mauvais)| +|5|**Tradition.** Nos coutumes nous ont été transmises par nos ancêtres et nous devons les respecter. (Loyal)| +|6|**Entraide.** C'est ensemble que nous avançons en dépit de la puissance de la nature. Je dois mon aide à ceux qui ne peuvent subvenir à leurs besoins. (Bon)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_lien.md b/Data/HD/hd_background_primitif_lien.md new file mode 100644 index 00000000..53f30f8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#lien +ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|J'ai été abandonné dans la nature à ma naissance. Élevé par des animaux, je n'aspire qu'à retrouver mes vrais parents.| +|2|Je me sens le devoir de protéger les espaces sauvages contre la corruption civilisatrice.| +|3|Mon clan est mort. Je suis le dernier à pouvoir le venger et faire enfin respecter son nom.| +|4|Je suis en harmonie avec les puissances de la nature qui me murmurent la progression (ou l'approche) d'un mal terrifiant. Je dois le trouver et le combattre en leur nom.| +|5|Ma tribu est plus importante que tout, je la protégerai à tous prix.| +|6|Un être aimé a disparu, enlevé par les cavaliers d'une terre lointaine. Je le retrouverai.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..5e7f0de9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Primitif +NameLevel: 4 +--- +> [Primitif](hd_background_primitif.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Vous avez toujours vécu en pleine nature, et c'est là que vous vous êtes toujours senti à l'aise. Vous avez grandi au coeur d'un clan soudé, ou peut-être avez-vous été abandonné par vos parents et élevé par des loups… Pour vous, la civilisation n'est qu'une notion lointaine et incompréhensible. Ou alors peut-être aspirez-vous à la rejoindre, sans vraiment la comprendre. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_primitif_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_primitif_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_primitif_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_primitif_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_primitif_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..1978e7e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_primitif_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_primitif_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Les gens me voient comme un sauvage, et j'aime entrer dans leur jeu.| +|2|Rien ne me plaît plus que de regarder les étoiles la nuit, d'écouter le vent dans les arbres et d'entendre le chant de la terre.| +|3|Rien ne peut me retenir, ni clan, ni maison.| +|4|Je veille toujours sur mes compagnons : tel est le prix de la survie.| +|5|Je me sens toujours mal à l'aise quand je pénètre dans les villes, et cela se voit sur mon visage.| +|6|Les animaux sont de meilleure compagnie que les êtres soi-disant civilisés.| +|7|Je ferais tout pour mon clan, quitte à en mourir.| +|8|Je n'accorde aucune valeur aux pierres précieuses et aux métaux. C'est une obsession de citadin.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_variante_chasseur.md b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_chasseur.md new file mode 100644 index 00000000..bb7ec6ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_chasseur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#variante--chasseur +ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif +Name: 'Variante : Chasseur' +ParentName: Primitif +NameLevel: 3 +--- +> [Primitif](hd_background_primitif.md) + +--- + +### Variante : Chasseur + +Les vôtres ont toujours compté sur vous. Vous avez toujours été doué pour la chasse et c'est ainsi que vous avez fait partie des chasseurs. Vous rameniez la nourriture au péril de votre vie. Vous connaissez la valeur d'une vie animale et la respectez. Mais vous savez que la mort est le prix de votre survie, et de celle des vôtres. + +**Compétences :** Discrétion, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu au choix, véhicules (terrestres). + +**Équipement :** Couverture, tenue de voyageur, quelques pièges, peau tannée d'un animal que vous avez tué de vos mains, sacoche contenant des pierres précieuses ou des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_variante_gardien_tribal.md b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_gardien_tribal.md new file mode 100644 index 00000000..8509fd59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_gardien_tribal.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_primitif_hd.md#variante--gardien-tribal +ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif +Name: 'Variante : Gardien tribal' +ParentName: Primitif +NameLevel: 3 +--- +> [Primitif](hd_background_primitif.md) + +--- + +### Variante : Gardien tribal + +Personne n'est plus étrange que le gardien tribal. Vous êtes à cheval entre deux mondes. Vous connaissez le monde des esprits et préservez la tribu ou le clan des dangers physiques et spirituels. Certains pensent que vous comprenez les animaux ou que vous entendez la voix de la terre. Mais vous n'êtes que le garant des traditions, et le gardien de l'équilibre, ainsi que le défenseur de votre peuple. + +**Compétences :** Perspicacité, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un instrument de musique au choix. + +**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyage grossiers, instrument de musique de votre tribu, amulette à l'effigie de votre gardien spirituel, sacoche contenant des pierres précieuses ou des fragments d'ivoire pour une valeur de 10 po. + + + +#### [Aptitude : Esprit protecteur](hd_background_primitif_aptitude_esprit_protecteur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_primitif_variante_homme_medecine.md b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_homme_medecine.md new file mode 100644 index 00000000..4307e3cc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_primitif_variante_homme_medecine.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_primitif_hd.md#variante--homme-médecine +ParentLink: background_primitif_hd.md#primitif +Name: 'Variante : Homme-médecine' +ParentName: Primitif +NameLevel: 3 +--- +> [Primitif](hd_background_primitif.md) + +--- + +### Variante : Homme-médecine + +Vous avez appris auprès de l'homme-médecine de votre clan, ou d'un ermite isolé, à reconnaître les plantes et leurs propriétés parfois miraculeuses. Vous avez vite compris la valeur de votre savoir. Vous avez toujours eu un rôle-clef dans la vie du clan, à la fois médical et spirituel. + +**Compétences :** Médecine, Nature. + +**Outils maîtrisés :** Matériel d'herboriste. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Sac contenant une tente et une couverture, bâton de marche, tenue de voyageur, matériel d'herboriste, bourse contenant des bijoux et des morceaux d'ivoire pour une valeur de 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu.md new file mode 100644 index 00000000..9a6609ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!Items +Id: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +RootId: background_sangbleu_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Sang bleu +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Sang bleu + +Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple. + +En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle. + +**Compétences :** Histoire, Persuasion. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : De la haute](hd_background_sangbleu_aptitude_de_la_haute.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Bâtard](hd_background_sangbleu_variante_batard.md) + + + +### [Variante : Noblesse d'épée](hd_background_sangbleu_variante_noblesse_depee.md) + + + +### [Variante : Noblesse de robe](hd_background_sangbleu_variante_noblesse_de_robe.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_de_la_haute.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_de_la_haute.md new file mode 100644 index 00000000..7e2391f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_de_la_haute.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +Name: 'Aptitude : De la haute' +ParentName: Sang bleu +NameLevel: 4 +--- +> [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + +--- + +#### Aptitude : De la haute + +Vous êtes à l'aise dans les cercles de la haute société, et votre statut est aisément reconnaissable. Dès que l'on sait que vous êtes de noble lignage, les gens du peuple ont tendance à vous traiter avec déférence et respect, par devant tout du moins. Les miliciens et les gardes vous laissent tranquille, et les portes des grandes maisons et des cercles de pouvoir s'ouvrent plus facilement, pour peu que vous y mettiez les formes. + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_ni_noble_ni_homme_du_peuple.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_ni_noble_ni_homme_du_peuple.md new file mode 100644 index 00000000..b511a93f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_aptitude_ni_noble_ni_homme_du_peuple.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard +Name: 'Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple' +ParentName: 'Variante : Bâtard' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Bâtard](hd_background_sangbleu_variante_batard.md) + +--- + +#### Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple + +Vous êtes à l'aise auprès des gens du peuple, et savez comment vous faire passer pour l'un d'entre eux. Mais vous pouvez aussi vous faire passer pour un homme de noble lignage si nécessaire. Les gardes, soldats, miliciens et sous-fifres vous considèrent toujours comme un noble si vous le désirez. Mais vous savez aussi toujours où trouver une personne à qui parler parmi les serviteurs afin de découvrir l'information de votre choix (avec l'aval du MJ). + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_defaut.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..b585539a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#défaut +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|On me doit le respect et la déférence dus à mon rang.| +|2|Je cache un secret terrible, qui pourrait affecter jusqu'à mon titre et ma famille.| +|3|J'apprécie les plaisirs de la vie, plus que toute chose.| +|4|Je vois en toute contrariété un affront à mon honneur.| +|5|Je hais mon titre et mon rang.| +|6|Je dois prouver ma valeur à tout prix.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_ideal.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..f8efa2a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#idéal +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Devoir.** Mes aînés et ma maison comptent plus que tout, et je leur dois respect et obéissance. (Loyal)| +|2|**Richesse.** Rien n'est plus puissant que l'or, c'est lui qui maintient mon pouvoir et je ne reculerai devant rien pour l'amasser. (Mauvais)| +|3|**Bienveillance.** Mes gens méritent que je les soutienne et les protège. C'est le sens premier de mon rang. (Bon)| +|4|**Rébellion.** Je prouverai que mon rang n'est rien. Ma famille comprendra que seuls les actes comptent. (Chaotique)| +|5|**Honneur.** Rien n'est plus important qu'un contrat, tacite ou écrit. Je respecte mes engagements, il en va de mon honneur. (Loyal)| +|6|**Sang.** Mon sang est bleu, comme celui des miens. Et le sang passe avant tout. (Tous)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_lien.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_lien.md new file mode 100644 index 00000000..e395a563 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#lien +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Le sort de mes gens dépend de moi, et de mes décisions.| +|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux me permettre de le salir.| +|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon ordre.| +|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un ensemble de devoirs importants.| +|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre en danger, par mes actes.| +|6|Je suis amoureux d'une personne dont la position n'est pas conciliable avec mon rang, ou mon nom.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..7e0b8453 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Sang bleu +NameLevel: 4 +--- +> [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Être un sang bleu est certes un privilège, mais cela s'accompagne toujours de grandes responsabilités et d'immenses devoirs, envers votre famille, ses alliés, votre contrée et votre suzerain, mais aussi envers ceux qui servent votre famille. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_sangbleu_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_sangbleu_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_sangbleu_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_sangbleu_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..8224b84d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_sangbleu_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je regarde tous ceux que je considère comme étant de rang inférieur avec mépris, mais gagnez mon respect, et je vous verrai comme mon pair.| +|2|Les gens du peuple méritent ma bienveillance.| +|3|J'ai toujours une anecdote concernant l'un de mes ancêtres appropriée à la situation.| +|4|Ce n'est pas à moi de faire le sale travail. Il y a bien des gens pour ça.| +|5|Quand je parle, on réalise immédiatement que je suis d'un rang supérieur.| +|6|Ma naissance ne m'octroie pas le droit de traiter différemment ceux qui sont au-dessous de moi. Je leur dois le respect.| +|7|Tout affront doit être réparé. Dans le sang si nécessaire.| +|8|Je ne refuse jamais un défi, il en va de mon honneur.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_batard.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_batard.md new file mode 100644 index 00000000..cb82e4b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_batard.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +Name: 'Variante : Bâtard' +ParentName: Sang bleu +NameLevel: 3 +--- +> [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + +--- + +### Variante : Bâtard + +Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple. + +**Compétences :** Histoire, Supercherie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po. + + + +#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](hd_background_sangbleu_aptitude_ni_noble_ni_homme_du_peuple.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_de_robe.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_de_robe.md new file mode 100644 index 00000000..37777c26 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_de_robe.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +Name: 'Variante : Noblesse de robe' +ParentName: Sang bleu +NameLevel: 3 +--- +> [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + +--- + +### Variante : Noblesse de robe + +Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir. + +**Compétences :** Histoire, Perspicacité ou Persuasion. + +**Outils maîtrisés :** Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand. + +**Langues maîtrisées :** Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_depee.md b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_depee.md new file mode 100644 index 00000000..c0cbc0ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_sangbleu_variante_noblesse_depee.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée +ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu +Name: "Variante : Noblesse d'épée" +ParentName: Sang bleu +NameLevel: 3 +--- +> [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + +--- + +### Variante : Noblesse d'épée + +Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent. + +**Compétences :** Athlétisme ou Dressage, Histoire. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres). + +**Langue :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur.md b/Data/HD/hd_background_serviteur.md new file mode 100644 index 00000000..90308f8b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!Items +Id: background_serviteur_hd.md#serviteur +RootId: background_serviteur_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Serviteur +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Serviteur + +Vous avez mis vos simples talents au service d'un personnage illustre ou d'un notable. Né ou devenu serviteur, vous avez démontré pendant longtemps une loyauté sans faille à votre maître ou votre maîtresse, en échange de quoi elle ou il vous fournissait abri, nourriture et sécurité. Il est même possible que vous ayez développé une relation ou une affection particulière, devenant un aide de camp ou un confident. Vous vous êtes épanoui pendant longtemps dans cette vie entre deux mondes, la haute société à laquelle appartenait votre employeur et celle, plus commune, des serviteurs. + +**Compétences :** Discrétion, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Outils de tisserand. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Vêtements de bonne qualité, 2 bougies, morceau de savon, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po. + + + +#### [Origine sociale de l'employeur](hd_background_serviteur_origine_sociale_de_lemployeur.md) + + + +#### [Aptitude : Domesticité](hd_background_serviteur_aptitude_domesticite.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Cuisinier](hd_background_serviteur_variante_cuisinier.md) + + + +### [Variante : Palefrenier](hd_background_serviteur_variante_palefrenier.md) + + + +### [Variante : Précepteur](hd_background_serviteur_variante_precepteur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_domesticite.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_domesticite.md new file mode 100644 index 00000000..ea91fe3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_domesticite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: 'Aptitude : Domesticité' +ParentName: Serviteur +NameLevel: 4 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +#### Aptitude : Domesticité + +Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom. + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_reconfort_du_foyer.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_reconfort_du_foyer.md new file mode 100644 index 00000000..473a00cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_aptitude_reconfort_du_foyer.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--réconfort-du-foyer +ParentLink: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier +Name: 'Aptitude : Réconfort du foyer' +ParentName: 'Variante : Cuisinier' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Cuisinier](hd_background_serviteur_variante_cuisinier.md) + +--- + +#### Aptitude : Réconfort du foyer + +À partir du moment où vous disposez d'un feu et de quelques aliments et ustensiles de base, vous êtes capable de préparer un repas revigorant qui saura contenter les estomacs vides et faire oublier les rigueurs d'un long voyage. Vous avez toujours sur vous les quelques épices indispensables pour ce faire. + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_defaut.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..aa0a67fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#défaut +ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux m'empêcher de les colporter.| +|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de valeur quand l'occasion se présente.| +|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, les parures, et les atours du pouvoir.| +|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un statut social supérieur au mien.| +|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans des circonstances qui ne l'exigent pas.| +|6|Je porte en moi un profond sentiment d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_ideal.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..6381a206 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#idéal +ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Égalité.** Quel que soit leur rang, les individus doivent être bien traités. (Bon)| +|2|**Indépendance.** Servir un maître n'empêche pas de se forger ses propres opinions. (Neutre)| +|3|**Liberté.** Aucun homme ne devrait vivre dans la servitude d'un autre sous prétexte de sa naissance. (Chaotique)| +|4|**Responsabilité.** La société repose sur des piliers qui, s'ils peuvent paraître injustes, sont indispensables à la bonne marche du monde. (Loyal)| +|5|**Pouvoir.** Le vrai pouvoir n'est pas dans la lumières et les parures. Il est dans l'ombre des alcôves. (Mauvais)| +|6|**Ambition.** L'important n'est pas tant ce que l'on fait que ce que l'on ambitionne de faire. (Tous)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_lien.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_lien.md new file mode 100644 index 00000000..ee130fa9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#lien +ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Mon seigneur et sa maisonnée ont été déshonorés et j'ai juré de découvrir par qui et pourquoi.| +|2|Une ancienne servante est morte en accouchant d'un bâtard de mon maître. J'ai pris l'enfant sous ma protection, en attendant le jour où il pourra réclamer son dû.| +|3|Je suis au courant de secrets qui pourraient mettre à mal le statut de mes anciens maîtres. Je me suis juré de ne jamais rien révéler.| +|4|J'ai trahi mon seigneur et causé sa perte au profit d'un rival, et je suis prêt à tout pour le cacher.| +|5|J'ai fui le service de mes maîtres et je suis pourchassé depuis.| +|6|Je reste farouchement loyal à la famille de mon ancien seigneur.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_origine_sociale_de_lemployeur.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_origine_sociale_de_lemployeur.md new file mode 100644 index 00000000..3e9eb295 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_origine_sociale_de_lemployeur.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: Origine sociale de l'employeur +ParentName: Serviteur +NameLevel: 4 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +#### Origine sociale de l'employeur + +Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante. + +|d6|Origine sociale de l'employeur| +|---|---| +|1|Chevalier/Noblesse d'épée| +|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe| +|3|Prêtre/Clergé| +|4|Marchand/Négoce| +|5|Artisan| +|6|Artiste| + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..2d7abb1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Serviteur +NameLevel: 4 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Les serviteurs sont des individus de l'ombre, qui font souvent une grande différence dans la maisonnée à laquelle ils sont rattachés. Ils considèrent la loyauté comme une vertu cardinale, à la fois du serviteur au maître, et du maître au serviteur. Et bien des fortunes ont été faites ou défaites par leur truchement. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_serviteur_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_serviteur_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_serviteur_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_serviteur_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..299db06d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_serviteur_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je garde mon calme en toute situation.| +|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la plupart de mes contemporains.| +|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets comme personne.| +|4|Je juge du caractère d'une personne simplement en regardant sa manière d'interagir avec des individus d'un statut social inférieur.| +|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques piques ironiques dans chacun de mes propos.| +|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les tire-au-flanc.| +|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes amusantes, que je prends un malin plaisir à distiller au moment opportun.| +|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et enjoué.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_cuisinier.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_cuisinier.md new file mode 100644 index 00000000..e65cd7bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_cuisinier.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: background_serviteur_hd.md#variante--cuisinier +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: 'Variante : Cuisinier' +ParentName: Serviteur +NameLevel: 3 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +### Variante : Cuisinier + +Vous avez trimé pendant de longues années en cuisine. D'abord simple commis, vous avez gravi les échelons jusqu'à diriger la cuisine de votre seigneur et obtenir sa pleine confiance pour gérer à la fois sa nourriture et celle de ses nombreux invités. + +**Compétences :** Discrétion, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Ustensiles de cuisinier. + +**Langues maîtrisées :** Une langue au choix. + +**Équipement :** Habits courants, ustensiles de cuisinier, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, outre de bon vin, bourse contenant 15 po. + + + +#### [Aptitude : Réconfort du foyer](hd_background_serviteur_aptitude_reconfort_du_foyer.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_palefrenier.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_palefrenier.md new file mode 100644 index 00000000..27a0c6f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_palefrenier.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#variante--palefrenier +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: 'Variante : Palefrenier' +ParentName: Serviteur +NameLevel: 3 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +### Variante : Palefrenier + +Dans une maisonnée, un palefrenier est le petit seigneur des écuries. Il se charge de soigner et nourrir les chevaux, et de nettoyer les écuries. Aucun chevalier digne de ce nom ne peut se passer d'un palefrenier compétent, car de bons chevaux signifient puissance et prestige. + +**Compétences :** Dressage, Perspicacité. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), outils de tanneur. + +**Équipement :** Habits courants, outils de tanneur, colifichet signe de l'affection que vous portait votre employeur, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_precepteur.md b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_precepteur.md new file mode 100644 index 00000000..85cb6f14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_serviteur_variante_precepteur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_serviteur_hd.md#variante--précepteur +ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur +Name: 'Variante : Précepteur' +ParentName: Serviteur +NameLevel: 3 +--- +> [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + +--- + +### Variante : Précepteur + +Vous aviez été engagé pour veiller à l'éducation des enfants de la maisonnée. Votre principale relation s'est nouée pendant l'enfance et l'adolescence des jeunes seigneurs. Devenus adultes, ils se souviennent souvent avec émotion des professeurs qui ont guidé leur apprentissage. + +**Compétences :** Histoire, Perspicacité. + +**Langues maîtrisées :** Deux langues au choix. + +**Équipement :** Habits de bonne qualité, 2 bougies, livre d'histoire ou de langue ancienne, plume et encre, étui avec 10 feuilles de parchemin, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire.md b/Data/HD/hd_background_solitaire.md new file mode 100644 index 00000000..1fa292c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!Items +Id: background_solitaire_hd.md#solitaire +RootId: background_solitaire_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Solitaire +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Solitaire + +Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers. + +**Compétences :** Nature, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Besoin de personne](hd_background_solitaire_aptitude_besoin_de_personne.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Ermite](hd_background_solitaire_variante_ermite.md) + + + +### [Variante : Guide](hd_background_solitaire_variante_guide.md) + + + +### [Variante : Trappeur](hd_background_solitaire_variante_trappeur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_besoin_de_personne.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_besoin_de_personne.md new file mode 100644 index 00000000..8de6ba90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_besoin_de_personne.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne +ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire +Name: 'Aptitude : Besoin de personne' +ParentName: Solitaire +NameLevel: 4 +--- +> [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + +--- + +#### Aptitude : Besoin de personne + +Vous avez appris à vous débrouiller seul. Vous savez toujours où trouver un abri discret où se reposer et faire du feu la nuit tombée. De plus, vous repérez facilement les zones contenant des herbes médicinales ou des champignons comestibles. + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_revelation.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_revelation.md new file mode 100644 index 00000000..1fa8e271 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_aptitude_revelation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation +ParentLink: background_solitaire_hd.md#variante--ermite +Name: 'Aptitude : Révélation' +ParentName: 'Variante : Ermite' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Ermite](hd_background_solitaire_variante_ermite.md) + +--- + +#### Aptitude : Révélation + +Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser. + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_defaut.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..fbddd804 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#défaut +ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté m'angoisse au plus haut point.| +|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon attention.| +|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à dire ce que je ne veux pas dire.| +|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me rebutent.| +|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par simple curiosité.| +|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un peu trop, parfois.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_ideal.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..a9630d4b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#idéal +ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Bien commun.** Nous vivons des épreuves pour en tirer des enseignements que nous transmettons aux autres. J'aide ceux qui en ont besoin. (Bon)| +|2|**Indifférence.** Chacun sa vie, son chemin, et sa destinée. Je ne me mêle pas des affaires des autres, cela n'apporte que des problèmes. (Neutre)| +|3|**Curiosité.** On dit que la curiosité est un vilain défaut. Je pense au contraire qu'elle mène à la connaissance et au perfectionnement. (Chaotique)| +|4|**Beauté.** Il y a une beauté et une harmonie dans le sauvage, et je ne laisserai personne les altérer. (Bon)| +|5|**Vengeance.** Ce que je subis, je le rends au centuple. (Mauvais)| +|6|**Survivant.** La nature ne nous fait pas de cadeau. Nous devons tous savoir nous débrouiller seuls. (Neutre)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_lien.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_lien.md new file mode 100644 index 00000000..e766fbea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#lien +ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Je fuis une personne, ou un groupe, qui me pourchasse. Voilà pourquoi je reste seul.| +|2|Même si je vis hors de toute communauté, je m'estime responsable de la sécurité d'un village qui m'accueille quand je viens commercer avec eux.| +|3|J'ai tout quitté à cause d'un scandale terrible. Mais ceux que j'aime restent dans mon coeur à chaque instant.| +|4|J'ai vécu un événement traumatisant. Il m'a tant marqué que je reste seul, de peur d'en infliger les conséquences aux autres.| +|5|J'ai été soldat autrefois. Je ne reverrai jamais les horreurs de la guerre.| +|6|Je me suis fixé comme mission de protéger les terres sauvages qui m'accueillent des déprédations des êtres dits civilisés.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..3d82f640 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Solitaire +NameLevel: 4 +--- +> [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_solitaire_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_solitaire_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_solitaire_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_solitaire_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..31eccf1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_solitaire_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Je parle peu, mais jamais pour ne rien dire.| +|2|Je me mets toujours dans un recoin de la pièce, pour mieux observer mon environnement.| +|3|Les gens trop bavards me donnent mal à la tête. J'apprécie le calme avant tout.| +|4|Dès que je le peux, je m'éloigne des autres, et des lieux habités, afin de retrouver la nature et la solitude qui sont miennes.| +|5|J'ai toujours l'impression que quelqu'un me suit quand je suis en ville.| +|6|Je déteste le regard que les gens posent sur moi. Ils me jugent, je le sais.| +|7|Parfois, je plonge dans mes pensées et m'y perds. Et cela se voit.| +|8|J'ai toujours une pensée philosophique et profonde appropriée à la situation.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_ermite.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_ermite.md new file mode 100644 index 00000000..a63dcb21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_ermite.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite +ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire +Name: 'Variante : Ermite' +ParentName: Solitaire +NameLevel: 3 +--- +> [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + +--- + +### Variante : Ermite + +Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout. + +**Compétences :** Perspicacité ou Survie, Religion. + +**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste. + +**Équipement :** Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Révélation](hd_background_solitaire_aptitude_revelation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_guide.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_guide.md new file mode 100644 index 00000000..b11f8fff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_guide.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide +ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire +Name: 'Variante : Guide' +ParentName: Solitaire +NameLevel: 3 +--- +> [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + +--- + +### Variante : Guide + +Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane. + +**Compétences :** Athlétisme, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_trappeur.md b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_trappeur.md new file mode 100644 index 00000000..6fee3967 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_solitaire_variante_trappeur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur +ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire +Name: 'Variante : Trappeur' +ParentName: Solitaire +NameLevel: 3 +--- +> [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + +--- + +### Variante : Trappeur + +Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois. + +**Compétences :** Discrétion, Survie. + +**Outils maîtrisés :** Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. + +**Équipement :** Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois.md b/Data/HD/hd_background_villageois.md new file mode 100644 index 00000000..6cbaf553 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!Items +Id: background_villageois_hd.md#villageois +RootId: background_villageois_hd.md +ParentLink: backgrounds_hd.md +Name: Villageois +ParentName: Historique +NameLevel: 1 +--- +>  [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + + +# Villageois + +Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur… + +**Compétences :** Dressage, Nature. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier. + +**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Solidarité populaire](hd_background_villageois_aptitude_solidarite_populaire.md) + + + +#### [Personnalités suggérées](hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md) + + + +### [Variante : Artisan local](hd_background_villageois_variante_artisan_local.md) + + + +### [Variante : Laboureur](hd_background_villageois_variante_laboureur.md) + + + +### [Variante : Rebouteux](hd_background_villageois_variante_rebouteux.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_aime_et_deteste.md b/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_aime_et_deteste.md new file mode 100644 index 00000000..6082164d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_aime_et_deteste.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté +ParentLink: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux +Name: 'Aptitude : Aimé et détesté' +ParentName: 'Variante : Rebouteux' +NameLevel: 4 +--- +> [Variante : Rebouteux](hd_background_villageois_variante_rebouteux.md) + +--- + +#### Aptitude : Aimé et détesté + +Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort). + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_solidarite_populaire.md b/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_solidarite_populaire.md new file mode 100644 index 00000000..7432c451 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_aptitude_solidarite_populaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire +ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois +Name: 'Aptitude : Solidarité populaire' +ParentName: Villageois +NameLevel: 4 +--- +> [Villageois](hd_background_villageois.md) + +--- + +#### Aptitude : Solidarité populaire + +Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort. + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_defaut.md b/Data/HD/hd_background_villageois_defaut.md new file mode 100644 index 00000000..3d8012e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_defaut.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#défaut +ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Défaut +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Défaut + +|d6|Défaut| +|---|---| +|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de retourner chez moi.| +|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.| +|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de son fils (ou sa fille) veut ma tête.| +|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.| +|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait me nuire.| +|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_ideal.md b/Data/HD/hd_background_villageois_ideal.md new file mode 100644 index 00000000..d8338f55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_ideal.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#idéal +ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Idéal +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Idéal + +|d6|Idéal| +|---|---| +|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)| +|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)| +|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression des puissants. (Chaotique)| +|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et rien ne pourra se mettre en travers de ma route pour le réaliser. (Tous)| +|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes contemporains et deviendrai à mon tour un seigneur. (Mauvais)| +|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que l'on n'est pas. (Neutre)| + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_lien.md b/Data/HD/hd_background_villageois_lien.md new file mode 100644 index 00000000..0441b322 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_lien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#lien +ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Lien +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Lien + +|d6|Lien| +|---|---| +|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant prouvé ma valeur.| +|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les terres qui m'ont vu naître.| +|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré de rectifier les choses.| +|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, mais je reprendrai ce qui était à moi.| +|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. Mais elle reste constamment présente dans mon coeur et mon esprit.| +|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la mission que je me suis fixée.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md b/Data/HD/hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md new file mode 100644 index 00000000..0451500e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées +ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois +Name: Personnalités suggérées +ParentName: Villageois +NameLevel: 4 +--- +> [Villageois](hd_background_villageois.md) + +--- + +#### Personnalités suggérées + +D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort. + + + +##### [Trait de personnalité](hd_background_villageois_trait_de_personnalite.md) + + + +##### [Idéal](hd_background_villageois_ideal.md) + + + +##### [Lien](hd_background_villageois_lien.md) + + + +##### [Défaut](hd_background_villageois_defaut.md) + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_trait_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_background_villageois_trait_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..3515398f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_trait_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité +ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées +Name: Trait de personnalité +ParentName: Personnalités suggérées +NameLevel: 5 +--- +> [Personnalités suggérées](hd_background_villageois_personnalites_suggerees.md) + +--- + +##### Trait de personnalité + +|d8|Trait de personnalité| +|---|---| +|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en tant que personne.| +|2|Si un membre de ma communauté ou de ma famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je me fais toujours un devoir de l'aider.| +|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils sont une source d'incertitude et, qui sait, de danger.| +|4|J'agis d'abord, je pense après.| +|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. Alors je parle simplement.| +|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. Rien ne vaut la sagesse populaire.| +|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je vois toujours le bon côté de la situation.| +|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des situations compliquées, mais j'ai souvent des éclairs de génie.| + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_variante_artisan_local.md b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_artisan_local.md new file mode 100644 index 00000000..2aa84e0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_artisan_local.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local +ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois +Name: 'Variante : Artisan local' +ParentName: Villageois +NameLevel: 3 +--- +> [Villageois](hd_background_villageois.md) + +--- + +### Variante : Artisan local + +Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état. + +**Compétences :** Athlétisme, Nature. + +**Outils maîtrisés :** Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier. + +**Équipement :** Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_variante_laboureur.md b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_laboureur.md new file mode 100644 index 00000000..323aa3f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_laboureur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur +ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois +Name: 'Variante : Laboureur' +ParentName: Villageois +NameLevel: 3 +--- +> [Villageois](hd_background_villageois.md) + +--- + +### Variante : Laboureur + +Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit. + +**Compétences :** Athlétisme, Dressage. + +**Outils maîtrisés :** Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier. + +**Équipement :** Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po. + diff --git a/Data/HD/hd_background_villageois_variante_rebouteux.md b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_rebouteux.md new file mode 100644 index 00000000..581f0524 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_background_villageois_variante_rebouteux.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Items +Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux +ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois +Name: 'Variante : Rebouteux' +ParentName: Villageois +NameLevel: 3 +--- +> [Villageois](hd_background_villageois.md) + +--- + +### Variante : Rebouteux + +Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères. + +**Compétences :** Médecine, Nature ou Religion. + +**Outils maîtrisés :** Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste. + +**Équipement :** Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po. + + + +#### [Aptitude : Aimé et détesté](hd_background_villageois_aptitude_aime_et_deteste.md) + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds.md b/Data/HD/hd_backgrounds.md new file mode 100644 index 00000000..c37515a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds.md @@ -0,0 +1,121 @@ +--- +!Items +Id: backgrounds_hd.md#historique +RootId: backgrounds_hd.md +ParentLink: personnality_background_hd.md# +Name: Historique +ParentName: Personnalité et Historique +NameLevel: 2 +AltName: Backgrounds (SRD p60) +Source: (MDR p77) +--- +>  [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#) + +--- + + +## Historique + +- AltName: Backgrounds (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public. + +Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ? + +Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation. + + + +### [Maîtrises](hd_backgrounds_maitrises.md) + +###### _[Proficiencies](hd_backgrounds_maitrises.md)_ + + + +### [Langues](hd_backgrounds_langues.md) + +###### _[Languages](hd_backgrounds_langues.md)_ + + + +### [Équipement](hd_backgrounds_equipement.md) + +###### _[Equipment](hd_backgrounds_equipement.md)_ + + + +### [Suggestions de personnalités](hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md) + +###### _[Suggested Characteristics](hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md)_ + + + +### [Personnaliser votre historique](hd_backgrounds_personnaliser_votre_historique.md) + +###### _[Customizing a Background](hd_backgrounds_personnaliser_votre_historique.md)_ + + + +# [Brigand](hd_background_brigand.md) + + + +# [Crapule](hd_background_crapule.md) + + + +# [Dévot](hd_background_devot.md) + + + +# [Érudit](hd_background_erudit.md) + + + +# [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + + + +# [Homme de Loi](hd_background_hommedeloi.md) + + + +# [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + + + +# [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + + + +# [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + + + +# [Militaire](hd_background_militaire.md) + + + +# [Miséreux](hd_background_misereux.md) + + + +# [Primitif](hd_background_primitif.md) + + + +# [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + + + +# [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + + + +# [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + + + +# [Villageois](hd_background_villageois.md) + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_brigand.md b/Data/HD/hd_backgrounds_brigand.md new file mode 100644 index 00000000..56961246 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_brigand.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_brigand_hd.md +NameLink: [Brigand](hd_background_brigand.md) +Id: backgrounds_hd.md#brigand +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Brigand +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Brigand](hd_background_brigand.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_crapule.md b/Data/HD/hd_backgrounds_crapule.md new file mode 100644 index 00000000..ee03c3c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_crapule.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_crapule_hd.md +NameLink: [Crapule](hd_background_crapule.md) +Id: backgrounds_hd.md#crapule +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Crapule +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Crapule](hd_background_crapule.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_devot.md b/Data/HD/hd_backgrounds_devot.md new file mode 100644 index 00000000..1a457f86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_devot.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_devot_hd.md +NameLink: [Dévot](hd_background_devot.md) +Id: backgrounds_hd.md#dévot +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Dévot +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Dévot](hd_background_devot.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md b/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md new file mode 100644 index 00000000..db0a7c69 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_equipement.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: backgrounds_hd.md#Équipement +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Équipement +ParentName: Historique +NameLevel: 3 +AltName: Equipment (SRD p60) +Source: (MDR p77) +--- +> [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + +### Équipement + +- AltName: Equipment (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30. + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_erudit.md b/Data/HD/hd_backgrounds_erudit.md new file mode 100644 index 00000000..63f0c51a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_erudit.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_erudit_hd.md +NameLink: [Érudit](hd_background_erudit.md) +Id: backgrounds_hd.md#Érudit +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Érudit +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Érudit](hd_background_erudit.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_explorateur.md b/Data/HD/hd_backgrounds_explorateur.md new file mode 100644 index 00000000..512bea52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_explorateur.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_explorateur_hd.md +NameLink: [Explorateur](hd_background_explorateur.md) +Id: backgrounds_hd.md#explorateur +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Explorateur +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Explorateur](hd_background_explorateur.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_homme_de_loi.md b/Data/HD/hd_backgrounds_homme_de_loi.md new file mode 100644 index 00000000..ec5f40c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_homme_de_loi.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_hommedeloi_hd.md +NameLink: [Homme de Loi](hd_background_hommedeloi.md) +Id: backgrounds_hd.md#homme-de-loi +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Homme de Loi +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Homme de Loi](hd_background_hommedeloi.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_itinerant.md b/Data/HD/hd_backgrounds_itinerant.md new file mode 100644 index 00000000..37e7fe6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_itinerant.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_itinerant_hd.md +NameLink: [Itinérant](hd_background_itinerant.md) +Id: backgrounds_hd.md#itinérant +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Itinérant +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Itinérant](hd_background_itinerant.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md b/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md new file mode 100644 index 00000000..d4afb6b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_langues.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: backgrounds_hd.md#langues +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Langues +ParentName: Historique +NameLevel: 3 +AltName: Languages (SRD p60) +Source: (MDR p77) +--- +> [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + +### Langues + +- AltName: Languages (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre. + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_maitrises.md b/Data/HD/hd_backgrounds_maitrises.md new file mode 100644 index 00000000..85fa62af --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_maitrises.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: backgrounds_hd.md#maîtrises +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Maîtrises +ParentName: Historique +NameLevel: 3 +AltName: Proficiencies (SRD p60) +Source: (MDR p77) +--- +> [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + +### Maîtrises + +- AltName: Proficiencies (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place. + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_manouvrier.md b/Data/HD/hd_backgrounds_manouvrier.md new file mode 100644 index 00000000..ba04ce59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_manouvrier.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_manouvrier_hd.md +NameLink: [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) +Id: backgrounds_hd.md#manouvrier +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Manouvrier +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Manouvrier](hd_background_manouvrier.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_membre_de_guilde.md b/Data/HD/hd_backgrounds_membre_de_guilde.md new file mode 100644 index 00000000..07b38a70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_membre_de_guilde.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_membredeguilde_hd.md +NameLink: [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) +Id: backgrounds_hd.md#membre-de-guilde +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Membre de guilde +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Membre de guilde](hd_background_membredeguilde.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_militaire.md b/Data/HD/hd_backgrounds_militaire.md new file mode 100644 index 00000000..5dfa1cb7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_militaire.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_militaire_hd.md +NameLink: [Militaire](hd_background_militaire.md) +Id: backgrounds_hd.md#militaire +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Militaire +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Militaire](hd_background_militaire.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_misereux.md b/Data/HD/hd_backgrounds_misereux.md new file mode 100644 index 00000000..eb4bca6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_misereux.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_misereux_hd.md +NameLink: [Miséreux](hd_background_misereux.md) +Id: backgrounds_hd.md#miséreux +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Miséreux +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Miséreux](hd_background_misereux.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_personnaliser_votre_historique.md b/Data/HD/hd_backgrounds_personnaliser_votre_historique.md new file mode 100644 index 00000000..76d9d52c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_personnaliser_votre_historique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Personnaliser votre historique +ParentName: Historique +NameLevel: 3 +AltName: Customizing a Background (SRD p60) +Source: (MDR p78) +--- +> [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + +### Personnaliser votre historique + +- AltName: Customizing a Background (SRD p60) +- Source: (MDR p78) + +Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une. + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_primitif.md b/Data/HD/hd_backgrounds_primitif.md new file mode 100644 index 00000000..6f1f8da8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_primitif.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_primitif_hd.md +NameLink: [Primitif](hd_background_primitif.md) +Id: backgrounds_hd.md#primitif +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Primitif +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Primitif](hd_background_primitif.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_sang_bleu.md b/Data/HD/hd_backgrounds_sang_bleu.md new file mode 100644 index 00000000..ee748414 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_sang_bleu.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_sangbleu_hd.md +NameLink: [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) +Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Sang bleu +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Sang bleu](hd_background_sangbleu.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_serviteur.md b/Data/HD/hd_backgrounds_serviteur.md new file mode 100644 index 00000000..84cc62e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_serviteur.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_serviteur_hd.md +NameLink: [Serviteur](hd_background_serviteur.md) +Id: backgrounds_hd.md#serviteur +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Serviteur +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Serviteur](hd_background_serviteur.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_solitaire.md b/Data/HD/hd_backgrounds_solitaire.md new file mode 100644 index 00000000..b1faf1da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_solitaire.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_solitaire_hd.md +NameLink: [Solitaire](hd_background_solitaire.md) +Id: backgrounds_hd.md#solitaire +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Solitaire +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Solitaire](hd_background_solitaire.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md b/Data/HD/hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md new file mode 100644 index 00000000..a934f261 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_suggestions_de_personnalites.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Suggestions de personnalités +ParentName: Historique +NameLevel: 3 +AltName: Suggested Characteristics (SRD p60) +Source: (MDR p77) +--- +> [Historique](hd_backgrounds.md) + +--- + +### Suggestions de personnalités + +- AltName: Suggested Characteristics (SRD p60) +- Source: (MDR p77) + +Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage. + diff --git a/Data/HD/hd_backgrounds_villageois.md b/Data/HD/hd_backgrounds_villageois.md new file mode 100644 index 00000000..52a1a2e6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_backgrounds_villageois.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: background_villageois_hd.md +NameLink: [Villageois](hd_background_villageois.md) +Id: backgrounds_hd.md#villageois +ParentLink: backgrounds_hd.md#historique +Name: Villageois +ParentName: Historique +--- + + + + +# [Villageois](hd_background_villageois.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian.md b/Data/HD/hd_barbarian.md new file mode 100644 index 00000000..694e9d57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian.md @@ -0,0 +1,99 @@ +--- +!Items +Id: barbarian_hd.md#barbare +RootId: barbarian_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Barbare +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Barbarian (SRD p8) +Source: (MDR p114) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Barbare + +- AltName: Barbarian (SRD p8) +- Source: (MDR p114) + +En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + + + +## [Points de vie](hd_barbarian_points_de_vie.md) + + + +## [Maîtrises](hd_barbarian_maitrises.md) + + + +## [Équipement](hd_barbarian_equipement.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_barbarian_tableau_devolution.md) + + + +## [Rage](hd_barbarian_rage.md) + + + +## [Défense sans armure](hd_barbarian_defense_sans_armure.md) + + + +## [Témérité](hd_barbarian_temerite.md) + + + +## [Sens du danger](hd_barbarian_sens_du_danger.md) + + + +## [Voie primitive](hd_barbarian_voie_primitive.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Attaque supplémentaire](hd_barbarian_attaque_supplementaire.md) + + + +## [Déplacement rapide](hd_barbarian_deplacement_rapide.md) + + + +## [Instinct sauvage](hd_barbarian_instinct_sauvage.md) + + + +## [Critique brutal](hd_barbarian_critique_brutal.md) + + + +## [Rage implacable](hd_barbarian_rage_implacable.md) + + + +## [Rage ininterrompue](hd_barbarian_rage_ininterrompue.md) + + + +## [Puissance indomptable](hd_barbarian_puissance_indomptable.md) + + + +## [Champion primitif](hd_barbarian_champion_primitif.md) + + + +# [Voies primitives](hd_barbarian_voies_primitives.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..081e196c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_barbarian_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..579e9dd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker.md new file mode 100644 index 00000000..11d032e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker +RootId: barbarian_berserker_hd.md +ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives +Name: Voie du berserker +ParentName: Voies primitives +NameLevel: 1 +AltName: Wisdom (SRD p9) +Source: (MDR p116) +--- +>  [Voies primitives](hd_barbarian_voies_primitives.md) + +--- + + +# Voie du berserker + +- AltName: Wisdom (SRD p9) +- Source: (MDR p116) + +Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante. + +Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être. + + + +## [Frénésie](hd_barbarian_berserker_frenesie.md) + + + +## [Rage aveugle](hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md) + + + +## [Représailles](hd_barbarian_berserker_represailles.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md new file mode 100644 index 00000000..a23daef7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_frenesie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie +ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker +Name: Frénésie +ParentName: Voie du berserker +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du berserker](hd_barbarian_berserker.md) + +--- + +## Frénésie + +Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md new file mode 100644 index 00000000..ac34783e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_rage_aveugle.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle +ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker +Name: Rage aveugle +ParentName: Voie du berserker +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du berserker](hd_barbarian_berserker.md) + +--- + +## Rage aveugle + +À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante + +À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md)) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. + +Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md new file mode 100644 index 00000000..a8b195b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_berserker_represailles.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles +ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker +Name: Représailles +ParentName: Voie du berserker +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du berserker](hd_barbarian_berserker.md) + +--- + +## Représailles + +À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_champion_primitif.md b/Data/HD/hd_barbarian_champion_primitif.md new file mode 100644 index 00000000..9fc6c650 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_champion_primitif.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#champion-primitif +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Champion primitif +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Champion primitif + +Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_critique_brutal.md b/Data/HD/hd_barbarian_critique_brutal.md new file mode 100644 index 00000000..ede68663 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_critique_brutal.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#critique-brutal +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Critique brutal +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Critique brutal + +À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps. + +À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_defense_sans_armure.md b/Data/HD/hd_barbarian_defense_sans_armure.md new file mode 100644 index 00000000..301bcea8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_defense_sans_armure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#défense-sans-armure +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Défense sans armure +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Défense sans armure + +Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](hd_abilities_dexterity_classe_darmure.md) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](hd_equipment_bouclier.md) et bénéficier de cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_deplacement_rapide.md b/Data/HD/hd_barbarian_deplacement_rapide.md new file mode 100644 index 00000000..862c468a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_deplacement_rapide.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#déplacement-rapide +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Déplacement rapide +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Déplacement rapide + +À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_equipement.md b/Data/HD/hd_barbarian_equipement.md new file mode 100644 index 00000000..6daadc22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_equipement.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#Équipement +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Équipement +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une [hache à deux mains](hd_equipment_hache_a_deux_mains.md) ou (b) n'importe quelle [arme de guerre de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md) +* (a) deux [hachettes](hd_equipment_hachette.md) ou (b) n'importe quelle [arme courante](equipment_hd_with_type_armecourante.md) +* un [paquetage d'explorateur](#paquetage-dexplorateur) et quatre [javelines](hd_equipment_javeline.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling.md new file mode 100644 index 00000000..aae80370 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +RootId: barbarian_howling_hd.md +ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives +Name: Voie du hurlement +ParentName: Voies primitives +NameLevel: 1 +Source: (MDR p118) +--- +>  [Voies primitives](hd_barbarian_voies_primitives.md) + +--- + + +# Voie du hurlement + +- Source: (MDR p118) + +Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents. + +Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut. + + + +## [Intimidant](hd_barbarian_howling_intimidant.md) + + + +## [Scarification rituelle](hd_barbarian_howling_scarification_rituelle.md) + + + +## [Hurlement du tonnerre](hd_barbarian_howling_hurlement_du_tonnerre.md) + + + +## [Cri sauvage](hd_barbarian_howling_cri_sauvage.md) + + + +## [Hurlement terrifiant](hd_barbarian_howling_hurlement_terrifiant.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_cri_sauvage.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling_cri_sauvage.md new file mode 100644 index 00000000..7843e27c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling_cri_sauvage.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage +ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +Name: Cri sauvage +ParentName: Voie du hurlement +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + +--- + +## Cri sauvage + +Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_du_tonnerre.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_du_tonnerre.md new file mode 100644 index 00000000..dc701002 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_du_tonnerre.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre +ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +Name: Hurlement du tonnerre +ParentName: Voie du hurlement +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + +--- + +## Hurlement du tonnerre + +À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md)). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies. + +Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_terrifiant.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_terrifiant.md new file mode 100644 index 00000000..b6f86a29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling_hurlement_terrifiant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant +ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +Name: Hurlement terrifiant +ParentName: Voie du hurlement +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + +--- + +## Hurlement terrifiant + +À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou de [Force](hd_abilities_strength.md) au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_intimidant.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling_intimidant.md new file mode 100644 index 00000000..599836a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling_intimidant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_howling_hd.md#intimidant +ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +Name: Intimidant +ParentName: Voie du hurlement +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + +--- + +## Intimidant + +Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](hd_abilities_charisma_intimidation.md) ou de [Force (Intimidation)](hd_abilities_option_competences_associees_avec_differentes_caracteristiques.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_howling_scarification_rituelle.md b/Data/HD/hd_barbarian_howling_scarification_rituelle.md new file mode 100644 index 00000000..9a8ceb3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_howling_scarification_rituelle.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle +ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement +Name: Scarification rituelle +ParentName: Voie du hurlement +NameLevel: 2 +--- +> [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + +--- + +## Scarification rituelle + +Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux. + +Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md)). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude. + +À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_instinct_sauvage.md b/Data/HD/hd_barbarian_instinct_sauvage.md new file mode 100644 index 00000000..1dc0fdf7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_instinct_sauvage.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#instinct-sauvage +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Instinct sauvage +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Instinct sauvage + +Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](hd_abilities_dexterity_initiative.md). + +De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](hd_barbarian_rage.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_maitrises.md b/Data/HD/hd_barbarian_maitrises.md new file mode 100644 index 00000000..7d4d8b71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_maitrises.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#maîtrises +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Maîtrises +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Maîtrises + +**Armures :** [armures légères](equipment_hd_with_type_armurelégère.md), [armures intermédiaires](equipment_hd_with_type_armureintermédiaire.md), [boucliers](hd_equipment_bouclier.md) +**Armes :** [armes courantes](equipment_hd_with_type_armecourante.md), [armes de guerre] +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Force](hd_abilities_strength.md), [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_points_de_vie.md b/Data/HD/hd_barbarian_points_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..fd039b05 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_points_de_vie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#points-de-vie +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Points de vie +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d12 par niveau de barbare +**Points de vie au niveau 1 :** 12 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de barbare après le premier niveau + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_puissance_indomptable.md b/Data/HD/hd_barbarian_puissance_indomptable.md new file mode 100644 index 00000000..a07cc981 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_puissance_indomptable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#puissance-indomptable +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Puissance indomptable +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Puissance indomptable + +À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) à la place du résultat du test. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_rage.md b/Data/HD/hd_barbarian_rage.md new file mode 100644 index 00000000..027e8d81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_rage.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#rage +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Rage +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Rage + +Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). +* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage). +* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants]. + +Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité. + +Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](hd_conditions_inconscient.md) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour. + +Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](hd_resting_repos_long.md) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_rage_implacable.md b/Data/HD/hd_barbarian_rage_implacable.md new file mode 100644 index 00000000..a8e8ebbd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_rage_implacable.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#rage-implacable +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Rage implacable +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Rage implacable + +À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie. + +Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_rage_ininterrompue.md b/Data/HD/hd_barbarian_rage_ininterrompue.md new file mode 100644 index 00000000..56efd91d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_rage_ininterrompue.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Rage ininterrompue +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Rage ininterrompue + +À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](hd_conditions_inconscient.md) ou que vous choisissez de sortir de cet état. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_sens_du_danger.md b/Data/HD/hd_barbarian_sens_du_danger.md new file mode 100644 index 00000000..17dea3c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_sens_du_danger.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#sens-du-danger +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Sens du danger +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Sens du danger + +Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger. + +Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) ni [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits.md new file mode 100644 index 00000000..1cdaf6ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +RootId: barbarian_spirits_hd.md +ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives +Name: Voie des esprits +ParentName: Voies primitives +NameLevel: 1 +Source: (MDR p117) +--- +>  [Voies primitives](hd_barbarian_voies_primitives.md) + +--- + + +# Voie des esprits + +- Source: (MDR p117) + +Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile. + +Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques. + +Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md)). + + + +## [Né dans la nature](hd_barbarian_spirits_ne_dans_la_nature.md) + + + +## [Initiation](hd_barbarian_spirits_initiation.md) + + + +## [Incarnation](hd_barbarian_spirits_incarnation.md) + + + +## [Communion](hd_barbarian_spirits_communion.md) + + + +## [Élévation](hd_barbarian_spirits_elevation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits_communion.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_communion.md new file mode 100644 index 00000000..34f96182 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_communion.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_spirits_hd.md#communion +ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +Name: Communion +ParentName: Voie des esprits +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +--- + +## Communion + +À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). Renard : [Charisme (Supercherie)](hd_abilities_charisma_supercherie.md). Loup : [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md). Taureau : [Intelligence (Nature)](hd_abilities_intelligence_nature.md). Aigle : [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md). + +En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](hd_spells_compagnon_animal.md), [messager animal](hd_spells_messager_animal.md), [poison naturel](hd_spells_poison_naturel.md), [protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md), [restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md), [vision dans le noir](hd_environment_vision_dans_le_noir.md). + +Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits_elevation.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_elevation.md new file mode 100644 index 00000000..3a1ede75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_elevation.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation +ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +Name: Élévation +ParentName: Voie des esprits +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +--- + +## Élévation + +Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus. + +En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique. + +Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits_incarnation.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_incarnation.md new file mode 100644 index 00000000..06137b32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_incarnation.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation +ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +Name: Incarnation +ParentName: Voie des esprits +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +--- + +## Incarnation + +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc. + +Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](hd_abilities_charisma_intimidation.md) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal. + +Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances. + +À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [amitié avec les animaux](hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md), [baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md), [communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md), [druidisme](hd_spells_druidisme.md), [grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md), [localiser des animaux ou des plantes](hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md), [passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits_initiation.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_initiation.md new file mode 100644 index 00000000..4c8581df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_initiation.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_spirits_hd.md#initiation +ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +Name: Initiation +ParentName: Voie des esprits +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +--- + +## Initiation + +Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser. + +En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un. + +Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_spirits_ne_dans_la_nature.md b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_ne_dans_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..317f22b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_spirits_ne_dans_la_nature.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature +ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits +Name: Né dans la nature +ParentName: Voie des esprits +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +--- + +## Né dans la nature + +Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md). + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel.md new file mode 100644 index 00000000..fa144433 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier +RootId: barbarian_steel_hd.md +ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives +Name: Voie de l'acier +ParentName: Voies primitives +NameLevel: 1 +Source: (MDR p117) +--- +>  [Voies primitives](hd_barbarian_voies_primitives.md) + +--- + + +# Voie de l'acier + +- Source: (MDR p117) + +La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein. + + + +## [Sens de la magie](hd_barbarian_steel_sens_de_la_magie.md) + + + +## [Le secret de l'acier](hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md) + + + +## [Briseur de sort](hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md) + + + +## [Rage froide](hd_barbarian_steel_rage_froide.md) + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md new file mode 100644 index 00000000..82125221 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_briseur_de_sort.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort +ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier +Name: Briseur de sort +ParentName: Voie de l'acier +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) + +--- + +## Briseur de sort + +Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md new file mode 100644 index 00000000..ae420695 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_le_secret_de_lacier.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier +ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier +Name: Le secret de l'acier +ParentName: Voie de l'acier +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) + +--- + +## Le secret de l'acier + +Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien. + +À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Votre arme ne peut pas être brisée. +* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20. +* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_rage_froide.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_rage_froide.md new file mode 100644 index 00000000..9497a600 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_rage_froide.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide +ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier +Name: Rage froide +ParentName: Voie de l'acier +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) + +--- + +## Rage froide + +Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_steel_sens_de_la_magie.md b/Data/HD/hd_barbarian_steel_sens_de_la_magie.md new file mode 100644 index 00000000..caa4b234 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_steel_sens_de_la_magie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie +ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier +Name: Sens de la magie +ParentName: Voie de l'acier +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) + +--- + +## Sens de la magie + +Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_barbarian_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..fab00181 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Barbare +NameLevel: 1 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts de rage| +|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Rage](hd_barbarian_rage.md), [Défense sans armure](hd_barbarian_defense_sans_armure.md)|2|+2| +|2|+2|[Témérité](hd_barbarian_temerite.md), [Sens du danger](hd_barbarian_sens_du_danger.md)|2|+2| +|3|+2|[Voie primitive](hd_barbarian_voie_primitive.md)|3|+2| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|+2| +|5|+3|[Attaque supplémentaire](hd_barbarian_attaque_supplementaire.md), [Déplacement rapide](hd_barbarian_deplacement_rapide.md)|3|+2| +|6|+3|[Aptitude de voie](hd_barbarian_voie_primitive.md)|4|+2| +|7|+3|[Instinct sauvage](hd_barbarian_instinct_sauvage.md)|4|+2| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|+2| +|9|+4|[Critique brutal](hd_barbarian_critique_brutal.md) (1 dé)|4|+3| +|10|+4|[Aptitude de voie](hd_barbarian_voie_primitive.md)|4|+3| +|11|+4|[Rage implacable](hd_barbarian_rage_implacable.md)|4|+3| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|+3| +|13|+5|[Critique brutal](hd_barbarian_critique_brutal.md) (2 dés)|5|+3| +|14|+5|[Aptitude de voie](hd_barbarian_voie_primitive.md)|5|+3| +|15|+5|[Rage ininterrompue](hd_barbarian_rage_ininterrompue.md)|5|+3| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|+4| +|17|+6|[Critique brutal](hd_barbarian_critique_brutal.md) (3 dés)|6|+4| +|18|+6|[Puissance indomptable](hd_barbarian_puissance_indomptable.md)|6|+4| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_barbarian_amelioration_de_caracteristiques.md)|6|+4| +|20|+6|[Champion primitif](hd_barbarian_champion_primitif.md)|Illimité|+4| + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_temerite.md b/Data/HD/hd_barbarian_temerite.md new file mode 100644 index 00000000..c62ba6de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_temerite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#témérité +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Témérité +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Témérité + +À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](hd_abilities_strength.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_voie_primitive.md b/Data/HD/hd_barbarian_voie_primitive.md new file mode 100644 index 00000000..93249fbe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_voie_primitive.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#voie-primitive +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Voie primitive +ParentName: Barbare +NameLevel: 2 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +## Voie primitive + +Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](hd_barbarian_berserker.md), la [voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md), la [voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) ou la [voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. + diff --git a/Data/HD/hd_barbarian_voies_primitives.md b/Data/HD/hd_barbarian_voies_primitives.md new file mode 100644 index 00000000..97f5b385 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_barbarian_voies_primitives.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: barbarian_hd.md#voies-primitives +ParentLink: barbarian_hd.md#barbare +Name: Voies primitives +ParentName: Barbare +NameLevel: 1 +--- +> [Barbare](hd_barbarian.md) + +--- + +# Voies primitives + +## [Voie du berserker](hd_barbarian_berserker.md) + +## [Voie des esprits](hd_barbarian_spirits.md) + +## [Voie de l'acier](hd_barbarian_steel.md) + +## [Voie du hurlement](hd_barbarian_howling.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard.md b/Data/HD/hd_bard.md new file mode 100644 index 00000000..2efd5586 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard.md @@ -0,0 +1,77 @@ +--- +!Items +Id: bard_hd.md#barde +RootId: bard_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Barde +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Bard (SRD p11) +Source: (MDR p121) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Barde + +- AltName: Bard (SRD p11) +- Source: (MDR p121) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_bard_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_bard_tableau_devolution.md) + + + +## [Incantations](hd_bard_incantations.md) + + + +## [Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) + + + +## [Touche-à-tout](hd_bard_touche_a_tout.md) + + + +## [Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) + + + +## [Collège bardique](hd_bard_college_bardique.md) + + + +## [Expertise](hd_bard_expertise.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Source d'inspiration](hd_bard_source_dinspiration.md) + + + +## [Contre-charme](hd_bard_contre_charme.md) + + + +## [Secrets magiques](hd_bard_secrets_magiques.md) + + + +## [Inspiration supérieure](hd_bard_inspiration_superieure.md) + + + +# [Collèges bardiques](hd_bard_colleges_bardiques.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats.md new file mode 100644 index 00000000..dea5ca77 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +RootId: bard_acrobats_hd.md +ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques +Name: Collège des saltimbanques +ParentName: Collèges bardiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p126) +--- +>  [Collèges bardiques](hd_bard_colleges_bardiques.md) + +--- + + +# Collège des saltimbanques + +- Source: (MDR p126) + +Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité. + + + +## [Premier rôle](hd_bard_acrobats_premier_role.md) + + + +## [Main dans la main](hd_bard_acrobats_main_dans_la_main.md) + + + +## [Instinct de survie](hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md) + + + +## [Esprit d'équipe](hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md) + + + +## [Prouesse de cirque](hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md new file mode 100644 index 00000000..45075a72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_esprit_dequipe.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe +ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +Name: Esprit d'équipe +ParentName: Collège des saltimbanques +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + +--- + +## Esprit d'équipe + +Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md new file mode 100644 index 00000000..ca5fe810 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_instinct_de_survie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie +ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +Name: Instinct de survie +ParentName: Collège des saltimbanques +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + +--- + +## Instinct de survie + +Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité : + +* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon. +* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour. +* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour. +* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_main_dans_la_main.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_main_dans_la_main.md new file mode 100644 index 00000000..1795b980 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_main_dans_la_main.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main +ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +Name: Main dans la main +ParentName: Collège des saltimbanques +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + +--- + +## Main dans la main + +D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_premier_role.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_premier_role.md new file mode 100644 index 00000000..42fa57f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_premier_role.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle +ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +Name: Premier rôle +ParentName: Collège des saltimbanques +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + +--- + +## Premier rôle + +Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées. + +* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](hd_abilities_charisma_supercherie.md) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement. +* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). +* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](hd_abilities_dexterity_escamotage.md). +* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md b/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md new file mode 100644 index 00000000..920894f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque +ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques +Name: Prouesse de cirque +ParentName: Collège des saltimbanques +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + +--- + +## Prouesse de cirque + +Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable. + +* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés. +* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](hd_abilities_strength.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante. +* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration. +* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..9546ee25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_bard_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..e335baf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Barde +NameLevel: 1 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de barde +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de barde après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** armures légères +**Armes :** armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte +**Outils :** trois instruments de musique de votre choix +**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +**Compétences :** trois au choix + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante +* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste +* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument +* une armure de cuir et une dague + diff --git a/Data/HD/hd_bard_chant_reposant.md b/Data/HD/hd_bard_chant_reposant.md new file mode 100644 index 00000000..3d47cc10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_chant_reposant.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#chant-reposant +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Chant reposant +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Chant reposant + +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires. + +Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_college_bardique.md b/Data/HD/hd_bard_college_bardique.md new file mode 100644 index 00000000..49fc801c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_college_bardique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#collège-bardique +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Collège bardique +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Collège bardique + +Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](hd_bard_knowledge.md), le [collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md), le [collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) ou le [collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md b/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md new file mode 100644 index 00000000..13bcc413 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_colleges_bardiques.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#collèges-bardiques +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Collèges bardiques +ParentName: Barde +NameLevel: 1 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +# Collèges bardiques + +## [Collège du savoir](hd_bard_knowledge.md) + +## [Collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md) + +## [Collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) + +## [Collège des saltimbanques](hd_bard_acrobats.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_contre_charme.md b/Data/HD/hd_bard_contre_charme.md new file mode 100644 index 00000000..8e92964e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_contre_charme.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#contre-charme +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Contre-charme +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Contre-charme + +Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action). + diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats.md new file mode 100644 index 00000000..7a866048 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_diplomats.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates +RootId: bard_diplomats_hd.md +ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques +Name: Collège des diplomates +ParentName: Collèges bardiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p125) +--- +>  [Collèges bardiques](hd_bard_colleges_bardiques.md) + +--- + + +# Collège des diplomates + +- Source: (MDR p125) + +Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir. + + + +## [Arsenal diplomatique](hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md) + + + +## [Orateur exceptionnel](hd_bard_diplomats_orateur_exceptionnel.md) + + + +## [Manipulateur redoutable](hd_bard_diplomats_manipulateur_redoutable.md) + + + +## [Manipulateur subtil](hd_bard_diplomats_manipulateur_subtil.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md new file mode 100644 index 00000000..54ed7c62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique +ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates +Name: Arsenal diplomatique +ParentName: Collège des diplomates +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md) + +--- + +## Arsenal diplomatique + +Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_redoutable.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_redoutable.md new file mode 100644 index 00000000..45209226 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_redoutable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable +ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates +Name: Manipulateur redoutable +ParentName: Collège des diplomates +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md) + +--- + +## Manipulateur redoutable + +Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_subtil.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_subtil.md new file mode 100644 index 00000000..33994721 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_diplomats_manipulateur_subtil.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil +ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates +Name: Manipulateur subtil +ParentName: Collège des diplomates +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md) + +--- + +## Manipulateur subtil + +Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée + diff --git a/Data/HD/hd_bard_diplomats_orateur_exceptionnel.md b/Data/HD/hd_bard_diplomats_orateur_exceptionnel.md new file mode 100644 index 00000000..40f844dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_diplomats_orateur_exceptionnel.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel +ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates +Name: Orateur exceptionnel +ParentName: Collège des diplomates +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des diplomates](hd_bard_diplomats.md) + +--- + +## Orateur exceptionnel + +Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), de [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md) et [Charisme (Supercherie)](hd_abilities_charisma_supercherie.md). + diff --git a/Data/HD/hd_bard_expertise.md b/Data/HD/hd_bard_expertise.md new file mode 100644 index 00000000..fd7276ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_expertise.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#expertise +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Expertise +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Expertise + +Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences. + +Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds.md b/Data/HD/hd_bard_heralds.md new file mode 100644 index 00000000..b9cd2b49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts +RootId: bard_heralds_hd.md +ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques +Name: Collège des hérauts +ParentName: Collèges bardiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p126) +--- +>  [Collèges bardiques](hd_bard_colleges_bardiques.md) + +--- + + +# Collège des hérauts + +- Source: (MDR p126) + +Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres. + + + +## [Héraldique](hd_bard_heralds_heraldique.md) + + + +## [Par monts et par vaux](hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md) + + + +## [Sur un champ de bataille](hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md) + + + +## [Inspirer la bravoure](hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_heraldique.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_heraldique.md new file mode 100644 index 00000000..391e11da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_heraldique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_heralds_hd.md#héraldique +ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts +Name: Héraldique +ParentName: Collège des hérauts +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) + +--- + +## Héraldique + +Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md new file mode 100644 index 00000000..57477970 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_inspirer_la_bravoure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure +ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts +Name: Inspirer la bravoure +ParentName: Collège des hérauts +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) + +--- + +## Inspirer la bravoure + +Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) pour la même durée. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md new file mode 100644 index 00000000..f6c609ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_par_monts_et_par_vaux.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux +ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts +Name: Par monts et par vaux +ParentName: Collège des hérauts +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) + +--- + +## Par monts et par vaux + +Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat : + +Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. + +Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md b/Data/HD/hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md new file mode 100644 index 00000000..816c5850 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_heralds_sur_un_champ_de_bataille.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille +ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts +Name: Sur un champ de bataille +ParentName: Collège des hérauts +NameLevel: 2 +--- +> [Collège des hérauts](hd_bard_heralds.md) + +--- + +## Sur un champ de bataille + +À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_incantations.md b/Data/HD/hd_bard_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..1ce5e827 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_incantations.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#incantations +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Incantations +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Incantations + +Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation. + +## Tours de magie + +Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde. + +## Emplacements de sorts + +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. + +Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. + +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort. + +## Sorts connus de niveau 1 et supérieur + +Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). + +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](hd_abilities_charisma.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md). + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +## Incantation rituelle + +Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel. + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). + diff --git a/Data/HD/hd_bard_inspiration_bardique.md b/Data/HD/hd_bard_inspiration_bardique.md new file mode 100644 index 00000000..80e12654 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_inspiration_bardique.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#inspiration-bardique +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Inspiration bardique +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Inspiration bardique + +La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique. + +Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long. + +Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_inspiration_superieure.md b/Data/HD/hd_bard_inspiration_superieure.md new file mode 100644 index 00000000..d649d39f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_inspiration_superieure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#inspiration-supérieure +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Inspiration supérieure +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Inspiration supérieure + +Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_knowledge.md b/Data/HD/hd_bard_knowledge.md new file mode 100644 index 00000000..2afb803b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_knowledge.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir +RootId: bard_knowledge_hd.md +ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques +Name: Collège du savoir +ParentName: Collèges bardiques +NameLevel: 1 +AltName: College of Lore (SRD p13) +Source: (MDR p125) +--- +>  [Collèges bardiques](hd_bard_colleges_bardiques.md) + +--- + + +# Collège du savoir + +- AltName: College of Lore (SRD p13) +- Source: (MDR p125) + +Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur. + +Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique. + +Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. + + + +## [Maîtrises supplémentaires](hd_bard_knowledge_maitrises_supplementaires.md) + + + +## [Mots cinglants](hd_bard_knowledge_mots_cinglants.md) + + + +## [Secrets magiques supplémentaires](hd_bard_knowledge_secrets_magiques_supplementaires.md) + + + +## [Compétence hors pair](hd_bard_knowledge_competence_hors_pair.md) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_knowledge_competence_hors_pair.md b/Data/HD/hd_bard_knowledge_competence_hors_pair.md new file mode 100644 index 00000000..12ccb980 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_knowledge_competence_hors_pair.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair +ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir +Name: Compétence hors pair +ParentName: Collège du savoir +NameLevel: 2 +--- +> [Collège du savoir](hd_bard_knowledge.md) + +--- + +## Compétence hors pair + +À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_knowledge_maitrises_supplementaires.md b/Data/HD/hd_bard_knowledge_maitrises_supplementaires.md new file mode 100644 index 00000000..39ec7cd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_knowledge_maitrises_supplementaires.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires +ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir +Name: Maîtrises supplémentaires +ParentName: Collège du savoir +NameLevel: 2 +--- +> [Collège du savoir](hd_bard_knowledge.md) + +--- + +## Maîtrises supplémentaires + +Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_knowledge_mots_cinglants.md b/Data/HD/hd_bard_knowledge_mots_cinglants.md new file mode 100644 index 00000000..8562b4f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_knowledge_mots_cinglants.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants +ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir +Name: Mots cinglants +ParentName: Collège du savoir +NameLevel: 2 +--- +> [Collège du savoir](hd_bard_knowledge.md) + +--- + +## Mots cinglants + +Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_knowledge_secrets_magiques_supplementaires.md b/Data/HD/hd_bard_knowledge_secrets_magiques_supplementaires.md new file mode 100644 index 00000000..051f9ecb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_knowledge_secrets_magiques_supplementaires.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires +ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir +Name: Secrets magiques supplémentaires +ParentName: Collège du savoir +NameLevel: 2 +--- +> [Collège du savoir](hd_bard_knowledge.md) + +--- + +## Secrets magiques supplémentaires + +Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde. + +Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_secrets_magiques.md b/Data/HD/hd_bard_secrets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..178b2d26 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_secrets_magiques.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#secrets-magiques +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Secrets magiques +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Secrets magiques + +Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. + +Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde. + +Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde. + +Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_source_dinspiration.md b/Data/HD/hd_bard_source_dinspiration.md new file mode 100644 index 00000000..d8818c0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_source_dinspiration.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#source-dinspiration +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Source d'inspiration +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Source d'inspiration + +Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_bard_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_bard_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..3f413e81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Barde +NameLevel: 1 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Incantations](hd_bard_incantations.md), [Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Touche-à-tout](hd_bard_touche_a_tout.md), [Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|[Collège bardique](hd_bard_college_bardique.md), [Expertise](hd_bard_expertise.md)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d8), [Source d'inspiration](hd_bard_source_dinspiration.md)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Contre-charme](hd_bard_contre_charme.md), [Aptitude de collège bardique](hd_bard_college_bardique.md)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d10), [Expertise](hd_bard_expertise.md), [Secrets magiques](hd_bard_secrets_magiques.md)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Secrets magiques](hd_bard_secrets_magiques.md), [Aptitude de collège bardique](hd_bard_college_bardique.md)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Secrets magiques](hd_bard_secrets_magiques.md)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Inspiration supérieure](hd_bard_inspiration_superieure.md)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_bard_touche_a_tout.md b/Data/HD/hd_bard_touche_a_tout.md new file mode 100644 index 00000000..b2db9c95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_bard_touche_a_tout.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: bard_hd.md#touche-à-tout +ParentLink: bard_hd.md#barde +Name: Touche-à-tout +ParentName: Barde +NameLevel: 2 +--- +> [Barde](hd_bard.md) + +--- + +## Touche-à-tout + +À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_beyond1stlevel.md b/Data/HD/hd_beyond1stlevel.md new file mode 100644 index 00000000..2b9ef242 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_beyond1stlevel.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!Items +Id: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1 +RootId: beyond1stlevel_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Au-delà du niveau 1 +ParentName: Manuel des joueurs +NameLevel: 1 +AltName: Beyond 1st Level (SRD p56) +Source: (MDR p32) +--- +>  [Manuel des joueurs](index.md) + +--- + + +- AltName: Beyond 1st Level (SRD p56) +- Source: (MDR p32) + +# Au-delà du niveau 1 + +Quand votre personnage part à l’aventure et surmonte des défis, il ou elle gagne de l’expérience, représentée par des points d’expérience. Un personnage qui atteint un nombre déterminé de points d’expérience obtient de nouvelles capacités. Cette progression est appelée gagner un niveau. + +Quand votre personnage gagne un niveau, il a souvent accès à des aptitudes supplémentaires détaillées dans la description de sa classe. Certaines de ces aptitudes vous permettent d’augmenter vos valeurs de caracté ristiques, en augmentant soit les valeurs de deux caractéristiques d’un point chacune, soit la valeur d’une seule caractéristique de deux points. Notez que vous ne pouvez pas augmenter vos caractéristique au dessus de 20 par ce biais. En plus de cela, le bonus de maîtrise de chaque personnage augmente à certains niveaux. + +À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un dé de vie supplémentaire. Lancez ce dé de vie, ajoutez- y votre modificateur de Constitution, et ajoutez le total à votre maximum de points de vie. Alternativement, vous pouvez choisir la valeur fixe indiquée pour votre classe, qui correspond au résultat moyen d'un jet de dé (arrondi à l'entier supérieur). + +Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, si votre guerrier de niveau 7 a une Constitution de 17, quand il atteint le niveau 8, s’il augmente sa valeur de Constitution de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe de +3 à +4. Son maximum de points de vie augmente alors de 8. + +Le tableau d’évolution des personnages ci-contre ou ci-après vous indique le nombre de points d’expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu’il gagne à chaque niveau. + + + +## [Évolution des personnages](hd_beyond1stlevel_evolution_des_personnages.md) + diff --git a/Data/HD/hd_beyond1stlevel_evolution_des_personnages.md b/Data/HD/hd_beyond1stlevel_evolution_des_personnages.md new file mode 100644 index 00000000..f41fcfec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_beyond1stlevel_evolution_des_personnages.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: beyond1stlevel_hd.md#Évolution-des-personnages +ParentLink: beyond1stlevel_hd.md#au-delà-du-niveau-1 +Name: Évolution des personnages +ParentName: Au-delà du niveau 1 +NameLevel: 2 +--- +> [Au-delà du niveau 1](hd_beyond1stlevel.md) + +--- + +## Évolution des personnages + +|Points d’expérience|Niveau|Bonus de maîtrise| +|---|---|---| +|0|1|+2| +|300|2|+2| +|900|3|+2| +|2 700|4|+2| +|6 500|5|+3| +|14 000|6|+3| +|23 000|7|+3| +|34 000|8|+3| +|48 000|9|+4| +|64 000|10|+4| +|85 000|11|+4| +|100 000|12|+4| +|120 000|13|+5| +|140 000|14|+5| +|165 000|15|+5| +|195 000|16|+5| +|225 000|17|+6| +|265 000|18|+6| +|305 000|19|+6| +|355 000|20|+6| + diff --git a/Data/HD/hd_classes.md b/Data/HD/hd_classes.md new file mode 100644 index 00000000..b3519e4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!Items +Id: classes_hd.md#classes +RootId: classes_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Classes +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Classes + + + +# [Barbare](hd_barbarian.md) + +### _[Barbarian](hd_barbarian.md)_ + + + +# [Barde](hd_bard.md) + +### _[Bard](hd_bard.md)_ + + + +# [Clerc](hd_cleric.md) + +### _[Cleric](hd_cleric.md)_ + + + +# [Druide](hd_druid.md) + +### _[Druid](hd_druid.md)_ + + + +# [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +### _[Sorcerer](hd_sorcerer.md)_ + + + +# [Guerrier](hd_fighter.md) + +### _[Fighter](hd_fighter.md)_ + + + +# [Magicien](hd_wizard.md) + +### _[Wizard](hd_wizard.md)_ + + + +# [Moine](hd_monk.md) + +### _[Monk](hd_monk.md)_ + + + +# [Paladin](hd_paladin.md) + +### _[Paladin](hd_paladin.md)_ + + + +# [Rôdeur](hd_ranger.md) + +### _[Ranger](hd_ranger.md)_ + + + +# [Roublard](hd_rogue.md) + +### _[Rogue](hd_rogue.md)_ + + + +# [Sorcier](hd_warlock.md) + +### _[Warlock](hd_warlock.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_classes_barbare.md b/Data/HD/hd_classes_barbare.md new file mode 100644 index 00000000..a1a6054a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_barbare.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: barbarian_hd.md +NameLink: [Barbare](hd_barbarian.md) +Id: classes_hd.md#barbare +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Barbare +ParentName: Classes +AltName: '[Barbarian](#)' +--- + + + + +# [Barbare](hd_barbarian.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_barde.md b/Data/HD/hd_classes_barde.md new file mode 100644 index 00000000..00428809 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_barde.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: bard_hd.md +NameLink: [Barde](hd_bard.md) +Id: classes_hd.md#barde +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Barde +ParentName: Classes +AltName: '[Bard](#)' +--- + + + + +# [Barde](hd_bard.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_clerc.md b/Data/HD/hd_classes_clerc.md new file mode 100644 index 00000000..69a3dbbf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_clerc.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: cleric_hd.md +NameLink: [Clerc](hd_cleric.md) +Id: classes_hd.md#clerc +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Clerc +ParentName: Classes +AltName: '[Cleric](#)' +--- + + + + +# [Clerc](hd_cleric.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_druide.md b/Data/HD/hd_classes_druide.md new file mode 100644 index 00000000..7c5fa432 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_druide.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: druid_hd.md +NameLink: [Druide](hd_druid.md) +Id: classes_hd.md#druide +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Druide +ParentName: Classes +AltName: '[Druid](#)' +--- + + + + +# [Druide](hd_druid.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_ensorceleur.md b/Data/HD/hd_classes_ensorceleur.md new file mode 100644 index 00000000..e921837b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_ensorceleur.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: sorcerer_hd.md +NameLink: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) +Id: classes_hd.md#ensorceleur +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Ensorceleur +ParentName: Classes +AltName: '[Sorcerer](#)' +--- + + + + +# [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_guerrier.md b/Data/HD/hd_classes_guerrier.md new file mode 100644 index 00000000..9341523c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_guerrier.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: fighter_hd.md +NameLink: [Guerrier](hd_fighter.md) +Id: classes_hd.md#guerrier +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Guerrier +ParentName: Classes +AltName: '[Fighter](#)' +--- + + + + +# [Guerrier](hd_fighter.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_magicien.md b/Data/HD/hd_classes_magicien.md new file mode 100644 index 00000000..e7e55b6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_magicien.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: wizard_hd.md +NameLink: [Magicien](hd_wizard.md) +Id: classes_hd.md#magicien +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Magicien +ParentName: Classes +AltName: '[Wizard](#)' +--- + + + + +# [Magicien](hd_wizard.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_moine.md b/Data/HD/hd_classes_moine.md new file mode 100644 index 00000000..e92b2514 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_moine.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: monk_hd.md +NameLink: [Moine](hd_monk.md) +Id: classes_hd.md#moine +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Moine +ParentName: Classes +AltName: '[Monk](#)' +--- + + + + +# [Moine](hd_monk.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_paladin.md b/Data/HD/hd_classes_paladin.md new file mode 100644 index 00000000..6c52ebd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_paladin.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: paladin_hd.md +NameLink: [Paladin](hd_paladin.md) +Id: classes_hd.md#paladin +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Paladin +ParentName: Classes +AltName: '[Paladin](#)' +--- + + + + +# [Paladin](hd_paladin.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_rodeur.md b/Data/HD/hd_classes_rodeur.md new file mode 100644 index 00000000..5776baf2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_rodeur.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: ranger_hd.md +NameLink: [Rôdeur](hd_ranger.md) +Id: classes_hd.md#rôdeur +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Rôdeur +ParentName: Classes +AltName: '[Ranger](#)' +--- + + + + +# [Rôdeur](hd_ranger.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_roublard.md b/Data/HD/hd_classes_roublard.md new file mode 100644 index 00000000..e124ca81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_roublard.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: rogue_hd.md +NameLink: [Roublard](hd_rogue.md) +Id: classes_hd.md#roublard +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Roublard +ParentName: Classes +AltName: '[Rogue](#)' +--- + + + + +# [Roublard](hd_rogue.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_classes_sorcier.md b/Data/HD/hd_classes_sorcier.md new file mode 100644 index 00000000..1ef89eca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_classes_sorcier.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: warlock_hd.md +NameLink: [Sorcier](hd_warlock.md) +Id: classes_hd.md#sorcier +ParentLink: classes_hd.md#classes +Name: Sorcier +ParentName: Classes +AltName: '[Warlock](#)' +--- + + + + +# [Sorcier](hd_warlock.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_cleric.md b/Data/HD/hd_cleric.md new file mode 100644 index 00000000..0635f61d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: cleric_hd.md#clerc +RootId: cleric_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Clerc +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: ' (SRD p15)' +Source: (MDR p129) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Clerc + +- AltName: (SRD p15) +- Source: (MDR p129) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_cleric_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_cleric_tableau_devolution.md) + + + +## [Incantations](hd_cleric_incantations.md) + + + +## [Domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md) + + + +## [Sorts de domaines](hd_cleric_sorts_de_domaines.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) + + + +## [Intervention divine](hd_cleric_intervention_divine.md) + + + +# [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..781b1a2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_cleric_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..ebe446b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Clerc +NameLevel: 1 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de clerc +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** [armures légères](hd_armor_armures_legeres.md), [armures intermédiaires](hd_armor_armures_intermediaires.md), [boucliers] +**Armes :** [armes courantes] +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md), [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre](hd_equipment_marteau_de_guerre.md) et la [cotte de mailles](hd_equipment_cotte_de_mailles.md) sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes. + +* (a) une [masse d'armes](hd_equipment_masse_darmes.md) ou (b) un [marteau de guerre](hd_equipment_marteau_de_guerre.md)* +* (a) une [armure d'écailles](hd_equipment_armure_decailles.md), (b) une [armure de cuir](hd_equipment_armure_de_cuir.md) ou (c) [cotte de mailles](hd_equipment_cotte_de_mailles.md)* +* (a) une [arbalète légère](hd_equipment_arbalete_legere.md) avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante] +* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur] +* un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) et un [symbole sacré](hd_equipment_properties_symbole_sacre.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..abed1bfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. + +Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. + +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. + +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de vos sorts de clerc. + +À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18. + +## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants + +Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md b/Data/HD/hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md new file mode 100644 index 00000000..ac4971aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Destruction des morts-vivants +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Destruction des morts-vivants + +À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants). + +|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…| +|---|---| +|5|1/2 ou moins| +|8|1 ou moins| +|11|2 ou moins| +|14|3 ou moins| +|17|4 ou moins| + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_domaine_divin.md b/Data/HD/hd_cleric_domaine_divin.md new file mode 100644 index 00000000..39aa8a62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_domaine_divin.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#domaine-divin +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Domaine divin +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Domaine divin + +Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md b/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md new file mode 100644 index 00000000..b44d2e2d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_domaines_divins.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#domaines-divins +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Domaines divins +ParentName: Clerc +NameLevel: 1 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +# Domaines divins + +## [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +## [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +## [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +## [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +## [Domaine de la vie](hd_cleric_life.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide.md b/Data/HD/hd_cleric_guide.md new file mode 100644 index 00000000..58e1ea1d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +RootId: cleric_guide_hd.md +ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins +Name: Guide spirituel +ParentName: Domaines divins +NameLevel: 1 +Source: (MDR p138) +--- +>  [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + +--- + + +# Guide spirituel + +- Source: (MDR p138) + +Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier. + +À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles. + +Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien. + + + +## [Sorts de domaine](hd_cleric_guide_sorts_de_domaine.md) + + + +## [Force de persuasion](hd_cleric_guide_force_de_persuasion.md) + + + +## [Soutien rapide](hd_cleric_guide_soutien_rapide.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md) + + + +## [Soutien étendu](hd_cleric_guide_soutien_etendu.md) + + + +## [Analyse des faiblesses](hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md) + + + +## [Soutien puissant](hd_cleric_guide_soutien_puissant.md) + + + +## [Mentor](hd_cleric_guide_mentor.md) + + + +## [Haranguer les foules](hd_cleric_guide_haranguer_les_foules.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md new file mode 100644 index 00000000..604eca4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_analyse_des_faiblesses.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Analyse des faiblesses +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Analyse des faiblesses + +Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre les sorts que vous lancez. + +En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures. + +Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md new file mode 100644 index 00000000..5d2bb3ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_canalisation_denergie_divine_marque_de_devotion.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: "Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion" +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion + +À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu. + +À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_force_de_persuasion.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_force_de_persuasion.md new file mode 100644 index 00000000..2169cc3c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_force_de_persuasion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Force de persuasion +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Force de persuasion + +Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_haranguer_les_foules.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_haranguer_les_foules.md new file mode 100644 index 00000000..768ae860 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_haranguer_les_foules.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Haranguer les foules +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Haranguer les foules + +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_mentor.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_mentor.md new file mode 100644 index 00000000..bd7e1bd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_mentor.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#mentor +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Mentor +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Mentor + +Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit. + +Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_sorts_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_sorts_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..6d1a0c73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_sorts_de_domaine.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Sorts de domaine +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Sorts de domaine + +Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|charme-personne| +|2|aide| +|3|détection des pensées| +|4|héroïsme| +|5|lueur d'espoir| +|6|langues| +|7|nimbe de bienfaisance| +|8|confusion| +|9|modification de mémoire| +|10|dominer un humanoïde| + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_etendu.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_etendu.md new file mode 100644 index 00000000..82b5f534 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_etendu.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Soutien étendu +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Soutien étendu + +Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_puissant.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_puissant.md new file mode 100644 index 00000000..620cfe07 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_puissant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Soutien puissant +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Soutien puissant + +Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_rapide.md b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_rapide.md new file mode 100644 index 00000000..f5cb9858 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_guide_soutien_rapide.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide +ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel +Name: Soutien rapide +ParentName: Guide spirituel +NameLevel: 2 +--- +> [Guide spirituel](hd_cleric_guide.md) + +--- + +## Soutien rapide + +Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_incantations.md b/Data/HD/hd_cleric_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..7d796d2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_incantations.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#incantations +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Incantations +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Incantations + +En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc. + +## Tours de magie + +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus. + +## Préparer et lancer des sorts + +Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. + +Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. + +Vous utilisez votre [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +## Incantation rituelle + +Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_intervention_divine.md b/Data/HD/hd_cleric_intervention_divine.md new file mode 100644 index 00000000..b401355b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_intervention_divine.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#intervention-divine +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Intervention divine +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Intervention divine + +À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux. + +Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action. + +Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. + +Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié. + +Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long. + +Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life.md b/Data/HD/hd_cleric_life.md new file mode 100644 index 00000000..745bcd27 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +RootId: cleric_life_hd.md +ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins +Name: Domaine de la Vie +ParentName: Domaines divins +NameLevel: 1 +AltName: Life Domain (SRD p17) +Source: (MDR p418) +--- +>  [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + +--- + + +# Domaine de la Vie + +- AltName: Life Domain (SRD p17) +- Source: (MDR p418) + +Le domaine de la vie est centré sur l’énergie de vie positive, une des forces fondamentale de l’univers, qui est à l’origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé, et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas mauvaises peuvent se réclamer d’une influence dans ce domaine, et plus particulièrement les déités agricoles ou solaires, celles de la guérison et de l’endurance, ou les divinités du foyer et de la communauté. + + + +## [Sorts du domaine de la vie](hd_cleric_life_sorts_du_domaine_de_la_vie.md) + + + +## [Maîtrise supplémentaire](hd_cleric_life_maitrise_supplementaire.md) + + + +## [Disciple de la vie](hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md) + + + +## [Canalisation d’énergie divine : préserver la vie](hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md) + + + +## [Guérisseur béni](hd_cleric_life_guerisseur_beni.md) + + + +## [Frappe divine](hd_cleric_life_frappe_divine.md) + + + +## [Guérison suprême](hd_cleric_life_guerison_supreme.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md b/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md new file mode 100644 index 00000000..b385959e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_canalisation_d_energie_divine_preserver_la_vie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#canalisation-d’énergie-divine--préserver-la-vie +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: 'Canalisation d’énergie divine : préserver la vie' +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Canalisation d’énergie divine : préserver la vie + +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures gravement blessées. + +Vous pouvez utiliser une action pour présenter votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne peut pas permettre à une créature de regagner plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md b/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md new file mode 100644 index 00000000..4eb220a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_disciple_de_la_vie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#disciple-de-la-vie +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Disciple de la vie +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Disciple de la vie + +Dès le niveau 1 également, vos sorts de soins sont plus efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus élevé afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_frappe_divine.md b/Data/HD/hd_cleric_life_frappe_divine.md new file mode 100644 index 00000000..2b213aa8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_frappe_divine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#frappe-divine +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Frappe divine +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Frappe divine + +Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’insuffler de l’énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces dégâts passent à 2d8. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_guerison_supreme.md b/Data/HD/hd_cleric_life_guerison_supreme.md new file mode 100644 index 00000000..d090d4a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_guerison_supreme.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#guérison-suprême +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Guérison suprême +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Guérison suprême + +À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_guerisseur_beni.md b/Data/HD/hd_cleric_life_guerisseur_beni.md new file mode 100644 index 00000000..403d2eae --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_guerisseur_beni.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#guérisseur-béni +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Guérisseur béni +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Guérisseur béni + +À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une créature différente de vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_maitrise_supplementaire.md b/Data/HD/hd_cleric_life_maitrise_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..f8dedc49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_maitrise_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#maîtrise-supplémentaire +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Maîtrise supplémentaire +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Maîtrise supplémentaire + +Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_life_sorts_du_domaine_de_la_vie.md b/Data/HD/hd_cleric_life_sorts_du_domaine_de_la_vie.md new file mode 100644 index 00000000..1ecec375 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_life_sorts_du_domaine_de_la_vie.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_life_hd.md#sorts-du-domaine-de-la-vie +ParentLink: cleric_life_hd.md#domaine-de-la-vie +Name: Sorts du domaine de la vie +ParentName: Domaine de la Vie +NameLevel: 2 +--- +> [Domaine de la Vie](hd_cleric_life.md) + +--- + +## Sorts du domaine de la vie + +|Niveau de clerc|Sorts| +|---|---| +|1|[bénédiction], [soin des blessures]| +|3|[arme spirituelle], [restauration inférieure]| +|5|[lueur d’espoir], [revigorer]| +|7|[gardien de la foi], [protection contre la mort]| +|9|[rappel à la vie], [soin des blessures de groupe]| + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest.md b/Data/HD/hd_cleric_priest.md new file mode 100644 index 00000000..16091dbf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!Items +Id: cleric_priest_hd.md#prêtre +RootId: cleric_priest_hd.md +ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins +Name: Prêtre +ParentName: Domaines divins +NameLevel: 1 +Source: (MDR p132) +--- +>  [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + +--- + + +# Prêtre + +- Source: (MDR p132) + +Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. + +C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple. + +Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi. + + + +## [Enseignement religieux](hd_cleric_priest_enseignement_religieux.md) + + + +## [Sorts de domaine](hd_cleric_priest_sorts_de_domaine.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_aptitude_de_domaine.md) + + + +## [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_sort_de_domaine.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_aptitude_de_domaine.md) + + + +## [Aspect de l'avatar](hd_cleric_priest_aspect_de_lavatar.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_air.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_air.md new file mode 100644 index 00000000..8a683888 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_air.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#air +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Air +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Air + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)| +|3|[bourrasque](hd_spells_bourrasque.md)| +|5|[vol](hd_spells_vol.md)| +|7|[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)| +|9|[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md) (Air)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie + +Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_arts.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_arts.md new file mode 100644 index 00000000..09777bf1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_arts.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#arts +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Arts +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Arts + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)| +|3|[instrument fantomatique](hd_spells_instrument_fantomatique.md)| +|5|[motif hypnotique](hd_spells_motif_hypnotique.md)| +|7|[façonnage de la pierre](hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md)| +|9|[apparence trompeuse](hd_spells_apparence_trompeuse.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine + +Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) est ajouté au résultat du nouveau jet. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_aspect_de_lavatar.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_aspect_de_lavatar.md new file mode 100644 index 00000000..c53e2a78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_aspect_de_lavatar.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: Aspect de l'avatar +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Aspect de l'avatar + +Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. + +Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois. + +Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_aptitude_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_aptitude_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..ad2edd85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_aptitude_de_domaine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: "Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine" +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine + +Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_sort_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_sort_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..af6e93cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_canalisation_denergie_divine_sort_de_domaine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: "Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine" +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine + +Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_charme_amour.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_charme_amour.md new file mode 100644 index 00000000..fdf96577 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_charme_amour.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#charme-amour +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Charme, amour +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Charme, amour + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)| +|3|[suggestion](hd_spells_suggestion.md)| +|5|[envoi de message](hd_spells_envoi_de_message.md)| +|7|[confusion](hd_spells_confusion.md)| +|9|[modification de mémoire](hd_spells_modification_de_memoire.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste + +Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_connaissance.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_connaissance.md new file mode 100644 index 00000000..32bd31fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_connaissance.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#connaissance +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Connaissance +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Connaissance + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md)| +|3|[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)| +|5|[clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md)| +|7|[divination](hd_spells_divination.md)| +|9|[contacter un autre plan](hd_spells_contacter_un_autre_plan.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : nom secret + +Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_duperie_illusion.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_duperie_illusion.md new file mode 100644 index 00000000..07ad3b6e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_duperie_illusion.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Duperie, illusion +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Duperie, illusion + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[déguisement](hd_spells_deguisement.md)| +|3|[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)| +|5|[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)| +|7|[confusion](hd_spells_confusion.md)| +|9|[tromperie](hd_spells_tromperie.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement + +Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. + +Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_eau.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_eau.md new file mode 100644 index 00000000..d4edf710 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_eau.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#eau +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Eau +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Eau + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[graisse](hd_spells_graisse.md)| +|3|[dessiccation](hd_spells_dessiccation.md)| +|5|[respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)| +|7|[contrôle de l'eau](hd_spells_controle_de_leau.md)| +|9|[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md) (eau)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide + +Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_enseignement_religieux.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_enseignement_religieux.md new file mode 100644 index 00000000..b95eed3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_enseignement_religieux.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: Enseignement religieux +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Enseignement religieux + +Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ : + +Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md). + +Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_feu.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_feu.md new file mode 100644 index 00000000..f8f190f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_feu.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#feu +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Feu +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Feu + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[mains brûlantes](hd_spells_mains_brulantes.md)| +|3|[sphère de feu](hd_spells_sphere_de_feu.md)| +|5|[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)| +|7|[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)| +|9|[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md) (Feu)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées + +Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_force_exploits_courage.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_force_exploits_courage.md new file mode 100644 index 00000000..989c338b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_force_exploits_courage.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Force, Exploits, Courage +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Force, Exploits, Courage + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[héroïsme](hd_spells_heroisme.md)| +|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md))| +|5|[bénédiction héroïque](hd_spells_benediction_heroique.md)| +|7|[nimbe de bienfaisance](hd_spells_nimbe_de_bienfaisance.md)| +|9|[aura de force](hd_spells_aura_de_force.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine + +Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. + +De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_froid.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_froid.md new file mode 100644 index 00000000..8864d7c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_froid.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#froid +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Froid +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Froid + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)| +|3|[manteau de givre](hd_spells_manteau_de_givre.md)| +|5|[tempête de neige](hd_spells_tempete_de_neige.md)| +|7|[tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)| +|9|[cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace + +Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_guerre.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..63d73804 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_guerre.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#guerre +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Guerre +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Guerre + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[faveur divine](hd_spells_faveur_divine.md)| +|3|[arme magique](hd_spells_arme_magique.md)| +|5|[amélioration de caractéristique](hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md)| +|7|[bénédiction héroïque](hd_spells_benediction_heroique.md)| +|9|[peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière + +Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_justice_noblesse.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_justice_noblesse.md new file mode 100644 index 00000000..538cfb21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_justice_noblesse.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#justice-noblesse +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Justice, noblesse +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Justice, noblesse + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[serviteur invisible](hd_spells_serviteur_invisible.md)| +|3|[frappe du juste](hd_spells_frappe_du_juste.md)| +|5|[zone de vérité](hd_spells_zone_de_verite.md)| +|7|[lance du juste](hd_spells_lance_du_juste.md)| +|9|[expiation du juste](hd_spells_expiation_du_juste.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu + +Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md new file mode 100644 index 00000000..b10ddfd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md @@ -0,0 +1,106 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: Liste des domaines +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Liste des domaines + + + +#### [Air](hd_cleric_priest_air.md) + + + +#### [Arts](hd_cleric_priest_arts.md) + + + +#### [Charme, amour](hd_cleric_priest_charme_amour.md) + + + +#### [Connaissance](hd_cleric_priest_connaissance.md) + + + +#### [Duperie, illusion](hd_cleric_priest_duperie_illusion.md) + + + +#### [Eau](hd_cleric_priest_eau.md) + + + +#### [Feu](hd_cleric_priest_feu.md) + + + +#### [Force, Exploits, Courage](hd_cleric_priest_force_exploits_courage.md) + + + +#### [Froid](hd_cleric_priest_froid.md) + + + +#### [Guerre](hd_cleric_priest_guerre.md) + + + +#### [Justice, noblesse](hd_cleric_priest_justice_noblesse.md) + + + +#### [Lumière](hd_cleric_priest_lumiere.md) + + + +#### [Magie](hd_cleric_priest_magie.md) + + + +#### [Maladie, Faiblesse](hd_cleric_priest_maladie_faiblesse.md) + + + +#### [Mort](hd_cleric_priest_mort.md) + + + +#### [Nature](hd_cleric_priest_nature.md) + + + +#### [Nuit, Ténèbres](hd_cleric_priest_nuit_tenebres.md) + + + +#### [Protection](hd_cleric_priest_protection.md) + + + +#### [Temps](hd_cleric_priest_temps.md) + + + +#### [Terre](hd_cleric_priest_terre.md) + + + +#### [Tonnerre, tempête](hd_cleric_priest_tonnerre_tempete.md) + + + +#### [Vie, soins](hd_cleric_priest_vie_soins.md) + + + +#### [Voyage](hd_cleric_priest_voyage.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_lumiere.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_lumiere.md new file mode 100644 index 00000000..75f8a2e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_lumiere.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#lumière +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Lumière +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Lumière + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)| +|3|[frappe lumineuse](hd_spells_frappe_lumineuse.md)| +|5|[lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)| +|8|[nimbe de bienfaisance](hd_spells_nimbe_de_bienfaisance.md)| +|11|[rayon de soleil](hd_spells_rayon_de_soleil.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière + +Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_magie.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_magie.md new file mode 100644 index 00000000..b473543b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_magie.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#magie +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Magie +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Magie + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md) ou [prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)| +|3|[identification](hd_spells_identification.md)| +|5|[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)| +|7|[contresort](hd_spells_contresort.md)| +|9|[fabrication](hd_spells_fabrication.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane + +Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_maladie_faiblesse.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_maladie_faiblesse.md new file mode 100644 index 00000000..037e12a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_maladie_faiblesse.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Maladie, Faiblesse +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Maladie, Faiblesse + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[putréfaction](hd_spells_putrefaction.md)| +|3|[rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md)| +|5|[jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)| +|7|[flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)| +|9|[contagion](hd_spells_contagion.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée + +Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_mort.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_mort.md new file mode 100644 index 00000000..4f8411a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_mort.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#mort +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Mort +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Mort + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)| +|3|[ombres imaginaires](hd_spells_ombres_imaginaires.md)| +|5|[catalepsie](hd_spells_catalepsie.md)| +|7|[protection contre la mort](hd_spells_protection_contre_la_mort.md)| +|9|[nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle + +Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. + +Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_nature.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_nature.md new file mode 100644 index 00000000..f79ee1e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_nature.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#nature +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Nature +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Nature + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md)| +|3|[compagnon animal](hd_spells_compagnon_animal.md)| +|5|[communication avec les plantes](hd_spells_communication_avec_les_plantes.md)| +|7|[terrain hallucinatoire](hd_spells_terrain_hallucinatoire.md)| +|9|[communion avec la nature](hd_spells_communion_avec_la_nature.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes + +Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_nuit_tenebres.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_nuit_tenebres.md new file mode 100644 index 00000000..93390063 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_nuit_tenebres.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Nuit, Ténèbres +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Nuit, Ténèbres + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)| +|3|[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)| +|5|[vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md)| +|7|[invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)| +|9|[rêve](hd_spells_reve.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres + +Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_protection.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_protection.md new file mode 100644 index 00000000..af3cd90e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_protection.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#protection +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Protection +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Protection + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[alarme](hd_spells_alarme.md)| +|3|[flou](hd_spells_flou.md)| +|5|[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)| +|7|[chien de garde](hd_spells_chien_de_garde.md)| +|9|[coquille antivie](hd_spells_coquille_antivie.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Résistance + +Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_sorts_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_sorts_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..6a8000ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_sorts_de_domaine.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine +ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre +Name: Sorts de domaine +ParentName: Prêtre +NameLevel: 2 +--- +> [Prêtre](hd_cleric_priest.md) + +--- + +## Sorts de domaine + +Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau. + +Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). + +Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_temps.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_temps.md new file mode 100644 index 00000000..dd74ca45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_temps.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#temps +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Temps +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Temps + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[repli expéditif](hd_spells_repli_expeditif.md)| +|3|[pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)| +|5|[hâte](hd_spells_hate.md)| +|7|[porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)| +|9|[immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps + +Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_terre.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_terre.md new file mode 100644 index 00000000..b4132f54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_terre.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#terre +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Terre +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Terre + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)| +|3|[stalagmites fulgurantes](hd_spells_stalagmites_fulgurantes.md)| +|5|[fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md)| +|7|[peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)| +|9|[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md) (Terre)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement + +Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_tonnerre_tempete.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_tonnerre_tempete.md new file mode 100644 index 00000000..4949ab78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_tonnerre_tempete.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Tonnerre, tempête +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Tonnerre, tempête + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)| +|3|[bourrasque](hd_spells_bourrasque.md)| +|5|[appel de la foudre](hd_spells_appel_de_la_foudre.md)| +|8|[tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)| +|11|[chaîne d'éclairs](hd_spells_chaine_declairs.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension + +Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_vie_soins.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_vie_soins.md new file mode 100644 index 00000000..4d601cb5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_vie_soins.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#vie-soins +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Vie, soins +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Vie, soins + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)| +|3|[restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)| +|5|[vitalité](hd_spells_vitalite.md)| +|7|[panacée](hd_spells_panacee.md)| +|9|[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison + +Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_priest_voyage.md b/Data/HD/hd_cleric_priest_voyage.md new file mode 100644 index 00000000..797f069b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_priest_voyage.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_priest_hd.md#voyage +ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines +Name: Voyage +ParentName: Liste des domaines +NameLevel: 4 +--- +> [Liste des domaines](hd_cleric_priest_liste_des_domaines.md) + +--- + +#### Voyage + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|[grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md)| +|3|[passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)| +|5|[monture fantôme](hd_spells_monture_fantome.md)| +|7|[porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)| +|9|[passage par les arbres](hd_spells_passage_par_les_arbres.md)| + +##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes + +Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_sorts_de_domaines.md b/Data/HD/hd_cleric_sorts_de_domaines.md new file mode 100644 index 00000000..65669e50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_sorts_de_domaines.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#sorts-de-domaines +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Sorts de domaines +ParentName: Clerc +NameLevel: 2 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +## Sorts de domaines + +Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_cleric_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..234366aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: cleric_hd.md#clerc +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Clerc +NameLevel: 1 +--- +> [Clerc](hd_cleric.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Incantations](hd_cleric_incantations.md), [Domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Canalisation d'énergie divine](hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md) (1/ repos), [Aptitude de domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|[Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Canalisation d'énergie divine](hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md) (2/ repos), [Aptitude de domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md), [Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) (ID 1), [Aptitude de domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|[Intervention divine](hd_cleric_intervention_divine.md)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|[Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|[Destruction des morts-vivants](hd_cleric_destruction_des_morts_vivants.md) (ID 4), [Aptitude de domaine divin](hd_cleric_domaine_divin.md)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Canalisation d'énergie divine](hd_cleric_canalisation_denergie_divine.md) (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_cleric_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Intervention divine supérieure](hd_cleric_intervention_divine.md)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist.md new file mode 100644 index 00000000..bf6d5e4b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!Items +Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge +RootId: cleric_theurgist_hd.md +ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins +Name: Théurge +ParentName: Domaines divins +NameLevel: 1 +Source: (MDR p139) +--- +>  [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + +--- + + +# Théurge + +- Source: (MDR p139) + +Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane. + + + +## [Études académiques](hd_cleric_theurgist_etudes_academiques.md) + + + +## [Sorts mineurs](hd_cleric_theurgist_sorts_mineurs.md) + + + +## [Sorts de domaine](hd_cleric_theurgist_sorts_de_domaine.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_renforcee.md) + + + +## [Récupération de sorts](hd_cleric_theurgist_recuperation_de_sorts.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_puissante.md) + + + +## [Magie universelle](hd_cleric_theurgist_magie_universelle.md) + + + +### [Nombre de sorts de clercs connus](hd_cleric_theurgist_nombre_de_sorts_de_clercs_connus.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_puissante.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_puissante.md new file mode 100644 index 00000000..2ce7664a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_puissante.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie puissante" +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Magie puissante + +Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_renforcee.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_renforcee.md new file mode 100644 index 00000000..7aada8ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_canalisation_denergie_divine_magie_renforcee.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée" +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée + +Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_etudes_academiques.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_etudes_academiques.md new file mode 100644 index 00000000..448fcff5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_etudes_academiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Études académiques +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Études académiques + +Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_magie_universelle.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_magie_universelle.md new file mode 100644 index 00000000..c2142011 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_magie_universelle.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Magie universelle +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Magie universelle + +Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) pour un sort de la liste de sorcier). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_nombre_de_sorts_de_clercs_connus.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_nombre_de_sorts_de_clercs_connus.md new file mode 100644 index 00000000..9d17ea09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_nombre_de_sorts_de_clercs_connus.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Nombre de sorts de clercs connus +ParentName: Théurge +NameLevel: 3 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +### Nombre de sorts de clercs connus + +|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2| + +[Force]: abilities_strength_hd.md +[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md +[Constitution]: abilities_constitution_hd.md +[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md +[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md +[Charisme]: abilities_charisma_hd.md +[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_recuperation_de_sorts.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_recuperation_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..07d34d98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_recuperation_de_sorts.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Récupération de sorts +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Récupération de sorts + +À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie. + +Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage. + +Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..411062a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_de_domaine.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Sorts de domaine +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Sorts de domaine + +Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire. + +Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. + +De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous). + +Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer. + +Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_mineurs.md b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_mineurs.md new file mode 100644 index 00000000..17cb7798 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_theurgist_sorts_mineurs.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs +ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge +Name: Sorts mineurs +ParentName: Théurge +NameLevel: 2 +--- +> [Théurge](hd_cleric_theurgist.md) + +--- + +## Sorts mineurs + +Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions.md new file mode 100644 index 00000000..8c9ac1eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!Items +Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +RootId: cleric_traditions_hd.md +ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins +Name: Gardien des traditions +ParentName: Domaines divins +NameLevel: 1 +Source: (MDR p137) +--- +>  [Domaines divins](hd_cleric_domaines_divins.md) + +--- + + +# Gardien des traditions + +- Source: (MDR p137) + +Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée. + + + +## [Tradition orale](hd_cleric_traditions_tradition_orale.md) + + + +## [Foi élargie](hd_cleric_traditions_foi_elargie.md) + + + +## [Sorts de domaine](hd_cleric_traditions_sorts_de_domaine.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](hd_cleric_traditions_canalisation_denergie_divine_pouvoir_des_anciens.md) + + + +## [Magie ancestrale](hd_cleric_traditions_magie_ancestrale.md) + + + +## [Guérisseur](hd_cleric_traditions_guerisseur.md) + + + +## [Esprits protecteurs](hd_cleric_traditions_esprits_protecteurs.md) + + + +## [Maître des traditions](hd_cleric_traditions_maitre_des_traditions.md) + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_canalisation_denergie_divine_pouvoir_des_anciens.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_canalisation_denergie_divine_pouvoir_des_anciens.md new file mode 100644 index 00000000..3532c8a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_canalisation_denergie_divine_pouvoir_des_anciens.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: "Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens" +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens + +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_esprits_protecteurs.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_esprits_protecteurs.md new file mode 100644 index 00000000..205305bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_esprits_protecteurs.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Esprits protecteurs +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Esprits protecteurs + +Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court. + +Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_foi_elargie.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_foi_elargie.md new file mode 100644 index 00000000..d5cdcdc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_foi_elargie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Foi élargie +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Foi élargie + +À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée. + +Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_guerisseur.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_guerisseur.md new file mode 100644 index 00000000..8447b00f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_guerisseur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Guérisseur +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Guérisseur + +À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_magie_ancestrale.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_magie_ancestrale.md new file mode 100644 index 00000000..e4b73fc1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_magie_ancestrale.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Magie ancestrale +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Magie ancestrale + +À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message. + +De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine. + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_maitre_des_traditions.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_maitre_des_traditions.md new file mode 100644 index 00000000..83d30699 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_maitre_des_traditions.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Maître des traditions +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Maître des traditions + +Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou en [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et l'autre en [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22. + +Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour). + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_sorts_de_domaine.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_sorts_de_domaine.md new file mode 100644 index 00000000..a6b8b972 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_sorts_de_domaine.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Sorts de domaine +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Sorts de domaine + +Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous. + +|Niv.|Sort| +|---|---| +|1|protection contre le mal et le bien| +|3|augure| +|5|communication avec les morts| +|7|divination| +|9|coercition mystique| + diff --git a/Data/HD/hd_cleric_traditions_tradition_orale.md b/Data/HD/hd_cleric_traditions_tradition_orale.md new file mode 100644 index 00000000..c5b5259c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_cleric_traditions_tradition_orale.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale +ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions +Name: Tradition orale +ParentName: Gardien des traditions +NameLevel: 2 +--- +> [Gardien des traditions](hd_cleric_traditions.md) + +--- + +## Tradition orale + +Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez. + diff --git a/Data/HD/hd_combat.md b/Data/HD/hd_combat.md new file mode 100644 index 00000000..9dd48a21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat.md @@ -0,0 +1,361 @@ +--- +!Items +Id: combat_hd.md#combattre +RootId: combat_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Combattre +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: The Order of Combat (SRD p90) +Source: (MDR p283) +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Combattre + +- AltName: The Order of Combat (SRD p90) +- Source: (MDR p283) + + + +## [Ordre de combat](hd_combat_ordre_de_combat.md) + +##### _[The Order of Combat](hd_combat_ordre_de_combat.md)_ + + + +### [Les étapes du combat](hd_combat_les_etapes_du_combat.md) + +###### _[Combat Step by Step](hd_combat_les_etapes_du_combat.md)_ + + + +### [Surprise](hd_combat_surprise.md) + +###### _[Surprise](hd_combat_surprise.md)_ + + + +### [Initiative](hd_combat_initiative.md) + +###### _[Initiative](hd_combat_initiative.md)_ + + + +### [Votre tour](hd_combat_votre_tour.md) + +###### _[Your Turn](hd_combat_votre_tour.md)_ + + + +#### [Action bonus](hd_combat_action_bonus.md) + +###### _[Bonus Actions](hd_combat_action_bonus.md)_ + + + +#### [Autres activités pendant votre tour](hd_combat_autres_activites_pendant_votre_tour.md) + +###### _[Other Activity on Your Turn](hd_combat_autres_activites_pendant_votre_tour.md)_ + + + +### [Réaction](hd_combat_reaction.md) + +###### _[Reactions](hd_combat_reaction.md)_ + + + +## [Déplacement et position](hd_combat_deplacement_et_position.md) + +##### _[Movement and Position](hd_combat_deplacement_et_position.md)_ + + + +#### [Fragmenter votre mouvement](hd_combat_fragmenter_votre_mouvement.md) + +###### _[Breaking Up Your Move](hd_combat_fragmenter_votre_mouvement.md)_ + + + +#### [Se déplacer entre des attaques](hd_combat_se_deplacer_entre_des_attaques.md) + +###### _[Moving between Attacks](hd_combat_se_deplacer_entre_des_attaques.md)_ + + + +#### [Utiliser différentes vitesses](hd_combat_utiliser_differentes_vitesses.md) + +###### _[Using Different Speeds](hd_combat_utiliser_differentes_vitesses.md)_ + + + +### [Terrain difficile](hd_combat_terrain_difficile.md) + +###### _[Difficult Terrain](hd_combat_terrain_difficile.md)_ + + + +### [Être à terre](hd_combat_etre_a_terre.md) + +###### _[Being Prone](hd_combat_etre_a_terre.md)_ + + + +### [Interagir avec les objets alentours](hd_combat_interagir_avec_les_objets_alentours.md) + +###### _[Interacting with Objects Around You](hd_combat_interagir_avec_les_objets_alentours.md)_ + + + +### [Se déplacer au milieu d'autres créatures](hd_combat_se_deplacer_au_milieu_dautres_creatures.md) + +###### _[Moving Around Other Creatures](hd_combat_se_deplacer_au_milieu_dautres_creatures.md)_ + + + +#### [Déplacement en vol](hd_combat_deplacement_en_vol.md) + +###### _[Flying Movement](hd_combat_deplacement_en_vol.md)_ + + + +### [Taille des créatures](hd_combat_taille_des_creatures.md) + +###### _[Creature Size](hd_combat_taille_des_creatures.md)_ + + + +#### [Emplacement](hd_combat_emplacement.md) + +###### _[Space](hd_combat_emplacement.md)_ + + + +#### [Se faufiler dans un espace réduit](hd_combat_se_faufiler_dans_un_espace_reduit.md) + +###### _[Squeezing into a Smaller Space](hd_combat_se_faufiler_dans_un_espace_reduit.md)_ + + + +## [Actions en combat](hd_combat_actions_en_combat.md) + +##### _[Actions in Combat](hd_combat_actions_en_combat.md)_ + + + +### [Aider](hd_combat_aider.md) + +###### _[Help](hd_combat_aider.md)_ + + + +### [Attaquer](hd_combat_attaquer.md) + +###### _[Attack](hd_combat_attaquer.md)_ + + + +### [Chercher](hd_combat_chercher.md) + +###### _[Search](hd_combat_chercher.md)_ + + + +### [Esquiver](hd_combat_esquiver.md) + +###### _[Dodge](hd_combat_esquiver.md)_ + + + +### [Lancer un sort](hd_combat_lancer_un_sort.md) + +###### _[Cast a Spell](hd_combat_lancer_un_sort.md)_ + + + +### [Se cacher](hd_combat_se_cacher.md) + +###### _[Hide](hd_combat_se_cacher.md)_ + + + +### [Se désengager](hd_combat_se_desengager.md) + +###### _[Disengage](hd_combat_se_desengager.md)_ + + + +### [Se précipiter](hd_combat_se_precipiter.md) + +###### _[Dash](hd_combat_se_precipiter.md)_ + + + +### [Se tenir prêt](hd_combat_se_tenir_pret.md) + +###### _[Ready](hd_combat_se_tenir_pret.md)_ + + + +### [Utiliser un objet](hd_combat_utiliser_un_objet.md) + +###### _[Use an Object](hd_combat_utiliser_un_objet.md)_ + + + +### [Autre chose ?](hd_combat_autre_chose_.md) + + + +## [Porter une attaque](hd_combat_porter_une_attaque.md) + +##### _[Making an Attack](hd_combat_porter_une_attaque.md)_ + + + +### [Jets d'attaque](hd_combat_jets_dattaque.md) + +###### _[Attack Rolls](hd_combat_jets_dattaque.md)_ + + + +#### [Modificateurs du jet](hd_combat_modificateurs_du_jet.md) + +###### _[Modifiers to the Roll](hd_combat_modificateurs_du_jet.md)_ + + + +#### [Faire 1 ou 20](hd_combat_faire_1_ou_20.md) + +###### _[Rolling 1 or 20](hd_combat_faire_1_ou_20.md)_ + + + +### [Attaquants et cibles invisibles](hd_combat_attaquants_et_cibles_invisibles.md) + +###### _[Unseen Attackers and Targets](hd_combat_attaquants_et_cibles_invisibles.md)_ + + + +### [Attaque à distance](hd_combat_attaque_a_distance.md) + +###### _[Ranged Attacks](hd_combat_attaque_a_distance.md)_ + + + +#### [Portée](hd_combat_portee.md) + +###### _[Range](hd_combat_portee.md)_ + + + +#### [Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps](hd_combat_attaque_a_distance_dans_un_combat_au_corps_a_corps.md) + +###### _[Ranged Attacks in Close Combat](hd_combat_attaque_a_distance_dans_un_combat_au_corps_a_corps.md)_ + + + +### [Attaque de corps-à-corps](hd_combat_attaque_de_corps_a_corps.md) + +###### _[Melee Attacks](hd_combat_attaque_de_corps_a_corps.md)_ + + + +#### [Attaque d'opportunité](hd_combat_attaque_dopportunite.md) + +###### _[Opportunity Attacks](hd_combat_attaque_dopportunite.md)_ + + + +#### [Combat à deux armes](hd_combat_combat_a_deux_armes.md) + +###### _[Two-Weapon Fighting](hd_combat_combat_a_deux_armes.md)_ + + + +#### [Opposition en combat](hd_combat_opposition_en_combat.md) + +###### _[Contests in Combat](hd_combat_opposition_en_combat.md)_ + + + +#### [Empoignade](hd_combat_empoignade.md) + +###### _[Grappling](hd_combat_empoignade.md)_ + + + +#### [Bousculer une créature](hd_combat_bousculer_une_creature.md) + +###### _[Shoving a Creature](hd_combat_bousculer_une_creature.md)_ + + + +## [Abri](hd_combat_abri.md) + +##### _[Cover](hd_combat_abri.md)_ + + + +## [Dégâts](hd_combat_degats.md) + +##### _[Hit Points](hd_combat_degats.md)_ + + + +### [Jets de dégâts](hd_combat_jets_de_degats.md) + +###### _[Damage Rolls](hd_combat_jets_de_degats.md)_ + + + +#### [Coups critiques](hd_combat_coups_critiques.md) + +###### _[Critical Hits](hd_combat_coups_critiques.md)_ + + + +#### [Types de dégâts](hd_combat_types_de_degats.md) + +###### _[Damage Types](hd_combat_types_de_degats.md)_ + + + +### [Résistance et vulnérabilité aux dégâts](hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md) + +###### _[Damage Resistance and Vulnerability](hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md)_ + + + +### [Assommer une créature](hd_combat_assommer_une_creature.md) + +###### _[Knocking a Creature Out](hd_combat_assommer_une_creature.md)_ + + + +## [Combat monté](hd_combat_combat_monte.md) + +##### _[Mounted Combat](hd_combat_combat_monte.md)_ + + + +### [Monter et descendre de sa monture](hd_combat_monter_et_descendre_de_sa_monture.md) + +###### _[Mounting and Dismounting](hd_combat_monter_et_descendre_de_sa_monture.md)_ + + + +### [Contrôler sa monture](hd_combat_controler_sa_monture.md) + +###### _[Controlling a Mount](hd_combat_controler_sa_monture.md)_ + + + +## [Combat sous-marin](hd_combat_combat_sous_marin.md) + +##### _[Underwater Combat](hd_combat_combat_sous_marin.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_combat_abri.md b/Data/HD/hd_combat_abri.md new file mode 100644 index 00000000..7783afd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_abri.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#abri +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Abri +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Cover (SRD p96) +Source: (MDR p293) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Abri + +- AltName: Cover (SRD p96) +- Source: (MDR p293) + +Les murs, les arbres, les créatures, et d'autres obstacles constituent pendant un combat autant d'abris potentiels qui rendent une cible plus difficile à blesser. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une attaque ou un autre effet provient depuis l'autre côté de ce qui sert d'abri. + +Il existe plusieurs types d'abris. Si une cible se positionne derrière plusieurs abris, ces derniers ne s'additionnent pas. Seule le meilleur abri, le plus couvrant, est pris en compte. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui lui offre un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui offre un abri important, on considère que la cible est protégée par un abri important. + +Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie. + +Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre. + +Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, elle peut être affectée par certains sorts qui ont une zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_action_bonus.md b/Data/HD/hd_combat_action_bonus.md new file mode 100644 index 00000000..dd0032d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_action_bonus.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#action-bonus +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Action bonus +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Bonus Actions (SRD p90) +Source: (MDR p285) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Action bonus + +- AltName: Bonus Actions (SRD p90) +- Source: (MDR p285) + +Plusieurs aptitudes de classes, sorts et autres capacités vous permettent d'accomplir une action supplémentaire lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez accomplir d'action bonus que si une capacité spéciale, un sort ou une aptitude stipule que vous pouvez « accomplir quelque chose comme action bonus ». Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir d'action bonus. + +Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant votre tour. Si vous avez le choix entre plusieurs actions bonus, vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir. + +Vous devez attendre votre tour pour accomplir une action bonus, sauf si celle-ci se déroule à un moment bien précis indiqué alors dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_actions_en_combat.md b/Data/HD/hd_combat_actions_en_combat.md new file mode 100644 index 00000000..1db9f3e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_actions_en_combat.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#actions-en-combat +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Actions en combat +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Actions in Combat (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Actions en combat + +- AltName: Actions in Combat (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action qui dépend de votre classe ou d'une aptitude particulière, ou, enfin, une action que vous improvisez. De nombreux monstres possèdent des actions qui leurs sont propres et qui sont présentées dans leur profils statistiques. + +Quand vous décrivez une action qui n'est pas présentée dans les règles, c'est au MJ de décider si vous pouvez accomplir cette action et si vous devez faire un jet de dés spécifique pour déterminer votre succès ou votre échec. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_aider.md b/Data/HD/hd_combat_aider.md new file mode 100644 index 00000000..eb4bc004 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_aider.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#aider +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Aider +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Help (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Aider + +- AltName: Help (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Vous pouvez apporter votre aide à une autre créature pour réaliser une tâche. Quand vous choisissez l'action aider, la créature que vous aidez obtient un avantage sur le prochain test de caractéristique qu'elle fait dans le but d'accomplir la tâche pour laquelle vous coopérez, mais seulement si elle fait ce test avant le début de votre prochain tour. + +Vous pouvez aussi aider une créature amicale qui veut attaquer une autre créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous faites une feinte, tentez de distraire la cible ou participez d'une manière ou d'une autre afin de rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, il obtient un avantage sur son premier jet d'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_assommer_une_creature.md b/Data/HD/hd_combat_assommer_une_creature.md new file mode 100644 index 00000000..1724c14e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_assommer_une_creature.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#assommer-une-créature +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Assommer une créature +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98) +Source: (MDR p294) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Assommer une créature + +- AltName: Knocking a Creature Out (SRD p98) +- Source: (MDR p294) + +Parfois, un attaquant souhaite neutraliser une ennemi plutôt que le tuer. Quand il réussit à faire tomber cette créature à 0 point de vie suite à une attaque de corps-àcorps, il a la possibilité de l'assommer. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'infliger les dégâts. La créature est inconsciente et est considérée comme stabilisée. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaquants_et_cibles_invisibles.md b/Data/HD/hd_combat_attaquants_et_cibles_invisibles.md new file mode 100644 index 00000000..684002b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaquants_et_cibles_invisibles.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaquants-et-cibles-invisibles +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaquants et cibles invisibles +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Attaquants et cibles invisibles + +- AltName: Unseen Attackers and Targets (SRD p94) +- Source: (MDR p291) + +Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou en se fondant dans les ténèbres. + +Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Cette règle s'applique même si vous devinez la position de votre cible ou que vous prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque. Cela dit, le MJ vous informe uniquement de l'échec de votre attaque, il ne vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre cible ou non. + +Quand une créature ne peut pas vous voir, vous bénéficiez d'un avantage quand vous faites un jet d'attaque la ciblant. Si vous étiez caché (qu'elle ne vous voit pas et ne vous entend pas) et que vous attaquez, quel que soit le résultat de votre attaque, votre position est immédiatement révélée au moment de la résolution de l'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance.md b/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance.md new file mode 100644 index 00000000..201851fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaque-à-distance +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaque à distance +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Ranged Attacks (SRD p95) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Attaque à distance + +- AltName: Ranged Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p291) + +Vous faites une attaque à distance quand vous utilisez une arme ou un projectile quelconque qui permet de toucher un ennemi qui se trouve à distance, comme un arc, une arbalète ou une hachette que vous lancez. Un monstre qui projette des épines avec sa queue fait lui aussi une attaque à distance. De nombreux sorts sont également considérés comme des attaques à distance. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance_dans_un_combat_au_corps_a_corps.md b/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance_dans_un_combat_au_corps_a_corps.md new file mode 100644 index 00000000..fa8431a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaque_a_distance_dans_un_combat_au_corps_a_corps.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaque-à-distance-dans-un-combat-au-corps-à-corps +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Attaque à distance dans un combat au corps-à-corps + +- AltName: Ranged Attacks in Close Combat (SRD p95) +- Source: (MDR p291) + +Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en utilisant une arme, un sort, ou par un autre moyen, vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision et qui n'est pas neutralisée. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaque_de_corps_a_corps.md b/Data/HD/hd_combat_attaque_de_corps_a_corps.md new file mode 100644 index 00000000..e51ba581 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaque_de_corps_a_corps.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaque-de-corps-à-corps +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaque de corps-à-corps +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Melee Attacks (SRD p95) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Attaque de corps-à-corps + +- AltName: Melee Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p291) + +Une attaque de corps-à-corps vous permet d'attaquer un ennemi qui se trouve à la portée de votre allonge. Une attaque de corps-à-corps est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. Les monstres peuvent également attaquer en frappant avec leurs griffes, leurs cornes, leurs dents, leurs tentacules ou tout autre membre. Il existe aussi quelques sorts qui permettent de porter une attaque de corps-à-corps. + +La majorité des créatures possède une allonge de 1,50 mètre. Elles peuvent donc porter une attaque de corps-à-corps contre les cibles qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles. Certaines créatures, généralement celles qui sont plus grandes que la taille moyenne, possèdent une allonge qui dépasse 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur description. + +Quand vous êtes au corps-à-corps, vous pouvez aussi porter une attaque à mains nues au lieu d'utiliser une arme : un coup de poing, de pied, de tête ou un coup similaire (aucune de ces parties du corps n'étant considérée comme une arme). Si vous réussissez, votre attaque à mains nues inflige un nombre de dégâts égal à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaque_dopportunite.md b/Data/HD/hd_combat_attaque_dopportunite.md new file mode 100644 index 00000000..d11f9604 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaque_dopportunite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaque-dopportunité +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaque d'opportunité +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Opportunity Attacks (SRD p95) +Source: (MDR p292) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Attaque d'opportunité + +- AltName: Opportunity Attacks (SRD p95) +- Source: (MDR p292) + +Au coeur d'un combat, chacun reste à l'affût d'une chance de frapper un ennemi qui baisse sa garde parce qu'il est en train de fuir ou de passer devant soi. Une telle attaque est appelée une attaque d'opportunité. + +Vous pouvez porter une attaque d'opportunité quand une créature hostile qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de votre allonge. Pour porter cette attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque de corps-à-corps à cette créature. L'attaque intervient juste avant que celleci ne se mette hors de votre portée. + +Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous fait vous déplacer sans que vous utilisiez votre déplacement, une action ou une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de sa part. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_attaquer.md b/Data/HD/hd_combat_attaquer.md new file mode 100644 index 00000000..f732d795 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_attaquer.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#attaquer +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Attaquer +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Attack (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Attaquer + +- AltName: Attack (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en combattant à mains nues. + +Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps-à-corps ou à distance. Reportez-vous à la section Porter une attaque pour découvrir les règles qui s'appliquent à l'attaque. + +Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une attaque avec cette action. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_autre_chose_.md b/Data/HD/hd_combat_autre_chose_.md new file mode 100644 index 00000000..a971b6fb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_autre_chose_.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#autre-chose-? +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Autre chose ? +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Autre chose ? + +- Source: (MDR p290) + +Dans Héros & Dragons, la seule limite au jeu est votre imagination. Les précédentes actions résument les principales possibilités qui s'offrent à votre héros lors d'une scène de combat. Mais rien ne vous empêche de faire autre chose : tenter de faire rire votre adversaire, tenter de casser une fiole à sa ceinture, tout est possible. C'est alors au MJ de déterminer les chances de réussite de votre action et de vous demander, s'il le souhaite, un lancer de dés. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_autres_activites_pendant_votre_tour.md b/Data/HD/hd_combat_autres_activites_pendant_votre_tour.md new file mode 100644 index 00000000..93ef4828 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_autres_activites_pendant_votre_tour.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#autres-activités-pendant-votre-tour +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Autres activités pendant votre tour +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91) +Source: (MDR p285) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Autres activités pendant votre tour + +- AltName: Other Activity on Your Turn (SRD p91) +- Source: (MDR p285) + +Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui ne vous demandent pas de vous déplacer ni d'utiliser une action. + +Vous pouvez communiquer, dans la mesure du possible, par phrases brèves ou par gestes. + +Vous pouvez aussi librement interagir avec un objet ou un élément de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. Par exemple, vous pouvez profiter de votre mouvement vers un ennemi pour ouvrir une porte. Ou alors, vous pouvez dégainer votre arme pendant la même action que vous utilisez pour attaquer. + +Néanmoins, si vous voulez interagir avec un second objet, alors vous devez utiliser une action. Par exemple, si vous souhaitez vous déplacer, ouvrir la porte et dégainer votre épée, alors votre tour de jeu sera terminé. Vous ne pourrez pas attaquer car votre action aura été utilisée pour interagir avec un second objet. + +Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser une action, conformément à ce qui est indiqué dans la description de ces objets. + +Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_bousculer_une_creature.md b/Data/HD/hd_combat_bousculer_une_creature.md new file mode 100644 index 00000000..a56d0ae7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_bousculer_une_creature.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#bousculer-une-créature +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Bousculer une créature +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Shoving a Creature (SRD p96) +Source: (MDR p292) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Bousculer une créature + +- AltName: Shoving a Creature (SRD p96) +- Source: (MDR p292) + +Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque de corps-à-corps spéciale consistant à bousculer une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous pouvez accomplir plusieurs attaques pendant votre action attaquer, cette attaque spéciale remplace l'une d'entre elles. + +La cible ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou à un test de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous remportez la confrontation, vous avez le choix entre faire tomber votre cible à terre ou la repousser d'1,50 mètre loin de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_chercher.md b/Data/HD/hd_combat_chercher.md new file mode 100644 index 00000000..4a4cef21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_chercher.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#chercher +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Chercher +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Search (SRD p94) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Chercher + +- AltName: Search (SRD p94) +- Source: (MDR p288) + +Quand vous choisissez l'action chercher, toute votre attention est tournée vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous cherchez, le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Perception) ou un d'Intelligence (Investigation). + diff --git a/Data/HD/hd_combat_combat_a_deux_armes.md b/Data/HD/hd_combat_combat_a_deux_armes.md new file mode 100644 index 00000000..6136ac53 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_combat_a_deux_armes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#combat-à-deux-armes +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Combat à deux armes +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95) +Source: (MDR p292) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Combat à deux armes + +- AltName: Two-Weapon Fighting (SRD p95) +- Source: (MDR p292) + +Quand vous choisissez l'action attaquer et que vous utilisez pour attaquer une arme de corps-à-corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme légère de corps-à-corps que vous tenez dans votre autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. + +Si l'une ou l'autre des deux armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de l'utiliser pour faire une attaque de corps-à-corps. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_combat_monte.md b/Data/HD/hd_combat_combat_monte.md new file mode 100644 index 00000000..0c6cac31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_combat_monte.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#combat-monté +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Combat monté +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Mounted Combat (SRD p99) +Source: (MDR p295) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Combat monté + +- AltName: Mounted Combat (SRD p99) +- Source: (MDR p295) + +Un chevalier qui charge en plein coeur de la bataille sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, tous ces héros bénéficient de la vitesse et de la mobilité de leur monture. + +Une créature consentante qui fait au minimum une taille de plus qu'un personnage et qui a une anatomie appropriée peut être utilisée comme monture en suivant les règles suivantes. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_combat_sous_marin.md b/Data/HD/hd_combat_combat_sous_marin.md new file mode 100644 index 00000000..e64bed97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_combat_sous_marin.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#combat-sous-marin +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Combat sous-marin +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Underwater Combat (SRD p99) +Source: (MDR p295) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Combat sous-marin + +- AltName: Underwater Combat (SRD p99) +- Source: (MDR p295) + +Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une épave antique ou se trouvent dans une salle de donjon inondée, ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent. + +Quand elle porte une attaque de corps-à-corps, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle ou magique) subit un désavantage sur son jet d'attaque, sauf si elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. + +Une attaque à distance manque automatiquement une cible qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Et même contre une cible qui se trouve à portée normale de l'arme, le jet d'attaque de la créature attaquante subit un désavantage, sauf si elle utilise une arbalète, un filet ou une arme de lancer comme une javeline (ou une lance, un trident ou une fléchette). Les créatures et les objets complètement immergés sont résistants aux dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_controler_sa_monture.md b/Data/HD/hd_combat_controler_sa_monture.md new file mode 100644 index 00000000..960a9a64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_controler_sa_monture.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#contrôler-sa-monture +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Contrôler sa monture +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Controlling a Mount (SRD p99) +Source: (MDR p295) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Contrôler sa monture + +- AltName: Controlling a Mount (SRD p99) +- Source: (MDR p295) + +Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux options : soit vous pouvez contrôler vousmême votre monture, soit vous la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les dragons, restent toujours libres de leurs actions. + +Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été dressés quand votre personnage les monte. L'initiative d'une monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre, à partir du moment où vous montez sur son dos. Elle se déplace en fonction de vos indications et a le choix entre trois actions possibles en combat : se précipiter, se désengager et esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir même durant le tour où vous montez dessus. + +Une monture indépendante conserve une place propre dans l'ordre d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses actions. Elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut éventuellement fuir un combat, se jeter dans le coeur de la mêlée, dévorer un ennemi gravement blessé, ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits. + +Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut choisir de vous cibler ou de cibler votre monture. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_coups_critiques.md b/Data/HD/hd_combat_coups_critiques.md new file mode 100644 index 00000000..8ab29e50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_coups_critiques.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#coups-critiques +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Coups critiques +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Critical Hits (SRD p96) +Source: (MDR p293) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Coups critiques + +- AltName: Critical Hits (SRD p96) +- Source: (MDR p293) + +Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous pouvez lancer des dés de dégâts supplémentaires. Lancez l'ensemble des dés de dégâts deux fois et additionnez- les, puis ajoutez à ce total les modificateurs. Pour simplifier les choses, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts à la fois. + +Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, vous devez lancer 2d4 de dégâts au lieu de 1d4 puis ajouter le modificateur de caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts supplémentaires, comme c'est le cas avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer ces dés deux fois. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_degats.md b/Data/HD/hd_combat_degats.md new file mode 100644 index 00000000..d2dca5c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_degats.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#dégâts +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Dégâts +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Hit Points (SRD p96) +Source: (MDR p293) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Dégâts + +- AltName: Hit Points (SRD p96) +- Source: (MDR p293) + +Lorsqu'une attaque est réussie, la créature ciblée subit des dégâts. Certaines capacités ou un coup critique peuvent altérer la quantité de dégâts infligés. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_deplacement_en_vol.md b/Data/HD/hd_combat_deplacement_en_vol.md new file mode 100644 index 00000000..b468b9e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_deplacement_en_vol.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#déplacement-en-vol +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Déplacement en vol +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Flying Movement (SRD p92) +Source: (MDR p287) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Déplacement en vol + +- AltName: Flying Movement (SRD p92) +- Source: (MDR p287) + +Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité. En revanche elles doivent également composer avec le risque de tomber. Si une créature volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à 0 ou se retrouve d'une manière ou d'une autre dans l'incapacité de bouger, elle chute, à moins d'être en mesure de faire du vol stationnaire ou d'être maintenue dans les airs par magie grâce au sort vol, par exemple. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_deplacement_et_position.md b/Data/HD/hd_combat_deplacement_et_position.md new file mode 100644 index 00000000..4a599e2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_deplacement_et_position.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#déplacement-et-position +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Déplacement et position +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Movement and Position (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Déplacement et position + +- AltName: Movement and Position (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Au cours d'un combat, les héros et leurs adversaires sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur déplacement ou leur position pour tenter de prendre le dessus sur leurs ennemis. + +Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre vitesse, vous pouvez parcourir la distance que vous souhaitez pendant votre tour en suivant les règles présentées ici. + +Dans le cadre de votre mouvement, vous pouvez sauter, escalader et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez, vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous ayez épuisé votre jauge de déplacement ou que vous ayez décidé de vous arrêter. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_emplacement.md b/Data/HD/hd_combat_emplacement.md new file mode 100644 index 00000000..d3bf1d43 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_emplacement.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#emplacement +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Emplacement +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Space (SRD p92) +Source: (MDR p287) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Emplacement + +- AltName: Space (SRD p92) +- Source: (MDR p287) + +L'emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle contrôle lors d'un combat et non à la surface qu'elle occupe réellement. Par exemple, une créature de taille moyenne classique ne fait pas 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille moyenne se trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin leur permet. + +L'emplacement occupé par une créature donne aussi la taille de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent en encercler une autre en combat. En imaginant un combat entre des créatures de taille moyenne, huit créatures seulement peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une autre. + +Les créatures plus grandes occupent un emplacement plus important. Et le nombre maximum d'entre elles qui permet d'encercler en même temps une créature est donc plus réduit. Par exemple, si des grandes créatures veulent encercler une créature de taille moyenne ou plus petite, le chiffre maximum est alors de cinq. En revanche, une créature gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de taille moyenne. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_empoignade.md b/Data/HD/hd_combat_empoignade.md new file mode 100644 index 00000000..ff8371b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_empoignade.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#empoignade +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Empoignade +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Grappling (SRD p95) +Source: (MDR p292) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Empoignade + +- AltName: Grappling (SRD p95) +- Source: (MDR p292) + +Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec elle, vous utilisez l'action attaquer pour faire une attaque de corps-à-corps spéciale appelée empoignade. Si vous avez la possibilité de faire plusieurs attaques pendant votre action attaquer, l'empoignade remplace l'une d'entre elle. + +La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit se trouver à portée de votre allonge à mains nues. Vous devez avoir au moins une main de libre pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se trouve soumise à l'état empoigné (voir page 301). La description de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez et gratuitement (aucune action requise). + +Échapper à une empoignade. Une créature empoignée peut utiliser une action pour tenter de s'échapper. Elle doit pour cela réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition à un test de Force (Athlétisme) que vous faites. + +Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la créature fait au moins deux tailles de moins que vous. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_esquiver.md b/Data/HD/hd_combat_esquiver.md new file mode 100644 index 00000000..a294c843 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_esquiver.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#esquiver +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Esquiver +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Dodge (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Esquiver + +- AltName: Dodge (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Quand vous choisissez l'action esquiver, votre unique objectif est d'éviter les attaques. Jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d'attaque qui vous prend pour cible subit un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous bénéficiez d'un avantage pour tout jet de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les bénéfices de cette action si vous êtes neutralisé (voir page 302) ou si votre vitesse est réduite à 0. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_etre_a_terre.md b/Data/HD/hd_combat_etre_a_terre.md new file mode 100644 index 00000000..109852b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_etre_a_terre.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#Être-à-terre +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Être à terre +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Being Prone (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Être à terre + +- AltName: Being Prone (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Il n'est pas rare que des combattants se trouvent au sol, allongés par terre, qu'ils aient été renversés ou qu'ils se soient eux-mêmes jetés au sol. Dans le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état décrit à la page 301 du chapitre 10, Gérer la santé. + +Vous pouvez vous jeter au sol sans avoir à utiliser de votre déplacement. Vous relever vous demande plus d'efforts et vous coûte la moitié de votre déplacement total. + +Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous relever. Vous ne pouvez pas vous relever si votre jauge de déplacement n'est pas suffisante ou est réduite à 0. + +Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Quand vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire. Votre vitesse de déplacement est donc divisée par deux. De plus, si vous rampez sur 1 mètre en terrain difficile, cela vous coûte en réalité 3 mètres de déplacement, votre vitesse est donc divisée par trois. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_faire_1_ou_20.md b/Data/HD/hd_combat_faire_1_ou_20.md new file mode 100644 index 00000000..15925d29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_faire_1_ou_20.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#faire-1-ou-20 +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Faire 1 ou 20 +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Faire 1 ou 20 + +- AltName: Rolling 1 or 20 (SRD p94) +- Source: (MDR p291) + +Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément envers un combattant. Et donc, un novice va parfois réussir une attaque très improbable et le vétéran confirmé va rater un coup tout fait. + +Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20, l'attaque réussit automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. Il s'agit d'un coup critique, expliqué plus loin dans ce chapitre. + +Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1, l'attaque échoue automatiquement, peu importent les modificateurs ou la CA de la cible. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_fragmenter_votre_mouvement.md b/Data/HD/hd_combat_fragmenter_votre_mouvement.md new file mode 100644 index 00000000..5ed2187d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_fragmenter_votre_mouvement.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#fragmenter-votre-mouvement +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Fragmenter votre mouvement +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Fragmenter votre mouvement + +- AltName: Breaking Up Your Move (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement et utiliser une partie de votre déplacement avant votre action et le reste après celle-ci. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire une action, puis parcourir les 6 mètres restant. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_initiative.md b/Data/HD/hd_combat_initiative.md new file mode 100644 index 00000000..cb7a605e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_initiative.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#initiative +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Initiative +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Initiative (SRD p90) +Source: (MDR p284) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Initiative + +- AltName: Initiative (SRD p90) +- Source: (MDR p284) + +L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant un combat. Au début du combat, chaque par- ticipant fait un test de Dextérité afin de déterminer son rang dans l'ordre d'initiative. Le MJ lance un seul dé pour un groupe de créatures identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent en même temps. + +Le MJ classe les combattants par ordre de Dextérité, en commençant par celui qui a eu le résultat le plus élevé à son test de Dextérité et en terminant par celui dont le résultat était le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste le même d'un round à l'autre. + +En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MJ, ce dernier choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les héros, c'est aux joueurs de décider quel personnage agira le premier. Si un monstre et le personnage d'un joueur se trouvent à égalité, le MJ peut décider de l'ordre. Le MJ peut aussi décider que les personnages et monstres à égalité résolvent la situation par un nouveau jet de d20, auquel cas la créature qui a le résultat le plus haut agira avant l'autre. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_interagir_avec_les_objets_alentours.md b/Data/HD/hd_combat_interagir_avec_les_objets_alentours.md new file mode 100644 index 00000000..77bd033f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_interagir_avec_les_objets_alentours.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#interagir-avec-les-objets-alentours +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Interagir avec les objets alentours +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92) +Source: (MDR p287) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Interagir avec les objets alentours + +- AltName: Interacting with Objects Around You (SRD p92) +- Source: (MDR p287) + +Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action. + +* Dégainer ou rengainer une épée +* Ouvrir ou fermer une porte +* Prendre une potion dans votre sac à dos +* Ramasser une hache tombée au sol +* Prendre un bibelot posé sur une table +* Retirer un anneau de votre doigt +* Enfourner de la nourriture dans votre bouche +* Planter une bannière dans le sol +* Prendre de l'argent dans votre bourse +* Finir toute la bière d'une cruche +* Actionner un levier ou un interrupteur +* Retirer une torche de son support +* Prendre un livre sur une étagère qui se trouve à votre portée +* Éteindre une petite flamme +* Mettre un masque +* Vous couvrir la tête avec la capuche de votre manteau +* Plaquer votre oreille contre une porte +* Donner un coup de pied dans une petite pierre +* Tourner une clef dans une serrure +* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres +* Tendre un objet à un autre personnage + diff --git a/Data/HD/hd_combat_jets_dattaque.md b/Data/HD/hd_combat_jets_dattaque.md new file mode 100644 index 00000000..be37ab18 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_jets_dattaque.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#jets-dattaque +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Jets d'attaque +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Attack Rolls (SRD p94) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Jets d'attaque + +- AltName: Attack Rolls (SRD p94) +- Source: (MDR p290) + +Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque permet de déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du dé et des modificateurs est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création, tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans ses statistiques. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_jets_de_degats.md b/Data/HD/hd_combat_jets_de_degats.md new file mode 100644 index 00000000..659a33bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_jets_de_degats.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#jets-de-dégâts +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Jets de dégâts +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Damage Rolls (SRD p96) +Source: (MDR p293) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Jets de dégâts + +- AltName: Damage Rolls (SRD p96) +- Source: (MDR p293) + +Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les dégâts infligés sont décrits dans la rubrique correspondante. Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez ajouter tous les modificateurs, puis infliger ces dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent infliger des dégâts bonus. Il est également possible qu'un malus vous fasse infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vous ne pouvez jamais infliger de dégâts négatifs. + +Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que vous avez utilisé pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif d'un sort vous indique quel dé lancer pour calculer les dégâts et si vous devez y ajouter ou non un modificateur. + +Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature au même moment, les dégâts sont lancés une seule fois pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance une boule de feu ou qu'un clerc lance colonne de flammes, les dégâts infligés par le sort sont lancés une seule fois pour toutes les créatures qui sont prises dans l'explosion. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_lancer_un_sort.md b/Data/HD/hd_combat_lancer_un_sort.md new file mode 100644 index 00000000..e41a962f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_lancer_un_sort.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#lancer-un-sort +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Lancer un sort +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Cast a Spell (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Lancer un sort + +- AltName: Cast a Spell (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Les lanceurs de sort, comme les magiciens et les clercs ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si le lancement du sort nécessite d'utiliser une action ou une réaction, ou doit être préparé pendant plusieurs minutes ou heures. Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, un lanceur de sort utilisera à ce moment une action de combat pour lancer un tel sort. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_les_etapes_du_combat.md b/Data/HD/hd_combat_les_etapes_du_combat.md new file mode 100644 index 00000000..39439542 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_les_etapes_du_combat.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#les-étapes-du-combat +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Les étapes du combat +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Combat Step by Step (SRD p90) +Source: (MDR p284) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Les étapes du combat + +- AltName: Combat Step by Step (SRD p90) +- Source: (MDR p284) + +1. Surprise. Le MJ détermine si l'une des créatures qui prend part au combat est surprise. +2. Positionnement. Le MJ décide d'où tous les personnages et les monstres se trouvent. En fonction de la position des aventuriers (leur ordre de marche ou les positions où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre lieu), le MJ détermine où se trouvent leurs adversaires, à quelle distance et dans quelle direction. Jouer à l'aide d'une représentation visuelle de la scène sur la table de jeu (à l'aide d'un tableau blanc, marqueurs, figurines ou autres) facilite grandement cette phase. +3. Initiative. Toutes les créatures qui participent au combat lancent un dé d'initiative afin de déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. +4. Chacun son tour. Chaque créature qui participe à la bataille agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets d'initiative. +5. Nouveau round. Quand toutes les créatures qui participent au combat ont agi, le round prend fin. Répétez alors la quatrième étape jusqu'à la fin du combat. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_modificateurs_du_jet.md b/Data/HD/hd_combat_modificateurs_du_jet.md new file mode 100644 index 00000000..478010c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_modificateurs_du_jet.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#modificateurs-du-jet +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Modificateurs du jet +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Modificateurs du jet + +- AltName: Modifiers to the Roll (SRD p94) +- Source: (MDR p290) + +Quand un joueur fait un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants sont un modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du personnage. Quand un monstre porte une attaque, il faut appliquer les modificateurs indiqués dans ses statistiques. + +Modificateur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps-à-corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance, il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes qui possèdent la propriété finesse ou lancer. + +Un jet d'attaque peut être demandé pour lancer certains sorts. Le modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique de ce type dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur de sorts. + +Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_monter_et_descendre_de_sa_monture.md b/Data/HD/hd_combat_monter_et_descendre_de_sa_monture.md new file mode 100644 index 00000000..690264fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_monter_et_descendre_de_sa_monture.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#monter-et-descendre-de-sa-monture +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Monter et descendre de sa monture +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99) +Source: (MDR p295) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Monter et descendre de sa monture + +- AltName: Mounting and Dismounting (SRD p99) +- Source: (MDR p295) + +Au cours de votre déplacement, vous pouvez descendre de votre monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres de votre jauge de déplacement pour monter à cheval. Vous ne pourrez par monter à cheval s'il vous reste moins de 4,50 mètres ou si votre vitesse est réduite à 0. + +Si un effet a pour conséquence de faire se déplacer votre monture contre sa volonté pendant que vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de tomber de celle-ci et de vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre de votre monture. Vous devez faire un test similaire si on tente de vous jeter à terre pendant que vous êtes encore sur votre monture. + +Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant qu'elle chute. Sinon, vous démontez de votre monture et tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre monture. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_opposition_en_combat.md b/Data/HD/hd_combat_opposition_en_combat.md new file mode 100644 index 00000000..d2fcbeef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_opposition_en_combat.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#opposition-en-combat +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Opposition en combat +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Contests in Combat (SRD p96) +Source: (MDR p292) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Opposition en combat + +- AltName: Contests in Combat (SRD p96) +- Source: (MDR p292) + +Au cours d'une bataille, vos prouesses ne valent que si elles sont supérieures à celles de votre ennemi. Une telle compétition est représentée par une opposition. Cette section présente les oppositions les plus courantes en combat qui nécessitent d'utiliser une action : empoigner ou bousculer une créature. Le MJ peut s'inspirer de ces règles pour improviser d'autres oppositions. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_ordre_de_combat.md b/Data/HD/hd_combat_ordre_de_combat.md new file mode 100644 index 00000000..965d347a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_ordre_de_combat.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#ordre-de-combat +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Ordre de combat +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: The Order of Combat (SRD p90) +Source: (MDR p284) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Ordre de combat + +- AltName: The Order of Combat (SRD p90) +- Source: (MDR p284) + +Un combat typique est la rencontre brutale de deux camps qui s'opposent. Un tourbillon de violence constitué de coups, de feintes, de parades, de sorts qui fusent entre des adversaires toujours en mouvement. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat est organisé en un cycle de rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours de toutes les créatures présentes est déterminé au début du combat par les jets d'initiative. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si aucun des camps n'a vaincu l'autre et si aucun des camps ne souhaite rompre l'affrontement, le combat continue pendant un nouveau round. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_portee.md b/Data/HD/hd_combat_portee.md new file mode 100644 index 00000000..98ed7b0c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_portee.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#portée +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Portée +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Range (SRD p95) +Source: (MDR p291) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Portée + +- AltName: Range (SRD p95) +- Source: (MDR p291) + +Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles qui se trouvent à une portée spécifique. + +Si seule une portée est indiquée pour une attaque à distance, comme dans la description d'un sort, par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve à une distance supérieure à cette portée. + +Certaines attaques à distance, comme celles faites avec un arc long ou un arc court, ont deux portées qui leurs sont associées. Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de l'attaque et le plus grand à la longue portée. Si votre cible se trouve au-delà de la portée normale de votre arme (le petit nombre), vous subissez un désavantage sur votre jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la longue portée (le plus grand nombre). + diff --git a/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md b/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md new file mode 100644 index 00000000..82e9f445 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_porter_une_attaque.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#porter-une-attaque +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Porter une attaque +ParentName: Combattre +NameLevel: 2 +AltName: Making an Attack (SRD p94) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +## Porter une attaque + +- AltName: Making an Attack (SRD p94) +- Source: (MDR p290) + +Que vous portiez une attaque avec une arme de corpsà- corps, une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, cette attaque se décompose ainsi : + +1. Choisir une cible. Choisissez une cible qui se trouve à distance d'attaque : une créature, un objet ou un lieu. +2. Déterminer les modificateurs. Le MJ détermine si la cible est à l'abri et si vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage par rapport à elle. Les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent permettre d'appliquer des bonus ou des malus à votre jet d'attaque. +3. Résoudre l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre attaque précisent autre chose. Certaines attaques ont en effet des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts ou les remplacer. + +Si vous vous demandez si une action que vous êtes en train de faire peut être considérée comme une attaque, rappelez-vous une règle simple : si vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire une attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_reaction.md b/Data/HD/hd_combat_reaction.md new file mode 100644 index 00000000..99bac6a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_reaction.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#réaction +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Réaction +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Reactions (SRD p91) +Source: (MDR p285) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Réaction + +- AltName: Reactions (SRD p91) +- Source: (MDR p285) + +Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une réaction. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre. + +Quand vous réagissez, vous ne pouvez pas réagir de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celleci finit son tour normalement après la résolution de la réaction. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md b/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md new file mode 100644 index 00000000..3fe4b00f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_resistance_et_vulnerabilite_aux_degats.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#résistance-et-vulnérabilité-aux-dégâts +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Résistance et vulnérabilité aux dégâts +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97) +Source: (MDR p294) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Résistance et vulnérabilité aux dégâts + +- AltName: Damage Resistance and Vulnerability (SRD p97) +- Source: (MDR p294) + +Certaines créatures sont particulièrement difficiles ou faciles à blesser selon qu'on leur inflige certains types de dégâts. Il en va de même pour certains objets. + +* Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié. +* Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés. + +La résistance puis la vulnérabilité sont appliqués après tous les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi dans l'aire d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les dégâts qu'elle reçoit (25) sont donc d'abord réduits de 5 (donc ramenés à 20) puis divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts. + +Si une créature ou un objet possède plusieurs fois une résistance ou une vulnérabilité à un même type de dégât, cette spécificité n'est prise en compte qu'une seule fois. Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et non de trois quarts. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_cacher.md b/Data/HD/hd_combat_se_cacher.md new file mode 100644 index 00000000..80339bc1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_cacher.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-cacher +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se cacher +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Hide (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Se cacher + +- AltName: Hide (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Quand vous choisissez l'action se cacher, vous devez faire un test de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant les règles appropriées. Si vous réussissez, vous gagnez certains des bénéfices associés à cet état, tels qu'ils sont décrits dans la section Attaquants et cibles invisibles. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_au_milieu_dautres_creatures.md b/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_au_milieu_dautres_creatures.md new file mode 100644 index 00000000..4fb5f463 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_au_milieu_dautres_creatures.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-déplacer-au-milieu-dautres-créatures +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se déplacer au milieu d'autres créatures +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Se déplacer au milieu d'autres créatures + +- AltName: Moving Around Other Creatures (SRD p92) +- Source: (MDR p286) + +Vous pouvez traverser l'emplacement d'une créature qui ne vous est pas hostile. En revanche, vous ne pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature hostile que si celle-ci fait deux tailles de plus ou de moins que vous. N'oubliez pas que l'emplacement oc- cupé par une autre créature est considéré comme un terrain difficile. + +Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement vous arrêter sur l'emplacement qu'elle occupe. + +Si vous vous mettez hors de portée de la capacité d'allonge d'une créature pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité, ainsi qu'expliqué plus loin dans ce chapitre. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_entre_des_attaques.md b/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_entre_des_attaques.md new file mode 100644 index 00000000..3ead4538 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_deplacer_entre_des_attaques.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-déplacer-entre-des-attaques +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se déplacer entre des attaques +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Moving between Attacks (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Se déplacer entre des attaques + +- AltName: Moving between Attacks (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Si vous utilisez une action qui vous permet de porter plusieurs attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple, un guerrier qui peut porter deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut se déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_desengager.md b/Data/HD/hd_combat_se_desengager.md new file mode 100644 index 00000000..0ca60106 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_desengager.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-désengager +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se désengager +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Disengage (SRD p93) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Se désengager + +- AltName: Disengage (SRD p93) +- Source: (MDR p288) + +Si vous choisissez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer sans risquer de créer des attaques d'opportunités jusqu'à la fin du tour. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_faufiler_dans_un_espace_reduit.md b/Data/HD/hd_combat_se_faufiler_dans_un_espace_reduit.md new file mode 100644 index 00000000..a625084b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_faufiler_dans_un_espace_reduit.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-faufiler-dans-un-espace-réduit +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se faufiler dans un espace réduit +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92) +Source: (MDR p288) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Se faufiler dans un espace réduit + +- AltName: Squeezing into a Smaller Space (SRD p92) +- Source: (MDR p288) + +Une créature peut se faufiler dans un espace minimum d'une taille égale à l'espace contrôlé par une créature de la catégorie de taille inférieure à la sienne. Ainsi, une grande créature peut se faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Mais en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru par la créature lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle subit un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde de Dextérité. À l'inverse, toute créature qui attaque celle qui se faufile obtient l'avantage sur ses jets d'attaque tant que sa cible se trouve dans un espace trop petit pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_precipiter.md b/Data/HD/hd_combat_se_precipiter.md new file mode 100644 index 00000000..934703d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_precipiter.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-précipiter +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se précipiter +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Dash (SRD p93) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Se précipiter + +- AltName: Dash (SRD p93) +- Source: (MDR p290) + +Quand vous choisissez l'action se précipiter, la distance que vous pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels. Donc si votre vitesse est de 9 mètres, par exemple, si vous utilisez l'action se précipiter, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour. + +Tout effet qui a une incidence positive ou négative sur votre vitesse a le même effet sur votre bonus de déplacement. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'elle se trouve réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parcourir que 9 mètres lors de votre tour en utilisant l'action se précipiter. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_se_tenir_pret.md b/Data/HD/hd_combat_se_tenir_pret.md new file mode 100644 index 00000000..d438745c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_se_tenir_pret.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#se-tenir-prêt +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Se tenir prêt +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Ready (SRD p93) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Se tenir prêt + +- AltName: Ready (SRD p93) +- Source: (MDR p290) + +Il peut vous arriver de vouloir surprendre un ennemi ou attendre une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez choisir l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous permet d'utiliser votre réaction avant le début de votre prochain tour. + +Vous devez d'abord décider quelle situation particulière va déclencher votre réaction, puis choisir la façon dont vous réagirez à ce stimulus. Par exemple : « Si le cultiste marche sur cette trappe, je déclenche le levier qui permet de l'ouvrir. » Ou : « Si le gobelin s'approche, je m'éloigne ». + +Quand l'événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre réagir immédiatement après que l'événement s'est produit ou l'ignorer. Gardez en mémoire que vous ne pouvez réagir qu'une fois par round. + +De la même manière, quand vous choisissez l'action se tenir prêt avec un sort, vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction qu'après que le déclencheur se soit produit. Pour pouvoir être lancé de la sorte, un sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et il est impératif de rester concentré pour en contenir l'énergie magique jusqu'au moment où il est finalement lancé. Si votre état de concentration est interrompu, le sort se dissipe et n'a aucun effet. Par exemple, si vous vous concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée se dissipe. Et si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé projectile magique avec votre réaction, cela risque de briser votre concentration. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_surprise.md b/Data/HD/hd_combat_surprise.md new file mode 100644 index 00000000..b3300410 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_surprise.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#surprise +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Surprise +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Surprise (SRD p90) +Source: (MDR p284) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Surprise + +- AltName: Surprise (SRD p90) +- Source: (MDR p284) + +Les héros rampent sans un bruit dans les hautes herbes. Ils ont mis de la graisse sur leurs visages et sur leurs lames. Les guerriers ont laissé leurs amures de métal non loin de là. La nuit est parfaitement noire. Tout proches, les esclavagistes fêtent le butin de la journée autour d'un feu de camp. Ils n'ont aucune conscience du danger qui les guette… L'assassin, qui a bu une potion d'invisibilité, se place juste à côté du clerc et tire sa dague. Aucun héros ne l'a senti passer… Dans chacune de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. + +Le MJ détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui appartiennent à l'autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre. + +Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas non plus réagir jusqu'à la fin de ce tour. Il est possible qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_taille_des_creatures.md b/Data/HD/hd_combat_taille_des_creatures.md new file mode 100644 index 00000000..5fced3da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_taille_des_creatures.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#taille-des-créatures +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Taille des créatures +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Creature Size (SRD p92) +Source: (MDR p287) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Taille des créatures + +- AltName: Creature Size (SRD p92) +- Source: (MDR p287) + +Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en fonction de sa taille. Le tableau des catégories de tailles qui suit indique la taille de la surface occupée et contrôlée en combat par une créature d'une taille donnée. Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille. + +|Catégories de tailles|Taille|Espace occupé| +|---|---|---| +|Très petit|TP|Carré de 0,75 mètre de côté| +|Petit|P|Carré de 1,50 mètres de côté| +|Moyen|M|Carré de 1,50 mètres de côté| +|Grand|G|Carré de 3 mètres de côté| +|Très grand|TG|Carré de 4,50 mètres de côté| +|Gigantesque|Gig|Carré de 6 mètres de côté| + diff --git a/Data/HD/hd_combat_terrain_difficile.md b/Data/HD/hd_combat_terrain_difficile.md new file mode 100644 index 00000000..8f81ea58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_terrain_difficile.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#terrain-difficile +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Terrain difficile +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Difficult Terrain (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Terrain difficile + +- AltName: Difficult Terrain (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Un combat se déroule rarement sur le sol d'une pièce vide ou dans une plaine bien dégagée. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne, au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier glissant, un champ de bataille est généralement un terrain difficile. + +Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre de déplacement supplémentaire. Votre vitesse est ainsi divisée par deux. Si plusieurs obstacles qui justifieraient en eux-mêmes de considérer un terrain comme difficile se cumulent sur un seul terrain (un escalier raide ET encombré de gravats), le coût du déplacement reste le même et ne se cumule pas. Votre vitesse reste divisée par deux, et non par trois ou quatre… + +Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de terrains difficiles. L'emplacement occupé par une autre créature est également considéré comme un terrain difficile. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_types_de_degats.md b/Data/HD/hd_combat_types_de_degats.md new file mode 100644 index 00000000..ec00581a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_types_de_degats.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#types-de-dégâts +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Types de dégâts +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Damage Types (SRD p97) +Source: (MDR p294) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Types de dégâts + +- AltName: Damage Types (SRD p97) +- Source: (MDR p294) + +Il existe de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts eux-mêmes n'ont pas de règle de fonctionnement spécifique, mais ils sont liés à d'autres règles, comme la résistance aux dégâts. + +Voilà ci-dessous la liste des différents types de dégâts, avec des exemples pour aider le MJ à assigner un type de dégât à un nouvel effet. + +Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts d'acide. + +Contondant. Les attaques de force brute – coup de marteau, chute, constriction, etc. – infligent des dégâts contondants. + +Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu. + +Force. La force est le résultat de l'énergie magique pure, concentrée pour infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme spirituelle. + +Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout comme le souffle d'un dragon bleu. + +Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid. + +Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains morts-vivants et des sorts comme contact glacial font se flétrir la matière et même l'âme. + +Perforant. Les attaques portées dans le but de percer ou d'empaler, notamment celles portées avec des lances ou par des morsures de monstres, infligent des dégâts perforants. + +Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques dégagés par le souffle d'un dragon vert, par exemple, infligent des dégâts de poison. + +Psychique. Les capacités mentales de certains monstres infligent des dégâts psychiques. + +Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges brûlent les chairs comme le feu et submergent l'esprit de pouvoir. + +Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre. + +Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_utiliser_differentes_vitesses.md b/Data/HD/hd_combat_utiliser_differentes_vitesses.md new file mode 100644 index 00000000..9a731c87 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_utiliser_differentes_vitesses.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#utiliser-différentes-vitesses +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Utiliser différentes vitesses +ParentName: Combattre +NameLevel: 4 +AltName: Using Different Speeds (SRD p91) +Source: (MDR p286) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +#### Utiliser différentes vitesses + +- AltName: Using Different Speeds (SRD p91) +- Source: (MDR p286) + +Si vous avez la capacité de vous déplacer à plusieurs vitesses, comme une vitesse au sol et une vitesse en vol, par exemple, vous pouvez alterner les deux lors de votre déplacement. À chaque fois que vous passez d'un type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle jauge de vitesse. Le résultat indique quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si ce résultat est de 0 ou moins, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant ce tour. + +Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien vous a lancé un sort de vol qui vous permet d'avoir une vitesse en vol de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres, marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur 9 mètres supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_utiliser_un_objet.md b/Data/HD/hd_combat_utiliser_un_objet.md new file mode 100644 index 00000000..7460c3ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_utiliser_un_objet.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#utiliser-un-objet +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Utiliser un objet +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Use an Object (SRD p94) +Source: (MDR p290) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Utiliser un objet + +- AltName: Use an Object (SRD p94) +- Source: (MDR p290) + +Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant quelque chose d'autre, par exemple quand vous dégainez votre épée dans le cadre de l'action attaquer. Quand un objet nécessite une action pour que vous puissiez l'utiliser, vous choisissez l'action utiliser un objet. Cette action se montre aussi pratique quand vous voulez interagir avec plus d'un objet pendant votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_combat_votre_tour.md b/Data/HD/hd_combat_votre_tour.md new file mode 100644 index 00000000..87262635 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_combat_votre_tour.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: combat_hd.md#votre-tour +ParentLink: combat_hd.md#combattre +Name: Votre tour +ParentName: Combattre +NameLevel: 3 +AltName: Your Turn (SRD p90) +Source: (MDR p285) +--- +> [Combattre](hd_combat.md) + +--- + +### Votre tour + +- AltName: Your Turn (SRD p90) +- Source: (MDR p285) + +Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale à votre vitesse et accomplir une action. + +C'est à vous de décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou d'abord agir. Votre vitesse – parfois appelée aussi vitesse de déplacement – est indiquée sur votre feuille de personnage. + +Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont décrites dans la section Actions de combat, plus loin dans ce chapitre. Certaines aptitudes de classes ou d'autres capacités vous donnent un choix d'actions plus important. + +La section Déplacement et position vous explique les règles de déplacement. + +Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, ne pas agir, ou même de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions.md b/Data/HD/hd_conditions.md new file mode 100644 index 00000000..3fcf1b49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions.md @@ -0,0 +1,119 @@ +--- +!Items +Id: conditions_hd.md#États-spéciaux +RootId: conditions_hd.md +ParentLink: manage_health_hd.md +Name: États spéciaux +ParentName: Gérer la santé +NameLevel: 1 +AltName: '[Conditions](srd_conditions.md)' +Source: (MDR p299) +--- +>  [Gérer la santé](hd_manage_health.md) + +--- + + +# États spéciaux + +- AltName: [Conditions](srd_conditions.md) +- Source: (MDR p299) + +Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être [invisible](hd_conditions_invisible.md). + +L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état [à terre](hd_conditions_a_terre.md) est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état. + +Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas. + +Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée. + + + +# [À terre](hd_conditions_a_terre.md) + +#### _[Prone](hd_conditions_a_terre.md)_ + + + +# [Assourdi](hd_conditions_assourdi.md) + +#### _[Deafened](hd_conditions_assourdi.md)_ + + + +# [Aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) + +#### _[Blinded](hd_conditions_aveugle.md)_ + + + +# [Charmé](hd_conditions_charme.md) + +#### _[Charmed](hd_conditions_charme.md)_ + + + +# [Empoigné](hd_conditions_empoigne.md) + +#### _[Grappled](hd_conditions_empoigne.md)_ + + + +# [Empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) + +#### _[Poisoned](hd_conditions_empoisonne.md)_ + + + +# [Entravé](hd_conditions_entrave.md) + +#### _[Restrained](hd_conditions_entrave.md)_ + + + +# [Étourdi](hd_conditions_etourdi.md) + +#### _[Stunned](hd_conditions_etourdi.md)_ + + + +# [Inconscient](hd_conditions_inconscient.md) + +#### _[Unconscious](hd_conditions_inconscient.md)_ + + + +# [Invisible](hd_conditions_invisible.md) + +#### _[Invisible](hd_conditions_invisible.md)_ + + + +# [Neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) + +#### _[Incapacitated](hd_conditions_neutralise.md)_ + + + +# [Paralysé](hd_conditions_paralyse.md) + +#### _[Paralyzed](hd_conditions_paralyse.md)_ + + + +# [Pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) + +#### _[Petrified](hd_conditions_petrifie.md)_ + + + +# [Terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) + +#### _[Frightened](hd_conditions_terrorise.md)_ + + + +# [Fatigue et épuisement](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) + +#### _[Exhaustion](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_a_terre.md b/Data/HD/hd_conditions_a_terre.md new file mode 100644 index 00000000..017c9f8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_a_terre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#À-terre +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: À terre +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Prone](srd_conditions_prone.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# À terre + +- AltName: [Prone](srd_conditions_prone.md) + +* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état. + +* La créature subit un désavantage lors de ses attaques. + +* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_assourdi.md b/Data/HD/hd_conditions_assourdi.md new file mode 100644 index 00000000..5ae2b8b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_assourdi.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#assourdi +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Assourdi +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Deafened](srd_conditions_deafened.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Assourdi + +- AltName: [Deafened](srd_conditions_deafened.md) + +* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_aveugle.md b/Data/HD/hd_conditions_aveugle.md new file mode 100644 index 00000000..7f868b0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_aveugle.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#aveuglé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Aveuglé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Blinded](srd_conditions_blinded.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Aveuglé + +- AltName: [Blinded](srd_conditions_blinded.md) + +* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue. + +* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_charme.md b/Data/HD/hd_conditions_charme.md new file mode 100644 index 00000000..dee68e65 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_charme.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#charmé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Charmé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Charmed](srd_conditions_charmed.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Charmé + +- AltName: [Charmed](srd_conditions_charmed.md) + +* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste. + +* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_empoigne.md b/Data/HD/hd_conditions_empoigne.md new file mode 100644 index 00000000..9eac09f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_empoigne.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#empoigné +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Empoigné +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Grappled](srd_conditions_grappled.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Empoigné + +- AltName: [Grappled](srd_conditions_grappled.md) + +* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. + +* Cet état se termine si l'empoigneur est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) (voir cet état). + +* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md). + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_empoisonne.md b/Data/HD/hd_conditions_empoisonne.md new file mode 100644 index 00000000..1d0d572e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_empoisonne.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#empoisonné +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Empoisonné +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Poisoned](srd_conditions_poisoned.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Empoisonné + +- AltName: [Poisoned](srd_conditions_poisoned.md) + +* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_entrave.md b/Data/HD/hd_conditions_entrave.md new file mode 100644 index 00000000..404f1f3c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_entrave.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#entravé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Entravé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Restrained](srd_conditions_restrained.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Entravé + +- AltName: [Restrained](srd_conditions_restrained.md) + +* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse. + +* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage. + +* La créature souffre d'un désavantage lors de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_etourdi.md b/Data/HD/hd_conditions_etourdi.md new file mode 100644 index 00000000..eca2b4f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_etourdi.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#Étourdi +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Étourdi +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Stunned](srd_conditions_stunned.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Étourdi + +- AltName: [Stunned](srd_conditions_stunned.md) + +* Une créature étourdie est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant. + +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md b/Data/HD/hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md new file mode 100644 index 00000000..2016aa8a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Fatigue et épuisement +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Exhaustion](srd_conditions_exhaustion.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Fatigue et épuisement + +- AltName: [Exhaustion](srd_conditions_exhaustion.md) + +Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet. + +|Niveau|Effet| +|---|---| +|1|Désavantage lors des tests de caractéristique| +|2|Vitesse réduite de moitié| +|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes| +|4|Maximum de points de vie réduit de moitié| +|5|Vitesse réduite à 0| +|6|Décès| + +Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet. + +Une créature souffre des effets de son niveau d'épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d'un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique. + +Un effet qui réduit l'épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d'épuisement se terminent si le niveau d'épuisement de la créature est réduit à moins de 1. + +Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_inconscient.md b/Data/HD/hd_conditions_inconscient.md new file mode 100644 index 00000000..a4c05d02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_inconscient.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#inconscient +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Inconscient +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Unconscious](srd_conditions_unconscious.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Inconscient + +- AltName: [Unconscious](srd_conditions_unconscious.md) + +* Une créature inconsciente est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure. + +* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol. + +* Si la créature reprend conscience, elle est [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage. + +* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_invisible.md b/Data/HD/hd_conditions_invisible.md new file mode 100644 index 00000000..91fc41a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_invisible.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#invisible +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Invisible +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisible](srd_conditions_invisible.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Invisible + +- AltName: [Invisible](srd_conditions_invisible.md) + +* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces. + +* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_neutralise.md b/Data/HD/hd_conditions_neutralise.md new file mode 100644 index 00000000..eb12916a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_neutralise.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#neutralisé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Neutralisé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Neutralisé + +- AltName: [Incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) + +* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_paralyse.md b/Data/HD/hd_conditions_paralyse.md new file mode 100644 index 00000000..eaafe7a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_paralyse.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#paralysé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Paralysé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Paralyzed](srd_conditions_paralyzed.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Paralysé + +- AltName: [Paralyzed](srd_conditions_paralyzed.md) + +* Une créature paralysée est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer. + +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage. + +* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_petrifie.md b/Data/HD/hd_conditions_petrifie.md new file mode 100644 index 00000000..4d0fd26e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_petrifie.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#pétrifié +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Pétrifié +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Petrified](srd_conditions_petrified.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Pétrifié + +- AltName: [Petrified](srd_conditions_petrified.md) + +* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus. + +* La créature est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle. + +* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage. + +* La créature rate automatiquement tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +* La créature est résistante à tous les types de dégâts. + +* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus. + diff --git a/Data/HD/hd_conditions_terrorise.md b/Data/HD/hd_conditions_terrorise.md new file mode 100644 index 00000000..7a5fd4f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_conditions_terrorise.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_hd.md#terrorisé +ParentLink: conditions_hd.md#États-spéciaux +Name: Terrorisé +ParentName: États spéciaux +NameLevel: 1 +AltName: '[Frightened](srd_conditions_frightened.md)' +--- +> [États spéciaux](hd_conditions.md) + +--- + +# Terrorisé + +- AltName: [Frightened](srd_conditions_frightened.md) + +* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision. + +* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré. + diff --git a/Data/HD/hd_custom_options.md b/Data/HD/hd_custom_options.md new file mode 100644 index 00000000..090eb3c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_custom_options.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Items +Id: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation +RootId: custom_options_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Options de personnalisation +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Options de personnalisation + + + +# [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + + + +# [Dons](hd_feats.md) + diff --git a/Data/HD/hd_custom_options_dons.md b/Data/HD/hd_custom_options_dons.md new file mode 100644 index 00000000..3ada481d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_custom_options_dons.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: feats_hd.md +NameLink: [Dons](hd_feats.md) +Id: custom_options_hd.md#dons +ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation +Name: Dons +ParentName: Options de personnalisation +--- + + + + +# [Dons](hd_feats.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_custom_options_multiclassage.md b/Data/HD/hd_custom_options_multiclassage.md new file mode 100644 index 00000000..21ae71b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_custom_options_multiclassage.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: multiclassing_hd.md +NameLink: [Multiclassage](hd_multiclassing.md) +Id: custom_options_hd.md#multiclassage +ParentLink: custom_options_hd.md#options-de-personnalisation +Name: Multiclassage +ParentName: Options de personnalisation +--- + + + + +# [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing.md b/Data/HD/hd_damage_healing.md new file mode 100644 index 00000000..e6117cfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing.md @@ -0,0 +1,77 @@ +--- +!Items +Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +RootId: damage_healing_hd.md +ParentLink: manage_health_hd.md +Name: 'Dégâts et guérison ' +ParentName: Gérer la santé +NameLevel: 2 +AltName: Damage and Healing +Source: (MDR p298)(SRD p96) +--- +>  [Gérer la santé](hd_manage_health.md) + +--- + + +## Dégâts et guérison + +- AltName: Damage and Healing +- Source: (MDR p298)(SRD p96) + +Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes. + + + +### [Points de vie](hd_damage_healing_points_de_vie.md) + +###### _[Hit Points](hd_damage_healing_points_de_vie.md)_ + + + +### [Soins](hd_damage_healing_soins.md) + +###### _[Healing](hd_damage_healing_soins.md)_ + + + +### [Tomber à 0 point de vie](hd_damage_healing_tomber_a_0_point_de_vie.md) + +###### _[Dropping to 0 Hit Points](hd_damage_healing_tomber_a_0_point_de_vie.md)_ + + + +#### [Mort instantanée](hd_damage_healing_mort_instantanee.md) + +###### _[Instant Death](hd_damage_healing_mort_instantanee.md)_ + + + +#### [Perdre conscience](hd_damage_healing_perdre_conscience.md) + +###### _[Falling Unconscious](hd_damage_healing_perdre_conscience.md)_ + + + +#### [Jets de sauvegarde contre la mort](hd_damage_healing_jets_de_sauvegarde_contre_la_mort.md) + +###### _[Death Saving Throws](hd_damage_healing_jets_de_sauvegarde_contre_la_mort.md)_ + + + +#### [Stabiliser une créature](hd_damage_healing_stabiliser_une_creature.md) + +###### _[Stabilizing a Creature](hd_damage_healing_stabiliser_une_creature.md)_ + + + +#### [Les monstres et la mort](hd_damage_healing_les_monstres_et_la_mort.md) + +###### _[Monsters and Death](hd_damage_healing_les_monstres_et_la_mort.md)_ + + + +### [Points de vie temporaires](hd_damage_healing_points_de_vie_temporaires.md) + +###### _[Temporary Hit Points](hd_damage_healing_points_de_vie_temporaires.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_jets_de_sauvegarde_contre_la_mort.md b/Data/HD/hd_damage_healing_jets_de_sauvegarde_contre_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..e501d4de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_jets_de_sauvegarde_contre_la_mort.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Jets de sauvegarde contre la mort +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 4 +AltName: Death Saving Throws +Source: (MDR p298)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +#### Jets de sauvegarde contre la mort + +- AltName: Death Saving Throws +- Source: (MDR p298)(SRD p98) + +À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde. + +Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé. + +Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie. + +Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_les_monstres_et_la_mort.md b/Data/HD/hd_damage_healing_les_monstres_et_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..aa341e33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_les_monstres_et_la_mort.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Les monstres et la mort +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 4 +AltName: Monsters and Death +Source: (MDR p299)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +#### Les monstres et la mort + +- AltName: Monsters and Death +- Source: (MDR p299)(SRD p98) + +La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort. + +Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_mort_instantanee.md b/Data/HD/hd_damage_healing_mort_instantanee.md new file mode 100644 index 00000000..6ea3014e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_mort_instantanee.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Mort instantanée +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 4 +AltName: Instant Death +Source: (MDR p298)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +#### Mort instantanée + +- AltName: Instant Death +- Source: (MDR p298)(SRD p98) + +Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie. + +Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_perdre_conscience.md b/Data/HD/hd_damage_healing_perdre_conscience.md new file mode 100644 index 00000000..4ceb5fdc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_perdre_conscience.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Perdre conscience +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 4 +AltName: Falling Unconscious +Source: (MDR p298)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +#### Perdre conscience + +- AltName: Falling Unconscious +- Source: (MDR p298)(SRD p98) + +Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie.md b/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..5b8e65d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Points de vie +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 3 +AltName: Hit Points +Source: (MDR p298)(SRD p96) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +### Points de vie + +- AltName: Hit Points +- Source: (MDR p298)(SRD p96) + +Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles. + +Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit. + +Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie_temporaires.md b/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie_temporaires.md new file mode 100644 index 00000000..837383e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_points_de_vie_temporaires.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Points de vie temporaires +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 3 +AltName: Temporary Hit Points +Source: (MDR p299)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +### Points de vie temporaires + +- AltName: Temporary Hit Points +- Source: (MDR p299)(SRD p98) + +Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts. + +Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts. + +Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires. + +Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires. + +Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver. + +Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_soins.md b/Data/HD/hd_damage_healing_soins.md new file mode 100644 index 00000000..0145cc29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_soins.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#soins +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Soins +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 3 +AltName: Healing +Source: (MDR p298)(SRD p97) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +### Soins + +- AltName: Healing +- Source: (MDR p298)(SRD p97) + +Les dégâts ne sont pas permanents, à moins bien sûr qu’ils ne provoquent la mort d’une créature. Mais, avec une magie assez puissante, il est même possible de revenir de la mort. Le repos permet de restaurer les points de vie d’une créature, et des méthodes magiques – comme le sort soin des blessures ou une potion de soins – peuvent soigner les dégâts en un instant. + +Quand une créature reçoit des soins de quelque sorte qu’ils soient, les points de vie qu’elle regagne viennent s’ajouter à ses points de vie actuels. Le nombre de points de vie d’une créature ne peut pas dépasser son maximum de points de vie. Si elle gagne un nombre de points de vie qui lui permettrait théoriquement de dépasser ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par exemple, un paladin permet à un rôdeur de regagner 8 points de vie en le soignant. Le rôdeur a actuellement 14 points de vie et possède un maximum de 20 points de vie. Il ne regagne donc que 6 points de vie, ce qui porte son total à 20, son maximum. 2 des 8 points offerts par les soins du paladin sont donc perdus. + +Une créature morte ne peut pas regagner de point de vie avant d’avoir été ramenée à la vie, par exemple avec un sort comme revigorer. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_stabiliser_une_creature.md b/Data/HD/hd_damage_healing_stabiliser_une_creature.md new file mode 100644 index 00000000..bfe253e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_stabiliser_une_creature.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Stabiliser une créature +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 4 +AltName: Stabilizing a Creature +Source: (MDR p299)(SRD p98) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +#### Stabiliser une créature + +- AltName: Stabilizing a Creature +- Source: (MDR p299)(SRD p98) + +Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort. + +Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10. + +Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_damage_healing_tomber_a_0_point_de_vie.md b/Data/HD/hd_damage_healing_tomber_a_0_point_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..e94d7c7a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_damage_healing_tomber_a_0_point_de_vie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie +ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison- +Name: Tomber à 0 point de vie +ParentName: 'Dégâts et guérison ' +NameLevel: 3 +AltName: Dropping to 0 Hit Points +Source: (MDR p298)(SRD p97) +--- +> [Dégâts et guérison ](hd_damage_healing.md) + +--- + +### Tomber à 0 point de vie + +- AltName: Dropping to 0 Hit Points +- Source: (MDR p298)(SRD p97) + +Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous. + diff --git a/Data/HD/hd_demi_ogre.md b/Data/HD/hd_demi_ogre.md new file mode 100644 index 00000000..7aaa8479 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_demi_ogre.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Generic +Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre +RootId: demi-ogre_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Demi-ogre +ParentName: Races +NameLevel: 1 +Source: (MDR p62) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Demi-ogre + +- Source: (MDR p62) + +## Traits des demi-ogres + +Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de 2. + +**Âge.** Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant. + +**Alignement.** Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais. + +**Taille.** Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Effrayant.** Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. + +**Cuir épais.** Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant. + +**Problème de taille.** Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. + +**Paria.** Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md) et [Charisme (Supercherie)](hd_abilities_charisma_supercherie.md). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales. + +**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant. + diff --git a/Data/HD/hd_diseases.md b/Data/HD/hd_diseases.md new file mode 100644 index 00000000..0c01493a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_diseases.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: diseases_hd.md#les-maladies +RootId: diseases_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Les maladies +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 2 +AltName: Diseases +Source: (CEO p379)(SRD p199) +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +## Les maladies + +- AltName: Diseases +- Source: (CEO p379)(SRD p199) + +Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort. + +Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure], mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences. + +Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter. + + + +### [Exemples de maladies](hd_diseases_exemples_de_maladies.md) + + + +#### [La fièvre rieuse](hd_diseases_la_fievre_rieuse.md) + + + +#### [La peste des égouts](hd_diseases_la_peste_des_egouts.md) + + + +#### [Pourriture oculaire](hd_diseases_pourriture_oculaire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_diseases_exemples_de_maladies.md b/Data/HD/hd_diseases_exemples_de_maladies.md new file mode 100644 index 00000000..8b2fe946 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_diseases_exemples_de_maladies.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies +ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies +Name: Exemples de maladies +ParentName: Les maladies +NameLevel: 3 +--- +> [Les maladies](hd_diseases.md) + +--- + +### Exemples de maladies + +Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne. + diff --git a/Data/HD/hd_diseases_la_fievre_rieuse.md b/Data/HD/hd_diseases_la_fievre_rieuse.md new file mode 100644 index 00000000..0a37adb1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_diseases_la_fievre_rieuse.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse +ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies +Name: La fièvre rieuse +ParentName: Les maladies +NameLevel: 4 +--- +> [Les maladies](hd_diseases.md) + +--- + +#### La fièvre rieuse + +Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_. + +Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri. + +Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé] pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé]. + +Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures. + +Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre. + diff --git a/Data/HD/hd_diseases_la_peste_des_egouts.md b/Data/HD/hd_diseases_la_peste_des_egouts.md new file mode 100644 index 00000000..2e2b58c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_diseases_la_peste_des_egouts.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts +ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies +Name: La peste des égouts +ParentName: Les maladies +NameLevel: 4 +--- +> [Les maladies](hd_diseases.md) + +--- + +#### La peste des égouts + +La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs. + +Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour. + +Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos. + +À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri. + diff --git a/Data/HD/hd_diseases_pourriture_oculaire.md b/Data/HD/hd_diseases_pourriture_oculaire.md new file mode 100644 index 00000000..cad30850 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_diseases_pourriture_oculaire.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire +ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies +Name: Pourriture oculaire +ParentName: Les maladies +NameLevel: 4 +--- +> [Les maladies](hd_diseases.md) + +--- + +#### Pourriture oculaire + +Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. + +Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison. + +On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie. + diff --git a/Data/HD/hd_dragonborn.md b/Data/HD/hd_dragonborn.md new file mode 100644 index 00000000..41f9110e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dragonborn.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: dragonborn_hd.md#sangdragon +RootId: dragonborn_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Sangdragon +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Dragonborn (SRD p5) +Source: (MDR p69) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Sangdragon + +- AltName: Dragonborn (SRD p5) +- Source: (MDR p69) + +## Traits des sangdragons + +Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1. + +**Âge.** Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans. + +**Alignement.** Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires. + +**Taille.** Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Ascendance.** Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau. + +**Souffle.** Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. + +Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. + +Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long. + +**Résistance aux dégâts.** Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance. + +**Langue.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures. + + + +### [Ascendance ](hd_dragonborn_ascendance_.md) + diff --git a/Data/HD/hd_dragonborn_ascendance_.md b/Data/HD/hd_dragonborn_ascendance_.md new file mode 100644 index 00000000..d5b4cdfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dragonborn_ascendance_.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: dragonborn_hd.md#ascendance- +ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon +Name: 'Ascendance ' +ParentName: Sangdragon +NameLevel: 3 +--- +> [Sangdragon](hd_dragonborn.md) + +--- + +### Ascendance + +|Dragon|Type de dégâts|Souffle|[Jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| +|---|---|---|---| +|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](hd_abilities_constitution.md)| +|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](hd_abilities_constitution.md)| +|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)| +|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](hd_abilities_constitution.md)| + +[Force]: abilities_strength_hd.md +[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md +[Constitution]: abilities_constitution_hd.md +[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md +[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md +[Charisme]: abilities_charisma_hd.md +[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde +[Jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde diff --git a/Data/HD/hd_druid.md b/Data/HD/hd_druid.md new file mode 100644 index 00000000..89d4196b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!Items +Id: druid_hd.md#druide +RootId: druid_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Druide +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Druid (SRD p17) +Source: (MDR p142) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Druide + +- AltName: Druid (SRD p17) +- Source: (MDR p142) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_druid_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_druid_tableau_devolution.md) + + + +## [Druidique](hd_druid_druidique.md) + + + +## [Incantations](hd_druid_incantations.md) + + + +## [Forme sauvage](hd_druid_forme_sauvage.md) + + + +## [Cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Jeunesse éternelle](hd_druid_jeunesse_eternelle.md) + + + +## [Incantation animale](hd_druid_incantation_animale.md) + + + +## [Archidruide](hd_druid_archidruide.md) + + + +# [Cercles druidiques](hd_druid_cercles_druidiques.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..63bb66f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_druid_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..3547248d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Druide +NameLevel: 1 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de druide +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de druide après le premier niveau + +## Maîtrises + +**Armures :** [armures légères](hd_armor_armures_legeres.md), [armures intermédiaires](hd_armor_armures_intermediaires.md), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal) +**Armes :** [gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances] +**Outils :** [matériel d'herboriste](hd_equipment_materiel_dherboriste.md) +**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md), [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante]. +* (a) un [cimeterre](hd_equipment_cimeterre.md) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante]. +* une [armure de cuir](hd_equipment_armure_de_cuir.md), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_archidruide.md b/Data/HD/hd_druid_archidruide.md new file mode 100644 index 00000000..8728162f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_archidruide.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#archidruide +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Archidruide +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Archidruide + +Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez. + +De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_cercle_druidique.md b/Data/HD/hd_druid_cercle_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..d351028c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_cercle_druidique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#cercle-druidique +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Cercle druidique +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Cercle druidique + +Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre, le cercle des saisons, le cercle des fées ou le cercle des profondeurs. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_cercles_druidiques.md b/Data/HD/hd_druid_cercles_druidiques.md new file mode 100644 index 00000000..9650c231 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_cercles_druidiques.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#cercles-druidiques +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Cercles druidiques +ParentName: Druide +NameLevel: 1 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +# Cercles druidiques + +## [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +## [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +## [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +## [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths.md b/Data/HD/hd_druid_depths.md new file mode 100644 index 00000000..574bd803 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +RootId: druid_depths_hd.md +ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques +Name: Cercle des profondeurs +ParentName: Cercles druidiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p150) +--- +>  [Cercles druidiques](hd_druid_cercles_druidiques.md) + +--- + + +# Cercle des profondeurs + +- Source: (MDR p150) + +Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte. + + + +## [Enfant des ténèbres](hd_druid_depths_enfant_des_tenebres.md) + + + +## [Forme monstrueuse](hd_druid_depths_forme_monstrueuse.md) + + + +## [Pouvoir des profondeurs](hd_druid_depths_pouvoir_des_profondeurs.md) + + + +## [Magie des profondeurs](hd_druid_depths_magie_des_profondeurs.md) + + + +## [Déplacement souterrain](hd_druid_depths_deplacement_souterrain.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths_deplacement_souterrain.md b/Data/HD/hd_druid_depths_deplacement_souterrain.md new file mode 100644 index 00000000..0779f01f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths_deplacement_souterrain.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain +ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +Name: Déplacement souterrain +ParentName: Cercle des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + +--- + +## Déplacement souterrain + +À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. + +Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths_enfant_des_tenebres.md b/Data/HD/hd_druid_depths_enfant_des_tenebres.md new file mode 100644 index 00000000..f06a50d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths_enfant_des_tenebres.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres +ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +Name: Enfant des ténèbres +ParentName: Cercle des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + +--- + +## Enfant des ténèbres + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière. + +De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths_forme_monstrueuse.md b/Data/HD/hd_druid_depths_forme_monstrueuse.md new file mode 100644 index 00000000..04964416 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths_forme_monstrueuse.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse +ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +Name: Forme monstrueuse +ParentName: Cercle des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + +--- + +## Forme monstrueuse + +Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous. + +De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). + +À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur). + +|Niv.|Créatures| +|---|---| +|2|[Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md) (ID 1/2), [Worg](hd_monsters_worg.md) (ID 1/2)| +|4|[Chien du trépas](hd_monsters_chien_du_trepas.md) (ID 1), [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md) (ID 1/2), [Harpie](hd_monsters_harpie.md) (ID 1), [Larve des roches](hd_monsters_larve_des_roches.md) (ID 1), [Mante obscure](hd_monsters_mante_obscure.md) (ID 1/2)| +|8|[Ankheg](hd_monsters_ankheg.md) (ID 2), [Ettercap](hd_monsters_ettercap.md) (ID 2), [Grick](hd_monsters_grick.md) (ID 2), [Merrow](hd_monsters_merrow.md) (ID 2)*, [Mimique](hd_monsters_mimique.md) (ID 2)| +|12|[Basilic](hd_monsters_basilic.md) (ID 3), [Hibours](hd_monsters_hibours.md) (ID 3), [Loup arctique](hd_monsters_loup_arctique.md) (ID 3), [Manticore](hd_monsters_manticore.md) (ID 3), [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)| +|18|[Bulette](hd_monsters_bulette.md) (ID 5), [Enlaceur](hd_monsters_enlaceur.md) (ID 5), [Gorgone](hd_monsters_gorgone.md) (ID 5), [Terreur des roches](hd_monsters_terreur_des_roches.md) (ID 5)| + +(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths_magie_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_druid_depths_magie_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..2778e468 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths_magie_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs +ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +Name: Magie des profondeurs +ParentName: Cercle des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + +--- + +## Magie des profondeurs + +Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_depths_pouvoir_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_druid_depths_pouvoir_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..6360fef4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_depths_pouvoir_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs +ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs +Name: Pouvoir des profondeurs +ParentName: Cercle des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des profondeurs](hd_druid_depths.md) + +--- + +## Pouvoir des profondeurs + +À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_druidique.md b/Data/HD/hd_druid_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..dd4f1a2c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_druidique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#druidique +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Druidique +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Druidique + +Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth.md b/Data/HD/hd_druid_earth.md new file mode 100644 index 00000000..06208bc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth.md @@ -0,0 +1,75 @@ +--- +!Items +Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +RootId: druid_earth_hd.md +ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques +Name: Cercle de la terre +ParentName: Cercles druidiques +NameLevel: 1 +AltName: Circle of the Land (SRD p21) +Source: (MDR p145) +--- +>  [Cercles druidiques](hd_druid_cercles_druidiques.md) + +--- + + +# Cercle de la terre + +- AltName: Circle of the Land (SRD p21) +- Source: (MDR p145) + +Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle. + + + +## [Tour de magie bonus](hd_druid_earth_tour_de_magie_bonus.md) + + + +## [Récupération naturelle](hd_druid_earth_recuperation_naturelle.md) + + + +## [Sorts de cercle](hd_druid_earth_sorts_de_cercle.md) + + + +## [Arctique](hd_druid_earth_arctique.md) + + + +## [Littoral](hd_druid_earth_littoral.md) + + + +## [Désert](hd_druid_earth_desert.md) + + + +## [Forêt](hd_druid_earth_foret.md) + + + +## [Plaine](hd_druid_earth_plaine.md) + + + +## [Montagne](hd_druid_earth_montagne.md) + + + +## [Marais](hd_druid_earth_marais.md) + + + +## [Traversée des terrains](hd_druid_earth_traversee_des_terrains.md) + + + +## [Enfant de la nature](hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md) + + + +## [Sanctuaire de la nature](hd_druid_earth_sanctuaire_de_la_nature.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md b/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md new file mode 100644 index 00000000..0f057dc0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_arctique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#arctique +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Arctique +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Arctique + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines| +|5|tempête de neige, lenteur| +|7|liberté de mouvement, tempête de grêle| +|9|communion avec la nature, cône de froid| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md b/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md new file mode 100644 index 00000000..0a25e471 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_desert.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#désert +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Désert +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Désert + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|flou, silence| +|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies| +|7|flétrissement, terrain hallucinatoire| +|9|fléau d'insectes, mur de pierre| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..6ef6ce85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_enfant_de_la_nature.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Enfant de la nature +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Enfant de la nature + +Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_foret.md b/Data/HD/hd_druid_earth_foret.md new file mode 100644 index 00000000..a170b273 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_foret.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#forêt +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Forêt +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Forêt + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|peau d'écorce, pattes d'araignée| +|5|appel de la foudre, croissance végétale| +|7|divination, liberté de mouvement| +|9|communion avec la nature, passage par les arbres| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_littoral.md b/Data/HD/hd_druid_earth_littoral.md new file mode 100644 index 00000000..30f9a14f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_littoral.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#littoral +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Littoral +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Littoral + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|image miroir, pas brumeux| +|5|respiration aquatique, marche sur l'eau| +|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement| +|9|invoquer un élémentaire, scrutation| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_marais.md b/Data/HD/hd_druid_earth_marais.md new file mode 100644 index 00000000..454c90ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_marais.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#marais +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Marais +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Marais + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|flèche acide, ténèbres| +|5|marche sur l'eau, nuage puant| +|7|liberté de mouvement, localiser une créature| +|9|fléau d'insectes, scrutation| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_montagne.md b/Data/HD/hd_druid_earth_montagne.md new file mode 100644 index 00000000..1b9d2b42 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_montagne.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#montagne +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Montagne +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Montagne + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|pattes d'araignée, croissance d'épines| +|5|éclair, fusion dans la pierre| +|7|façonnage de la pierre, peau de pierre| +|9|passe-muraille, mur de pierre| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_plaine.md b/Data/HD/hd_druid_earth_plaine.md new file mode 100644 index 00000000..215f3b4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_plaine.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#plaine +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Plaine +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Plaine + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|3|invisibilité, passage sans trace| +|5|lumière du jour, hâte| +|7|divination, liberté de mouvement| +|9|rêve, fléau d'insectes| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_recuperation_naturelle.md b/Data/HD/hd_druid_earth_recuperation_naturelle.md new file mode 100644 index 00000000..456db89a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_recuperation_naturelle.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Récupération naturelle +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Récupération naturelle + +À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. + +Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long. + +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_sanctuaire_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_druid_earth_sanctuaire_de_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..eed002d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_sanctuaire_de_la_nature.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Sanctuaire de la nature +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Sanctuaire de la nature + +Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. + +Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures. + +La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_sorts_de_cercle.md b/Data/HD/hd_druid_earth_sorts_de_cercle.md new file mode 100644 index 00000000..66badf40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_sorts_de_cercle.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Sorts de cercle +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Sorts de cercle + +Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée. + +Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_tour_de_magie_bonus.md b/Data/HD/hd_druid_earth_tour_de_magie_bonus.md new file mode 100644 index 00000000..fdca3806 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_tour_de_magie_bonus.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Tour de magie bonus +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Tour de magie bonus + +Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_earth_traversee_des_terrains.md b/Data/HD/hd_druid_earth_traversee_des_terrains.md new file mode 100644 index 00000000..f843b709 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_earth_traversee_des_terrains.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains +ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre +Name: Traversée des terrains +ParentName: Cercle de la terre +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle de la terre](hd_druid_earth.md) + +--- + +## Traversée des terrains + +À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. + +Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type. + +En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md). + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies.md b/Data/HD/hd_druid_fairies.md new file mode 100644 index 00000000..eabf2af8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +RootId: druid_fairies_hd.md +ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques +Name: Cercle des fées +ParentName: Cercles druidiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p149) +--- +>  [Cercles druidiques](hd_druid_cercles_druidiques.md) + +--- + + +# Cercle des fées + +- Source: (MDR p149) + +Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent. + +Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels. + + + +## [Ami des fées](hd_druid_fairies_ami_des_fees.md) + + + +## [Magie des fées](hd_druid_fairies_magie_des_fees.md) + + + +## [Sorts féeriques](hd_druid_fairies_sorts_feeriques.md) + + + +## [Disparition instinctive](hd_druid_fairies_disparition_instinctive.md) + + + +## [Voir l'invisible](hd_druid_fairies_voir_linvisible.md) + + + +## [Forme féerique](hd_druid_fairies_forme_feerique.md) + + + +## [Sorcellerie féerique](hd_druid_fairies_sorcellerie_feerique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_ami_des_fees.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_ami_des_fees.md new file mode 100644 index 00000000..65f413a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_ami_des_fees.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Ami des fées +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Ami des fées + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_disparition_instinctive.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_disparition_instinctive.md new file mode 100644 index 00000000..78adfc98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_disparition_instinctive.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Disparition instinctive +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Disparition instinctive + +Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. + +À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. + +Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées). + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_forme_feerique.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_forme_feerique.md new file mode 100644 index 00000000..ac0c5307 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_forme_feerique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Forme féerique +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Forme féerique + +Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes. + +Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_magie_des_fees.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_magie_des_fees.md new file mode 100644 index 00000000..6446c18e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_magie_des_fees.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Magie des fées +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Magie des fées + +Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_sorcellerie_feerique.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_sorcellerie_feerique.md new file mode 100644 index 00000000..bfbd2ce1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_sorcellerie_feerique.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Sorcellerie féerique +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Sorcellerie féerique + +Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. + +À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux. + +Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_sorts_feeriques.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_sorts_feeriques.md new file mode 100644 index 00000000..1036199c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_sorts_feeriques.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Sorts féeriques +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Sorts féeriques + +Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. + +Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide. + +|Niv. de druide|Sorts de cercle| +|---|---| +|2|appel de familier| +|3|invisibilité| +|4|pas brumeux| +|5|motif hypnotique| +|6|nuage puant| +|7|porte dimensionnelle| +|8|terrain hallucinatoire| +|9|tromperie| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_fairies_voir_linvisible.md b/Data/HD/hd_druid_fairies_voir_linvisible.md new file mode 100644 index 00000000..f9152dee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_fairies_voir_linvisible.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible +ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées +Name: Voir l'invisible +ParentName: Cercle des fées +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des fées](hd_druid_fairies.md) + +--- + +## Voir l'invisible + +Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_forme_sauvage.md b/Data/HD/hd_druid_forme_sauvage.md new file mode 100644 index 00000000..4ca3e30d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_forme_sauvage.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#forme-sauvage +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Forme sauvage +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Forme sauvage + +À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. + +Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude. + +Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage. + +|Niv.|ID|Limitations|Exemple| +|---|---|---|---| +|2|1/4|Pas de vitesse de vol ou de nage|[Loup](hd_monsters_loup.md)| +|4|1/2|Pas de vitesse de vol|[Crocodile](hd_monsters_crocodile.md)| +|8|1|_|[Aigle géant](hd_monsters_aigle_geant.md)| + +Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez. + +Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent : + +* Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser. +* Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient. +* Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé. +* Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens. +* Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_incantation_animale.md b/Data/HD/hd_druid_incantation_animale.md new file mode 100644 index 00000000..dff2a671 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_incantation_animale.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#incantation-animale +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Incantation animale +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Incantation animale + +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_incantations.md b/Data/HD/hd_druid_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..f650fc91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_incantations.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#incantations +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Incantations +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Incantations + +Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté. + +## Tours de magie + +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne tours de magie connus. + +## Préparer et lancer des sorts + +Le tableau d'évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +## Incantation rituelle + +Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel. + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Équipement, page 230) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_jeunesse_eternelle.md b/Data/HD/hd_druid_jeunesse_eternelle.md new file mode 100644 index 00000000..37070139 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_jeunesse_eternelle.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#jeunesse-éternelle +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Jeunesse éternelle +ParentName: Druide +NameLevel: 2 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +## Jeunesse éternelle + +À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons.md b/Data/HD/hd_druid_seasons.md new file mode 100644 index 00000000..64a81876 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!Items +Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +RootId: druid_seasons_hd.md +ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques +Name: Cercle des saisons +ParentName: Cercles druidiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p147) +--- +>  [Cercles druidiques](hd_druid_cercles_druidiques.md) + +--- + + +# Cercle des saisons + +- Source: (MDR p147) + +Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison. + + + +## [Vigueur du printemps](hd_druid_seasons_vigueur_du_printemps.md) + + + +## [Tour de magie bonus](hd_druid_seasons_tour_de_magie_bonus.md) + + + +## [Sorts de saison](hd_druid_seasons_sorts_de_saison.md) + + + +## [Printemps](hd_druid_seasons_printemps.md) + + + +## [Été](hd_druid_seasons_ete.md) + + + +## [Automne](hd_druid_seasons_automne.md) + + + +## [Hiver](hd_druid_seasons_hiver.md) + + + +## [Migration d'été](hd_druid_seasons_migration_dete.md) + + + +## [Refuge d'automne](hd_druid_seasons_refuge_dautomne.md) + + + +## [Prédateur de l'hiver](hd_druid_seasons_predateur_de_lhiver.md) + + + +## [Jeunesse éternelle](hd_druid_seasons_jeunesse_eternelle.md) + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_automne.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_automne.md new file mode 100644 index 00000000..07aae161 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_automne.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#automne +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Automne +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Automne + +|Niv. de druide|Sorts de saison| +|---|---| +|2|léger comme une plume| +|3|rayon de lune| +|4|peau d'écorce| +|5|lenteur| +|6|mur de vent| +|7|métamorphose| +|8|peau de pierre| +|9|passage par les arbres| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_ete.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_ete.md new file mode 100644 index 00000000..11cd1242 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_ete.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#Été +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Été +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Été + +|Niv. de druide|Sorts de saison| +|---|---| +|2|lueurs féeriques| +|3|rayon ardent| +|4|chauffer le métal| +|5|vol| +|6|lumière du jour| +|7|bouclier de feu| +|8|mur de feu| +|9|fléau d'insectes| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_hiver.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_hiver.md new file mode 100644 index 00000000..14c96230 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_hiver.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#hiver +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Hiver +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Hiver + +|Niv. de druide|Sorts de saison| +|---|---| +|2|nappe de brouillard| +|3|rayon d'affaiblissement| +|4|vision dans le noir| +|5|communication avec les morts| +|6|tempête de neige| +|7|tempête de grêle| +|8|flétrissement| +|9|coquille antivie| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_jeunesse_eternelle.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_jeunesse_eternelle.md new file mode 100644 index 00000000..d23bba1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_jeunesse_eternelle.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Jeunesse éternelle +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Jeunesse éternelle + +Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. + +Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent. + +De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison : + +* Printemps : [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) +* Été : [Force](hd_abilities_strength.md) +* Automne : [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) +* Hiver : [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_migration_dete.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_migration_dete.md new file mode 100644 index 00000000..54280525 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_migration_dete.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Migration d'été +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Migration d'été + +L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_predateur_de_lhiver.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_predateur_de_lhiver.md new file mode 100644 index 00000000..4281b65f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_predateur_de_lhiver.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Prédateur de l'hiver +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Prédateur de l'hiver + +L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. + +Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_printemps.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_printemps.md new file mode 100644 index 00000000..e6a1ff3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_printemps.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#printemps +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Printemps +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Printemps + +|Niv. de druide|Sorts de saison| +|---|---| +|2|baies nourricières| +|3|aide| +|4|amélioration de caractéristique| +|5|revigorer| +|6|croissance végétale| +|7|protection contre la mort| +|8|liane chasseresse| +|9|réincarnation| + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_refuge_dautomne.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_refuge_dautomne.md new file mode 100644 index 00000000..6f5f8c36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_refuge_dautomne.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Refuge d'automne +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Refuge d'automne + +Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_sorts_de_saison.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_sorts_de_saison.md new file mode 100644 index 00000000..93bd5709 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_sorts_de_saison.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Sorts de saison +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Sorts de saison + +Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_tour_de_magie_bonus.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_tour_de_magie_bonus.md new file mode 100644 index 00000000..e58933a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_tour_de_magie_bonus.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Tour de magie bonus +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Tour de magie bonus + +Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci : + +* Printemps : épargner les mourants +* Été : trait de feu +* Automne : résistance +* Hiver : rayon de givre + diff --git a/Data/HD/hd_druid_seasons_vigueur_du_printemps.md b/Data/HD/hd_druid_seasons_vigueur_du_printemps.md new file mode 100644 index 00000000..aba4b92f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_seasons_vigueur_du_printemps.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps +ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons +Name: Vigueur du printemps +ParentName: Cercle des saisons +NameLevel: 2 +--- +> [Cercle des saisons](hd_druid_seasons.md) + +--- + +## Vigueur du printemps + +Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. + +Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul. + +De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale. + +Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison. + diff --git a/Data/HD/hd_druid_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_druid_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..9f776204 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_druid_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: druid_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: druid_hd.md#druide +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Druide +NameLevel: 1 +--- +> [Druide](hd_druid.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Druidique](hd_druid_druidique.md), [Incantations](hd_druid_incantations.md)|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Forme sauvage](hd_druid_forme_sauvage.md), [Cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|_|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Forme sauvage améliorée](hd_druid_forme_sauvage.md), [Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|_|3|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)|3|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|+3|_|3|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|+3|[Forme sauvage améliorée](hd_druid_forme_sauvage.md), [Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|_|3|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)|4|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|_|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)|4|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|_|4|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Jeunesse éternelle](hd_druid_jeunesse_eternelle.md), [Incantation animale](hd_druid_incantation_animale.md)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Archidruide](hd_druid_archidruide.md)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_dwarf.md b/Data/HD/hd_dwarf.md new file mode 100644 index 00000000..cdf47c1c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dwarf.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: dwarf_hd.md#nain +RootId: dwarf_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Nain +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Dwarf (SRD p3) +Source: (MDR p57) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Nain + +- AltName: Dwarf (SRD p3) +- Source: (MDR p57) + +## Traits des nains + +Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) augmente de 2. + +**Âge.** Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans. + +**Alignement.** La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice. + +**Taille.** Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse. + +**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Résistance naine.** Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison. + +**Entraînement aux armes naines.** Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre. + +**Maîtrise des outils.** Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon. + +**Connaissance de la pierre.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. + +**Langues.** Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage. + + + +## [Nain des tertres](hd_dwarf_nain_des_tertres.md) + +##### _[Hill Dwarf](hd_dwarf_nain_des_tertres.md)_ + + + +## [Nain des pierres](hd_dwarf_nain_des_pierres.md) + + + +## [Nain des laves](hd_dwarf_nain_des_laves.md) + diff --git a/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_laves.md b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_laves.md new file mode 100644 index 00000000..b63e5c6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_laves.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: dwarf_hd.md#nain-des-laves +ParentLink: dwarf_hd.md#nain +Name: Nain des laves +ParentName: Nain +NameLevel: 2 +Source: (MDR p57) +--- +> [Nain](hd_dwarf.md) + +--- + +## Nain des laves + +- Source: (MDR p57) + +En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) augmente de 1. + +**Vision dans le noir améliorée.** Quand vous vous trouvez dans le noir total, vous voyez comme en plein jour jusqu'à 18 mètres. Vous êtes cependant toujours incapable de distinguer les couleurs. + +**Sensibilité à la lumière.** Vous supportez mal les changements de luminosité. Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vous subissez un désavantage à tous vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque, et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vous attaquent au corps-à-corps. L'effet dure 3 rounds. + +**Résistance à la chaleur.** Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_pierres.md b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_pierres.md new file mode 100644 index 00000000..a18329b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_pierres.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: dwarf_hd.md#nain-des-pierres +ParentLink: dwarf_hd.md#nain +Name: Nain des pierres +ParentName: Nain +NameLevel: 2 +Source: (MDR p57) +--- +> [Nain](hd_dwarf.md) + +--- + +## Nain des pierres + +- Source: (MDR p57) + +En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) augmente de 1. + +**Maître des marteaux.** Lorsqu'un nain des pierres inflige des dégâts avec un marteau ou toute autre arme de corps-à-corps contondante, il ignore une éventuelle résistance aux dégâts contondants de sa cible sauf si cette résistance a été accordée par un sort. + diff --git a/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_tertres.md b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_tertres.md new file mode 100644 index 00000000..d9aa1072 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_dwarf_nain_des_tertres.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: dwarf_hd.md#nain-des-tertres +ParentLink: dwarf_hd.md#nain +Name: Nain des tertres +ParentName: Nain +NameLevel: 2 +AltName: Hill Dwarf (SRD p3) +Source: (MDR p57) +--- +> [Nain](hd_dwarf.md) + +--- + +## Nain des tertres + +- AltName: Hill Dwarf (SRD p3) +- Source: (MDR p57) + +En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) augmente de 1. + +**Ténacité naine.** Votre nombre maximum de points de vie augmente de 1. Il augmente à nouveau de +1 à chaque niveau que vous gagnez. + diff --git a/Data/HD/hd_elf.md b/Data/HD/hd_elf.md new file mode 100644 index 00000000..171e0696 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_elf.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!Items +Id: elf_hd.md#elfe +RootId: elf_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Elfe +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Elf (SRD p4) +Source: (MDR p44) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Elfe + +- AltName: Elf (SRD p4) +- Source: (MDR p44) + +## Traits des elfes + +Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) augmente de 2. + +**Âge.** Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans. + +**Alignement.** Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal. + +**Taille.** Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Sens aiguisés.** Vous maîtrisez la compétence [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md). + +**Ascendance féerique.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. + +**Transe.** Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire. + + + +## [Elfe d'aether](hd_elf_elfe_daether.md) + +##### _[High Elf](hd_elf_elfe_daether.md)_ + + + +## [Elfe de fer](hd_elf_elfe_de_fer.md) + + + +## [Elfe des sylves](hd_elf_elfe_des_sylves.md) + diff --git a/Data/HD/hd_elf_elfe_daether.md b/Data/HD/hd_elf_elfe_daether.md new file mode 100644 index 00000000..6f287c4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_elf_elfe_daether.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: elf_hd.md#elfe-daether +ParentLink: elf_hd.md#elfe +Name: Elfe d'aether +ParentName: Elfe +NameLevel: 2 +AltName: High Elf (SRD p4) +Source: (MDR p45) +--- +> [Elfe](hd_elf.md) + +--- + +## Elfe d'aether + +- AltName: High Elf (SRD p4) +- Source: (MDR p45) + +En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) augmente de 1. + +**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. + +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + +**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_elf_elfe_de_fer.md b/Data/HD/hd_elf_elfe_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..ee10b0b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_elf_elfe_de_fer.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: elf_hd.md#elfe-de-fer +ParentLink: elf_hd.md#elfe +Name: Elfe de fer +ParentName: Elfe +NameLevel: 2 +Source: (MDR p45) +--- +> [Elfe](hd_elf.md) + +--- + +## Elfe de fer + +- Source: (MDR p45) + +En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 1. + +**Entraînement aux armes elfiques.** Vous maîtrisez les épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs courts. + +**Tour de magie.** Vous connaissez un tour de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +**Langue supplémentaire.** Vous pouvez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_elf_elfe_des_sylves.md b/Data/HD/hd_elf_elfe_des_sylves.md new file mode 100644 index 00000000..4a860d72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_elf_elfe_des_sylves.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: elf_hd.md#elfe-des-sylves +ParentLink: elf_hd.md#elfe +Name: Elfe des sylves +ParentName: Elfe +NameLevel: 2 +Source: (MDR p45) +--- +> [Elfe](hd_elf.md) + +--- + +## Elfe des sylves + +- Source: (MDR p45) + +En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) augmente de 1. + +**Créature des terres sauvages.** Vous avez l'habitude de parcourir les espaces naturels. Vous obtenez l'avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) et [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) lorsque vous parcourez des espaces naturels à la lumière du jour ou des étoiles. + +**Artisans reconnus.** Vous maîtrisez un type d'outils d'artisan de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_environment.md b/Data/HD/hd_environment.md new file mode 100644 index 00000000..c73b5a0c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!Items +Id: environment_hd.md#l’environnement +RootId: environment_hd.md +ParentLink: adventure_hd.md +Name: L’environnement +ParentName: Partir à l'aventure +NameLevel: 1 +AltName: The Environment (SRD p86) +Source: (MDR p274) +--- +>  [Partir à l'aventure](hd_adventure.md) + +--- + + +# L’environnement + +- AltName: The Environment (SRD p86) +- Source: (MDR p274) + +Par définition, l’aventure rime avec l’exploration d’endroits dangereux et mystérieux. Les règles présentées dans cette section traitent des principales manières dont les aventuriers interagissent avec leur environnement dans ce genre de situations très particulières. + + + +# [Chute](hd_environment_chute.md) + + + +# [Asphyxie](hd_environment_asphyxie.md) + + + +# [Vision et lumière](hd_environment_vision_et_lumiere.md) + + + +## [Vision aveugle](hd_environment_vision_aveugle.md) + + + +## [Vision dans le noir](hd_environment_vision_dans_le_noir.md) + + + +## [Vision parfaite](hd_environment_vision_parfaite.md) + + + +# [Eau et nourriture](hd_environment_eau_et_nourriture.md) + + + +## [Nourriture](hd_environment_nourriture.md) + + + +## [Eau](hd_environment_eau.md) + + + +# [Interaction avec des objets](hd_environment_interaction_avec_des_objets.md) + diff --git a/Data/HD/hd_environment_asphyxie.md b/Data/HD/hd_environment_asphyxie.md new file mode 100644 index 00000000..5229d317 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_asphyxie.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#asphyxie +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Asphyxie +ParentName: L’environnement +NameLevel: 1 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +# Asphyxie + +Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution, avec un minimum de 30 secondes. + +Quand une créature n’a plus d’air ou qu’elle est en train d’étouffer, elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1 round). Au début du round suivant, son nombre de point de vie est réduit à 0 et elle agonise. + +Elle ne peut pas regagner de point de vie ou être stabilisée tant qu’elle ne peut pas respirer. + +Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l’air avant de tomber à 0 point de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_chute.md b/Data/HD/hd_environment_chute.md new file mode 100644 index 00000000..b020e071 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_chute.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#chute +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Chute +ParentName: L’environnement +NameLevel: 1 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +# Chute + +Pour un aventurier, la chute constitue un des risques les plus courants. Suite à une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, jusqu’à un maximum de 20d6. À moins qu’elle n’ait réussi à éviter de subir les dégâts occasionnés par la chute, la créature termine à terre. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_eau.md b/Data/HD/hd_environment_eau.md new file mode 100644 index 00000000..e99c49de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_eau.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#eau +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Eau +ParentName: L’environnement +NameLevel: 2 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +## Eau + +Un personnage a besoin de boire 3 litres d’eau par jour, ou 6 litres par temps chaud. Un personnage qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou gagner un niveau d’épuisement à la fin de la journée. Si le personnage ne peut pas accéder à la quantité d’eau requise, il subit automatiquement un niveau d’épuisement à la fin de la journée. + +Si le personnage a déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_eau_et_nourriture.md b/Data/HD/hd_environment_eau_et_nourriture.md new file mode 100644 index 00000000..9acd486a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_eau_et_nourriture.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#eau-et-nourriture +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Eau et nourriture +ParentName: L’environnement +NameLevel: 1 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +# Eau et nourriture + +Les personnages privés d’eau ou de nourriture subissent les effets de l’épuisement. Une créature ne peut sortir de l’état d’épuisement causé par le manque de nourriture ou d’eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_interaction_avec_des_objets.md b/Data/HD/hd_environment_interaction_avec_des_objets.md new file mode 100644 index 00000000..842fa6c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_interaction_avec_des_objets.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#interaction-avec-des-objets +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Interaction avec des objets +ParentName: L’environnement +NameLevel: 1 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +# Interaction avec des objets + +De façon générale, il est assez simple de gérer l’interaction d’un personnage avec des objets dans le cadre du jeu. + +Le joueur prévient le MJ que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le MJ lui indique s’il se passe quelque chose et, si oui, ce qu’il se passe. + +Par exemple, un personnage peut décider d’actionner le loquet d’une porte, qui peut alors déclencher autre chose. Un piège, par exemple : une hache s’abat du plafond, de l’eau inonde la pièce, etc. Si le loquet est bloqué par la rouille, le personnage a besoin d’appliquer assez de force pour le faire bouger. Dans ce cas, le MJ peut lui demander de faire un test de Force pour voir si le personnage a la force nécessaire pour actionner le loquet. + +Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la difficulté de l’action. + +Les personnages peuvent également utiliser leurs armes et leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont immunisés aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques, mais ils sont sensibles aux attaques physiques et magiques de la même manière que les autres créatures. Le MJ fixe ainsi la classe d’armure et le nombre de points de vie d’un objet et décide si certains objets possèdent une résistance ou une immunité qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets échouent automatiquement à tous leurs jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et ils sont immunisés aux effets qui impliquent d’autres types de sauvegardes. + +Quand un objet est réduit à 0 point de vie, il se brise. + +Un personnage peut aussi faire un test de Force pour tenter de briser un objet. C’est au MJ de déterminer le DD d’un tel test. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_nourriture.md b/Data/HD/hd_environment_nourriture.md new file mode 100644 index 00000000..c5ac7ab0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_nourriture.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#nourriture +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Nourriture +ParentName: L’environnement +NameLevel: 2 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +## Nourriture + +Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par jour. Il peut faire durer ses réserves de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à passer une demi- journée sans manger. + +Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Au-delà de cette limite, le personnage gagne un niveau d’épuisement à la fin de chaque nouvelle journée passée à jeûner. + +Il suffit de manger normalement un jour pour remettre le compteur de journées de jeûne à zéro. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_vision_aveugle.md b/Data/HD/hd_environment_vision_aveugle.md new file mode 100644 index 00000000..75fb12a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_vision_aveugle.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#vision-aveugle +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Vision aveugle +ParentName: L’environnement +NameLevel: 2 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +## Vision aveugle + +Une créature dotée du trait vision aveugle est capable de percevoir son environnement dans un périmètre donné sans avoir besoin de faire appel à sa vision. Des créatures dépourvues d’yeux comme les vases, des créatures dotées d’écholocation ou de sens particulièrement aiguisés, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_vision_dans_le_noir.md b/Data/HD/hd_environment_vision_dans_le_noir.md new file mode 100644 index 00000000..8509df49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_vision_dans_le_noir.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#vision-dans-le-noir +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Vision dans le noir +ParentName: L’environnement +NameLevel: 2 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +## Vision dans le noir + +Dans Héros & Dragons, de nombreuses créatures ont la capacité de voir dans le noir, et plus particulièrement celles qui vivent sous terre. Une créature dotée du trait vision dans le noir peut, dans un périmètre donné, voir dans les ténèbres comme s’il s’agissait d’une zone faiblement éclairée. Les zones de ténèbres ne sont donc pour elles que des zones de visibilité réduite. Néanmoins, ces créatures ne peuvent pas distinguer les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_vision_et_lumiere.md b/Data/HD/hd_environment_vision_et_lumiere.md new file mode 100644 index 00000000..01a7349c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_vision_et_lumiere.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#vision-et-lumière +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Vision et lumière +ParentName: L’environnement +NameLevel: 1 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +# Vision et lumière + +Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels. + +Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) liés à la vision. + +Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone. + +La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres. + +Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné. + +La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours. + +La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante. + +Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_environment_vision_parfaite.md b/Data/HD/hd_environment_vision_parfaite.md new file mode 100644 index 00000000..12af4218 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_environment_vision_parfaite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: environment_hd.md#vision-parfaite +ParentLink: environment_hd.md#l’environnement +Name: Vision parfaite +ParentName: L’environnement +NameLevel: 2 +--- +> [L’environnement](hd_environment.md) + +--- + +## Vision parfaite + +Une créature dotée de vision parfaite peut, dans un périmètre donné, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, automatiquement détecter les illusions visuelles et réussir son jet de sauvegarde contre celles-ci, percevoir la forme originale d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment.md b/Data/HD/hd_equipment.md new file mode 100644 index 00000000..16564855 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Equipments +Id: equipment_hd.md#Équipement +RootId: equipment_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Équipement +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Équipement + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_deguisement.md b/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_deguisement.md new file mode 100644 index 00000000..f895d326 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_deguisement.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 25 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#accessoires-de-déguisement +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Accessoires de déguisement +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Accessoires de déguisement + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_faussaire.md b/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_faussaire.md new file mode 100644 index 00000000..27f70adc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_accessoires_de_faussaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 15 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#accessoires-de-faussaire +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Accessoires de faussaire +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Accessoires de faussaire + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 15 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_acide.md b/Data/HD/hd_equipment_acide.md new file mode 100644 index 00000000..821b790d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_acide.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 0,5 kg +Unity: fiole +Id: equipment_hd.md#acide +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Acide +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Acide + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** fiole + +Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_amulette.md b/Data/HD/hd_equipment_amulette.md new file mode 100644 index 00000000..56d5494f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_amulette.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré +Price: 5 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#amulette +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Amulette +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Amulette + +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_ane_ou_mule.md b/Data/HD/hd_equipment_ane_ou_mule.md new file mode 100644 index 00000000..348f7270 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_ane_ou_mule.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 8 po +WeightCapacity: 210 kg +Speed: 12 m +Id: equipment_hd.md#Âne-ou-mule +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Âne ou mule +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Âne ou mule + +- **Type** Monture +- **Prix** 8 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 210 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_antitoxine.md b/Data/HD/hd_equipment_antitoxine.md new file mode 100644 index 00000000..fe56149b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_antitoxine.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 50 po +Weight: _ +Unity: fiole +Id: equipment_hd.md#antitoxine +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Antitoxine +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Antitoxine + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole + +Une créature qui boit cette fiole de liquide obtient un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Cet objet n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_arbalete_de_poing.md b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_de_poing.md new file mode 100644 index 00000000..aab4248f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_de_poing.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 75 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 9/36), [légère](hd_weapons_legere.md), [chargement](hd_weapons_chargement.md)' +Id: equipment_hd.md#arbalète-de-poing +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Arbalète de poing +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Arbalète de poing + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 75 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 9/36), [légère](hd_weapons_legere.md), [chargement](hd_weapons_chargement.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_arbalete_legere.md b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_legere.md new file mode 100644 index 00000000..b5c65c28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_legere.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 25 po +Weight: 2,5 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d8 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 24/96), [chargement](hd_weapons_chargement.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#arbalète-légère +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Arbalète légère +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Arbalète légère + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 2,5 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 24/96), [chargement](hd_weapons_chargement.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_arbalete_lourde.md b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_lourde.md new file mode 100644 index 00000000..dd95cb9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_arbalete_lourde.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 50 po +Weight: 9 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d10 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 30/120), [lourde](hd_weapons_lourde.md), [chargement](hd_weapons_chargement.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#arbalète-lourde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Arbalète lourde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Arbalète lourde + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 1d10 perforant +- **Poids** 9 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 30/120), [lourde](hd_weapons_lourde.md), [chargement](hd_weapons_chargement.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_arc_court.md b/Data/HD/hd_equipment_arc_court.md new file mode 100644 index 00000000..9f0a755f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_arc_court.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 25 po +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 24/96), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#arc-court +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Arc court +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Arc court + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 24/96), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_arc_long.md b/Data/HD/hd_equipment_arc_long.md new file mode 100644 index 00000000..93e478f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_arc_long.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 50 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 45/180), [lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md).' +Id: equipment_hd.md#arc-long +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Arc long +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Arc long + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 45/180), [lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_argent.md b/Data/HD/hd_equipment_argent.md new file mode 100644 index 00000000..2b8eb6dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_argent.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 5 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#argent +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Argent +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Argent + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_annelee_broigne.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_annelee_broigne.md new file mode 100644 index 00000000..9b5f273b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_annelee_broigne.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure lourde +Price: 30 po +ArmorClass: 14 +Discretion: Désavantage +Weight: 20 kg +Id: equipment_hd.md#armure-annelée-broigne +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure annelée (Broigne) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure annelée (Broigne) + +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 30 po +- **Classe d'armure** 14 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 20 kg + +Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'offrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir.md new file mode 100644 index 00000000..cc07b820 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure légère +Price: 10 po +ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex +Weight: 5 kg +Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure de cuir +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure de cuir + +- **Type** Armure légère +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex +- **Poids** 5 kg + +La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir_cloute.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir_cloute.md new file mode 100644 index 00000000..9337aba2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_cuir_cloute.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure légère +Price: 45 po +ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex +Weight: 6,5 kg +Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir-clouté +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure de cuir clouté +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure de cuir clouté + +- **Type** Armure légère +- **Prix** 45 po +- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex +- **Poids** 6,5 kg + +Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_de_demi_plate.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_demi_plate.md new file mode 100644 index 00000000..4ee4f912 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_demi_plate.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure intermédiaire +Price: 750 po +ArmorClass: 15 + modifcateur de Dex (max 2) +Discretion: Désavantage +Weight: 20 kg +Id: equipment_hd.md#armure-de-demi-plate +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure de demi-plate +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure de demi-plate + +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 750 po +- **Classe d'armure** 15 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 20 kg + +Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_de_peau.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_peau.md new file mode 100644 index 00000000..055fa0fb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_de_peau.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure intermédiaire +Price: 10 po +ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex (max 2) +Weight: 6 kg +Id: equipment_hd.md#armure-de-peau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure de peau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure de peau + +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** 12 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 6 kg + +Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_decailles.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_decailles.md new file mode 100644 index 00000000..1f8325a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_decailles.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure intermédiaire +Price: 50 po +ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2) +Discretion: Désavantage +Weight: 22,5 kg +Id: equipment_hd.md#armure-décailles +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure d'écailles +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure d'écailles + +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 50 po +- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 22,5 kg + +Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_armure_matelassee.md b/Data/HD/hd_equipment_armure_matelassee.md new file mode 100644 index 00000000..198ddc85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_armure_matelassee.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure légère +Price: 5 po +ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex +Discretion: Désavantage +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#armure-matelassée +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Armure matelassée +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Armure matelassée + +- **Type** Armure légère +- **Prix** 5 po +- **Classe d'armure** 11 + modifcateur de Dex +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 4 kg + +Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_baguette_dif_focaliseur_druidique.md b/Data/HD/hd_equipment_baguette_dif_focaliseur_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..305e3cf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_baguette_dif_focaliseur_druidique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +Price: 10 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Baguette d'if (focaliseur druidique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Baguette d'if (focaliseur druidique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_baguette_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_baguette_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..e0e55ea8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_baguette_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +Price: 10 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#baguette-focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Baguette (focaliseur arcanique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Baguette (focaliseur arcanique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_balance_de_marchand.md b/Data/HD/hd_equipment_balance_de_marchand.md new file mode 100644 index 00000000..1b65edd6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_balance_de_marchand.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#balance-de-marchand +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Balance de marchand +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Balance de marchand + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg + +Cet appareil de mesure se présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kilogramme. Elle permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme des métaux précieux ou des denrées courantes, afin de déterminer leur valeur. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_banquet.md b/Data/HD/hd_equipment_banquet.md new file mode 100644 index 00000000..66745910 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_banquet.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 10 po +Unity: par personne +Id: equipment_hd.md#banquet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Banquet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Banquet + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 10 po +- **Unité** par personne + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_barde.md b/Data/HD/hd_equipment_barde.md new file mode 100644 index 00000000..190f92e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_barde.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: x 4 +Weight: x 2 +Id: equipment_hd.md#barde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Barde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Barde + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** x 4 +- **Poids** x 2 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_barge.md b/Data/HD/hd_equipment_barge.md new file mode 100644 index 00000000..69926b5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_barge.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 3 000 po +Speed: 1,4 km/h +Id: equipment_hd.md#barge +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Barge +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Barge + +- **Type** Bateau +- **Prix** 3 000 po +- **Vitesse** 1,4 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_barque.md b/Data/HD/hd_equipment_barque.md new file mode 100644 index 00000000..8daa2efb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_barque.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 50 po +Speed: 2,5 km/h +Id: equipment_hd.md#barque +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Barque +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Barque + +- **Type** Bateau +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 2,5 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_bateau_a_voiles.md b/Data/HD/hd_equipment_bateau_a_voiles.md new file mode 100644 index 00000000..936f507d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_bateau_a_voiles.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 10 000 po +Speed: 3 km/h +Id: equipment_hd.md#bateau-à-voiles +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bateau à voiles +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bateau à voiles + +- **Type** Bateau +- **Prix** 10 000 po +- **Vitesse** 3 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_baton.md b/Data/HD/hd_equipment_baton.md new file mode 100644 index 00000000..cb3ecfb9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_baton.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 2 pa +Weight: 2 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 contondant +Properties: '[Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8)' +Id: equipment_hd.md#bâton +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bâton +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bâton + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 pa +- **Dégâts** 1d6 contondant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..39948a25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +Price: 5 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#bâton-focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bâton (focaliseur arcanique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bâton (focaliseur arcanique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_druidique.md b/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..2fa783aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_baton_focaliseur_druidique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +Price: 5 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bâton (focaliseur druidique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bâton (focaliseur druidique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_belier_portatif.md b/Data/HD/hd_equipment_belier_portatif.md new file mode 100644 index 00000000..a9c1bf82 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_belier_portatif.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurierÉquipement d'aventurier +Price: 4 po +Weight: 17,5 kg +Id: equipment_hd.md#bélier-portatif +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bélier portatif +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bélier portatif + +- **Type** Équipement d'aventurier + +- **Type** Équipement d'aventurier + +- **Prix** 4 po + +- **Poids** 17,5 kg + +Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Vous gagnez dans ce cas un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous obtenez un avantage lors de ce test. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_biere_chope.md b/Data/HD/hd_equipment_biere_chope.md new file mode 100644 index 00000000..288519ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_biere_chope.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 4 pc +Unity: chope +Id: equipment_hd.md#bière-chope +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bière (chope) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bière (chope) + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 4 pc +- **Unité** chope + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_biere_cruche.md b/Data/HD/hd_equipment_biere_cruche.md new file mode 100644 index 00000000..a3e991b6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_biere_cruche.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 2 pa +Unity: cruche +Id: equipment_hd.md#bière-cruche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bière (cruche) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bière (cruche) + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pa +- **Unité** cruche + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_billes.md b/Data/HD/hd_equipment_billes.md new file mode 100644 index 00000000..8748ecea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_billes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 1 kg +Unity: sac de 1 000 +Id: equipment_hd.md#billes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Billes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Billes + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1 kg +- **Unité** sac de 1 000 + +Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_billes_de_fronde.md b/Data/HD/hd_equipment_billes_de_fronde.md new file mode 100644 index 00000000..139aa59d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_billes_de_fronde.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Munitions +Price: 4 pc +Weight: 0,75 kg +Unity: 20 +Id: equipment_hd.md#billes-de-fronde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Billes de fronde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Billes de fronde + +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 4 pc +- **Poids** 0,75 kg +- **Unité** 20 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_ble.md b/Data/HD/hd_equipment_ble.md new file mode 100644 index 00000000..b5ed040b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_ble.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 1 pc +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#blé +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Blé +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Blé + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pc +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_boeuf.md b/Data/HD/hd_equipment_boeuf.md new file mode 100644 index 00000000..15be5560 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_boeuf.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 15 po +Id: equipment_hd.md#boeuf +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Boeuf +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Boeuf + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 15 po + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_boite_a_amadou.md b/Data/HD/hd_equipment_boite_a_amadou.md new file mode 100644 index 00000000..e40ec7fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_boite_a_amadou.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#boîte-à-amadou +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Boîte à amadou +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Boîte à amadou + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg + +Cette petite boîte contient tout ce qu'il faut pour faire un feu : un silex, un briquet métallique et de l'amadou (généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit d'autre qui se présente avec assez de combustible prend 1 action. Allumer un autre type de feu prend 1 minute. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_bouclier.md b/Data/HD/hd_equipment_bouclier.md new file mode 100644 index 00000000..98ffa7dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_bouclier.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Bouclier +Price: 10 po +ArmorClass: +2 +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#bouclier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bouclier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bouclier + +- **Type** Bouclier +- **Prix** 10 po +- **Classe d'armure** +2 +- **Poids** 3 kg + +Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_bougie.md b/Data/HD/hd_equipment_bougie.md new file mode 100644 index 00000000..8f60e2a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_bougie.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pc +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#bougie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bougie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bougie + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** _ + +Pendant 1 heure, une bougie diffuse une lumière vive dans une zone de 1,50 mètre et une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre supplémentaire. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_boulier.md b/Data/HD/hd_equipment_boulier.md new file mode 100644 index 00000000..a356282f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_boulier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#boulier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Boulier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Boulier + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_bouteille_en_verre.md b/Data/HD/hd_equipment_bouteille_en_verre.md new file mode 100644 index 00000000..539499bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_bouteille_en_verre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 1 kg +Capacity: 0,75 L de liquide +Id: equipment_hd.md#bouteille-en-verre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Bouteille en verre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Bouteille en verre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 0,75 L de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_branche_de_houx_focaliseur_druidique.md b/Data/HD/hd_equipment_branche_de_houx_focaliseur_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..48ce1af7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_branche_de_houx_focaliseur_druidique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +Price: 1 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Branche de houx (focaliseur druidique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Branche de houx (focaliseur druidique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cadenas.md b/Data/HD/hd_equipment_cadenas.md new file mode 100644 index 00000000..b256b54c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cadenas.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 10 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#cadenas +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cadenas +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cadenas + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg + +Ce cadenas est accompagné d'une clef. Si elle n'a pas la clef, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles pour un prix plus élevé. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_caleche.md b/Data/HD/hd_equipment_caleche.md new file mode 100644 index 00000000..ca77276b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_caleche.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 100 po +Weight: 300 kg +Id: equipment_hd.md#calèche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Calèche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Calèche + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 100 po +- **Poids** 300 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cannelle.md b/Data/HD/hd_equipment_cannelle.md new file mode 100644 index 00000000..f92d3cca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cannelle.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 2 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#cannelle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cannelle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cannelle + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_carquois.md b/Data/HD/hd_equipment_carquois.md new file mode 100644 index 00000000..334101d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_carquois.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#carquois +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Carquois +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Carquois + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg + +Un carquois peut contenir jusqu'à vingt flèches. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_carreaux_darbalete.md b/Data/HD/hd_equipment_carreaux_darbalete.md new file mode 100644 index 00000000..2b8a1e93 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_carreaux_darbalete.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Munitions +Price: 1 po +Weight: 0,75 kg +Unity: 20 +Id: equipment_hd.md#carreaux-darbalète +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Carreaux d'arbalète +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Carreaux d'arbalète + +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,75 kg +- **Unité** 20 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_carriole.md b/Data/HD/hd_equipment_carriole.md new file mode 100644 index 00000000..796b287b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_carriole.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 250 po +Weight: 50 kg +Id: equipment_hd.md#carriole +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Carriole +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Carriole + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 250 po +- **Poids** 50 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chaine.md b/Data/HD/hd_equipment_chaine.md new file mode 100644 index 00000000..0182cec9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chaine.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 5 kg +Unity: 3 mètres +Id: equipment_hd.md#chaîne +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chaîne +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chaîne + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 5 kg +- **Unité** 3 mètres + +Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée en réussissant un test de Force DD 20. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chalemie.md b/Data/HD/hd_equipment_chalemie.md new file mode 100644 index 00000000..86df4913 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chalemie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 2 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#chalemie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chalemie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chalemie + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chameau.md b/Data/HD/hd_equipment_chameau.md new file mode 100644 index 00000000..882c7429 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chameau.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 50 po +WeightCapacity: 240 kg +Speed: 15 m +Id: equipment_hd.md#chameau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chameau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chameau + +- **Type** Monture +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 15 m +- **Capacité de charge** 240 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chariot.md b/Data/HD/hd_equipment_chariot.md new file mode 100644 index 00000000..ef1b0d44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chariot.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 35 po +Weight: 200 kg +Id: equipment_hd.md#chariot +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chariot +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chariot + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 35 po +- **Poids** 200 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_charrette.md b/Data/HD/hd_equipment_charrette.md new file mode 100644 index 00000000..981e854f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_charrette.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 15 po +Weight: 100 kg +Id: equipment_hd.md#charrette +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Charrette +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Charrette + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 15 po +- **Poids** 100 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chausse_trappes.md b/Data/HD/hd_equipment_chausse_trappes.md new file mode 100644 index 00000000..79a58fc2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chausse_trappes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 1 kg +Unity: sac de 20 +Id: equipment_hd.md#chausse-trappes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chausse-trappes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chausse-trappes + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1 kg +- **Unité** sac de 20 + +Vous pouvez utiliser une action pour répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de 1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de se déplacer jusqu'à la fin de son tour et subir 1 dégât perforant. Si elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chemise_de_mailles.md b/Data/HD/hd_equipment_chemise_de_mailles.md new file mode 100644 index 00000000..b492d062 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chemise_de_mailles.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure intermédiaire +Price: 50 po +ArmorClass: 13 + modifcateur de Dex (max 2) +Weight: 10 kg +Id: equipment_hd.md#chemise-de-mailles +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chemise de mailles +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chemise de mailles + +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 50 po +- **Classe d'armure** 13 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 10 kg + +Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_guerre.md b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..f47b2b97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_guerre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 400 po +WeightCapacity: 270 kg +Speed: 18 m +Id: equipment_hd.md#cheval-de-guerre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cheval de guerre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cheval de guerre + +- **Type** Monture +- **Prix** 400 po +- **Vitesse** 18 m +- **Capacité de charge** 270 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_selle.md b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_selle.md new file mode 100644 index 00000000..a4a3d0bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_selle.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 75 po +WeightCapacity: 240 kg +Speed: 18 m +Id: equipment_hd.md#cheval-de-selle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cheval de selle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cheval de selle + +- **Type** Monture +- **Prix** 75 po +- **Vitesse** 18 m +- **Capacité de charge** 240 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_trait.md b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_trait.md new file mode 100644 index 00000000..34691d9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cheval_de_trait.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 50 po +WeightCapacity: 270 kg +Speed: 12 m +Id: equipment_hd.md#cheval-de-trait +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cheval de trait +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cheval de trait + +- **Type** Monture +- **Prix** 50 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 270 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chevaliere.md b/Data/HD/hd_equipment_chevaliere.md new file mode 100644 index 00000000..46a7f9ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chevaliere.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#chevalière +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chevalière +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chevalière + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_chevre.md b/Data/HD/hd_equipment_chevre.md new file mode 100644 index 00000000..4ffd18ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_chevre.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 1 po +Id: equipment_hd.md#chèvre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Chèvre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Chèvre + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 po + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cimeterre.md b/Data/HD/hd_equipment_cimeterre.md new file mode 100644 index 00000000..be709d28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cimeterre.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 25 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d6 tranchant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md)' +Id: equipment_hd.md#cimeterre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cimeterre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cimeterre + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d6 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cire_a_cacheter.md b/Data/HD/hd_equipment_cire_a_cacheter.md new file mode 100644 index 00000000..1fc34d51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cire_a_cacheter.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#cire-à-cacheter +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cire à cacheter +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cire à cacheter + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_clibanion.md b/Data/HD/hd_equipment_clibanion.md new file mode 100644 index 00000000..c352d022 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_clibanion.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure lourde +Price: 200 po +ArmorClass: 17 +Discretion: Désavantage +Weight: 30 kg +Strength: 15 +Id: equipment_hd.md#clibanion +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Clibanion +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Clibanion + +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 200 po +- **Classe d'armure** 17 +- **Force** 15 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 30 kg + +Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cloche.md b/Data/HD/hd_equipment_cloche.md new file mode 100644 index 00000000..dbb6e4b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cloche.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#cloche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cloche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cloche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_clous_de_girofle.md b/Data/HD/hd_equipment_clous_de_girofle.md new file mode 100644 index 00000000..8124911d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_clous_de_girofle.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 3 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#clous-de-girofle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Clous de girofle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Clous de girofle + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 3 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cochon.md b/Data/HD/hd_equipment_cochon.md new file mode 100644 index 00000000..2780b48f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cochon.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 3 po +Id: equipment_hd.md#cochon +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cochon +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cochon + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 3 po + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_coffre.md b/Data/HD/hd_equipment_coffre.md new file mode 100644 index 00000000..8c2ee4a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_coffre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 12,5 kg +Capacity: 350 L/150 kg d'équipement +Id: equipment_hd.md#coffre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Coffre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Coffre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 12,5 kg +- **Capacité** 350 L/150 kg d'équipement + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cor.md b/Data/HD/hd_equipment_cor.md new file mode 100644 index 00000000..618b4531 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cor.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 3 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#cor +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cor +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cor + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 3 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_corde_en_chanvre.md b/Data/HD/hd_equipment_corde_en_chanvre.md new file mode 100644 index 00000000..229aadc6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_corde_en_chanvre.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 5 kg +Unity: 15 mètres +Id: equipment_hd.md#corde-en-chanvre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Corde en chanvre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Corde en chanvre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 5 kg +- **Unité** 15 mètres + +Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_corde_en_soie.md b/Data/HD/hd_equipment_corde_en_soie.md new file mode 100644 index 00000000..aedf43d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_corde_en_soie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 10 po +Weight: 2,5 kg +Unity: 15 mètres +Id: equipment_hd.md#corde-en-soie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Corde en soie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Corde en soie + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Unité** 15 mètres + +Une corde a 2 points de vie et peut être rompue en réussissant un test de Force DD 17. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cornemuse.md b/Data/HD/hd_equipment_cornemuse.md new file mode 100644 index 00000000..260569a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cornemuse.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 30 po +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#cornemuse +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cornemuse +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cornemuse + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 3 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_costume.md b/Data/HD/hd_equipment_costume.md new file mode 100644 index 00000000..347abf6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_costume.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Vêtements +Price: 5 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#costume +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Costume +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Costume + +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cotte_de_mailles.md b/Data/HD/hd_equipment_cotte_de_mailles.md new file mode 100644 index 00000000..d09a66d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cotte_de_mailles.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure lourde +Price: 75 po +ArmorClass: 16 +Discretion: Désavantage +Weight: 27,5 kg +Strength: 13 +Id: equipment_hd.md#cotte-de-mailles +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cotte de mailles +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cotte de mailles + +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 75 po +- **Classe d'armure** 16 +- **Force** 13 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 27,5 kg + +Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_coutille.md b/Data/HD/hd_equipment_coutille.md new file mode 100644 index 00000000..800d06f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_coutille.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 20 po +Weight: 3 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d10 tranchant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#coutille +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Coutille +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Coutille + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 20 po +- **Dégâts** 1d10 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_couverture.md b/Data/HD/hd_equipment_couverture.md new file mode 100644 index 00000000..1d91732f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_couverture.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#couverture +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Couverture +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Couverture + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_craie.md b/Data/HD/hd_equipment_craie.md new file mode 100644 index 00000000..b6255dca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_craie.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pc +Weight: _ +Unity: 1 morceau +Id: equipment_hd.md#craie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Craie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Craie + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** _ +- **Unité** 1 morceau + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cristal_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_cristal_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..5d7f4058 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cristal_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +Price: 10 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#cristal-focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cristal (focaliseur arcanique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cristal (focaliseur arcanique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cruche_ou_pichet.md b/Data/HD/hd_equipment_cruche_ou_pichet.md new file mode 100644 index 00000000..d815ad74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cruche_ou_pichet.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pc +Weight: 2 kg +Capacity: 3,5 L de liquide +Id: equipment_hd.md#cruche-ou-pichet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cruche ou pichet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cruche ou pichet + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** 2 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cuirasse.md b/Data/HD/hd_equipment_cuirasse.md new file mode 100644 index 00000000..03739bd3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cuirasse.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure intermédiaire +Price: 400 po +ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2) +Weight: 10 kg +Id: equipment_hd.md#cuirasse +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cuirasse +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cuirasse + +- **Type** Armure intermédiaire +- **Prix** 400 po +- **Classe d'armure** 14 + modifcateur de Dex (max 2) +- **Poids** 10 kg + +Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_cuivre.md b/Data/HD/hd_equipment_cuivre.md new file mode 100644 index 00000000..20b81b22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_cuivre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 5 pa +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#cuivre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Cuivre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Cuivre + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pa +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_dague.md b/Data/HD/hd_equipment_dague.md new file mode 100644 index 00000000..5ccd613f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_dague.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 2 po +Weight: 0,5 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d4 perforant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18)' +Id: equipment_hd.md#dague +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Dague +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Dague + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 perforant +- **Poids** 0,5 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_dards_de_sarbacane.md b/Data/HD/hd_equipment_dards_de_sarbacane.md new file mode 100644 index 00000000..ceaafe46 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_dards_de_sarbacane.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Munitions +Price: 1 po +Weight: 0,5 kg +Unity: 50 +Id: equipment_hd.md#dards-de-sarbacane +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Dards de sarbacane +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Dards de sarbacane + +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** 50 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_des.md b/Data/HD/hd_equipment_des.md new file mode 100644 index 00000000..e8f5c8c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_des.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Jeu +Price: 1 pa +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#dés +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Dés +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Dés + +- **Type** Outil - Jeu +- **Prix** 1 pa +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_drakkar.md b/Data/HD/hd_equipment_drakkar.md new file mode 100644 index 00000000..724767df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_drakkar.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 10 000 po +Speed: 5 km/h +Id: equipment_hd.md#drakkar +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Drakkar +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Drakkar + +- **Type** Bateau +- **Prix** 10 000 po +- **Vitesse** 5 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_eau_benite.md b/Data/HD/hd_equipment_eau_benite.md new file mode 100644 index 00000000..3a16b141 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_eau_benite.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 0,5 kg +Unity: flasque +Id: equipment_hd.md#eau-bénite +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Eau bénite +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Eau bénite + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque + +Vous pouvez utiliser une action pour asperger d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres de vous. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'eau bénite doit être considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. + +Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite, de quoi remplir une flasque, en accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent et requiert du lanceur de sort qu'il utilise un emplacement de sort de niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_echelle.md b/Data/HD/hd_equipment_echelle.md new file mode 100644 index 00000000..088d8870 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_echelle.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pa +Weight: 12,5 kg +Unity: 3 mètres +Id: equipment_hd.md#Échelle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Échelle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Échelle + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** 12,5 kg +- **Unité** 3 mètres + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_ecurie.md b/Data/HD/hd_equipment_ecurie.md new file mode 100644 index 00000000..4a68e492 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_ecurie.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 5 pa +Weight: _ +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#Écurie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Écurie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Écurie + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_elephant.md b/Data/HD/hd_equipment_elephant.md new file mode 100644 index 00000000..58f742ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_elephant.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 200 po +WeightCapacity: 660 kg +Speed: 12 m +Id: equipment_hd.md#Éléphant +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Éléphant +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Éléphant + +- **Type** Monture +- **Prix** 200 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 660 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_embleme.md b/Data/HD/hd_equipment_embleme.md new file mode 100644 index 00000000..ff837bf0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_embleme.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré +Price: 5 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#emblème +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Emblème +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Emblème + +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_employe_non_qualife.md b/Data/HD/hd_equipment_employe_non_qualife.md new file mode 100644 index 00000000..7b9066a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_employe_non_qualife.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 2 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#employé-non-qualifé +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Employé non-qualifé +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Employé non-qualifé + +- **Type** Service +- **Prix** 2 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_employe_qualife.md b/Data/HD/hd_equipment_employe_qualife.md new file mode 100644 index 00000000..2da08546 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_employe_qualife.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 2 po +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#employé-qualifé +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Employé qualifé +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Employé qualifé + +- **Type** Service +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_encre.md b/Data/HD/hd_equipment_encre.md new file mode 100644 index 00000000..20e909bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_encre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 10 po +Weight: _ +Unity: bouteille de 30 grammes +Id: equipment_hd.md#encre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Encre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Encre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** _ +- **Unité** bouteille de 30 grammes + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_epee_a_deux_mains.md b/Data/HD/hd_equipment_epee_a_deux_mains.md new file mode 100644 index 00000000..c74bd0bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_epee_a_deux_mains.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 50 po +Weight: 3 kg +Rarity: De guerre +Damages: 2d6 tranchant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#Épée-à-deux-mains +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Épée à deux mains +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Épée à deux mains + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 50 po +- **Dégâts** 2d6 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_epee_courte.md b/Data/HD/hd_equipment_epee_courte.md new file mode 100644 index 00000000..0e590486 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_epee_courte.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 10 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md)' +Id: equipment_hd.md#Épée-courte +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Épée courte +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Épée courte + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md), [légère](hd_weapons_legere.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_epee_longue.md b/Data/HD/hd_equipment_epee_longue.md new file mode 100644 index 00000000..6657c436 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_epee_longue.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 15 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 tranchant +Properties: '[Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10)' +Id: equipment_hd.md#Épée-longue +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Épée longue +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Épée longue + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_equipement_descalade.md b/Data/HD/hd_equipment_equipement_descalade.md new file mode 100644 index 00000000..93d3d1a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_equipement_descalade.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 6 kg +Id: equipment_hd.md#Équipement-descalade +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Équipement d'escalade +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Équipement d'escalade + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 6 kg + +Le matériel d'escalade comprend des pitons spéciaux, des pointes pour chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d'escalade lors d'une action pour vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de 7,50 mètres de ce point. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_carreaux.md b/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_carreaux.md new file mode 100644 index 00000000..bf8f523f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_carreaux.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#Étui-pour-carreaux +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Étui pour carreaux +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Étui pour carreaux + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg + +Cet étui de bois peut contenir jusqu'à vingt carreaux d'arbalète. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_cartes_ou_parchemins.md b/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_cartes_ou_parchemins.md new file mode 100644 index 00000000..c2ae1d32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_etui_pour_cartes_ou_parchemins.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#Étui-pour-cartes-ou-parchemins +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Étui pour cartes ou parchemins +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Étui pour cartes ou parchemins + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg + +Cet étui cylindrique de cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq feuilles de parchemin roulées. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_farine.md b/Data/HD/hd_equipment_farine.md new file mode 100644 index 00000000..4fc0d1ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_farine.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 2 pc +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#farine +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Farine +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Farine + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 pc +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fer.md b/Data/HD/hd_equipment_fer.md new file mode 100644 index 00000000..9d962e16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fer.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 1 pa +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#fer +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fer +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fer + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pa +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_feu_gregeois.md b/Data/HD/hd_equipment_feu_gregeois.md new file mode 100644 index 00000000..34be5baf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_feu_gregeois.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 50 po +Weight: 0,5 kg +Unity: flasque +Id: equipment_hd.md#feu-grégeois +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Feu grégeois +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Feu grégeois + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque + +Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, et vous devez considérer le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_filet.md b/Data/HD/hd_equipment_filet.md new file mode 100644 index 00000000..a8865aef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_filet.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 1 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: _ +Properties: '[Spéciale](hd_weapons_speciale.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 1,5/4,5)' +Id: equipment_hd.md#filet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Filet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Filet + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** _ +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Spéciale](hd_weapons_speciale.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 1,5/4,5) + +Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin. + +Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fiole.md b/Data/HD/hd_equipment_fiole.md new file mode 100644 index 00000000..efd508c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fiole.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: _ +Capacity: 100 g de liquide +Id: equipment_hd.md#fiole +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fiole +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fiole + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ +- **Capacité** 100 g de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_flasque_ou_chope.md b/Data/HD/hd_equipment_flasque_ou_chope.md new file mode 100644 index 00000000..e320d05c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_flasque_ou_chope.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pc +Weight: 0,5 kg +Capacity: 0,5 L de liquide +Id: equipment_hd.md#flasque-ou-chope +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Flasque ou chope +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Flasque ou chope + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 0,5 L de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fleau.md b/Data/HD/hd_equipment_fleau.md new file mode 100644 index 00000000..930c1c39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fleau.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 10 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 contondant +Properties: _ +Id: equipment_hd.md#fléau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fléau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fléau + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fleches.md b/Data/HD/hd_equipment_fleches.md new file mode 100644 index 00000000..62e8d922 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fleches.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Munitions +Price: 1 po +Weight: 0,5 kg +Unity: 20 +Id: equipment_hd.md#flèches +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Flèches +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Flèches + +- **Type** Équipement d'aventurier / Munitions +- **Prix** 1 po +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** 20 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_flechette.md b/Data/HD/hd_equipment_flechette.md new file mode 100644 index 00000000..e94bf35c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_flechette.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 5 pc +Weight: 0,1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d4 perforant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18)' +Id: equipment_hd.md#fléchette +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fléchette +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fléchette + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 pc +- **Dégâts** 1d4 perforant +- **Poids** 0,1 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_flute.md b/Data/HD/hd_equipment_flute.md new file mode 100644 index 00000000..dbae6fa6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_flute.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 2 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#flûte +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Flûte +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Flûte + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_flute_de_pan.md b/Data/HD/hd_equipment_flute_de_pan.md new file mode 100644 index 00000000..04a4b769 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_flute_de_pan.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 12 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#flûte-de-pan +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Flûte de pan +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Flûte de pan + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 12 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fontes.md b/Data/HD/hd_equipment_fontes.md new file mode 100644 index 00000000..09c41da6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fontes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 4 po +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#fontes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fontes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fontes + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 4 po +- **Poids** 4 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fouet.md b/Data/HD/hd_equipment_fouet.md new file mode 100644 index 00000000..b8e26e4f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fouet.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 2 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d4 tranchant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md)' +Id: equipment_hd.md#fouet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fouet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fouet + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 tranchant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fourrage.md b/Data/HD/hd_equipment_fourrage.md new file mode 100644 index 00000000..98df6f29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fourrage.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 5 pc +Weight: 5 kg +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#fourrage +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fourrage +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fourrage + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 5 kg +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fromage.md b/Data/HD/hd_equipment_fromage.md new file mode 100644 index 00000000..83083c10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fromage.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 1 pa +Unity: gros morceau +Id: equipment_hd.md#fromage +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fromage +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fromage + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 1 pa +- **Unité** gros morceau + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_fronde.md b/Data/HD/hd_equipment_fronde.md new file mode 100644 index 00000000..db813bde --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_fronde.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 1 pa +Weight: _ +Rarity: Courante +Damages: 1d4 contondant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 9/36)' +Id: equipment_hd.md#fronde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Fronde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Fronde + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 pa +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** _ +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 9/36) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_galere.md b/Data/HD/hd_equipment_galere.md new file mode 100644 index 00000000..902f2d26 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_galere.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 30 000 po +Speed: 6,5 km/h +Id: equipment_hd.md#galère +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Galère +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Galère + +- **Type** Bateau +- **Prix** 30 000 po +- **Vitesse** 6,5 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_gamelle.md b/Data/HD/hd_equipment_gamelle.md new file mode 100644 index 00000000..e31544b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_gamelle.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pa +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#gamelle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Gamelle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Gamelle + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** 0,5 kg + +Cette boîte métallique contient un gobelet et des couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et l'autre comme une assiette creuse. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_gingembre.md b/Data/HD/hd_equipment_gingembre.md new file mode 100644 index 00000000..6c554550 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_gingembre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 1 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#gingembre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Gingembre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Gingembre + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_gourdin.md b/Data/HD/hd_equipment_gourdin.md new file mode 100644 index 00000000..aaebd00a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_gourdin.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 1 pa +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d4 contondant +Properties: '[Légère](hd_weapons_legere.md)' +Id: equipment_hd.md#gourdin +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Gourdin +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Gourdin + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 pa +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère](hd_weapons_legere.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_grappin.md b/Data/HD/hd_equipment_grappin.md new file mode 100644 index 00000000..79c6504f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_grappin.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#grappin +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Grappin +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Grappin + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_grimoire.md b/Data/HD/hd_equipment_grimoire.md new file mode 100644 index 00000000..60df51c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_grimoire.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 50 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#grimoire +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Grimoire +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Grimoire + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 1,5 kg + +Un grimoire est un outil indispensable pour un magicien. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec cent pages de vélin blanc dans lequel il écrit des sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_habits_courants.md b/Data/HD/hd_equipment_habits_courants.md new file mode 100644 index 00000000..ad592fe1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_habits_courants.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Vêtements +Price: 5 pa +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#habits-courants +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Habits courants +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Habits courants + +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_habits_de_bonne_qualite.md b/Data/HD/hd_equipment_habits_de_bonne_qualite.md new file mode 100644 index 00000000..231afdd0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_habits_de_bonne_qualite.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Vêtements +Price: 15 po +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#habits-de-bonne-qualité +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Habits de bonne qualité +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Habits de bonne qualité + +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 15 po +- **Poids** 3 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hache_a_deux_mains.md b/Data/HD/hd_equipment_hache_a_deux_mains.md new file mode 100644 index 00000000..5c05513a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hache_a_deux_mains.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 30 po +Weight: 3,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d12 tranchant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#hache-à-deux-mains +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Hache à deux mains +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hache à deux mains + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 30 po +- **Dégâts** 1d12 tranchant +- **Poids** 3,5 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hache_darmes.md b/Data/HD/hd_equipment_hache_darmes.md new file mode 100644 index 00000000..cc1adbaf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hache_darmes.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 10 po +Weight: 2 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 tranchant +Properties: '[Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10)' +Id: equipment_hd.md#hache-darmes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Hache d'armes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hache d'armes + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d8 tranchant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hachette.md b/Data/HD/hd_equipment_hachette.md new file mode 100644 index 00000000..f2c45ef9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hachette.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 po +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 tranchant +Properties: '[Légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18)' +Id: equipment_hd.md#hachette +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Hachette +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hachette + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 tranchant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hallebarde.md b/Data/HD/hd_equipment_hallebarde.md new file mode 100644 index 00000000..315b9760 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hallebarde.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 20 po +Weight: 3 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d10 tranchant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#hallebarde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Hallebarde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hallebarde + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 20 po +- **Dégâts** 1d10 tranchant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_harnois.md b/Data/HD/hd_equipment_harnois.md new file mode 100644 index 00000000..050fe39f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_harnois.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Equipment +Type: Armure lourde +Price: 1 500 po +ArmorClass: 18 +Discretion: Désavantage +Weight: 32,5 kg +Strength: 15 +Id: equipment_hd.md#harnois +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Harnois +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Harnois + +- **Type** Armure lourde +- **Prix** 1 500 po +- **Classe d'armure** 18 +- **Force** 15 +- **Discrétion** Désavantage +- **Poids** 32,5 kg + +Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_aristocratique.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_aristocratique.md new file mode 100644 index 00000000..763fb272 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_aristocratique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 4 po +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--aristocratique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Aristocratique" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Aristocratique + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 4 po +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_confortable.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_confortable.md new file mode 100644 index 00000000..25cc2bba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_confortable.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 8 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--confortable +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Confortable" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Confortable + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 8 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_miserable.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_miserable.md new file mode 100644 index 00000000..3c20c0dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_miserable.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 7 pc +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--misérable +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Misérable" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Misérable + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 7 pc +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_modeste.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_modeste.md new file mode 100644 index 00000000..a8d4a541 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_modeste.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 5 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--modeste +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Modeste" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Modeste + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 5 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_pauvre.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_pauvre.md new file mode 100644 index 00000000..7c1e75e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_pauvre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 1 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--pauvre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Pauvre" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Pauvre + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 1 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_riche.md b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_riche.md new file mode 100644 index 00000000..bddc92d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_hebergement_a_lauberge_riche.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 2 po +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#hébergement-à-lauberge--riche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: "Hébergement à l'auberge : Riche" +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Hébergement à l'auberge : Riche + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_huile.md b/Data/HD/hd_equipment_huile.md new file mode 100644 index 00000000..e6381624 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_huile.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pa +Weight: 0,5 kg +Unity: flasque +Id: equipment_hd.md#huile +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Huile +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Huile + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** 0,5 kg +- **Unité** flasque + +L'huile est généralement vendue dans des flasques d'argile de 0,5 litre. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, elle est couverte d'huile et, si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires causés par l'huile enflammée. Vous pouvez aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface plane afin de recouvrir une surface de 1,50 mètre de côté. Si vous y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_instruments_de_navigation.md b/Data/HD/hd_equipment_instruments_de_navigation.md new file mode 100644 index 00000000..77549f2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_instruments_de_navigation.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil +Price: 25 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#instruments-de-navigation +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Instruments de navigation +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Instruments de navigation + +- **Type** Outil +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_javeline.md b/Data/HD/hd_equipment_javeline.md new file mode 100644 index 00000000..f9eeb3fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_javeline.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 pa +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 9/36)' +Id: equipment_hd.md#javeline +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Javeline +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Javeline + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 pa +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 9/36) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_jeu_de_cartes.md b/Data/HD/hd_equipment_jeu_de_cartes.md new file mode 100644 index 00000000..671f2c14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_jeu_de_cartes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Jeu +Price: 5 pa +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#jeu-de-cartes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Jeu de cartes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Jeu de cartes + +- **Type** Outil - Jeu +- **Prix** 5 pa +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lampe.md b/Data/HD/hd_equipment_lampe.md new file mode 100644 index 00000000..fdb36e84 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lampe.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#lampe +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lampe +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lampe + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg + +Une lampe dégage une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois qu'elle est allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lance.md b/Data/HD/hd_equipment_lance.md new file mode 100644 index 00000000..1b92cb11 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lance.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 1 po +Weight: 1,5 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18), [polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8)' +Id: equipment_hd.md#lance +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lance +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lance + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 1,5 kg +- **Propriétés** [Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18), [polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lance_darcon.md b/Data/HD/hd_equipment_lance_darcon.md new file mode 100644 index 00000000..4860c6f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lance_darcon.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 10 po +Weight: 3 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d12 perforant +Properties: '[Allonge](hd_weapons_allonge.md), [spéciale](hd_weapons_speciale.md)' +Id: equipment_hd.md#lance-darçon +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lance d'arçon +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lance d'arçon + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1d12 perforant +- **Poids** 3 kg +- **Propriétés** [Allonge](hd_weapons_allonge.md), [spéciale](hd_weapons_speciale.md) + +Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lanterne_a_capote.md b/Data/HD/hd_equipment_lanterne_a_capote.md new file mode 100644 index 00000000..10abdfca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lanterne_a_capote.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#lanterne-à-capote +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lanterne à capote +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lanterne à capote + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1 kg + +Une lanterne à capote dégage une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne afin qu'elle ne dégage plus qu'une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lanterne_sourde.md b/Data/HD/hd_equipment_lanterne_sourde.md new file mode 100644 index 00000000..387bbe17 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lanterne_sourde.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 10 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#lanterne-sourde +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lanterne sourde +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lanterne sourde + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1 kg + +Une lanterne sourde dégage une lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures et consomme une flasque (0,5 litre) d'huile. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lin.md b/Data/HD/hd_equipment_lin.md new file mode 100644 index 00000000..39257bdb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lin.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 5 po +Unity: 1 m2 +Id: equipment_hd.md#lin +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lin +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lin + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 po +- **Unité** 1 m2 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_livre.md b/Data/HD/hd_equipment_livre.md new file mode 100644 index 00000000..120eb357 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_livre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#livre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Livre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Livre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 2,5 kg + +Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, ou tout ce qui peut être représenté grâce à du texte ou des images. Un livre de sorts est appelé un grimoire (ses particularités sont décrites plus haut dans cette section). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_longue_vue.md b/Data/HD/hd_equipment_longue_vue.md new file mode 100644 index 00000000..f36cc750 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_longue_vue.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 000 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#longue-vue +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Longue-vue +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Longue-vue + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 000 po +- **Poids** 0,5 kg + +Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux fois les objets que vous voyez à distance. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_loupe.md b/Data/HD/hd_equipment_loupe.md new file mode 100644 index 00000000..bae6be4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_loupe.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 100 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#loupe +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Loupe +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Loupe + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 100 po +- **Poids** _ + +Cette lentille permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut également remplacer un briquet à silex pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe nécessite d'avoir une lumière aussi vive que celle du soleil afin de faire prendre l'amadou et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une loupe confère un avantage pour les tests de caractéristique faits dans le but d'inspecter ou d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_luth.md b/Data/HD/hd_equipment_luth.md new file mode 100644 index 00000000..b0059d1f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_luth.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 35 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#luth +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Luth +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Luth + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 35 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_lyre.md b/Data/HD/hd_equipment_lyre.md new file mode 100644 index 00000000..8551e80f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_lyre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 30 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#lyre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Lyre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Lyre + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_marteau.md b/Data/HD/hd_equipment_marteau.md new file mode 100644 index 00000000..4e0ae470 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_marteau.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#marteau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Marteau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Marteau + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_marteau_de_guerre.md b/Data/HD/hd_equipment_marteau_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..27d44a94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_marteau_de_guerre.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 15 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 contondant +Properties: '[Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10)' +Id: equipment_hd.md#marteau-de-guerre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Marteau de guerre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Marteau de guerre + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d10) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_marteau_leger.md b/Data/HD/hd_equipment_marteau_leger.md new file mode 100644 index 00000000..de0cfd7b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_marteau_leger.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 2 po +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d4 contondant +Properties: '[Légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (6/18)' +Id: equipment_hd.md#marteau-léger +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Marteau léger +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Marteau léger + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 po +- **Dégâts** 1d4 contondant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère](hd_weapons_legere.md), [lancer](hd_weapons_lancer.md) (6/18) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_masse.md b/Data/HD/hd_equipment_masse.md new file mode 100644 index 00000000..87eafed3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_masse.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 5 kg +Id: equipment_hd.md#masse +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Masse +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Masse + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_masse_darmes.md b/Data/HD/hd_equipment_masse_darmes.md new file mode 100644 index 00000000..e0131677 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_masse_darmes.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 po +Weight: 2 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d6 contondant +Properties: _ +Id: equipment_hd.md#masse-darmes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Masse d'armes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Masse d'armes + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 contondant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_massue.md b/Data/HD/hd_equipment_massue.md new file mode 100644 index 00000000..f9e31f35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_massue.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 2 pa +Weight: 5 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d8 contondant +Properties: '[À deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#massue +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Massue +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Massue + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 2 pa +- **Dégâts** 1d8 contondant +- **Poids** 5 kg +- **Propriétés** [À deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_dalchimiste.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dalchimiste.md new file mode 100644 index 00000000..a26671ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dalchimiste.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 50 po +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-dalchimiste +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel d'alchimiste +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel d'alchimiste + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 50 po +- **Poids** 4 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_brasseur.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_brasseur.md new file mode 100644 index 00000000..20a5726c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_brasseur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 20 po +Weight: 4,5 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-de-brasseur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel de brasseur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel de brasseur + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 20 po +- **Poids** 4,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_calligraphie.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_calligraphie.md new file mode 100644 index 00000000..3225c678 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_calligraphie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 10 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-de-calligraphie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel de calligraphie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel de calligraphie + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peche.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peche.md new file mode 100644 index 00000000..dff10e3c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peche.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-de-pêche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel de pêche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel de pêche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2 kg + +Le matériel de pêche se compose d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège, d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts de velours et d'un petit filet. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peintre.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peintre.md new file mode 100644 index 00000000..038b3efd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_de_peintre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 10 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-de-peintre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel de peintre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel de peintre + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_dempoisonneur.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dempoisonneur.md new file mode 100644 index 00000000..fb8c53f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dempoisonneur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil +Price: 50 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-dempoisonneur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel d'empoisonneur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel d'empoisonneur + +- **Type** Outil +- **Prix** 50 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_materiel_dherboriste.md b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dherboriste.md new file mode 100644 index 00000000..883ec27c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_materiel_dherboriste.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil +Price: 5 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#matériel-dherboriste +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Matériel d'herboriste +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Matériel d'herboriste + +- **Type** Outil +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_menottes.md b/Data/HD/hd_equipment_menottes.md new file mode 100644 index 00000000..62a74b5a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_menottes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#menottes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Menottes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Menottes + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 3 kg + +Ces menottes métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Pour s'en échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menotte est accompagnée d'une clef. Une créature qui n'a pas la clef mais qui maîtrise les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_merlin.md b/Data/HD/hd_equipment_merlin.md new file mode 100644 index 00000000..b1b93ab5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_merlin.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 10 po +Weight: 5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 2d6 contondant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#merlin +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Merlin +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Merlin + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 2d6 contondant +- **Poids** 5 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_messager.md b/Data/HD/hd_equipment_messager.md new file mode 100644 index 00000000..fcce67fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_messager.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 2 pc +Unity: par kilomètre +Id: equipment_hd.md#messager +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Messager +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Messager + +- **Type** Service +- **Prix** 2 pc +- **Unité** par kilomètre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_miroir_en_acier.md b/Data/HD/hd_equipment_miroir_en_acier.md new file mode 100644 index 00000000..15ced784 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_miroir_en_acier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 0,25 kg +Id: equipment_hd.md#miroir-en-acier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Miroir en acier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Miroir en acier + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 0,25 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_molosse.md b/Data/HD/hd_equipment_molosse.md new file mode 100644 index 00000000..7224697f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_molosse.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 25 po +WeightCapacity: 97,5 kg +Speed: 12 m +Id: equipment_hd.md#molosse +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Molosse +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Molosse + +- **Type** Monture +- **Prix** 25 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 97,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_morgenstern.md b/Data/HD/hd_equipment_morgenstern.md new file mode 100644 index 00000000..b7f3e0bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_morgenstern.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 15 po +Weight: 2 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 perforant +Properties: _ +Id: equipment_hd.md#morgenstern +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Morgenstern +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Morgenstern + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 15 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_mors_et_bride.md b/Data/HD/hd_equipment_mors_et_bride.md new file mode 100644 index 00000000..a8f5db7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_mors_et_bride.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 2 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#mors-et-bride +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Mors et bride +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Mors et bride + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 2 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_mouton.md b/Data/HD/hd_equipment_mouton.md new file mode 100644 index 00000000..5326b543 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_mouton.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 2 po +Id: equipment_hd.md#mouton +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Mouton +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Mouton + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_navire_de_guerre.md b/Data/HD/hd_equipment_navire_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..d4a93746 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_navire_de_guerre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Bateau +Price: 25 000 po +Speed: 4 km/h +Id: equipment_hd.md#navire-de-guerre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Navire de guerre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Navire de guerre + +- **Type** Bateau +- **Prix** 25 000 po +- **Vitesse** 4 km/h + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_or.md b/Data/HD/hd_equipment_or.md new file mode 100644 index 00000000..4aad927a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_or.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 50 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#or +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Or +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Or + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 50 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_orbe_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_orbe_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..87c98ca8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_orbe_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +Price: 20 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#orbe-focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Orbe (focaliseur arcanique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Orbe (focaliseur arcanique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 20 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_bricoleur.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_bricoleur.md new file mode 100644 index 00000000..96d2c717 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_bricoleur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 50 po +Weight: 5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-bricoleur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de bricoleur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de bricoleur + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 50 po +- **Poids** 5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cartographe.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cartographe.md new file mode 100644 index 00000000..30323a91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cartographe.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 15 po +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-cartographe +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de cartographe +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de cartographe + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 15 po +- **Poids** 3 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_charpentier.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_charpentier.md new file mode 100644 index 00000000..43fefa83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_charpentier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 8 po +Weight: 3 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-charpentier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de charpentier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de charpentier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 8 po +- **Poids** 3 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cordonnier.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cordonnier.md new file mode 100644 index 00000000..3a231616 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_cordonnier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 5 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-cordonnier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de cordonnier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de cordonnier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_forgeron.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_forgeron.md new file mode 100644 index 00000000..5e5e18ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_forgeron.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 20 po +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-forgeron +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de forgeron +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de forgeron + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 20 po +- **Poids** 4 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_joaillier.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_joaillier.md new file mode 100644 index 00000000..0b6c80fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_joaillier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 25 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-joaillier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de joaillier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de joaillier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_macon.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_macon.md new file mode 100644 index 00000000..d56b6358 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_macon.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 10 po +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-maçon +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de maçon +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de maçon + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 4 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_menuisier.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_menuisier.md new file mode 100644 index 00000000..45521740 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_menuisier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 1 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-menuisier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de menuisier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de menuisier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_potier.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_potier.md new file mode 100644 index 00000000..0ffb1093 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_potier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 10 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-potier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de potier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de potier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_soufeur_de_verre.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_soufeur_de_verre.md new file mode 100644 index 00000000..f49257ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_soufeur_de_verre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 30 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-soufeur-de-verre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de soufeur de verre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de soufeur de verre + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 30 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tanneur.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tanneur.md new file mode 100644 index 00000000..3e9b4ce7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tanneur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 5 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-tanneur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de tanneur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de tanneur + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 5 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tisserand.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tisserand.md new file mode 100644 index 00000000..5d566484 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_tisserand.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 1 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-tisserand +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de tisserand +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de tisserand + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outils_de_voleur.md b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_voleur.md new file mode 100644 index 00000000..a1338f16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outils_de_voleur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 25 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#outils-de-voleur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outils de voleur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outils de voleur + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_outre.md b/Data/HD/hd_equipment_outre.md new file mode 100644 index 00000000..46702814 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_outre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pa +Weight: 2,5 kg +Capacity: 2 L de liquide +Id: equipment_hd.md#outre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Outre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Outre + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 2 L de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pain.md b/Data/HD/hd_equipment_pain.md new file mode 100644 index 00000000..56ef689b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pain.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 2 pc +Unity: miche +Id: equipment_hd.md#pain +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pain +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pain + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pc +- **Unité** miche + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_palan.md b/Data/HD/hd_equipment_palan.md new file mode 100644 index 00000000..b15b4b5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_palan.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#palan +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Palan +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Palan + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg + +Un palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement porter. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_panier.md b/Data/HD/hd_equipment_panier.md new file mode 100644 index 00000000..e1ccb5df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_panier.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 4 pa +Weight: 1 kg +Capacity: 60 L/20 kg d'équipement +Id: equipment_hd.md#panier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Panier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Panier + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 4 pa +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 60 L/20 kg d'équipement + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_papier.md b/Data/HD/hd_equipment_papier.md new file mode 100644 index 00000000..01e7ef85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_papier.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pa +Weight: _ +Unity: 1 feuille +Id: equipment_hd.md#papier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Papier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Papier + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pa +- **Poids** _ +- **Unité** 1 feuille + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_parchemin.md b/Data/HD/hd_equipment_parchemin.md new file mode 100644 index 00000000..9cb3ab0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_parchemin.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pa +Weight: _ +Unity: 1 feuille +Id: equipment_hd.md#parchemin +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Parchemin +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Parchemin + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pa +- **Poids** _ +- **Unité** 1 feuille + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_parfum.md b/Data/HD/hd_equipment_parfum.md new file mode 100644 index 00000000..e5cb4549 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_parfum.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: _ +Unity: fiole +Id: equipment_hd.md#parfum +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Parfum +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Parfum + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_peage.md b/Data/HD/hd_equipment_peage.md new file mode 100644 index 00000000..5be31085 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_peage.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 1 pc +Unity: route ou porte +Id: equipment_hd.md#péage +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Péage +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Péage + +- **Type** Service +- **Prix** 1 pc +- **Unité** route ou porte + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pelle.md b/Data/HD/hd_equipment_pelle.md new file mode 100644 index 00000000..188e3376 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pelle.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#pelle +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pelle +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pelle + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_perche.md b/Data/HD/hd_equipment_perche.md new file mode 100644 index 00000000..cef5d0f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_perche.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pc +Weight: 3,5 kg +Unity: 3 mètres +Id: equipment_hd.md#perche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Perche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Perche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 3,5 kg +- **Unité** 3 mètres + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pic_de_guerre.md b/Data/HD/hd_equipment_pic_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..b75c4863 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pic_de_guerre.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 perforant +Properties: _ +Id: equipment_hd.md#pic-de-guerre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pic de guerre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pic de guerre + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pics_en_fer.md b/Data/HD/hd_equipment_pics_en_fer.md new file mode 100644 index 00000000..3f2dd026 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pics_en_fer.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 2,5 kg +Unity: 10 +Id: equipment_hd.md#pics-en-fer +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pics en fer +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pics en fer + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Unité** 10 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pied_de_biche.md b/Data/HD/hd_equipment_pied_de_biche.md new file mode 100644 index 00000000..bc8e6b70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pied_de_biche.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 2,5 kg +Id: equipment_hd.md#pied-de-biche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pied-de-biche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pied-de-biche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg + +Utiliser un pied-de-biche vous donne un avantage aux tests de Force quand le pied-debiche est utilisé pour faire levier. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_piege_a_machoires.md b/Data/HD/hd_equipment_piege_a_machoires.md new file mode 100644 index 00000000..572ce73d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_piege_a_machoires.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 12,5 kg +Id: equipment_hd.md#piège-à-mâchoires +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Piège à mâchoires +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Piège à mâchoires + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 12,5 kg + +Vous pouvez utiliser une action pour installer ce piège, qui se présente sous la forme d'un anneau d'acier dentelé qui se referme violemment quand une créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son centre. Le piège est ancré à un objet immobile, comme un arbre ou un piquet enfoncé dans le sol, grâce à une lourde chaîne. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir 1d4 dégâts perforants et être immobilisée. Si elle échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement 1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle-même ou une autre créature qui se trouve à sa portée. À chaque échec, la créature prise au piège subit 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pierre_a_affuter.md b/Data/HD/hd_equipment_pierre_a_affuter.md new file mode 100644 index 00000000..b2668aa2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pierre_a_affuter.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pc +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#pierre-à-affûter +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pierre à affûter +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pierre à affûter + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pioche_de_mineur.md b/Data/HD/hd_equipment_pioche_de_mineur.md new file mode 100644 index 00000000..c1fcb68c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pioche_de_mineur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 5 kg +Id: equipment_hd.md#pioche-de-mineur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pioche de mineur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pioche de mineur + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pique.md b/Data/HD/hd_equipment_pique.md new file mode 100644 index 00000000..7c61f0ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pique.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 po +Weight: 9 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d10 perforant +Properties: '[Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md)' +Id: equipment_hd.md#pique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pique +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pique + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d10 perforant +- **Poids** 9 kg +- **Propriétés** [Lourde](hd_weapons_lourde.md), [allonge](hd_weapons_allonge.md), [à deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_piton.md b/Data/HD/hd_equipment_piton.md new file mode 100644 index 00000000..36eefa76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_piton.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pc +Weight: 125 g +Id: equipment_hd.md#piton +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Piton +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Piton + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 125 g + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_platine.md b/Data/HD/hd_equipment_platine.md new file mode 100644 index 00000000..28f44db5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_platine.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 500 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#platine +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Platine +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Platine + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 500 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_poison.md b/Data/HD/hd_equipment_poison.md new file mode 100644 index 00000000..a0331d72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_poison.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 100 po +Weight: _ +Unity: fiole +Id: equipment_hd.md#poison +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Poison +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Poison + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 100 po +- **Poids** _ +- **Unité** fiole + +Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser une action pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois qu'il est appliqué, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_poivre.md b/Data/HD/hd_equipment_poivre.md new file mode 100644 index 00000000..c2057275 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_poivre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 2 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#poivre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Poivre +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Poivre + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_poney.md b/Data/HD/hd_equipment_poney.md new file mode 100644 index 00000000..977ed9a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_poney.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Monture +Price: 30 po +WeightCapacity: 112,5 kg +Speed: 12 m +Id: equipment_hd.md#poney +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Poney +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Poney + +- **Type** Monture +- **Prix** 30 po +- **Vitesse** 12 m +- **Capacité de charge** 112,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_porte_plume.md b/Data/HD/hd_equipment_porte_plume.md new file mode 100644 index 00000000..76bf5ec9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_porte_plume.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pc +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#porte-plume +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Porte-plume +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Porte-plume + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_pot_en_fer.md b/Data/HD/hd_equipment_pot_en_fer.md new file mode 100644 index 00000000..3805eb38 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_pot_en_fer.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 5 kg +Capacity: 3,5 L de liquide +Id: equipment_hd.md#pot-en-fer +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Pot en fer +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Pot en fer + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 5 kg +- **Capacité** 3,5 L de liquide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_potion_de_soins.md b/Data/HD/hd_equipment_potion_de_soins.md new file mode 100644 index 00000000..b85db6ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_potion_de_soins.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 50 po +Weight: 0,25 kg +Id: equipment_hd.md#potion-de-soins +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Potion de soins +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Potion de soins + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 50 po +- **Poids** 0,25 kg + +Un personnage qui boit le liquide magique rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_poulet.md b/Data/HD/hd_equipment_poulet.md new file mode 100644 index 00000000..8a8948e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_poulet.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 2 pc +Id: equipment_hd.md#poulet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Poulet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Poulet + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 2 pc + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_properties.md b/Data/HD/hd_equipment_properties.md new file mode 100644 index 00000000..f6f15ce0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_properties.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!Items +Id: equipment_properties_hd.md#Équipement +RootId: equipment_properties_hd.md +ParentLink: equipment_hd.md +Name: Équipement +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +>  [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + + +# Équipement + + + +## [Focaliseur arcanique](hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md) + +##### _[Arcane Focus](hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md)_ + + + +## [Focaliseur druidique](hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md) + +##### _[Druidic Focus](hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md)_ + + + +## [Symbole sacré](hd_equipment_properties_symbole_sacre.md) + +##### _[Holy Symbol](hd_equipment_properties_symbole_sacre.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..690767ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement +Name: Focaliseur arcanique +ParentName: Équipement +NameLevel: 2 +AltName: Arcane Focus (SRD p66) +Source: (MDR p230) +--- +> [Équipement](hd_equipment_properties.md) + +--- + +## Focaliseur arcanique + +- AltName: Arcane Focus (SRD p66) +- Source: (MDR p230) + +Un focaliseur arcanique est un objet spécial – un [orbe](hd_equipment_orbe_focaliseur_arcanique.md), un [cristal](hd_equipment_cristal_focaliseur_arcanique.md), une [baguette](hd_equipment_baguette_focaliseur_arcanique.md), un [bâton](hd_equipment_baton_focaliseur_arcanique.md) spécialement construit ou un objet similaire – conçu pour canaliser la puissance de la magie arcanique. Un [ensorceleur](hd_sorcerer.md), un [sorcier](hd_warlock.md) ou un [magicien](hd_wizard.md) peut utiliser de tels objets comme focaliseur d'incantation. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md b/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..d0086393 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_properties_focaliseur_druidique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique +ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement +Name: Focaliseur druidique +ParentName: Équipement +NameLevel: 2 +AltName: Druidic Focus (SRD p67) +Source: (MDR p230) +--- +> [Équipement](hd_equipment_properties.md) + +--- + +## Focaliseur druidique + +- AltName: Druidic Focus (SRD p67) +- Source: (MDR p230) + +Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](hd_equipment_branche_de_houx_focaliseur_druidique.md), une [baguette](hd_equipment_baguette_dif_focaliseur_druidique.md) ou un [sceptre en if](hd_equipment_baguette_dif_focaliseur_druidique.md) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](hd_equipment_baton_focaliseur_druidique.md) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](hd_equipment_totem_focaliseur_druidique.md) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](hd_druid.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_properties_symbole_sacre.md b/Data/HD/hd_equipment_properties_symbole_sacre.md new file mode 100644 index 00000000..d138d478 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_properties_symbole_sacre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré +ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement +Name: Symbole sacré +ParentName: Équipement +NameLevel: 2 +AltName: Holy Symbol (SRD p67) +Source: (MDR p233) +--- +> [Équipement](hd_equipment_properties.md) + +--- + +## Symbole sacré + +- AltName: Holy Symbol (SRD p67) +- Source: (MDR p233) + +Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](hd_equipment_amulette.md) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](hd_equipment_embleme.md) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](hd_warlock_immortal_relique.md) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers. + +Un [clerc](hd_cleric.md) ou un [paladin](hd_paladin.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](hd_equipment_bouclier.md). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_rapiere.md b/Data/HD/hd_equipment_rapiere.md new file mode 100644 index 00000000..fef4e98d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_rapiere.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 25 po +Weight: 1 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d8 perforant +Properties: '[Finesse](hd_weapons_finesse.md)' +Id: equipment_hd.md#rapière +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Rapière +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Rapière + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 25 po +- **Dégâts** 1d8 perforant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Finesse](hd_weapons_finesse.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_rations.md b/Data/HD/hd_equipment_rations.md new file mode 100644 index 00000000..cad2990f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_rations.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: 1 kg +Unity: 1 jour +Id: equipment_hd.md#rations +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Rations +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Rations + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 1 kg +- **Unité** 1 jour + +Les rations sont des aliments séchés (viande séchée, biscuits, noix…) utilisés pour de longs voyages. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_reliquaire.md b/Data/HD/hd_equipment_reliquaire.md new file mode 100644 index 00000000..36daecc5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_reliquaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Symbole sacré +Price: 5 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#reliquaire +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Reliquaire +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Reliquaire + +- **Type** Équipement d'aventurier / Symbole sacré +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_aristocratique.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_aristocratique.md new file mode 100644 index 00000000..b56b4baf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_aristocratique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 2 po +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--aristocratique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Aristocratique' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Aristocratique + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 po +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_confortable.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_confortable.md new file mode 100644 index 00000000..1058d840 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_confortable.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 5 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--confortable +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Confortable' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Confortable + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 5 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_miserable.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_miserable.md new file mode 100644 index 00000000..2f6b23f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_miserable.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 3 pc +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--misérable +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Misérable' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Misérable + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pc +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_modeste.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_modeste.md new file mode 100644 index 00000000..a35df79f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_modeste.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 3 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--modeste +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Modeste' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Modeste + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_pauvre.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_pauvre.md new file mode 100644 index 00000000..f455b6e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_pauvre.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 6 pc +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--pauvre +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Pauvre' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Pauvre + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 6 pc +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_repas_riche.md b/Data/HD/hd_equipment_repas_riche.md new file mode 100644 index 00000000..35e8270b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_repas_riche.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 8 pa +Unity: par jour +Id: equipment_hd.md#repas--riche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: 'Repas : Riche' +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Repas : Riche + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 8 pa +- **Unité** par jour + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_robes.md b/Data/HD/hd_equipment_robes.md new file mode 100644 index 00000000..f4ade6d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_robes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Vêtements +Price: 1 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#robes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Robes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Robes + +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 1 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sablier.md b/Data/HD/hd_equipment_sablier.md new file mode 100644 index 00000000..bcb9a506 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sablier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#sablier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sablier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sablier + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sac.md b/Data/HD/hd_equipment_sac.md new file mode 100644 index 00000000..1d451af4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sac.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pc +Weight: 0,25 kg +Capacity: 30 L/15 kg d'équipement +Id: equipment_hd.md#sac +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sac +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sac + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,25 kg +- **Capacité** 30 L/15 kg d'équipement + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sac_a_dos.md b/Data/HD/hd_equipment_sac_a_dos.md new file mode 100644 index 00000000..05af5c64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sac_a_dos.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 2,5 kg +Capacity: 30 L / 15 kg d'équipement +Id: equipment_hd.md#sac-à-dos +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sac à dos +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sac à dos + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2,5 kg +- **Capacité** 30 L / 15 kg d'équipement + +Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sac_de_couchage.md b/Data/HD/hd_equipment_sac_de_couchage.md new file mode 100644 index 00000000..0b85f6b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sac_de_couchage.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 po +Weight: 3,5 kg +Id: equipment_hd.md#sac-de-couchage +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sac de couchage +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sac de couchage + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 po +- **Poids** 3,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sacoche.md b/Data/HD/hd_equipment_sacoche.md new file mode 100644 index 00000000..b0927091 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sacoche.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pa +Weight: 0,5 kg +Capacity: 6 L/3 kg d'équipement +Id: equipment_hd.md#sacoche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sacoche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sacoche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pa +- **Poids** 0,5 kg +- **Capacité** 6 L/3 kg d'équipement + +Une bourse en tissu ou en cuir peut notamment contenir jusqu'à vingt billes de fronde ou cinquante dards de sarbacane. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à composantes (voir ci-dessous). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sacoche_a_composantes.md b/Data/HD/hd_equipment_sacoche_a_composantes.md new file mode 100644 index 00000000..a18d3f22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sacoche_a_composantes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 25 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#sacoche-à-composantes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sacoche à composantes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sacoche à composantes + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 25 po +- **Poids** 1 kg + +Une sacoche à composantes est une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture et qui possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes les composantes matérielles et autres objets spéciaux qui vous servent à lancer un sort, à l'exception des composantes qui ont un coût spécifique (ainsi qu'il est indiqué dans la description d'un sort). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_safran.md b/Data/HD/hd_equipment_safran.md new file mode 100644 index 00000000..866bb47d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_safran.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 15 po +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#safran +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Safran +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Safran + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 15 po +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sarbacane.md b/Data/HD/hd_equipment_sarbacane.md new file mode 100644 index 00000000..836c5dfc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sarbacane.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme à distance +Price: 10 po +Weight: 0,5 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1 perforant +Properties: '[Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 7,5/30), [chargement](hd_weapons_chargement.md)' +Id: equipment_hd.md#sarbacane +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sarbacane +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sarbacane + +- **Type** Arme à distance +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 10 po +- **Dégâts** 1 perforant +- **Poids** 0,5 kg +- **Propriétés** [Munitions](hd_weapons_munitions.md) (portée 7,5/30), [chargement](hd_weapons_chargement.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_savon.md b/Data/HD/hd_equipment_savon.md new file mode 100644 index 00000000..18635026 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_savon.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 pc +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#savon +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Savon +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Savon + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 pc +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sceptre_focaliseur_arcanique.md b/Data/HD/hd_equipment_sceptre_focaliseur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..d60d49eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sceptre_focaliseur_arcanique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +Price: 10 po +Weight: 1 kg +Id: equipment_hd.md#sceptre-focaliseur-arcanique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sceptre (focaliseur arcanique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sceptre (focaliseur arcanique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur arcanique +- **Prix** 10 po +- **Poids** 1 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_seau.md b/Data/HD/hd_equipment_seau.md new file mode 100644 index 00000000..696de925 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_seau.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pc +Weight: 1 kg +Capacity: 10 L de liquide, 15 L de solide +Id: equipment_hd.md#seau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Seau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Seau + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** 1 kg +- **Capacité** 10 L de liquide, 15 L de solide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_sel.md b/Data/HD/hd_equipment_sel.md new file mode 100644 index 00000000..86b9b697 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_sel.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 5 pc +Unity: 1 livre +Id: equipment_hd.md#sel +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Sel +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Sel + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pc +- **Unité** 1 livre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_selle_de_bat.md b/Data/HD/hd_equipment_selle_de_bat.md new file mode 100644 index 00000000..2f41dc2c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_selle_de_bat.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 5 po +Weight: 7,5 kg +Id: equipment_hd.md#selle-de-bât +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Selle de bât +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Selle de bât + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 5 po +- **Poids** 7,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_selle_dequitation.md b/Data/HD/hd_equipment_selle_dequitation.md new file mode 100644 index 00000000..f4eb40cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_selle_dequitation.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 10 po +Weight: 12,5 kg +Id: equipment_hd.md#selle-déquitation +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Selle d'équitation +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Selle d'équitation + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 10 po +- **Poids** 12,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_selle_exotique.md b/Data/HD/hd_equipment_selle_exotique.md new file mode 100644 index 00000000..16221e49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_selle_exotique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 60 po +Weight: 20 kg +Id: equipment_hd.md#selle-exotique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Selle exotique +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Selle exotique + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 60 po +- **Poids** 20 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_selle_militaire.md b/Data/HD/hd_equipment_selle_militaire.md new file mode 100644 index 00000000..346d617d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_selle_militaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 20 po +Weight: 15 kg +Id: equipment_hd.md#selle-militaire +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Selle militaire +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Selle militaire + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 20 po +- **Poids** 15 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_serpe.md b/Data/HD/hd_equipment_serpe.md new file mode 100644 index 00000000..6d6d9ae0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_serpe.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 1 po +Weight: 1 kg +Rarity: Courante +Damages: 1d4 tranchant +Properties: '[Légère](hd_weapons_legere.md)' +Id: equipment_hd.md#serpe +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Serpe +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Serpe + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** Courante +- **Prix** 1 po +- **Dégâts** 1d4 tranchant +- **Poids** 1 kg +- **Propriétés** [Légère](hd_weapons_legere.md) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_siflet.md b/Data/HD/hd_equipment_siflet.md new file mode 100644 index 00000000..cf38d426 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_siflet.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 pc +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#siflet +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Siflet +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Siflet + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 pc +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_soie.md b/Data/HD/hd_equipment_soie.md new file mode 100644 index 00000000..3be82294 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_soie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 10 po +Unity: 1 m2 +Id: equipment_hd.md#soie +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Soie +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Soie + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 10 po +- **Unité** 1 m2 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tambour.md b/Data/HD/hd_equipment_tambour.md new file mode 100644 index 00000000..96028573 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tambour.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 6 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#tambour +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tambour +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tambour + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 6 po +- **Poids** 1,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tente.md b/Data/HD/hd_equipment_tente.md new file mode 100644 index 00000000..bb5d1541 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tente.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 10 kg +Unity: deux personnes +Id: equipment_hd.md#tente +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tente +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tente + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 10 kg +- **Unité** deux personnes + +Un abri de toile simple et portable, qui peut accueillir deux personnes. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tenue_de_voyageur.md b/Data/HD/hd_equipment_tenue_de_voyageur.md new file mode 100644 index 00000000..7ef29831 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tenue_de_voyageur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Vêtements +Price: 2 po +Weight: 2 kg +Id: equipment_hd.md#tenue-de-voyageur +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tenue de voyageur +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tenue de voyageur + +- **Type** Équipement d'aventurier / Vêtements +- **Prix** 2 po +- **Poids** 2 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tissu_en_coton.md b/Data/HD/hd_equipment_tissu_en_coton.md new file mode 100644 index 00000000..bf272fc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tissu_en_coton.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 5 pa +Unity: 1 m2 +Id: equipment_hd.md#tissu-en-coton +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tissu en coton +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tissu en coton + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 5 pa +- **Unité** 1 m2 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_toile.md b/Data/HD/hd_equipment_toile.md new file mode 100644 index 00000000..1cd86d18 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_toile.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 1 pa +Unity: 1 m2 +Id: equipment_hd.md#toile +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Toile +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Toile + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 1 pa +- **Unité** 1 m2 + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tonneau.md b/Data/HD/hd_equipment_tonneau.md new file mode 100644 index 00000000..8aba3045 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tonneau.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 2 po +Weight: 35 kg +Capacity: 140 L de liquide, 120 L de solide +Id: equipment_hd.md#tonneau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tonneau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tonneau + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 2 po +- **Poids** 35 kg +- **Capacité** 140 L de liquide, 120 L de solide + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_torche.md b/Data/HD/hd_equipment_torche.md new file mode 100644 index 00000000..05755c64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_torche.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 1 pc +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#torche +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Torche +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Torche + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 1 pc +- **Poids** 0,5 kg + +Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 6 mètres. Si vous réussissez une attaque de corps-à-corps avec une torche, celle-ci inflige 1 dégât de feu à votre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_totem_focaliseur_druidique.md b/Data/HD/hd_equipment_totem_focaliseur_druidique.md new file mode 100644 index 00000000..e58e0ffc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_totem_focaliseur_druidique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +Price: 1 po +Weight: _ +Id: equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Totem (focaliseur druidique) +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Totem (focaliseur druidique) + +- **Type** Équipement d'aventurier / Focaliseur druidique +- **Prix** 1 po +- **Poids** _ + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_traineau.md b/Data/HD/hd_equipment_traineau.md new file mode 100644 index 00000000..9f0d8c80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_traineau.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement, sellerie et véhicules à traction +Price: 20 po +Weight: 150 kg +Id: equipment_hd.md#traîneau +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Traîneau +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Traîneau + +- **Type** Équipement, sellerie et véhicules à traction +- **Prix** 20 po +- **Poids** 150 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_transport_dans_une_ville.md b/Data/HD/hd_equipment_transport_dans_une_ville.md new file mode 100644 index 00000000..8005d3a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_transport_dans_une_ville.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 1 pc +Id: equipment_hd.md#transport-dans-une-ville +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Transport dans une ville +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Transport dans une ville + +- **Type** Service +- **Prix** 1 pc + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_transport_entre_deux_villes.md b/Data/HD/hd_equipment_transport_entre_deux_villes.md new file mode 100644 index 00000000..cb769065 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_transport_entre_deux_villes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 2 pc +Unity: par kilomètre +Id: equipment_hd.md#transport-entre-deux-villes +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Transport entre deux villes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Transport entre deux villes + +- **Type** Service +- **Prix** 2 pc +- **Unité** par kilomètre + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_trident.md b/Data/HD/hd_equipment_trident.md new file mode 100644 index 00000000..92b4b08c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_trident.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Equipment +Type: Arme de corps-à-corps +Price: 5 po +Weight: 2 kg +Rarity: De guerre +Damages: 1d6 perforant +Properties: '[Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18), [polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8)' +Id: equipment_hd.md#trident +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Trident +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Trident + +- **Type** Arme de corps-à-corps +- **Rareté** De guerre +- **Prix** 5 po +- **Dégâts** 1d6 perforant +- **Poids** 2 kg +- **Propriétés** [Lancer](hd_weapons_lancer.md) (portée 6/18), [polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) (1d8) + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_trousse_de_soins.md b/Data/HD/hd_equipment_trousse_de_soins.md new file mode 100644 index 00000000..850df07d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_trousse_de_soins.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Equipment +Type: Équipement d'aventurier +Price: 5 po +Weight: 1,5 kg +Id: equipment_hd.md#trousse-de-soins +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Trousse de soins +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Trousse de soins + +- **Type** Équipement d'aventurier +- **Prix** 5 po +- **Poids** 1,5 kg + +Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md). + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_tympanon.md b/Data/HD/hd_equipment_tympanon.md new file mode 100644 index 00000000..4e667dd7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_tympanon.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 25 po +Weight: 5 kg +Id: equipment_hd.md#tympanon +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Tympanon +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Tympanon + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 25 po +- **Poids** 5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_ustensiles_de_cuisinier.md b/Data/HD/hd_equipment_ustensiles_de_cuisinier.md new file mode 100644 index 00000000..b17b4b34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_ustensiles_de_cuisinier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil d'artisan +Price: 1 po +Weight: 4 kg +Id: equipment_hd.md#ustensiles-de-cuisinier +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Ustensiles de cuisinier +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Ustensiles de cuisinier + +- **Type** Outil d'artisan +- **Prix** 1 po +- **Poids** 4 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_vache.md b/Data/HD/hd_equipment_vache.md new file mode 100644 index 00000000..72e08c86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_vache.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Equipment +Type: Marchandise +Price: 10 po +Id: equipment_hd.md#vache +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Vache +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Vache + +- **Type** Marchandise +- **Prix** 10 po + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_viande.md b/Data/HD/hd_equipment_viande.md new file mode 100644 index 00000000..8d64fd77 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_viande.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 3 pa +Unity: gros morceau +Id: equipment_hd.md#viande +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Viande +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Viande + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 3 pa +- **Unité** gros morceau + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_vin_ordinaire.md b/Data/HD/hd_equipment_vin_ordinaire.md new file mode 100644 index 00000000..db911913 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_vin_ordinaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 2 pa +Unity: cruche +Id: equipment_hd.md#vin-ordinaire +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Vin ordinaire +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Vin ordinaire + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 2 pa +- **Unité** cruche + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_vin_rafine.md b/Data/HD/hd_equipment_vin_rafine.md new file mode 100644 index 00000000..d92638b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_vin_rafine.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Nourriture, boisson et logement +Price: 10 po +Unity: bouteille +Id: equipment_hd.md#vin-rafiné +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Vin rafiné +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Vin rafiné + +- **Type** Nourriture, boisson et logement +- **Prix** 10 po +- **Unité** bouteille + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_viole.md b/Data/HD/hd_equipment_viole.md new file mode 100644 index 00000000..cd4b7879 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_viole.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Outil - Instrument de musique +Price: 30 po +Weight: 0,5 kg +Id: equipment_hd.md#viole +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Viole +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Viole + +- **Type** Outil - Instrument de musique +- **Prix** 30 po +- **Poids** 0,5 kg + diff --git a/Data/HD/hd_equipment_voyage_maritime.md b/Data/HD/hd_equipment_voyage_maritime.md new file mode 100644 index 00000000..c30e88f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_equipment_voyage_maritime.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Equipment +Type: Service +Price: 7 pc +Unity: par kilomètre +Id: equipment_hd.md#voyage-maritime +ParentLink: equipment_hd.md#Équipement +Name: Voyage maritime +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +--- +> [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + +# Voyage maritime + +- **Type** Service +- **Prix** 7 pc +- **Unité** par kilomètre + diff --git a/Data/HD/hd_feats.md b/Data/HD/hd_feats.md new file mode 100644 index 00000000..971afb86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats.md @@ -0,0 +1,223 @@ +--- +!Items +Id: feats_hd.md#dons +RootId: feats_hd.md +ParentLink: custom_options_hd.md +Name: Dons +ParentName: Options de personnalisation +NameLevel: 1 +AltName: Feats (SRD p75) +Source: (MDR p245) +--- +>  [Options de personnalisation](hd_custom_options.md) + +--- + + +# Dons + +- AltName: Feats (SRD p75) +- Source: (MDR p245) + +Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder. + +À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire. + +Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus. + + + +### [Acrobate](hd_feats_acrobate.md) + + + +### [Ambidextre](hd_feats_ambidextre.md) + + + +### [Arbalétrier](hd_feats_arbaletrier.md) + + + +### [Archer](hd_feats_archer.md) + + + +### [Archer monté](hd_feats_archer_monte.md) + + + +### [Bagarreur](hd_feats_bagarreur.md) + + + +### [Botte secrète](hd_feats_botte_secrete.md) + + + +### [Caméléon](hd_feats_cameleon.md) + + + +### [Cavalier](hd_feats_cavalier.md) + + + +### [Combattant en équipe](hd_feats_combattant_en_equipe.md) + + + +### [Chef né](hd_feats_chef_ne.md) + + + +### [Concentré](hd_feats_concentre.md) + + + +### [Coriace](hd_feats_coriace.md) + + + +### [Destiné](hd_feats_destine.md) + + + +### [Destructeur](hd_feats_destructeur.md) + + + +### [Docte](hd_feats_docte.md) + + + +### [Enfant des profondeurs](hd_feats_enfant_des_profondeurs.md) + + + +### [Escrimeur](hd_feats_escrimeur.md) + + + +### [Expert en armes de jet](hd_feats_expert_en_armes_de_jet.md) + + + +### [Expert en armes doubles](hd_feats_expert_en_armes_doubles.md) + + + +### [Expert en armes longues](hd_feats_expert_en_armes_longues.md) + + + +### [Expert en armes lourdes](hd_feats_expert_en_armes_lourdes.md) + + + +### [Expert en armures](hd_feats_expert_en_armures.md) + + + +### [Expert au bouclier](hd_feats_expert_au_bouclier.md) + + + +### [Expert en manoeuvres](hd_feats_expert_en_manoeuvres.md) + + + +### [Fantassin léger](hd_feats_fantassin_leger.md) + + + +### [Fantassin intermédiaire](hd_feats_fantassin_intermediaire.md) + + + +### [Fantassin lourd](hd_feats_fantassin_lourd.md) + + + +### [Féroce](hd_feats_feroce.md) + + + +### [Fléau des mages](hd_feats_fleau_des_mages.md) + + + +### [Furtif](hd_feats_furtif.md) + + + +### [Impitoyable](hd_feats_impitoyable.md) + + + +### [Infatigable](hd_feats_infatigable.md) + + + +### [Initié des arcanes](hd_feats_initie_des_arcanes.md) + + + +### [Initié de la foi](hd_feats_initie_de_la_foi.md) + + + +### [Lutteur](hd_feats_lutteur.md) + + + +### [Mage combattant](hd_feats_mage_combattant.md) + + + +### [Mains de guérisseur](hd_feats_mains_de_guerisseur.md) + + + +### [Maître empoisonneur](hd_feats_maitre_empoisonneur.md) + + + +### [Pilleur de tombes](hd_feats_pilleur_de_tombes.md) + + + +### [Sang de sorcier](hd_feats_sang_de_sorcier.md) + + + +### [Sang des étoiles](hd_feats_sang_des_etoiles.md) + + + +### [Sort de prédilection](hd_feats_sort_de_predilection.md) + + + +### [Talentueux](hd_feats_talentueux.md) + + + +### [Tireur d'élite](hd_feats_tireur_delite.md) + + + +### [Touche-à-tout](hd_feats_touche_a_tout.md) + + + +### [Vétéran](hd_feats_veteran.md) + + + +### [Vigilant](hd_feats_vigilant.md) + + + +### [Volonté de fer](hd_feats_volonte_de_fer.md) + diff --git a/Data/HD/hd_feats_acrobate.md b/Data/HD/hd_feats_acrobate.md new file mode 100644 index 00000000..f4ae2f36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_acrobate.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#acrobate +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Acrobate +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Acrobate + +Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants. + +* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade. +* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer. +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous. +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_ambidextre.md b/Data/HD/hd_feats_ambidextre.md new file mode 100644 index 00000000..8924e87f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_ambidextre.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#ambidextre +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Ambidextre +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Ambidextre + +Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif. + +* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes. +* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court. +* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère. +* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus. +* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_arbaletrier.md b/Data/HD/hd_feats_arbaletrier.md new file mode 100644 index 00000000..bce395b2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_arbaletrier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#arbalétrier +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Arbalétrier +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Arbalétrier + +Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché. + +* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire. +* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale. +* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète. +* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_archer.md b/Data/HD/hd_feats_archer.md new file mode 100644 index 00000000..af339a3f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_archer.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#archer +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Archer +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Archer + +Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants : + +* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.) +* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres. +* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus). +* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants + diff --git a/Data/HD/hd_feats_archer_monte.md b/Data/HD/hd_feats_archer_monte.md new file mode 100644 index 00000000..f92899e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_archer_monte.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#archer-monté +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Archer monté +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Archer monté + +Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants : + +* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture. +* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc. +* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_bagarreur.md b/Data/HD/hd_feats_bagarreur.md new file mode 100644 index 00000000..95f500c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_bagarreur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#bagarreur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Bagarreur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Bagarreur + +Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues. + +* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20. +* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées. +* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants. +* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_botte_secrete.md b/Data/HD/hd_feats_botte_secrete.md new file mode 100644 index 00000000..ecd0098e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_botte_secrete.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#botte-secrète +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Botte secrète +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Botte secrète + +Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants : + +* Vous empoignez l'adversaire. +* Vous bousculez l'adversaire. +* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires. + +Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_cameleon.md b/Data/HD/hd_feats_cameleon.md new file mode 100644 index 00000000..9e8a84ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_cameleon.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#caméléon +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Caméléon +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Caméléon + +Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus. + +* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20. +* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre. +* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_cavalier.md b/Data/HD/hd_feats_cavalier.md new file mode 100644 index 00000000..b82a7910 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_cavalier.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#cavalier +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Cavalier +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Cavalier + +Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds. +* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage. +* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place. +* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_chef_ne.md b/Data/HD/hd_feats_chef_ne.md new file mode 100644 index 00000000..e549af24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_chef_ne.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#chef-né +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Chef né +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Chef né + +Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix : + +* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round. +* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_combattant_en_equipe.md b/Data/HD/hd_feats_combattant_en_equipe.md new file mode 100644 index 00000000..061b62be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_combattant_en_equipe.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Combattant en équipe +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Combattant en équipe + +Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien. + +* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque. +* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_concentre.md b/Data/HD/hd_feats_concentre.md new file mode 100644 index 00000000..b8a636f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_concentre.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#concentré +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Concentré +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Concentré + +Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes. + +* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20. +* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_coriace.md b/Data/HD/hd_feats_coriace.md new file mode 100644 index 00000000..f0ac8891 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_coriace.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#coriace +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Coriace +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Coriace + +Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis. + +* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20. +* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau. +* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_destine.md b/Data/HD/hd_feats_destine.md new file mode 100644 index 00000000..8d3aa882 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_destine.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#destiné +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Destiné +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Destiné + +Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long. + +* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action. +* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_destructeur.md b/Data/HD/hd_feats_destructeur.md new file mode 100644 index 00000000..8ef7b9d6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_destructeur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#destructeur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Destructeur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Destructeur + +Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale. + +* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé. +* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde. + +Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_docte.md b/Data/HD/hd_feats_docte.md new file mode 100644 index 00000000..3b9ca235 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_docte.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#docte +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Docte +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Docte + +Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20. +* Vous apprenez deux langues de votre choix. +* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_enfant_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_feats_enfant_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..c5e54b3a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_enfant_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Enfant des profondeurs +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Enfant des profondeurs + +Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre. + +* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée. +* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour. +* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_escrimeur.md b/Data/HD/hd_feats_escrimeur.md new file mode 100644 index 00000000..13cf8ba7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_escrimeur.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#escrimeur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Escrimeur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Escrimeur + +Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round : + +* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque. +* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_au_bouclier.md b/Data/HD/hd_feats_expert_au_bouclier.md new file mode 100644 index 00000000..70e1830e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_au_bouclier.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert au bouclier +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert au bouclier + +Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains : + +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie. +* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA. +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_de_jet.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_de_jet.md new file mode 100644 index 00000000..406623fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_de_jet.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en armes de jet +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en armes de jet + +Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire. + +* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque. +* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme. +* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_doubles.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_doubles.md new file mode 100644 index 00000000..4d2e0177 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_doubles.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en armes doubles +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en armes doubles + +Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force. +* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_longues.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_longues.md new file mode 100644 index 00000000..1e443f32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_longues.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en armes longues +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en armes longues + +Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge. +* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe). +* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_lourdes.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_lourdes.md new file mode 100644 index 00000000..b3296995 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armes_lourdes.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en armes lourdes +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en armes lourdes + +Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus. +* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts. +* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_armures.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armures.md new file mode 100644 index 00000000..926f3b7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_armures.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-armures +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en armures +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en armures + +Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20. +* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long. +* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure. + +Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_expert_en_manoeuvres.md b/Data/HD/hd_feats_expert_en_manoeuvres.md new file mode 100644 index 00000000..5346a1d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_expert_en_manoeuvres.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Expert en manoeuvres +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Expert en manoeuvres + +Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20. +* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire. +* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_fantassin_intermediaire.md b/Data/HD/hd_feats_fantassin_intermediaire.md new file mode 100644 index 00000000..4f4a6d15 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_fantassin_intermediaire.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Fantassin intermédiaire +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Fantassin intermédiaire + +**Prérequis :** maîtrise des [armures légères] + +Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. + +* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire. +* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier. +* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_fantassin_leger.md b/Data/HD/hd_feats_fantassin_leger.md new file mode 100644 index 00000000..43a61dc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_fantassin_leger.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#fantassin-léger +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Fantassin léger +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Fantassin léger + +Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. + +* Vous obtenez la maîtrise des armures légères. +* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix. +* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_fantassin_lourd.md b/Data/HD/hd_feats_fantassin_lourd.md new file mode 100644 index 00000000..9121405b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_fantassin_lourd.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#fantassin-lourd +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Fantassin lourd +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Fantassin lourd + +**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires]. + +Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous. + +* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes. +* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier. +* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_feroce.md b/Data/HD/hd_feats_feroce.md new file mode 100644 index 00000000..936d6e68 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_feroce.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#féroce +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Féroce +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Féroce + +Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. + +* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère. +* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie. +* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_fleau_des_mages.md b/Data/HD/hd_feats_fleau_des_mages.md new file mode 100644 index 00000000..2947808c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_fleau_des_mages.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#fléau-des-mages +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Fléau des mages +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Fléau des mages + +Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis. + +Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé. + +Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_furtif.md b/Data/HD/hd_feats_furtif.md new file mode 100644 index 00000000..705c71a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_furtif.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#furtif +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Furtif +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Furtif + +Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser. + +* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement. +* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule. +* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence. +* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_impitoyable.md b/Data/HD/hd_feats_impitoyable.md new file mode 100644 index 00000000..22d66bbd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_impitoyable.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#impitoyable +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Impitoyable +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Impitoyable + +Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires. + +* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire. +* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_infatigable.md b/Data/HD/hd_feats_infatigable.md new file mode 100644 index 00000000..cdec7225 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_infatigable.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#infatigable +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Infatigable +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Infatigable + +Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis. + +* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20. +* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long. +* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_initie_de_la_foi.md b/Data/HD/hd_feats_initie_de_la_foi.md new file mode 100644 index 00000000..8a43d5b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_initie_de_la_foi.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Initié de la foi +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Initié de la foi + +Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : + +* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20. +* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide. +* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs. +* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. + +Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_initie_des_arcanes.md b/Data/HD/hd_feats_initie_des_arcanes.md new file mode 100644 index 00000000..76f035e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_initie_des_arcanes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Initié des arcanes +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Initié des arcanes + +Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés : + +* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20. +* Vous apprenez un tour de magie de magicien. +* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs. +* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire). + +Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_lutteur.md b/Data/HD/hd_feats_lutteur.md new file mode 100644 index 00000000..bfe337b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_lutteur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#lutteur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Lutteur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Lutteur + +**Prérequis :** [Force] 13 ou plus + +Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous. +* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_mage_combattant.md b/Data/HD/hd_feats_mage_combattant.md new file mode 100644 index 00000000..200b7a74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_mage_combattant.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#mage-combattant +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Mage combattant +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Mage combattant + +Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie. + +* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme. +* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie. +* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_mains_de_guerisseur.md b/Data/HD/hd_feats_mains_de_guerisseur.md new file mode 100644 index 00000000..299789de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_mains_de_guerisseur.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Mains de guérisseur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Mains de guérisseur + +Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie. + +* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature. +* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus. +* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_maitre_empoisonneur.md b/Data/HD/hd_feats_maitre_empoisonneur.md new file mode 100644 index 00000000..85ed7532 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_maitre_empoisonneur.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Maître empoisonneur +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Maître empoisonneur + +Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches. + +* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons. +* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné. +* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_pilleur_de_tombes.md b/Data/HD/hd_feats_pilleur_de_tombes.md new file mode 100644 index 00000000..5b7c3596 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_pilleur_de_tombes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Pilleur de tombes +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Pilleur de tombes + +Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés : + +* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets. +* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges. +* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets. +* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés. +* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez. +* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_sang_de_sorcier.md b/Data/HD/hd_feats_sang_de_sorcier.md new file mode 100644 index 00000000..4e2d66cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_sang_de_sorcier.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Sang de sorcier +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Sang de sorcier + +Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés. + +* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20. +* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier. +* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs. +* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. + +Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_sang_des_etoiles.md b/Data/HD/hd_feats_sang_des_etoiles.md new file mode 100644 index 00000000..790b6e3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_sang_des_etoiles.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Sang des étoiles +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Sang des étoiles + +Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés. + +* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20. +* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci. +* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_sort_de_predilection.md b/Data/HD/hd_feats_sort_de_predilection.md new file mode 100644 index 00000000..fbca2611 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_sort_de_predilection.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Sort de prédilection +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Sort de prédilection + +Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action. + +* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus. +* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court. + +Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_talentueux.md b/Data/HD/hd_feats_talentueux.md new file mode 100644 index 00000000..a926baca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_talentueux.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#talentueux +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Talentueux +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Talentueux + +Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés : + +* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique. +* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence. +* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_tireur_delite.md b/Data/HD/hd_feats_tireur_delite.md new file mode 100644 index 00000000..dc521157 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_tireur_delite.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#tireur-délite +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Tireur d'élite +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Tireur d'élite + +Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine. + +* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée). +* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts. +* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri. +* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). + diff --git a/Data/HD/hd_feats_touche_a_tout.md b/Data/HD/hd_feats_touche_a_tout.md new file mode 100644 index 00000000..0338b3d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_touche_a_tout.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#touche-à-tout +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Touche-à-tout +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Touche-à-tout + +Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même. + +* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence. +* Vous obtenez la maîtrise d'une langue. +* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils. +* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_veteran.md b/Data/HD/hd_feats_veteran.md new file mode 100644 index 00000000..45a5624e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_veteran.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#vétéran +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Vétéran +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Vétéran + +Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants : + +* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier. +* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi). + diff --git a/Data/HD/hd_feats_vigilant.md b/Data/HD/hd_feats_vigilant.md new file mode 100644 index 00000000..f1dbe747 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_vigilant.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#vigilant +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Vigilant +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Vigilant + +Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court. + +* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception. +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager. + diff --git a/Data/HD/hd_feats_volonte_de_fer.md b/Data/HD/hd_feats_volonte_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..d3b4af35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_feats_volonte_de_fer.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: feats_hd.md#volonté-de-fer +ParentLink: feats_hd.md#dons +Name: Volonté de fer +ParentName: Dons +NameLevel: 3 +--- +> [Dons](hd_feats.md) + +--- + +### Volonté de fer + +Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins. + +* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu. +* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale. +* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_felys.md b/Data/HD/hd_felys.md new file mode 100644 index 00000000..4d7170d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_felys.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!Generic +Id: felys_hd.md#félys +RootId: felys_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Félys +ParentName: Races +NameLevel: 1 +Source: (MDR p64) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Félys + +- Source: (MDR p64) + +## Traits des félys + +Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) de 1. + +**Âge.** Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans. + +**Alignement.** Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique. + +**Taille.** Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres. + +**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Sixième sens.** Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) effectués afin de pister une créature. + +**Agilité féline.** Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. + +**Griffes du fauve.** Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque. + +**Toujours sur ses pattes.** Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre. + +**Difficile à croire.** Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md) quand votre interlocuteur n'est pas un félys. + +**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter.md b/Data/HD/hd_fighter.md new file mode 100644 index 00000000..77636f25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: fighter_hd.md#guerrier +RootId: fighter_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Guerrier +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Fighter (SRD p24) +Source: (MDR p160) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Guerrier + +- AltName: Fighter (SRD p24) +- Source: (MDR p160) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_fighter_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_fighter_tableau_devolution.md) + + + +# [Style de combat](hd_fighter_style_de_combat.md) + + + +# [Second souffle](hd_fighter_second_souffle.md) + + + +# [Sursaut d'activité](hd_fighter_sursaut_dactivite.md) + + + +# [Archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md) + + + +# [Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +# [Attaque supplémentaire](hd_fighter_attaque_supplementaire.md) + + + +# [Indomptable](hd_fighter_indomptable.md) + + + +# [Archétypes martiaux](hd_fighter_archetypes_martiaux.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..86a16ecb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_fighter_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..625de9e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d10 par niveau de guerrier +**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de guerrier après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** toutes les [armures], [boucliers] +**Armes :** [armes courantes], [armes de guerre] +**Outils :** aucuns +**Jets de sauvegarde :** [Force](hd_abilities_strength.md), [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une [cotte de mailles](hd_equipment_cotte_de_mailles.md) ou (b) une [armure de cuir](hd_equipment_armure_de_cuir.md), un [arc long](hd_equipment_arc_long.md) et vingt [flèches](hd_equipment_fleches.md) +* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre] +* (a) une [arbalète légère](hd_equipment_arbalete_legere.md) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes] +* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur] + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_archetype_martial.md b/Data/HD/hd_fighter_archetype_martial.md new file mode 100644 index 00000000..82060d92 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_archetype_martial.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#archétype-martial +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Archétype martial +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Archétype martial + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_archetypes_martiaux.md b/Data/HD/hd_fighter_archetypes_martiaux.md new file mode 100644 index 00000000..e5276a8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_archetypes_martiaux.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Archétypes martiaux +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Archétypes martiaux + +Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat. + +## [Champion](hd_fighter_champion.md) + +## [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +## [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +## [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_fighter_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..c0bfaab6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + +Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion.md b/Data/HD/hd_fighter_champion.md new file mode 100644 index 00000000..4a7d28f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: fighter_champion_hd.md#champion +RootId: fighter_champion_hd.md +ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux +Name: Champion +ParentName: Archétypes martiaux +NameLevel: 1 +AltName: Champion (SRD p25) +Source: (MDR p162) +--- +>  [Archétypes martiaux](hd_fighter_archetypes_martiaux.md) + +--- + + +# Champion + +- AltName: Champion (SRD p25) +- Source: (MDR p162) + +Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs. + + + +## [Critique amélioré](hd_fighter_champion_critique_ameliore.md) + + + +## [Athlète remarquable](hd_fighter_champion_athlete_remarquable.md) + + + +## [Style de combat supplémentaire](hd_fighter_champion_style_de_combat_supplementaire.md) + + + +## [Critique supérieur](hd_fighter_champion_critique_superieur.md) + + + +## [Survivant](hd_fighter_champion_survivant.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion_athlete_remarquable.md b/Data/HD/hd_fighter_champion_athlete_remarquable.md new file mode 100644 index 00000000..e218ea94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion_athlete_remarquable.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable +ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion +Name: Athlète remarquable +ParentName: Champion +NameLevel: 2 +--- +> [Champion](hd_fighter_champion.md) + +--- + +## Athlète remarquable + +À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](hd_abilities_strength.md), [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou [Constitution](hd_abilities_constitution.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus. + +De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md). + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_ameliore.md b/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_ameliore.md new file mode 100644 index 00000000..7456b6d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_ameliore.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré +ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion +Name: Critique amélioré +ParentName: Champion +NameLevel: 2 +--- +> [Champion](hd_fighter_champion.md) + +--- + +## Critique amélioré + +Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_superieur.md b/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_superieur.md new file mode 100644 index 00000000..5019a4c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion_critique_superieur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur +ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion +Name: Critique supérieur +ParentName: Champion +NameLevel: 2 +--- +> [Champion](hd_fighter_champion.md) + +--- + +## Critique supérieur + +À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion_style_de_combat_supplementaire.md b/Data/HD/hd_fighter_champion_style_de_combat_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..b3b63f39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion_style_de_combat_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire +ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion +Name: Style de combat supplémentaire +ParentName: Champion +NameLevel: 2 +--- +> [Champion](hd_fighter_champion.md) + +--- + +## Style de combat supplémentaire + +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_champion_survivant.md b/Data/HD/hd_fighter_champion_survivant.md new file mode 100644 index 00000000..fe507927 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_champion_survivant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_champion_hd.md#survivant +ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion +Name: Survivant +ParentName: Champion +NameLevel: 2 +--- +> [Champion](hd_fighter_champion.md) + +--- + +## Survivant + +Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender.md b/Data/HD/hd_fighter_defender.md new file mode 100644 index 00000000..efa1bbc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: fighter_defender_hd.md#défenseur +RootId: fighter_defender_hd.md +ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux +Name: Défenseur +ParentName: Archétypes martiaux +NameLevel: 1 +Source: (MDR p163) +--- +>  [Archétypes martiaux](hd_fighter_archetypes_martiaux.md) + +--- + + +# Défenseur + +- Source: (MDR p163) + +Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace. + + + +## [Bloquer un adversaire](hd_fighter_defender_bloquer_un_adversaire.md) + + + +## [Garde du corps](hd_fighter_defender_garde_du_corps.md) + + + +## [Posture défensive](hd_fighter_defender_posture_defensive.md) + + + +## [Style de combat supplémentaire](hd_fighter_defender_style_de_combat_supplementaire.md) + + + +## [Tête de fer](hd_fighter_defender_tete_de_fer.md) + + + +## [Résistance surhumaine](hd_fighter_defender_resistance_surhumaine.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_bloquer_un_adversaire.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_bloquer_un_adversaire.md new file mode 100644 index 00000000..72739e29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_bloquer_un_adversaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Bloquer un adversaire +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Bloquer un adversaire + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_garde_du_corps.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_garde_du_corps.md new file mode 100644 index 00000000..c786d2ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_garde_du_corps.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Garde du corps +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Garde du corps + +Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place. + +Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_posture_defensive.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_posture_defensive.md new file mode 100644 index 00000000..693613b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_posture_defensive.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Posture défensive +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Posture défensive + +Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_resistance_surhumaine.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_resistance_surhumaine.md new file mode 100644 index 00000000..06a196df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_resistance_surhumaine.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Résistance surhumaine +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Résistance surhumaine + +À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde. +* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_style_de_combat_supplementaire.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_style_de_combat_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..047edb36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_style_de_combat_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Style de combat supplémentaire +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Style de combat supplémentaire + +Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_defender_tete_de_fer.md b/Data/HD/hd_fighter_defender_tete_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..19110842 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_defender_tete_de_fer.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer +ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur +Name: Tête de fer +ParentName: Défenseur +NameLevel: 2 +--- +> [Défenseur](hd_fighter_defender.md) + +--- + +## Tête de fer + +À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale. + +Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de l'un de vos adversaires. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_indomptable.md b/Data/HD/hd_fighter_indomptable.md new file mode 100644 index 00000000..df2e621a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_indomptable.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#indomptable +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Indomptable +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Indomptable + +À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long. + +À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_second_souffle.md b/Data/HD/hd_fighter_second_souffle.md new file mode 100644 index 00000000..f3c93dfa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_second_souffle.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#second-souffle +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Second souffle +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Second souffle + +Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade.md new file mode 100644 index 00000000..c6bc6724 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Items +Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +RootId: fighter_spellblade_hd.md +ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux +Name: Sorcelame +ParentName: Archétypes martiaux +NameLevel: 1 +Source: (MDR p163) +--- +>  [Archétypes martiaux](hd_fighter_archetypes_martiaux.md) + +--- + + +# Sorcelame + +- Source: (MDR p163) + +La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents. + + + +## [Initié](hd_fighter_spellblade_initie.md) + + + +## [Incantations](hd_fighter_spellblade_incantations.md) + + + +## [Drain d'énergie](hd_fighter_spellblade_drain_denergie.md) + + + +## [Frappe des arcanes](hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes.md) + + + +## [Résistance des arcanes](hd_fighter_spellblade_resistance_des_arcanes.md) + + + +## [Frappe des arcanes majeure](hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes_majeure.md) + + + +## [Sort rapide](hd_fighter_spellblade_sort_rapide.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_drain_denergie.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_drain_denergie.md new file mode 100644 index 00000000..a8d90d8c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_drain_denergie.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Drain d'énergie +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Drain d'énergie + +La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie. + +Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs. + +Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie. + +Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes.md new file mode 100644 index 00000000..dbe44771 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Frappe des arcanes +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Frappe des arcanes + +À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes_majeure.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes_majeure.md new file mode 100644 index 00000000..d671cfd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_frappe_des_arcanes_majeure.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Frappe des arcanes majeure +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Frappe des arcanes majeure + +À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round + +Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_incantations.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..63d598fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_incantations.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Incantations +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Incantations + +Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego. + +Difficulté des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_initie.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_initie.md new file mode 100644 index 00000000..b712b20f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_initie.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#initié +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Initié +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Initié + +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. + +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long. + +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. + +|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie| +|---|---| +|1|2| +|2|3| +|3|5| +|4|6| + +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_resistance_des_arcanes.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_resistance_des_arcanes.md new file mode 100644 index 00000000..ef3224fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_resistance_des_arcanes.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Résistance des arcanes +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Résistance des arcanes + +Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre choix contre un sort ou un effet magique. + +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_spellblade_sort_rapide.md b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_sort_rapide.md new file mode 100644 index 00000000..674f207d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_spellblade_sort_rapide.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide +ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame +Name: Sort rapide +ParentName: Sorcelame +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcelame](hd_fighter_spellblade.md) + +--- + +## Sort rapide + +Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie. + +À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_style_de_combat.md b/Data/HD/hd_fighter_style_de_combat.md new file mode 100644 index 00000000..13217ece --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_style_de_combat.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#style-de-combat +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Style de combat +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Style de combat + +Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. + +Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat. + +## Archerie + +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance]. + +## Armes à deux mains + +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + +## Combat à deux armes + +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. + +## Défense + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. + +## Duel + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. + +## Protection + +Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_sursaut_dactivite.md b/Data/HD/hd_fighter_sursaut_dactivite.md new file mode 100644 index 00000000..645add90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_sursaut_dactivite.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Sursaut d'activité +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Sursaut d'activité + +À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman.md new file mode 100644 index 00000000..f4e2adcc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +RootId: fighter_swordsman_hd.md +ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux +Name: Bretteur +ParentName: Archétypes martiaux +NameLevel: 1 +Source: (MDR p162) +--- +>  [Archétypes martiaux](hd_fighter_archetypes_martiaux.md) + +--- + + +# Bretteur + +- Source: (MDR p162) + +Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale. + + + +## [Jeu de jambes](hd_fighter_swordsman_jeu_de_jambes.md) + + + +## [Feinte](hd_fighter_swordsman_feinte.md) + + + +## [Frappe chirurgicale](hd_fighter_swordsman_frappe_chirurgicale.md) + + + +## [Parade](hd_fighter_swordsman_parade.md) + + + +## [Riposte](hd_fighter_swordsman_riposte.md) + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman_feinte.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_feinte.md new file mode 100644 index 00000000..cda17380 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_feinte.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte +ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +Name: Feinte +ParentName: Bretteur +NameLevel: 2 +--- +> [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +--- + +## Feinte + +Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman_frappe_chirurgicale.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_frappe_chirurgicale.md new file mode 100644 index 00000000..46e26daa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_frappe_chirurgicale.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale +ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +Name: Frappe chirurgicale +ParentName: Bretteur +NameLevel: 2 +--- +> [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +--- + +## Frappe chirurgicale + +Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman_jeu_de_jambes.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_jeu_de_jambes.md new file mode 100644 index 00000000..f99e8d6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_jeu_de_jambes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes +ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +Name: Jeu de jambes +ParentName: Bretteur +NameLevel: 2 +--- +> [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +--- + +## Jeu de jambes + +À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman_parade.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_parade.md new file mode 100644 index 00000000..42136662 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_parade.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_swordsman_hd.md#parade +ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +Name: Parade +ParentName: Bretteur +NameLevel: 2 +--- +> [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +--- + +## Parade + +Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_swordsman_riposte.md b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_riposte.md new file mode 100644 index 00000000..70a240cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_swordsman_riposte.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte +ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur +Name: Riposte +ParentName: Bretteur +NameLevel: 2 +--- +> [Bretteur](hd_fighter_swordsman.md) + +--- + +## Riposte + +À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse). + +De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_fighter_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_fighter_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..f66dd559 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_fighter_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: fighter_hd.md#guerrier +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Guerrier +NameLevel: 1 +--- +> [Guerrier](hd_fighter.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes| +|---|---|---| +|1|+2|[Style de combat](hd_fighter_style_de_combat.md), [Second souffle](hd_fighter_second_souffle.md)| +|2|+2|[Sursaut d'activité](hd_fighter_sursaut_dactivite.md) (x1)| +|3|+2|[Archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md)| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|5|+3|[Attaque supplémentaire](hd_fighter_attaque_supplementaire.md)| +|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md)| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|9|+4|[Indomptable](hd_fighter_indomptable.md) (x1)| +|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md)| +|11|+4|[Attaque supplémentaire](hd_fighter_attaque_supplementaire.md) (2)| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|[Indomptable](hd_fighter_indomptable.md) (x2)| +|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md)| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|[Sursaut d'activité](hd_fighter_sursaut_dactivite.md) (x2), [Indomptable](hd_fighter_indomptable.md) (x3)| +|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](hd_fighter_archetype_martial.md)| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_fighter_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|[Attaque supplémentaire](hd_fighter_attaque_supplementaire.md) (3)| + diff --git a/Data/HD/hd_gnome.md b/Data/HD/hd_gnome.md new file mode 100644 index 00000000..6f853f56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_gnome.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Items +Id: gnome_hd.md#gnome +RootId: gnome_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Gnome +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Gnome (SRD p6) +Source: (MDR p48) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Gnome + +- AltName: Gnome (SRD p6) +- Source: (MDR p48) + +## Traits des gnomes + +Un personnage gnome partage de nombreux traits avec tous les autres gnomes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) augmente de 2. + +**Âge.** Les gnomes grandissent un peu moins vite que les humains et la plupart rentrent dans la vie adulte vers l'âge de 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans. + +**Alignement.** Les gnomes sont généralement attirés par le Bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos deviennent ménestrels, arnaqueurs, vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon coeur et mêmes les plus filous d'entre eux sont plus taquins que mal intentionnés. + +**Taille.** Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos. Ils sont de petite taille. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. + +**Vision dans le noir.** Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Ruse gnome.** Vous bénéficiez d'un avantage pour tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre la magie. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en gnome. La langue gnome utilise le même alphabet que les nains (le Runique). Les gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et leurs catalogues de connaissances sur la nature. + + + +## [Gnome des roches](hd_gnome_gnome_des_roches.md) + +##### _[Rock Gnome](hd_gnome_gnome_des_roches.md)_ + + + +## [Gnome des fées](hd_gnome_gnome_des_fees.md) + + + +## [Gnome des lacs](hd_gnome_gnome_des_lacs.md) + diff --git a/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_fees.md b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_fees.md new file mode 100644 index 00000000..30007c41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_fees.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: gnome_hd.md#gnome-des-fées +ParentLink: gnome_hd.md#gnome +Name: Gnome des fées +ParentName: Gnome +NameLevel: 2 +Source: (MDR p49) +--- +> [Gnome](hd_gnome.md) + +--- + +## Gnome des fées + +- Source: (MDR p49) + +Les gnomes des fées sont très habiles et leur relation à la nature leur donne une aisance particulière pour le pistage. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) augmente de 1. Sens aiguisés. Vos sens supérieurs vous permettent de suivre n'importe quelle piste. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) effectués afin de pister une créature. + +**Projection spirituelle.** En dépensant une action, lorsque vous êtes en pleine forêt, vous pouvez appeler un petit animal : un petit oiseau de la taille d'une mésange ou d'un moineau ou un rongeur. Vous sifflez une étrange mélodie et, au bout d'une minute, une créature se présente à vous. Cette dernière doit être présente dans les environs afin de répondre à l'appel. Une fois la créature devant vous, vous projetez votre esprit et vos sens en elle. Vous pouvez prendre son contrôle et voir et entendre par ses yeux et ses oreilles. La projection dure 10 minutes et ne vous permet pas d'éloigner la créature de plus de 500 mètres de vous. Tant que le contrôle dure, vous ne pouvez pas voir, entendre, ni agir avec votre propre corps. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre emprise et revenir dans votre corps, sans autre contrecoup. Subir un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans votre corps, libérant la créature de votre emprise. Cependant, dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si l'animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ce pouvoir fonctionne aussi en zone urbaine. Il vous faut cependant vous trouver dans une zone où la nature est encore présente et puissante (un souterrain naturel, un bosquet sacré, un jardin luxuriant, etc...). + diff --git a/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_lacs.md b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_lacs.md new file mode 100644 index 00000000..59579865 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_lacs.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: gnome_hd.md#gnome-des-lacs +ParentLink: gnome_hd.md#gnome +Name: Gnome des lacs +ParentName: Gnome +NameLevel: 2 +Source: (MDR p49) +--- +> [Gnome](hd_gnome.md) + +--- + +## Gnome des lacs + +- Source: (MDR p49) + +Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) augmente de 1. + +**Maître des illusions.** Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente. + +**Amphibie.** Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre. + +**Magie instinctive.** Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_roches.md b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_roches.md new file mode 100644 index 00000000..629e89ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_gnome_gnome_des_roches.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: gnome_hd.md#gnome-des-roches +ParentLink: gnome_hd.md#gnome +Name: Gnome des roches +ParentName: Gnome +NameLevel: 2 +AltName: Rock Gnome (SRD p6) +Source: (MDR p48) +--- +> [Gnome](hd_gnome.md) + +--- + +## Gnome des roches + +- AltName: Rock Gnome (SRD p6) +- Source: (MDR p48) + +Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) augmente de 1. + +**Connaissances en ingénierie.** Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal. + +**Bricoleur.** Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps. + +Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options : + +* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente. +* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action. +* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée. + diff --git a/Data/HD/hd_half_elf.md b/Data/HD/hd_half_elf.md new file mode 100644 index 00000000..9fb3a483 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_half_elf.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Generic +Id: half-elf_hd.md#demi-elfe +RootId: half-elf_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Demi-elfe +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Half-Elf (SRD p6) +Source: (MDR p39) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Demi-elfe + +- AltName: Half-Elf (SRD p6) +- Source: (MDR p39) + +## Traits des demi-elfes + +Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les [elfes], mais d'autres qui sont propres aux demi-elfes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 2 et deux autres valeurs de votre choix de 1. + +**Âge.** Les demi-elfes grandissent au même rythme que les [humains] et atteignent leur maturité vers 20 ans. Par contre, ils vivent bien plus longtemps que les [humains] et il n'est pas rare qu'ils dépassent 180 ans. + +**Alignement.** Les demi-elfes partagent les tendances [chaotiques] de leurs ancêtres [elfes]. Ils apprécient leur liberté et la créativité, et n'ont aucune envie de suivre un leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses d'eux, et se montrent parfois peu fiables, ou tout au moins imprévisibles. + +**Taille.** Les demi-elfes sont de taille similaire aux [humains]. Ils font entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang [elfe](hd_elf.md), vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'[obscurité] et dans la [lumière faible]. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de [lumière faible] comme s'il s'agissait d'une [lumière vive] et dans l'[obscurité] comme s'il s'agissait d'une [lumière faible]. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'[obscurité], seulement des nuances de gris. + +**Ascendance féerique.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet [charmé](hd_conditions_charme.md) et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil. + +**Polyvalence.** Vous gagnez la maîtrise de deux [compétences](hd_abilities_competences.md) de votre choix. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en [commun], en [elfe](hd_elf.md) et dans une autre langue de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_half_orc.md b/Data/HD/hd_half_orc.md new file mode 100644 index 00000000..a12af8e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_half_orc.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Generic +Id: half-orc_hd.md#demi-orc +RootId: half-orc_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Demi-orc +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Half-Orc (SRD p7) +Source: (MDR p41) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Demi-orc + +- AltName: Half-Orc (SRD p7) +- Source: (MDR p41) + +## Traits des demi-orcs + +Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance orc. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) augmente de 2 et votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) de 1. + +**Âge.** Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14 ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement plus de 75 ans. + +**Alignement.** Les demi-orcs héritent d'une tendance au chaos de leurs parents orcs et ils ne sont pas forcément enclins au bien. Les demi-orcs élevés parmi les orcs et qui souhaitent continuer de vivre avec eux ont généralement un alignement Mauvais. + +**Taille.** Les demi-orcs sont plus larges et plus corpulents que les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,60 mètre, et les plus grands dépassent facilement 2 mètres. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Grâce à votre sang orc, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Menaçant.** Vous gagnez la maîtrise de la compétence [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md). + +**Acharnement.** Quand vous vous retrouvez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le champ, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos long. + +**Sauvagerie.** Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps-à-corps, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire correspondant à l'arme utilisée et l'ajouter aux dégâts bonus du coup critique. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet propre et utilisent donc le même alphabet que les nains : le Runique. + diff --git a/Data/HD/hd_halfling.md b/Data/HD/hd_halfling.md new file mode 100644 index 00000000..974c0c37 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_halfling.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!Items +Id: halfling_hd.md#halfelin +RootId: halfling_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Halfelin +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Halfling (SRD p4) +Source: (MDR p52) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Halfelin + +- AltName: Halfling (SRD p4) +- Source: (MDR p52) + +## Traits des halfelins + +Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) augmente de 2. + +**Âge.** Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit généralement 150 ans. + +**Alignement.** La majorité des halfelins est d'alignement Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont un bon coeur et qui sont affables. Ils détestent voir les autres créatures souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par leurs coutumes. + +**Taille.** D'une taille moyenne de 90 centimètres, les halfelins pèsent environ 20 kg. Ils sont de petite taille. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. + +**Chanceux.** Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristiques ou d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet. + +**Brave.** Vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre la terreur. + +**Agilité halfeline.** Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature plus grande que vous. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur tradition orale est par contre très riche. Presque tous les halfelins parlent le commun, une langue dont ils partagent l'alphabet, ce qui leur permet de converser avec les gens qui habitent sur les mêmes territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres. + + + +## [Halfelin pied-léger](hd_halfling_halfelin_pied_leger.md) + +##### _[Lightfoot](hd_halfling_halfelin_pied_leger.md)_ + + + +## [Halfelin grand-sabot](hd_halfling_halfelin_grand_sabot.md) + diff --git a/Data/HD/hd_halfling_halfelin_grand_sabot.md b/Data/HD/hd_halfling_halfelin_grand_sabot.md new file mode 100644 index 00000000..b44d3999 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_halfling_halfelin_grand_sabot.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: halfling_hd.md#halfelin-grand-sabot +ParentLink: halfling_hd.md#halfelin +Name: Halfelin grand-sabot +ParentName: Halfelin +NameLevel: 2 +Source: (MDR p52) +--- +> [Halfelin](hd_halfling.md) + +--- + +## Halfelin grand-sabot + +- Source: (MDR p52) + +En tant que halfelin grand-sabot, vous aimez les traditions et vous êtes peu crédule. Grâce à votre vie de labeur, vous êtes résistant et très manuel. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) augmente de 1. + +**Esprit pragmatique.** Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) lorsque l'on tente de vous mentir ou de vous baratiner. De plus, vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts de charme. + +**Travailleur acharné.** Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan au choix. + diff --git a/Data/HD/hd_halfling_halfelin_pied_leger.md b/Data/HD/hd_halfling_halfelin_pied_leger.md new file mode 100644 index 00000000..1eccbb91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_halfling_halfelin_pied_leger.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: halfling_hd.md#halfelin-pied-léger +ParentLink: halfling_hd.md#halfelin +Name: Halfelin pied-léger +ParentName: Halfelin +NameLevel: 2 +AltName: Lightfoot (SRD p5) +Source: (MDR p52) +--- +> [Halfelin](hd_halfling.md) + +--- + +## Halfelin pied-léger + +- AltName: Lightfoot (SRD p5) +- Source: (MDR p52) + +En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à utiliser d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 1. + +**Discrétion naturelle.** Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature qui fait une taille de plus que vous. + diff --git a/Data/HD/hd_homme_serpent.md b/Data/HD/hd_homme_serpent.md new file mode 100644 index 00000000..64c6cb65 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_homme_serpent.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Generic +Id: homme-serpent_hd.md#homme-serpent +RootId: homme-serpent_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Homme serpent +ParentName: Races +NameLevel: 1 +Source: (MDR p66) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Homme serpent + +- Source: (MDR p66) + +## Traits des hommes serpents + +Créature étrange et à sang froid, vous possédez les capacités suivantes. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1. + +**Âge.** Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu'un être humain. Ils atteignent leur maturité à l'âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu'à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines d'années avant de se réveiller de nouveau. Cependant, seuls les plus sages des hommes-serpents sont capables d'un tel exploit. + +**Alignement.** Les hommes serpents sont d'alignement Neutre, parfois Bon. Faire le mal est un concept difficile à comprendre pour eux. + +**Taille.** Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et ils mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu'à 130 kilos. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Métamorphe.** Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer, momentanément, la forme primale de vos ancêtres. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un avantage à vos tests de [Charisme (Intimidation)](hd_abilities_charisma_intimidation.md) et de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Alternativement, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ressembler à un être humain normal. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n'est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre une difficulté de 8 + votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + votre bonus de maîtrise. S'il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l'espace d'un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l'apparence d'une autre personne. Maintenir l'une ou l'autre de ces formes vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde de base. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. + +**Hypnose.** Comme tous les vôtres, vous avez appris à infuser votre regard d'une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d'hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous, et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ce sort est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +**Regard dérangeant.** Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Intimidation ou la compétence Persuasion. + +**Sang froid.** Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfces. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid. + +**Langues.** Vous pouvez lire, écrire et parler le commun. Vous parlez le Sseslish, le dialecte homme serpent qui n’a pas de forme écrite. + diff --git a/Data/HD/hd_human.md b/Data/HD/hd_human.md new file mode 100644 index 00000000..a152099b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_human.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Generic +Id: human_hd.md#humain +RootId: human_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Humain +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Human (SRD p5) +Source: (MDR p54) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Humain + +- AltName: Human (SRD p5) +- Source: (MDR p54) + +## Traits des humains + +Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains. Ils possèdent les traits suivants : + +**Augmentation de caractéristiques.** La valeur de toutes vos caractéristiques augmente de 1. + +**Âge.** Les humains deviennent adultes à la fin de l'adolescence et vivent moins d'un siècle. + +**Alignement.** Les humains ne sont pas naturellement attirés vers un certain type d'alignement. On trouve parmi eux le meilleur comme le pire. + +**Taille.** Les humains ont des tailles et des carrures très variées. Ils peuvent faire 1,50 mètre comme plus de 1,90 mètre. Vous êtes considéré comme une créature de taille moyenne, peu importe votre taille, votre poids ou votre carrure. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et dans une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement la langue des peuples qu'ils fréquentent, même s'il s'agit parfois d'obscurs dialectes. Ils aiment parsemer leur langue d'expressions empruntées à d'autres races : des jurons orcs, des expressions musicales elfes, des citations militaires naines, etc. + + + +## [Variante technique](hd_human_variante_technique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_human_variante_technique.md b/Data/HD/hd_human_variante_technique.md new file mode 100644 index 00000000..c8677976 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_human_variante_technique.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: human_hd.md#variante-technique +ParentLink: human_hd.md#humain +Name: Variante technique +ParentName: Humain +NameLevel: 2 +--- +> [Humain](hd_human.md) + +--- + +## Variante technique + +En lieu et place de l’augmentation de caractéristiques, vous pouvez opter pour l’une ou l’autre des options techniques qui suivent : + +* La valeur de trois de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez un don. +* La valeur de quatre de vos caractéristiques augmente de 1 ; choisissez deux compétences, outils ou langues, que vous maîtrisez désormais. + diff --git a/Data/HD/hd_inspiration.md b/Data/HD/hd_inspiration.md new file mode 100644 index 00000000..fb868698 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_inspiration.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!Generic +Id: inspiration_hd.md#inspiration +RootId: inspiration_hd.md +ParentLink: personnality_background_hd.md# +Name: Inspiration +ParentName: Personnalité et Historique +NameLevel: 1 +AltName: Inspiration (SRD p59) +Source: (MDR p76) +--- +>  [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#) + +--- + + +# Inspiration + +- AltName: Inspiration (SRD p59) +- Source: (MDR p76) + +L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé. + +Gagner de l'inspiration + +Votre MJ a de nombreuses excuses pour vous permettre d'utiliser l'inspiration. Généralement, il vous récompense ainsi quand vous avez su jouer les traits de personnalité de votre personnage, les inconvénients liés à ses défauts ou son lien, ou plus généralement si vous avez réussi à l'interpréter de manière convaincante. Votre MJ vous indiquera comment gagner de l'inspiration pendant le jeu. + +Vous êtes soit inspiré, soit vous ne l'êtes pas. Il n'est pas possible d'emmagasiner des « inspirations » que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance. + +Utiliser l'inspiration + +Si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez l'utiliser pour faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Si vous utilisez votre inspiration, vous obtenez l'avantage sur ce lancer de dés. + +De plus, si vous êtes sous le coup de l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son jeu, sa perspicacité, ou simplement pour avoir rendu la partie plus intéressante par ses actions. Quand le personnage de ce joueur fait quelque chose qui contribue à l'histoire de manière intéressante et drôle, vous pouvez décider de lui céder votre inspiration. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard.md b/Data/HD/hd_l5r_bard.md new file mode 100644 index 00000000..9a6a1f10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!Items +Id: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +RootId: l5r_bard_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Barde des cinq royaumes +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p55) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Barde des cinq royaumes + +- Source: (L5R p55) + + + +### [Aptitudes de classe](hd_l5r_bard_aptitudes_de_classe.md) + + + +#### [Tableau d'évolution](hd_l5r_bard_tableau_devolution.md) + + + +#### [Maître des ombres](hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md) + + + +#### [Présence amicale](hd_l5r_bard_presence_amicale.md) + + + +#### [Esprit insondable](hd_l5r_bard_esprit_insondable.md) + + + +#### [Distraction](hd_l5r_bard_distraction.md) + + + +#### [Maître espion](hd_l5r_bard_maitre_espion.md) + + + +#### [Manipulation de l'esprit](hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md) + + + +### [Collèges de bardes](hd_l5r_bard_colleges_de_bardes.md) + + + +#### [Collège du savoir](hd_l5r_bard_college_du_savoir.md) + + + +#### [Collège des saltimbanques](hd_l5r_bard_college_des_saltimbanques.md) + + + +#### [Collège des diplomates](hd_l5r_bard_college_des_diplomates.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..56065a2b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p56) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +### Aptitudes de classe + +- Source: (L5R p56) + +Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du barde de Héros & Dragons. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_diplomates.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_diplomates.md new file mode 100644 index 00000000..bb19ed98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_diplomates.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-diplomates +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Collège des diplomates +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p58) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Collège des diplomates + +- Source: (L5R p58) + +Au niveau 3, la capacité [arsenal diplomatique](hd_bard_diplomats_arsenal_diplomatique.md) est modifiée de la manière suivante : en passant quelques instants à sentir un plat ou une boisson, puis en dépensant un dé d'Inspiration bardique, vous pouvez y détecter la présence d'un poison. De plus, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur tout test effectué afin de l'identifier. Vous devenez compétent avec les Outils d'empoisonneur. Si vous l'êtes déjà, lorsque vous effectuez un test le concernant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. + +Au niveau 6, la capacité [manipulateur redoutable](hd_bard_diplomats_manipulateur_redoutable.md) est modifiée de la manière suivante : vous avez élevé votre capacité à apaiser autrui à un véritable art. Votre aptitude de [présence amicale](hd_l5r_bard_presence_amicale.md) peut désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde. + +Au niveau 14, la capacité [manipulateur subtil](hd_bard_diplomats_manipulateur_subtil.md) est modifiée de la manière suivante : il ne vous faut désormais qu'une minute pour utiliser l'équivalent de [charme personne](hd_spells_charme_personne.md) grâce à votre aptitude présence amicale. De plus, quand vous utilisez votre aptitude de [manipulation de l'esprit](hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md), vous pouvez désormais bénéficier de votre dé d'Inspiration bardique. Dépensez un dé d'Inspiration et ajoutez son résultat à la difficulté du jet de sauvegarde que votre cible doit effectuer. De plus, votre cible subit un [désavantage](#désavantage) sur son jet de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_saltimbanques.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_saltimbanques.md new file mode 100644 index 00000000..a0f0aa40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_des_saltimbanques.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#collège-des-saltimbanques +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Collège des saltimbanques +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p58) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Collège des saltimbanques + +- Source: (L5R p58) + +Au niveau 14, si vous êtres une voyante, vous ne gagnez pas de sorts supplémentaires. À la place, vous obtenez la capacité [Augure](hd_spells_augure.md). Une fois par scénario, lorsqu'une scène ne s'est pas déroulée de la bonne manière à vos yeux, dépensez l'intégralité de vos dés d'Inspiration bardique et perdez un nombre de points de vitalité égal à la valeur de votre dé d'Inspiration bardique. Si vous avez déjà dépensé un ou plusieurs dés, vous perdez, en plus, un nombre de points de vitalité égal au nombre de dés d'Inspiration bardique déjà dépensés. + +La capacité s'active : vous revenez au début de la scène (à un moment défni en accord avec votre Meneur de Jeu, et pas plus de quelques minutes en arrière). La scène telle qu'elle a été jouée n'était qu'une vision. Si la scène jouée a fait perdre des points de vitalité ou de Souffle aux PJ ainsi qu'à leurs adversaires, tous les personnages reviennent à leurs scores de début de scène (sauf le barde qui ne regagne pas les points de vitalité perdus en raison de l'utilisation de cette capacité). Vous savez désormais ce qui va se passer et pouvez agir en conséquence. Vous seul avez connaissance de cette vision ; les autres PJ sont donc censés agir exactement de la même façon que lors de la première scène, du moins jusqu'à ce que le barde les ait avertis d'une façon ou d'une autre. + +Au niveau 14, la capacité [Prouesse de cirque du Bouffon](hd_bard_acrobats_prouesse_de_cirque.md) est modifiée de la manière suivante : désormais, lorsque vous utilisez votre aptitude [Manipulation de l'Esprit](hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md), vos cibles ont un [désavantage](#désavantage) sur leur jet de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un test sur la compétence Persuasion, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Si vous possédez déjà cette capacité via l'aptitude Maître espion, alors vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur votre test. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_college_du_savoir.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_du_savoir.md new file mode 100644 index 00000000..f52a7546 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_college_du_savoir.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#collège-du-savoir +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Collège du savoir +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p58) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Collège du savoir + +- Source: (L5R p58) + +La capacité [secrets magiques supplémentaires](hd_bard_knowledge_secrets_magiques_supplementaires.md) est remplacée par [maître espion aguerri](hd_l5r_bard_maitre_espion.md). Choisissez deux compétences ou outils supplémentaires dans la liste de [maître espion](hd_l5r_bard_maitre_espion.md) et appliquez-leur cette dernière aptitude. Lorsque vous arrivez au niveau 10 et que vous obtenez la capacité Maître espion, choisissez les compétences et outils normalement. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_colleges_de_bardes.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_colleges_de_bardes.md new file mode 100644 index 00000000..fc9b3b80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_colleges_de_bardes.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#collèges-de-bardes +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Collèges de bardes +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p58) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +### Collèges de bardes + +- Source: (L5R p58) + +Tous les collèges issus du livre de base de Héros & Dragons sont compatibles avec cette version du barde, mais certaines capacités demandent modification. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_distraction.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_distraction.md new file mode 100644 index 00000000..d0d34641 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_distraction.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#distraction +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Distraction +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p57) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Distraction + +- Source: (L5R p57) + +Vous lancez une série d'invectives et de phrases étranges capables de plonger votre interlocuteur dans le plus profond désarroi. En passant un round entier à invectiver une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [confusion](hd_spells_confusion.md). Le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. + +Si vous désirez que l'effet dure, il faut alors continuer à invectiver la créature en utilisant votre action bonus. Une fois que vous arrêtez, l'effet persiste un dernier round puis s'arrête. + +Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_esprit_insondable.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_esprit_insondable.md new file mode 100644 index 00000000..feeaf837 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_esprit_insondable.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#esprit-insondable +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Esprit insondable +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p57) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Esprit insondable + +- Source: (L5R p57) + +Au niveau 5, vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md new file mode 100644 index 00000000..2edb3a0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#maître-des-ombres +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Maître des ombres +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p56) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Maître des ombres + +- Source: (L5R p56) + +Vous savez passer inaperçu. Vous pouvez passer 10 minutes avec du matériel de déguisement afin d'obtenir les effets du sort [Déguisement](hd_spells_deguisement.md). Votre déguisement est si efficace qu'il est presque impossible de le percer à jour. Pourtant, il ne s'agit que d'un déguisement. Vous devez attendre d'avoir effectué un repos long avant d'utiliser à nouveau cette capacité. + +De plus, vous êtes capable, en passant une dizaine de minutes à parler avec une cible, de plonger une créature de taille inférieure ou égale à la vôtre dans une torpeur proche du sommeil. Dépensez un dé d'inspiration bardique. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si le jet échoue, la cible s'endort pour 10 minutes par niveau. Si le jet réussit, elle n'est pas affectée par cette capacité et ne peut plus y être sujette pour les prochaines 24 heures. + +Au niveau 7, vous devenez capable de créer de petits fumigènes explosifs. Une heure de préparation vous permet d'en fabriquer un nombre égal à votre modificateur de Charisme +1. Ce nombre détermine également le nombre maximum de fumigènes que vous pouvez transporter. Enfin, vous seul êtes capable de les utiliser avec efficacité. Chaque fumigène coûte 10 Po à fabriquer. Quand vous lancez un fumigène au sol, il explose en un éclair aveuglant et vous disparaissez alors dans un nuage de fumée. Vous vous retrouvez instantanément dans un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 12m. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_espion.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_espion.md new file mode 100644 index 00000000..0b4dcd1c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_maitre_espion.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#maître-espion +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Maître espion +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p57) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Maître espion + +- Source: (L5R p57) + +Vous êtes passé maître dans l'art de tromper votre monde ainsi que d'obtenir des informations quel qu'en soit le prix. Choisissez deux compétences ou types d'outils parmi les suivants : les compétences Tromperie, Persuasion, Intimidation, Escamotage et les Outils de voleur ou Outils de contrefaçon. Quand vous effectuez un jet de dé afin de tester l'une de ces deux compétences ou outils, et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. Il est nécessaire de prendre un repos court entre deux utilisations de cette capacité sur la même compétence. + +Au niveau 14, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences ou outils dans la liste ci-dessus. + +Au niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos courts pour chaque compétence concernée. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md new file mode 100644 index 00000000..35daa5a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#manipulation-de-lesprit +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Manipulation de l'esprit +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p57) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Manipulation de l'esprit + +- Source: (L5R p57) + +Vous avez élevé l'art de la voix et de la manipulation de l'esprit à un tel niveau que votre maîtrise a quelque chose de surnaturel. En passant une minute à chanter, vous pouvez provoquer chez une créature l'équivalent du sort [danse irrésistible](hd_spells_danse_irresistible.md) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). + +Vous pouvez aussi, en passant une minute à parler devant des créatures capables de vous comprendre, utiliser l'équivalent du sort [suggestion de groupe](hd_spells_suggestion_de_groupe.md) (le jet de sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). + +Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. + +Au niveau 18, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de l'une ou l'autre de ces capacités. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_presence_amicale.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_presence_amicale.md new file mode 100644 index 00000000..c71e0292 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_presence_amicale.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#présence-amicale +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Présence amicale +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p56) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Présence amicale + +- Source: (L5R p56) + +Simplement en parlant avec une personne, vous êtes capable de la mettre dans votre poche. En discutant une minute avec une créature capable de vous comprendre, vous pouvez lancer l'équivalent (non magique) du sort [charme personne](hd_spells_charme_personne.md). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. + +Vous pouvez également prendre la parole en public pendant une minute face à des créatures capables de vous comprendre. Traitez cette capacité comme le sort [apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md). La sauvegarde s'effectue contre un score égal à 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. + +Vous devez effectuer un repos long entre deux utilisations de l'un ou l'autre de ces effets. + +Au niveau 9, vous devez désormais effectuer un simple repos court entre deux utilisations de cette capacité. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_bard_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_l5r_bard_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..9a1476bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_bard_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_bard_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: l5r_bard_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Barde des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p56) +--- +> [Barde des cinq royaumes](hd_l5r_bard.md) + +--- + +#### Tableau d'évolution + +- Source: (L5R p56) + +|Niveau|bonus de maîtrise|Aptitudes| +|---|---|---| +|1|+2|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d6), **[maître des ombres](hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md)**| +|2|+2|[Touche-à-tout](hd_bard_touche_a_tout.md), [Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d6)| +|3|+2|[Collège bardique](hd_bard_college_bardique.md), [expertise](hd_bard_expertise.md), **[présence amicale](hd_l5r_bard_presence_amicale.md)**| +|4|+2|[Amélioration de caractéristique](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|5|+3|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d8), [source d'inspiration](hd_bard_source_dinspiration.md), **[esprit insondable](hd_l5r_bard_esprit_insondable.md)**| +|6|+3|[Aptitude de collège bardique](hd_bard_college_bardique.md), [contre-charme](hd_bard_contre_charme.md)| +|7|+3|**[Maître des ombres](hd_l5r_bard_maitre_des_ombres.md)**| +|8|+3|[Amélioration de caractéristique](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|9|+4|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d8), **[présence amicale](hd_l5r_bard_presence_amicale.md)**| +|10|+4|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d10), [expertise](hd_bard_expertise.md), **[maître espion](hd_l5r_bard_maitre_espion.md)**| +|11|+4|**[Distraction](hd_l5r_bard_distraction.md)**| +|12|+4|[Amélioration de caractéristique](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d8), **[manipulation de l'esprit](hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md)**| +|14|+5|**[Maître espion](hd_l5r_bard_maitre_espion.md)**, [aptitude de Collège bardique](hd_bard_college_bardique.md)| +|15|+5|[Inspiration bardique](hd_bard_inspiration_bardique.md) (d12)| +|16|+5|[Amélioration de caractéristique](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|[Chant reposant](hd_bard_chant_reposant.md) (d12)| +|18|+6|**[Maître espion](hd_l5r_bard_maitre_espion.md)**, **[manipulation de l'esprit](hd_l5r_bard_manipulation_de_lesprit.md)**| +|19|+6|[Amélioration de caractéristique](hd_bard_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|[Inspiration supérieure](hd_bard_inspiration_superieure.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid.md b/Data/HD/hd_l5r_druid.md new file mode 100644 index 00000000..3cc8ae90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid.md @@ -0,0 +1,103 @@ +--- +!Items +Id: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +RootId: l5r_druid_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Druide des cinq royaumes +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p59) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Druide des cinq royaumes + +- Source: (L5R p59) + + + +### [Aptitudes de classe](hd_l5r_druid_aptitudes_de_classe.md) + + + +#### [Tableau d'évolution](hd_l5r_druid_tableau_devolution.md) + + + +#### [Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md) + + + +##### [Baies apaisantes](hd_l5r_druid_baies_apaisantes.md) + + + +##### [Parler aux arbres](hd_l5r_druid_parler_aux_arbres.md) + + + +##### [Maître des bêtes](hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md) + + + +##### [Maître des brumes](hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md) + + + +##### [Maître des hommes](hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md) + + + +##### [Maître des vents](hd_l5r_druid_maitre_des_vents.md) + + + +##### [Voyageur des terres](hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md) + + + +##### [Colère de la nature](hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md) + + + +#### [Secrets ancestraux](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md) + + + +#### [Bénédiction de Cernunos](hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md) + + + +#### [Le souffle du dragon](hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md) + + + +#### [Forme animale](hd_l5r_druid_forme_animale.md) + + + +#### [Archidruide](hd_l5r_druid_archidruide.md) + + + +### [Cercles de druides](hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md) + + + +#### [Cercle des fées](hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md) + + + +#### [Cercle de la Terre](hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md) + + + +#### [Cercle des Saisons](hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md) + + + +#### [Cercle des profondeurs](hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..f911c6bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p59) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +### Aptitudes de classe + +- Source: (L5R p59) + +Les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau page suivante sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du druide de Héros & Dragons. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_archidruide.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_archidruide.md new file mode 100644 index 00000000..26ba49bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_archidruide.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#archidruide +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Archidruide +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Archidruide + +- Source: (L5R p64) + +Dans les cinq royaumes, l'aptitude [archidruide](hd_druid_archidruide.md) est légèrement modifiée dans son fonctionnement. L'aptitude permettant d'ignorer les composantes verbales, somatiques et matérielles devient obsolète. À la place, tous les pouvoirs issus de l'aptitude [Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md) peuvent désormais être lancés entre deux repos courts. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_baies_apaisantes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_baies_apaisantes.md new file mode 100644 index 00000000..09382788 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_baies_apaisantes.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#baies-apaisantes +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Baies apaisantes +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p59) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Baies apaisantes + +- Source: (L5R p59) + +Vous cueillez quelques baies fraîches que vous enchantez lors d'un rituel ancestral. Plongeant les baies dans une eau de source pure et fraîche, au milieu d'un cercle de terre, au coeur d'une clairière consacrée pour l'occasion, vous leur octroyez des capacités extraordinaires. Le rituel dure une heure et doit être réalisé en début ou en fin de journée, à l'aube ou au crépuscule. Vous pouvez enchanter un nombre de baies égal à votre modificateur de Sagesse. Ces dernières, une fois ingérées, rendent 1d8 + \[modificateur de Sagesse\] points de combativité, ou \[modificateur de Sagesse\] points de vitalité. Une créature ne peut en ingérer qu'une par jour. Manger une baie suffit également à être rassasié et nourrit pour une journée entière. + +Au niveau 5, une baie rend 2d8 points de combativité, et 3d8 au niveau 9. + +Au niveau 9 une baie peut annuler l'effet d'un poison. Elle ne rend alors aucun PC ou PVit. + +Au niveau 13, consommer en une fois toutes les baies que vous avez créées lors de son rituel permet de guérir d'une maladie naturelle (sauf maladie incurable). + +Au niveau 17, le rituel permet également de guérir d'une maladie magique ou d'une maladie naturelle incurable. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md new file mode 100644 index 00000000..c235eccf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#bénédiction-de-cernunos +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Bénédiction de Cernunos +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p62) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Bénédiction de Cernunos + +- Source: (L5R p62) + +Au niveau 3, vous devenez capable de favoriser la fertilité des êtres et des plantes. En effectuant un rituel du crépuscule jusqu'à l'aube, vous pouvez bénir un champ ou une femme enceinte. Le champ sera aussi fertile que possible pour l'année à venir ; l'enfant naîtra sans difformité, ni maladie… Si la mère ou l'enfant à naître devaient être soumis à une malédiction, vous devez réussir un test de Sagesse (en y ajoutant votre bonus de maîtrise) contre une difficulté de **8** + \[**bonus de maîtrise**\] + \[**modificateur de caractéristique approprié à la créature qui les a maudit**\].) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md new file mode 100644 index 00000000..8f4b169a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_de_la_terre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#cercle-de-la-terre +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Cercle de la Terre +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Cercle de la Terre + +- Source: (L5R p64) + +Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Cependant, deux aptitudes changent : + +Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux. + +Récupération naturelle devient [sens de la terre](#sens-de-la-terre). Vous posez vos deux mains à même la terre (en pleine nature) et passez une minute à vous concentrer. Vous devenez capable de sentir les formes de vie et autres créatures présentes dans un rayon égal, en mètres, à votre niveau multiplié par 20. Vous ne distinguez rien de précis, seulement leur type et leur taille. Si ces créatures se trouvent dans une construction, vous ne distinguez alors plus que leur type. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos longs. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md new file mode 100644 index 00000000..636fd1e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_fees.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-fées +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Cercle des fées +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Cercle des fées + +- Source: (L5R p64) + +Le fonctionnement de ce cercle reste peu ou prou le même. Mais au vu du mystère qui tourne autour de la disparition des faës et de leur monde, certaines choses changent. + +Tour de magie bonus devient [secret ancestral bonus](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence de charisme et appliquez-lui le bonus de l’aptitude de classe secrets ancestraux. + +La capacité [disparition instinctive](hd_druid_fairies_disparition_instinctive.md) vous permet de disparaître et de devenir invisible en vous enveloppant du Voile entre les deux mondes. Il vous permet une fois entre chaque repos long de lancer l'équivalent du sort [invisibilité](hd_spells_invisibilite.md). Au niveau 10 il peut être lancé une fois entre chaque repos court, mais le sort [porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md) n'est pas accessible. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..5a617778 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-profondeurs +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Cercle des profondeurs +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Cercle des profondeurs + +- Source: (L5R p64) + +L'aptitude [Magie des profondeurs](hd_druid_depths_magie_des_profondeurs.md) fonctionne normalement. Cependant, ne pouvant dépenser d'emplacement de sorts afin d'effectuer des dégâts supplémentaires, vous devez désormais dépenser des dés de vie afin de rajouter 2d4 dégâts par dé de vie dépensé. Vous pouvez, à la place d'un dé de vie, décider de dépenser un niveau de fatigue. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md new file mode 100644 index 00000000..7d10f166 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercle_des_saisons.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#cercle-des-saisons +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Cercle des Saisons +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Cercle des Saisons + +- Source: (L5R p64) + +Le fonctionnement de ce Cercle reste le même. Cependant, l'aptitude "Tours de magie bonus" devient [secret ancestral bonus](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md). Quand vous sélectionnez ce cercle au niveau 2, choisissez une compétence d'Intelligence supplémentaire et appliquez-lui le bonus de l'aptitude de classe secrets ancestraux + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md new file mode 100644 index 00000000..92d6db98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_cercles_de_druides.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#cercles-de-druides +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Cercles de druides +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +### Cercles de druides + +- Source: (L5R p64) + +Tous les cercles issus du livre de base de Héros & Dragons sont utilisables avec le druide des cinq royaumes, mais certaines capacités demandent à être expliquées ou légèrement modifiées. De plus, les listes de sorts bonus de chaque cercle ne s'appliquent pas au druide des cinq royaumes, ce dernier ne lançant pas de sorts de manière traditionnelle. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..6dc2a9df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_colere_de_la_nature.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#colère-de-la-nature +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Colère de la nature +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p62) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Colère de la nature + +- Source: (L5R p62) + +Vous êtes l'incarnation de la colère de la nature et vous savez en maîtriser la puissance. Vous portez un bâton gravé de symboles anciens. Ce bâton porte votre nom véritable, un nom ésotérique qui est personnalisé et définit votre être le plus profond. Vous pouvez invoquer un mot de pouvoir afin de le transformer en une arme terrible, aussi dure que l'acier le plus solide. Votre bâton devient une arme considérée comme magique et vous pouvez remplacer le modifcateur de caractéristique utilisé afin d'attaquer et de faire des dommages par votre modifcateur de Sagesse (pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Sagesse). Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. Si le serpent est tué, il redevient votre bâton. + +Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et racines autour de vous. Pendant un nombre de rounds égal à votre niveau, vos ennemis dans un rayon de 10m autour de vous subissent un [désavantage](#désavantage) à leurs tests d'actions, à leurs jets de sauvegarde physiques, ainsi qu'à leurs tests d'attaque. + +Au niveau 13, votre bâton peut se transformer en un serpent géant (cf. Créatures&Opposition p.323) qui vous obéit. + +Au niveau 17, la zone sur laquelle vous animez racines et arbustes s'étend à 50m de rayon. De plus, le centre de la zone n'est plus nécessairement déterminé à partir de votre position. Vous pouvez centrer la zone où bon vous semble, à condition que vous puissiez voir l'endroit qui deviendra le centre de la zone. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_forme_animale.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_forme_animale.md new file mode 100644 index 00000000..eea2ebd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_forme_animale.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#forme-animale +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Forme animale +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p64) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Forme animale + +- Source: (L5R p64) + +Dans les cinq royaumes, l'aptitude [forme animale](hd_l5r_druid_forme_animale.md) subit quelques limitations. Ainsi, quand le druide acquiert cette aptitude, il doit choisir deux formes qu'il peut adopter en utilisant ce pouvoir. S'il désire acquérir des formes supplémentaires, il doit alors traquer l'animal dont il désire prendre la forme et passer une semaine entière à l'étudier. Ceci requiert un jet de Survie réussi contre une difficulté de 14 + \[valeur de Perception de l'animal\]. Si le jet échoue, le druide doit reprendre à zéro. Un druide ne peut posséder un nombre de formes animales mémorisées supérieur à son modificateur de Sagesse + 1. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md new file mode 100644 index 00000000..3904572d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#gardien-des-traditions +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Gardien des traditions +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p59) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Gardien des traditions + +- Source: (L5R p59) + +Vous connaissez les secrets de votre ordre. Vous êtes capable de véritables prouesses et savez canaliser la magie du monde, de la nature et des esprits. Vous connaissez d'anciens rites enseignés il y a longtemps par les dieux primordiaux, les aspects de la nature et même les premières faës. Au premier niveau, choisissez un secret parmi les secrets proposés plus bas. + +Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, vous apprenez un secret supplémentaire. Il vous faut cependant vous rendre dans un lieu sacré de votre ordre afin d'y méditer pendant plusieurs jours avant d'accéder à la révélation, ou qu'un autre druide vous l'enseigne. + +Vous pouvez utiliser chaque secret (et une seule des actions permises par celui-ci) une fois seulement entre deux repos longs, à moins que le secret concerné ne spécifie autre chose. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..777364d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#le-souffle-du-dragon +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Le souffle du dragon +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p62) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Le souffle du dragon + +- Source: (L5R p62) + +Quand Dagda toucha de sa main son premier enfant, il lui transmit la connaissance du dragon. Ce dernier n'est pas l'un de ces puissants êtres au corps reptilien dont parlent les légendes. Il est bien plus que ça. Les druides savent que la terre sur laquelle ils marchent constitue le corps du dragon. Les montages sont ses épines, les rochers ses écailles. Sommeillant depuis des temps immémoriaux, il fut, dit-on, apaisé et endormi par Dagda lui-même. Et quand il se réveillera, alors le monde des hommes trouvera sa fin. Bien qu'il soit endormi, sa puissance est toujours là, présente, et Dagda a appris à ses enfants comment la canaliser. + +Après une utilisation du souffle, vous avez besoin d'une semaine de repos total, dans un sommeil profond, avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Si, après l'utilisation du souffle, vous ne pouvez consacrer une semaine entière au repos total, vous avez un désavantage sur les tests de caractéristiques physiques pendant une semaine, et vous ne pouvez pas réutiliser le souffle avant un mois. + +Au niveau 7, vous apprenez à faire appel à la colère du dragon, aux flammes qui sortent de sa gueule béante. Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extérieur. Afin de l'activer, il faut trouver une zone en hauteur par rapport à la zone visée, puis passer dix minutes à psalmodier. Vous pouvez alors invoquer une tempête d'éclairs sur un cercle dont vous pouvez voir le centre et dont le rayon est égal, en mètres, à votre niveau multiplié par deux. La zone est frappée par une multitude d'éclairs aussi longtemps que vous maintenez votre concentration, pour une durée maximale d'une minute. Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 2d6 points de dégâts par tour. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts de moitié. Un échec critique signifie que l'intégralité des dégâts est décomptée des points de vitalité. + +Au niveau 11, vous pouvez faire appel à l'esprit du dragon. La puissance spirituelle du dragon permet de tromper même le plus perspicace des hommes. Vous entamez un long rituel au coeur d'une zone sauvage ou sacrée. et ne peut être mené à nouveau qu'au crépuscule suivant. Vous pouvez ensorceler un être humain qui doit être présent avec vous quand le rituel commence. Pour toute la nuit, la créature ciblée peut alors revêtir l'apparence d'un autre être humain : il en prend le corps, les vêtements, mais aussi la voix. Il n'en obtient, en revanche, aucune connaissance. Tant que l'effet du rituel est actif, vous devez continuer d'incanter. Ce n'est qu'une fois le soleil levé que le rituel ainsi que l'effet de ce dernier prennent fin. Une fois le rituel accompli, la cible du rituel et vousmême ne pouvez dormir. Vous subissez deux niveaux de fatigue. De plus, ce rituel est coûteux : on ne peut l'effectuer qu'une fois l'an sans conséquences graves. Si vous deviez l'effectuer plus souvent, vous subiriez, pour chaque nouveau rituel, une blessure grave. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md new file mode 100644 index 00000000..f0d02793 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_betes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-bêtes +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Maître des bêtes +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p60) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Maître des bêtes + +- Source: (L5R p60) + +En utilisant la langue ancienne, vous êtes capable de communiquer avec les animaux et de les comprendre. Vous pouvez parlementer avec eux (mais sans jamais trop lever la voix), leur poser des questions et pourquoi pas vous en faire des alliés. Il vous faut une action pour psalmodier l'ancienne formule permettant d'établir un pont entre l'homme et l'animal. Ce pouvoir devient actif pendant un nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de druide (minimum une minute). Vous pouvez également utiliser ce pouvoir afin d'apaiser les animaux capables de vous entendre. Pour ce faire, vous ne devez pas crier, mais psalmodier d'anciens mots dans une langue étrange et gutturale. + +Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir entre deux repos courts. + +Au niveau 13, quand vous communiquez avec eux, vous êtes capable d'éveiller les animaux pour le temps de leur dialogue avec vous : ils obtiennent alors une intelligence de 8. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md new file mode 100644 index 00000000..b0fd3a42 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_brumes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-brumes +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Maître des brumes +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p61) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Maître des brumes + +- Source: (L5R p61) + +Vous passez une heure à psalmodier dans la langue du dragon puis vous canalisez votre souffle. Vous désignez une zone que vous pouvez voir se situant au moins partiellement en extérieur. Dans un rayon de 50m par niveau de druide, une brume se lève pour un nombre d'heures égal à votre niveau divisé par 4 (minimum 1), ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Cette brume surnaturelle est épaisse et offre un couvert important. Tous les tests de perception au sein de la brume subissent un [désavantage](#désavantage), et tous les tests de discrétion bénéficient d'un [avantage](#avantage). La brume est épaisse mais un vent violent peut la dissiper. Elle se dissipe en un nombre de minutes égal à la moitié du niveau de druide (minimum une minute). + +Au niveau 9, cette brume devient magique et ne peut plus être dissipée, sauf par un vent magique. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md new file mode 100644 index 00000000..9d4330e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_hommes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-hommes +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Maître des hommes +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p61) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Maître des hommes + +- Source: (L5R p61) + +L'être humain fait partie de la nature. Il n'y a que les hommes ne jurant que par la civilisation ainsi que les suivants du Démiurge pour vouloir s'extraire du règne naturel et placer l'humain au-dessus des autres espèces animales ou végétales. Les pouvoirs druidiques montrent bien à quel point l'humain et l'animal sont semblables. Vous pouvez susurrer un mot de pouvoir ancien à portée d'oreille de votre interlocuteur (un mètre maximum) afin de l'inciter à mener une action. Cette action doit être compréhensible en deux ou trois mots maximum. Il doit s'agir d'un ordre actif : « _soutiens-moi_ », « _écarte-toi_ » ou « _lâche cette arme_ » fonctionnent ; « _sois mon ami_ » est trop vague. La personne pense réellement faire pour le mieux et ne se souvient pas avoir agi contre son gré. Cependant, tout ordre qui contreviendrait à sa sécurité directe ou dans un futur proche ne peut être exécuté (comme attaquer une créature clairement trop puissante, se mettre dans une position telle qu'elle pourrait en mourir, etc.). + +Au niveau 9, Vous pouvez utiliser cette capacité afin d'apaiser une foule capable **de vous entendre**. Cela vous permet de faire redescendre la tension au cours d'une situation, mais si la foule était sur le point de vous attaquer ou d'agresser quiconque, elle a le droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre 8 + \[votre modificateur de Sagesse\] + \[votre bonus de maîtrise\]. + +Au niveau 13, cette capacité fonctionne sur une phrase plus complexe et dure un nombre de tours égal à votre niveau. Les phrases doivent rester courtes et claires (« _lâche ton arme_ », « _ouvre cette porte_ », « _sors de cette maison_ », etc.). + +Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité entre deux repos courts. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_vents.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_vents.md new file mode 100644 index 00000000..42e7734d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_maitre_des_vents.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#maître-des-vents +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Maître des vents +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p61) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Maître des vents + +- Source: (L5R p61) + +En extérieur, vous passez une heure à psalmodier dans la langue ancienne et commandez aux vents et aux nuages. Vous pouvez faire se lever un vent qui balaie une zone de 50m de large par niveau de druide. Sa vitesse, en kilomètres par heure, est égale à votre niveau multiplié par 5. Ce vent dure une minute par niveau de druide ou jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous concentrer. Vous ne pouvez en changer le sens ou déplacer la zone qu'il balaie. + +Au niveau 9, ce vent devient magique et il faut un jet de sauvegarde de Force contre une difficulté de **8** + \[**votre modificateur de Sagesse**\] + \[**votre bonus de maîtrise**\] afin de ne pas être mis à terre (1d8 dégâts). + +Au niveau 13, vous pouvez décider de réduire la vitesse de moitié, mais de l'accompagner de grêle. Les créatures présentes dans la zone, ainsi que les structures de bois et de torchis, ou tout autre matériau souple, subissent 2d6 points de dégâts par minute passé dans la zone. Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. + +Au niveau 17, vous soulevez une véritable tempête, et lorsque le vent dépasse les 80 km/h, le jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité subit un désavantage. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_parler_aux_arbres.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_parler_aux_arbres.md new file mode 100644 index 00000000..fbef4bd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_parler_aux_arbres.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#parler-aux-arbres +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Parler aux arbres +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p60) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Parler aux arbres + +- Source: (L5R p60) + +En passant une heure à incanter au milieu de la forêt, vous êtes capable de toucher la conscience des arbres autour de vous. Vous devenez en mesure de communiquer quelques instants avec eux. Plus un arbre est ancien, plus il est intelligent, mais plus il met de temps à répondre. Vous pouvez poser un nombre de questions égal à votre bonus de maîtrise. Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de \[niveau du druide\] x 100m. Un arbre jeune répondra avec une intelligence de 5, un vieil arbre avec une intelligence de 8 et un arbre vénérable avec une intelligence de 16. + +A plus haut niveau, l'utilisation de ce pouvoir permet d'éveiller un arbre, quel que soit son âge, pour une durée égale au niveau du druide en minutes. + +Au niveau 5, vous pouvez éveiller un arbuste qui devient alors un [arbuste éveillé](hd_monsters_arbuste_eveille.md). + +Au niveau 9, vous pouvez éveiller un arbre qui devient un [arbre éveillé](hd_monsters_arbre_eveille.md). + +Au niveau 17, vous pouvez éveiller un arbre vénérable qui devient un [sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md). + +Ces créatures ne vous obéissent pas : vous devez négocier avec elles. Mais elles possèdent de fait un _a priori_ positif sur vous. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md new file mode 100644 index 00000000..07ceb4ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#secrets-ancestraux +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Secrets ancestraux +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p62) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Secrets ancestraux + +- Source: (L5R p62) + +Au niveau 3, choisissez une compétence liée à l'Intelligence. Quand vous effectuez un test avec cette compétence et que vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que ce dernier est alors de 10. + +Aux niveaux 9 et 15, choisissez une nouvelle compétence liée à l'Intelligence. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..166dc5f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p60) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +#### Tableau d'évolution + +- Source: (L5R p60) + +|Niveau|Bonus de Maîtrise|Aptitudes| +|---|---|---| +|1|+2|[Druidique](hd_druid_druidique.md), **[gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md)**| +|2|+2|[Forme sauvage](hd_druid_forme_sauvage.md), [cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)| +|3|+2|**[Secrets ancestraux](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md)**, **[bénédiction de Cernunos](hd_l5r_druid_benediction_de_cernunos.md)**| +|4|+2|[Forme sauvage améliorée](hd_druid_forme_sauvage.md), [amélioration de caractéristique](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|5|+3|**[Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md)**| +|6|+3|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)| +|7|+3|**[Le souffle du dragon](hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md)**| +|8|+3|[Forme sauvage améliorée](hd_druid_forme_sauvage.md), [amélioration de caractéristique](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|9|+4|**[Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md)**, **[secrets ancestraux](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md)**| +|10|+4|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)| +|11|+4|**[Le souffle du dragon](hd_l5r_druid_le_souffle_du_dragon.md)**| +|12|+4|[Amélioration de caractéristique](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|**[Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md)**| +|14|+5|[Aptitude de cercle druidique](hd_druid_cercle_druidique.md)| +|15|+5|**[Secrets ancestraux](hd_l5r_druid_secrets_ancestraux.md)**| +|16|+5|[Amélioration de caractéristique](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|**[Gardien des traditions](hd_l5r_druid_gardien_des_traditions.md)**| +|18|+6|[Jeunesse éternelle](hd_druid_jeunesse_eternelle.md)| +|19|+6|[Amélioration de caractéristique](hd_druid_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|**[Archidruide](hd_l5r_druid_archidruide.md)**| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md b/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md new file mode 100644 index 00000000..95775eac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_druid_voyageur_des_terres.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_druid_hd.md#voyageur-des-terres +ParentLink: l5r_druid_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +Name: Voyageur des terres +ParentName: Druide des cinq royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p62) +--- +> [Druide des cinq royaumes](hd_l5r_druid.md) + +--- + +##### Voyageur des terres + +- Source: (L5R p62) + +Les druides errent sur les terres et certains ont appris à ne faire qu'un avec la terre et les arbres. Lorsque vous prononcez un mot de pouvoir, les plantes et arbres s'écartent devant vous. Plus aucun terrain ne devient difficile pour un nombre d'heures égal à votre niveau. De plus, vous ne laissez aucune trace derrière vous. + +Au niveau 9, vous pouvez utiliser ce pouvoir afin de ne faire plus qu’un avec la terre pour une nuit entière. Vous fusionnez avec la terre et pouvez passer ainsi une nuit entière de repos. + +Au niveau 13, vous devenez capable, en utilisant ce pouvoir, de fusionner un instant avec un arbre et de l'utiliser comme un portail, ressortant d'un autre arbre que vous pouvez voir. Le tronc de ce dernier doit cependant être assez large pour vous laisser passer. + +Au niveau 17, vous pouvez utiliser un arbre ancien comme un portail. En une heure, vous parcourez un nombre de kilomètres égal à votre niveau, empruntant un chemin entre les mondes. Mais ce chemin est dangereux, et l'on y croise parfois des esprits prédateurs étranges. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_general.md b/Data/HD/hd_l5r_general.md new file mode 100644 index 00000000..487f8c9c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_general.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Items +Id: l5r_general_hd.md#règles-générales +RootId: l5r_general_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Règles générales +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p42) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Règles générales + +- Source: (L5R p42) + + + +### [Niveau maximum optimal](hd_l5r_general_niveau_maximum_optimal.md) + + + +### [Moins de classes jouables](hd_l5r_general_moins_de_classes_jouables.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_general_moins_de_classes_jouables.md b/Data/HD/hd_l5r_general_moins_de_classes_jouables.md new file mode 100644 index 00000000..9e01cbda --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_general_moins_de_classes_jouables.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_general_hd.md#moins-de-classes-jouables +ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales +Name: Moins de classes jouables +ParentName: Règles générales +NameLevel: 3 +Source: (L5R p42) +--- +> [Règles générales](hd_l5r_general.md) + +--- + +### Moins de classes jouables + +- Source: (L5R p42) + +L'univers des cinq royaumes ne s'accommode pas de la présence de toutes les classes de personnage. Les restrictions qui suivent ne sont là qu'à titre indicatif. Vous êtes libre d'intégrer une classe qui ne serait pas dans la liste ci-dessous, c'est votre jeu et votre plaisir de jeu. Cependant, l'absence de classes divines, en dehors du druide, est un élément important : les prêtres des différents cultes n'ont pas de pouvoir divin, et les dieux n'intercèdent pas en faveur de leurs adorateurs. Dans tous les cas, s'ils le font, cela ne se déroule pas selon le processus de sorts habituellement utilisé en jeu. + +Les classes jouables sont : barbare, barde, druide, guerrier, rôdeur et roublard. Enfin, pour obtenir une ambiance optimale, nous déconseillons également les archétypes sorcelame pour le guerrier, archer arcanique pour le rôdeur, et ombrelame pour le roublard. Vous pouvez aussi mettre de côté la voie des Esprits pour le barbare. Si vous l'intégrez, vous rendrez le monde plus magique et vous devriez réserver cela à un personnage ayant obtenu une bénédiction faërique, ou un apprentissage druidique. + +Le barde et le rôdeur ne lancent plus de sorts. Le druide est donc le dernier lanceur de sorts disponible dans les cinq royaumes. Cependant, il fonctionne légèrement différemment. Ces trois classes ont été transformées ou reconstruites pour mieux s'adapter à l'ambiance de l'univers (voir p.52, 57 et 59). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_general_niveau_maximum_optimal.md b/Data/HD/hd_l5r_general_niveau_maximum_optimal.md new file mode 100644 index 00000000..fe66436a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_general_niveau_maximum_optimal.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_general_hd.md#niveau-maximum-optimal +ParentLink: l5r_general_hd.md#règles-générales +Name: Niveau maximum optimal +ParentName: Règles générales +NameLevel: 3 +Source: (L5R p42) +--- +> [Règles générales](hd_l5r_general.md) + +--- + +### Niveau maximum optimal + +- Source: (L5R p42) + +Dans l'univers des cinq royaumes, on ne trouve pas une tour de mage dans chaque village, ni des créatures bizarres au moindre carrefour. Les ogres, les géants, les gobelins et autres créatures monstrueuses sont rares. Le gros des ennemis que les personnages vont affronter seront simplement humains. Dans cette optique, l'univers perd toute crédibilité s'il est joué avec des personnages de niveaux trop élevés. + +Le niveau maximal optimal pour une campagne au sein des cinq royaumes devrait être de 12 à 14. Les personnages peuvent exister au-delà mais seront particulièrement fragiles. Ainsi, nous vous déconseillons d'utiliser des créatures au-delà de l'ID 12 ou 14. De même, les PNJ humains ne devraient pas dépasser un ID de 9 ou 10. Les créatures à l'ID élevé devraient donc être affaiblies avant d'être affrontées via une quête, un rituel, un objet magique ou autre. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md b/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md new file mode 100644 index 00000000..c76045b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_gofurther.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_gofurther_hd.md#aller-encore-plus-loin-? +RootId: l5r_gofurther_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Aller encore plus loin ? +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p48) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Aller encore plus loin ? + +- Source: (L5R p48) + +Les cinq royaumes sont un univers qui se prête particulièrement bien à des **groupes sans une once de magie**. Certains pourraient ainsi trouver appréciable et rafraîchissant de reléguer les jeteurs de sorts au rang de PNJ étranges, rares et mystérieux. Il convient alors d'éliminer aussi la classe de druide. L'ambiance sera radicalement différente. Le fantastique et la magie seront plus rares mais ceci ne devrait pas vous empêcher de jouer des aventures palpitantes. Dans ce mode de jeu, vous pourriez bien tirer la substantifique moelle de l'ambiance de l'univers. C'est la manière d'envisager l'univers la plus en accord avec la façon dont il a été pensé au départ. Après, libre à vous… + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints.md new file mode 100644 index 00000000..35a9bc44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints.md @@ -0,0 +1,111 @@ +--- +!Items +Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +RootId: l5r_hitpoints_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Points de vie et blessures +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p42) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Points de vie et blessures + +- Source: (L5R p42) + +Les cinq royaumes sont un univers difficile et sans pitié. Pour refléter cet aspect, le système de gestion des blessures physiques est modifié au-delà de la simple perte de points de vie. Les blessures doivent faire mal. + +Les personnages disposent désormais de deux jauges. Les points de vie deviennent les points de combativité (PC). À cela se rajoutent les points de vitalité (PVit). + + + +### [Points de combativité](hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md) + + + +### [Points de vitalité](hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md) + + + +### [Subir des dégâts](hd_l5r_hitpoints_subir_des_degats.md) + + + +#### [0 PC](hd_l5r_hitpoints_0_pc.md) + + + +#### [0 PVit](hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md) + + + +#### [Spécial : les dégâts d'attaque sournoise](hd_l5r_hitpoints_special_les_degats_dattaque_sournoise.md) + + + +#### [Éviter de perdre des PVit](hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md) + + + +#### [Regagner des PC](hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pc.md) + + + +#### [Regagner des PVit](hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pvit.md) + + + +#### [Éviter la mort](hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md) + + + +#### [Guérir des blessures](hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md) + + + +### [Et pour les créatures et PNJ ?](hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md) + + + +#### [Tuer ou garder en vie](hd_l5r_hitpoints_tuer_ou_garder_en_vie.md) + + + +#### [Regagner ses points de vitalité](hd_l5r_hitpoints_regagner_ses_points_de_vitalite.md) + + + +#### [Blessures légères](hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md) + + + +#### [Blessures sérieuses](hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md) + + + +#### [Séquelles](hd_l5r_hitpoints_sequelles.md) + + + +#### [Concernant l'attaque sournoise](hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md) + + + +#### [Option encore plus mortelle](hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md) + + + +#### [Viser où ça fait mal !](hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md) + + + +#### [Option : un peu moins de mortalité ](hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md) + + + +#### [Les créatures sont vraiment dangereuses alors ?](hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md new file mode 100644 index 00000000..56c64266 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pc.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pc +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: 0 PC +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### 0 PC + +- Source: (L5R p43) + +Arrivé à 0 PC, un personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté égale à [8 + modificateur de la caractéristique ayant infligé les dégâts + Indice de Dangerosité (minimum 1)] de l'adversaire afin d'éviter de tomber inconscient. Si les dégâts ont été causés par un sortilège, un rituel, un piège ou un élément naturel, la difficulté du jet de sauvegarde de Constitution est égale au degré de difficulté de l'obstacle ou du jet de sauvegarde pour y échapper. + +En cas d'échec, le personnage tombe inconscient et subit une blessure légère (cf. la table des blessures page 45). Si le coup infligeant les dégâts est une réussite critique, il subit une blessure sérieuse. En cas de réussite, il n'est pas inconscient et ne subit pas de blessure. Il peut encore agir normalement. + +De plus, tous les dégâts excédentaires qui auraient dû amener le personnage en dessous de 0 sont appliqués aux PVit. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md new file mode 100644 index 00000000..c77bbeee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_0_pvit.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#0-pvit +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: 0 PVit +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### 0 PVit + +- Source: (L5R p43) + +Quand un personnage arrive à 0 PC, s'il subit de nouveaux dommages, ce sont alors ses PVit qui sont entamés. Une fois arrivé à 0 PVit, le personnage meurt. + +Quand des dégâts sont infligés aux PVit, aucune Résistance aux dégâts ne s'applique. Cependant, pour toute créature possédant un Indice de Dangerosité supérieur à 9, les Résistances s'appliquent tant que la créature n'est pas arrivée à 0 PC (donc sur les coups critiques). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md new file mode 100644 index 00000000..3ec1191b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_legeres.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-légères +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Blessures légères +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p45) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Blessures légères + +- Source: (L5R p45) + +|1d12|Blessure légère|Technique| +|---|---|---| +|1|Arcade ouverte|Désavantage sur les tests liés à la vue| +|2|Main écrasée|Désavantage sur les tests liés à la manipulation manuelle de précision| +|3|Mâchoire déboitée|Désavantage sur les tests nécessitant de parler et de se faire comprendre| +|4|Commotion légère|Désavantage sur les tests de connaissance| +|5|Côte fêlée|Désavantage sur les tests liés à l'effort physique| +|6|OEdème dorsal|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité| +|7|Cheville foulée|Désavantage sur les tests liés à la vitesse| +|8|Poignet tordu|Désavantage sur les tests d'attaque| +|9|Nez cassé|Désavantage sur les tests liés à un effort intense| +|10|Plaie superficielle|Désavantage sur les jets de sauvegarde de Charisme| +|11|Gorge écrasée|Désavantage sur tous les tests liés à l'interaction sociale| +|12|Hématome à la nuque|Désavantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md new file mode 100644 index 00000000..1e0595e6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_blessures_serieuses.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#blessures-sérieuses +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Blessures sérieuses +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p45) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Blessures sérieuses + +- Source: (L5R p45) + +|1d12|Blessure sérieuse|Technique| +|---|---|---| +|1|Commotion sévère|Désavantage sur tous les tests de Sagesse et d'Intelligence| +|2|Bras cassé|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de porter une seconde arme ou un bouclier.| +|3|Éventration|Désavantage sur tous les tests de Constitution et les jets de sauvegarde de Constitution. Les ennemis ont l'avantage lorsqu'ils attaquent le personnage.| +|4|Jambe fracturée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les jets de sauvegarde de Dextérité.| +|5|Épaule brisée|Désavantage sur tous les tests de Force, impossibilité de rajouter son bonus de Force aux dégâts.| +|6|Main broyée|Désavantage sur tous les tests d'attaque impliquant la Dextérité, impossibilité de rajouter son bonus de caractéristique aux dégâts.| +|7|Côtes cassées|Désavantage sur tous les tests de Constitution et de Dextérité.| +|8|OEil balafré|Désavantage aux tests d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux tests de Charisme (sauf Charisme (Intimidation)).| +|9|Hanche éclatée|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et Force| +|10|Torse tailladé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et sur les jets de sauvegarde de Constitution.| +|11|Mâchoire brisée|Désavantage sur tous les tests de Charisme.| +|12|Pied transpercé|Désavantage sur tous les tests de Dextérité et les adversaires ont l'avantage sur leurs tests d'attaque.| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md new file mode 100644 index 00000000..0c205ec4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_concernant_lattaque_sournoise.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#concernant-lattaque-sournoise +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Concernant l'attaque sournoise +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Concernant l'attaque sournoise + +- Source: (L5R p43) + +L’attaque sournoise devient une technique réellement mortelle. Un roublard peut, grâce à l’attaque féroce, réduire à 0 les PVit d’un adversaire. Soyez plus exigeant, demandez bien au joueur de chercher des stratégies efficaces : qu’il soit discret et surprenant. Que les choses ne soient jamais évidentes ! Une simple prise en tenaille ne devrait jamais suffire. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md new file mode 100644 index 00000000..a5497749 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_et_pour_les_creatures_et_pnj_.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#et-pour-les-créatures-et-pnj-? +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Et pour les créatures et PNJ ? +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 3 +Source: (L5R p46) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +### Et pour les créatures et PNJ ? + +- Source: (L5R p46) + +Les choses fonctionnent peu ou prou de la même manière. + +Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité. + +Le système de gestion des deux jauges fonctionne de la même façon que pour les PJ si ce n'est les exceptions suivantes. + +Quand une créature arrive à 0 PC, il y a deux façons de procéder selon qu'il s'agit d'un adversaire mineur ou majeur. Pour un adversaire mineur, 0 PC ou 0 PVit signifie la mort. Pour un adversaire majeur, les règles sont les mêmes que pour les PJ. Elles peuvent donc aussi subir des blessures légères et graves de la même manière que les PJ (avec les mêmes limitations). + +Une créature possédant des actions légendaires peut décider d'en dépenser une pour annuler totalement une perte de PVit. La créature peut aussi décider de dépenser une action légendaire afin d'infliger la moitié des dégâts qu'elle inflige aux PVit de la cible. + +Une créature possédant l'aptitude résistance légendaire peut aussi dépenser une utilisation de cette dernière afin de diviser par deux une perte de PVit. Elle peut dépenser deux utilisations afin d'annuler totalement une perte de PVit. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md new file mode 100644 index 00000000..f1bcd656 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_de_perdre_des_pvit.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-de-perdre-des-pvit +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Éviter de perdre des PVit +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Éviter de perdre des PVit + +- Source: (L5R p44) + +Un joueur dont le personnage subit des dégâts infligés à ses PVit peut décider de réduire de moitié cette perte de points, ou de l'annuler totalement. S'il la réduit de moitié, il décide alors de tirer une blessure légère aléatoire. S'il l'annule, il décide alors de tirer une blessure sérieuse aléatoire (cf. table des blessures ci-contre). Lors d'un unique combat, vous pouvez subir [modificateur de constitution] (minimum 2) blessures légères et [modificateur de constitution/2] (minimum 1) blessures graves. Un personnage ne peut supporter d'avoir au maximum [modificateur de Constitutionx2] (minimum 2) blessures légères, et [modificateur de Constitution] (minimum 1) blessures graves en même temps. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..f6b68a3c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_eviter_la_mort.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#Éviter-la-mort +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Éviter la mort +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Éviter la mort + +- Source: (L5R p44) + +Le joueur d'un personnage ayant atteint 0 PVit peut décider que son personnage ne meurt pas. À la place, il peut tirer sur la table des séquelles (cf. la table des séquelles cicontre). Les séquelles sont des blessures graves et durables. Vous ne pouvez en subir qu'une par combat. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md new file mode 100644 index 00000000..b5201798 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_guerir_des_blessures.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#guérir-des-blessures +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Guérir des blessures +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Guérir des blessures + +- Source: (L5R p44) + +Une blessure légère nécessite [7 - modificateur de Constitution] jours pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 jour. Une blessure sérieuse nécessite [7 - modificateur de Constitution] semaines pour être guérie, avec un minimum incompressible de 1 semaine. Enfin, une séquelle ne guérit jamais. + +Un test d'intelligence (Médecine) difficulté 15 (pour les blessures légères) ou 20 (pour les blessures sérieuses) permet de diviser le temps de récupération par 2. Pour les blessures sérieuses, cela ne fonctionne que si l'activité du personnage est nulle ou modérée (minimum une demi- journée de repos par jour). Si un personnage a subi plusieurs blessures, il guérit une blessure après l'autre. Les blessures sérieuses sont les premières à être guéries, puis les légères. S'il a plusieurs blessures du même type, elles guérissent dans l'ordre d'obtention des blessures. + +Note : tant que le combat n'est pas terminé, le personnage ne ressent pas les effets des blessures subies. Ce n'est qu'une fois que la poussière retombe et que l'adrénaline redescend que les niveaux de blessure agissent. À partir de ce moment précis, le personnage subit les effets techniques de son niveau de blessure jusqu'à ce que le personnage soit définitivement guéri. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md new file mode 100644 index 00000000..d78949e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_les_creatures_sont_vraiment_dangereuses_alors_.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#les-créatures-sont-vraiment-dangereuses-alors-? +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p47) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Les créatures sont vraiment dangereuses alors ? + +- Source: (L5R p47) + +Oui, certaines créatures, notamment de très haut niveau, deviennent redoutables. Mais aussi paradoxalement fragiles. Cependant, à partir du niveau 9, les créatures puissantes restent des dangers réels et mortels. Mais les créatures dont l'Indice de Dangerosité est de 10 ou plus sont particulièrement rares dans les cinq royaumes. Pour les plus puissantes (comme les terribles mais rarissimes dragons), n'hésitez pas à en faire un vecteur d'histoire : la créature est d'une puissance immense, mais un objet magique, une arme sacrée ou un sombre rituel sont en capacité de l'affaiblir (l'amenant à un Indice de Dangerosité plus raisonnable). Ne prenez cependant pas l'Indice de Dangerosité pour argent comptant : le système de double jauge peut rendre le combat rapide et expéditif pour les PJ comme pour les créatures, surtout en cas de coups critiques. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md new file mode 100644 index 00000000..1d73e026 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_encore_plus_mortelle.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#option-encore-plus-mortelle +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Option encore plus mortelle +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Option encore plus mortelle + +- Source: (L5R p44) + +Pour plus de mortalité et des combats expéditifs, vous pouvez décider qu'en cas de coup critique, les dégâts de l'arme sont doublés et que l'intégralité de ces derniers s'applique aux points de vitalité. + +Alternativement, vous pouvez décider que le nombre de PVit est égal au score de Constitution du personnage, sans aucun autre bonus. En effet, certains pourraient trouver le score de PVit trop élevé. Enfin, pour plus de difficulté, vous pouvez décider d'appliquer les conséquences d'une blessure directement au moment où le personnage la subit, et non après le combat. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md new file mode 100644 index 00000000..61480446 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_option_un_peu_moins_de_mortalite_.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#option--un-peu-moins-de-mortalité- +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: 'Option : un peu moins de mortalité ' +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p47) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Option : un peu moins de mortalité + +- Source: (L5R p47) + +Si vous désirez être un peu moins punitif, vous pouvez décider d'adopter une des trois (ou les trois) options qui suivent. + +**Bris d'armure.** Un joueur peut décider d'éviter la totalité d'une perte de PVit en déclarant que son armure est brisée sous la puissance du coup. Elle devient alors inutilisable, bouclier compris, et ne procure plus aucun bonus à la CA. Il en va de même pour une armure infusée de magie. + +**L'inspiration.** En dépensant une inspiration, un personnage peut ignorer la moitié (ou la totalité, selon votre préférence) de la perte de PVit subie sur un coup. + +**L'abandon.** À tout moment, avant que les dés ne soient lancés, un joueur peut abandonner le conflit. Son personnage est mis hors combat, il est laissé pour mort, abandonné, ou simplement il réussit à se mettre à l'abri avant de perdre connaissance. Trouvez, en accord avec le MJ, une raison valable pour que le personnage, inconscient, survive. Il ne pourra cependant pas tirer avantage de cette situation. C'est la scène typique où le héros est laissé pour mort, tombe d'une falaise dans la rivière en contrebas, bascule par la fenêtre dans un tas de foin, etc. Cette méthode est atypique et à réserver aux joueurs et MJ qui souhaitent inclure un peu de narration partagée dans le jeu. Mais ceci n'est qu'une option, même si elle est fortement conseillée si vous décidez de jouer en campagne longue en tentant de minimiser les pertes de personnage. Si vous l'utilisez, cependant, laissez le temps au joueur de s'exprimer avant de lancer les dés lors d'une attaque de l'une de vos créatures. Tant que vous n'avez pas lancé le d20, il est encore temps pour le joueur de décider que son personnage abandonne le conflit ! + +Utiliser ces trois options réduit grandement la possibilité de voir un personnage tomber. Le bris d'armure devrait cependant être accompagné d'une gestion serrée des ressources rendant difficile l'acquisition d'une nouvelle armure afin d'en faire un choix difficile, même s'il restera préférable à une séquelle. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md new file mode 100644 index 00000000..8d4e0e65 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_combativite.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-combativité +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Points de combativité +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 3 +Source: (L5R p42) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +### Points de combativité + +- Source: (L5R p42) + +Les PC correspondent à l'adresse, la chance, les blessures superficielles et la capacité du personnage à endurer un combat et à éviter les coups. Quand un personnage perd des points de combativité, il n'est pas blessé : il est acculé, mis en difficulté, égratigné… + +Un personnage obtient au niveau 1 un nombre de PC égal au score maximum de son dé de vie (DV) et ajoute son modificateur de Constitution. Chaque fois qu'il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux). Si le résultat total est inférieur au nombre de PC maximum du personnage avant de monter de niveau, ignorez le résultat des dés. Le personnage a alors 1 PC de plus par rapport à son nombre de PC maximum précédant la montée de niveau. + +À partir du niveau 9, les personnages ne gagnent plus de points de combativité de cette manière. Chaque fois qu'ils changent de niveau, ils peuvent rejeter l'intégralité de leurs 8DV précédents. S'ils obtiennent un score supérieur à leur score avant la prise de niveau, ils conservent ce nouveau score. S'ils obtiennent un score inférieur ou égal à leur score maximal de PC avant la prise de niveau, ils gagnent un unique point de combativité. Un personnage ne peut jamais dépasser un score de PC supérieur à [8xDV + modificateur de CON]. À terme, ils pourront donc maximiser leur nombre de points de combativité sans dépasser leur maximum. Le seul moyen de le dépasser est l'acquisition du don Coriace et l'augmentation du score de Constitution (et de son modificateur). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md new file mode 100644 index 00000000..acb9037a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_points_de_vitalite.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vitalité +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Points de vitalité +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 3 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +### Points de vitalité + +- Source: (L5R p43) + +Les PVit mesurent les blessures plus importantes. Un personnage possède un nombre de PVit égal à son score de Constitution + la moitié du dé de vie de sa classe + son niveau (avec un maximum de 8, c'est-à-dire que pour un personnage de niveau 10, on gardera le chiffre 8 pour ce calcul). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pc.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pc.md new file mode 100644 index 00000000..cb4ce5a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pc.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pc +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Regagner des PC +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Regagner des PC + +- Source: (L5R p44) + +Pour regagner des PC, la règle sur les points de vie de Héros & Dragons s'applique normalement. Les pouvoirs magiques de druide et les capacités de barde s'appliquent normalement aux PC, autant que la dépense de dés de vie et toute autre capacité de guérison. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pvit.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pvit.md new file mode 100644 index 00000000..064f9c31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_des_pvit.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-des-pvit +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Regagner des PVit +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p44) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Regagner des PVit + +- Source: (L5R p44) + +C'est un cas un peu différent. Chaque personnage regagne un certain nombre de PVit par jour. Ce nombre dépend des conditions dans lesquelles le personnage guérit, ainsi que des soins apportés. Un jet de Médecine d'une difficulté égale à [20 - modificateur de Constitution du blessé] est nécessaire afin que les soins prodigués soient efficaces. Ce jet doit être renouvelé chaque jour si les personnages voyagent ou ont une activité modérée ou intense, et chaque semaine si le blessé est au repos complet (Cf. tableau ci-contre). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_ses_points_de_vitalite.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_ses_points_de_vitalite.md new file mode 100644 index 00000000..67af5e67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_regagner_ses_points_de_vitalite.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#regagner-ses-points-de-vitalité +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Regagner ses points de vitalité +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p45) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Regagner ses points de vitalité + +- Source: (L5R p45) + +|Conditions|Regain de vitalité pour une nuit de repos| +|---|---| +|Activité intense|1 point, ou 0 si le modificateur de Constitution du personnage est inférieur à +2| +|Activité modérée (repos complet sur une demi-journée)|Modificateur de Constitution divisé par deux (minimum 1).| +|Repos complet|Modificateur de Constitution (minimum 2)| +|Jet de Médecine réussi|Doubler le nombre de points récupérés| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_sequelles.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_sequelles.md new file mode 100644 index 00000000..dc9c1791 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_sequelles.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#séquelles +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Séquelles +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Séquelles + +- Source (L5R p46) + +|1d12|Séquelle|Technique| +|---|---|---| +|1|Crâne fendu|Le personnage a des problèmes de mémoire. Une fois par séance, le Meneur de Jeu peut décréter que le personnage ne se souvient pas d'une information ou d'une scène.| +|2|Tendons d'une main coupés|Le personnage ne peut plus saisir avec la main concernée. Cela compromet son utilisation d'armes nécessitant deux mains, et le combat à deux armes. Il peut toujours tirer avec un arc en utilisant un accessoire lui permettant de tenir arc ou corde, mais est affublé du désavantage à l'attaque.| +|3|Main tranchée|Le personnage ne peut plus utiliser la main tranchée. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant deux mains ont le désavantage.| +|4|Rotule éclatée|La vitesse du personnage est divisée par deux. Ses tests de caractéristique concernant des actions physiques requérant l'usage actif des jambes ont le désavantage.| +|5|OEil percé|Le personnage subit un désavantage aux tests d'attaque.| +|6|Doigts sectionnés|Le personnage ne peut plus utiliser d'arc. Il tient difficilement ses armes et le dé de dégâts de ces dernières est réduit d'un cran (1d10 devient 1d8 par exemple, ou 2d6 deviennent 1d10)| +|7|Poumon transpercé|Le personnage ne peut plus faire d'efforts comme avant. Tous les tests et jets de sauvegarde impliquant la Force ou la Constitution ont le désavantage.| +|8|Cheville disloquée|Le personnage n'a presque plus rien pour tenir sa cheville. Tous les tests impliquant les jambes subissent le désavantage. De plus, le personnage boite et tout test réalisé afin de passer inaperçu subit aussi un désavantage.| +|9|Pied sectionné|Le personnage a un pied en moins, qu'il devra remplacer par une prothèse grossière. Tous les tests impliquant la course, l'escalade ou les acrobaties subissent le désavantage. Espérons qu'il n'en perde pas un second !| +|10|Visage écrasé|Le visage du personnage a été littéralement brisé. Même sa mère ne saurait le reconnaître. Malheureusement, il est plus ridicule qu'effrayant. Les gens le fuient ou le harcèlent, et surtout ne lui portent plus crédit. Tous les tests de caractéristique en lien avec la sociabilité et le Charisme sont affublés du désavantage.| +|11|Dos brisé|La structure osseuse même du dos a été atteinte. La colonne n'est pas sectionnée, mais le personnage a perdu une immense partie de sa souplesse. Tous ses tests liés à la dextérité subissent le désavantage. De plus, il ne peut plus ajouter sa dextérité à la CA.| +|12|Trippes sectionnées|Le personnage est sujet à des douleurs chroniques qui lui gâchent la vie, voire le mettent en danger. Une fois par séance, le MJ peut décider que les douleurs se réveillent. Le personnage a le désavantage sur tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Cependant, dès la fin de la scène, le personnage gagne l'inspiration.| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_special_les_degats_dattaque_sournoise.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_special_les_degats_dattaque_sournoise.md new file mode 100644 index 00000000..5426ecb7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_special_les_degats_dattaque_sournoise.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#spécial--les-dégâts-dattaque-sournoise +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: "Spécial : les dégâts d'attaque sournoise" +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Spécial : les dégâts d'attaque sournoise + +- Source: (L5R p43) + +L'attaque sournoise du roublard est un peu particulière. Elle offre une certaine puissance au Roublard, lui permettant de faire des dégâts massifs et rapidement. Lorsqu'un roublard effectue une attaque sournoise, plusieurs options s'offrent à lui. + +Il peut, s'il le désire, effectuer une attaque sournoise non-mortelle. Elle s'exécute alors comme dans les règles de base de Héros & Dragons, mais si l'attaque amène la créature visée à 0PC, les dégâts excédentaires ne s'appliquent pas aux PVit. Cependant, la difficulté du jet de sauvegarde afin d'éviter l'inconscience est augmentée du nombre de dé d'attaque sournoise jetés par le roublard. Ainsi, un roublard de niveau 3 jette 2d6 dégâts supplémentaires dus à son attaque sournoise. Le test se fera alors avec une difficulté de +2 (et +4 s'il a obtenu une réussite critique sur son attaque). + +Il peut aussi effectuer une attaque sournoise normale. Les dégâts sont appliqués normalement selon les règles présentes dans ce livre. Cependant, si l'adversaire tombe à 0PC, les dégâts reportés sur les PVit sont divisés par 2. S'il est déjà à 0PC, les dégâts sont appliqués normalement. + +Il peut enfin effectuer une attaque sournoise en conjonction avec une attaque féroce. Le roublard doit alors trouver comment obtenir l'avantage sur son attaque afin d'annuler le désavantage de l'attaque féroce. L'attaque sournoise prend place normalement." + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_subir_des_degats.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_subir_des_degats.md new file mode 100644 index 00000000..eb55495a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_subir_des_degats.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#subir-des-dégâts +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Subir des dégâts +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 3 +Source: (L5R p43) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +### Subir des dégâts + +- Source: (L5R p43) + +Quand un personnage reçoit des dommages, il perd tout d'abord « normalement » ses PC. Cependant, quand un personnage subit un coup critique (ou qu'il obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort), contrairement aux règles de base de Héros & Dragons, jetez deux fois les dégâts de votre arme. Appliquez-les une fois aux PC, puis la seconde fois aux PVit. En cas de dés additionnels tels que l'attaque sournoise, appliquez aux PVit les dégâts fixes tels que décrits plus loin (cf. Spécial : l'attaque sournoise). Si le personnage n'a plus de PC, doublez simplement les dégâts et appliquez-les aux PVit. Si une capacité vous offre un bonus aux dégâts spécifique en cas de critique (comme la capacité "critique brutal" du barbare), appliquez par défaut les dégâts issus de cette source sur les PC. Oui, les critiques sont mortels, surtout avec une attaque sournoise. S'il ne lui reste plus aucun PC, alors l'intégralité des dégâts est doublée. + +Ce n'est que lorsqu'un personnage arrive à 0 PC (ou qu'il subit un coup critique) que les spécificités de ce système entrent en jeu. Elles sont détaillées dans les paragraphes qui suivent. + +Cette double jauge peut rendre les personnages de bas niveau plus résistants que leurs homologues de Héros & Dragons. Cependant, à partir du niveau 3, ils deviennent plus fragiles face à des créatures puissantes. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_tuer_ou_garder_en_vie.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_tuer_ou_garder_en_vie.md new file mode 100644 index 00000000..1541a1b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_tuer_ou_garder_en_vie.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#tuer-ou-garder-en-vie +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Tuer ou garder en vie +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p47) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Tuer ou garder en vie + +- Source: (L5R p47) + +Quand un monstre ou un PNJ arrive à 0 PVit, vous avez trois options. + +* Laisser la créature mourir. Les PJ avaient clairement l'intention de la tuer, et sa survie n'a aucun intérêt pour la suite de l'histoire. +* La créature est importante, gérez-la comme un PJ. Vous pouvez choisir de lui infliger une séquelle pour éviter la mort. À vous de voir si elle est alors capable de s'enfuir ou de se faire passer pour morte… ou si elle sera capturée, selon la logique que dicte la situation. Pour une créature possédant des actions légendaires, la dépense d'une action légendaire lui permet de fuir malgré les blessures, à condition de trouver un récit qui convienne à tous autour de la table. +* Laissez les joueurs choisir d'achever ou non la créature. Si la situation n'est pas totalement claire, alors que les joueurs fassent leur choix : l'achèveront- ils ou l'assommeront-ils pour la capturer ? + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md new file mode 100644 index 00000000..922e20f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_hitpoints_viser_ou_ca_fait_mal_!.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_hitpoints_hd.md#viser-où-ça-fait-mal-! +ParentLink: l5r_hitpoints_hd.md#points-de-vie-et-blessures +Name: Viser où ça fait mal ! +ParentName: Points de vie et blessures +NameLevel: 4 +Source: (L5R p46) +--- +> [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + +--- + +#### Viser où ça fait mal ! + +- Source: (L5R p46) + +Un joueur peut décider de viser là où ça fait mal et tenter de toucher directement les PVit de son adversaire sans attendre une réussite critique. + +Avant de porter une attaque, il doit déclarer qu'il effectue une attaque féroce. Il effectue alors un test d'attaque avec désavantage. En cas de réussite, il inflige l'intégralité des dégâts aux PVit de son adversaire, et la moitié des dégâts à ses propres PC (ceci représentant l'effort nécessaire pour passer la défense de son adversaire). En cas d'échec sur le test d'attaque, il jette tout de même les dégâts et s'inflige la moitié à ses propres PC. Le personnage peut éviter cette perte en prenant, à la place, un niveau de fatigue. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human.md b/Data/HD/hd_l5r_human.md new file mode 100644 index 00000000..0eb1c236 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!Items +Id: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +RootId: l5r_human_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Humain des cinq royaumes +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p49) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Humain des cinq royaumes + +- Source: (L5R p49) + + + +### [Traits de base des humains](hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md) + + + +#### [Fils de la terre](hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md) + + + +#### [Fils du sel](hd_l5r_human_fils_du_sel.md) + + + +#### [Fils des bois](hd_l5r_human_fils_des_bois.md) + + + +#### [Fils des cités](hd_l5r_human_fils_des_cites.md) + + + +#### [Fils du vent](hd_l5r_human_fils_du_vent.md) + + + +#### [Fils du roc](hd_l5r_human_fils_du_roc.md) + + + +#### [Gwynnddaerain](hd_l5r_human_gwynnddaerain.md) + + + +#### [Fils des terres sauvages](hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md) + + + +#### [Bâtard](hd_l5r_human_batard.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md b/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md new file mode 100644 index 00000000..e3ffe557 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_batard.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#bâtard +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Bâtard +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p52) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Bâtard + +- Source: (L5R p52) + +**Augmentation de Caractéristiques.** Votre Charisme augmente de 1. + +**Yeux de faë.** Vous avez hérité du regard étrange de votre ancêtre. Vous obtenez la capacité Vision dans le noir. Tant qu'il y a encore de la lumière, vous pouvez voir à 16 mètres devant vous. Mais quand vous vous retrouvez dans le noir complet, votre vision ne vous permet de distinguer votre environnement que dans les 8 mètres. De plus, dans le noir complet, vous ne distinguez pas les couleurs et vous voyez comme si la pièce était éclairée par une lumière tamisée. + +**Repos accéléré.** Quand les autres ont besoin de 8 heures de sommeil, vous n'en avez besoin que de 4. Vous pouvez donc effectuer 4h d'activité légère lors d'un repos long. Un repos long dure toujours 8 heures, cependant. + +**Vulnérabilité ancestrale.** Malheureusement, vous êtes affligé d'une Vulnérabilité au Fer Froid. Mais pire que les faës, votre héritage humain vous a aussi rendu plus faible face aux armes d'acier. Quand vous êtes touché par une arme en acier, un des points de dégâts est toujours infligé à vos points de vitalité. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md new file mode 100644 index 00000000..d3a921bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_de_la_terre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-de-la-terre +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils de la terre +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p49) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils de la terre + +- Source: (L5R p49) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Force augmente de 1. + +**Sens commun.** Vous avez développé un sens commun et un pragmatisme propre à ceux qui vivent de la terre. Vous connaissez la sagesse populaire, savez calmer les esprits et rappeler le sens des priorités. Quand vous tentez de calmer les gens et d'apaiser une situation tendue, ou simplement de rappeler à certains le sens des priorités, vous obtenez l'[avantage] sur votre test de compétence. + +**Maîtrises supplémentaires.** Vous obtenez la maîtrise d'un outil d'artisan parmi les suivants : les outils de charpentier, de forgeron, de brasseur, les ustensiles de cuisine, les outils de maçon ou les outils de menuisier. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md new file mode 100644 index 00000000..0558515e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_bois.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-des-bois +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils des bois +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p50) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils des bois + +- Source: (L5R p50) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. + +**Entraîné à la chasse.** Vous maîtrisez l'arc long et la pique de guerre. + +**Inébranlable.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister à la peur. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md new file mode 100644 index 00000000..8dd8d839 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_cites.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-des-cités +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils des cités +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p51) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils des cités + +- Source: (L5R p51) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Intelligence augmente de 1. + +**Chanceux.** Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire obtient un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat. + +**Langues.** Vous maîtrisez une langue supplémentaire. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md new file mode 100644 index 00000000..4dc01af8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_des_terres_sauvages.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-des-terres-sauvages +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils des terres sauvages +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p51) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils des terres sauvages + +- Source: (L5R p51) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. + +**Menaçant.** Vous obtenez l'[avantage] sur vos tests de Charisme (Intimidation). + +**Immunités naturelles.** Vous avez l'[avantage] sur les jets de sauvegarde contre les poisons, et possédez la Résistance contre les dommages dus aux poisons. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md new file mode 100644 index 00000000..4e422c95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_roc.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-du-roc +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils du roc +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p51) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils du roc + +- Source: (L5R p51) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Constitution augmente de 1. + +**Inépuisable.** Un repos long vous permet d'effacer un niveau de fatigue supplémentaire par rapport à la récupération normale. + +**Résistant.** Vous possédez un point de combativité supplémentaire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous gagnez un point de combativité supplémentaire par rapport aux autres. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md new file mode 100644 index 00000000..c0e8d568 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_sel.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-du-sel +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils du sel +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p50) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils du sel + +- Source: (L5R p50) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Dextérité augmente de 1. + +**Pied agile.** Vous êtes habitué à la houle et vous savez garder votre équilibre sur une barque ballotée par la tempête. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde afin d'éviter d'être [Renversé], vous obtenez l'[avantage] sur votre jet. + +**Marin né.** Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. Quand vous utilisez un tel moyen de transport, vous avez l'avantage pour le piloter. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md new file mode 100644 index 00000000..351eb3f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_fils_du_vent.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#fils-du-vent +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Fils du vent +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p51) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Fils du vent + +- Source: (L5R p51) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Sagesse augmente de 1. + +**Voyageur.** Quand vous conduisez un attelage ou que vous montez un cheval ou une mule, vous avez l'avantage sur vos tests visant à les contrôler et à conserver leur contrôle en cas de panique. + +**Débrouillard.** Vous maîtrisez deux compétences supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md b/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md new file mode 100644 index 00000000..daccf9d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_gwynnddaerain.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#gwynnddaerain +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Gwynnddaerain +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p51) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +#### Gwynnddaerain + +- Source: (L5R p51) + +**Augmentation de Caractéristique.** Votre Charisme augmente de 1. + +**Chantre de la tradition.** Vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests d'Intelligence (Histoire). + +**Autorité de la tradition.** Votre origine vous a apporté une confiance telle en votre légitimité que vous dégagez une confiance naturelle sans limite. Quand vous tentez de vous imposer, que cela soit pour calmer une assemblée ou pour faire valoir la légitimité de vos arguments (moraux, politiques ou religieux), vous avez l'[avantage]. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md b/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md new file mode 100644 index 00000000..b81ba01d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_human_traits_de_base_des_humains.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_human_hd.md#traits-de-base-des-humains +ParentLink: l5r_human_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +Name: Traits de base des humains +ParentName: Humain des cinq royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p49) +--- +> [Humain des cinq royaumes](hd_l5r_human.md) + +--- + +### Traits de base des humains + +- Source: (L5R p49) + +Les humains sont versatiles et talentueux. Contrairement aux faës, ils ne possèdent pas de pouvoirs particuliers et ne comptent que sur leurs compétences, leurs savoir-faire et leur ingéniosité. + +Choisissez quatre caractéristiques et augmentez-les de 1. Vous pouvez, à la place, n'augmenter qu'une caractéristique et choisir un don et une compétence maîtrisée. Choisissez ensuite une des origines suivantes. + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire la langue d'or, ainsi qu'une autre langue (souvent la langue de votre royaume d'origine). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index.md b/Data/HD/hd_l5r_index.md new file mode 100644 index 00000000..1e2bdd15 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +RootId: l5r_index_hd.md +ParentLink: index.md +Name: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 1 +Source: (L5R p42) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](index.md) + +--- + + +# Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques + +- Source: (L5R p42) + +Le jeu dans l'univers des cinq royaumes est un peu plus « dur » que dans les autres univers pour Héros & Dragons. Il comporte ses propres spécificités, imposant quelques modifications de règles. Créer un univers, c'est aussi faire des choix techniques, parfois drastiques. Ici, il s'agit de rendre la magie moins présente, voire totalement absente, de recentrer sur les PJ humains et de revoir certaines classes de personnages. + + + +# [Règles générales](hd_l5r_general.md) + + + +# [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + + + +# [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) + + + +# [Aller encore plus loin](hd_l5r_gofurther.md) + + + +# [Humain des Cinq Royaumes](hd_l5r_human.md) + + + +# [Rôdeur des Cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + + + +# [Barde des Cinq Royaumes](hd_l5r_bard.md) + + + +# [Druide des Cinq Royaumes](hd_l5r_druid.md) + + + +# [Savant](hd_l5r_rogue.md) + + + +# [Rituels](hd_l5r_rituals.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_aller_encore_plus_loin.md b/Data/HD/hd_l5r_index_aller_encore_plus_loin.md new file mode 100644 index 00000000..eec3468a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_aller_encore_plus_loin.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_gofurther_hd.md +NameLink: [Aller encore plus loin](hd_l5r_gofurther.md) +Id: l5r_index_hd.md#aller-encore-plus-loin +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Aller encore plus loin +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Aller encore plus loin](hd_l5r_gofurther.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_barde_des_cinq_royaumes.md b/Data/HD/hd_l5r_index_barde_des_cinq_royaumes.md new file mode 100644 index 00000000..16e06758 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_barde_des_cinq_royaumes.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_bard_hd.md +NameLink: [Barde des Cinq Royaumes](hd_l5r_bard.md) +Id: l5r_index_hd.md#barde-des-cinq-royaumes +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Barde des Cinq Royaumes +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Barde des Cinq Royaumes](hd_l5r_bard.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_des_objets_magiques_rares_et_merveilleux.md b/Data/HD/hd_l5r_index_des_objets_magiques_rares_et_merveilleux.md new file mode 100644 index 00000000..7c91d144 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_des_objets_magiques_rares_et_merveilleux.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_magic_hd.md +NameLink: [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) +Id: l5r_index_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Des objets magiques rares et merveilleux +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_druide_des_cinq_royaumes.md b/Data/HD/hd_l5r_index_druide_des_cinq_royaumes.md new file mode 100644 index 00000000..2cdbc150 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_druide_des_cinq_royaumes.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_druid_hd.md +NameLink: [Druide des Cinq Royaumes](hd_l5r_druid.md) +Id: l5r_index_hd.md#druide-des-cinq-royaumes +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Druide des Cinq Royaumes +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Druide des Cinq Royaumes](hd_l5r_druid.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_humain_des_cinq_royaumes.md b/Data/HD/hd_l5r_index_humain_des_cinq_royaumes.md new file mode 100644 index 00000000..c91cbec5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_humain_des_cinq_royaumes.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_human_hd.md +NameLink: [Humain des Cinq Royaumes](hd_l5r_human.md) +Id: l5r_index_hd.md#humain-des-cinq-royaumes +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Humain des Cinq Royaumes +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Humain des Cinq Royaumes](hd_l5r_human.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_points_de_vie_et_blessures.md b/Data/HD/hd_l5r_index_points_de_vie_et_blessures.md new file mode 100644 index 00000000..04bb4833 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_points_de_vie_et_blessures.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_hitpoints_hd.md +NameLink: [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) +Id: l5r_index_hd.md#points-de-vie-et-blessures +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Points de vie et blessures +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Points de vie et blessures](hd_l5r_hitpoints.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_regles_generales.md b/Data/HD/hd_l5r_index_regles_generales.md new file mode 100644 index 00000000..6fce33e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_regles_generales.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_general_hd.md +NameLink: [Règles générales](hd_l5r_general.md) +Id: l5r_index_hd.md#règles-générales +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Règles générales +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Règles générales](hd_l5r_general.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_rituels.md b/Data/HD/hd_l5r_index_rituels.md new file mode 100644 index 00000000..4cc78982 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_rituels.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_rituals_hd.md +NameLink: [Rituels](hd_l5r_rituals.md) +Id: l5r_index_hd.md#rituels +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Rituels +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Rituels](hd_l5r_rituals.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_rodeur_des_cinq_royaumes.md b/Data/HD/hd_l5r_index_rodeur_des_cinq_royaumes.md new file mode 100644 index 00000000..22463d54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_rodeur_des_cinq_royaumes.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_ranger_hd.md +NameLink: [Rôdeur des Cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) +Id: l5r_index_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Rôdeur des Cinq Royaumes +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Rôdeur des Cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_index_savant.md b/Data/HD/hd_l5r_index_savant.md new file mode 100644 index 00000000..c85f0729 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_index_savant.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: l5r_rogue_hd.md +NameLink: [Savant](hd_l5r_rogue.md) +Id: l5r_index_hd.md#savant +ParentLink: l5r_index_hd.md#les-cinq-royaumes--les-règles-spécifiques +Name: Savant +ParentName: 'Les Cinq Royaumes : Les règles spécifiques' +--- + + + + +# [Savant](hd_l5r_rogue.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic.md b/Data/HD/hd_l5r_magic.md new file mode 100644 index 00000000..d3c37a76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux +RootId: l5r_magic_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Des objets magiques rares et merveilleux +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p48) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Des objets magiques rares et merveilleux + +- Source: (L5R p48) + +Dans les cinq royaumes, les objets magiques sont extrêmement rares et ne sont pas l'oeuvre d'un puissant mage. Chaque objet s'infuse de magie grâce à celui qui le manie ou le forge. Quand les conditions sont particulières, dramatiques, fortes, puissantes…, alors un objet peut devenir magique. C'est ainsi que l'on ne trouve pas de « bouclier +1 ». Mais le boulier de Garundar, héros de la bataille finale contre les barbares venus du Nord, trempé du sang de celui qui s'est sacrifié pour sauver son roi d'un coup de hache, est effectivement aujourd'hui animé d'une énergie surnaturelle. Chaque objet possède ainsi une histoire et en récupérer un devrait être la finalité d'une quête longue et difficile. + +La plupart des objets magiques possèdent une puissance limitée. Ce sont au mieux des épées ou des pièces d'armure de famille, se passant de génération en génération, ou encore des objets dont la réputation est telle qu'on leur prête des capacités étranges. Les plus puissants sont d'une immense rareté. Ne tombez pas dans le travers de distribuer moult objets magiques à vos PNJ : pour un PNJ comme pour un PJ, posséder un objet magique est quelque chose de très peu commun. + +Nous vous déconseillons donc de donner un objet magique, quel qu'il soit, trop tôt dans l'évolution des personnages. Mais pour aller plus loin encore, nous vous déconseillons de leur permettre d'en posséder plusieurs chacun. + +Ne vous contentez pas de leur donner des objets, armes et armures possédant un simple bonus. Il est plus intéressant que les objets en jeu possèdent de véritables capacités extraordinaires. Mais n'hésitez pas à donner à chaque objet une volonté propre : la magie qu'il porte vient de la volonté de son créateur ou de son premier porteur, et il en garde la trace. Il est, d'une certaine manière, habité par un fragment de cet esprit. Quand un personnage entre en possession de l'objet, il se lie à lui et à son esprit. Mais l'objet possède une personnalité : si son porteur va à l'encontre des principes fondamentaux qui ont présidé à sa création, alors l'objet cesse de fonctionner tant que le personnage n'agit plus dans le « bon sens. » + +Les objets permettant d'obtenir un bonus peuvent évoluer à mesure que leur niveau augmente. Considérez que le bonus de l'objet magique équivaut au maximum au bonus de maîtrise du personnage divisé par deux (arrondi au supérieur). + +Concernant les capacités spéciales des objets, là encore, elles peuvent évoluer ou devenir petit à petit plus puissantes pour accompagner la montée en niveaux d'un personnage. Mais faites-en sorte que la force de personnalité des objets évolue aussi. Un objet +1 (ou Peu courant) devrait avoir une influence très faible sur son porteur : son esprit et sa volonté sont trop faibles. Un objet +3 (ou Rare, ou Légendaire) devrait, quant à lui, posséder une volonté affirmée et pouvoir communiquer d'une manière ou d'une autre avec le porteur. + + + +#### [Ces dons ne sont pas accessibles](hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md) + + + +#### [Pas de magie divine ?](hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md) + + + +#### [Les potions](hd_l5r_magic_les_potions.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md new file mode 100644 index 00000000..e6860f41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_ces_dons_ne_sont_pas_accessibles.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_magic_hd.md#ces-dons-ne-sont-pas-accessibles +ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux +Name: Ces dons ne sont pas accessibles +ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux +NameLevel: 4 +Source: (L5R p42) +--- +> [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) + +--- + +#### Ces dons ne sont pas accessibles + +- Source: (L5R p42) + +Concentré, Fléau des mages, Initié des arcanes, Initié de la foi, Mage combattant, Sang de sorcier, Sang des étoiles, Sort de prédilection, Volonté de fer + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md new file mode 100644 index 00000000..8b5487f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_les_potions.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_magic_hd.md#les-potions +ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux +Name: Les potions +ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux +NameLevel: 4 +Source: (L5R p48) +--- +> [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) + +--- + +#### Les potions + +- Source: (L5R p48) + +Les potions sont rares, mais elles ne sont pas magiques. Ce sont des décoctions spéciales permettant simplement de stimuler les capacités d'un individu. Elles sont souvent l'oeuvre de rebouteux ou de sorcières, mais aussi parfois d'érudits se versant dans l'art de la médecine et de la guérison. + +Les potions suivantes n'existent pas : potion d'agrandissement, potion de forme gazeuse, potion de vol, potion d'amitié avec les animaux, potion d'invisibilité, potion de lecture des pensées, potion de respiration aquatique. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md b/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md new file mode 100644 index 00000000..92d7bb29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_magic_pas_de_magie_divine_.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_magic_hd.md#pas-de-magie-divine-? +ParentLink: l5r_magic_hd.md#des-objets-magiques-rares-et-merveilleux +Name: Pas de magie divine ? +ParentName: Des objets magiques rares et merveilleux +NameLevel: 4 +Source: (L5R p48) +--- +> [Des objets magiques rares et merveilleux](hd_l5r_magic.md) + +--- + +#### Pas de magie divine ? + +- Source: (L5R p48) + +Les dieux existent, sûrement, et le Démiurge aussi. Mais aucun dieu n'investit quelque humain de pouvoirs magiques. Leur présence est plus subtile : la foi peut amener des miracles, les hommes peuvent découvrir d'anciennes reliques divines et magiques possédant d'étonnants pouvoirs. Cependant, s'il est possible pour un personnage d'être laïc, il est impensable d'être athée. On peut remettre en question la volonté des dieux d'aider l'humanité, mais pas leur existence. D'une manière ou d'une autre, chaque personnage est spirituel, qu'il croie en le Démiurge, en les anciens dieux, en les dieux des Mörrträadi, ou encore en les esprits naturels et les incarnations de la nature des hommes du Nord. Peu importe : le divin fait partie du monde et de la vie, et il n'est pas rare de prononcer une petite prière pour se donner de la chance ou du courage avant d'entreprendre une tâche importante. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger.md new file mode 100644 index 00000000..b1448be7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger.md @@ -0,0 +1,79 @@ +--- +!Items +Id: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +RootId: l5r_ranger_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Rôdeur des cinq Royaumes +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p52) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Rôdeur des cinq Royaumes + +- Source: (L5R p52) + + + +### [Aptitudes de classe](hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md) + + + +#### [Tableau d'évolution](hd_l5r_ranger_tableau_devolution.md) + + + +#### [Fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md) + + + +##### [Onguents](hd_l5r_ranger_onguents.md) + + + +##### [Apaisement des animaux](hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md) + + + +##### [Chasseur émérite](hd_l5r_ranger_chasseur_emerite.md) + + + +##### [Sens aiguisés](hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md) + + + +##### [Fantôme insaisissable](hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md) + + + +##### [Constitution hors norme](hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md) + + + +##### [Compagnon spirituel](hd_l5r_ranger_compagnon_spirituel.md) + + + +#### [Sens du danger](hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md) + + + +### [Archétypes de rôdeur](hd_l5r_ranger_archetypes_de_rodeur.md) + + + +#### [Exilé](hd_l5r_ranger_exile.md) + + + +#### [Traqueur](hd_l5r_ranger_traqueur.md) + + + +#### [Pisteur](hd_l5r_ranger_pisteur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md new file mode 100644 index 00000000..2da25406 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_apaisement_des_animaux.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#apaisement-des-animaux +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Apaisement des animaux +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p53) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Apaisement des animaux + +- Source: (L5R p53) + +Vous savez comment vous y prendre avec les animaux, et comment vous faire accepter par eux. Vous connaissez leurs fonctionnements et pouvez, d'un simple geste accompagné d'un regard approprié et d'une approche adéquate, automatiquement calmer un animal hostile tant que ce dernier ne se sent pas directement menacé par vous ou vos compagnons. Lorsque vous utilisez cette capacité, un animal hostile ou effrayé se calme automatiquement et vous considère de manière neutre. Il n'en oublie pas pour autant son comportement naturel. + +Au niveau 5, vous pouvez rendre automatiquement amical un animal domestique. + +Au niveau 9, votre capacité peut s'appliquer en même temps à un nombre d'animaux égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). + +Au niveau 13, elle s'applique également aux animaux sauvages. + +Au niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. + +De plus, dès le niveau 2 et de manière permanente, lorsque vous effectuez un test de Sagesse (Dressage), vous avez automatiquement l'[avantage](#avantage). Il en va de même pour tous les tests destinés à comprendre le comportement d'un animal. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..45ad7264 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p52) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +### Aptitudes de classe + +- Source: (L5R p52) + +Comme le rôdeur du livre de règles de Héros & Dragons. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu. Les aptitudes en gras dans le tableau ci-contre sont nouvelles et détaillées par la suite. Les autres correspondent aux capacités du rôdeur de Héros & Dragons. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_archetypes_de_rodeur.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_archetypes_de_rodeur.md new file mode 100644 index 00000000..ac3f55a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_archetypes_de_rodeur.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Archétypes de rôdeur +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 3 +Source: (L5R p55) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +### Archétypes de rôdeur + +- Source: (L5R p55) + +Tous les archétypes de rôdeur s'appliquent au rôdeur des cinq royaumes. Cependant, l'archer arcanique propose une version plus magique et nous vous conseillons soit de l'ignorer, soit de ne l'autoriser qu'à un rôdeur possédant la capacité [compagnon spirituel](hd_l5r_ranger_compagnon_spirituel.md) (et ayant donc touché du doigt la magie du monde), ou à un personnage ayant eu une expérience particulière avec la magie ou les puissances faëriques. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_chasseur_emerite.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_chasseur_emerite.md new file mode 100644 index 00000000..9d7ee83c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_chasseur_emerite.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#chasseur-émérite +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Chasseur émérite +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p53) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Chasseur émérite + +- Source: (L5R p53) + +Vous savez comment tirer avantage du terrain et vos attaques peuvent être mortelles. Quand vous êtes caché au début d'un combat, lors de votre toute première attaque, vous obtenez un bonus de 1d6 de dommages par point de bonus de maîtrise. Une fois votre première attaque passée, vous ne pouvez plus vous servir de cette capacité. Au niveau 17, sur cette attaque uniquement, si vous obtenez une réussite critique, l'intégralité des dommages issus de ces d6 bonus sont infligés aux points de vitalité de la cible (et non la moitié). Vous pouvez vous servir de cette capacité à chaque combat, si les circonstances le permettent. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_compagnon_spirituel.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_compagnon_spirituel.md new file mode 100644 index 00000000..a4be4f19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_compagnon_spirituel.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#compagnon-spirituel +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Compagnon spirituel +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p54) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Compagnon spirituel + +- Source: (L5R p54) + +Un esprit de la nature s'est lié à vous. Il apparaît parfois en rêve, vous guidant sur le chemin et vous prévenant, de manière subtile et métaphorique, des dangers qui vous attendent. Depuis son arrivée, votre corps s'est légèrement altéré et vous affichez des traits évoquant votre compagnon spirituel (changement de couleur des pupilles, d'une partie ou de la totalité des cheveux, augmentation de la pilosité, changement de la posture du corps, canines étrangement pointues, etc.). Une fois entre chaque repos long, vous pouvez l'appeler. Pour cela, il faut prier en prononçant un mot de pouvoir qu'il vous a appris en rêves. Votre compagnon spirituel intervient alors à vos côtés. Il s'agit d'un animal (toujours le même, à choisir lors de l'obtention de cette capacité) avec un Indice de Dangerosité ½ au maximum. L'animal possède les statistiques disponibles dans le livre Créatures & Oppositions, mais il obtient un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse, et possède un nombre de points de combativité égal aux points de vie de la créature ou égal à la moitié de vos points de combativité (le meilleur des deux). Il reste à vos côtés un nombre d'heures maximum égal à votre bonus de maîtrise. Tant qu'il est à vos côtés, tous les tests visant à pister ou à suivre une piste bénéficient de l'avantage. De plus, il peut combattre à vos côtés si vous le désirez. Mais s'il est tué, il ne réapparaîtra pas avant le niveau suivant. Au moment de sa mort, vous subissez immédiatement un niveau de fatigue. De plus, le compagnon se montre très rarement dans les zones urbaines. Au mieux se montrera-t-il aux abords d'un village, mais jamais dans une ville. + +Au niveau 9, la créature peut être sanguinaire et avoir un Indice de Dangerosité de 1 au maximum et servir de messager. Si vous désignez une personne que vous connaissez personnellement et inscrivez un message à son intention sur un support approprié, votre compagnon le lui fera parvenir aussi rapidement que possible. + +Au niveau 17, la créature peut devenir une créature avec un Indice de Dangerosité 2, mais elle doit rester animale et naturelle. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md new file mode 100644 index 00000000..0b4416ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_constitution_hors_norme.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#constitution-hors-norme +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Constitution hors norme +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p54) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Constitution hors norme + +- Source: (L5R p54) + +Le temps passé en pleine nature et les morsures de bêtes venimeuses ou les piqûres de plantes urticantes vous ont conféré une constitution hors norme. Désormais, vous avez l'avantage sur tous vos jets de sauvegarde de Constitution afin de résister aux poisons ou à la maladie. Au niveau 5, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. Si vous la possédez déjà, quand vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise. + +Au niveau 9, vous êtes immunisé aux poisons non-magiques ne pouvant pas être mortels (les poisons infligeant des dégâts sont donc considérés comme potentiellement mortels) ainsi qu'aux maladies naturelles bénignes. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md new file mode 100644 index 00000000..21fe4459 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_exile.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#exilé +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Exilé +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p55) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Exilé + +- Source: (L5R p55) + +Certaines capacités de l'exilé semblent faire doublon avec la capacité [Onguents](hd_l5r_ranger_onguents.md). Dans ce cas, considérez que plantes médicinales s'applique normalement, et que plantes miraculeuses permet plutôt de transporter un nombre de contrepoisons égal au modificateur de Sagesse (minimum 1) en plus de vos autres préparations. + +Voir [Exilé](hd_ranger_exile.md). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md new file mode 100644 index 00000000..80f59034 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fantome_insaisissable.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#fantôme-insaisissable +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Fantôme insaisissable +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p54) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Fantôme insaisissable + +- Source: (L5R p54) + +Lorsque vous êtes en pleine nature, il est presque impossible de vous repérer. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos long. Quand vous l'utilisez, vous devenez presque invisible : tant que vous vous déplacez de couvert en couvert, c'est comme si vous étiez invisible aux yeux des autres. Cependant, lorsque vous désirez rester silencieux (comme lors d'un déplacement), il reste nécessaire d'effectuer des tests de Dextérité (Discrétion). Une fois activée, cette capacité dure un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise, mais vous devez garder votre Concentration. Si vous êtes repéré ou que des dégâts occasionnés brisent votre concentration, cette capacité prend fin. Au niveau 5, lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) afin de ne pas faire de bruit en vous déplaçant, si vous obtenez moins de 10 sur votre d20, ne tenez pas compte du résultat du dé et faites comme si le résultat du dé était de 10 (ce bonus est permanent et non-sujet à activation). + +Au niveau 9, lorsque vous activez cette capacité, vous ne faites plus aucun bruit en vous déplaçant. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..0bbe6bde --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#fils-de-la-nature +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Fils de la nature +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p52) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Fils de la nature + +- Source: (L5R p52) + +Vous ne faites plus qu'un avec la nature. En raison de votre enfance ou d'un entraînement intensif, vous savez comment survivre, vous soigner, et bien d'autres choses encore. Au niveau 2, vous gagnez l'une des capacités suivantes. Vous en gagnez une nouvelle aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Une fois que l'une de ces capacités a été utilisée, il vous faut un repos long afin de pouvoir l'utiliser de nouveau, à moins que le texte de la capacité ne dise le contraire. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md new file mode 100644 index 00000000..1022e852 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_onguents.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#onguents +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Onguents +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p52) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Onguents + +- Source: (L5R p52) + +Vous êtes passé maître dans l'art de la survie. Vous connaissez les plantes qui soignent et revigorent. En passant une heure à chercher les bonnes plantes et à les mélanger avec un peu d'huile et d'autres composants mystérieux, vous créez un nombre d'onguents égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces onguents possèdent une durée de vie en jours égale à votre bonus de maîtrise. Au-delà de cette durée, ils deviennent inefficaces. Chaque onguent permet à une personne, au choix, de doubler le regain de points de vitalité dans la nuit (ne s'applique qu'une fois, même en cas de jet de Sagesse (Médecine) réussi), ou de réduire de moitié le temps de guérison d'une blessure. Dans ce cas, la réduction de temps de guérison ne s'applique qu'une seule fois, mais on doit alors utiliser chaque jour un onguent jusqu'à totale guérison de la blessure. Vous pouvez porter un nombre d'onguents (ou contrepoisons, ou remèdes, cf. plus bas) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). + +Au niveau 5, vous devenez capable de créer des contrepoisons pour les poisons non-mortels, et des remèdes pour les fièvres naturelles. Cependant, certains poisons ou certaines fièvres peuvent demander l'acquisition de plantes spécifiques et rares, et vous devez choisir entre onguents, contrepoisons ou remèdes au moment de les créer. Il est impossible de créer un assortiment des trois. + +Au niveau 9, vos contrepoisons peuvent contrer les poisons mortels. + +Au niveau 13, vos remèdes peuvent contrer tous types de maladies non-magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md new file mode 100644 index 00000000..dbf21ad0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_pisteur.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#pisteur +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Pisteur +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p55) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Pisteur + +- Source: (L5R p55) + +Cette option ne s'applique pas aux cinq royaumes. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md new file mode 100644 index 00000000..d2257a29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_aiguises.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#sens-aiguisés +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Sens aiguisés +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 5 +Source: (L5R p54) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +##### Sens aiguisés + +- Source: (L5R p54) + +Au niveau 2, et ce de manière permanente, lorsque vous êtes surpris, vous bénéficiez tout de même d'une action à utiliser avant le premier round de combat (à choisir entre se déplacer, se cacher ou attaquer, cette dernière ne permettant d'effectuer qu'une seule et unique attaque). + +De plus, vous obtenez les capacités spéciales suivantes : Au niveau 5, vos yeux sont habitués aux ténèbres. En utilisant cette capacité, vous obtenez [Vision dans le noir](hd_environment_vision_dans_le_noir.md) pendant dix minutes par niveau. + +Au niveau 13, vous obtenez [Vision aveugle](hd_environment_vision_aveugle.md) pour une minute, plus un round par niveau. + +Au niveau 17, vous êtes désormais capable d'utiliser cette capacité entre deux repos courts. Utiliser cette capacité au niveau 13 ([Vision aveugle](hd_environment_vision_aveugle.md)) demande de maintenir sa Concentration. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md new file mode 100644 index 00000000..a6527322 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#sens-du-danger +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Sens du danger +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p55) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Sens du danger + +- Source: (L5R p55) + +Au niveau 3, vos sens deviennent si aiguisés qu'il est difficile de vous surprendre. Vous obtenez l'[avantage](#avantage) sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir arriver (pièges ou effets magiques physiques). De plus, lors d'un test d'Initiative, si vous obtenez un résultat inférieur à 10 sur le d20, considérez que vous avez obtenu 10. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude si vous êtes [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) ou [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..e1326f95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p53) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Tableau d'évolution + +- Source: (L5R p53) + +|Niveau|bonus de maîtrise|Aptitudes| +|---|---|---| +|1|+2|[Ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md), [explorateur né](hd_ranger_explorateur_ne.md)| +|2|+2|[Style de combat](hd_ranger_style_de_combat.md), **[fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md)**| +|3|+2|[Archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md), **[sens du danger](hd_l5r_ranger_sens_du_danger.md)**| +|4|+2|[Amélioration de caractéristique](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|5|+3|[Attaque supplémentaire](hd_ranger_attaque_supplementaire.md), **[fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md)**| +|6|+3|Amélioration d'[ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md) et d'[explorateur né](hd_ranger_explorateur_ne.md)| +|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)| +|8|+3|[Amélioration de caractéristique](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md), [traversée de terrains](#traversée-de-terrains)| +|9|+4|**[Fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md)**| +|10|+4|Amélioration d'[explorateur né](hd_ranger_explorateur_ne.md), [camouflage naturel](hd_ranger_camouflage_naturel.md)| +|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)| +|12|+4|[Amélioration de caractéristique](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|**[Fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md)**| +|14|+5|Amélioration d'[ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md), [disparition](hd_ranger_disparition.md)| +|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)| +|16|+5|[Amélioration de caractéristique](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|**[Fils de la nature](hd_l5r_ranger_fils_de_la_nature.md)**| +|18|+6|[Sens sauvages](hd_ranger_sens_sauvages.md)| +|19|+6|[Amélioration de caractéristique](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|[Tueur d'ennemis](hd_ranger_tueur_dennemis.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_ranger_traqueur.md b/Data/HD/hd_l5r_ranger_traqueur.md new file mode 100644 index 00000000..b1abd388 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_ranger_traqueur.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_ranger_hd.md#traqueur +ParentLink: l5r_ranger_hd.md#rôdeur-des-cinq-royaumes +Name: Traqueur +ParentName: Rôdeur des cinq Royaumes +NameLevel: 4 +Source: (L5R p55) +--- +> [Rôdeur des cinq Royaumes](hd_l5r_ranger.md) + +--- + +#### Traqueur + +- Source: (L5R p55) + +Cet archétype reste le même. + +Voir [Traqueur](hd_ranger_tracker.md). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals.md new file mode 100644 index 00000000..8e42950d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals.md @@ -0,0 +1,145 @@ +--- +!Items +Id: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +RootId: l5r_rituals_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Lancer un rituel +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p67) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Lancer un rituel + +- Source: (L5R p67) + +Tout le monde est capable de tenter de réaliser un rituel, mais il faut un certain degré de compétence pour le réussir pleinement. Les compétences les plus communé- ment utilisées sont Intelligence (Arcanes), Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature), en fonction de l'origine du rituel. La personne qui mène le rituel est appelé l'invocateur. + + + +### [Tests de compétence](hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md) + + + +#### [Assistants](hd_l5r_rituals_assistants.md) + + + +#### [Résister au rituel](hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md) + + + +#### [Composantes](hd_l5r_rituals_composantes.md) + + + +### [Echec du rituel](hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md) + + + +### [Corruption](hd_l5r_rituals_corruption.md) + + + +### [Domaines de magie](hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md) + + + +#### [Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base](hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md) + + + +#### [Étape 2 : Modifier le degré de difficulté](hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md) + + + +##### [Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence](hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md) + + + +#### [Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec](hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md) + + + +##### [Attaque](hd_l5r_rituals_attaque.md) + + + +##### [Augmentation/Réduction](hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md) + + + +##### [Changement de personnalité](hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md) + + + +##### [Dégâts](hd_l5r_rituals_degats.md) + + + +##### [Fausse vérité](hd_l5r_rituals_fausse_verite.md) + + + +##### [Illusion](hd_l5r_rituals_illusion.md) + + + +##### [Inversion](hd_l5r_rituals_inversion.md) + + + +##### [Magie hostile](hd_l5r_rituals_magie_hostile.md) + + + +##### [Mort](hd_l5r_rituals_mort.md) + + + +##### [Renversement](hd_l5r_rituals_renversement.md) + + + +#### [Étape 4 : déterminer le niveau du rituel](hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md) + + + +##### [Nombre de succès](hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md) + + + +##### [Jet de sauvegarde](hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md) + + + +##### [Durée et portée](hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md) + + + +## [Quelques exemples de rituel](hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md) + + + +### [Chasse ancestrale](hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md) + + + +### [La confrontation](hd_l5r_rituals_la_confrontation.md) + + + +### [Perce-rêves](hd_l5r_rituals_perce_reves.md) + + + +### [Don spécifique](hd_l5r_rituals_don_specifique.md) + + + +## [Sourcelin](hd_l5r_rituals_sourcelin.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md new file mode 100644 index 00000000..81aa89a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_assistants.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#assistants +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Assistants +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Assistants + +- Source: (L5R p68) + +Il peut arriver que certains rituels requièrent la présence d'assistants aux côtés de l'invocateur. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le nombre d'assistants nécessaire est toujours indiqué dans sa description. Il s'agit d'acolytes ou même de foules psalmodiant ou priant à l'unisson. + +Malgré la présence d'assistants, c'est toujours l'invocateur qui effectue les jets de compétence. Un assistant peut effectuer un jet de compétence à la place de l'invocateur uniquement s'il ne s'agit pas d'une compétence d'Intelligence. On choisira alors la personne la plus compétente pour le réaliser. + +Avoir plus d'assistants que nécessaire ne change rien au rituel. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md new file mode 100644 index 00000000..68630b59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_attaque.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#attaque +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Attaque +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p70) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Attaque + +- Source: (L5R p70) + +Une créature apparaît et elle attaque l'invocateur, ainsi qu'éventuellement ses assistants ou même tous les témoins. Il s'agit d'une créature correspondant à ce que le rituel propose de faire. Par exemple : un rituel de nécromancie peut faire apparaître un spectre, un rituel démoniste peut faire apparaître un démon, un rituel en lien avec la nature peut faire accourir des animaux sauvages, etc. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le type de créature, sa puissance et son comportement sont indiqués dans la description du rituel. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md new file mode 100644 index 00000000..f3d2f3f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_augmentationreduction.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#augmentationréduction +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Augmentation/Réduction +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p71) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Augmentation/Réduction + +- Source: (L5R p71) + +Le rituel devait affaiblir la cible mais il la rend plus puissante. Ou au contraire, il devait la rendre plus forte et l'affaiblit. Cela peut prendre la forme d'une guérison, de dégâts ou d'une augmentation de puissance brute. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md new file mode 100644 index 00000000..386c4ea2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_changement_de_personnalite.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#changement-de-personnalité +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Changement de personnalité +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p71) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Changement de personnalité + +- Source: (L5R p71) + +Le rituel semble avoir réussi. Cependant, la cible (ou le lanceur, ou ses assistants) subit un changement moral dramatique. Au cours des 1d6 heures (ou jours) qui suivent, il devient l'exact opposé de ce qu'il était. Pire, son alignement change de la même manière et sa moralité est totalement altérée. Un sujet neutre devient aléatoirement Loyal Bon, Loyal Mauvais, Chaotique Bon ou Chaotique Mauvais. En général, le sujet tente de garder le secret sur ce changement particulièrement perturbant. + +Cette liste n'est pas exhaustive, n'hésitez pas à en créer d'autres, et à les habiller pour leur donner du corps. Ces conséquences ne devraient jamais être connues des personnages avant de lancer le rituel, au moins pour les plus pernicieux d'entre eux : conservez la surprise. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md new file mode 100644 index 00000000..c63b18ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_chasse_ancestrale.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#chasse-ancestrale +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Chasse ancestrale +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Chasse ancestrale + +- Source: (L5R p72) + +Nécromancie + +**Niveau.** 5 + +**Tests de compétence.** Intelligence (Arcanes) DD22 (3 succès), Intelligence (Nature) DD22 (2 succès) + +**Composantes.** V, G, M, AS, CC + +**Temps d'incantation.** 5 heures + +**Portée.** 1km + +**Cible.** Un humanoïde + +**Durée.** 5h + +**Composantes matérielles.** Des rognures d'ongle ou une boucle de cheveux de la victime et un récipient fait de bronze ayant été baigné dans le sang d'un innocent (Focaliseur), la semence d'un pendu, les oeufs d'un serpent venimeux. + +**Assistants.** De 2 à 10 + +**Lieu.** Un cimetière ou un lieu où des cadavres reposent. + +**Circonstances particulières.** Seulement à la nouvelle lune, le rituel devant commencer une heure avant le crépuscule. + +**Rituel.** Certains rituels anciens ont appris aux hommes à déchaîner la puissance de la non-vie afin de se venger de leurs ennemis. C'est exactement ce à quoi ce rituel est en général destiné. Des mages, mais aussi des druides, l'utilisent afin de punir ceux qui leur ont causé du tort. Focaliseur et composantes sont détruits dans le processus. Ce rituel est coûteux et terrible. + +Une heure avant le crépuscule, l'invocateur et ses assistants se réunissent dans un lieu où reposent un grand nombre de cadavres. Ils creusent la terre et dessinent autour du trou, au gros sel, des motifs ancestraux et oubliés qui permettront de rappeler un instant les esprits torturés et affamés des morts. Au centre du trou, on dépose alors le récipient de bronze dans lequel reposent toutes les composantes. + +Des heures durant, l'invocateur récite d'anciennes litanies, entrant petit à petit dans une transe fiévreuse ; ses yeux se révulsent et il chante la mélopée sans s'arrêter. Autour de lui, ses assistants entonnent un chant guttural étrange et petit à petit, ils entrent dans la même transe. Leurs yeux se révulsent également. Alors que le rituel prend fin, les oeufs de serpent éclosent et des dizaines de petits serpents s'échappent, puis se dirigent vers autant de tombes avant de s'y enfouir. + +À la fin du rituel, l'invocateur et ses assistants s'écroulent, épuisés. Autour d'eux, des morts se réveillent (en moyenne 5 par participant). Ils sortent de leurs tombes, brisent leur cercueil, creusent la terre. Tous se dirigent alors vers la cible du rituel avec pour seul but de la tuer. Les créatures réveillées sont des morts-vivants physiques dont la puissance devrait être suffisante pour venir à bout de la cible. Ils ne peuvent cependant pas dépasser un indice de dangerosité de 5. + +**Échec.** En cas d'échec, les morts se relèvent mais ils attaquent et traquent les participants au rituel. + +**Contrecoup.** 2 niveaux d'épuisement (cf. Manuel des règles de Héros & Dragons p.302) et 6d6 points de dégâts infligés aux points de combativité à chacun des participants. + +**Participants supplémentaires.** Le lanceur de sort peut mettre à contribution de 2 à 10 participants. Le degré de difficulté des tests est alors réduit de 2 par participants. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md new file mode 100644 index 00000000..4d4ceeed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_composantes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#composantes +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Composantes +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Composantes + +- Source: (L5R p68) + +Tous les rituels, ou presque, nécessitent l'utilisation de diverses composantes. Elles peuvent être verbales, gestuelles ou matérielles. Certains impliquent l'utilisation d'un focaliseur spécifique (comme une baguette, une branche d'un arbre spécifique, un cristal, des crânes ensanglantés, un chaudron de bronze fabriqué par un maître artisan faërique, une épée ayant appartenu à un héros du passé, une structure architecturale ou un lieu spécifique, etc.). La différence entre un focaliseur et une composante est que le focaliseur n'est pas détruit lors du rituel. Il peut cependant être vidé de sa puissance pour les rituels les plus puissants (comme un rituel permettant de faire revenir à la vie par exemple, ou dont vous, MJ, désirez limiter l'utilisation). Une fois l'objet vidé de son pouvoir, il ne peut plus être utilisé lors d'un rituel, à moins que les PJ aient le moyen de lui faire retrouver sa puissance perdue. Et cela devrait être, en soi, le sujet d'une aventure ! + +D'autres rituels réclament des assistants. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les assistants sont nommés AS dans la ligne des composantes du sort, et l'éventualité d'un contrecoup est noté CC. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md new file mode 100644 index 00000000..fdd28a6a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_corruption.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#corruption +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Corruption +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Corruption + +- Source: (L5R p68) + +La magie corrompt l'âme autant que le corps. Trop y recourir affecte petit à petit l'esprit et le corps. Chaque fois que, lors d'un rituel, l'un des tests de compétence obtient un 1 ou un 20 naturel, le corps ou l'esprit du personnage qui a effectué le jet s'altère légèrement. Ses yeux prennent une couleur étrange, son corps exhale une odeur bizarre, son esprit se transforme, devenant de plus en plus froid et mauvais. Cette corruption n'est pas mécanique (même si, au bout d'un temps, vous pourriez vous permettre de changer d'un cran l'alignement du personnage pour refléter le processus). Ces transformations devraient être subtiles et progressives. Il est important notamment que les joueurs ne s'en rendent pas compte au départ. Ne dites rien au joueur du personnage mais glissez par exemple quelques informations aux autres joueurs. Au final, les personnages affectés ressembleront de plus en plus à l'image d'Épinal que l'on peut avoir des êtres maléfiques ou des sorciers. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md new file mode 100644 index 00000000..072f3834 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_degats.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#dégâts +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Dégâts +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Dégâts + +- Source: (L5R p72) + +L'invocateur ou la cible du rituel (ou les deux) subit des dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md new file mode 100644 index 00000000..4dea4ed3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_domaines_de_magie.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#domaines-de-magie +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Domaines de magie +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p70) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Domaines de magie + +- Source: (L5R p70) + +Afin de simplifier ce système de magie et sa formalisation, nous utilisons les écoles de magies de Héros & Dragons et les renommons « domaines ». Consultez le Manuel des règles de Héros & Dragons page 169 pour plus d'informations sur ce que recouvrent ces écoles. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md new file mode 100644 index 00000000..8bd57d2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_don_specifique.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#don-spécifique +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Don spécifique +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p75) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Don spécifique + +- Source: (L5R p75) + +La magie se manifeste rarement dans les cinq royaumes. Mais parfois, un enfant naît avec une capacité particulière à la manipuler. Ces enfants sont plus capables que les autres de manipuler la magie et de réaliser des rituels, mais ils ont aussi, en général, une capacité à manipuler la magie de manière innée. On les nomme les **sourcelins**. La plupart du temps, on les envoie dans une assemblée, mais parfois on les protège et on les cache. Les sourcelins ne faisant pas partie d'une assemblée sont des récusaris, et la démonstration de leur magie peut les mener à être pris pour des maleficcis. + +Dans les cinq royaumes, les dons liés à la magie classique n'existent pas. Il n'en existe qu'un seul : [sourcelin]. Ce dernier est cependant optionnel. Il permet aux MJ désirant mettre un peu plus de magie dans l'univers de jeu de le faire sans pour autant briser sa cohérence. _Cependant, cela rend l'univers un peu plus magique là où les sourcelins sont, d'habitude, des PNJ rares et étranges._ Ne prenez pas l'intégration de ce don **optionnel** à la légère. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md new file mode 100644 index 00000000..8cfe4219 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_duree_et_portee.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#durée-et-portée +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Durée et portée +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Durée et portée + +- Source: (L5R p72) + +Si ces données sont applicables, alors la durée de base du rituel (avant modifications de l'étape 2) est égale à deux fois le niveau du rituel. Ainsi, la durée de base d'un rituel d'Illusion de niveau 6 sera de 12 minutes, et celle d'un sort d'Invocation de niveau 6 sera de 12 heures. + +La portée, quant à elle, est définie de la manière suivante : + +**Courte** = 30 + (3 x niveau du rituel) mètres + +**Moyenne** = 120 + (12 x [niveau du rituel x 2]) mètres + +**Longue** = 500 + (50 x [niveau du rituel x 2]) mètres + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md new file mode 100644 index 00000000..712704cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_echec_du_rituel.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#echec-du-rituel +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Echec du rituel +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Echec du rituel + +- Source: (L5R p68) + +Échouer à lancer un rituel a toujours des conséquences plus ou moins graves. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, les conséquences sont toujours inscrites dans sa description. Même si un rituel échoue, toutes les composantes sont détruites dans le processus, surtout les plus coûteuses et les plus rares. Les conséquences d'un échec peuvent être variées. Un rituel de nécromancie peut ne pas relever le bon mort ou ne pas invoquer un esprit amical ; un rituel d'illusion peut voir l'illusion se retourner contre l'invocateur ; un rituel d'invocation démoniaque peut invoquer un être beaucoup trop puissant pour l'invocateur, etc. + +Beaucoup de rituels engendrent un contrecoup. Ce dernier est un effet négatif que l'invocateur (et parfois ses assistants ou sa cible) subit quel que soit l'issue du rituel. Il peut être mineur comme presque fatal. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, il indique la présence ou non d'un contrecoup et sa nature. Les contrecoups sont techniques et précisés dans le tableau « Paramètres du rituel et modificateur du DD des tests de compétence », p.71. + +Lorsqu'un invocateur (ou ses assistants) échoue à deux tests de compétence de suite, le rituel échoue pour de bon. Si le rituel déclenche un effet en cas d'échec, c'est la personne ayant échoué au dernier test qui le subit (cf. ci-dessus). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md new file mode 100644 index 00000000..07060d04 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_1_determiner_le_domaine_et_le_degre_de_difficulte_de_base.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-1--déterminer-le-domaine-et-le-degré-de-difficulté-de-base +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: 'Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base' +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p70) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Étape 1 : déterminer le domaine et le degré de difficulté de base + +- Source: (L5R p70) + +La première chose à faire est de décider à quel domaine votre rituel est rattaché. Ce domaine fixe le degré de difficulté (DD) de base de tous les tests de compétence à réaliser dans le cadre du rituel. Ce dernier pourra être modifié lors de l'étape 2. + +Si un rituel vous semble appartenir à plusieurs domaines, il faut déterminer quel est le domaine principal, et quels sont les domaines secondaires. Ainsi, un rituel invoquant les forces démoniaques afin de mettre le feu à un manoir tout entier est soumis à deux domaines : l'Invocation (pour l'appel aux forces démoniaques) et l'Évocation (pour la création de dégâts par le feu). + +Le domaine de base fixe le DD de base des tests. Ce dernier est augmenté par le DD de chaque domaine secondaire divisé par trois. Ainsi, dans notre exemple précédent, le domaine de base est l'Invocation et le domaine secondaire l'Évocation. Le DD sera donc de [30 (le DD du domaine de l'Invocation) + 11 (le DD de l'Evocation de 34 divisé par 3] = 41. Plus un rituel recourt à des domaines différents, plus il devient difficile à lancer. + +Le DD d'un test de compétence à effectuer dans le cadre d'un rituel ne devrait jamais être inférieur à 20. La compétence de base est toujours Intelligence (Arcanes), mais elle peut être remplacée par Intelligence (Religion) ou Intelligence (Nature) en fonction du type de rituel. + +**Abjuration.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures séparées au maximum de 9 mètres ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule). + +**Divination.** DD 30 ; Portée : longue ; Cible : personnelle ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : aucun. + +**Enchantement.** DD 32 ; Portée : courte ; Cible : une créature vivante ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Sagesse (annule). + +**Évocation.** DD 34 ; Portée : moyenne ; Zone d'effet : projectile de 1,50 mètre de large ou rayonnement de 6 mètres de rayon ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : Dextérité (1/2 dégâts). + +**Illusion.** DD 32 ; Portée : contact ; Cible : une créature vivante ou 0,6 m3 de matière ; Durée : minutes ; Jet de sauvegarde : Intelligence (dévoile). + +**Invocation.** DD 30 ; Portée : courte ; Cible : une créature ; Durée : heures (instantanée pour la branche téléportation) ; Jet de sauvegarde : Charisme (annule). + +**Nécromancie.** DD 34 ; Portée : courte ; Cible : une ou plusieurs créatures ou cadavres ; Durée : instantanée ; Jet de sauvegarde : aucun. + +**Transmutation.** DD 32 ; Portée : moyenne ; Cible : une créature ou 0,6 m3 de matière ; Durée : rounds ; Jet de sauvegarde : Constitution (1/2 dégâts ou annule). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md new file mode 100644 index 00000000..2f34e2d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_2_modifier_le_degre_de_difficulte.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-2--modifier-le-degré-de-difficulté +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: 'Étape 2 : Modifier le degré de difficulté' +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p70) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Étape 2 : Modifier le degré de difficulté + +- Source: (L5R p70) + +Il s'agit ensuite de déterminer les modifications au DD de base en rajoutant des éléments au rituel : utilisation de diverses compétences supplémentaires, temps d'incantation augmenté, portée augmentée ou réduite, etc. Souvenez-vous que la ligne "Contrecoup" du tableau correspond à un effet que l'invocateur (et éventuellement les autres participants au rituel) subit, et ce que le rituel réussisse ou échoue. Le tableau ci-contre permet donc de modifier les paramètres du rituel. Partez de la base proposée par le domaine que vous avez choisi et rajoutez des éléments. Vous pouvez restreindre les moments auquel réaliser le rituel, réduire ou augmenter sa portée, son nombre de cibles, sa zone d'effet, etc. Chaque ligne propose un ajustement de ces paramètres et une réduction ou une augmentation du DD de tous les tests de compétence à effectuer afin de réussir le rituel. Une fois chaque paramètre déterminé, faites la somme des modificateurs et ajoutez tout cela au DD proposé par le domaine choisi : vous obtenez le DD aux tests de compétence pour ce rituel. Ce DD n'est pas variable, à moins que vous l'ayez prévu (en permettant de rajouter des assistants par exemple). Un rituel est un tout immuable et les invocateurs ne peuvent rajouter de leur chef des conditions et d'en changer les paramètres afin de réduire encore le DD. Le tableau qui suit ne concerne donc que la création du rituel en lui-même. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md new file mode 100644 index 00000000..cc5e980b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_3_determiner_leffet_en_cas_dechec.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-3--déterminer-leffet-en-cas-déchec +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: "Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec" +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p70) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Étape 3 : déterminer l'effet en cas d'échec + +- Source: (L5R p70) + +En cas d'échec, un rituel peut avoir des effets plus ou moins désastreux et plus ou moins immédiats. Plus le rituel viole l'ordre naturel, plus il fait appel à des puissances issues d'autres réalités, et plus les conséquences sont désastreuses en cas d'échec. Voici quelques exemples. Cette liste est non-exhaustive et vous êtes libre d'en inventer d'autres. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md new file mode 100644 index 00000000..c1e516a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_etape_4_determiner_le_niveau_du_rituel.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#Étape-4--déterminer-le-niveau-du-rituel +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: 'Étape 4 : déterminer le niveau du rituel' +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Étape 4 : déterminer le niveau du rituel + +- Source: (L5R p72) + +Enfin, il va vous falloir déterminer le niveau du rituel (de 1 à 9). Plus un rituel est puissant, plus il permet de contourner les lois naturelles, plus ses conséquences sont importantes sur l'histoire et le monde, plus son niveau doit être élevé. Le niveau permet aussi de déterminer la difficulté qu'il y a à le mener à bien. En effet, grâce au niveau, on détermine le nombre de succès à obtenir sur les tests de compétence à effectuer, le DD du jet de sauvegarde contre les effets du rituel et parfois même la portée et la durée. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md new file mode 100644 index 00000000..5977a215 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_fausse_verite.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#fausse-vérité +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Fausse vérité +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Fausse vérité + +- Source: (L5R p72) + +Ceci s'applique en général aux rituels divinatoires. L'invocateur obtient une réponse à sa question, mais elle est fausse. Il croit cependant qu'elle est vraie. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md new file mode 100644 index 00000000..ff0ba0e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_illusion.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#illusion +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Illusion +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Illusion + +- Source: (L5R p72) + +L'invocateur, ainsi que ses assistants éventuellement, est persuadé que le rituel a eu l'effet escompté. En réalité, il n'a eu aucun effet, ou un effet tout à fait différent. L'illusion peut aussi sembler projeter l'invocateur dans un monde totalement différent ou faire apparaître des choses fascinantes, étranges ou effrayantes. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md new file mode 100644 index 00000000..6cf67489 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_inversion.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#inversion +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Inversion +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Inversion + +- Source: (L5R p72) + +Le rituel a l'effet inverse de celui escompté. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md new file mode 100644 index 00000000..77075532 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_jet_de_sauvegarde.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#jet-de-sauvegarde +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Jet de sauvegarde +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Jet de sauvegarde + +- Source: (L5R p72) + +La difficulté du jet de sauvegarde est égale à 8 + Niveau effectif du rituel + Modificateur de Charisme de l'invocateur. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md new file mode 100644 index 00000000..611a3e9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_la_confrontation.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#la-confrontation +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: La confrontation +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p73) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### La confrontation + +- Source: (L5R p73) + +Transmutation + +**Niveau.** 5 + +**Tests de compétence.** Intelligence (Nature) DD29 (3 succès), Sagesse (Médecine) DD29 (2 succès) + +**Composantes.** V, G, M, AS, CC + +**Temps d'incantation.** 5 heures + +**Portée.** Contact + +**Cible.** Une outre. + +**Durée.** Permanent + +**Composantes matérielles.** Le coeur sanglant d'un monstre chassé par celui qui passe la confrontation, une racine de mandragore nourrie par un mort oublié de tous, des herbes secrètes issues des réserves du cercle. + +**Assistants.** 5 + +**Lieu.** Le sanctuaire sacré d'Arawn, au sein de la forteresse de l'un des cercles. + +**Circonstances particulières.** N/A + +**Rituel.** Devenir un traqueur carmin n'est pas anodin. Chaque traqueur doit, après avoir passé ses années d'entraînement et avoir finalement chassé un monstre seul, se soumettre au rituel de la confrontation. + +Une fois le coeur du monstre rapporté, il est remis à l'herboriste qui passe plusieurs heures à mélanger les ingrédients et le coeur découpé en plusieurs morceaux en une mixture peu ragoûtante, chauffée sur un feu de bois au coeur du sanctuaire d'Arawn. Au terme de cette préparation, les novices sont amenés et boivent la mixture. Ils doivent alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de 15. En cas d'échec, ils tombent malade et restent alités plusieurs jours durant. Ils ont échoué à la confrontation et leurs souvenirs de ce rituel sont effacés. En cas de succès, ils se tordent en deux de douleur mais tiennent bon… et deviennent des traqueurs carmins. + +Dès lors, ils obtiennent l'[avantage] sur leurs tests de Sagesse (Perception) contre les monstres et les morts-vivants. De plus, ils peuvent désormais ajouter leur modificateur de Sagesse, s'il est positif, à l'initiative, en plus du modificateur de Dextérité. + +Si une capacité de classe, un don ou un sort permet aussi de rajouter son modificateur de Sagesse à l'initiative, le traqueur peut l'ajouter deux fois grâce à ce rituel. + +Cependant, chaque traqueur possède un trait singulier et étrange : reflets d'une couleur étrange dans la chevelure, pupilles animales, dents trop pointues, taches étranges sur la peau... Ceci en fait des êtres reconnaissables, parfois aimés, parfois détestés, souvent craints ou respectés, et toujours solitaires. + +**Échec.** La créature qui ingère le mélange meurt. + +**Contrecoup.** 3 niveaux d'épuisement pour ceux qui ingèrent le mélange ainsi que l'invocateur. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md new file mode 100644 index 00000000..d89dff7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_magie_hostile.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#magie-hostile +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Magie hostile +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Magie hostile + +- Source: (L5R p72) + +L'invocateur et/ou ses assistants sont affectés par un effet magique hostile (une explosion magique, une illusion, une suggestion magique, etc.). Pour déterminer la difficulté du jet de sauvegarde, référez-vous à l'étape 4. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, la description du rituel indique l'effet hostile ainsi que le DD pour y résister. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md new file mode 100644 index 00000000..54b46577 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_mort.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#mort +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Mort +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Mort + +- Source: (L5R p72) + +La personne ayant échoué au dernier test de compétence, l'invocateur ou la cible, meurt. Ceci peut éventuellement s'étendre à toute l'assemblée. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md new file mode 100644 index 00000000..e521ad82 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_nombre_de_succes.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#nombre-de-succès +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Nombre de succès +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Nombre de succès + +- Source: (L5R p72) + +Le nombre de succès à obtenir est égal au niveau du rituel. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md new file mode 100644 index 00000000..e1e779e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_parametres_du_rituel_et_modificateurs_au_dd_des_tests_de_competence.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#paramètres-du-rituel-et-modificateurs-au-dd-des-tests-de-compétence +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p71) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Paramètres du rituel et modificateurs au DD des tests de compétence + +- Source: (L5R p71) + +|Éléments|Mod| +|---|---| +|**Test de compétence**|| +|Nécessite des tests impliquant plus d'une compétence|–1| +|Nécessite une compétence n'appartenant pas aux compétences d'Intelligence|–1| +|**Temps d'incantation**|| +|1 heure entre les tests|–1| +|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis (ex : seulement pendant la pleine lune)|–4| +|Le rituel ne peut s'effectuer qu'à un moment précis et rare (ex : seulement pendant une éclipse lunaire)|–8| +|**Augmentation de portée**|| +|Contact à courte|+2| +|Courte à moyenne|+2| +|Moyenne à longue|+2| +|**Réduction de portée**|| +|Courte à contact|–2| +|Moyenne à courte|–2| +|Longue à moyenne|–2| +|**Zone d'effet**|| +|Zone d'effet doublée/Zone d'effet divisée par 2|+3/–3| +|**Cibles**|| +|Les cibles non consentantes doivent être sans défense pour que le rituel fonctionne|–2| +|Type de cibles limité (par indice de dangerosité, type de créature, etc.)|–3| +|De cible unique à cibles multiples|+4| +|**Augmentation de durée**|| +|De rounds à minutes|+2| +|De minutes à heures|+4| +|D'heures à jours|+6| +|De jours à permanent|+10| +|De jours à instantané|+10| +|**Réduction de durée**|| +|De minutes à rounds|–2| +|D'heures à minutes|–2| +|De jours à heures|–2| +|De permanent à jours|–4| +|D'instantané à jours|–4| +|**Focaliseur et composantes matérielles**|| +|Composante matérielle de petite puissance|–1| +|Composante matérielle de puissance moyenne|–2| +|Composante matérielle de grande puissance|–4| +|Focaliseur peu commun (5 000 po)|–1| +|Focaliseur rare (25 000 po)|–2| +|**Assistants**|| +|10 assistants ou moins|–2| +|11–100 assistants|–6| +|101 assistants et +|–10| +|**Contrecoup**|| +|Par tranche de 2d6 points de dégâts à l'invocateur|–1| +|Par niveau d'épuisement subi par l'invocateur|–1| +|L'invocateur est réduit à 0 point de vitalité (choisir une blessure sérieuse permet de réduire de moitié seulement les points de vitalité)|–3| +|L'invocateur est infecté par une maladie, même s'il est normalement immunisé|–4| +|Le contrecoup affecte aussi les participants secondaires|–1| + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md new file mode 100644 index 00000000..6eff265b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_perce_reves.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#perce-rêves +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Perce-rêves +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p74) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Perce-rêves + +- Source: (L5R p74) + +Enchantement/Divination + +**Niveau.** 6 + +**Tests de compétence.** Intelligence (Arcane) DD22 (3 succès), Sagesse (Perspicacité) DD22 (2 succès), Charisme (Tromperie) DD22 (1 succès) + +**Composantes.** V, G, M, CC + +**Temps d'incantation.** 6 heures (un jet toutes les heures) + +**Portée.** Contact + +**Cible.** Une cible humaine (augmentez la difficulté de 4 pour une cible faë) + +**Durée.** Instantané + +**Composantes matérielles.** Une racine de hêtre centenaire, l'oeil d'un triton mourant de cause naturelle, un fruit parfaitement mûr. + +**Assistants.** N/A + +**Lieu.** Ne peut être réalisé qu'au sein d'un cercle de pierres datant de l'âge des géants ou de l'âge des faës. + +**Rituel.** Ancien rituel d'origine inconnue, le percerêve était autrefois utilisé par certains sorciers afin de retrouver des secrets enfouis profondément dans leur propre mémoire. Pour cela, ils mirent au point un rituel magique leur permettant de s'enfoncer dans leur propre mémoire, à leurs risques et périls. Certains pensent que ce rituel a une origine faërique. D'autres qu'il possède une origine bien plus ancienne, et fut créé par les géants qui peuplaient autrefois ces terres. + +Tout d'abord, l'invocateur doit passer une heure à créer une décoction. Il découpe les racines de hêtre et les fait infuser dans une eau pure, puis il écrase l'oeil de triton qu'il mélange avec la décoction. Il fait ensuite tremper le fruit dans la mixture deux heures durant, tout en récitant d'étranges mots issus d'un autre âge. + +La cible du rituel doit ensuite ingérer le fruit. Une fois celui-ci avalé, la cible s'endort doucement et plonge dans son sommeil. L'invocateur continue de psalmodier doucement afin d'accompagner la cible du rituel dans son lent voyage, créant un pont avec son esprit. En psalmodiant, il se projette en esprit à ses côtés, au sein du rêve, et repousse les êtres malins qui voudraient s'immiscer dans son voyage en les déviant ou en les trompant. Il joue, des heures durant, son ange gardien invisible. + +La cible peut passer quelques heures à parcourir sa mémoire. Elle y assiste comme un figurant, se voyant de l'extérieur, mais elle est présente. Elle peut revoir de l'extérieur une scène limitée dans tous les détails. Elle peut même lire ce qu'elle n'a pas lu, voir ce qu'elle n'a pas vu, comme si le rituel lui permettait d'avoir une vision omnisciente de tout ce qui l'entourait. Mais elle est aussi présente comme une entité physique : toute créature hostile présente dans le rêve l'attaque dès que possible. + +Une fois le souvenir revécu, la cible du rituel doit errer dans les lieux au sein desquels elle prenait place à la re- cherche de sa porte. C'est à ce moment qu'elle rencontre les êtres les plus hostiles et les plus étranges. Si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le rêve lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. La cible rencontre un ennemi ou un groupe d'ennemis pour chaque test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Tromperie) effectué. Si le test est réussi, l'ennemi est mineur et ne met pas trop en danger la cible. Si c'est un échec, elle est alors confrontée à une créature horrible et puissante. + +Une fois la porte trouvée, à la fin du rituel, le personnage se réveille. + +**Échec.** Si le rituel échoue, la cible du rituel est projetée dans son pire cauchemar où elle affronte de terribles dangers. À moins d'atteindre la porte, cachée dans le paysage qu'elle parcourt, elle n'en sortira jamais. Comme durant le rituel, si elle meurt en rêve, elle meurt aussi dans la réalité. Tous les dégâts infligés durant le cauchemar lui sont infligés en réalité, blessures et séquelles comprises. + +**Contrecoup.** L'invocateur subit 3 niveaux d'épuisement. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md new file mode 100644 index 00000000..c8a75bd0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_quelques_exemples_de_rituel.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#quelques-exemples-de-rituel +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Quelques exemples de rituel +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 2 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +## Quelques exemples de rituel + +- Source: (L5R p72) + +Les rituels qui suivent ont été créés à l'aide du tableau ci-dessus. Ils démontrent comment les rituels peuvent tout autant être un vecteur d'ambiance que de scénario, d'histoire et de quêtes + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md new file mode 100644 index 00000000..960abb1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_renversement.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#renversement +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Renversement +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 5 +Source: (L5R p72) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +##### Renversement + +- Source: (L5R p72) + +Le rituel affecte l'invocateur et non la cible. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md new file mode 100644 index 00000000..6bbf2992 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_resister_au_rituel.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#résister-au-rituel +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Résister au rituel +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 4 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +#### Résister au rituel + +- Source: (L5R p68) + +Comme pour tout sort de Héros & Dragons, on peut parfois résister à un rituel. Certains impliquent que la cible (ou les cibles) effectue un jet de sauvegarde. Le DD de ce jet de sauvegarde dépend du rituel, comme indiqué à l'étape 4 de la section Créer son rituel. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md new file mode 100644 index 00000000..d5d8b5cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_sourcelin.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#sourcelin +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Sourcelin +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 2 +Source: (L5R p75) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +## Sourcelin + +- Source: (L5R p75) + +Prérequis : Vous devez choisir ce don à la création du personnage. + +La magie coule dans vos veines. Vous êtes capable de la comprendre instinctivement, vous savez comment manipuler les forces occultes et vous avez toujours eu une affinité avec ces dernières. + +Vous obtenez +1 en Intelligence. + +Lorsque vous effectuez un rituel, vous obtenez l'[avantage] sur tous les tests de compétence liés à ce dernier. + +Vous obtenez la capacité de lancer deux tours de magie. Une fois un tour de magie lancé, vous devez prendre un repos court ou un repos long avant de pouvoir lancer l'un ou l'autre de nouveau. Choisissez deux tours de magie parmi les suivants : druidisme, lumière, message, illusion mineure, prestidigitation, assistance, résistance. Ce tour de magie ne demande pas de composante matérielle, mais il requiert toujours une composante somatique et une composante verbale, même si le tour de magie n'en demande pas à l'origine. De plus, lorsque vous utilisez ce tour de magie, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcane) contre une difficulté de 15. En cas d'échec, le sort a un effet secondaire fâcheux et clairement surnaturel (la zone est parcourue d'un vent froid en plein été, une odeur de soufre se dégage de vous, le lait tourne, les chevaux ou les chiens s'affolent, etc.). Si vous obtenez un 1 sur votre d20, toute la zone subit un contrecoup important et visible de tous, et le tour de magie affecte ennemis comme alliés de manière déformée ou excessive (au détriment du sourcelin et de ses alliés). Quoiqu'il en soit, le tour de magie, lui, fonctionne toujours. + +Option : si vous désirez permettre au sourcelin d'être plus offensif, permettez-lui aussi de choisir entre Trait de feu et Bouffée de poison. Mais que ces sorts puissants (surtout dans un univers sans magie) soient impressionnants et posent des soucis quand ils sont utilisés ! + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md b/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md new file mode 100644 index 00000000..2735a120 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rituals_tests_de_competence.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rituals_hd.md#tests-de-compétence +ParentLink: l5r_rituals_hd.md#lancer-un-rituel +Name: Tests de compétence +ParentName: Lancer un rituel +NameLevel: 3 +Source: (L5R p68) +--- +> [Lancer un rituel](hd_l5r_rituals.md) + +--- + +### Tests de compétence + +- Source: (L5R p68) + +Pour chaque rituel, il est nécessaire de réussir un certain nombre de tests de compétence. Ce nombre exact ne peut être modifié au moment du rituel. Il est déterminé en modifiant les paramètres du rituel (cf. plus bas). Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, le degré de difficulté (DD) est toujours écrit dans sa description. Il peut parfois arriver que plusieurs compétences entrent en jeu dans l'exécution d'un rituel donné. C'est alors l'invocateur qui choisit dans quel ordre il effectue ces tests. + +Chaque test demande, par défaut, dix minutes. Certains rituels demandent plus de temps entre chaque test. Cela dépend des paramètres établis lors de sa création. Quand un rituel est proposé, dans ce livre ou ailleurs, c'est alors spécifié dans sa description. Chaque échec sur un test étend donc, par défaut, la durée du rituel de dix minutes. Si deux tests d'affilée sont ratés, alors c'est le rituel tout entier qui échoue. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue.md new file mode 100644 index 00000000..7c5a41cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Items +Id: l5r_rogue_hd.md#le-savant +RootId: l5r_rogue_hd.md +ParentLink: l5r_index_hd.md +Name: Le savant +ParentName: Les Cinq Royaumes +NameLevel: 2 +Source: (L5R p65) +--- +>  [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +--- + + +## Le savant + +- Source: (L5R p65) + +Il s'agit en réalité d'une variante de la classe de roublard dont il partage un certain nombre de caractéristiques. Vous pourrez d'ailleurs sans peine utiliser les archétypes de roublard avec ce savant. Modifiez la classe de roublard comme suit. + + + +#### [Points de combativité](hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md) + + + +#### [Maîtrises](hd_l5r_rogue_maitrises.md) + + + +#### [Attaque sournoise devient Tome des mystères](hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md) + + + +#### [Argot des voleurs devient don des langues](hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md) + + + +#### [Ruse devient maître herboriste](hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md) + + + +#### [Esquive instinctive devient révélation](hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md) + + + +#### [Insaisissable devient révélation améliorée](hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md new file mode 100644 index 00000000..c7789b60 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_argot_des_voleurs_devient_don_des_langues.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#argot-des-voleurs-devient-don-des-langues +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Argot des voleurs devient don des langues +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p65) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Argot des voleurs devient don des langues + +- Source: (L5R p65) + +Vous avez voyagé, vous avez étudié… Peu importe le pourquoi du comment, laissé à votre discrétion, le résultat est le même : vous connaissez bien des langues. Vous ne les parlez pas vraiment, évidemment, mais vous arrivez toujours à vous faire comprendre en baragouinant quelques mots bien choisis. Vous ne pouvez pas vous lancer dans de grands discours, ni manier des concepts complexes, mais lors des interactions sociales de base (baratiner un garde, obtenir une information, etc.) vous obtenez l'[avantage](#avantage) à vos tests de Charisme. De plus, quand vous maîtrisez une langue qui n'est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d'aise que votre accent est presque indétectable. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md new file mode 100644 index 00000000..2a886b50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_attaque_sournoise_devient_tome_des_mysteres.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#attaque-sournoise-devient-tome-des-mystères +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Attaque sournoise devient Tome des mystères +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p65) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Attaque sournoise devient Tome des mystères + +- Source: (L5R p65) + +Vous compilez l'ensemble de vos connaissances dans un tome, un grimoire, des rouleaux ou, simplement, une pochette de cuir remplie de parchemins épars. Peu importe la forme, laissée à votre discrétion, vous baladez avec vous une somme de notes et de connaissances notoires, accumulées à force de compiler par écrit tout ce que vous entendez, rumeurs, légendes et découvertes que vous avez effectuées. Malheureusement, il vous faut toujours un peu de temps pour retrouver une histoire dans ce foutoir. Lorsque vous vous retrouvez face à une créature mystérieuse ou face à des éléments historiques ou légendaires, vous pouvez tenter de consulter votre Tome des mystères afin de voir si cela ne vous rappelle pas une affaire passée ou une légende entendue et consignée il y a longtemps. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence concernant les domaines suivants (Arcane, Histoire, Nature ou Religion), vous avez l'[avantage](#avantage). De plus, si vous obtenez un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. + +Vous devez passer une heure chaque soir à compiler vos notes de la journée. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas vous servir de votre Tome des mystères jusqu'à ce que vous ayez consacré un nombre d'heures suffisant à compiler les notes manquantes (une heure par jour). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md new file mode 100644 index 00000000..eef1fe25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_esquive_instinctive_devient_revelation.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#esquive-instinctive-devient-révélation +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Esquive instinctive devient révélation +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p66) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Esquive instinctive devient révélation + +- Source: (L5R p66) + +Au niveau 5, lorsque votre ennemi est une créature étrange et inconnue, vous pouvez passer une heure à fouiller votre tome des mystères à la recherche d'une information concernant les points faibles de votre adversaire. Il vous faudra ensuite découvrir comment l'exploiter. Une fois l'information trouvée (automatiquement, après une heure de recherche dans le tome), et pour le reste de la journée, vous disposez d'un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 2.Au cours d'un combat contre cette créature, et uniquement face à elle (ni son espèce, ni son type), vous pouvez décider de les dépenser. Vous pouvez donner des dés à l’un de vos camarades ou à vous-même (au maximum votre modificateur d'Intelligence divisé par 2, minimum 1), mais devez le faire avant que le test d'attaque ne soit effectué. Si le test d'attaque est réussi, ces dés s'ajoutent aux dés de dommages lancés contre la créature. Vous pouvez aussi décider de donner ces dés après que l'attaque ait été effectuée et réussie, mais il faut alors dépenser deux dés pour un d6 de dommages supplémentaire, et ces dés ne sont pas doublés en cas de réussite critique. + +Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois entre deux repos longs. Elle ne peut concerner qu'une créature rare et étrange, et non une créature commune. + +Au niveau 13, les dés de point faible deviennent des d8. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md new file mode 100644 index 00000000..8785143f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_insaisissable_devient_revelation_amelioree.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#insaisissable-devient-révélation-améliorée +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Insaisissable devient révélation améliorée +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p66) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Insaisissable devient révélation améliorée + +- Source: (L5R p66) + +Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point faible égal à votre modifcateur d’Intelligence multiplié par 3. Ces dés deviennent des d10. + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md new file mode 100644 index 00000000..d1d47106 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_maitrises.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#maîtrises +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Maîtrises +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p65) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Maîtrises + +- Source: (L5R p65) + +**Armure** : [Armures légères](hd_armor_armures_legeres.md) + +**Armes** : [Armes simples](#armes-simples), [arbalète](#arbalète), [épées courtes](#épées-courtes), [épées longues](#épées-longues) + +**Outils** : Un type d'[outil d'artisan](equipment_hd_with_type_outildartisan.md#outil-dartisan) ou [matériel de Calligraphie](hd_equipment_materiel_de_calligraphie.md) + +**Sauvegardes** : [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +**Compétences** : Choisissez-en quatre entre [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) et [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md). + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md new file mode 100644 index 00000000..dec22a03 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_points_de_combativite.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#points-de-combativité +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Points de combativité +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p65) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Points de combativité + +- Source: (L5R p65) + +**Dé de vie** : 1d6 par niveau de savant +**Points de combativité au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution +**Points de combativité par niveau** : 1d6 (ou 3) + diff --git a/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md b/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md new file mode 100644 index 00000000..673c7223 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_l5r_rogue_ruse_devient_maitre_herboriste.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: l5r_rogue_hd.md#ruse-devient-maître-herboriste +ParentLink: l5r_rogue_hd.md#le-savant +Name: Ruse devient maître herboriste +ParentName: Le savant +NameLevel: 4 +Source: (L5R p66) +--- +> [Le savant](hd_l5r_rogue.md) + +--- + +#### Ruse devient maître herboriste + +- Source: (L5R p66) + +Au niveau 2, vous apprenez comment maîtriser l'art de créer potions et poisons. Vous devenez très compétent avec le matériel d'herboriste et le matériel d'empoisonneur. Quand vous les utilisez afin de créer une potion de soin, un poison pouvant affecter une créature inhumaine ou un contrepoison, si vous obtenez pour ce jet un résultat sur le dé inférieur à 10, vous pouvez ignorer le résultat du dé. Considérez que le résultat du dé est alors de 10. + diff --git a/Data/HD/hd_languages.md b/Data/HD/hd_languages.md new file mode 100644 index 00000000..254a08a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_languages.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!Items +Id: languages_hd.md#langues +RootId: languages_hd.md +ParentLink: personnality_background_hd.md# +Name: Langues +ParentName: Personnalité et Historique +NameLevel: 1 +AltName: Languages (SRD p59) +Source: (MDR p75) +--- +>  [Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#) + +--- + + +# Langues + +- AltName: Languages (SRD p59) +- Source: (MDR p75) + +La race d'un personnage détermine la langue qu'il parle par défaut et son historique peut lui permettre de parler une ou deux langues supplémentaires au choix. Ces langues doivent être notées sur la fiche de personnage. + +Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment utilisée dans la campagne à laquelle vous participez. Si votre MJ vous en donne la permission, vous pouvez choisir à la place une langue exotique ou un langage secret, comme l'argot des voleurs ou la langue des druides. + +Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles. + + + +## [Langues courantes](hd_languages_langues_courantes.md) + + + +## [Langues exotiques](hd_languages_langues_exotiques.md) + diff --git a/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md b/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md new file mode 100644 index 00000000..796f2a56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_languages_langues_courantes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: languages_hd.md#langues-courantes +ParentLink: languages_hd.md#langues +Name: Langues courantes +ParentName: Langues +NameLevel: 2 +--- +> [Langues](hd_languages.md) + +--- + +## Langues courantes + +|Langue|Parlée par...|Alphabet| +|---|---|---| +|Commun|Humains|Commun| +|Elfe|Elfes|Elfique| +|Géant|Ogres, géants|Runique| +|Gnome|Gnomes|Runique| +|Gobelin|Gobelinoïdes|Runique| +|Halfelin|Halfelins|Commun| +|Nain|Nains|Runique| +|Orc|Orcs|Runique| + diff --git a/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md b/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md new file mode 100644 index 00000000..d7e20625 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_languages_langues_exotiques.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: languages_hd.md#langues-exotiques +ParentLink: languages_hd.md#langues +Name: Langues exotiques +ParentName: Langues +NameLevel: 2 +--- +> [Langues](hd_languages.md) + +--- + +## Langues exotiques + +|Langue|Parlée par...|Alphabet| +|---|---|---| +|Abyssal|Démons|Infernal| +|Céleste|Aasimars, Célestes|Céleste| +|Commun des profondeurs|Habitants du monde souterrain|Elfique| +|Draconique|Dragons, sangdragons|Draconique| +|Infernal|Diables, Tieffelins|Infernal| +|Primordial|Élémentaires|Runique| +|Noir Parler|Aboleths, manteleurs|-| +|Sseslish|Hommes serpents|-| +|Sylvestre|Fées|Elfique| + diff --git a/Data/HD/hd_madness.md b/Data/HD/hd_madness.md new file mode 100644 index 00000000..5d74a984 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!Items +Id: madness_hd.md#la-folie +RootId: madness_hd.md +ParentLink: index.md +Name: La folie +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 2 +AltName: Madness +Source: (CEO p380)(SRD p201) +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +## La folie + +- AltName: Madness +- Source: (CEO p380)(SRD p201) + +Dans une campagne ordinaire, il est bien rare que les personnages deviennent fous à force d'affronter de multiples horreurs et de se livrer à maints carnages, cependant, parfois, le stress de la vie d'aventurier devient un poids trop lourd à porter. Si l'horreur tient une place de choix parmi les thèmes de votre campagne, vous pouvez utiliser la folie pour lui donner encore plus d'importance et mettre en valeur la nature horrifiante hors du commun des dangers à surmonter. + + + +### [Devenir fou](hd_madness_devenir_fou.md) + + + +### [Les effets de la folie](hd_madness_les_effets_de_la_folie.md) + + + +### [Soigner la folie](hd_madness_soigner_la_folie.md) + + + +#### [Folie passagère](hd_madness_folie_passagere.md) + + + +#### [Folie persistante](hd_madness_folie_persistante.md) + + + +#### [Folie à durée illimitée](hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md) + diff --git a/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md b/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md new file mode 100644 index 00000000..96aa93c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_devenir_fou.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#devenir-fou +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Devenir fou +ParentName: La folie +NameLevel: 3 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +### Devenir fou + +Divers effets magiques sont capables de plonger un esprit normalement stable dans la démence. Certains sorts, comme [contacter un autre plan] et [symbole] mènent parfois à la folie et vous pouvez utiliser les règles données ici pour gérer ce phénomène au lieu d'utiliser les effets décrits avec chaque sort. La démence peut aussi découler d'une maladie, d'un empoisonnement ou d'un effet planaire comme un vent psychique ou les vents hurlants de l'enfer. Certains artefacts sont aussi à même de briser la psyché du personnage qui les utilise ou s'harmonise avec eux. + +Pour résister à un effet entraînant la démence, il faut généralement réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou de Sagesse. + diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md b/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md new file mode 100644 index 00000000..b7856507 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_folie_a_duree_illimitee.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#folie-à-durée-illimitée +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Folie à durée illimitée +ParentName: La folie +NameLevel: 4 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +#### Folie à durée illimitée + +|d100|Défaut (jusqu'à guérison)| +|---|---| +|01-15|« Je reste sain d'esprit si je suis ivre. »| +|16-25|« Je garde tout ce que je trouve. »| +|26-30|« J'essaie de ressembler à quelqu'un que je connais, j'adopte son style vestimentaire, ses manières et même son nom. »| +|31-35|« Je dois déformer la vérité, exagérer ou mentir sans vergogne pour que les autres s'intéressent à moi. »| +|36-45|« La seule chose qui m'intéresse, c'est d'atteindre mon objectif et pour y arriver, je me moque de tout le reste. »| +|46-50|« J'ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »| +|51-55|« Je n'aime pas la manière dont les gens me jugent en permanence. »| +|56-70|« Je suis la personne la plus rusée, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle que je connaisse. »| +|71-80|« Je sais que de puissants ennemis me pourchassent et que leurs agents sont partout. Je suis sûr qu'ils me surveillent en permanence. »| +|81-85|« Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. »| +|86-95|« Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. »| +|96-100|« Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. »| + diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md b/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md new file mode 100644 index 00000000..1da9469e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_folie_passagere.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#folie-passagère +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Folie passagère +ParentName: La folie +NameLevel: 4 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +#### Folie passagère + +|d100|Effet (durant 1d10 minutes)| +|---|---| +|01-20|Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s'il subit le moindre dégât.| +|21-30|Le personnage est neutralisé et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait que hurler, rire ou pleurer.| +|31-40|Le personnage est terrorisé et, à chaque round, il doit utiliser son action et son déplacement pour fuir la source de sa terreur.| +|41-50|Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.| +|51-60|À chaque round, le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche.| +|61-70|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.| +|71—75|Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire, à moins que ce ne soit à l'évidence autodestructeur.| +|76-80|Le personnage éprouve une envie irrépressible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles.| +|81-90|Le personnage est étourdi.| +|91-100|Le personnage tombe inconscient.| + diff --git a/Data/HD/hd_madness_folie_persistante.md b/Data/HD/hd_madness_folie_persistante.md new file mode 100644 index 00000000..6c320773 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_folie_persistante.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#folie-persistante +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Folie persistante +ParentName: La folie +NameLevel: 4 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +#### Folie persistante + +|d100|Effet (durant 1d10 × 10 heures)| +|---|---| +|01-10|Le personnage se sent obligé de répéter une activité, encore et encore, comme de se laver les mains, de toucher quelque chose, de prier ou de compter son argent.| +|11-20|Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.| +|21-30|Le personnage souffre d'une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage lors des tests de Sagesse et de Charisme.| +|31-40|Le personnage éprouve un profond sentiment de révulsion vis-à-vis de quelque chose (généralement la cause de sa démence), comme s'il souffrait de la version répulsion du sort répulsion/attirance.| +|41-45|Le personnage souffre d'une puissante illusion. Choisissez une potion : il est persuadé qu'il est sous son effet.| +|46-55|Le personnage s'attache à un « porte-bonheur », qu'il s'agisse d'une personne ou d'un objet. Il subit un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique dès qu'il se trouve à plus de 9 mètres de lui.| +|56-65|Le personnage est aveugle (25 %) ou sourd (75 %).| +|66-75|Le personnage est agité de soubresauts ou de tics incontrôlables qui le désavantagent lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Dextérité.| +|76-85|Le personnage souffre d'amnésie partielle. Il se souvient de qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais il ne reconnaît plus les autres et ne se rappelle plus de tout ce qu'il s'est passé avant qu'il succombe à la folie.| +|86-90|À chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi il lui arrive la même chose que s'il avait raté un jet de sauvegarde contre le sort confusion. L'effet dure 1 minute.| +|91-95|Le personnage est incapable de parler.| +|96-100|Le personnage tombe inconscient. Il est impossible de le réveiller en le secouant ou même en lui infligeant des dégâts.| + diff --git a/Data/HD/hd_madness_les_effets_de_la_folie.md b/Data/HD/hd_madness_les_effets_de_la_folie.md new file mode 100644 index 00000000..f7c44571 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_les_effets_de_la_folie.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#les-effets-de-la-folie +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Les effets de la folie +ParentName: La folie +NameLevel: 3 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +### Les effets de la folie + +La démence peut être de courte durée, de longue durée ou de durée illimitée. Les effets ordinaires entraînent souvent une démence de courte durée, durant quelques minutes tout au plus. Des effets bien plus atroces ou cumulables se soldent par une démence à long terme voire à durée illimitée. + +Un personnage victime d'une **folie passagère** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie passagère] pendant 1d10 minutes. + +Un personnage victime d'une **folie persistante** est sujet à un effet tiré de la table de la [Folie persistante] pendant 1d10 × 10 heures. + +Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut tiré de la table de la [Folie à durée illimitée] qu'il conserve jusqu'à ce que quelqu'un le soigne. + diff --git a/Data/HD/hd_madness_soigner_la_folie.md b/Data/HD/hd_madness_soigner_la_folie.md new file mode 100644 index 00000000..f900b201 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_madness_soigner_la_folie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: madness_hd.md#soigner-la-folie +ParentLink: madness_hd.md#la-folie +Name: Soigner la folie +ParentName: La folie +NameLevel: 3 +--- +> [La folie](hd_madness.md) + +--- + +### Soigner la folie + +Le sort [apaisement des émotions] peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [lever une malédiction] ou [dissipation du mal] fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [restauration suprême] ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems.md b/Data/HD/hd_magicitems.md new file mode 100644 index 00000000..723c8f80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems.md @@ -0,0 +1,141 @@ +--- +!Items +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques +RootId: magicitems_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Objets magiques +ParentName: Cadre de campagne +NameLevel: 1 +AltName: Magic Items (SRD p206) +Source: (CDC p129) +--- +>  [Cadre de campagne](index.md) + +--- + + +# Objets magiques + +- AltName: Magic Items (SRD p206) +- Source: (CDC p129) + +Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie. + + + +### [Rareté](hd_magicitems_rarete.md) + + + +### [Le commerce des objets magiques](hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md) + + + +### [Identifier un objet magique](hd_magicitems_identifier_un_objet_magique.md) + + + +### [Harmonisation](hd_magicitems_harmonisation.md) + +###### _[Attunement](hd_magicitems_harmonisation.md)_ + + + +### [Objets maudits](hd_magicitems_objets_maudits.md) + + + +### [Les différents types d'objets magiques](hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md) + + + +### [Porter et ma nier des objets magiques](hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md) + + + +#### [Plusieurs objets du même type](hd_magicitems_plusieurs_objets_du_meme_type.md) + + + +#### [Objets appariés](hd_magicitems_objets_apparies.md) + + + +### [Activation d'un objet magique](hd_magicitems_activation_dun_objet_magique.md) + + + +#### [Mot de commande](hd_magicitems_mot_de_commande.md) + + + +#### [Objets à utilisation unique](hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md) + + + +#### [Sorts](hd_magicitems_sorts.md) + + + +#### [Charges](hd_magicitems_charges.md) + + + +### [Détruire un objet magique](hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md) + + + +### [Particularité d'un objet magique](hd_magicitems_particularite_dun_objet_magique.md) + + + +#### [Détails amusants](hd_magicitems_details_amusants.md) + + + +#### [Propriété additionnelle](hd_magicitems_propriete_additionnelle.md) + + + +#### [Qui l'a créé ?](hd_magicitems_qui_la_cree_.md) + + + +#### [Détail historique](hd_magicitems_detail_historique.md) + + + +### [Objets magiques aléatoires](hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md) + + + +#### [Objets magiques 1](hd_magicitems_objets_magiques_1.md) + + + +#### [Objets magiques 2](hd_magicitems_objets_magiques_2.md) + + + +#### [Objets magiques 3](hd_magicitems_objets_magiques_3.md) + + + +#### [Objets magiques 4](hd_magicitems_objets_magiques_4.md) + + + +#### [Objets magiques 5](hd_magicitems_objets_magiques_5.md) + + + +#### [Objets magiques 6](hd_magicitems_objets_magiques_6.md) + + + +#### [Objets magiques 7](hd_magicitems_objets_magiques_7.md) + + + +#### [Objets magiques 8](hd_magicitems_objets_magiques_8.md) + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_activation_dun_objet_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_activation_dun_objet_magique.md new file mode 100644 index 00000000..70b851bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_activation_dun_objet_magique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Activation d'un objet magique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Activation d'un objet magique + +L'activation de certains objets magiques nécessite de l'utilisateur une action spéciale, comme tenir simplement l'objet en main ou murmurer un mot de commande. La description des catégories d'objets ou de certains objets particuliers précise comment les activer. Certains objets appliquent une ou plusieurs des règles suivantes en ce qui concerne leur activation. + +S'il faut effectuer une action pour activer un objet, cette action n'est pas une fonction de l'action utiliser un objet. Donc, une aptitude telle que mains lestes du roublard ne peut pas être utilisée pour activer l'objet. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az.md b/Data/HD/hd_magicitems_az.md new file mode 100644 index 00000000..976bca95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques +RootId: magicitems_az_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Les objets magiques +ParentName: Cadre de campagne +NameLevel: 2 +AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) +Source: (COC p138) +--- +>  [Cadre de campagne](index.md) + +--- + + +## Les objets magiques + +- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) +- Source: (COC p138) + +Les objets magiques sont présentés ici dans l'ordre alphabétique. Le descriptif de chacun comprend son nom, sa catégorie, sa rareté et ses propriétés magiques. + + + +## [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +##### _[Magic Items A-Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_ailes_de_vol.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_ailes_de_vol.md new file mode 100644 index 00000000..865fcafa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_ailes_de_vol.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Ailes de vol +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wings of Flying (SRD p251) +Source: (COC p138) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Ailes de vol + +- AltName: Wings of Flying (SRD p251) +- Source: (COC p138) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande. La cape se transforme alors en paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau placée dans votre dos pendant 1 heure ou jusqu'au moment ou vous répétez le mot de commande par une action. Les ailes vous confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres. Il faut attendre 1d12 heures depuis la dernière disparition des ailes avant de pouvoir les réutiliser. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_antidote.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_antidote.md new file mode 100644 index 00000000..6574eb55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_antidote.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-antidote +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette antidote +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette antidote + +- AltName: Periapt of Proof against Poison (SRD p232) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, rare + +Une gemme noire luisante et parfaitement taillée orne cette délicate chaîne d'argent. Tant que vous portez ce pendentif, les poisons n'ont aucun effet sur vous : vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_dantidetection.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_dantidetection.md new file mode 100644 index 00000000..88c088a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_dantidetection.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-dantidétection +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette d'antidétection +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette d'antidétection + +- AltName: Amulet of Proof against Detection and Location (SRD p207) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette amulette, vous êtes caché aux yeux de la magie de divination. Ce genre de magie ne peut plus vous prendre pour cible et ne vous perçoit plus à travers ses organes de scrutation magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_bonne_sante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_bonne_sante.md new file mode 100644 index 00000000..334f15fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_bonne_sante.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-bonne-santé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette de bonne santé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Amulet of Health (SRD p207) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette de bonne santé + +- AltName: Amulet of Health (SRD p207) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette amulette, votre valeur de Constitution passe à 19. L'amulette n'a aucun effet si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_cicatrisation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_cicatrisation.md new file mode 100644 index 00000000..64dcdbc9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_cicatrisation.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-cicatrisation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette de cicatrisation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette de cicatrisation + +- AltName: Periapt of Wound Closure (SRD p232) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez automatiquement au début de votre tour si vous êtes mourant. De plus, à chaque fois que vous lancez un dé de vie pour récupérer des points de vie, vous doublez le nombre de points de vie rendus. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_sante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_sante.md new file mode 100644 index 00000000..93814cb8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_de_sante.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-de-santé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette de santé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Periapt of Health (SRD p232) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette de santé + +- AltName: Periapt of Health (SRD p232) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Tant que vous portez ce pendentif, vous êtes immunisé contre toutes les maladies. Si vous êtes déjà malade, les effets de la maladie sont supprimés tant que vous portez l'amulette. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_des_plans.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_des_plans.md new file mode 100644 index 00000000..c6d979f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_amulette_des_plans.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#amulette-des-plans +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Amulette des plans +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Amulet of the Planes (SRD p207) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Amulette des plans + +- AltName: Amulet of the Planes (SRD p207) +- Source: (COC p139) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser votre action pour nommer un endroit qui vous est familier et se trouve sur un autre plan d'existence. Faites ensuite un test d'Intelligence DD 15. Si vous réussissez, vous lancez changement de plan, si vous échouez, vous et toutes les créatures et tous les objets situés dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous êtes emportés vers une destination aléatoire. Lancez 1d100. De 1 à 60, cet endroit aléatoire se trouve sur le plan où vous trouviez déjà, de 61 à 100 vous arrivez sur un plan d'existence déterminé au hasard. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_daction_libre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_daction_libre.md new file mode 100644 index 00000000..c50cf197 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_daction_libre.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau d'action libre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Free Action (SRD p236) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau d'action libre + +- AltName: Ring of Free Action (SRD p236) +- Source: (COC p139) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cet anneau au doigt, les terrains difficiles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire. De plus, la magie ne peut pas réduire votre vitesse, vous paralyser ou vous entraver. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_chaleur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_chaleur.md new file mode 100644 index 00000000..3bfe778f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_chaleur.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-chaleur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de chaleur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Warmth (SRD p238) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de chaleur + +- AltName: Ring of Warmth (SRD p238) +- Source: (COC p139) +-  Anneau, peu courant (harmonisation requise) + +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, vous et tout l'équipement que vous portez êtes protégés contre les températures extrêmement basses (jusque -10 degrés Celsius) + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_convocation_de_djinn.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_convocation_de_djinn.md new file mode 100644 index 00000000..5325bd8c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_convocation_de_djinn.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de convocation de djinn +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de convocation de djinn + +- AltName: Ring of Djinni Summoning (SRD p235) +- Source: (COC p139) +-  Anneau, légendaire (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour convoquer un djinn particulier originaire du plan élémentaire de l'Air. Le djinn apparaît dans un emplacement inoccupé que vous lui désignez et qui se situe à 36 mètres ou moins de vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une heure ou si les points de vie de la créature tombent à 0. Il retourne ensuite sur son plan d'origine. + +Le djinn convoqué est amical envers vous et vos compagnons. Il obéit à la totalité de vos ordres, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne parvenez pas à lui donner d'ordre, le djinn se défend contre les éventuels agresseurs mais n'effectue aucune autre action. + +Après le retour du djinn sur son plan d'origine, vous ne pouvez plus le convoquer avant que 24 heures ne se soient écoulées. L'anneau devient ordinaire et sa magie disparaît dès que le djinn meurt. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_derobade.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_derobade.md new file mode 100644 index 00000000..42200511 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_derobade.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de dérobade +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Evasion (SRD p236) +Source: (COC p139) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de dérobade + +- AltName: Ring of Evasion (SRD p236) +- Source: (COC p139) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges et remplacer l'échec de ce jet de sauvegarde par une réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_feu_detoiles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_feu_detoiles.md new file mode 100644 index 00000000..685174b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_feu_detoiles.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation en plein air et de nuit exigée +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de feu d'étoiles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237) +Source: (COC p140) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de feu d'étoiles + +- AltName: Ring of Shooting Stars (SRD p237) +- Source: (COC p140) +-  Anneau, très rare (harmonisation en plein air et de nuit exigée) + +Tant que vous portez cet anneau dans des endroits faiblement éclairés ou plongés dans les ténèbres, vous pouvez lancer lumières dansantes et lumière à volonté par le biais de l'anneau. L'incantation d'un de ces sorts sous cette forme nécessite une action. + +L'anneau contient 6 charges dans le cadre des autres propriétés suivantes. Il récupère 1d6 charges dépensées chaque jour, à l'aube. + +**_Lueurs féeriques._** Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques par le biais de l'anneau. + +**_Boules de foudre._** Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer une à quatre sphères de foudre de 1 mètre de diamètre chacune. Plus les sphères créées sont nombreuses, moins chacune d'elles est puissante. + +Chaque sphère apparaît dans un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision à 36 mètres ou moins de vous. Les sphères durent tant que vous vous concentrez (comme si vous vous concentriez sur un sort), jusqu'à un maximum d'une minute. Chaque sphère diffuse une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. + +Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère d'une distance maximale de 9 mètres, sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous. Quand une créature, à l'exception de vousmême, approche à 1,50 mètre ou moins d'une sphère, celle-ci la foudroie et disparaît. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de jet de sauvegarde raté, elle subit des dégâts de foudre en fonction du nombre de sphères créées. + +|Sphères|Dégâts de foudre| +|---|---| +|4|2d4| +|3|2d6| +|2|5d4| +|1|4d12| + +**_Feu d'étoiles._** Vous pouvez dépenser 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge dépensée, vous pouvez projeter une particule de lumière depuis l'anneau jusqu'à un point situé dans votre champ de vision à 18 mètres ou moins. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres de côté autour du point désigné est criblée d'étincelles et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elle subit 5d4 dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_legerete.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_legerete.md new file mode 100644 index 00000000..3e1e6406 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_legerete.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de légèreté +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236) +Source: (COC p140) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de légèreté + +- AltName: Ring of Feather Falling (SRD p236) +- Source: (COC p140) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Vous descendez de 18 mètres par round et ne subissez aucun dégât de chute tant que vous portez cet anneau au doigt. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_maitrise_elementaire.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_maitrise_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..f54dc965 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_maitrise_elementaire.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de maîtrise élémentaire +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235) +Source: (COC p140) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de maîtrise élémentaire + +- AltName: Ring of Elemental Command (SRD p235) +- Source: (COC p140) +-  Anneau, légendaire (harmonisation requise) + +Cet anneau est lié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MJ choisit ou détermine au hasard le plan concerné. + +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous obtenez l'avantage lors des jets d'attaque contre les élémentaires originaires du plan lié et ceux-ci subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, vous avez accès aux propriétés associées au plan auquel il est lié. + +L'anneau contient 5 charges. Il récupère 1d4+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Les sorts lancés grâce à l'anneau ont un DD des jets de sauvegarde contre eux de 17. + +**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Air._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Air. De plus, lorsque vous chutez, vous pouvez descendre de 18 mètres par round sans subir aucun dégât de chute. Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien. + +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Air tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : + +* Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre. +* Vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol et vous pouvez voler en mode stationnaire. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : bourrasque (2 charges), chaîne d'éclairs (3 charges) et mur de vent (1 charge). + +**_Anneau de maîtrise élémentaire de l'Eau._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de l'Eau. De plus, vous pouvez tenir debout et marcher sur les surfaces liquides comme si elles étaient solides. Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique. + +Si vous aidez à tuer un élémentaire de l'Eau tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : + +* Vous pouvez respirer sous l'eau et disposez d'une vitesse de déplacement à la nage égale à votre vitesse au sol. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : contrôle de l'eau (3 charges), création ou destruction d'eau (1 charge), mur de glace (3 charges) et tempête de grêle (2 charges). + +**_Anneau de maîtrise élémentaire de la Terre._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire de la Terre. De plus, vous pouvez vous déplacer dans les terrains difficiles composés de gravats, de rochers ou de terre comme si c'était des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le terreux. + +Si vous aidez à tuer un élémentaire de la Terre tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : + +* Vous êtes résistant aux dégâts d'acide. +* Vous pouvez vous déplacer à travers la roche ou la terre solide comme si ces zones étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans une telle zone, vous êtes expulsé vers l'emplacement inoccupé le plus proche du dernier emplacement occupé avant d'entrer dans cette zone. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges) et mur de pierre (3 charges). + +**_Anneau de maîtrise élémentaire du Feu._** Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur un élémentaire du Feu. De plus, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'ignée. + +Si vous aidez à tuer un élémentaire du Feu tout en étant harmonisé à l'anneau, vous avez accès aux propriétés supplémentaires suivantes : + +* Vous êtes immunisé aux dégâts de feu. +* Vous pouvez lancer les sorts suivants grâce à l'anneau en dépensant le nombre nécessaire de charges : boule de feu (2 charges), mains brûlantes (1 charge) et mur de feu (3 charges). + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_marche_sur_leau.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_marche_sur_leau.md new file mode 100644 index 00000000..270a37d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_marche_sur_leau.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-marche-sur-leau +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de marche sur l'eau +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Water Walking (SRD p238) +Source: (COC p141) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de marche sur l'eau + +- AltName: Ring of Water Walking (SRD p238) +- Source: (COC p141) +-  Anneau, peu courant + +Vous pouvez vous tenir debout sur toute surface liquide et vous déplacer dessus comme si elle était solide. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_nage.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_nage.md new file mode 100644 index 00000000..7ac51d41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_nage.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-nage +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de nage +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Swimming (SRD p238) +Source: (COC p141) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de nage + +- AltName: Ring of Swimming (SRD p238) +- Source: (COC p141) +-  Anneau, peu courant + +Vous possédez une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres tant que vous portez cet anneau au doigt. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..250ee8cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de protection +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Protection (SRD p237) +Source: (COC p141) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de protection + +- AltName: Ring of Protection (SRD p237) +- Source: (COC p141) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau au doigt. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection_mentale.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection_mentale.md new file mode 100644 index 00000000..3325625d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_protection_mentale.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection-mentale +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de protection mentale +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236) +Source: (COC p141) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de protection mentale + +- AltName: Ring of Mind Shielding (SRD p236) +- Source: (COC p141) +-  Anneau, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cet anneau, vous êtes immunisé à la magie utilisée par d'autres créatures pour lire vos pensées, déterminer si vous mentez, connaître votre alignement ou le type de créature que vous êtes. Les créatures peuvent communiquer par télépathie avec vous seulement si vous les y autorisez. + +Vous pouvez utiliser une action pour que l'anneau devienne invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, que vous le retiriez ou que vous mourriez. + +Si vous perdez la vie avec l'anneau au doigt, votre âme se réfugie à l'intérieur, à moins qu'il ne contienne déjà une âme. Vous pouvez rester dans l'anneau ou vous en aller pour l'après-vie. Tant que votre âme est à l'intérieur de l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui l'enfile. Un porteur ne peut pas empêcher cette communication télépathique. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_regeneration.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_regeneration.md new file mode 100644 index 00000000..804fc5e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_regeneration.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-régénération +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de régénération +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Regeneration (SRD p237) +Source: (COC p141) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de régénération + +- AltName: Ring of Regeneration (SRD p237) +- Source: (COC p141) +-  Anneau, très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez des parties de votre corps, l'anneau permet la repousse des parties manquantes qui retrouvent leur entière fonctionnalité au bout de 1d6+1 jours s'il vous reste au moins 1 point de vie pendant toute cette période. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_renvoi_des_sorts.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_renvoi_des_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..2d9f031e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_renvoi_des_sorts.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-renvoi-des-sorts +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de renvoi des sorts +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de renvoi des sorts + +- AltName: Ring of Spell Turning (SRD p237) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, légendaire (harmonisation requise) + +Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts qui ne prennent que vous pour cible (et non une zone d'effet) tant que vous portez cet anneau au doigt. De plus, si vous obtenez un 20 au jet de sauvegarde et que le sort est de niveau 7 ou moins, celui-ci ne produit aucun effet sur vous et il cible à la place son lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement, le DD des jets de sauvegarde contre le sort et la caractéristique d'incantation du lanceur. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_resistance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_resistance.md new file mode 100644 index 00000000..3c769b0b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_resistance.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-résistance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de résistance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Resistance (SRD p237) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de résistance + +- AltName: Ring of Resistance (SRD p237) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Vous bénéficiez d'une résistance contre un type de dégâts tant que vous portez cet anneau au doigt. La pierre précieuse qui orne l'anneau indique le type que le MJ peut choisir ou déterminer au hasard. + +|d10|Type de dégâts|Pierre précieuse| +|---|---|---| +|1|Acide|Perle| +|2|Froid|Tourmaline| +|3|Feu|Grenat| +|4|Force|Saphir| +|5|Foudre|Citrine| +|6|Nécrotique|Jais| +|7|Poison|Améthyste| +|8|Psychique|Jade| +|9|Radiant|Topaze| +|10|Tonnerre|Spinelle| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_saut.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_saut.md new file mode 100644 index 00000000..cd0df7fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_saut.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-saut +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de saut +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Jumping (SRD p236) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de saut + +- AltName: Ring of Jumping (SRD p236) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, peu courant (harmonisation requise) + +Vous pouvez lancer le sort de saut, à volonté et par une action bonus, tant que vous portez cet anneau au doigt. Seul vous bénéficiez des effets de ce sort. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_stockage_de_sorts.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_stockage_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..3c66a3bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_stockage_de_sorts.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de stockage de sorts +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de stockage de sorts + +- AltName: Ring of Spell Storing (SRD p237) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Cet anneau stocke des sort que l'on lance à l'intérieur et les conserve jusqu'au moment où son porteur harmonisé les utilise. L'anneau peut stocker un maximum de 5 niveaux de sorts en même temps. Au moment de sa découverte, l'anneau contient 1d6-1 niveaux de sorts stockés choisis par le MJ. + +Toute créature peut lancer un sort de niveau 1 à 5 dans l'anneau en le touchant au moment de l'incantation du sort. Le sort ne produit aucun effet ; il est simplement stocké dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas stocker le sort, celui-ci est dépensé sans produire d'effet. Le niveau de l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace de stockage qu'il occupe. + +Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké à l'intérieur. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD du jet de sauvegarde contre le sort, le bonus à l'attaque du sort et la caractéristique d'incantation de la créature qui l'a lancé mais, pour tous les autres paramètres, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Le sort lancé depuis l'anneau n'est plus stocké à l'intérieur et libère ainsi de l'espace de stockage. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_telekinesie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_telekinesie.md new file mode 100644 index 00000000..c52e989d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_telekinesie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de télékinésie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de télékinésie + +- AltName: Ring of Telekinesis (SRD p238) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez lancer le sort de télékinésie à volonté mais vous ne pouvez cibler que des objets qui ne sont ni équipés ni portés. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_triple_souhait.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_triple_souhait.md new file mode 100644 index 00000000..dd9df5b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_triple_souhait.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de triple souhait +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de triple souhait + +- AltName: Ring of Three Wishes (SRD p238) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, légendaire + +Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une des 3 charges que contient l'anneau et lancer un sort de souhait par son biais. L'anneau devient ordinaire et non-magique dès que vous utilisez sa dernière charge. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_vision_aux_rayons_x.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_vision_aux_rayons_x.md new file mode 100644 index 00000000..6533c71c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_de_vision_aux_rayons_x.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau de vision aux rayons X +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau de vision aux rayons X + +- AltName: Ring of X-ray Vision (SRD p238) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de cet anneau. Une fois celui-ci prononcé, vous pouvez voir dans et à travers la matière solide pendant 1 minute. Le rayon de cette vision s'étend sur 9 mètres. Pour vous, les objets solides à l'intérieur de ce rayon paraissent transparents et ne bloquent pas la lumière. La vision peut traverser 30 centimètres de pierre, 3 centimètres de métal ordinaire ou jusqu'à 1 mètre de bois ou de terre. Les substances plus épaisses bloquent la vision, tout comme une fine couche de plomb. + +Chaque fois que vous utilisez l'anneau à nouveau avant de prendre un repos long, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être affublé d'un niveau d'épuisement. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinfluence_animale.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinfluence_animale.md new file mode 100644 index 00000000..16de6777 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinfluence_animale.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau d'influence animale +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235) +Source: (COC p142) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau d'influence animale + +- AltName: Ring of Animal Influence (SRD p235) +- Source: (COC p142) +-  Anneau, rare + +Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez l'anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer un des sorts suivants : + +* Amitié avec les animaux (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) +* Peur (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Seules les bêtes dotées d'une Intelligence de 3 ou moins peuvent être ciblées par ce sort. +* Communication avec les animaux + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinvisibilite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinvisibilite.md new file mode 100644 index 00000000..7af8681b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_dinvisibilite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau d'invisibilité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of Invisibility (SRD p236) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau d'invisibilité + +- AltName: Ring of Invisibility (SRD p236) +- Source: (COC p143) +-  Anneau, légendaire (harmonisation requise) + +Vous pouvez devenir invisible par une action tant que vous portez cet anneau au doigt. L'ensemble de vos objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, si vous attaquez, lancez un sort ou utilisez une action bonus pour redevenir visible. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_du_belier.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_du_belier.md new file mode 100644 index 00000000..e5af1bba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_anneau_du_belier.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Anneau +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Anneau du bélier +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ring of the Ram (SRD p238) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Anneau du bélier + +- AltName: Ring of the Ram (SRD p238) +- Source: (COC p143) +-  Anneau, rare (harmonisation requise) + +Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque jour, à l'aube. Tant que vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez utiliser une action pour dépenser de 1 à 3 charges afin d'attaquer une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. L'anneau produit une tête de bélier spectrale et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. En cas d'attaque réussie et pour chaque charge dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et elle est éloignée de vous sur une distance de 1,50 mètre. + +Par ailleurs, vous pouvez dépenser de 1 à 3 des charges que contient l'anneau par une action pour tenter de briser un objet ni équipé, ni porté, et situé à 18 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision. L'anneau effectue un test de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge dépensée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_arc_du_serment.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_arc_du_serment.md new file mode 100644 index 00000000..c828f943 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_arc_du_serment.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (arc long) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#arc-du-serment +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Arc du serment +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Oathbow (SRD p231) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Arc du serment + +- AltName: Oathbow (SRD p231) +- Source: (COC p143) +-  Arme (arc long), très rare (harmonisation requise) + +Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l'utilisez pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m'avez causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre ennemi juré jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que l'aube se lève sur le septième jour suivant votre déclaration. Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré de ce type. À sa mort, vous devez attendre l'aube suivante pour en désigner ainsi un nouveau. + +Quand vous faites une attaque à distance avec cet arc contre votre ennemi juré, vous obtenez l'avantage lors du test. De plus, votre cible ne tire aucun avantage d'un abri (à moins d'un abri total) et vous ne subissez pas de désavantage s'il se trouve à longue portée. Si vous touchez, votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires. + +Tant que vit votre ennemi juré, vous subissez un désavantage lors de jets d'attaque effectués avec toutes les autres armes. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md new file mode 100644 index 00000000..60e5e211 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quelle arme) +Rarity: peu couranterare +Id: magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3 +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Arme +1, +2 ou +3 +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Arme +1, +2 ou +3 + +- AltName: Weapon, +1, +2, or +3 (SRD p250) +- Source: (COC p143) +-  Arme (n'importe quelle arme), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) + +Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_vicieuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_vicieuse.md new file mode 100644 index 00000000..a3bcce51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_arme_vicieuse.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quelle arme) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#arme-vicieuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Arme vicieuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Vicious Weapon (SRD p248) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Arme vicieuse + +- AltName: Vicious Weapon (SRD p248) +- Source: (COC p143) +-  Arme (n'importe quelle arme), rare + +Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts supplémentaires du type normalement infligé par l'arme. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md new file mode 100644 index 00000000..5282bb2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde) +Rarity: raretrès rarelégendaire +Id: magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3 +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure +1, +2 ou +3 +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure +1, +2 ou +3 + +- AltName: Armor, +1, +2, or +3 (SRD p208) +- Source: (COC p145) +-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), très rare (+2) ou légendaire (+3) + +Vous disposez d'un bonus à la CA tant que vous portez cette armure. Ce bonus dépend de la rareté de l'armure. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_mithral.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_mithral.md new file mode 100644 index 00000000..41f8ce10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_mithral.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau) +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-mithral +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure de mithral +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mithral Armor (SRD p231) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure de mithral + +- AltName: Mithral Armor (SRD p231) +- Source: (COC p143) +-  Armure (intermédiaire ou lourde mais pas en peau), peu courante + +Le mithral est un métal léger et flexible, à tel point qu'on peut porter une chemise de mailles ou une cuirasse de cette matière sous des vêtements normaux. Si le type d'armure impose d'ordinaire un désavantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) ou si une certaine valeur de Force figure parmi ses conditions requises, ce n'est pas le cas de sa version en mithral. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_resistance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_resistance.md new file mode 100644 index 00000000..25f9983c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_resistance.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (légère, intermédiaire ou lourde) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-résistance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure de résistance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Armor of Resistance (SRD p208) +Source: (COC p144) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure de résistance + +- AltName: Armor of Resistance (SRD p208) +- Source: (COC p144) +-  Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard parmi les options suivantes. + +|d10|Type de dégâts| +|---|---| +|1|Acide| +|2|Froid| +|3|Feu| +|4|Force| +|5|Foudre| +|6|Nécrotique| +|7|Poison| +|8|Psychique| +|9|Radiant| +|10|Tonnerre| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_vulnerabilite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_vulnerabilite.md new file mode 100644 index 00000000..381d071e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_de_vulnerabilite.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (harnois) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#armure-de-vulnérabilité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure de vulnérabilité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure de vulnérabilité + +- AltName: Armor of Vulnerability (SRD p209) +- Source: (COC p145) +-  Armure (harnois), rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette armure, vous êtes résistant à un type de dégâts parmi les suivants : contondants, perforants ou tranchants. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. + +**_Malédiction._** Cette armure est maudite, mais les gens l'ignorent à moins de lui lancer le sort identification ou de s'harmoniser avec elle. Si vous vous harmonisez avec l'armure, elle vous maudit jusqu'à ce que vous bénéficiez du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Vous aurez beau enlever l'armure, cela ne suffit pas à briser la malédiction. Tant que vous êtes maudit, vous êtes vulnérable à deux des trois types de dégâts contre lesquels l'armure peut vous offrir une résistance (jamais celui pour lequel elle vous rend résistant). + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_decailles_de_dragon.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_decailles_de_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..80afd491 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_decailles_de_dragon.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (armure d'écaille) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure d'écailles de dragon +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219) +Source: (COC p143) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure d'écailles de dragon + +- AltName: Dragon Scale Mail (SRD p219) +- Source: (COC p143) +-  Armure (armure d'écaille), très rare (harmonisation requise) + +Une armure d'écaille de dragon est faite à partir des écailles d'une espèce de dragon. Parfois, un dragon récupère les écailles qu'il a perdues et les offre à un humanoïde, parfois ce sont des chasseurs qui écorchent soigneusement un dragon mort et conservent sa peau. Dans les deux cas, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux. + +Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous obtenez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre la présence terrifiante et le souffle des dragons et vous êtes résistant au type de dégâts déterminé par l'espèce de dragon qui a fourni les écailles de l'armure (voir la table). + +De plus, vous pouvez utiliser une action pour concentrer vos cinq sens et percevoir par magie la distance qui vous sépare du dragon le plus proche, dans un rayon de 45 kilomètres, et la direction dans laquelle il se trouve. Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis des dragons de la même espèce que celui qui a fourni les écailles de l'armure. Il faut attendre l'aube suivante avant de réutiliser ce pouvoir. + +|Dragon|Résistance| +|---|---| +|Noir|Acide| +|Bleu|Foudre| +|Airain|Feu| +|Bronze|Foudre| +|Cuivre|Acide| +|Or|Feu| +|Vert|Poison| +|Rouge|Feu| +|Argent|Froid| +|Blanc|Froid| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_demoniaque.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_demoniaque.md new file mode 100644 index 00000000..4a0edf45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_demoniaque.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (harnois) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure démoniaque +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Demon Armor (SRD p218) +Source: (COC p144) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure démoniaque + +- AltName: Demon Armor (SRD p218) +- Source: (COC p144) +-  Armure (harnois), très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous comprenez et parlez l'abyssal. De plus, les gantelets de l'armure sont équipés de griffes qui transforment les attaques à mains nues portées avec eux en attaques portées avec une arme magique infligeant des dégâts tranchants, dotée d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts et infligeant 1d8 de dégâts. + +**_Malédiction._** Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus la retirer, à moins de bénéficier du sort lever la malédiction ou d'une magie similaire. Tant que vous portez l'armure, vous subissez un désavantage lors de vos jets d'attaque contre les démons et de vos jets de sauvegarde contre leurs sorts et de leurs pouvoirs spéciaux. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_dinvulnerabilite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_dinvulnerabilite.md new file mode 100644 index 00000000..27f8a09c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_dinvulnerabilite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (harnois) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure d'invulnérabilité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure d'invulnérabilité + +- AltName: Armor of Invulnerability (SRD p208) +- Source: (COC p145) +-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette armure, vous résistez aux dégâts non-magiques. De plus, vous pouvez dépenser une action pour vous immuniser contre les dégâts non-magiques pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'armure. Une fois que vous avez utilisé cette action spéciale, vous ne pouvez plus vous en servir avant l'aube suivante. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_en_adamantium.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_en_adamantium.md new file mode 100644 index 00000000..33960127 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_armure_en_adamantium.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau) +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#armure-en-adamantium +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Armure en adamantium +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Adamantine Armor (SRD p207) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Armure en adamantium + +- AltName: Adamantine Armor (SRD p207) +- Source: (COC p145) +-  Armure (intermédiaire ou lourde, mais pas en peau), peu courante + +Cette armure est renforcée à base d'adamantium, l'une des substances les plus solides au monde. Tant que vous la portez, tous les coups critiques réussis contre vous se muent en coups normaux. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_boules_de_feu.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_boules_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..2cc802ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_boules_de_feu.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-boules-de-feu +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de boules de feu +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Fireballs (SRD p248) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de boules de feu + +- AltName: Wand of Fireballs (SRD p248) +- Source: (COC p145) +-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_la_magie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_la_magie.md new file mode 100644 index 00000000..fdc4b308 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_la_magie.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-la-magie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de détection de la magie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de détection de la magie + +- AltName: Wand of Magic Detection (SRD p249) +- Source: (COC p145) +-  Baguette, peu courante + +Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer le sort détection de la magie par son biais. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_lennemi.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_lennemi.md new file mode 100644 index 00000000..b109f540 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_lennemi.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-détection-de-lennemi +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de détection de l'ennemi +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de détection de l'ennemi + +- AltName: Wand of Enemy Detection (SRD p248) +- Source: (COC p145) +-  Baguette, rare (harmonisation requise) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit, vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, en plus de celles exposées à la vue de tous. L'effet prend fin si vous ne tenez plus la baguette en main. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_metamorphose.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_metamorphose.md new file mode 100644 index 00000000..65cc6ec0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_metamorphose.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de métamorphose +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Polymorph (SRD p249) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de métamorphose + +- AltName: Wand of Polymorph (SRD p249) +- Source: (COC p145) +-  Baguette, très rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_paralysie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_paralysie.md new file mode 100644 index 00000000..8749363b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_paralysie.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-paralysie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de paralysie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Paralysis (SRD p249) +Source: (COC p146) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de paralysie + +- AltName: Wand of Paralysis (SRD p249) +- Source: (COC p146) +-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et projeter un fin rayon bleu de l'extrémité de la baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours de la cible, elle peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_projectiles_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_projectiles_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..2b6d39c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_projectiles_magiques.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-projectiles-magiques +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de projectiles magiques +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249) +Source: (COC p146) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de projectiles magiques + +- AltName: Wand of Magic Missiles (SRD p249) +- Source: (COC p146) +-  Baguette, peu courante + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_terreur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_terreur.md new file mode 100644 index 00000000..99b95831 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_de_terreur.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-de-terreur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette de terreur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Fear (SRD p248) +Source: (COC p146) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette de terreur + +- AltName: Wand of Fear (SRD p248) +- Source: (COC p146) +-  Baguette, rare (harmonisation requise) + +Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres. + +**_Ordre._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort ordre (DD des jets de sauvegarde 15). + +**_Cône de terreur._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2 charges et projeter depuis l'extrémité de la baguette un cône de 18 mètres de lumière ambrée. Les créatures dans le cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées par votre présence pendant 1 minute. Terrorisée de cette façon, une créature doit consacrer ses tours à tenter de s'éloigner le plus loin possible de vous. Elle ne peut pas approcher volontairement à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut plus non plus faire de réaction. En ce qui concerne ses actions, elle peut effectuer uniquement l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_declairs.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_declairs.md new file mode 100644 index 00000000..37031483 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_declairs.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-déclairs +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette d'éclairs +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249) +Source: (COC p145) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette d'éclairs + +- AltName: Wand of Lightning Bolts (SRD p249) +- Source: (COC p145) +-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l'emplacement du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_entraves.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_entraves.md new file mode 100644 index 00000000..26f2c257 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_entraves.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-entraves +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette des entraves +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Binding (SRD p248) +Source: (COC p146) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette des entraves + +- AltName: Wand of Binding (SRD p248) +- Source: (COC p146) +-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez sa dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette est détruite et tombe en cendres. + +**_Sorts._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des sorts suivants (DD des jets de sauvegarde 17) : immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne (2 charges). + +**_Évasion facilitée._** Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser votre réaction et vous obtenez l'avantage lors d'un jet de sauvegarde effectué pour ne pas vous retrouver paralysé ou entravé. Vous pouvez aussi dépenser 1 charge de cette façon pour obtenir l'avantage lors d'un test effectué pour éviter de vous retrouver empoigné. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_secrets.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_secrets.md new file mode 100644 index 00000000..41cbda03 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_des_secrets.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-des-secrets +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette des secrets +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Secrets (SRD p249) +Source: (COC p147) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette des secrets + +- AltName: Wand of Secrets (SRD p249) +- Source: (COC p147) +-  Baguette, peu courante + +Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9 mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe dans la direction du plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md new file mode 100644 index 00000000..0613ef54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: peu courantrare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3 +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3 +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249) +Source: (COC p147) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette du mage de guerre +1, +2 ou +3 + +- AltName: Wand of the War Mage, +1, +2, or +3 (SRD p249) +- Source: (COC p147) +-  Baguette, peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque des sorts déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_entoilee.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_entoilee.md new file mode 100644 index 00000000..26d45df0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_entoilee.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: peu courante +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-entoilée +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette entoilée +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Web (SRD p249) +Source: (COC p147) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette entoilée + +- AltName: Wand of Web (SRD p249) +- Source: (COC p147) +-  Baguette, peu courante (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et lancer le sort toile d'araignée (DD des jets de sauvegarde contre le sort 15) par son biais. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_merveilleuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_merveilleuse.md new file mode 100644 index 00000000..da2ed493 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baguette_merveilleuse.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MagicItem +Type: Baguette +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un lanceur de sorts exigée +Id: magicitems_az_hd.md#baguette-merveilleuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baguette merveilleuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wand of Wonder (SRD p249) +Source: (COC p147) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baguette merveilleuse + +- AltName: Wand of Wonder (SRD p249) +- Source: (COC p147) +-  Baguette, rare (harmonisation avec un lanceur de sorts exigée) + +Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La cible peut être une créature, un objet ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce qu'il se passe. + +Si l'effet produit vous pousse à lancer un sort bar le biais de la baguette, le DD des jets de sauvegarde du sort s'élève à 15. Si le sort a normalement une portée exprimée en mètres, celle du sort lancé par le biais de la baguette s'élève à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas. + +Si l'effet produit couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible qui doit être comprise dans sa zone d'effet. Si l'effet produit peut cibler plusieurs sujets, le MJ détermine au hasard les créatures affectées. + +La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La baguette est détruite et tombe en poussière sur un résultat de 1. + +|d100|Effet| +|---|---| +|01-05|Vous lancez lenteur.| +|06-10|Vous lancez lueurs féeriques.| +|11-15|Vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour, mais vous croyez que quelque chose d'incroyable vient tout juste d'arriver.| +|16-20|Vous lancez bourrasque.| +|21-25|Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix. Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.| +|26-30|Vous lancez nuage puant.| +|31-33|Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi jusqu'au début de votre prochain tour.| +|34-36|Un animal apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est pas sous votre contrôle et agit comme tout autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50, un éléphant apparaît ; et entre 51 et 100, un rat apparaît.| +|37-46|Vous lancez éclair.| +|47-49|Une nuée de 600 gros papillons envahit une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la cible. La visibilité dans cette zone est nulle. Les papillons restent pendant 10 minutes.| +|50-53|Vous agrandissez la cible comme si vous aviez lancé agrandir/rétrécir. Vous devenez la cible du sort si celle que vous avez désignée ne peut être affectée ou si vous ne ciblez aucune créature.| +|54-58|Vous lancez ténèbres.| +|59-62|De l'herbe pousse par terre dans une zone de 18 mètres de rayon centrée sur la cible. S'il y a déjà de l'herbe, elle pousse pour atteindre dix fois sa taille normale et conserve cette nouvelle taille pendant 1 minute.| +|63-65|Un objet au choix du MJ disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit être équipé ou porté par personne, il doit se trouver à 36 mètres ou moins de la cible et ses dimensions ne peuvent dépasser 3 mètres.| +|66-69|Vous rapetissez comme si vous aviez lancé le sort agrandir/rétrécir sur vous-même.| +|70-79|Vous lancez boule de feu.| +|80-84|Vous lancez invisibilité sur vous-même.| +|85-87|Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un point dans l'espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature la plus proche de ce point. À moins d'être arrachées, les feuilles se racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.| +|88-90|un flot de 1d4×10 pierres précieuses, avalant 1 po chacune, surgit de l'extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.| +|91-95|Une explosion de lumière scintillante s'étend autour de vous sur un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.| +|96-97|La peau de la cible devient bleue et luminescente pendant 1d10 jours. Si vous avez pris un point dans l'espace pour cible, c'est la créature la plus proche de ce point qui est affectée.| +|98-00|Si vous avez pris une créature pour cible, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si vous n'avez pris aucune créature pour cible, c'est vous la cible du sort, et vous devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est instantanément pétrifiée. Tous les autres jets de sauvegarde ratés signifient que la cible est entravée et commence à se transformer en pierre. Entravée de cette façon, la cible doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ; elle est pétrifiée en cas d'échec ou met fin à l'effet en cas de réussite. La pétrification dure tant que la cible n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire.| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_balai_volant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_balai_volant.md new file mode 100644 index 00000000..81ba043f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_balai_volant.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#balai-volant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Balai volant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Broom of Flying (SRD p213) +Source: (COC p148) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Balai volant + +- AltName: Broom of Flying (SRD p213) +- Source: (COC p148) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce balai de bois pèse 1,5 kilo et fonctionne comme un balai ordinaire, à moins que vous ne vous mettiez à califourchon dessus et prononciez son mot de commande. Il se met alors à flotter et vous pouvez le chevaucher pour vous déplacer dans les airs. Il dispose d'une vitesse de vol de 15 mètres et porte jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse se réduit à 9 mètres si la charge dépasse les 100 kilos. Le balai cesse de flotter dès que vous atterrissez. + +Vous pouvez envoyer le balai rejoindre seul une destination située dans un rayon de 1,5 kilomètre, à condition de prononcer le mot de commande, le nom de la destination et de bien connaître cette dernière. Le balai revient à vous quand vous prononcez un autre mot de commande, à condition qu'il se trouve encore dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bandeau_dintelligence.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bandeau_dintelligence.md new file mode 100644 index 00000000..af940c6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bandeau_dintelligence.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bandeau-dintelligence +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bandeau d'intelligence +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Headband of Intellect (SRD p225) +Source: (COC p148) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bandeau d'intelligence + +- AltName: Headband of Intellect (SRD p225) +- Source: (COC p148) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce bandeau, votre Intelligence passe à 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, il n'a aucun effet sur vous. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bateau_pliable.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bateau_pliable.md new file mode 100644 index 00000000..70fde921 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bateau_pliable.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#bateau-pliable +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bateau pliable +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Folding Boat (SRD p223) +Source: (COC p148) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bateau pliable + +- AltName: Folding Boat (SRD p223) +- Source: (COC p148) +-  Objet merveilleux, rare + +Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 centimètres de long pour 15 de large et 15 de profondeur. Il pèse 2 kilos et flotte. On peut l'ouvrir pour stocker des objets à l'intérieur. Il répond à trois mots de commande, chacun nécessitant une action. + +Le premier déplie la boîte qui se transforme en bateau de 3 mètres de long pour 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur. Il est doté d'une paire de rames, d'une ancre, d'un mât et d'une voile latine. Quatre créatures de taille M au maximum peuvent s'y installer confortablement. + +Le deuxième mot de commande déplie la boîte pour former un bateau de 7 mètres de long, 2,40 mètres de large et 2 mètres de profondeur. Il est doté d'un pont, de bancs pour les rameurs, de cinq paires d'avirons, d'un aviron de queue, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât à la voile carrée. Il accueille confortablement 15 créatures de taille M. + +Quand la boîte se change en bateau, son poids devient celui d'un navire ordinaire de sa taille et tout ce qui se trouvait dans la boîte reste dans le bateau. + +Le troisième mot de commande replie le bateau qui redevient une boîte, à condition qu'il n'y ait pas de créatures à bord. Tout objet qui se trouve à bord et ne peut pas tenir dans la boîte se retrouve à l'extérieur de ce récipient quand le navire se replie. Tout objet qui se trouve à bord du bateau et peut tenir dans la boîte se retrouve à l'intérieur. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_combat.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_combat.md new file mode 100644 index 00000000..f8811415 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_combat.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de combat +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Striking (SRD p244) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de combat + +- AltName: Staff of Striking (SRD p244) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, très rare (harmonisation requise) + +Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. + +Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_feu.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..c0cbad33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_feu.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de feu +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Fire (SRD p243) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de feu + +- AltName: Staff of Fire (SRD p243) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) + +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton en main. + +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 charges). + +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit, se racornit et tombe en cendres sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_fletrissement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_fletrissement.md new file mode 100644 index 00000000..1f9b1bfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_fletrissement.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de flétrissement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Withering (SRD p246) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de flétrissement + +- AltName: Staff of Withering (SRD p246) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide, un clerc ou un sorcier exigée) + +Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. + +Le bâton peut être manié comme une arme magique. En cas d'attaque réussie, il inflige les dégâts d'un bâton normal et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas subir de désavantage pendant 1 heure lors des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_givre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_givre.md new file mode 100644 index 00000000..0d6e6e06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_givre.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de givre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Frost (SRD p243) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de givre + +- AltName: Staff of Frost (SRD p243) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, très rare (harmonisation avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) + +Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton en main. + +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : cône de froid (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou mur de glace (4 charges). + +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton est détruit et se transforme en eau sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_guerison.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_guerison.md new file mode 100644 index 00000000..fe7b981d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_guerison.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de guérison +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Healing (SRD p243) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de guérison + +- AltName: Staff of Healing (SRD p243) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc ou un druide exigée) + +Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soin des blessures (1 charge par niveau de sort, 4e au maximum), restauration inférieure (2 charges) ou soin des blessures de groupe (5 charges). + +Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton disparaît en un éclat de lumière sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_puissance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_puissance.md new file mode 100644 index 00000000..2ca35a9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_puissance.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de puissance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Power (SRD p243) +Source: (COC p149) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de puissance + +- AltName: Staff of Power (SRD p243) +- Source: (COC p149) +-  Bâton, très rare (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) + +Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque des sorts. + +Le bâton contient 20 charges en ce qui concerne l'utilisation des propriétés suivantes. Il récupère 2d8+4 charges dépensées à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres propriétés sur un résultat de 1. Le bâton récupère 1d8+2 charges sur un résultat de 20. + +**_Frappe surpuissante._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps en maniant le bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible. + +**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque de sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge). + +**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. + +Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. + +|Distance du point d'origine|Dégâts| +|---|---| +|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton| +|> à 3 m et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton| +|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_tonnerre_et_de_foudre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_tonnerre_et_de_foudre.md new file mode 100644 index 00000000..e7edacdf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_de_tonnerre_et_de_foudre.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton de tonnerre et de foudre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245) +Source: (COC p150) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton de tonnerre et de foudre + +- AltName: Staff of Thunder and Lightning (SRD p245) +- Source: (COC p150) +-  Bâton, très rare (harmonisation requise) + +Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est utilisée, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. + +**_Foudre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte que la cible subisse 2d6 dégâts de foudre supplémentaires. + +**_Tonnerre._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps avec le bâton, vous pouvez faire en sorte qu'il émette un claquement de tonnerre audible à 90 mètres à la ronde. La cible frappée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 pour ne pas être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +**_Frappe foudroyante._** Vous pouvez utiliser une action pour qu'un éclair surgisse de l'extrémité du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Coup de tonnerre._** Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180 mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas assourdie. + +**_Tonnerre et foudre._** Vous pouvez utiliser une action pour vous servir en même temps des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. L'activation de cette propriété dépense son utilisation quotidienne. Elle ne dépense toutefois pas l'utilisation quotidienne des propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_denvoutement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_denvoutement.md new file mode 100644 index 00000000..a0034383 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_denvoutement.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton d'envoûtement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Charming (SRD p243) +Source: (COC p148) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton d'envoûtement + +- AltName: Staff of Charming (SRD p243) +- Source: (COC p148) +-  Bâton, rare (harmonisation avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) + +Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 des 10 charges qu'il contient et lancer charme-personne, ordre ou compréhension des langages par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme une arme magique. + +Si vous tenez le bâton en main et ratez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, vous pouvez transformer votre jet de sauvegarde raté en réussite. Vous ne pourrez plus utiliser cette propriété du bâton jusqu'à l'aube suivante. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible, avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et renvoyer le sort, comme si vous l'aviez vousmême lancé, vers son expéditeur. + +Le bâton récupère 1d8+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. La magie du bâton disparaît sur un résultat de 1. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_des_forets.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_des_forets.md new file mode 100644 index 00000000..0b2b4be5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_des_forets.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: rare +Attunement: harmonisation avec un druide exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton des forêts +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245) +Source: (COC p150) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton des forêts + +- AltName: Staff of the Woodlands (SRD p245) +- Source: (COC p150) +-  Bâton, rare (harmonisation avec un druide exigée) + +Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +2 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. + +Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la magie du bâton disparaît, il perd toutes ses propriétés et devient un bâton non-magique ordinaire. + +**_Sorts._** Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localiser des animaux ou des plantes (2 charges), mur d'épines (6 charges) ou peau d'écorce (2 charges). + +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge. + +**_Forme d'arbre._** Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux. Cet arbre doté d'un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait 18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée s'étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres. L'arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible aura de transmutation magique si on le cible d'une détection de la magie. Si vous touchez l'arbre et utilisez une autre action pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à retrouver sa forme normale. Les créatures dans l'arbre chutent lorsque celui-ci redevient un bâton. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_grand_essaim.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_grand_essaim.md new file mode 100644 index 00000000..76b01549 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_grand_essaim.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton du grand essaim +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244) +Source: (COC p150) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton du grand essaim + +- AltName: Staff of Swarming Insects (SRD p244) +- Source: (COC p150) +-  Bâton, rare (harmonisation requise) + +Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d'insectes dévore et détruit le bâton, puis se disperse. + +**_Sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts : fléau d'insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges). + +**_Nuée d'insectes._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et provoquer l'apparition d'une nuée d'insectes volants inoffensifs qui s'étend dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Les insectes restent ainsi pendant 10 minutes. La visibilité dans la zone qu'ils occupent est nulle pour toutes les créatures sauf vous. La nuée vous suit et reste centrée sur vous. Un vent de 30 kilomètres par heure au moins disperse la nuée et met fin à l'effet qu'elle produit. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_python.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_python.md new file mode 100644 index 00000000..dc079859 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_python.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-du-python +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton du python +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of the Python (SRD p245) +Source: (COC p151) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton du python + +- AltName: Staff of the Python (SRD p245) +- Source: (COC p151) +-  Bâton, peu courant (harmonisation avec un clerc, druide ou un sorcier exigée) + +Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte d'initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de commande, le bâton reprend sa forme normale dans le dernier espace occupé lorsqu'il était serpent. + +Lors de votre tour, vous pouvez mentalement diriger le serpent si celui-ci se situe à 18 mètres ou moins de vous et si vous n'êtes pas neutralisé. Vous choississez l'action qu'entreprend le serpent et l'endroit vers lequel il se déplace lors de son prochain tour. Vous pouvez également donner un ordre moins spécifique (attaquer vos ennemis ou protéger un endroit). + +Si le nombre de points de vie du serpent tombe à 0, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton est alors détruit et vole en éclats. Si le serpent reprend sa forme de bâton avant de perdre la totalité de ses points de vie, il les récupère tous. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_thaumaturge.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_thaumaturge.md new file mode 100644 index 00000000..b2f0cb84 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baton_du_thaumaturge.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!MagicItem +Type: Bâton +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée +Id: magicitems_az_hd.md#bâton-du-thaumaturge +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bâton du thaumaturge +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Staff of the Magi (SRD p244) +Source: (COC p151) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bâton du thaumaturge + +- AltName: Staff of the Magi (SRD p244) +- Source: (COC p151) +-  Bâton, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un magicien ou un sorcier exigée) + +Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui confère un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. + +Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les propriétés suivantes. Il récupère 4d6+2 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12+1 charges. + +**_Absorption des sorts._** Tant que vous tenez le bâton en main, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction quand une autre créature lance un sort qui vous prend vous, et uniquement vous, pour cible. Le cas échéant, le bâton absorbe la magie du sort et annule son effet en récupérant un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Attention toutefois : si le bâton contient plus de 50 charges suite à cette récupération, il explose comme si vous aviez activé le contrecoup vengeur du bâton (voir ci-dessous). + +**_Sorts._** Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines des charges du bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique d'incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges), invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d'araignée (2 charges). + +Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune charge : agrandir/rétrécir, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique. + +**_Contrecoup vengeur._** Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère de 9 mètres de rayon centrée sur lui. + +Il y a 50 % de chances pour que vous soyez instantanément transporté vers un plan d'existence déterminé au hasard, ce qui vous permet d'éviter l'explosion. Si vous ne parvenez pas à l'éviter, vous subissez des dégâts de force égaux à 16 × le nombre de charges restantes du bâton. Toutes les autres créatures présentes dans la zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit un montant de dégâts basés sur la distance qui la sépare du point d'origine de l'explosion, comme indiqué dans la table suivante. En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des dégâts seulement. + +|Distance du point d'origine|Dégâts| +|---|---| +|< ou = à 3 m|8 × nombre de charges restantes du bâton| +|> à 3 et < ou = à 6 m|6 × nombre de charges restantes du bâton| +|> à 6 m et < ou = à 9 m|4 × nombre de charges restantes du bâton| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_baume_revigorant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_baume_revigorant.md new file mode 100644 index 00000000..74518d26 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_baume_revigorant.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#baume-revigorant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Baume revigorant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Restorative Ointment (SRD p235) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Baume revigorant + +- AltName: Restorative Ointment (SRD p235) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce pot en verre de 7 à 8 centimètres de diamètre contient 1d4+1 doses d'une mixture épaisse qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent un total de 250 grammes. + +Par une action, il est possible d'avaler ou d'appliquer sur la peau une dose de baume. La créature qui en bénéficie récupère 2d8+2 points de vie, elle n'est plus empoisonnée et toutes les maladies dont elle est victime sont soignées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bol_de_controle_des_elementaires_de_leau.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bol_de_controle_des_elementaires_de_leau.md new file mode 100644 index 00000000..ca296fd0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bol_de_controle_des_elementaires_de_leau.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#bol-de-contrôle-des-élémentaires-de-leau +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bol de contrôle des élémentaires de l'eau +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bol de contrôle des élémentaires de l'eau + +- AltName: Bowl of Commanding Water Elementals (SRD p212) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, rare + +Tant que ce bol est rempli d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'eau, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le bol. + +Le bol fait une trentaine de centimètres de diamètre pour quinze centimètres de profondeur. Vide, il pèse 1,5 kilo et contient dans les 10 litres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_ailees.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_ailees.md new file mode 100644 index 00000000..1f431a71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_ailees.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-ailées +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes ailées +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Winged Boots (SRD p251) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes ailées + +- AltName: Winged Boots (SRD p251) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bottes aux pieds, vous disposez d'une vitesse de déplacement en vol égale à votre vitesse au sol. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant un maximum de 4 heures d'affilée ou lors de vols plus courts. Toutefois, chaque utilisation dépense au minimum 1 minute de cette durée. Si vous volez au moment où cette durée prend fin, vous descendez à une vitesse de 9 mètres par round jusqu'à toucher le sol. + +Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période de 12 heures passées sans être utilisées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_levitation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_levitation.md new file mode 100644 index 00000000..958cea58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_levitation.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-de-lévitation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes de lévitation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Boots of Levitation (SRD p212) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes de lévitation + +- AltName: Boots of Levitation (SRD p212) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur votre personne à volonté. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_marche_et_de_saut.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_marche_et_de_saut.md new file mode 100644 index 00000000..c59e655a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_marche_et_de_saut.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-de-marche-et-de-saut +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes de marche et de saut +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes de marche et de saut + +- AltName: Boots of Striding and Springing (SRD p212) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bottes, votre vitesse au sol passe à 9 mètres (à moins qu'elle ne soit déjà supérieure) et elle ne se réduit pas si vous êtes encombré ou portez une armure lourde. De plus, vous pouvez sauter trois fois plus loin que la normale, sans dépasser la distance que vous pourriez parcourir avec la distance de déplacement qui vous reste. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_rapidite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_rapidite.md new file mode 100644 index 00000000..7f4fc0e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_de_rapidite.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-de-rapidité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes de rapidité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Boots of Speed (SRD p212) +Source: (COC p152) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes de rapidité + +- AltName: Boots of Speed (SRD p212) +- Source: (COC p152) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer des talons. Dans ce cas, les bottes doublent votre vitesse au sol et toute créature effectuant une attaque d'opportunité contre vous subit un désavantage lors du jet d'attaque. Vous mettez un terme à l'effet si vous claquez de nouveau des talons. + +Une fois que la capacité spéciale des bottes a servi pendant un total de 10 minutes, cette magie est indisponible jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_des_terres_gelees.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_des_terres_gelees.md new file mode 100644 index 00000000..a6c6e355 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_des_terres_gelees.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-des-terres-gelées +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes des terres gelées +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes des terres gelées + +- AltName: Boots of the Winterlands (SRD p212) +- Source: (COC p153) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Ces bottes fourrées sont chaudes et bien douillettes. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants. + +* Vous êtes résistants aux dégâts de froid. +* Vous ignorez les terrains rendus difficiles à cause de la glace ou de la neige. +* Vous supportez des températures descendant jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements chauds, vous supportez des températures allant jusqu'à -75°C. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_elfiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_elfiques.md new file mode 100644 index 00000000..c80c8e59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bottes_elfiques.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#bottes-elfiques +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bottes elfiques +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bottes elfiques + +- AltName: Boots of Elvenkind (SRD p212) +- Source: (COC p153) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Tant que vous portez ces bottes, vos pas ne s'accompagnent d'aucun bruit, quelle que soit la surface que vous traversez. Vous obtenez également l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) basés sur le silence de vos déplacements. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md new file mode 100644 index 00000000..c0fb5ee5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (bouclier) +Rarity: peu courantrare +Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3 +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouclier +1, +2 ou +3 +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouclier +1, +2 ou +3 + +- AltName: Shield, +1, +2, or +3 (SRD p242) +- Source: (COC p153) +-  Armure (bouclier), peu courant (+1), rare (+2) ou très rare (+3) + +Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la CA qui dépend de la rareté du bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA que le bouclier confère. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_anime.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_anime.md new file mode 100644 index 00000000..45b71034 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_anime.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (bouclier) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-animé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouclier animé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Animated Shield (SRD p208) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouclier animé + +- AltName: Animated Shield (SRD p208) +- Source: (COC p153) +-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous maniez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action bonus. Il s'anime alors, bondit dans les airs et flotte dans votre emplacement pour vous protéger comme si vous le teniez alors que vous gardez les mains libres. Il reste animé pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou mort. Il tombe alors à terre ou revient dans votre main si vous avez une main libre. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_antiprojectiles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_antiprojectiles.md new file mode 100644 index 00000000..545d6571 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_antiprojectiles.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (bouclier) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-antiprojectiles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouclier antiprojectiles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouclier antiprojectiles + +- AltName: Arrow-Catching Shield (SRD p209) +- Source: (COC p153) +-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) + +Tant que vous maniez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance. Ce bonus s'ajoute au bonus que le bouclier apporte déjà d'ordinaire à la CA. De plus, quand un assaillant effectue une attaque à distance contre une cible située à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque à sa place. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_dattraction_des_projectiles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_dattraction_des_projectiles.md new file mode 100644 index 00000000..eab08699 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_dattraction_des_projectiles.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (bouclier) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-dattraction-des-projectiles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouclier d'attraction des projectiles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouclier d'attraction des projectiles + +- AltName: Shield of Missile Attraction (SRD p242) +- Source: (COC p153) +-  Armure (bouclier), rare (harmonisation requise) + +Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par les attaques d'armes à distance. + +**_Malédiction._** Ce bouclier est maudit. L'harmonisation avec ce bouclier vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la cible du sort lever une malédiction ou d'une magie similaire. Se débarrasser du bouclier ne met pas fin à la malédiction qui pèse sur vous. Chaque fois qu'une attaque d'arme à distance est effectuée contre une cible située à 3 mètres ou moins de vous, la malédiction intervient pour que vous soyez la cible de l'attaque à la place de la cible initiale. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_de_protection_contre_la_magie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_de_protection_contre_la_magie.md new file mode 100644 index 00000000..9ab4cf09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouclier_de_protection_contre_la_magie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (bouclier) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouclier de protection contre la magie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Spellguard Shield (SRD p242) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouclier de protection contre la magie + +- AltName: Spellguard Shield (SRD p242) +- Source: (COC p153) +-  Armure (bouclier), très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous tenez ce bouclier, vous vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, les attaques de sort subissent un désavantage lorsqu'elles vous prennent pour cible. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md new file mode 100644 index 00000000..a410d2ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rarelégendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Boule de cristal +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Crystal Ball (SRD p214) +Source: (COC p153) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Boule de cristal + +- AltName: Crystal Ball (SRD p214) +- Source: (COC p153) +-  Objet merveilleux, très rare ou légendaire (harmonisation requise) + +La boule de cristal la plus courante est un objet très rare d'une quinzaine de centimètres de diamètre. Vous pouvez lancer le sort scrutation (DD 17) par son intermédiaire. + +Voici des variantes de ce grand classique qui possèdent des propriétés supplémentaires et sont des objets légendaires. + +**_Boule de cristal de lecture des pensées._** Vous pouvez dépenser une action pour lancer le sort détection des pensées (DD 17) tandis que vous êtes en pleine scrutation avec la boule de cristal. Vous devez prendre pour cible une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visible à travers lui. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette détection des pensées pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. + +**_Boule de cristal de télépathie._** Pendant que vous scrutez quelque chose avec la boule de cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de l'organe sensoriel et visibles à travers lui. Vous pouvez aussi utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 17) sur l'une de ces créatures par l'intermédiaire de l'organe sensoriel. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette suggestion pour la maintenir pendant toute sa durée, mais elle se termine en même temps que la scrutation. Une fois le pouvoir de suggestion de la boule utilisé, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir vous en servir à nouveau. + +**_Boule de cristal de vision suprême._** Pendant que vous utilisez la boule de cristal pour scruter quelque chose, vous bénéficiez de la vision suprême dans un rayon de 36 mètres autour de l'organe sensoriel. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_de_lefrit.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_de_lefrit.md new file mode 100644 index 00000000..bd3010a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_de_lefrit.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#bouteille-de-léfrit +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouteille de l'éfrit +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Efreeti Bottle (SRD p220) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouteille de l'éfrit + +- AltName: Efreeti Bottle (SRD p220) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, très rare + +Cette bouteille en laiton est ornée de peintures et pèse 0,5 kilo. Si vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée s'en échappe. La fumée se dissipe à la fin de votre tour dans un éclair de feu inoffensif et un éfrit apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + +Le MJ lance un dé dans la table suivante quand quelqu'un ouvre la bouteille pour la première fois afin de déterminer ce qu'il se produit. + +|D100|Effet| +|---|---| +|01-10|L'éfrit vous attaque. Il disparaît après 5 rounds de combat et la bouteille perd sa magie.| +|11-90|L'éfrit vous sert pendant 1 heure et obéit à vos ordres puis il retourne dans la bouteille qu'un nouveau bouchon vient sceller. Il est impossible de la déboucher pendant 24 heures. Il se produit la même chose lorsque l'on ouvre la bouteille les deux fois suivantes. À la quatrième ouverture, l'éfrit s'échappe et disparaît et la bouteille perd toute magie.| +|91-100|L'éfrit peut lancer le sort de souhait à trois reprises pour vous. Il disparaît quand il a accordé le dernier souhait ou au bout d'une heure et la bouteille perd sa magie.| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_fumigene.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_fumigene.md new file mode 100644 index 00000000..c70350ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bouteille_fumigene.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#bouteille-fumigène +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bouteille fumigène +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bouteille fumigène + +- AltName: Eversmoking Bottle (SRD p220) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, peu courant + +De la fumée s'échappe du goulot de cette bouteille pourtant scellée au plomb et pesant 0,5 kilo. Quand vous utilisez une action pour la déboucher, un épais nuage de fumée se déverse dans un rayon de 18 mètres autour de la bouteille. La visibilité est nulle dans le nuage. À chaque fois que la bouteille passe une minute ouverte au sein du nuage, le rayon de ce dernier augmente de 3 mètres, jusqu'à ce qu'il atteigne son rayon maximum, à savoir 36 mètres. + +Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour la fermer, vous devez prononcer son mot de commande par une action. Une fois la bouteille fermée, le nuage se dissipe en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 km/h) disperse la fumée en 1 minute tandis qu'un vent fort (31 km/h ou plus) la dissipe en 1 round. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_darcherie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_darcherie.md new file mode 100644 index 00000000..d0462846 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_darcherie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bracelets-darcherie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bracelets d'archerie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bracers of Archery (SRD p212) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bracelets d'archerie + +- AltName: Bracers of Archery (SRD p212) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bracelets, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court et gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance avec ces armes. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_de_defense.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_de_defense.md new file mode 100644 index 00000000..516f8632 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_bracelets_de_defense.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Bracelets de défense +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bracers of Defense (SRD p212) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Bracelets de défense + +- AltName: Bracers of Defense (SRD p212) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces bracelets, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, à condition que vous ne portiez ni armure, ni bouclier. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_brasero_de_controle_des_elementaires_du_feu.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_brasero_de_controle_des_elementaires_du_feu.md new file mode 100644 index 00000000..e1a26a7e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_brasero_de_controle_des_elementaires_du_feu.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Brasero de contrôle des élémentaires du feu +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Brasero de contrôle des élémentaires du feu + +- AltName: Brazier of Commanding Fire Elementals (SRD p212) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, rare + +Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en laiton, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi le brasero. + +Le brasero pèse 2,5 kilos. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_broche_de_protection.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_broche_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..5eae6ec8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_broche_de_protection.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#broche-de-protection +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Broche de protection +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Brooch of Shielding (SRD p212) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Broche de protection + +- AltName: Brooch of Shielding (SRD p212) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette broche, vous êtes résistant aux dégâts de force et vous êtes immunisé contre les dégâts du sort de projectile magique. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_deplacement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_deplacement.md new file mode 100644 index 00000000..fad2985e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_deplacement.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-déplacement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de déplacement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of Displacement (SRD p214) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de déplacement + +- AltName: Cloak of Displacement (SRD p214) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Quand vous enfilez cette cape, elle projette une illusion donnant l'impression que vous vous tenez non loin de votre position réelle. Les créatures qui vous attaquent subissent donc un désavantage lors de leur jet d'attaque contre vous. Si vous subissez des dégâts, cette propriété cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain tour. Elle ne fonctionne pas non plus si vous êtes neutralisé, entravé ou incapable de bouger. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_chauve_souris.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_chauve_souris.md new file mode 100644 index 00000000..309f51d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_chauve_souris.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-la-chauve-souris +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de la chauve-souris +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of the Bat (SRD p214) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de la chauve-souris + +- AltName: Cloak of the Bat (SRD p214) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette cape, vous obtenez l'avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion). Dans les zones de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape à pleine main et vous en servir pour voler à une vitesse de 12 mètres. Si vous ne tenez plus les bords de la cape alors que vous volez ainsi ou si vous n'êtes plus dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol. + +Tant que vous portez la cape dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez dépenser votre action pour lancer métamorphose sur votre personne et vous changer en chauve-souris. Vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez plus utiliser la cape pour vous transformer avant l'aube suivante. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_raie_manta.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_raie_manta.md new file mode 100644 index 00000000..bc784f80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_la_raie_manta.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-la-raie-manta +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de la raie manta +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de la raie manta + +- AltName: Cloak of the Manta Ray (SRD p214) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, vous pouvez respirer sous l'eau et vous bénéficiez d'une vitesse de nage de 18 mètres. Il faut dépenser une action pour coiffer le capuchon ou le repousser. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_larachnide.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_larachnide.md new file mode 100644 index 00000000..87afc44d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_larachnide.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de l'arachnide +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214) +Source: (COC p154) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de l'arachnide + +- AltName: Cloak of Arachnida (SRD p214) +- Source: (COC p154) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Ce bel habit est fait de soie noire mêlée de discrets filaments d'argent. Tant que vous le portez, vous bénéficiez des avantages suivants. + +* Vous êtes résistant aux dégâts de poison. +* Votre vitesse d'escalade est égale à votre vitesse au sol. +* Vous pouvez vous déplacer de haut en bas sur une surface verticale et la tête en bas au plafond tout en gardant les mains libres. +* Vous ne pouvez pas rester coincé dans une toile, quel que soit son type, et vous pouvez vous déplacer à travers ses filaments comme si c'était simplement un terrain difficile. +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de toile d'araignée (DD 13). La toile créée occupe le double de l'espace habituel. Une fois que vous avez utilisé la cape ainsi, vous ne pouvez pas recommencer avant l'aube suivante. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_prestidigitateur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_prestidigitateur.md new file mode 100644 index 00000000..9692cbfa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_prestidigitateur.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-prestidigitateur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de prestidigitateur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de prestidigitateur + +- AltName: Cape of the Mountebank (SRD p213) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, rare + +Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous la portez, vous pouvez l'utiliser pour lancer le sort porte dimensionnelle par une action. Vous devez attendre l'aube suivante pour réutiliser ce pouvoir. + +Quand vous disparaissez, vous laissez un nuage de fumée derrière vous et apparaissez dans un nuage similaire à la destination choisie. La visibilité est réduite dans le nuage que vous quittez et dans celui dans lequel vous arrivez. La fumée se dissipe à la fin de votre prochain tour, à moins qu'un vent fort ou léger ne la disperse avant. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_protection.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..bec8f1db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_de_protection.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cape-de-protection +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape de protection +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of Protection (SRD p214) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape de protection + +- AltName: Cloak of Protection (SRD p214) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cette cape. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_elfique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_elfique.md new file mode 100644 index 00000000..50cf95fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cape_elfique.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cape-elfique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cape elfique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cape elfique + +- AltName: Cloak of Elvenkind (SRD p214) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obtenez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour vous cacher, car les teintes de la cape se modifient pour vous camoufler au mieux. Il faut une action pour tirer ou rabattre la capuche. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_carafe_intarissable.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_carafe_intarissable.md new file mode 100644 index 00000000..4ebb29dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_carafe_intarissable.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#carafe-intarissable +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Carafe intarissable +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216) +Source: (COC p155) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Carafe intarissable + +- AltName: Decanter of Endless Water (SRD p216) +- Source: (COC p155) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette carafe coiffée d'un couvercle fait un bruit de liquide quand on la secoue, comme si elle contenait de l'eau. Elle pèse 1 kilo. + +Vous pouvez dépenser une action pour enlever le couvercle et prononcer l'un des trois mots de commande. De l'eau douce ou salée (à vous de choisir) se déverse alors. Elle cesse de couler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options suivantes. + +* « Ruisseau » produit 3,5 litres d'eau. +* « Fontaine » produit 17,5 litres d'eau. +* « Geyser » produit 105 litres d'eau qui jaillissent en un geyser de 9 mètres de long pour 30 centimètres de large. Vous pouvez utiliser une action bonus tout en tenant la carafe pour diriger le geyser contre une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 1d4 dégâts contondants et tomber à terre. Vous pouvez viser un objet au lieu d'une créature, à condition que personne ne l'ait équipé ou ne le transporte et qu'il pèse au maximum 100 kilos. L'objet est renversé ou repoussé à 4,50 mètres de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_carillon_douverture.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_carillon_douverture.md new file mode 100644 index 00000000..bc277d29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_carillon_douverture.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#carillon-douverture +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Carillon d'ouverture +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Chime of Opening (SRD p213) +Source: (COC p156) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Carillon d'ouverture + +- AltName: Chime of Opening (SRD p213) +- Source: (COC p156) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce tube métallique creux mesure une trentaine de centimètres de long pour 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour le faire tinter et le pointer sur un objet que l'on peut ouvrir et qui se situe dans un rayon de 36 mètres, comme une porte, un couvercle ou un verrou. Le carillon émet un son clair et l'une des serrures ou l'un des verrous qui fermait l'objet s'ouvre soudain, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il n'y a plus ni verrou ni serrure, l'objet s'ouvre. + +Le carillon dispose de dix utilisations. Il se fissure après la dixième et ne sert plus à rien. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_carquois_efficace.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_carquois_efficace.md new file mode 100644 index 00000000..14f53aa8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_carquois_efficace.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#carquois-efficace +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Carquois efficace +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Efficient Quiver (SRD p220) +Source: (COC p156) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Carquois efficace + +- AltName: Efficient Quiver (SRD p220) +- Source: (COC p156) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce carquois dispose de trois compartiments, chacun étant relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans jamais peser plus de 1 kilo. Le compartiment le plus court peut accueillir jusqu'à soixante flèches, carreaux ou objets similaires. Le compartiment de taille intermédiaire peut recevoir jusqu'à dix-huit javelines ou objets similaires et le plus long peut contenir six objets tout en longueur, comme des arcs, des bâtons ou des lances. + +Vous pouvez tirer ces objets du carquois comme vous le feriez avec un carquois ou un fourreau ordinaire. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_dillusion.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_dillusion.md new file mode 100644 index 00000000..1640edb7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_dillusion.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#cartes-dillusion +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cartes d'illusion +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Deck of Illusions (SRD p216) +Source: (COC p156) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cartes d'illusion + +- AltName: Deck of Illusions (SRD p216) +- Source: (COC p156) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette boîte contient un jeu de cartes faites de parchemin. Le jeu complet compte 34 cartes mais, quand on trouve un jeu, il lui manque souvent 1d20 - 1 cartes. + +La magie du jeu fonctionne uniquement si on tire les cartes au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour simuler les cartes d'illusion). Vous pouvez dépenser une action pour tirer une carte au hasard dans le jeu et la lancer au sol, à une distance maximum de 9 mètres. + +L'illusion d'une ou plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte lancée et persiste jusqu'à dissipation. Une créature illusoire semble réelle. Elle est de la taille appropriée et se comporte comme un véritable membre de son espèce, si ce n'est qu'elle ne peut pas causer le moindre mal. Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres autour de la créature illusoire et que vous la voyez, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer magiquement n'importe où dans un rayon de 9 mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature révèle qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Quelqu'un qui utilise une action pour inspecter visuellement la créature illusoire comprend qu'elle n'est pas réelle s'il réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. La créature lui paraît ensuite translucide. + +L'illusion persiste jusqu'à ce qu'on la dissipe ou que l'on déplace la carte. Quand l'illusion se termine, l'image de la carte s'efface et on ne peut plus s'en servir. + +|Carte à jouer|Illusion| +|---|---| +|As de coeur|Dragon rouge| +|Roi de coeur|Chevalier et quatre gardes| +|Dame de coeur|Succube ou incube| +|Valet de coeur|Druide| +|10 de coeur|Géant des nuages| +|9 de coeur|Ettin| +|8 de coeur|Gobelours| +|2 de coeur|Gobelin| +|As de carreau|Tyrannoeil| +|Roi de carreau|Archimage et apprenti mage| +|Dame de carreau|Guenaude nocturne| +|Valet de carreau|Assassin| +|10 de carreau|Géant du feu| +|9 de carreau|Ogre mage| +|8 de carreau|Gnoll| +|2 de carreau|Kobold| +|As de pique|Liche| +|Roi de pique|Clerc et deux acolytes| +|Dame de pique|Méduse| +|Valet de pique|Vétéran| +|10 de pique|Géant du givre| +|9 de pique|Troll| +|8 de pique|Hobgobelin| +|2 de pique|Gobelin| +|As de trèfle|Golem de fer| +|Roi de trèfle|Capitaine des bandits et trois bandits| +|Dame de trèfle|Érinyes| +|Valet de trèfle|Berserker| +|10 de trèfle|Géant des collines| +|9 de trèfle|Ogre| +|8 de trèfle|Orc| +|2 de trèfle|Kobold| +|Jokers (2)|Vous (le propriétaire des cartes)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_merveilleuses.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_merveilleuses.md new file mode 100644 index 00000000..bb28136b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cartes_merveilleuses.md @@ -0,0 +1,99 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cartes merveilleuses +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Deck of Many Things (SRD p216) +Source: (COC p157) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cartes merveilleuses + +- AltName: Deck of Many Things (SRD p216) +- Source: (COC p157) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Ce jeu de cartes, en ivoire ou sur vélin, se trouve généralement dans une boîte ou une bourse. La plupart des jeux (75 %) n'ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux. + +Avant de piocher, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes ordinaire modifié pour représenter les cartes merveilleuses). Toute carte tirée en plus du nombre indiqué reste sans effet. En dehors de cela, la magie d'une carte s'active dès que vous la piochez. Il ne doit pas s'écouler plus d'une heure entre le tirage de deux cartes : si vous ne piochez pas le nombre de cartes que vous avez annoncé, des cartes s'envolent du jeu pour atteindre ce nombre et font effet toutes en même temps. + +Une fois une carte piochée, elle disparaît, mais à moins qu'il ne s'agisse du Fou ou du Bouffon, elle réapparaît dans le jeu et il se peut donc que vous la tiriez de nouveau. + +|Carte à jouer|Illusion| +|---|---| +|As de carreau|Vizir*| +|Roi de carreau|Soleil| +|Dame de carreau|Lune| +|Valet de carreau|Étoile| +|2 de carreau|Comète*| +|As de coeur|Les Parques*| +|Roi de coeur|Trône| +|Dame de coeur|Clef| +|Chevalier|Valet de coeur| +|2 de coeur|Gemme*| +|As de trèfle|Serres*| +|Roi de trèfle|le Néant| +|Dame de trèfle|Flammes| +|Valet de trèfle|Crâne| +|2 de trèfle|Idiot*| +|As de pique|Donjon*| +|Roi de pique|Ruine| +|Dame de pique|Euryale| +|Valet de pique|Trahison| +|2 de pique|Balance| +|Joker (noir et blanc)|Fou*| +|Joker (couleur)|Bouffon| + +* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes + +**_Balance._** Votre esprit subit une modification déchirante qui change votre alignement. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons mauvais et inversement. Si vous êtes neutre strict ou sans alignement, cette carte n'a aucun effet sur vous. + +**_Comète._** Si vous triomphez à vous seul du prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d'expérience pour monter de niveau. Sinon, cette carte n'a aucun effet. + +**_Donjon._** Vous disparaissez et vous trouvez enfermé en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous aviez équipé et ce que vous transportiez reste dans l'espace que vous occupiez avant de disparaître. Vous restez emprisonné dans la sphère jusqu'à ce que quelqu'un vous trouve et vous libère. La magie de divination ne suffit pas à vous localiser mais un souhait révèle la position de votre prison. Vous ne tirez pas plus de cartes. + +**_Euryale._** Le visage de méduse qui orne cette carte vous maudit. Tant que vous êtes victime de cette malédiction, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Pour mettre un terme à la malédiction, il faut l'aide d'un dieu ou la magie de la carte des Parques. + +**_Les Parques._** Le tissu de la réalité se défait et se tisse de nouveau, vous permettant d'éviter ou d'effacer un événement, comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de la carte tout de suite après l'avoir piochée ou à n'importe quel moment avant votre mort. + +**_Flammes._** Un puissant diable devient votre ennemi. Il s'efforce de causer votre perte et de ruiner votre vie, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette hostilité persiste jusqu'à la mort du diable ou la vôtre. + +**_Fou._** Vous perdez 10 000 PX, jetez cette carte et en piochez-en une nouvelle, le tirage du Fou et celui de la nouvelle carte comptant comme un seul vis-à-vis du nombre de cartes que vous avez annoncé vouloir piocher. Si la perte de PX devrait vous faire perdre un niveau, vous ne le perdez pas : vous le conservez et perdez juste assez de PX pour arriver à la limite du niveau précédent. + +**_Gemme._** Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po pièce ou cinquante gemmes d'une valeur de 1 000 po l'une apparaissent à vos pieds. + +**_Idiot._** Votre Intelligence diminue définitivement de 1d4+1 (sans descendre au-dessous de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus par rapport à ce que vous aviez annoncé. + +**_Bouffon._** Vous gagnez 10 000 PX ou vous pouvez piocher deux cartes de plus que ce que vous aviez annoncé. + +**_Clef._** Une arme magique rare, très rare ou légendaire dont vous maîtrisez l'usage apparaît dans vos mains. C'est au MJ de choisir cette arme. + +**_Chevalier._** Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un emplacement de votre choix situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce guerrier est de la même race que vous et vous sert fidèlement jusqu'à la mort, persuadé que c'est le destin qui l'a conduit à vous. C'est vous en tant que joueur qui contrôlez ce personnage. + +**_Lune._** Vous êtes habilité à lancer le sort de souhait 1d3 fois. + +**_Trahison._** Un personnage non-joueur (au choix du MJ) devient hostile envers vous. L'identité de ce nouvel ennemi reste un secret jusqu'à ce qu'il décide de se dévoiler ou que quelqu'un d'autre s'en charge. Il est impossible d'enrayer son hostilité envers vous à moins d'un souhait ou d'une intervention divine. + +**_Ruine._** Toutes les richesses que vous portiez ou possédiez, sous quelque forme que ce soit en dehors de vos objets magiques, sont définitivement perdues. Les biens mobiles disparaissent, les entreprises commerciales, les bâtiments et les terres qui vous appartenaient sont perdus de manière à affecter la réalité le plus discrètement possible. Tout document prouvant que vous possédiez quelque chose que vous perdez à cause de cette carte disparaît aussi. + +**_Crâne._** Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en haillon et brandissant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement choisi par le MJ, dans un rayon de 3 mètres autour de vous et vous attaque en avertissant toute personne alentour que vous devez livrer ce combat seul. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou qu'il tombe à 0 point de vie, auquel cas il disparaît. Si quelqu'un tente de vous aider, il provoque l'apparition de son propre avatar de la mort. Il est impossible de ramener à la vie une personne tuée par l'avatar de la mort. + +**_Étoile._** Augmente l'une de vos valeurs de caractéristiques de 2. Cette caractéristique peut dépasser 20 mais ne peut aller au-delà de 24. + +**_Soleil._** Vous gagnez 50 000 PX et un objet merveilleux (que le MJ détermine au hasard) apparaît dans vos mains. + +**_Serres._** Tous les objets magiques en votre possession (qu'ils soient équipés ou transportés) se désintègrent. Vos artefacts ne sont pas détruits mais ils se volatilisent. + +**_Trône._** Vous maîtrisez la compétence de Persuasion et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des tests effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légal d'un petit fort situé quelque part dans le monde. Cependant, il est actuellement entre les mains d'un groupe de monstres que vous devez chasser pour récupérer votre bien. + +**_Vizir._** Dans un délai d'un an après avoir pioché cette carte, vous pouvez méditer pour poser une question à laquelle vous recevrez une réponse mentale fiable. En plus de l'information transmise, la réponse vous aide à résoudre votre problème ou votre dilemme. En d'autres termes, la connaissance acquise s'accompagne de la sagesse nécessaire pour l'appliquer au mieux. + +**_Le Néant._** Cette carte noire annonce une catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Un ou plusieurs êtres puissants gardent les lieux. Votre corps est neutralisé tant que votre âme est ainsi retenue. Le sort souhait ne suffit pas à ramener votre âme mais il révèle où se trouve l'objet qui la contient. Vous ne pouvez pas piocher de cartes supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md new file mode 100644 index 00000000..32794c28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rareté variable +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Ceinturon de force de géant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211) +Source: (COC p158) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Ceinturon de force de géant + +- AltName: Belt of Giant Strength (SRD p211) +- Source: (COC p158) +-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force se modifie en fonction des capacités de la ceinture. Si votre Force est déjà égale ou supérieure à celle qu'offre le ceinturon, ce dernier n'a aucun effet sur vous. + +Il existe six modèles de ceinturon qui correspondent aux six espèces de géants, la rareté de chacun étant liée à chaque espèce. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont une apparence différente mais offrent les mêmes effets. + +|Type|Force|Rareté| +|---|---|---| +|Géant des collines|21|Rare| +|Géant des pierres/du givre|23|Très rare| +|Géant du feu|25|Très rare| +|Géant des nuages|27|Légendaire| +|Géant des tempêtes|29|Légendaire| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_des_nains.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_des_nains.md new file mode 100644 index 00000000..10378c48 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_ceinturon_des_nains.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#ceinturon-des-nains +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Ceinturon des nains +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211) +Source: (COC p159) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Ceinturon des nains + +- AltName: Belt of Dwarvenkind (SRD p211) +- Source: (COC p159) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce ceinturon, vous bénéficiez des avantages suivants : + +Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20. + +Vous obtenez l'avantage lors des tests de Charisme (Persuasion) pour interagir avec des nains. + +De plus, tant que vous êtes harmonisé avec le ceinturon, vous avez 50 % de chances par jour de voir une belle barbe pousser sur votre menton (si vous êtes capable de développer une telle pilosité). Si vous en avez déjà une, elle devient visiblement plus touffue. + +Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez les avantages supplémentaires suivants quand vous portez le ceinturon. + +Vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant contre les dégâts de poison. + +Vous gagnez la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. + +Vous parlez, lisez et écrivez le nain. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_chapeau_de_deguisement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_chapeau_de_deguisement.md new file mode 100644 index 00000000..bc4e79bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_chapeau_de_deguisement.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#chapeau-de-déguisement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Chapeau de déguisement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Hat of Disguise (SRD p225) +Source: (COC p159) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Chapeau de déguisement + +- AltName: Hat of Disguise (SRD p225) +- Source: (COC p159) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce chapeau, vous pouvez lancer déguisement sur vous par son intermédiaire, et ce à volonté. Le sort se termine si vous enlevez le chapeau. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_chapelet.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_chapelet.md new file mode 100644 index 00000000..e832bf92 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_chapelet.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin +Id: magicitems_az_hd.md#chapelet +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Chapelet +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231) +Source: (COC p159) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Chapelet + +- AltName: Necklace of Prayer Beads (SRD p231) +- Source: (COC p159) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise par un clerc, un druide ou un paladin) + +Ce chapelet se présente sous forme de collier et comporte 1d4+2 grains magiques faits d'aigues-marines, de perles noires ou de topazes. Il possède aussi de nombreux grains ordinaires taillés dans de l'ambre, de l'héliotrope, de la citrine, du corail, du jade, des perles ou du quartz. Si on retire un grain magique du chapelet, il perd sa magie. + +Il existe six types de grains magiques. C'est au MJ de décider du type de chaque grain ou de le déterminer au hasard. Un même chapelet peut posséder plusieurs grains du même type. Il faut porter le collier pour en utiliser un. Chaque grain renferme un sort que vous pouvez lancer en utilisant une action bonus (en vous servant du DD des jets de sauvegarde contre vos sorts si besoin). Une fois qu'un grain a servi à lancer un sort, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir s'en servir de nouveau. + +|d20|Grain de…|Sort| +|---|---|---| +|1-6|Bénédiction|Bénédiction| +|7-12|Guérison|Soin des blessures (niveau 2) ou restauration inférieure| +|13-16|Faveur|Restauration supérieure| +|17-18|Châtiment|Frappe lumineuse| +|19|Convocations|Allié planaire| +|20|Vent|Marche sur le vent| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_chaussons_de_laraignee.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_chaussons_de_laraignee.md new file mode 100644 index 00000000..dfec572b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_chaussons_de_laraignee.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#chaussons-de-laraignée +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Chaussons de l'araignée +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242) +Source: (COC p159) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Chaussons de l'araignée + +- AltName: Slippers of Spider Climbing (SRD p242) +- Source: (COC p159) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces souliers légers aux pieds, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas et le long de surfaces verticales, ou la tête en bas le long de plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol. Les chaussons ne permettent toutefois pas de se déplacer de cette façon sur des surfaces glissantes, si elles sont recouvertes de glace ou d'huile, par exemple. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_chemise_de_mailles_elfique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_chemise_de_mailles_elfique.md new file mode 100644 index 00000000..87f8268d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_chemise_de_mailles_elfique.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (chemise de mailles) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#chemise-de-mailles-elfique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Chemise de mailles elfique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Elven Chain (SRD p220) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Chemise de mailles elfique + +- AltName: Elven Chain (SRD p220) +- Source: (COC p160) +-  Armure (chemise de mailles), rare + +Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Vous êtes considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures intermédiaires. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cierge_dinvocation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cierge_dinvocation.md new file mode 100644 index 00000000..a609b022 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cierge_dinvocation.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cierge d'invocation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Candle of Invocation (SRD p213) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cierge d'invocation + +- AltName: Candle of Invocation (SRD p213) +- Source: (COC p160) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Ce mince cierge est dédié à une divinité précise et partage son alignement. On peut détecter ce dernier avec le sort détection du mal et du bien. C'est au MJ de choisir le dieu et l'alignement associé ou de les déterminer au hasard. + +|d20|Alignement| +|---|---| +|1-2|Chaotique mauvais| +|3-4|Chaotique neutre| +|5-7|Chaotique bon| +|8-9|Neutre mauvais| +|10-11|Neutre| +|12-13|Neutre bon| +|14-15|Loyal mauvais| +|16-17|Loyal neutre| +|18-20|Loyal bon| + +La magie du cierge s'active quand on l'allume, ce qui demande une action. Il est détruit après 4 heures de combustion. Vous pouvez l'éteindre avant pour le réutiliser plus tard. Déduisez chaque période de combustion (par portions d'une minute) de la durée totale de combustion du cierge. + +Tant que le cierge est allumé, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature baignée dans cette lumière et disposant du même alignement que le cierge obtient l'avantage lors de ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que lors de ses tests de caractéristique. De plus, un clerc ou un druide présent dans la lumière et disposant du même alignement que le cierge peut lancer les sorts de niveau 1 qu'il a préparés sans dépenser d'emplacement de sort, bien que le sort fasse effet comme s'il était lancé depuis un emplacement de niveau 1. + +Sinon, vous pouvez lancer le sort portail avec le cierge quand vous l'allumez pour la première fois, mais cela le détruit. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cimeterre_de_celerite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cimeterre_de_celerite.md new file mode 100644 index 00000000..df7faa2d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cimeterre_de_celerite.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (cimeterre) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cimeterre de célérité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Scimitar of Speed (SRD p241) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cimeterre de célérité + +- AltName: Scimitar of Speed (SRD p241) +- Source: (COC p160) +-  Arme (cimeterre), très rare (harmonisation requise) + +Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de chacun de vos tours. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_colle_universelle.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_colle_universelle.md new file mode 100644 index 00000000..765f6c9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_colle_universelle.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#colle-universelle +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Colle universelle +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sovereign Glue (SRD p242) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Colle universelle + +- AltName: Sovereign Glue (SRD p242) +- Source: (COC p160) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Cette substance visqueuse et aussi blanche que le lait peut coller deux objets de manière définitive. Elle doit être conservée dans un pot dont la surface intérieure a été badigeonnée d'huile d'insaisissabilité. Un récipient nouvellement découvert contient 1d6+1 doses de cette colle, de 30 grammes chacune. + +30 grammes de colle sont suffisants pour recouvrir une surface de 30 centimètres de côté. Il faut une minute pour que la colle se solidifie. Une fois solidifiée, il est impossible de la détruire, à moins d'utiliser un solvant universel ou une huile éthérée, ou à l'aide d'un sort de souhait. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_dadaptation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_dadaptation.md new file mode 100644 index 00000000..f33eec63 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_dadaptation.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#collier-dadaptation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Collier d'adaptation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Collier d'adaptation + +- AltName: Necklace of Adaptation (SRD p231) +- Source: (COC p160) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement quel que soit l'environnement dans lequel vous vous trouvez, et vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les gaz et vapeurs toxiques (comme un nuage mortel ou un nuage puant, un poison par inhalation ou le souffle de certains dragons). + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_de_boules_de_feu.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_de_boules_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..33551cc5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_collier_de_boules_de_feu.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Collier de boules de feu +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Collier de boules de feu + +- AltName: Necklace of Fireballs (SRD p231) +- Source: (COC p160) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce collier possède 1d6+3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer sur une distance maximale de 18 mètres. Quand elle arrive au bout de sa trajectoire, elle explose comme le sort boule de feu de niveau 3 (DD 15). + +Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même tout le collier, en une seule action. Dans ce cas, le niveau du sort de boule de feu augmente de 1 par perle en plus de la première. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_de_destruction.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_de_destruction.md new file mode 100644 index 00000000..dcad7362 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_de_destruction.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cor de destruction +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Horn of Blasting (SRD p226) +Source: (COC p160) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cor de destruction + +- AltName: Horn of Blasting (SRD p226) +- Source: (COC p160) +-  Objet merveilleux, rare + +Vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler dedans. Il émet un fracas de tonnerre dans un cône de 9 mètres de long, qui s'entend jusqu'à 180 mètres de distance. Chaque créature présente dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Celles qui échouent subissent 5d6 dégâts de tonnerre et sont sourdes pendant 1 minute, les autres reçoivent moitié moins de dégâts et ne sont pas sourdes. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal subissent un désavantage sur le jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. + +À chaque utilisation, le cor a 20 % de chances d'exploser. L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui soufflait dans le cor et détruit l'instrument. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md new file mode 100644 index 00000000..c5a508bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: raretrès rarelégendaire +Id: magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cor du Valhalla +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Horn of Valhalla (SRD p226) +Source: (COC p161) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cor du Valhalla + +- AltName: Horn of Valhalla (SRD p226) +- Source: (COC p161) +-  Objet merveilleux, rare (argent ou cuivre), très rare (bronze) ou légendaire (fer) + +Si vous utilisez une action pour souffler dans ce cor, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker et retournent au Valhalla au bout d'une heure ou dès qu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé la corne, vous ne pouvez plus vous en servir pendant 7 jours. + +Il existe quatre types connus de cors du Valhalla, chacun conçu dans un métal différent. C'est le type du cor qui définit le nombre d'esprits qui répondent à son appel mais aussi les conditions à remplir pour utiliser l'instrument. Le MJ choisit le type de cor ou le détermine au hasard. + +|d100|Type de cor|Fous de guerre invoqués|Conditions requises| +|---|---|---|---| +|01-40|Argent|2d4+2|Aucune| +|41-75|Cuivre|3d4+3|Maîtrise de toutes les armes courantes| +|76-90|Bronze|4d4+4|Maîtrise de toutes les armures intermédiaires| +|91-100|Fer|5d4+5|Maîtrise de toutes les armes de guerre| + +Si vous soufflez dans le cor alors que vous ne remplissez pas les conditions requises, les fous de guerre invoqués vous attaquent. Si vous les remplissez, ils se montrent amicaux envers vous et vos compagnons et obéissent à vos ordres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_denchevetrement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_denchevetrement.md new file mode 100644 index 00000000..7858b0e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_denchevetrement.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#corde-denchevêtrement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Corde d'enchevêtrement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rope of Entanglement (SRD p241) +Source: (COC p161) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Corde d'enchevêtrement + +- AltName: Rope of Entanglement (SRD p241) +- Source: (COC p161) +-  Objet merveilleux, rare + +Cette corde fait 9 mètres de long pèse 1,5 kilo. Si vous tenez en main une extrémité de la corde et utilisez une action pour prononcer son mot de commande, l'autre extrémité se jette sur une créature située à 6 mètres ou moins de vous dans votre champ de vision pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas se retrouver entravée. + +Vous pouvez libérer la créature en utilisant une action bonus pour prononcer un deuxième mot de commande. Une cible entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un test de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, elle n'est plus entravée par la corde. + +La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_descalade.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_descalade.md new file mode 100644 index 00000000..03891aac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_corde_descalade.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#corde-descalade +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Corde d'escalade +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rope of Climbing (SRD p241) +Source: (COC p161) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Corde d'escalade + +- AltName: Rope of Climbing (SRD p241) +- Source: (COC p161) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette corde en soie de 18 mètres de long pèse 1,5 kilo et peut soutenir un maximum de 1 500 kilos. La corde s'anime si vous tenez en main une extrémité et utilisez une action pour prononcer le mot de commande. Pour une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer vers la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace de 3 mètres lors du tour où vous lui avez donné l'ordre et de 3 mètres lors de chacun de vos tours, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, que sa longueur maximale soit atteinte ou que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s'attacher fermement à un objet ou de s'en détacher, de se nouer ou se dénouer, ou de s'enrouler pour faciliter son transport. + +Si vous ordonnez à la corde de se nouer, des gros noeuds apparaissent sur sa longueur à 30 centimètres les uns des autres. Nouée de la sorte, la corde ne fait plus que 15 mètres de long et permet d'obtenir l'avantage lors des tests effectués pour la grimper. + +La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Elle est détruite si son nombre de points de vie tombe à 0. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cube_de_force.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cube_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..7524d8db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cube_de_force.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#cube-de-force +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cube de force +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cube of Force (SRD p215) +Source: (COC p161) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cube de force + +- AltName: Cube of Force (SRD p215) +- Source: (COC p161) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Ce cube fait 2,5 centimètres d'arête. Chaque face est dotée d'une marque distinctive sur laquelle on peut appuyer. Le cube a 36 charges au départ et, chaque matin à l'aube, il récupère 1d20 charges dépensées. + +Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et dépenser un nombre de charges dépendant de la face choisie, comme indiqué dans la table Faces du cube de force. Chaque face produit un effet différent. Si le cube n'a plus assez de charges pour alimenter l'effet, il ne se passe rien. Sinon, une barrière de force invisible se déploie en un cube de 4,50 mètres d'arête. Elle est centrée sur vous, se déplace avec vous et persiste une minute, jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube ou jusqu'à ce que le cube ait épuisé toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur une nouvelle face et en dépensant le nombre de charges requis, ce qui réinitialise la durée de l'effet. + +Si vos déplacements mettent la barrière en contact avec un objet solide qui ne peut pas traverser le cube, vous ne pouvez pas vous rapprocher de cet objet tant que la barrière est érigée. + +Faces du cube de force + +|Face|Charges|Effet| +|---|---|---| +|1|1|Les gaz, le vent et le brouillard ne peuvent pas franchir la barrière.| +|2|2|La matière non-vivante ne peut pas franchir la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.| +|3|3|La matière vivante ne peut pas franchir la barrière.| +|4|4|Les effets de sort ne peuvent pas franchir la barrière.| +|5|5|Rien ne peut traverser la barrière. Si vous le désirez, les murs, le sol et le plafond peuvent la traverser.| +|6|0|La barrière se désactive.| + +Le cube perd des charges quand la barrière est la cible de certains sorts ou entre en contact avec certains effets issus de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table suivante. + +|Sort ou objet|Charges perdues| +|---|---| +|Désintégration|1d12| +|Cor de destruction|1d10| +|Passe-muraille|1d6| +|Rayon prismatique|1d20| +|Mur de feu|1d4| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_cuir_cloutee_glamour.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_cuir_cloutee_glamour.md new file mode 100644 index 00000000..592203df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_cuir_cloutee_glamour.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (cuir cloutée) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#cuir-cloutée-glamour +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Cuir cloutée glamour +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224) +Source: (COC p162) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Cuir cloutée glamour + +- AltName: Glamoured Studded Leather (SRD p224) +- Source: (COC p162) +-  Armure (cuir cloutée), rare + +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également dépenser une action bonus pour prononcer son mot de commande et lui donner l'apparence d'habits normaux ou d'une autre armure. À vous de décider à quoi elle ressemble, aussi bien au niveau de la couleur, du style que des accessoires. Cependant, elle conserve son poids et son volume. L'illusion persiste jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau ce pouvoir ou que vous ôtiez l'armure. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_dague_venimeuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_dague_venimeuse.md new file mode 100644 index 00000000..bcc1620f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_dague_venimeuse.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (dague) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#dague-venimeuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Dague venimeuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dagger of Venom (SRD p215) +Source: (COC p162) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Dague venimeuse + +- AltName: Dagger of Venom (SRD p215) +- Source: (COC p162) +-  Arme (dague), rare + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. + +Vous pouvez dépenser une action pour qu'un épais poison noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que l'arme touche une créature suite à une attaque. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison pendant 1 minute. Il faut attendre l'aube suivante pour pouvoir utiliser de nouveau la dague de cette manière. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_diademe_de_destruction.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_diademe_de_destruction.md new file mode 100644 index 00000000..8b9eb8ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_diademe_de_destruction.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#diadème-de-destruction +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Diadème de destruction +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Circlet of Blasting (SRD p214) +Source: (COC p162) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Diadème de destruction + +- AltName: Circlet of Blasting (SRD p214) +- Source: (COC p162) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Tant que vous portez ce diadème, vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort rayon ardent par son intermédiaire. Quand vous effectuez l'attaque de sort, votre bonus d'attaque est de +5. Il faut attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau le diadème de cette manière. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_encensoir_de_controle_des_elementaires_de_lair.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_encensoir_de_controle_des_elementaires_de_lair.md new file mode 100644 index 00000000..f4f84038 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_encensoir_de_controle_des_elementaires_de_lair.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213) +Source: (COC p162) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air + +- AltName: Censer of Controlling Air Elementals (SRD p213) +- Source: (COC p162) +-  Objet merveilleux, rare + +Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé le sort invocation d'élémentaires. Ensuite, il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser ainsi l'encensoir. + +L'encensoir ressemble à un calice de 15 centimètres de large pour 30 centimètres de haut fermé d'un couvercle ornementé. Il pèse 0,5 kilo. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_ardente.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_ardente.md new file mode 100644 index 00000000..64f28a12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_ardente.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-ardente +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée ardente +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Flame Tongue (SRD p223) +Source: (COC p162) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée ardente + +- AltName: Flame Tongue (SRD p223) +- Source: (COC p162) +-  Arme (épée), rare (harmonisation requise) + +Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de cette épée magique et envelopper sa lame d'un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de 12 mètres de plus. Tant que l'épée est embrasée, elle inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu'elle touche. Les flammes brûlent jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rengainiez l'épée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_dansante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_dansante.md new file mode 100644 index 00000000..faf2e769 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_dansante.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-dansante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée dansante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dancing Sword (SRD p215) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée dansante + +- AltName: Dancing Sword (SRD p215) +- Source: (COC p163) +-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise) + +Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer son mot de commande. Elle se met alors à flotter et s'envole à une distance maximum de 9 mètres, attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts. + +Tant que l'épée flotte dans les airs, vous pouvez utiliser une action bonus pour l'envoyer voler sur une distance maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lors de cette action bonus, vous pouvez demander à l'épée d'attaquer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + +Une fois que l'épée a attaqué pour la quatrième fois, elle vole sur un maximum de 9 mètres et tente de retourner dans votre main. Si vous avez les deux mains prises, elle tombe à vos pieds. Si l'épée ne dispose d'aucun chemin d'accès pour vous rejoindre, elle se rapproche de vous autant que possible et tombe à terre. Elle cesse également de flotter dans les airs si vous l'attrapez ou si vous vous éloignez à plus de 9 mètres d'elle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_mordante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_mordante.md new file mode 100644 index 00000000..671ed918 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_mordante.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quel type d'épée) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-mordante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée mordante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sword of Wounding (SRD p246) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée mordante + +- AltName: Sword of Wounding (SRD p246) +- Source: (COC p163) +-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) + +Seul un repos court ou long permet de récupérer les points de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent soigner ces points de vie perdus. + +Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la cible. Au début de chacun des tours de la créature ainsi incisée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque attaque d'incision réussie à son encontre. Elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et mettre fin à l'effet de la totalité des incisions dont elle est victime en cas de réussite. Par ailleurs, une créature incisée, ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins d'elle, peut utiliser une action pour effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 et mettre fin à l'effet des incisions dont elle est victime en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_radieuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_radieuse.md new file mode 100644 index 00000000..8dcae2f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_radieuse.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée longue) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-radieuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée radieuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sun Blade (SRD p246) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée radieuse + +- AltName: Sun Blade (SRD p246) +- Source: (COC p163) +-  Arme (épée longue), rare (harmonisation requise) + +Au premier abord, cet objet est la garde d'une épée longue. Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une lame de lumière pure en surgisse ou pour la faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez également celui d'une épée radieuse. + +Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme qui inflige des dégâts radiants, et non plus des dégâts tranchants. Quand vous réussissez une attaque contre un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + +La lame lumineuse de l'épée diffuse une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible 4,50 mètres au-delà. Cette lumière est celle du soleil. Tant que la lame est sortie, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de la lumière vive et de la lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à ce qu'ils atteignent un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum de 3 mètres chacun. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_tranchante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_tranchante.md new file mode 100644 index 00000000..9745ea7b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_tranchante.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée tranchante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sword of Sharpness (SRD p246) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée tranchante + +- AltName: Sword of Sharpness (SRD p246) +- Source: (COC p163) +-  Arme (n'importe quelle épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (harmonisation requise) + +Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de l'arme obtient le plus haut résultat contre la cible. + +Quand vous attaquez une créature avec cette arme et obtenez un 20 au jet d'attaque, la cible subit 4d6 dégâts tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20. Si vous obtenez un 20, vous lui tranchez un de ses membres et l'effet de cette perte est laissé à l'appréciation du MJ. Si la créature ne possède aucun membre à trancher, vous tranchez une partie de son corps à la place. + +En outre, vous pouvez prononcer le mot de commande de l'épée pour que la lame diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible 3 mètres au-delà. La lumière s'éteint si le mot de commande est prononcé une deuxième fois ou si l'épée est rengainée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_voleuse_de_vie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_voleuse_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..ef2a8078 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_voleuse_de_vie.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quel type d'épée) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-voleuse-de-vie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée voleuse de vie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée voleuse de vie + +- AltName: Sword of Life Stealing (SRD p246) +- Source: (COC p163) +-  Arme (n'importe quel type d'épée), rare (harmonisation requise) + +Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 sur le jet d'attaque, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit ni une créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_vorpale.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_vorpale.md new file mode 100644 index 00000000..d2b1b06e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_epee_vorpale.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Épée vorpale +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Vorpal Sword (SRD p248) +Source: (COC p163) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Épée vorpale + +- AltName: Vorpal Sword (SRD p248) +- Source: (COC p163) +-  Arme (n'importe quel type d'épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (harmonisation requise) + +Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l'arme ignore toute résistance aux dégâts tranchants. + +Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d'une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d'attaque, vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête lui est nécessaire pour survivre à ce coup. Une créature est immunisée contre cet effet si elle l'est également contre les dégâts tranchants, si elle n'a pas de tête ou n'en pas besoin, si elle peut effectuer des actions légendaires ou si le MJ décide que la créature est trop grosse pour que sa tête soit ainsi tranchée. Contre une telle créature, l'attaque pourrait à la place infliger 6d8 dégâts tranchants supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_eventail_enchante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_eventail_enchante.md new file mode 100644 index 00000000..4fab13fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_eventail_enchante.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#Éventail-enchanté +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Éventail enchanté +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Wind Fan (SRD p250) +Source: (COC p164) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Éventail enchanté + +- AltName: Wind Fan (SRD p250) +- Source: (COC p164) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Avec cet éventail en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13). Suite à cette première utilisation, l'éventail ne peut plus être utilisé sans risque de l'abîmer avant l'aube suivante. Chaque fois qu'il est utilisé une fois de plus avant l'aube prochaine, il y a 20 % de chances cumulatives qu'il ne fonctionne pas et se casse pour devenir un éventail déchiré ordinaire et inutile. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_fer_gele.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_fer_gele.md new file mode 100644 index 00000000..c262fda4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_fer_gele.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#fer-gelé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Fer gelé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Frost Brand (SRD p223) +Source: (COC p164) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Fer gelé + +- AltName: Frost Brand (SRD p223) +- Source: (COC p164) +-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise) + +Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu tant que vous tenez cette épée. + +Si la température est glaciale, l'épée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. + +Quand vous dégainez cette épée, vous pouvez éteindre toutes les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ce pouvoir s'utilise seulement une fois par heure. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_de_rapidite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_de_rapidite.md new file mode 100644 index 00000000..6fd4ae48 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_de_rapidite.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Fers de rapidité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226) +Source: (COC p164) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Fers de rapidité + +- AltName: Horseshoes of Speed (SRD p226) +- Source: (COC p164) +-  Objet merveilleux, rare + +Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils augmentent sa vitesse au sol de 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_du_zephyr.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_du_zephyr.md new file mode 100644 index 00000000..737080e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_fers_du_zephyr.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Fers du zéphyr +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226) +Source: (COC p164) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Fers du zéphyr + +- AltName: Horseshoes of a Zephyr (SRD p226) +- Source: (COC p164) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ces fers à cheval se trouvent par quatre. Quand un cheval ou une créature similaire est ferrée des quatre avec eux, ils lui permettent de se déplacer normalement tout en flottant à une dizaine de centimètres du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser une surface instable ou non-solide (comme de l'eau ou de la lave) ou se tenir dessus. Elle ne laisse pas de trace et ignore les terrains difficiles. De plus, elle peut se déplacer à sa vitesse normale pendant un maximum de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement lié à une marche forcée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md new file mode 100644 index 00000000..3ff61941 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rareté selon la figurine +Id: magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Figurine merveilleuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221) +Source: (COC p164) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Figurine merveilleuse + +- AltName: Figurine of Wondrous Power (SRD p221) +- Source: (COC p164) +-  Objet merveilleux, rareté selon la figurine + +Une figurine merveilleuse est une statuette représentant un animal et assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle se change en créature vivante. Si l'emplacement qu'elle devrait occuper accueille déjà d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez de place pour l'animal, la figurine ne se métamorphose pas. + +La créature issue de la figurine existe pendant une durée dépendant de sa statuette. Ensuite, elle se change de nouveau en bibelot. Elle reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande en la touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il faut attendre un certain temps avant qu'elle puisse se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa description. + +**_Griffon de bronze (rare)._** Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut se changer en véritable griffon pendant un maximum de 6 heures. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. + +**_Mouche d'ébène (rare)._** Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se change en mouche géante pendant 12 heures et peut alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. + +**_Lions dorés (rare)._** Ces statuettes de lions dorés sont toujours créées par paire. Vous pouvez utiliser une figurine à la fois ou les deux. Chacune peut se changer en lion pendant un maximum d'une heure. Une fois qu'un lion a été utilisé, il ne peut plus servir avant 7 jours. + +**_Chèvres d'ivoire (rare)._** Ces statuettes de chèvre en ivoire sont toujours créées par trois. Elles possèdent toutes une apparence unique et fonctionnent différemment les unes des autres. Voici leurs propriétés. + +La chèvre de voyage peut se changer en chèvre de taille G, dotée des mêmes statistiques qu'un cheval de selle. Elle a 24 charges et chaque heure passée ou entamée sous forme de bête en consomme une. Vous pouvez utiliser cette chèvre aussi souvent que vous le voulez tant qu'il lui reste des charges, ensuite, elle reprend sa forme de figurine et ne peut plus servir jusqu'à ce que 7 jours se soient écoulés. Elle récupère alors toutes ses charges. + +La chèvre de travail se transforme en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 30 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. + +La chèvre de terreur se change en chèvre géante pendant un maximum de 3 heures. Elle ne peut pas attaquer, mais vous pouvez lui retirer ses cornes et vous en servir comme armes. L'une d'elle se mue en lance +1, l'autre en épée longue +2. Il faut dépenser une action pour retirer une corne. L'arme disparaît et la chèvre récupère sa corne quand elle se transforme de nouveau en statuette. De plus, la chèvre émet une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous la chevauchez. Une créature hostile envers vous qui commence son tour au sein de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle a peur de la chèvre et reste terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la chèvre redeviennent une figurine. La créature terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre l'aura de la chèvre pendant 24 heures. Une fois cette figurine utilisée, il faut attendre 15 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. + +**_Éléphant de marbre (rare)._** Cette statuette de marbre fait une dizaine de centimètres de long comme de large. Elle peut se changer en éléphant pendant 24 heures. Une fois qu'elle a été utilisée, il faut attendre 7 jours avant de s'en servir de nouveau. + +**_Destrier d'ébène (très rare)._** Ce cheval en obsidienne polie se change en destrier noir pendant 24 heures. Il se bat seulement pour se défendre et, une fois utilisé, il faut attendre 5 jours avant de pouvoir s'en servir à nouveau. + +Si vous êtes d'alignement bon, la figurine a 10 % de chance d'ignorer vos ordres, y compris celui lui intimant de reprendre sa forme de statuette. Si vous êtes en selle alors que le destrier ignore un de vos ordres, vous êtes instantanément tous deux transportés sur un plan des enfers où le destrier reprend sa forme de statuette. + +**_Chien d'onyx (rare)._** Cette statuette de chien en onyx peut se changer en mastiff pendant un maximum de 6 heures. Le mastiff a une intelligence de 8 et parle le commun. Il dispose aussi de la vision dans le noir à 18 mètres et discerne les créatures et objets invisibles présents dans ce périmètre. Une fois utilisé, on ne peut plus s'en servir avant 7 jours. + +**_Chouette de serpentine (rare)._** Cette statuette en serpentine représente une chouette et se change en chouette géante pendant un maximum de 8 heures. Une fois utilisée, il faut attendre 2 jours avant de s'en servir à nouveau. La chouette peut communiquer avec vous par télépathie sur n'importe quelle distance, tant que vous vous trouvez tous sur le même plan d'existence. + +**_Corbeau d'argent (peu courant)._** Cette statuette de corbeau en argent peut se changer en véritable corbeau pendant un maximum de 12 heures. Ensuite, il faut attendre 2 jours avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Sous forme de corbeau, la figurine vous permet de lancer le sort messager animal sur elle à volonté. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_flasque_de_fer.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_flasque_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..40b5c36b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_flasque_de_fer.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Flasque de fer +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Iron Flask (SRD p228) +Source: (COC p165) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Flasque de fer + +- AltName: Iron Flask (SRD p228) +- Source: (COC p165) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Cette petite bouteille de fer est fermée par un bouchon de laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la flasque et viser une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Si la cible est originaire d'un plan autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Si elle échoue, elle se retrouve piégée dans la flasque. Si la cible a déjà été piégée dans cette flasque auparavant, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. La flasque ne peut contenir qu'une créature à la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, de manger ni de boire. + +Vous pouvez utiliser une action pour déboucher la flasque et libérer la créature qu'elle contient. Elle se montre amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et vous obéit pendant tout ce temps. Si vous ne donnez pas d'ordre à la créature ou que vous lui donnez des directives qui se solderont probablement par sa mort, elle se défend mais n'entreprend pas d'autres actions. À la fin de l'heure, la créature agit en accord avec son caractère et son alignement habituels. + +Le sort identification révèle si la flasque contient une créature ou pas, mais pour savoir quel type de créature, il faut ouvrir la flasque. Une flasque peut contenir une créature, choisie par le MJ ou déterminée au hasard, quand vous la découvrez. + +|d100|Contenu| +|---|---| +|1-50|Vide| +|51-54|Démon (type 1)| +|55-58|Démon (type 2)| +|59-62|Démon (type 3)| +|63-64|Démon (type 4)| +|65|Démon (type 5)| +|66|Démon (type 6)| +|67|Déva| +|68-69|Diable (supérieure)| +|70-73|Diable (inférieur)| +|76-77|Éfrit| +|78-83|Élémentaire (au choix)| +|84-86|Traqueur invisible| +|87-90|Guenaude nocturne| +|91|Planétar| +|92-95|Salamandre| +|96|Solar| +|97-99|Succube/incube| +|100|Xorn| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_fleche_tueuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_fleche_tueuse.md new file mode 100644 index 00000000..6f1fb88d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_fleche_tueuse.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (flèche) +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#flèche-tueuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Flèche tueuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Arrow of Slaying (SRD p209) +Source: (COC p166) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Flèche tueuse + +- AltName: Arrow of Slaying (SRD p209) +- Source: (COC p166) +-  Arme (flèche), très rare + +Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées que d'autres : il existe par exemple des flèches tueuses de dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche, elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit 6d10 dégâts perforants supplémentaires, la moitié seulement si elle réussit. + +Dès que la flèche tueuse a infligé des dégâts supplémentaires à une créature, elle redevient une simple flèche ordinaire. + +Il existe d'autres munitions magiques similaires, comme des carreaux tueurs pour les arbalètes, mais les flèches restent les plus répandues. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_des_egouts.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_des_egouts.md new file mode 100644 index 00000000..4932d159 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_des_egouts.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#flûte-des-égouts +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Flûte des égouts +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232) +Source: (COC p166) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Flûte des égouts + +- AltName: Pipes of the Sewers (SRD p232) +- Source: (COC p166) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte. Tant que vous êtes harmonisé avec elle, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférents envers vous et ne vous attaquent pas, à moins que vous ne les menaciez ou les blessiez. + +La flûte a trois charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez dépenser une action bonus pour utiliser de 1 à 3 charges et appeler une nuée de rats par charge dépensée, à condition qu'il y ait assez de rats dans un rayon d'un kilomètre pour répondre ainsi à votre appel (c'est au MJ d'en décider). S'il n'y a pas assez de rats pour former une nuée, la charge est gaspillée. Une nuée ainsi appelée se précipite vers l'origine de la musique par le chemin le plus court, mais vous ne la contrôlez pas. Chaque jour à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. + +Quand une nuée de rats qui ne se trouve pas sous le contrôle d'une tierce personne arrive dans un rayon de 9 mètres autour de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un test de Charisme opposé au test de Sagesse de la nuée. Si vous perdez, la nuée se comporte comme elle le ferait d'ordinaire et ne se laisse plus influencer par la musique de la flûte pendant les 24 heures qui suivent. Si vous l'emportez, la nuée est envoûtée par votre mélodie et se montre amicale envers vous et vos compagnons tant que vous continuez de jouer en dépensant une action à chaque round. Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si vous n'en donnez pas, elle se défend mais, en dehors de cela, elle n'entreprend pas la moindre action. Si une nuée est amicale mais débute son tour dans l'incapacité d'entendre la flûte, vous en perdez le contrôle et elle se comporte comme le veut sa nature. La musique de la flûte ne l'influence plus pendant les 24 heures suivantes. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_terrifiante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_terrifiante.md new file mode 100644 index 00000000..466ab98e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_flute_terrifiante.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#flûte-terrifiante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Flûte terrifiante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Pipes of Haunting (SRD p232) +Source: (COC p166) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Flûte terrifiante + +- AltName: Pipes of Haunting (SRD p232) +- Source: (COC p166) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Vous devez maîtriser les instruments à vent si vous voulez jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer et dépenser une charge pour créer une étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous entend jouer doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi vous la terrorisez pendant 1 minute. Si vous le désirez, toutes les créatures qui ne sont pas hostiles envers vous mais sont présentes dans la zone réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le refaire à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine pour elle dès qu'elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre la flûte, elle est immunisée contre ses effets pendant 24 heures. Chaque matin à l'aube, la flûte récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_forteresse_instantanee.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_forteresse_instantanee.md new file mode 100644 index 00000000..dd0b212f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_forteresse_instantanee.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Forteresse instantanée +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Instant Fortress (SRD p226) +Source: (COC p167) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Forteresse instantanée + +- AltName: Instant Fortress (SRD p226) +- Source: (COC p167) +-  Objet merveilleux, rare + +Vous pouvez utiliser une action pour poser ce tube de métal de 2,5 centimètres à terre et prononcer son mot de commande. Il grandit rapidement pour se muer en forteresse. Il reste sous cette forme jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer le mot de commande permettant de la révoquer (ce qui fonctionne uniquement si elle est vide). + +La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté pour 9 mètres de haut. Tous ses murs sont percés de meurtrières et couronnés de créneaux. L'intérieur se divise en deux étages, reliés par une échelle courant le long d'un mur. Elle se termine sur une trappe donnant sur le toit. Quand vous activez la tour, elle apparaît avec une petite porte en face de vous. Elle s'ouvre uniquement sur votre ordre, quand vous prononcez le mot de commande par une action bonus. Elle est immunisée contre le sort déblocage et les magies similaires, comme celle d'un carillon d'ouverture. + +Chaque créature qui se trouve dans la zone lorsque la forteresse se déploie doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un emplacement inoccupé situé hors de la zone que recouvre la forteresse, mais adjacente à elle. Les objets présents dans la zone subissent automatiquement des dégâts et sont repoussés, à moins qu'ils ne soient équipés ou transportés par quelqu'un. + +La tour est faite en adamantium et sa magie empêche qu'une force extérieure la renverse. Le toit, la porte et les murs ont tous 100 points de vie et sont immunisés contre les dégâts des armes non-magiques, mais pas contre ceux des armes de siège. Ils sont résistants contre tous les autres types de dégâts. Il est impossible de réparer la forteresse, à moins de recourir au sort de souhait (cette utilisation est assimilée à une copie d'un sort de niveau 8 ou inférieur). Chaque souhait ainsi utilisé rend 50 points de vie au toit, à la porte ou à un mur. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gantelets_de_puissance_dogre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gantelets_de_puissance_dogre.md new file mode 100644 index 00000000..e47fea18 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gantelets_de_puissance_dogre.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#gantelets-de-puissance-dogre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gantelets de puissance d'ogre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223) +Source: (COC p167) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gantelets de puissance d'ogre + +- AltName: Gauntlets of Ogre Power (SRD p223) +- Source: (COC p167) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces gants, votre valeur de Force est de 19. Si elle est déjà de 19 ou plus, ils n'ont aucun effet sur vous. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_de_nage_et_descalade.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_de_nage_et_descalade.md new file mode 100644 index 00000000..9c1dc64b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_de_nage_et_descalade.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#gants-de-nage-et-descalade +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gants de nage et d'escalade +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224) +Source: (COC p167) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gants de nage et d'escalade + +- AltName: Gloves of Swimming and Climbing (SRD p224) +- Source: (COC p167) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ces gants, la natation et l'escalade ne vous demandent pas de déplacement supplémentaire et vous gagnez un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) pour grimper ou nager. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_piegeurs_de_projectiles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_piegeurs_de_projectiles.md new file mode 100644 index 00000000..684ae48a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gants_piegeurs_de_projectiles.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#gants-piégeurs-de-projectiles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gants piégeurs de projectiles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224) +Source: (COC p167) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gants piégeurs de projectiles + +- AltName: Gloves of Missile Snaring (SRD p224) +- Source: (COC p167) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Quand vous enfliez ces gants, ils semblent presque fusionner avec votre peau. Quand vous êtes touché par une attaque d'arme à distance alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez une main libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous attrapez le projectile (s'il est de taille assez réduite pour que vous puissiez le tenir d'une main). + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_de_vision.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_de_vision.md new file mode 100644 index 00000000..3268b5b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_de_vision.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gemme de vision +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Gem of Seeing (SRD p223) +Source: (COC p167) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gemme de vision + +- AltName: Gem of Seeing (SRD p223) +- Source: (COC p167) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Cette gemme a 3 charges. Vous pouvez prononcer son mot de commande par une action et dépenser une charge. Pendant les 10 minutes suivantes, vous disposez de la vision parfaite dans un rayon de 36 mètres, à condition de regarder à travers la gemme. + +Chaque matin à l'aube, la gemme récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_elementaire.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..48cb6332 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_elementaire.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#gemme-élémentaire +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gemme élémentaire +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Elemental Gem (SRD p220) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gemme élémentaire + +- AltName: Elemental Gem (SRD p220) +- Source: (COC p168) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette gemme contient une particule d'énergie élémentaire. Quand vous brisez la gemme par une action, un élémentaire apparaît, comme si vous l'aviez invoqué avec un sort d'invocation d'élémentaire et la gemme perd toute magie. Le type d'élémentaire invoqué dépend de la gemme utilisée. + +|Gemme|Élémentaire invoqué| +|---|---| +|Saphir bleu|Élémentaire de l'air| +|Diamant jaune|Élémentaire de la terre| +|Corindon rouge|Élémentaire du feu| +|Émeraude|Élémentaire de l'eau| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_lumineuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_lumineuse.md new file mode 100644 index 00000000..cf49fe37 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_gemme_lumineuse.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Gemme lumineuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Gem of Brightness (SRD p223) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Gemme lumineuse + +- AltName: Gem of Brightness (SRD p223) +- Source: (COC p168) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce prisme a 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande qui provoquent l'un des effets suivants. + +Grâce au premier mot de commande, la gemme émet une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Cet effet ne dépense aucune charge. Il se maintient jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme. + +Le second mot de commande dépense 1 charge et fait jaillir un rayon de lumière de la gemme. Il va frapper une créature située dans un rayon de 18 mètres et dans votre champ de vision. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 15, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Elle peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce qu'elle le réussisse, ce qui met fin à l'essai. + +Le troisième mot de commande dépense 5 charges et génère une explosion de lumière dans un cône de 9 mètres partant de la gemme. Chaque créature présente dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle était touchée par le rayon de lumière né du deuxième mot de commande. + +Quand la gemme a épuisé toutes ses charges, elle devient un joyau dépourvu de magie d'une valeur de 50 po. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_hache_du_berserker.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_hache_du_berserker.md new file mode 100644 index 00000000..8b25af25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_hache_du_berserker.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (hache) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#hache-du-berserker +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Hache du berserker +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Berserker Axe (SRD p211) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Hache du berserker + +- AltName: Berserker Axe (SRD p211) +- Source: (COC p168) +-  Arme (hache), rare (harmonisation requise) + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau que vous possédez. + +**_Malédiction._** Cette hache est maudite et vous transmet sa malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous séparer de la hache et la gardez à portée de main en toute circonstance. Vous subissez un désavantage si vous effectuez un jet d'attaque avec une autre arme, à moins que vous ne voyiez et n'entendiez pas d'ennemis dans un rayon de 18 mètres. + +Quand une créature hostile vous blesse alors que vous êtes en possession de cette hache, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou devenir fou furieux. Dans ce cas, vous devez utiliser votre action du round pour attaquer la créature la plus proche de vous avec la hache. Si vous êtes en mesure de porter des attaques supplémentaires lors d'une action d'Attaque, vous le faites et vous vous déplacez pour attaquer la créature la plus proche après votre cible actuelle une fois que vous avez éliminé celle-ci. Si vous avez plusieurs cibles à disposition, vous en attaquez une au hasard. Vous restez fou furieux jusqu'à ce que vous commenciez votre tour sans la moindre créature visible ou audible dans un rayon de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_ethere.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_ethere.md new file mode 100644 index 00000000..bf92474c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_ethere.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (harnois) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Harnois éthéré +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Harnois éthéré + +- AltName: Plate Armor of Etherealness (SRD p233) +- Source: (COC p168) +-  Armure (harnois), légendaire (harmonisation requise) + +Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action pour bénéficier des effets du sort forme éthérée pendant 10 minutes, jusqu'à ce que vous retiriez l'armure ou jusqu'à ce que vous dépensiez une action pour prononcer de nouveau le mot de commande. Ensuite, vous devez attendre l'aube suivante avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_nain.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_nain.md new file mode 100644 index 00000000..924a7606 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_harnois_nain.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Armure (harnois) +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#harnois-nain +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Harnois nain +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dwarven Plate (SRD p220) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Harnois nain + +- AltName: Dwarven Plate (SRD p220) +- Source: (COC p168) +-  Armure (harnois), très rare + +Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. De plus, si un effet vous déplace contre votre gré, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance parcourue d'un maximum de 3 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_havresac_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_havresac_magique.md new file mode 100644 index 00000000..1e51f24d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_havresac_magique.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#havresac-magique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Havresac magique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Handy Haversack (SRD p224) +Source: (COC p168) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Havresac magique + +- AltName: Handy Haversack (SRD p224) +- Source: (COC p168) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce sac à dos dispose d'une poche centrale et de deux poches latérales, chacune donnant sur un espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut recevoir jusqu'à 10 kilos de matériel, sans dépasser un volume de 30 litres. La grande poche centrale peut accueillir jusqu'à 120 litres ou 40 kilos de matériel. Le sac pèse toujours 2,5 kilos, quel que soit son contenu. + +Pour placer un objet dans le havresac, vous devez suivre les règles habituelles d'interaction avec les objets. Pour récupérer un objet dans le sac, vous devez dépenser une action. Quand vous plongez la main dans le havresac pour y prendre un objet précis, ce dernier se trouve toujours par magie au sommet de la pile. + +Le havresac a quelques limites. S'il est surchargé ou si un objet pointu le perce ou le lacère, il se déchire et il est détruit. À sa destruction, son contenu est perdu à jamais, bien que les artefacts finissent toujours par réapparaître quelque part. Si on retourne le sac pour le mettre sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, et il faut remettre le sac sur l'endroit avant de s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature qui a besoin de respirer dans le havresac, elle survit au maximum 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. + +Si l'on place le havresac dans l'espace extradimensionnel né d'un sac sans fond, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruis et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_comprehension_des_langages.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_comprehension_des_langages.md new file mode 100644 index 00000000..4b79622c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_comprehension_des_langages.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-compréhension-des-langages +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Heaume de compréhension des langages +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225) +Source: (COC p169) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Heaume de compréhension des langages + +- AltName: Helm of Comprehending Languages (SRD p225) +- Source: (COC p169) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer compréhension des langages à volonté par son intermédiaire. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_telepathie.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_telepathie.md new file mode 100644 index 00000000..361482c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_telepathie.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-télépathie +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Heaume de télépathie +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Helm of Telepathy (SRD p225) +Source: (COC p169) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Heaume de télépathie + +- AltName: Helm of Telepathy (SRD p225) +- Source: (COC p169) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce heaume, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut vous répondre (en utilisant une action bonus) tant que vous restez concentré sur elle. + +Tant que vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort suggestion (DD 13) sur elle par l'intermédiaire du heaume. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous devez attendre l'aube suivante avant de pouvoir recommencer. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_teleportation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_teleportation.md new file mode 100644 index 00000000..fd07ad97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_de_teleportation.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Heaume de téléportation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Helm of Teleportation (SRD p225) +Source: (COC p169) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Heaume de téléportation + +- AltName: Helm of Teleportation (SRD p225) +- Source: (COC p169) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et lancer téléportation par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_scintillant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_scintillant.md new file mode 100644 index 00000000..5bf8df92 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_heaume_scintillant.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#heaume-scintillant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Heaume scintillant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Helm of Brilliance (SRD p225) +Source: (COC p169) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Heaume scintillant + +- AltName: Helm of Brilliance (SRD p225) +- Source: (COC p169) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Ce heaume éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme arrachée au heaume tombe en poussière. Le heaume perd ses pouvoirs magiques une fois que toutes ses gemmes ont été détruites ou arrachées. + +Tant que vous portez le heaume, vous bénéficiez des avantages suivants : + +* Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (DD 18) en utilisant une gemme du type indiqué comme composante : lumière du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayon prismatique (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite au moment de l'incantation et disparaît. + +Tant que le heaume possède encore au moins un diamant, il émet une faible lumière dans un rayon de 9 mètres quand il y a au moins un mort-vivant dans ce même rayon. Tout mort-vivant qui débute son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants. + +Tant qu'il reste au moins un rubis sur le heaume, vous êtes résistant aux dégâts de feu. + +Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et enflammer une arme actuellement dans votre main. Les flammes émettent une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Les flammes ne causent aucun dégât à votre personne ni à votre arme, en revanche, quand vous attaquez avec l'arme enflammée et touchez votre cible, vous lui infligez 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes persistent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de commande ou que vous lâchiez l'arme ou la rengainiez. + +Lancez 1d20 si vous portez le heaume et subissez des dégâts de feu à cause d'un échec à un jet de sauvegarde contre un sort. Sur un 1, les gemmes encore présentes émettent des rayons de lumière. Chaque créature (autre que vous) présente dans un rayon de 18 mètres autour du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi un rayon la frappe et lui inflige des dégâts radiants égaux au nombre de gemmes restant sur le heaume. Le heaume et ses gemmes sont ensuite détruits. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_daffutage.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_daffutage.md new file mode 100644 index 00000000..e5c14cf8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_daffutage.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#huile-daffûtage +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Huile d'affûtage +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Oil of Sharpness (SRD p232) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Huile d'affûtage + +- AltName: Oil of Sharpness (SRD p232) +- Source: (COC p170) +-  Potion, très rare + +Cette huile claire et gélatineuse est constellée de minuscules paillettes d'argent. On peut s'en servir pour enduire une arme tranchante ou perforante ou bien 5 munitions tranchantes ou perforantes au maximum. Il faut 1 minute pour appliquer l'huile, ensuite, l'objet enduit devient magique et doté d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 1 heure. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_etheree.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_etheree.md new file mode 100644 index 00000000..bb6859a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_etheree.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#huile-éthérée +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Huile éthérée +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Oil of Etherealness (SRD p231) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Huile éthérée + +- AltName: Oil of Etherealness (SRD p231) +- Source: (COC p170) +-  Potion, rare + +L'huile d'un gris trouble contenue dans ce récipient forme des perles sur sa paroi externe, mais elles s'évaporent rapidement. On peut recouvrir une créature de taille M ou inférieure avec l'huile, ainsi que tout son équipement et tous les objets en sa possession (il faut vider une fiole de plus par catégorie de taille au-dessus de M si la créature est plus grande). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile correctement. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort forme éthérée pendant 1 heure. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_glissante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_glissante.md new file mode 100644 index 00000000..edcdc72f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_huile_glissante.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#huile-glissante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Huile glissante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Huile glissante + +- AltName: Oil of Slipperiness (SRD p232) +- Source: (COC p170) +-  Potion, peu courante + +Cet épais onguent noir est dense et lourd tant qu'il reste dans son récipient, mais il coule avec fluidité dès qu'on le verse. Il permet de recouvrir une créature de taille M ou inférieure (il faut verser une fiole de plus pour chaque catégorie de taille au-dessus de M). Il faut 10 minutes pour appliquer l'huile. La créature affectée bénéficie alors des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. + +Sinon, vous pouvez verser l'huile à terre par une action. Elle recouvre une zone de 3 mètres de côté + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_javeline_de_foudre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_javeline_de_foudre.md new file mode 100644 index 00000000..ac69fbfd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_javeline_de_foudre.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (javeline) +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#javeline-de-foudre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Javeline de foudre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Javelin of Lightning (SRD p228) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Javeline de foudre + +- AltName: Javelin of Lightning (SRD p228) +- Source: (COC p170) +-  Arme (javeline), peu courante + +Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de votre personne jusqu'à une cible située à une distance maximale de 36 mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l'exception de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 4d6 points de dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. L'éclair reprend sa forme de javeline quand il atteint sa cible. Faites une attaque d'arme à distance contre elle. Si vous touchez, la cible subit les dégâts habituels de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. + +Il faut attendre l'aube suivante pour se servir de nouveau de cette propriété de la javeline. En attendant, elle fonctionne tout de même comme une arme magique. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_lame_porte_bonheur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_lame_porte_bonheur.md new file mode 100644 index 00000000..1c1bbdd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_lame_porte_bonheur.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Lame porte-bonheur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Luck Blade (SRD p229) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Lame porte-bonheur + +- AltName: Luck Blade (SRD p229) +- Source: (COC p170) +-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. + +**_Chance._** Si l'épée se trouve sur votre personne, vous pouvez faire appel à sa chance (sans faire d'action) pour relancer un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qui vous déplaît. Vous devez conserver le résultat du second jet. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir se servir de nouveau de cette propriété. + +**_Souhait._** L'épée dispose de 1d4-1 charges. Tant qu'elle se trouve en votre possession, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Il est impossible de se servir de nouveau de cette propriété avant l'aube suivante. L'épée perd ce pouvoir si elle n'a plus de charge. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_lanterne_de_revelation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_lanterne_de_revelation.md new file mode 100644 index 00000000..86a8b01a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_lanterne_de_revelation.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#lanterne-de-révélation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Lanterne de révélation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Lantern of Revealing (SRD p228) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Lanterne de révélation + +- AltName: Lantern of Revealing (SRD p228) +- Source: (COC p170) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant 0,5 litre d'huile. Elle émet alors une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Les créatures et les objets invisibles situés dans la zone de vive lumière de la lanterne deviennent visibles. Vous pouvez utiliser une action pour baisser la capote et réduire la luminosité à une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_lentilles_de_nettete.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_lentilles_de_nettete.md new file mode 100644 index 00000000..c077791c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_lentilles_de_nettete.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#lentilles-de-netteté +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Lentilles de netteté +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221) +Source: (COC p170) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Lentilles de netteté + +- AltName: Eyes of Minute Seeing (SRD p221) +- Source: (COC p170) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, votre vue est bien meilleure que d'habitude dans un rayon de 30 centimètres. Vous obtenez l'avantage lors des tests d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue quand vous fouillez une zone ou étudiez un objet situé dans ce rayon. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md new file mode 100644 index 00000000..cd0f6785 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!MagicItems +Id: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques +Name: Les objets magiques de A à Z +ParentName: Les objets magiques +NameLevel: 2 +AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) +--- +> [Les objets magiques](hd_magicitems_az.md) + +--- + +## Les objets magiques de A à Z + +- AltName: Magic Items A-Z (SRD p207) + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_liens_de_fer.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_liens_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..a756297a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_liens_de_fer.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#liens-de-fer +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Liens de fer +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Liens de fer + +- AltName: Iron Bands of Binding (SRD p228) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, rare + +Cette sphère de fer rouillé mesure 7,5 centimètres de diamètre et pèse 0,5 kilo. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille TG ou inférieure située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La sphère se déploie en un entrelacs de bandes de métal alors qu'elle file dans les airs. + +Faites un jet d'attaque à distance avec un bonus d'attaque égal à votre modificateur de Dextérité plus votre bonus de maîtrise. Si vous touchez votre cible, elle est entravée jusqu'à ce que vous dépensiez une action bonus pour prononcer le mot de commande afin de la libérer. Dans ce cas, ou si vous ratez votre cible, les bandes de métal se rétractent et reprennent leur forme de sphère. + +Une créature (y compris la victime entravée) peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 20 pour briser les liens de fer. Si elle réussit, l'objet est détruit et la créature entravée est libérée. Si la créature rate son test, toutes ses tentatives ultérieures échouent automatiquement pendant les 24 heures suivantes. + +Une fois les fers utilisés, il faut attendre l'aube prochaine pour s'en servir à nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_lunettes_nocturnes.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_lunettes_nocturnes.md new file mode 100644 index 00000000..90d89e34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_lunettes_nocturnes.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#lunettes-nocturnes +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Lunettes nocturnes +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Goggles of Night (SRD p224) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Lunettes nocturnes + +- AltName: Goggles of Night (SRD p224) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Quand vous portez ces verres sombres, vous bénéficiez de la vision dans le noir à 18 mètres. Si vous disposez déjà de ce pouvoir, son rayon augmente de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_manteau_de_resistance_aux_sorts.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_manteau_de_resistance_aux_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..90dcc60c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_manteau_de_resistance_aux_sorts.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Manteau de résistance aux sorts +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Manteau de résistance aux sorts + +- AltName: Mantle of Spell Resistance (SRD p229) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Tant que vous portez ce manteau, vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_bonne_sante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_bonne_sante.md new file mode 100644 index 00000000..41c94ba4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_bonne_sante.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Manuel de bonne santé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Manuel de bonne santé + +- AltName: Manual of Bodily Health (SRD p229) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre contient des conseils pour rester en bonne santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_vivacite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_vivacite.md new file mode 100644 index 00000000..aade1a8e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_de_vivacite.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Manuel de vivacité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230) +Source: (COC p172) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Manuel de vivacité + +- AltName: Manual of Quickness of Action (SRD p230) +- Source: (COC p172) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre propose des exercices d'équilibre et de coordination, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_des_golems.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_des_golems.md new file mode 100644 index 00000000..e2ee0f9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_des_golems.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Manuel des golems +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Manual of Golems (SRD p229) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Manuel des golems + +- AltName: Manual of Golems (SRD p229) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre présente des informations et des incantations nécessaires à la fabrication d'un certain type de golems. C'est au MJ de choisir ce type ou de le déterminer au hasard. Pour déchiffrer le manuel et vous en servir, vous devez être un incantateur disposant d'au moins deux emplacements de sort de niveau 5. Si une créature tente de lire le manuel des golems alors qu'elle est incapable de s'en servir, elle subit 6d6 dégâts psychiques. + +|d20|Golem|Durée|Prix| +|---|---|---|---| +|1-5|Argile|30 jours|65 000 po| +|6-17|Chair|60 jours|50 000 po| +|18|Fer|120 jours|100 000 po| +|19-20|Pierre|90 jours|80 000 po| + +Pour créer un golem, vous devez passer le temps indiqué dans la table à travailler sans interruption en vous aidant du manuel, sans vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez également payer le prix indiqué pour acheter vos fournitures. + +Dès que vous avez achevé la construction du golem, le manuel se consume dans des flammes surnaturelles. Le golem s'anime une fois que vous l'avez saupoudré avec les cendres du livre. Il est sous votre contrôle, comprend vos ordres vocaux et leur obéit. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_dexercices_physiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_dexercices_physiques.md new file mode 100644 index 00000000..a3841dd2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_manuel_dexercices_physiques.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Manuel d'exercices physiques +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229) +Source: (COC p171) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Manuel d'exercices physiques + +- AltName: Manual of Gainful Exercise (SRD p229) +- Source: (COC p171) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre propose des exercices d'entretien musculaire, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses conseils, votre valeur de Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le manuel perd alors toute magie mais elle se recharge au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_de_lancer_nain.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_de_lancer_nain.md new file mode 100644 index 00000000..ae91ce44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_de_lancer_nain.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (marteau de guerre) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise avec un nain +Id: magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Marteau de lancer nain +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dwarven Thrower (SRD p220) +Source: (COC p172) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Marteau de lancer nain + +- AltName: Dwarven Thrower (SRD p220) +- Source: (COC p172) +-  Arme (marteau de guerre), très rare (harmonisation requise avec un nain) + +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est un géant. L'arme revient dans votre main immédiatement après l'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_du_tonnerre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_du_tonnerre.md new file mode 100644 index 00000000..944f76cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_marteau_du_tonnerre.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (maillet d'armes) +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Marteau du tonnerre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224) +Source: (COC p172) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Marteau du tonnerre + +- AltName: Hammer of Thunderbolts (SRD p224) +- Source: (COC p172) +-  Arme (maillet d'armes), légendaire + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. + +**_Tueur de géant (harmonisation requise)._** Pour vous harmoniser avec cette arme, vous devez porter un [ceinturon de force de géant](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md) et des [gantelets de puissance d'ogre](hd_magicitems_az_gantelets_de_puissance_dogre.md). L'harmonisation se rompt si vous ôtez l'un de ces objets. Tant que vous êtes harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre valeur de Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Quand vous obtenez un 20 au dé sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un géant, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir sur-le-champ. + +Le marteau dispose de 5 charges. Tant que vous êtes harmonisé avec lui, vous pouvez dépenser une charge pour faire une attaque d'arme à distance avec lui et le lancer comme s'il disposait de la propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'attaque touche, le marteau fait résonner un coup de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. La cible et toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se trouver étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Chaque matin à l'aube, le marteau récupère 1d4+1 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_daneantissement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_daneantissement.md new file mode 100644 index 00000000..042d7bbb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_daneantissement.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (masse) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#masse-danéantissement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Masse d'anéantissement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mace of Disruption (SRD p229) +Source: (COC p172) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Masse d'anéantissement + +- AltName: Mace of Disruption (SRD p229) +- Source: (COC p172) +-  Arme (masse), rare (harmonisation requise) + +Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +Tant que vous tenez cette arme en main, elle émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_destructrice.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_destructrice.md new file mode 100644 index 00000000..17968d59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_destructrice.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (masse) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#masse-destructrice +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Masse destructrice +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mace of Smiting (SRD p229) +Source: (COC p173) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Masse destructrice + +- AltName: Mace of Smiting (SRD p229) +- Source: (COC p173) +-  Arme (masse), rare + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l'utilisez contre une créature artificielle. + +Quand vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires ou 4d6 si c'est une créature artificielle. Si une créature artificielle a seulement 25 points de vie ou moins après avoir subi de tels dégâts, elle est détruite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_terrifiante.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_terrifiante.md new file mode 100644 index 00000000..5fce0834 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_masse_terrifiante.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (masse) +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#masse-terrifiante +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Masse terrifiante +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mace of Terror (SRD p229) +Source: (COC p173) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Masse terrifiante + +- AltName: Mace of Terror (SRD p229) +- Source: (COC p173) +-  Arme (masse), rare (harmonisation requise) + +Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant qu'une créature est ainsi terrorisée, elle s'efforce de s'éloigner au maximum de vous pendant tout son tour et elle est incapable de s'avancer de son plein gré dans un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est aussi dans l'incapacité d'utiliser une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à se précipiter ou à tenter de se libérer de tout effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a aucun endroit où aller, elle peut utiliser l'action esquiver. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, la terreur se terminant si elle en réussit un. + +Chaque matin à l'aube, la masse récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_medaillon_des_pensees.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_medaillon_des_pensees.md new file mode 100644 index 00000000..7f077b12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_medaillon_des_pensees.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#médaillon-des-pensées +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Médaillon des pensées +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230) +Source: (COC p173) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Médaillon des pensées + +- AltName: Medallion of Thoughts (SRD p230) +- Source: (COC p173) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Le médaillon a trois charges. Tant que vous le portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour lancer détection des pensées (DD 13) par son intermédiaire. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_menottes_dimensionnelles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_menottes_dimensionnelles.md new file mode 100644 index 00000000..b76ef72e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_menottes_dimensionnelles.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#menottes-dimensionnelles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Menottes dimensionnelles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dimensional Shackles (SRD p219) +Source: (COC p173) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Menottes dimensionnelles + +- AltName: Dimensional Shackles (SRD p219) +- Source: (COC p173) +-  Objet merveilleux, rare + +Vous pouvez utiliser une action pour menotter une créature neutralisée avec cet objet. Les menottes s'ajustent aux poignets des créatures de taille P à G. En plus de servir d'entraves traditionnelles, elles empêchent la créature attachée d'utiliser la moindre méthode de déplacement extradimensionnel, y compris la téléportation et les voyages vers d'autres plans d'existence. En revanche, elles n'empêchent pas leur prisonnier de traverser un portail interdimensionnel. + +Vous-même et toute créature que vous désignez au moment de fermer les menottes pouvez dépenser une action pour les retirer. Une fois tous les 30 jours, la créature menottée peut faire un test de Force (Athlétisme) DD 30. Si elle le réussit, elle se libère et détruit les menottes. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_miroir_demprisonnement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_miroir_demprisonnement.md new file mode 100644 index 00000000..32d8ec8e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_miroir_demprisonnement.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Miroir d'emprisonnement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230) +Source: (COC p173) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Miroir d'emprisonnement + +- AltName: Mirror of Life Trapping (SRD p230) +- Source: (COC p173) +-  Objet merveilleux, très rare + +Quand on regarde indirectement ce miroir de 1,20 mètre de haut, on y aperçoit vaguement les reflets de plusieurs créatures. Il pèse 25 kilos pour une CA de 11, a 10 points de vie et il est vulnérable aux dégâts contondants. Il vole en éclats et il est détruit s'il tombe à 0 point de vie. + +S'il est accroché sur une surface verticale et que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer de nouveau son mot de commande. + +Toute créature autre que vous qui regarde son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se faire piéger, avec tout son équipement et toutes ses possessions, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Si la créature connaît les propriétés du miroir, elle obtient l'avantage lors du jet de sauvegarde. Les créatures artificielles réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. + +Chaque cellule extradimensionnelle est un espace infini emplit d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, boire, ni dormir. Une créature enfermée peut s'enfuir via une magie de déplacement planaire, sinon, elle reste prisonnière jusqu'à ce que quelqu'un la libère. + +Si le miroir piège une créature alors que ses douze cellules sont occupées, il en libère une au hasard pour faire de la place au nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un emplacement inoccupé dans le champ de vision du miroir mais en lui tournant le dos. Si le miroir vole en éclats, toutes les créatures qu'il renfermait sont libres et apparaissent dans des emplacements inoccupés proches de lui. + +Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une créature piégée en son sein ou donner le numéro d'une cellule. L'image de la créature nommée ou se trouvant dans la cellule nommée apparaît alors à la surface du miroir. Vous pouvez communiquer normalement avec elle. + +De même, vous pouvez prononcer un deuxième mot de commande et libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît dans l'emplacement inoccupé le plus proche du miroir, dos à lui. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md new file mode 100644 index 00000000..229ae7d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (n'importe quelle munition) +Rarity: peu couranterare +Id: magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3 +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Munitions +1, +2 ou +3 +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Munitions +1, +2 ou +3 + +- AltName: Ammunition, +1, +2, or +3 (SRD p207) +- Source: (COC p174) +-  Arme (n'importe quelle munition), peu courante (+1), rare (+2) ou très rare (+3) + +Vous bénéficiez d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette munition, ce bonus étant déterminé par la rareté de la munition. Cette dernière perd toute magie dès qu'elle a touché une cible. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_oeil_de_lynx.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_oeil_de_lynx.md new file mode 100644 index 00000000..c0dc1c00 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_oeil_de_lynx.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#oeil-de-lynx +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Oeil de lynx +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Oeil de lynx + +- AltName: Eyes of the Eagle (SRD p221) +- Source: (COC p174) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux. Tant que vous les portez, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Si la visibilité est bien dégagée, vous percevez tous les détails des créatures et des objets, même très éloignés, à conditions que ces créatures et objets fassent au moins 60 centimètres de large. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_parchemin_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_parchemin_magique.md new file mode 100644 index 00000000..021244a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_parchemin_magique.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!MagicItem +Type: Parchemin +Id: magicitems_az_hd.md#parchemin-magique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Parchemin magique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Spell Scroll (SRD p242) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Parchemin magique + +- AltName: Spell Scroll (SRD p242) +- Source: (COC p174) +-  Parchemin, variable + +Sur un parchemin magique est inscrite la formule d'un unique sort, rédigée tel un message mystique crypté. Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort qu'il contient dans devoir fournir aucune de ses composantes. Sinon, le sort est incompréhensible. + +Si le sort est présent dans la liste de sorts de votre classe de personnage mais d'un niveau supérieur à ceux que vous êtes normalement capable de lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de test raté, le sort disparaît du parchemin sans produire d'effet. + +Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin qui tombe ensuite en poussière. + +Le niveau du sort inscrit sur le parchemin détermine le DD des jets de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi que la rareté du parchemin, comme indiqué dans la table des Parchemins magiques. + +Parchemins magiques + +|Niveau du sort|Rareté|DD du jet de sauvegarde|Bonus à l'attaque| +|---|---|---|---| +|Tour de magie|Courant|13|+5| +|1er|Courant|13|+5| +|2e|Peu courant|13|+5| +|3e|Peu courant|15|+7| +|4e|Rare|15|+7| +|5e|Rare|17|+9| +|6e|Très rare|17|+9| +|7e|Très rare|18|+10| +|8e|Très rare|18|+10| +|9e|Légendaire|19|+11| + +Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique peut être recopié, tout comme on recopie les sorts dans un grimoire. Quand un sort est recopié depuis un parchemin magique, celui qui s'y adonne doit réussir un test d'Intelligence (Arcanes) contre un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite sur ce test, le sort est recopié avec succès. Le parchemin magique est détruit quel que la soit le résultat du test. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_force.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..ec18439d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_force.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#perle-de-force +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Perle de force +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bead of Force (SRD p211) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Perle de force + +- AltName: Bead of Force (SRD p211) +- Source: (COC p174) +-  Objet merveilleux, rare + +Cette petite sphère noire de 2 centimètres de diamètre pèse 30 grammes. En général, on trouve 1d4+4 perles de force à la fois. + +Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la bille à une distance maximale de 18 mètres. Elle explose et se détruit à l'impact. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 5d4 dégâts de force. Une sphère de force transparente englobe cette zone pendant 1 minute. Une créature qui rate le jet de sauvegarde et se trouve entièrement englobée dans la zone affectée s'y retrouve piégée. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ou ne se trouvent qu'en partie dans la sphère sont repoussées à l'opposé du centre de la sphère, jusqu'à ce qu'elles ne se trouvent plus du tout en son sein. La paroi de la sphère ne laisse rien passer à part l'air respirable, pas même les attaques ou autres effets. + +Une créature enfermée peut utiliser son action pour peser contre la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse au sol. On peut ramasser la sphère qui, grâce à sa magie, ne pèse que 500 grammes, quel que soit le poids des créatures prisonnières à l'intérieur. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_puissance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_puissance.md new file mode 100644 index 00000000..1f036254 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_perle_de_puissance.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise par un incantateur +Id: magicitems_az_hd.md#perle-de-puissance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Perle de puissance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Pearl of Power (SRD p232) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Perle de puissance + +- AltName: Pearl of Power (SRD p232) +- Source: (COC p174) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise par un incantateur) + +Tant que vous portez cette perle sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. En revanche, si ce dernier est de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, vous devez attendre l'aube suivante pour vous en servir à nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_philtre_damour.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_philtre_damour.md new file mode 100644 index 00000000..8bdd8020 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_philtre_damour.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#philtre-damour +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Philtre d'amour +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Philter of Love (SRD p232) +Source: (COC p174) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Philtre d'amour + +- AltName: Philter of Love (SRD p232) +- Source: (COC p174) +-  Potion, peu courante + +Dans les 10 minutes qui suivent l'absorption de cette potion, vous êtes charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez. Si cette créature est d'une espèce et d'un sexe pour lesquels vous êtes susceptible de ressentir une attirance naturelle, vous considérez vos sentiments comme un amour véritable pendant toute la durée du charme. La potion est effervescente et de teinte rose et contient une bulle en forme de coeur, mais on peut facilement ne pas la voir parmi les autres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_de_controle_des_elementaires_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_de_controle_des_elementaires_de_la_terre.md new file mode 100644 index 00000000..dacb0d85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_de_controle_des_elementaires_de_la_terre.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Pierre de contrôle des élémentaires de la terre +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246) +Source: (COC p175) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Pierre de contrôle des élémentaires de la terre + +- AltName: Stone of Controlling Earth Elementals (SRD p246) +- Source: (COC p175) +-  Objet merveilleux, rare + +Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et convoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invoquer un élémentaire. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser la pierre. Elle pèse 2,5 kilos. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_ioun.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_ioun.md new file mode 100644 index 00000000..2d76370a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_ioun.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rareté variable +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#pierre-ioun +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Pierre Ioun +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Ioun Stone (SRD p227) +Source: (COC p175) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Pierre Ioun + +- AltName: Ioun Stone (SRD p227) +- Source: (COC p175) +-  Objet merveilleux, rareté variable (harmonisation requise) + +La pierre Ioun doit son nom à Ioun, un dieu du savoir et des prophéties vénéré sur certains mondes. Il existe de nombreuses variétés de pierre de Ioun, chacune caractérisée par sa forme et sa couleur. + +Quand vous utilisez une action pour lancer une telle pierre en l'air, elle se met à tournoyer en orbite à 1d3 × 30 centimètres autour de votre tête. Ensuite, si une tierce personne veut séparer la pierre de votre personne, elle doit dépenser une action pour l'attraper, soit en réussissent un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous, en revanche, avez seulement à utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à ses effets. + +Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance contre tous les dégâts. Tant qu'elle est en orbite autour de votre tête, elle est considérée comme un objet équipé. + +**_Absorption (très rare)._** Tant que cet ellipsoïde lavande clair tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne. + +Une fois que la pierre a annulé 20 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler. + +**_Agilité (très rare)._** Votre valeur de Dextérité augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que cette sphère rouge sombre tourne autour de votre tête. + +**_Vigilance (rare)._** Vous ne pouvez pas être surpris tant que ce rhomboïde bleu foncé tourne autour de votre tête. + +**_Vigueur (très rare)._** Votre valeur de Constitution augmente de 2, sans dépasser un maximum de 20, tant que ce rhomboïde rose tourne autour de votre tête. + +**_Absorption supérieure (légendaire)._** Tant que cet ellipsoïde marbré de vert et lavande tourne autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 8 ou inférieur que lance une créature présente dans votre champ de vision et qui vise uniquement votre personne. + +Une fois que la pierre a annulé 50 niveaux de sort, elle est épuisée et prend une teinte gris terne, indiquant qu'elle a perdu toute magie. Si vous êtes la cible d'un sort d'un niveau supérieur au nombre de niveaux de sorts que la pierre peut encore annuler, elle est incapable de l'annuler. + +**_Intuition (très rare)._** Votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère bleu vif tourne autour de votre tête. + +**_Intellect (très rare)._** Votre valeur d'Intelligence augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rouge et de bleu tourne autour de votre tête. + +**_Dirigeant (très rare)._** Votre valeur de Charisme augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que cette sphère marbrée de rose et de vert tourne autour de votre tête. + +**_Maîtrise (légendaire)._** Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert clair tourne autour de votre tête. + +**_Protection (rare)._** Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme vieux rose tourne autour de votre tête. + +**_Régénération (légendaire)._** Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chacun de vos tours tant que ce fuseau blanc perle tourne autour de votre tête et que vous avez au moins encore 1 point de vie. + +**_Réserve (rare)._** Ce prisme violet vif stocke les sorts qu'on lui lance et les conserve jusqu'à ce que vous les utilisiez. Il peut contenir jusqu'à trois niveaux de sort à la fois. Quand vous le découvrez, il contient 1d4-1 niveaux de sorts choisis par le MJ. + +N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 sur la pierre en la touchant au moment de l'incantation. Le sort n'a alors aucun effet, il est simplement stocké dans la pierre. Si la pierre est incapable d'accueillir le sort, ce dernier est simplement dépensé sans le moindre effet. C'est le niveau d'emplacement de sort utilisé lors de l'incantation qui détermine la place que tient le sort. + +Tant que cette pierre tourne autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort stocké en son sein. L'emplacement de sort, le DD du jet de sauvegarde, le bonus d'attaque du sort et la caractéristique d'incantation dépendent de l'incantateur original, pour le reste, on considère que c'est vous qui lancez le sort. Une fois le sort lancé, il ne se trouve plus dans la pierre et libère l'emplacement qu'il y occupait. + +**_Force (très rare)._** Votre valeur de Force augmente de 2, pour un maximum de 20, tant que ce rhomboïde bleu clair tourne autour de votre tête. + +**_Nourriture (rare)._** Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de votre tête. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_porte_bonheur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_porte_bonheur.md new file mode 100644 index 00000000..098611be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_pierre_porte_bonheur.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#pierre-porte-bonheur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Pierre porte-bonheur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246) +Source: (COC p176) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Pierre porte-bonheur + +- AltName: Stone of Good Luck (Luckstone) (SRD p246) +- Source: (COC p176) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Tant que vous portez sur vous cette agate lustrée, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_pigments_merveilleux.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_pigments_merveilleux.md new file mode 100644 index 00000000..0048c32e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_pigments_merveilleux.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Pigments merveilleux +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Marvelous Pigments (SRD p230) +Source: (COC p175) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Pigments merveilleux + +- AltName: Marvelous Pigments (SRD p230) +- Source: (COC p175) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ces pigments se trouvent généralement dans 1d4 pots rangés dans une boîte de bois en compagnie d'un pinceau (le tout pesant 0,5 kilo). Ils vous permettent de créer des objets en trois dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner l'objet désiré alors que vous vous concentrez sur son image. + +Chaque pot de peinture permet de couvrir 90 mètres carrés de surface, ce qui vous permet de créer des objets inanimés ou des caractéristiques paysagères (comme une porte, un puits, des fleurs, des arbres, une cellule, une pièce, une arme…) d'au maximum 280 mètres cubes. Il faut 10 minutes pour couvrir une surface de 9 mètres carrés. + +Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain représenté devient réel et non-magique. Ainsi, si vous peignez une porte sur un mur, ce dernier se dote d'une véritable porte donnant sur ce qui se trouve derrière, quoi que ce soit. Si vous peignez un trou au sol, un véritable trou s'y creuse et sa profondeur est décomptée de l'aire totale des objets que vous pouvez créer. + +Il est impossible d'utiliser les pigments pour créer quelque chose valant plus de 25 po. Si vous peignez un objet d'une valeur supérieure (comme un diamant ou un tas de pièce d'or), l'objet a l'air authentique mais il suffit de l'inspecter de près pour comprendre qu'il est fait de pâte, d'os ou d'un autre matériau sans valeur. + +Si vous peigniez une forme d'énergie, comme du feu ou de la foudre, elle apparaît dès la peinture terminée mais se dissipe aussitôt, sans faire le moindre mal. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_plume_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_plume_magique.md new file mode 100644 index 00000000..ba000599 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_plume_magique.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#plume-magique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Plume magique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Feather Token (SRD p221) +Source: (COC p176) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Plume magique + +- AltName: Feather Token (SRD p221) +- Source: (COC p176) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce petit bibelot ressemble à une plume. Il existe plusieurs types de plume, chacune produisant un effet différent à usage unique. C'est au MJ de décider du type ou de le déterminer au hasard. + +|d100|Plume magique| +|---|---| +|01-20|Ancre| +|21-35|Oiseau| +|36-50|Éventail| +|51-65|Bateau-cygne| +|66-90|Arbre| +|91-00|Fouet| + +**_Ancre._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec un bateau. Pendant les 24 heures qui suivent, il est impossible de déplacer ce navire, par quelque moyen que ce soit. Il suffit de mettre de nouveau le bibelot en contact avec le bateau pour mettre un terme à l'effet. Le bibelot disparaît dès que l'effet se termine. + +**_Oiseau._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 1,50 mètre de haut. Il disparaît tandis qu'un énorme oiseau multicolore se matérialise. Il a les mêmes statistiques qu'un roc (voir Créatures & Oppositions, page 250) mais obéit aux ordres simples que vous lui donnez et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kilos en volant à sa vitesse maximale (24 km/h sur un maximum de 216 kilomètres par jour avec des pauses d'une heure toutes les trois heures de vol). S'il vole moitié moins vite, il peut porter jusqu'à 500 kilos. L'oiseau disparaît une fois qu'il a parcouru sa distance maximale en une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer par une action. + +**_Éventail._** Si vous vous trouvez sur un navire, vous pouvez utiliser une action pour lancer ce bibelot à 3 mètres de haut. Il disparaît pour faire place à un éventail géant qui flotte et s'agite pour générer un vent assez puissant pour gonfler les voiles du bateau et augmenter sa vitesse de 7,5 kilomètres pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l'éventail par une action. + +**_Bateau-cygne._** Vous pouvez utiliser une action pour mettre le bibelot en contact avec une étendue aqueuse d'au moins 18 mètres de diamètre. Il se mue alors en bateau en forme de cygne, de 15 mètres de long pour 6 mètres de large. Le bateau dispose de son propre système de propulsion et vogue sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez utiliser une action pour ordonner au bateau de se déplacer ou de tourner, au maximum à 90 degrés. Le bateau peut transporter un maximum de trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte comme quatre créatures de taille M tandis qu'une créature TG compte comme neuf créatures de taille M. Le bateau existe pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer le bateau par une action. + +**_Arbre._** Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser ce bibelot et dépenser une action pour le mettre en contact avec le sol dans un emplacement inoccupé. Le bibelot disparaît pour faire place à un chêne non-magique au tronc de 1,50 mètre de diamètre. Au sommet, ses branches se déploient sur un rayon de 6 mètres. + +**_Fouet._** Vous pouvez utiliser une action pour lancer le bibelot à une distance maximale de 3 mètres. Il se mue en fouet flottant dans les airs. Vous pouvez dépenser une action bonus pour faire une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. Si vous touchez la cible, elle subit 1d6+5 dégâts de force. + +À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner au fouet de s'envoler à une distance maximale de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Le fouet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez une action pour le révoquer ou si vous êtes neutralisé ou mort. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_portail_cubique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_portail_cubique.md new file mode 100644 index 00000000..69a7aaa6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_portail_cubique.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#portail-cubique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Portail cubique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Cubic Gate (SRD p215) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Portail cubique + +- AltName: Cubic Gate (SRD p215) +- Source: (COC p177) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Ce cube de 7,5 centimètres d'arête émet une énergie magique palpable. Chacune de ses six faces est liée à un plan d'existence distinct, l'un d'eux étant le plan Matériel. Les autres sont liées à des plans déterminés par le MJ. + +Vous pouvez dépenser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube et lancer le sort portail à travers elle, ouvrant une porte sur le plan lié à cette face. Sinon, vous pouvez utiliser une action pour appuyer deux fois sur une face et lancer le sort changement de plan (DD 17) grâce au cube. Vous transportez alors les créatures visées sur le plan lié à la face concernée. + +Le cube a trois charges et en perd une à chaque utilisation. Chaque matin à l'aube, il récupère 1d3 charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dagrandissement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dagrandissement.md new file mode 100644 index 00000000..d293f676 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dagrandissement.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-dagrandissement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion d'agrandissement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Growth (SRD p234) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion d'agrandissement + +- AltName: Potion of Growth (SRD p234) +- Source: (COC p177) +-  Potion, peu courante + +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « agrandir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide s'étend jusqu'à colorer tout le liquide translucide et se rétracte pour former une petite bille. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_damitie_avec_les_animaux.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_damitie_avec_les_animaux.md new file mode 100644 index 00000000..55cf12d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_damitie_avec_les_animaux.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-damitié-avec-les-animaux +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion d'amitié avec les animaux +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion d'amitié avec les animaux + +- AltName: Potion of Animal Friendship (SRD p233) +- Source: (COC p177) +-  Potion, peu courante + +Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (DD 13) à volonté pendant 1 heure. Si on agite ce liquide trouble, on distingue de petits morceaux : une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou des poils d'écureuil. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_clairvoyance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_clairvoyance.md new file mode 100644 index 00000000..613eb30b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_clairvoyance.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-clairvoyance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de clairvoyance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de clairvoyance + +- AltName: Potion of Clairvoyance (SRD p233) +- Source: (COC p177) +-  Potion, rare + +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire flotte dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu'on ouvre la potion. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md new file mode 100644 index 00000000..cf2d7bcb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rareté variable +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de force de géant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de force de géant + +- AltName: Potion of Giant Strength (SRD p234) +- Source: (COC p177) +-  Potion, rareté variable + +Quand vous buvez cette potion, votre valeur de Force se modifie pendant 1 heure, en fonction du type de géant auquel la potion est associée (voir la table suivante). La potion n'a aucun effet si votre Force est déjà égale ou supérieure à la valeur indiquée. + +Une rognure d'ongle d'un géant du type approprié flotte dans cette potion transparente. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres ont le même effet. + +|Type de géant|Force|Rareté| +|---|---|---| +|Géant des collines|21|Peu courante| +|Géant du givre/des collines|23|Rare| +|Géant du feu|25|Rare| +|Géant des nuages|27|Très rare| +|Géant des tempêtes|29|Légendaire| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_forme_gazeuse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_forme_gazeuse.md new file mode 100644 index 00000000..d27d81d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_forme_gazeuse.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-forme-gazeuse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de forme gazeuse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de forme gazeuse + +- AltName: Potion of Gaseous Form (SRD p234) +- Source: (COC p178) +-  Potion, rare + +Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort forme gazeuse pendant 1 heure (sans avoir besoin de vous concentrer) ou jusqu'à ce que vous mettiez un terme à l'effet par une action bonus. La bouteille semble contenir une brume qui bouge et se verse comme de l'eau. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_lecture_des_pensees.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_lecture_des_pensees.md new file mode 100644 index 00000000..aef26f44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_lecture_des_pensees.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-lecture-des-pensées +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de lecture des pensées +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de lecture des pensées + +- AltName: Potion of Mind Reading (SRD p234) +- Source: (COC p178) +-  Potion, rare + +Vous bénéficiez des effets d'un sort de détection des pensées (DD des jets de sauvegarde contre le sort 13) quand vous buvez cette potion. Dans le liquide violet et épais de cette concoction flotte un nuage rose en forme d'oeuf. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_poison.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_poison.md new file mode 100644 index 00000000..d3b17c78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_poison.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-poison +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de poison +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Poison (SRD p234) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de poison + +- AltName: Potion of Poison (SRD p234) +- Source: (COC p178) +-  Potion, peu courante + +Cette concoction ressemble, tant au niveau du goût, de l'odeur et de l'aspect visuel, à une potion de soins ou autre potion bénéfique. C'est pourtant du poison dissimulé par une magie illusoire, et un sort d'identification révèle sa véritable nature. + +Vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné si vous la buvez. Vous subissez 3d6 dégâts de poison au début de chacun de vos tours tant que vous êtes empoisonné de cette façon. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez retenter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de poison subis lors des tours suivants diminuent de 1d6, et le poison disparaît quand les dégâts sont réduits à 0. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_resistance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_resistance.md new file mode 100644 index 00000000..c0eccc1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_resistance.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-résistance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de résistance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Resistance (SRD p235) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de résistance + +- AltName: Potion of Resistance (SRD p235) +- Source: (COC p178) +-  Potion, peu courante + +Vous bénéficiez d'une résistance à un type spécifique de dégâts pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le MJ choisit le type ou le détermine au hasard parmi les potions suivantes. + +|d10|Type de dégâts| +|---|---| +|1|Acide| +|2|Froid| +|3|Feu| +|4|Force| +|5|Foudre| +|6|Nécrotique| +|7|Poison| +|8|Psychique| +|9|Radiant| +|10|Tonnerre| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_respiration_aquatique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_respiration_aquatique.md new file mode 100644 index 00000000..c0e53d8e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_respiration_aquatique.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-respiration-aquatique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de respiration aquatique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de respiration aquatique + +- AltName: Potion of Water Breathing (SRD p235) +- Source: (COC p178) +-  Potion, peu courante + +Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Le liquide vert et trouble qu'elle contient, dans lequel flotte une bulle à l'aspect de méduse, sent la mer. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_retrecissement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_retrecissement.md new file mode 100644 index 00000000..ab811376 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_retrecissement.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-rétrécissement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de rétrécissement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Diminution (SRD p233) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de rétrécissement + +- AltName: Potion of Diminution (SRD p233) +- Source: (COC p178) +-  Potion, rare + +Quand vous buvez cette potion, vous êtes affecté par la version « rétrécir » du sort agrandir/rétrécir pendant 1d4 heures (sans avoir besoin de vous concentrer). Une tache rouge dans le liquide se rétrécit jusqu'à former une petit bille et s'étale ensuite jusqu'à colorer tout le liquide translucide. Ce cycle se répète sans cesse sans interruption, même si on secoue la bouteille. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_soins.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_soins.md new file mode 100644 index 00000000..0afc08d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_soins.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rareté variable +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-soins +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de soins +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Healing (SRD p234) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de soins + +- AltName: Potion of Healing (SRD p234) +- Source: (COC p178) +-  Potion, rareté variable + +Vous récupérez des points de vie quand vous buvez cette potion, le montant dépendant de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table Potions de soins. Quelle que soit la puissance de la potion, son liquide rouge scintille quand on l'agite. + +Potions de soins + +|Potion de…|Rareté|pv récupérés| +|---|---|---| +|Soins|Courante|2d4+2| +|Soins supérieurs|Peu courante|4d4+4| +|Soins excellents|Rare|8d4+8| +|Soins suprêmes|Très rare|10d4+20| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vitesse.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vitesse.md new file mode 100644 index 00000000..40a22f48 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vitesse.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de vitesse +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Speed (SRD p235) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de vitesse + +- AltName: Potion of Speed (SRD p235) +- Source: (COC p178) +-  Potion, très rare + +Vous bénéficiez des effets d'un sort de hâte pendant 1 minute (aucune concentration requise) après avoir bu cette potion. Le liquide jaune strié de noir de cette concoction tournoie de lui-même sans qu'on le remue. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vol.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vol.md new file mode 100644 index 00000000..efd3a7bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_de_vol.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-de-vol +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion de vol +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Flying (SRD p234) +Source: (COC p178) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion de vol + +- AltName: Potion of Flying (SRD p234) +- Source: (COC p178) +-  Potion, très rare + +Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Vous êtes aussi en mesure de faire du vol stationnaire. Si vous vous trouvez dans les airs quand les effets de la potion se dissipent, vous tombez, à moins que vous ne disposiez d'un autre moyen de vous maintenir en l'air. Le liquide transparent de cette potion flotte au sommet de sa bouteille tandis que des impuretés d'un blanc laiteux le traversent. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_descalade.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_descalade.md new file mode 100644 index 00000000..05066832 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_descalade.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: peu courante +Id: magicitems_az_hd.md#potion-descalade +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion d'escalade +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Climbing (SRD p233) +Source: (COC p177) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion d'escalade + +- AltName: Potion of Climbing (SRD p233) +- Source: (COC p177) +-  Potion, peu courante + +Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol pendant 1 heure. Pendant tout ce temps, vous obtenez l'avantage lors des tests de Force (Escalade) que vous effectuez pour grimper. La potion se divise en couches brunes, argent et grises qui rappellent des stries dans la roche. Les couleurs ne se mélangent pas, même quand on agite la bouteille. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dheroisme.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dheroisme.md new file mode 100644 index 00000000..1c543265 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dheroisme.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-dhéroïsme +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion d'héroïsme +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Heroism (SRD p234) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion d'héroïsme + +- AltName: Potion of Heroism (SRD p234) +- Source: (COC p179) +-  Potion, rare + +Pendant 1 heure après l'avoir bue, vous obtenez 10 points de vie temporaires. Pendant cette même période, vous êtes sous l'effet d'un sort de bénédiction (aucune concentration requise). Le liquide bleu bouillonne comme s'il était chauffé en permanence. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dinvisibilite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dinvisibilite.md new file mode 100644 index 00000000..6ba2d123 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_potion_dinvisibilite.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Potion +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Potion d'invisibilité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Potion of Invisibility (SRD p234) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Potion d'invisibilité + +- AltName: Potion of Invisibility (SRD p234) +- Source: (COC p179) +-  Potion, très rare + +Le contenant de cette potion paraît vide mais il semble, au contact, contenir un liquide. Vous devenez invisible pendant 1 heure après l'avoir bue. La totalité des objets équipés ou transportés deviennent également invisibles. L'effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_a_eternuer.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_a_eternuer.md new file mode 100644 index 00000000..689012b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_a_eternuer.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#poussière-à-éternuer +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Poussière à éternuer +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Poussière à éternuer + +- AltName: Dust of Sneezing and Choking (SRD p219) +- Source: (COC p179) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette poudre se trouve dans un petit récipient et ressemble à du sable fin. On dirait de la poussière de disparition et le sort d'identification confirme cette erreur. Il y en a assez pour une seule utilisation. + +Quand vous utilisez une action pour jeter une poignée de poussière dans les airs, vous et chaque créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se retrouver incapable de respirer tant elle tousse. Une créature ainsi affectée est neutralisée et suffoque. Tant qu'elle est consciente, la créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, sachant que l'effet se termine pour elle si elle réussit. Le sort de restauration mineure met aussi un terme à l'effet sur la créature qu'il touche. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_dassechement.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_dassechement.md new file mode 100644 index 00000000..ff539347 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_dassechement.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#poussière-dassèchement +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Poussière d'assèchement +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dust of Dryness (SRD p219) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Poussière d'assèchement + +- AltName: Dust of Dryness (SRD p219) +- Source: (COC p179) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce petit paquet contient 1d6+4 pincées de poussière. Vous pouvez dépenser une action pour en saupoudrer une sur l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boulette de la taille d'une bille. Elle flotte ou repose près de l'endroit où vous avez saupoudré la poussière. Son poids est négligeable. + +Quelqu'un peut utiliser une action pour briser la boulette contre une surface solide : elle éclate alors et libère l'eau absorbée. La magie de la boulette disparaît alors. + +Un élémentaire majoritairement composé d'eau exposé à la poussière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. S'il échoue, il subit 10d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement sinon. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_de_disparition.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_de_disparition.md new file mode 100644 index 00000000..c8bacf7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_poussiere_de_disparition.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#poussière-de-disparition +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Poussière de disparition +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dust of Disappearance (SRD p219) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Poussière de disparition + +- AltName: Dust of Disappearance (SRD p219) +- Source: (COC p179) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette poudre se trouve dans un petit paquet et ressemble à du sable fin. Il y en a assez pour une utilisation. Si vous utilisez une action pour lancer la poussière en l'air, vous et chaque créature et objet situé dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisible pendant 2d4 minutes. La durée est la même pour toutes les cibles et la poussière est entièrement consumée dès que sa magie fait effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_protectrice.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_protectrice.md new file mode 100644 index 00000000..5dc0fea3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_protectrice.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#protectrice +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Protectrice +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Defender (SRD p218) +Source: (COC p179) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Protectrice + +- AltName: Defender (SRD p218) +- Source: (COC p179) +-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise) + +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. + +À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du bonus de l'arme à votre CA au lieu d'utiliser le bonus pour les attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus de vos jets d'attaque et de dégâts en le faisant passer à +1, ce qui vous apporte un bonus de +2 à la CA. Ces bonus modifiés restent valables jusqu'au début de votre prochain tour, bien que vous deviez tenir l'épée en main pour bénéficier de son bonus à la CA. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_des_mondes.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_des_mondes.md new file mode 100644 index 00000000..11d4f5fb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_des_mondes.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Puits des mondes +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Well of Many Worlds (SRD p250) +Source: (COC p180) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Puits des mondes + +- AltName: Well of Many Worlds (SRD p250) +- Source: (COC p180) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Ce morceau d'étoffe noire, fine et douce comme la soie, peut se plier pour adopter les dimensions d'un mouchoir. On peut le déplier pour former une étendue circulaire de 1,80 mètre de diamètre. + +Vous pouvez utiliser une action pour déplier et positionner le puits des mondes contre une surface solide et créer ainsi un portail, empruntable dans les deux sens, qui permet de voyager vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois que l'objet ouvre un portail, le MJ décide de l'endroit où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour fermer un portail ouvert en prenant les bords du morceau d'étoffe et en le repliant. Une fois qu'un portail a été ouvert grâce au puits des mondes, il faut attendre 1d8 heures avant que cet objet magique ne puisse en ouvrir un nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_portatif.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_portatif.md new file mode 100644 index 00000000..ea7fa73e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_puits_portatif.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#puits-portatif +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Puits portatif +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Portable Hole (SRD p233) +Source: (COC p180) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Puits portatif + +- AltName: Portable Hole (SRD p233) +- Source: (COC p180) +-  Objet merveilleux, rare + +Cette mince étoffe noire, aussi douce que de la soie, est repliée pour tenir aussi peu de place qu'un mouchoir. Dépliée, elle se présente sous forme d'un disque de 1,80 mètre de diamètre. + +Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le poser sur ou contre une surface solide, où il crée un trou extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. L'espace cylindrique qui forme le trou existe sur un autre plan, il est donc impossible de se servir du puits pour créer un passage. Si une créature se trouve dans le puits portatif alors qu'il est ouvert, il lui suffit d'escalader la paroi pour en sortir. + +Vous pouvez dépenser une action pour fermer le puits en attrapant les bords du tissu avant de replier ce dernier. Une fois le trou fermé, les créatures et les objets qu'il contient sont piégés dans son espace extradimensionnel. Le puits ne pèse presque rien, peu importe ce qui se trouve à l'intérieur. + +Si le puits est refermé et qu'une créature se trouve dans son espace extradimensionnel, elle peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se fraie de force un chemin hors du puits et apparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour du puits portatif ou de la créature qui le transporte. Une créature qui a besoin de respirer et se trouve dans un puits refermé y survit jusqu'à 10 minutes, ensuite, elle commence à suffoquer. + +Si l'on place un puits portatif dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un sac sans fond ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_regard_charmeur.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_regard_charmeur.md new file mode 100644 index 00000000..cb026c43 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_regard_charmeur.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#regard-charmeur +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Regard charmeur +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Eyes of Charming (SRD p220) +Source: (COC p180) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Regard charmeur + +- AltName: Eyes of Charming (SRD p220) +- Source: (COC p180) +-  Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise) + +Ces lentilles de cristal se portent sur les yeux et possèdent trois charges. Tant que vous les portez, vous pouvez dépenser une charge pour lancer le sort charme-personne (DD 13) sur un humanoïde situé dans un rayon de 9 mètres, à condition que vous voyiez la cible et qu'elle vous voie. Chaque jour à l'aube, les lentilles régénèrent toutes les charges dépensées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_etoiles.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_etoiles.md new file mode 100644 index 00000000..195fa4be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_etoiles.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Robe aux étoiles +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Robe of Stars (SRD p239) +Source: (COC p180) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Robe aux étoiles + +- AltName: Robe of Stars (SRD p239) +- Source: (COC p180) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous la portez. + +Six étoiles, situées sur la partie avant supérieure de la robe, sont particulièrement grandes. Tant que vous portez cette robe, vous pouvez effectuer une action pour détacher une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer projectile magique comme un sort de niveau 5. Tous les jours au crépuscule, 1d6 étoiles détachées réapparaissent sur la robe. + +Tant que vous portez la robe, vous pouvez effectuer une action pour entrer dans le plan Astral avec tous vos objets équipés ou portés. Vous restez là-bas jusqu'à ce que vous effectuiez une action pour revenir sur le plan duquel vous êtes parti. Vous réapparaissez dans le dernier emplacement que vous occupiez à ce moment-là ou, si cet emplacement est déjà occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_yeux_multiples.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_yeux_multiples.md new file mode 100644 index 00000000..6b2be620 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_aux_yeux_multiples.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Robe aux yeux multiples +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Robe of Eyes (SRD p238) +Source: (COC p180) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Robe aux yeux multiples + +- AltName: Robe of Eyes (SRD p238) +- Source: (COC p180) +-  Objet merveilleux, rare (harmonisation requise) + +Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous portez cette robe : + +* La robe vous permet de voir dans toutes les directions et vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +* Vous disposez de la vision dans le noir sur une distance de 36 mètres. +* Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles. Vous pouvez également voir dans le plan Éthéré sur une distance de 36 mètres. + +Il est impossible de fermer ou de couvrir les yeux sur la robe. Même si vous pouvez fermer ou couvrir vos propres yeux, on considère que vous ne le faites jamais tant que vous portez cette robe. + +Un sort de lumière lancé sur la robe ou un sort de lumière du jour lancé à 1,50 mètre ou moins de celle-ci provoque votre cécité pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 11 contre une lumière ou DD 15 contre une lumière du jour) et mettre fin à la cécité en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_couleurs_etincelantes.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_couleurs_etincelantes.md new file mode 100644 index 00000000..fae5e5c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_couleurs_etincelantes.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#robe-de-couleurs-étincelantes +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Robe de couleurs étincelantes +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238) +Source: (COC p181) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Robe de couleurs étincelantes + +- AltName: Robe of Scintillating Colors (SRD p238) +- Source: (COC p181) +-  Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) + +Cette robe contient 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que le vêtement produise un motif changeant de couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de son prochain tour. Pendant cette période, la robe diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur 9 mètres au-delà. Les créatures qui peuvent vous voir subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre vous. De plus, les créatures situées dans la zone de lumière vive et qui peuvent vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin de cet effet. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_larchimage.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_larchimage.md new file mode 100644 index 00000000..d5811d70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_de_larchimage.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée +Id: magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Robe de l'archimage +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239) +Source: (COC p181) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Robe de l'archimage + +- AltName: Robe of the Archmagi (SRD p239) +- Source: (COC p181) +-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec un ensorceleur, un sorcier ou un magicien exigée) + +Ce vêtement élégant est taillé dans un magnifique tissu blanc, gris ou noir, brodé de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet à été crée. Les robes blanches sont conçues pour soutenir le bien, les grises pour soutenir la neutralité et les noires pour soutenir le mal. Vous ne pouvez pas vous harmoniser avec une robe de l'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. + +Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous portez la robe : + +* Votre Classe d'Armure de base est égale à 15 + votre modificateur de Dextérité si vous ne portez aucune armure. +* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +* Les DD des jets de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d'attaque des sorts augmentent chacun de 2. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_dobjets_pratiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_dobjets_pratiques.md new file mode 100644 index 00000000..456b2129 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_robe_dobjets_pratiques.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#robe-dobjets-pratiques +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Robe d'objets pratiques +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Robe of Useful Items (SRD p239) +Source: (COC p182) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Robe d'objets pratiques + +- AltName: Robe of Useful Items (SRD p239) +- Source: (COC p182) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Cette robe est couverte de pièces de tissu de formes et de couleurs diverses. Tant que vous portez ce vêtement, vous pouvez effectuer une action pour détacher une des pièces et provoquer sa transformation en l'objet ou la créature qu'elle représente. Dès que la dernière pièce est détachée, la robe devient un vêtement ordinaire. + +Deux pièces de chacun des éléments suivants sont cousues sur la robe : + +* Dague +* Lanterne sourde (remplie et allumée) +* Miroir en acier +* Perche de 3 mètres +* Corde de chanvre (15 mètres, enroulée) +* Sac + +En outre, la robe se compose de 4d4 autres pièces. Le MJ choisit ces pièces ou les détermine au hasard. + +|d100|Pièce| +|---|---| +|01-08|100 po dans un sac| +|09-15|Coffre en argent (30 centimètres de long, 15 centimètres de large et de profondeur) d'une valeur de 500 po| +|16-22|Porte en fer (d'une largeur et d'une hauteur maximales de 3 mètres, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez placer dans une ouverture à votre portée ; la taille s'adapte aux dimensions de l'ouverture et s'y fixe d'ellemême.| +|23-30|10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune| +|31-44|Échelle en bois de 7,30 mètres de long| +|45-51|Cheval de selle avec fontes| +|52-59|Fosse (cube de 3 mètres d'arête) que vous pouvez placer dans le sol à 3 mètres ou moins de vous| +|60-68|4 potions de soins| +|69-75|Barque (3,60 mètres de long)| +|76-83|Parchemin magique contenant un sort de niveau 1 à 3| +|84-90|2 molosses| +|91-96|Fenêtre (60 centimètres sur 1,20 mètre et jusqu'à 60 centimètres d'épaisseur) que vous pouvez placer sur une surface verticale à votre portée| +|97-00|Bélier portable| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_a_malice.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_a_malice.md new file mode 100644 index 00000000..680ea060 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_a_malice.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#sac-à-malice +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sac à malice +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bag of Tricks (SRD p210) +Source: (COC p182) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sac à malice + +- AltName: Bag of Tricks (SRD p210) +- Source: (COC p182) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce banal sac gris, rouille ou brun semble vide. Cependant, si l'on plonge la main à l'intérieur, on sent un petit objet duveteux. Le sac pèse 250 grammes. + +Vous pouvez dépenser une action pour sortir l'objet duveteux du sac et le lancer à une distance maximale de 6 mètres. Quand il atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 dans la table correspondant à la couleur du sac. + +La créature se montre amicale envers vous et vos compagnons et agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour gérer ses déplacements et son action lors de son prochain tour ou pour lui donner des ordres génériques, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence d'ordre, la créature se comporte en accord avec sa nature. + +Une fois que vous avez sorti trois objets duveteux du sac, il devient inutile jusqu'à l'aube suivante. + +Sac à malice gris + +|d8|Créature| +|---|---| +|1|Belette| +|2|Rat géant| +|3|Blaireau| +|4|Sanglier| +|5|Panthère| +|6|Blaireau géant| +|7|Loup sanguinaire| +|8|Élan géant| + +Sac à malice rouille + +|d8|Créature| +|---|---| +|1|Rat| +|2|Chouette| +|3|Mastiff| +|4|Chèvre| +|5|Chèvre géante| +|6|Sanglier géant| +|7|Lion| +|8|Ours brun| + +Sac à malice brun + +|d8|Créature| +|---|---| +|1|Chacal| +|2|Grand singe| +|3|Babouin| +|4|Bec de hache| +|5|Ours noir| +|6|Belette géante| +|7|Hyène géante| +|8|Tigre| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_affame.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_affame.md new file mode 100644 index 00000000..c4cb42d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_affame.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#sac-affamé +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sac affamé +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bag of Devouring (SRD p210) +Source: (COC p182) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sac affamé + +- AltName: Bag of Devouring (SRD p210) +- Source: (COC p182) +-  Objet merveilleux, très rare + +À première vue, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais en réalité, il s'agit de l'orifice nourricier d'une créature extradimensionnelle gigantesque. L'orifice se ferme si l'on met le sac sur l'envers, c'est-à-dire la paroi interne devenant la paroi externe. + +La créature extradimensionnelle reliée au sac perçoit tout ce que l'on met à l'intérieur: les matières animales et végétales sont dévorées et perdues à jamais dès qu'elles entrent dans le sac. Quand une créature vivante place un bout de sa personne dans le sac, ce qui arrive si quelqu'un y plonge la main pour récupérer quelque chose, il y a 50 % de chances que la malheureuse soit entraînée dans le sac. Dans ce cas, elle doit utiliser son action pour s'échapper via un test de Force DD 15. Une tierce personne peut utiliser son action pour plonger la main dans le sac et en sortir la créature à condition de réussir un test de Force DD 20 (et de ne pas s'être laissée emportée dans le sac). Toute créature qui débute son tour dans le sac se fait dévorer et son corps est détruit. + +On peut stocker des objets inanimés dans le sac, qui contient au maximum 28 litres de matière inanimée. Cependant, une fois par jour, le sac avale tous les objets placés en son sein et les recrache sur un autre plan d'existence. C'est au MJ de décider à quelle heure cela se produit et quel est le plan de destination. + +Si le sac est perforé ou déchiré, il est détruit et tout ce qu'il contenait est emporté en un lieu aléatoire du plan Astral. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_de_haricots.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_de_haricots.md new file mode 100644 index 00000000..1d7f88b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_de_haricots.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sac de haricots +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bag of Beans (SRD p209) +Source: (COC p183) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sac de haricots + +- AltName: Bag of Beans (SRD p209) +- Source: (COC p183) +-  Objet merveilleux, rare + +Ce lourd sac de toile contient 3d4 haricots secs. Il pèse 250 grammes plus 125 grammes par haricot. + +Si vous jetez le contenu du sac par terre, les haricots explosent, la déflagration affectant un rayon de 3 mètres autour d'eux. Chaque créature située dans la zone, vous compris, doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 5d4 dégâts de feu, les autres moitié moins. Le feu embrase les objets inflammables de la zone, sauf ceux qui sont déjà équipés ou transportés. + +Si vous sortez un haricot du sac, le plantez dans la terre ou le sable et l'arrosez, il génère un effet une minute plus tard, au niveau du sol où il a été planté. C'est au MJ de choisir cet effet, de le déterminer au hasard dans la liste suivante ou bien d'en créer un. + +|d100|Effet| +|---|---| +|01|5d4 champignons vénéneux poussent soudain. Si une créature en mange un, lancez un dé. Sur un nombre impair, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 5d6 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 heure. Sur un nombre pair, elle gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.| +|02-10|Un geyser crache de l'eau, de la bière, du jus de fruit, du thé, du vinaigre, du vin ou de l'huile (au choix du MJ) à 9 mètres de haut pendant 1d12 rounds.| +|11-20|Un sylvanien germe du haricot, sachant qu'il y a 50 % de chances qu'il soit chaotique mauvais et attaque.| +|21-30|Une statue pousse. Elle est animée, en pierre, immobile et à votre effigie. Elle vous lance des menaces verbales. Si vous la quittez et que d'autres créatures approchent, elle vous décrit comme étant le pire des scélérats et charge les nouveaux-venus de vous retrouver et de vous éliminer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'existence que la statue, elle sait où vous vous trouvez. Elle devient inanimée au bout de 24 heures.| +|31-40|Un feu de camp aux flammes bleues apparaît et brûle pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne).| +|41-50|1d6+6 criards apparaissent.| +|51-60|1d4+8 crapauds sortent de terre. Ils sont d'un beau rose vif et, dès qu'on en touche un, il se transforme en monstre de taille G ou inférieure choisi par le MJ. Le monstre reste 1 minute puis disparaît dans un nuage de fumée rose.| +|61-70|Une bulette affamée sort de terre et attaque.| +|71-80|Un arbre fruitier sort de terre. Il porte 1d10+20 fruits, dont 1d8 agissent comme une potion magique aléatoire tandis qu'un seul agit comme un poison par voie d'ingestion que choisit le MJ. L'arbre disparaît au bout d'une heure. Les fruits déjà cueillis ne s'évanouissent pas et conservent leur magie pendant 30 jours.| +|81-90|Un nid sort de terre, contenant 1d4+3 oeufs. Une créature qui mange l'un d'eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. Si elle le réussit, sa valeur de caractéristique la plus basse augmente définitivement de 1. En cas d'égalité entre plusieurs caractéristique, c'est le hasard qui décide de celle qui augmente. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 10d6 dégâts de force suite à une explosion magique interne.| +|91-99|Une pyramide dotée d'une base de 5 mètres de côté jaillit du sol. Elle contient le sarcophage d'une momie auguste. La pyramide fonctionne comme l'antre de la momie et le sarcophage contient un trésor à choisir par le MJ.| +|100|Un pied de haricot géant pousse soudain et grimpe à une hauteur à définir par le MJ. Le sommet débouche là où le MJ le souhaite : il offre une vue magnifique sur le paysage, donne accès au château d'un géant des nuages ou rejoint un autre plan d'existence.| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_sans_fond.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_sans_fond.md new file mode 100644 index 00000000..332c8691 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sac_sans_fond.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#sac-sans-fond +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sac sans fond +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Bag of Holding (SRD p210) +Source: (COC p184) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sac sans fond + +- AltName: Bag of Holding (SRD p210) +- Source: (COC p184) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce sac abrite un espace intérieur bien plus grand que ce que ses dimensions extérieures laissent présager. Visuellement, il fait une soixantaine de centimètres de diamètre au niveau de l'ouverture pour 1,20 mètre de profondeur. En revanche, il peut contenir jusqu'à 250 kilos de matière, sans dépasser un volume de 2 000 litres. Le sac pèse 7,5 kilos, quel que soit son contenu. Il faut dépenser une action pour récupérer un objet dans le sac. + +Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se découd complètement. Il est alors détruit et son contenu s'éparpille sur le plan Astral. Si on retourne le sac sur l'envers, son contenu se répand à terre, sans dommage, mais il faut le remettre sur l'endroit avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Si l'on place une créature ayant besoin de respirer dans le sac, sa survie est limitée : elle peut y rester un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures présentes dans le sac (une minute au minimum), ensuite, elle commence à suffoquer. + +Si l'on place un sac sans fond dans l'espace extradimensionnel né d'un havresac magique, d'un puits portatif ou d'un objet similaire, les deux objets sont instantanément détruits et un portail s'ouvre vers le plan Astral. Il apparaît là où l'on a placé le premier objet dans le second et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de ce portail sont emportées vers un endroit aléatoire du plan Astral. Le portail se referme ensuite, sachant qu'il est à sens unique et qu'il est impossible de le rouvrir. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_scarabee_de_protection.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_scarabee_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..7f5bfa08 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_scarabee_de_protection.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Scarabée de protection +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Scarab of Protection (SRD p241) +Source: (COC p184) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Scarabée de protection + +- AltName: Scarab of Protection (SRD p241) +- Source: (COC p184) +-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) + +Si vous tenez ce médaillon en forme de scarabée dans la main pendant 1 round, une inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant que vous le portez sur vous : + +* vous obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts. +* Le scarabée contient 12 charges. Si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort de nécromancie ou un effet nuisible infligé par un mort-vivant, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge et transformer l'échec du jet de sauvegarde en réussite. Le scarabée est détruit et tombe alors en poussière quand sa dernière charge est dépensée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_dabsorption.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_dabsorption.md new file mode 100644 index 00000000..630d0dd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_dabsorption.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!MagicItem +Type: Sceptre +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre d'absorption +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rod of Absorption (SRD p239) +Source: (COC p184) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre d'absorption + +- AltName: Rod of Absorption (SRD p239) +- Source: (COC p184) +-  Sceptre, très rare (harmonisation requise) + +Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne cible que vous et n'est donc pas un sort à zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé et l'énergie magique (et non le sort lui-même) est stockée dans le sceptre. Cette énergie est du même niveau que le sort au moment de son incantation. Le sceptre peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence. Dès que le sceptre a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber davantage. Si vous êtes la cible d'un sort dont le sceptre ne peut pas absorber l'énergie, l'objet magique ne produit aucun effet sur ce sort. + +Quand vous êtes en harmonie avec le sceptre, vous connaissez le nombre de niveaux d'énergie absorbés par le sceptre au cours de son existence et le nombre de niveaux d'énergie magique qu'il contient actuellement. + +Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de sort pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés. Vous pouvez créer des emplacements de sort uniquement d'un niveau égal ou inférieur à vos propres niveaux de sort et ce, jusqu'au niveau 5 au maximum. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements et lancez, par ailleurs, le sort comme à l'accoutumée. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3. + +Un sceptre qui vient d'être découvert contient 1d10 niveaux d'énergie magique. La magie du sceptre disparaît dès qu'il ne peut plus absorber d'énergie magique et qu'aucune énergie n'est stockée à l'intérieur. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_puissance_seigneuriale.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_puissance_seigneuriale.md new file mode 100644 index 00000000..4acb6fa2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_puissance_seigneuriale.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!MagicItem +Type: Sceptre +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre de puissance seigneuriale +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240) +Source: (COC p184) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre de puissance seigneuriale + +- AltName: Rod of Lordly Might (SRD p240) +- Source: (COC p184) +-  Sceptre, légendaire (harmonisation requise) + +Ce sceptre à la tête en collerette fonctionne comme une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède les propriétés associées aux six boutons différents alignés le long de son manche. Il possède également trois autres propriétés, comme décrit ci-dessous. + +**_Six boutons._** Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre par une action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'au moment où vous appuyez sur un bouton différent ou sur le même bouton à nouveau, auquel cas le sceptre retrouve sa forme normale. + +Si vous appuyez sur le **bouton 1**, le sceptre devient une épée ardente, tandis qu'une lame enflammée s'étend depuis l'extrémité opposée à la tête en collerette du sceptre. + +Si vous appuyez sur le **bouton 2**, la tête en collerette du sceptre se replie pour laisser apparaître deux lames en forme de croissant, ce qui transforme le sceptre en hache d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. + +Si vous appuyez sur le **bouton 3**, la tête en collerette se replie, une pointe de lance surgit de l'extrémité supérieure du sceptre et le manche s'allonge sur une longueur de 1,80 mètre, ce qui transforme l'objet en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. + +Si vous appuyez sur le **bouton 4**, le sceptre se transforme en une perche d'escalade d'une longueur maximale de 15 mètres que vous déterminez. Une pointe située à une extrémité et trois crochets à l'autre permettent de fixer la perche sur des surfaces aussi solides que le granit. Des barreaux horizontaux de 7,50 centimètres de long, espacés de 30 centimètres les uns des autres, se déploient le long de la perche pour former une échelle. La perche peut supporter jusqu'à 2 tonnes. Le sceptre retrouve sa forme normale si la perche supporte un poids trop important ou si elle n'est pas fixée convenablement. + +Si vous appuyez sur le **bouton 5**, le sceptre se transforme en bélier portable et confère à son utilisateur un bonus de +10 aux tests de Force effectués pour briser les portes, les barricades et autres obstacles. + +Si vous appuyez sur le **bouton 6**, le sceptre reprend ou conserve sa forme normale et indique le nord magnétique (rien ne se passe si cette fonction est utilisée dans un endroit où le nord magnétique n'existe pas). Le sceptre vous indique également la distance approximative qui vous sépare de la surface, que ce soit sous terre ou dans les airs. + +**_Absorption de vie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. + +**_Paralysie._** Quand vous réussissez une attaque au corps à corps contre une créature à l'aide du sceptre, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. + +**_Terreur._** En tenant le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque créature située à 9 mètres ou moins dans votre champ de vision à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, une cible est terrorisée par vous pendant 1 minute. Une cible terrorisée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Cette propriété n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_securite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_securite.md new file mode 100644 index 00000000..f5edaba0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_securite.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!MagicItem +Type: Sceptre +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-de-sécurité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre de sécurité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rod of Security (SRD p241) +Source: (COC p185) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre de sécurité + +- AltName: Rod of Security (SRD p241) +- Source: (COC p185) +-  Sceptre, très rare + +Tant que vous tenez ce sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors instantanément, ainsi qu'un maximum de 199 autres créatures consentantes situées dans votre champ de vision, vers un espace extraplanaire paradisiaque. Vous décidez à quoi ressemble cet endroit paradisiaque qui peut être un jardin paisible, une jolie clairière, une taverne accueillante, un immense palais, une île tropicale, un fantastique carnaval ou n'importe quel autre endroit sorti de votre imagination. Quelle que soit sa nature, cet endroit paradisiaque contient suffisamment d'eau et de nourriture pour toutes les créatures présentes. Toutes les autres choses avec lesquelles il est possible d'interagir à l'intérieur de l'espace extraplanaire n'existent que là-bas. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin paradisiaque disparaît dès qu'elle en sort. + +Pour chaque heure passée dans l'endroit paradisiaque, un visiteur récupère des points de vie comme s'il avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent plus pendant leur séjour là-bas, même si le temps s'écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans l'endroit paradisiaque pendant un maximum de 200 jours divisés par le nombre de créatures présentes (arrondis à l'inférieur). + +Une fois cette période écoulée ou si vous utilisez une action pour y mettre fin, l'ensemble des visiteurs réapparaissent à l'endroit qu'ils occupaient au moment de l'activation du sceptre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre n'est réutilisable qu'au bout de dix jours. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_suzerainete.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_suzerainete.md new file mode 100644 index 00000000..22c81f1e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_suzerainete.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Sceptre +Rarity: rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-de-suzeraineté +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre de suzeraineté +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rod of Rulership (SRD p240) +Source: (COC p185) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre de suzeraineté + +- AltName: Rod of Rulership (SRD p240) +- Source: (COC p185) +-  Sceptre, rare (harmonisation requise) + +Vous pouvez utiliser une action pour présenter le sceptre et exiger l'obéissance des créatures de votre choix situées à 36 mètres ou moins dans votre champ de vision. Les créatures doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmées par vous pendant 8 heures. Une fois charmées de cette façon, les créatures vous considèrent comme un chef fiable. Une cible n'est plus charmée par ce biais si vous ou vos compagnons lui nuisent ou lui ordonnent d'accomplir quelque chose de contraire à sa nature. Le sceptre n'est réutilisable qu'à l'aube suivante. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_vigilance.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_vigilance.md new file mode 100644 index 00000000..d1bcb866 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_de_vigilance.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!MagicItem +Type: Sceptre +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-de-vigilance +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre de vigilance +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Rod of Alertness (SRD p240) +Source: (COC p185) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre de vigilance + +- AltName: Rod of Alertness (SRD p240) +- Source: (COC p185) +-  Sceptre, très rare (harmonisation requise) + +Ce sceptre à la tête en collerette possède les propriétés suivantes. + +**_Vigilance._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous obtenez l'avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et des jets d'initiative. + +**_Sorts._** Tant que vous tenez le sceptre en main, vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants par son biais : détection de la magie, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies ou voir l'invisible. + +**_Aura protectrice._** Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol pour que sa tête diffuse une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres audelà. Vous et les créatures amicales envers vous situés dans la zone vivement éclairée bénéficient d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Vous et ces mêmes créatures pouvez également percevoir la position d'éventuelles créatures hostiles et invisibles qui se tiennent elles aussi dans la zone vivement éclairée. + +La lumière diffusée par la tête du sceptre s'éteint et l'effet prend fin au bout de 10 minutes ou quand une créature utilise une action pour déplanter le sceptre. Il faut attendre l'aube suivante avant de pouvoir réutiliser cette propriété. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_inamovible.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_inamovible.md new file mode 100644 index 00000000..236639ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sceptre_inamovible.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: peu courant +Id: magicitems_az_hd.md#sceptre-inamovible +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sceptre inamovible +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Immovable Rod (SRD p226) +Source: (COC p186) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sceptre inamovible + +- AltName: Immovable Rod (SRD p226) +- Source: (COC p186) +-  Objet merveilleux, peu courant + +Ce sceptre plat en fer est équipé d'un bouton sur une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour appuyer dessus : il se fixe alors par magie à l'endroit où il se trouve. Il ne bouge plus tant que vous ou une tierce personne n'utilisez pas une action pour appuyer de nouveau sur le bouton, même s'il doit pour cela défier les lois de la gravité. Le sceptre peut soutenir jusqu'à 4 tonnes. Il se désactive et tombe si on lui fait porter plus de poids. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force DD 30 afin de déplacer le sceptre. Si elle réussit, il bouge d'au maximum 3 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_solvant_universel.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_solvant_universel.md new file mode 100644 index 00000000..2c39e8a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_solvant_universel.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#solvant-universel +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Solvant universel +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Universal Solvent (SRD p248) +Source: (COC p186) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Solvant universel + +- AltName: Universal Solvent (SRD p248) +- Source: (COC p186) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout instantanément jusqu'à 30 centimètres carrés de colle avec laquelle il entre en contact, y compris de la colle universelle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_sphere_dannihilation.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_sphere_dannihilation.md new file mode 100644 index 00000000..05b47a49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_sphere_dannihilation.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#sphère-dannihilation +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Sphère d'annihilation +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242) +Source: (COC p186) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Sphère d'annihilation + +- AltName: Sphere of Annihilation (SRD p242) +- Source: (COC p186) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Cette sphère noire de 60 centimètres de diamètre est un trou dans le multivers, en lévitation dans l'espace et stabilisé grâce au champ magique qui l'enveloppe. + +La sphère oblitère toute matière qui la traverse. Seuls les artefacts ne sont pas détruits. À moins qu'il ne soit sensible aux dégâts infligés par une sphère d'annihilation, un artefact passe à travers la sphère sans subir le moindre dégât. Tout autre chose qui entre en contact avec la sphère – mais n'est pas complètement engloutie et donc oblitérée par elle – subit 4d10 dégâts de force. + +La sphère reste immobile à moins que quelqu'un ne la contrôle. Si vous vous situez à 18 mètres ou moins d'une sphère que personne ne contrôle, vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale égale à 1,50 mètre × votre modificateur d'Intelligence (1,50 mètre au minimum). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres vers vous. Quand la sphère entre dans l'emplacement occupée par une créature, celle-ci soit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force. + +Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous le contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un test d'Intelligence (Arcanes) opposé au test d'Intelligence (Arcanes) de cette créature. Celui qui l'emporte obtient ou garde le contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement. + +Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, tel que ceux créés par le sort de portail, ou un espace extradimensionnel, tel que ceux contenus dans un puits portatif, le MJ détermine au hasard ce qu'il se passe en utilisant la table ci-dessous. + +|d100|Résultat| +|---|---| +|01-50|La sphère est détruite.| +|51-85|La sphère traverse le portail ou entre dans l'espace extradimensionnel.| +|86-00|Une faille spatiale envoie chaque créature et objet situés à 54 mètres ou moins de la sphère, y compris la sphère elle-même, vers un plan d'existence déterminé au hasard.| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_submersible_du_crabe.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_submersible_du_crabe.md new file mode 100644 index 00000000..65da6580 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_submersible_du_crabe.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Id: magicitems_az_hd.md#submersible-du-crabe +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Submersible du crabe +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208) +Source: (COC p186) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Submersible du crabe + +- AltName: Apparatus of the Crab (SRD p208) +- Source: (COC p186) +-  Objet merveilleux, légendaire + +Au premier abord, cet objet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il pèse 250 kilos et dispose d'un loquet dissimulé qui se remarque seulement suite à un test d'Intelligence (Investigation) DD 20. Si on le débloque, il ouvre une trappe au sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de se glisser à l'intérieur. Là, dix leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre et susceptibles d'être tirés vers le haut ou le bas. Si on actionne les bons leviers, le submersible se transforme en homard géant. + +Le submersible du crabe est un objet de taille G doté des statistiques suivantes. + +- **Classe d'armure:** 20 +- **Points de vie:** 200 +- **Vitesse:** 9 mètres, nage 9 mètres (ou 0 si les pattes et la queue ne sont pas dépliées) +- **Immunité aux dégâts:** poison, psychiques + +Le submersible a besoin d'un pilote pour fonctionner comme un véhicule. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche: l'eau et l'air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment abrite assez d'air pour qu'une créature de taille M y respire pendant 10 heures, cette durée étant à diviser par le nombre de créatures obligées de respirer s'il y en a plusieurs à l'intérieur. + +Le submersible flotte sur l'eau mais peut aussi s'enfoncer jusqu'à une profondeur de 270 mètres. Plus bas, le véhicule subit 2d6 points de dégâts contondants par minute à cause de la pression. + +Une créature installée dans le compartiment peut utiliser une action pour tirer deux leviers au maximum, vers le bas ou le haut. Chaque levier revient en position neutre après utilisation. De gauche à droite, chaque levier fonctionne comme indiqué dans la table Leviers du submersible du crabe. + +Leviers du submersible du crabe + +|Levier|Haut|Bas| +|---|---|---| +|1|Déploiement de la queue et des pattes, ce qui permet au submersible de marcher et nager.|Repliement de la queue et des pattes, ce qui réduit la vitesse du submersible à 0 et l'empêche de profiter d'éventuels bonus de vitesse.| +|2|Ouverture du volet de la fenêtre avant.|Fermeture du volet de la fenêtre avant.| +|3|Ouverture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).|Fermeture des volets des fenêtres latérales (deux de chaque côté).| +|4|Deux pinces se déploient de chaque côté du submersible.|Les deux pinces se rétractent.| +|5|Chaque pince dépliée est considérée comme une arme de corps à corps et porte l'attaque suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Coup: 7 (2d6) dégâts contondants.|| +|6|Le submersible avance en marchant ou en nageant.|Le submersible recule en marchant ou en nageant.| +|7|L'appareil tourne de 90° sur la gauche.|L'appareil tourne de 90° sur la droite.| +|8|Des pièces d'équipement semblables à des yeux émettent une vive lumière dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres de plus.|Les lumières s'éteignent.| +|9|Le submersible s'enfonce d'au maximum 6 mètres dans un liquide.|Le submersible remonte d'au maximum 6 mètres dans un liquide.| +|10|La trappe arrière se descelle et s'ouvre.|La trappe arrière se ferme et se scelle.| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_de_la_sphere.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_de_la_sphere.md new file mode 100644 index 00000000..2489fbce --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_de_la_sphere.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#talisman-de-la-sphère +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Talisman de la sphère +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247) +Source: (COC p187) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Talisman de la sphère + +- AltName: Talisman of the Sphere (SRD p247) +- Source: (COC p187) +-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise) + +Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation en tenant ce talisman en main, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce test. En outre, lorsque vous commencez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser une action pour la faire léviter sur une distance de 3 mètres plus 3 mètres supplémentaires × votre modificateur d'Intelligence. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_bien_ultime.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_bien_ultime.md new file mode 100644 index 00000000..1a760326 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_bien_ultime.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée +Id: magicitems_az_hd.md#talisman-du-bien-ultime +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Talisman du bien ultime +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247) +Source: (COC p187) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Talisman du bien ultime + +- AltName: Talisman of Pure Good (SRD p247) +- Source: (COC p187) +-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement bon exigée) + +Ce talisman est un puissant symbole du bien. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts radiants quand elle le touche. Une créature d'alignement mauvais subit 8d6 dégâts radiants quand elle le touche. Quand elles le tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. + +Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement bon, le talisman peut faire office de symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. + +Le talisman contient 7 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est mauvais, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en particules de lumière dorée lorsque vous dépensez la dernière charge. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_mal_ultime.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_mal_ultime.md new file mode 100644 index 00000000..58056aa5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_talisman_du_mal_ultime.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée +Id: magicitems_az_hd.md#talisman-du-mal-ultime +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Talisman du mal ultime +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247) +Source: (COC p187) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Talisman du mal ultime + +- AltName: Talisman of Ultimate Evil (SRD p247) +- Source: (COC p187) +-  Objet merveilleux, légendaire (harmonisation avec une créature d'alignement mauvais exigée) + +Ce talisman est un puissant symbole du mal. Une créature dont l'alignement n'est ni bon ni mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Une créature d'alignement bon subit 8d6 dégâts nécrotiques quand elle le touche. Quand elles tiennent en main ou portent le talisman sur elles, ces deux types de créature subissent une nouvelle fois les dégâts à la fin de chacun de leurs tours. + +Si vous êtes un clerc ou un paladin d'alignement mauvais, le talisman peut faire office de symbole sacré et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts tant que vous le portez sur vous ou le tenez en main. + +Le talisman contient 6 charges. Si vous le portez sur vous ou le tenez en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et choisir une créature située à 36 mètres de vous, en contact avec le sol et dans votre champ de vision. Si l'alignement de la cible est bon, une fissure de flammes rugissantes s'ouvre sous elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas trébucher dans la fissure, ce qui aboutirait à sa destruction définitive, sans aucun reste à récupérer. La fissure se referme ensuite en ne laissant aucune trace. Le talisman est détruit et se désagrège en bave à l'odeur nauséabonde lorsque vous dépensez la dernière charge. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_tapis_volant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_tapis_volant.md new file mode 100644 index 00000000..2f15fe8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_tapis_volant.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#tapis-volant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Tapis volant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Carpet of Flying (SRD p213) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Tapis volant + +- AltName: Carpet of Flying (SRD p213) +- Source: (COC p188) +-  Objet merveilleux, très rare + +Quand vous prononcez le mot de commande de ce tapis par une action, il flotte dans les airs. Il se déplace en volant selon vos indications vocales tant que vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. + +Il existe quatre tailles de tapis. C'est au MJ de choisir celle de chaque tapis ou de la déterminer au hasard. + +|d100|Taille|Capacité|Vitesse de vol| +|---|---|---|---| +|01-20|0,9 m × 1,5 m|100 kg|24 m| +|21-55|1,20 m × 1,80 m|200 kg|18 m| +|56-80|1,50 m × 2,10 m|600 kg|12 m| +|81-100|1,80 m × 2,70 m|400 kg|9 m| + +Un tapis peut porter deux fois le poids indiqué dans la table mais, s'il porte plus que sa capacité normale, il se déplace à la moitié de la vitesse indiquée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_dautorite_et_dinfluence.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_dautorite_et_dinfluence.md new file mode 100644 index 00000000..026a84d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_dautorite_et_dinfluence.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#traité-dautorité-et-dinfluence +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Traité d'autorité et d'influence +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Traité d'autorité et d'influence + +- AltName: Tome of Leadership and Influence (SRD p247) +- Source: (COC p188) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre contient des exercices d'interactions sociales basées sur la manipulation et la charme. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Charisme ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_comprehension.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_comprehension.md new file mode 100644 index 00000000..150bf5d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_comprehension.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#traité-de-compréhension +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Traité de compréhension +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Tome of Understanding (SRD p247) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Traité de compréhension + +- AltName: Tome of Understanding (SRD p247) +- Source: (COC p188) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_perspicacite.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_perspicacite.md new file mode 100644 index 00000000..58b86a23 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_traite_de_perspicacite.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!MagicItem +Type: Objet merveilleux +Rarity: très rare +Id: magicitems_az_hd.md#traité-de-perspicacité +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Traité de perspicacité +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Traité de perspicacité + +- AltName: Tome of Clear Thought (SRD p247) +- Source: (COC p188) +-  Objet merveilleux, très rare + +Ce livre contient des exercices de logique et de mémoire. Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48 heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étudier le contenu du traité, à suivre ses indications et faire ses exercices, votre valeur d'Intelligence ainsi que votre valeur maximale dans cette caractéristique augmentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite, mais elle réapparaît au bout d'un siècle. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_trident_de_domination_aquatique.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_trident_de_domination_aquatique.md new file mode 100644 index 00000000..96f0e0dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_trident_de_domination_aquatique.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (trident) +Rarity: peu courante +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#trident-de-domination-aquatique +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Trident de domination aquatique +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Trident of Fish Command (SRD p247) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Trident de domination aquatique + +- AltName: Trident of Fish Command (SRD p247) +- Source: (COC p188) +-  Arme (trident), peu courante (harmonisation requise) + +Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l'aube. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_dragons.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_dragons.md new file mode 100644 index 00000000..6b8ef929 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_dragons.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#tueuse-de-dragons +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Tueuse de dragons +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Dragon Slayer (SRD p219) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Tueuse de dragons + +- AltName: Dragon Slayer (SRD p219) +- Source: (COC p188) +-  Arme (épée), rare + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. + +Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Le terme « dragon » utilisé dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_geant.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_geant.md new file mode 100644 index 00000000..aa94f25d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_tueuse_de_geant.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée ou hache) +Rarity: rare +Id: magicitems_az_hd.md#tueuse-de-géant +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Tueuse de géant +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Giant Slayer (SRD p224) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Tueuse de géant + +- AltName: Giant Slayer (SRD p224) +- Source: (COC p188) +-  Arme (épée ou hache), rare + +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. + +Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris les ettins et les trolls. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_vengeresse_sacree.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_vengeresse_sacree.md new file mode 100644 index 00000000..b25c746a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_vengeresse_sacree.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: légendaire +Attunement: harmonisation requise avec un paladin +Id: magicitems_az_hd.md#vengeresse-sacrée +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Vengeresse sacrée +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Holy Avenger (SRD p225) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Vengeresse sacrée + +- AltName: Holy Avenger (SRD p225) +- Source: (COC p188) +-  Arme (épée), légendaire (harmonisation requise avec un paladin) + +Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. + +Tant que vous tenez l'arme en main, elle génère une aura de 3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales envers vous affectées par l'aura obtenez l'avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous possédez 17 niveaux ou plus dans la classe de paladin, le rayon de l'aura passe à 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_az_voleuse_de_vies.md b/Data/HD/hd_magicitems_az_voleuse_de_vies.md new file mode 100644 index 00000000..f8aebc91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_az_voleuse_de_vies.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!MagicItem +Type: Arme (épée) +Rarity: très rare +Attunement: harmonisation requise +Id: magicitems_az_hd.md#voleuse-de-vies +ParentLink: magicitems_az_hd.md#les-objets-magiques-de-a-à-z +Name: Voleuse de vies +ParentName: Les objets magiques de A à Z +NameLevel: 3 +AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231) +Source: (COC p188) +--- +> [Les objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az_les_objets_magiques_de_a_a_z.md) + +--- + +### Voleuse de vies + +- AltName: Nine Lives Stealer (SRD p231) +- Source: (COC p188) +-  Arme (épée), très rare (harmonisation requise) + +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme magique. + +L'épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup critique contre une créature possédant moins de 100 points de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi l'épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ (les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir). Si la créature meurt, l'épée perd une charge. Quand il ne lui en reste plus, elle perd ce pouvoir. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_charges.md b/Data/HD/hd_magicitems_charges.md new file mode 100644 index 00000000..cd03a0cc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_charges.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#charges +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Charges +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Charges + +Certains objets magiques possèdent des charges qu'il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes que contient un objet est révélé quand on lui lance un sort d'identification ou quand une créature s'harmonise avec lui. De plus, quand un objet récupère des charges, la créature harmonisée sait combien de charges celui-ci récupère. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md b/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md new file mode 100644 index 00000000..81b8ae34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_detail_historique.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#détail-historique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Détail historique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Détail historique + +Royal. L'objet a été créé pour un monarque. Les sujets du royaume considèrent le porteur comme un membre de la famille royale. + +Artiste de renom. L'objet a été créé en collaboration avec un maître joaillier. Il est en or ou en platine et est serti de pierres précieuses. Sa valeur est le double de celle d'un objet magique similaire. Il attire bien entendu les regards des voleurs. + +Ordre chevaleresque. L'objet appartient à un ordre de paladins. Le symbole de leur dieu y est gravé. Les suivants du même dieu attendent du porteur de l'objet qu'il respecte les serments de l'ordre, ou qu'il rende l'objet au culte. + +Bataille historique. L'objet a tenu un rôle important lors d'une bataille. Les vainqueurs et leurs descendants ont un respect énorme pour l'objet et son porteur. Il en est de même quant à la haine que lui portent les vaincus. + +Mauvais présage. Tous les porteurs précédents connus de l'objet sont morts dans des conditions atroces. Ceux qui reconnaissent l'objet n'ont de cesse de mettre le personnage en garde contre la malédiction. + +Destin. L'objet a été conçu dans un but bien précis. Lorsque cet événement arrivera, l'objet s'éveillera à la conscience et exigera de son porteur qu'il le conduise à un endroit précis du monde. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md b/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md new file mode 100644 index 00000000..dbf63276 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_details_amusants.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#détails-amusants +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Détails amusants +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Détails amusants + +Difficile à décrire. L'objet semble constamment changer de couleur ou de forme. + +Émouvant. Quand il est utilisé, l'objet transmet une émotion forte à son porteur : excitation, peur, amour, etc. + +Repoussant. L'objet est d'horrible facture. Tous ceux qui le voient détournent le regard. + +Solide. L'objet est incroyablement robuste. Les dégâts qu'il subit sont divisés par 4. + +Exubérant. Lorsqu'il est utilisé, l'effet produit par l'objet est très voyant et spectaculaire. Il est impossible de l'utiliser discrètement. + +Capricieux. L'objet ne fonctionne que si son utilisateur le lui demande gentiment. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md new file mode 100644 index 00000000..6a48e911 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_detruire_un_objet_magique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Détruire un objet magique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Détruire un objet magique + +La majorité des objets magiques sont plus résistants que leur équivalent non-magique. La plupart, grâce à la magie qu'ils renferment, sont résistants à tous les types de dégâts. Les potions et les parchemins font exception. Les premières sont détruites si leur contenant est détruit ou renversé, les seconds peuvent aisément prendre feu ou être déchirés. Quant aux artefacts, ils sont pratiquement indestructibles. Chacun d'eux possède une méthode unique, souvent l'objet d'une quête épique, pour être détruit. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_harmonisation.md b/Data/HD/hd_magicitems_harmonisation.md new file mode 100644 index 00000000..42bdd995 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_harmonisation.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#harmonisation +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Harmonisation +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +AltName: Attunement (SRD p206) +Source: (CDC p130) +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Harmonisation + +- AltName: Attunement (SRD p206) +- Source: (CDC p130) + +Une créature doit parfois sceller un pacte avec certains objets magiques avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Ce pacte est appelé harmonisation et il faut parfois remplir certaines conditions pour plusieurs d'entre eux. Si la condition est une classe, une créature doit appartenir à cette classe pour qu'elle et lui puissent s'harmoniser (si la classe est celle d'un lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s'il possède des emplacements de sort et utilise la liste de sorts de cette classe). + +Une créature non-harmonisée avec un objet nécessitant une harmonisation bénéficie uniquement des avantages non-magiques conférés par l'objet, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une harmonisation confère les avantages d'un bouclier ordinaire à une créature non-harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques. + +Une créature qui souhaite s'harmoniser avec un objet doit consacrer une période de repos court à se concentrer sur cet objet exclusivement, tout en restant en contact physique avec lui (cette période de repos court ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). La concentration peut se dérouler sous forme d'entraînement martial (dans le cas d'une arme), de méditation (dans le cas d'un objet merveilleux) ou d'une quelconque autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative d'harmonisation échoue. Sinon, à la fin du repos court, la créature comprend de manière intuitive la méthode d'activation des propriétés magiques de l'objet et apprend les éventuels mots de commande nécessaires à leur activation. + +Un objet s'harmonise avec une seule créature à la fois, tandis qu'une même créature peut s'harmoniser avec trois objets magiques au maximum : elle rate automatiquement toute tentative d'harmonisation avec un quatrième objet, il lui faut d'abord dissiper son harmonisation avec l'un des trois objets précédents. De plus, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs copies du même objet. Par exemple, une créature ne peut pas s'harmoniser avec plusieurs anneaux de protection. + +L'harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si cette créature ne remplit plus les prérequis d'harmonisation, si elle est séparée de l'objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures, si elle meurt ou encore si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l'objet, à moins que celui-ci ne soit maudit. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_identifier_un_objet_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_identifier_un_objet_magique.md new file mode 100644 index 00000000..0dddd659 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_identifier_un_objet_magique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Identifier un objet magique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Identifier un objet magique + +Le sort identification est le meilleur moyen d'obtenir des informations sur un objet magique. Le coût élevé des composantes nécessaires pousse cependant nombre d'aventuriers à découvrir les secrets de leurs objets magiques par d'autres moyens. Le premier est l'observation. Beaucoup d'objets portent des inscriptions qui peuvent être un mot de commande ou une sorte de notice d'utilisation. D'autres sont créés de manière à donner des indices, comme un anneau de nage qui serait gravé de motifs aquatiques. Le second moyen est l'expérimentation. Passez le même anneau de nage et jetez-vous à l'eau, par exemple. Les potions sont les objets les plus expérimentés : y tremper les lèvres un instant peut suffire, avec de l'expérience, à en découvrir les propriétés. Mais attention aux pièges et aux erreurs qui peuvent coûter très cher ! + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..563b3e62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_le_commerce_des_objets_magiques.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Le commerce des objets magiques +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Le commerce des objets magiques + +Dans la plupart des univers de campagne, les objets magiques ne sont pas disponibles dans des échoppes. S'il est théoriquement envisageable d'acheter des objets communs chez un lanceur de sorts ou un alchimiste à – la condition surprenante que ce dernier souhaite s'en séparer, les objets plus rares sont généralement échangés contre des services qui devraient constituer autant d'amorces de scénarios et de difficultés pour les PJ. Ne bradez jamais l'acquisition d'un objet magique. Vous en détruiriez immédiatement le charme auprès de vos joueurs. Pour la même raison, il est difficile de vendre des objets magiques de grande valeur. Peu de gens, hormis les riches collectionneurs et les nobles de haut rang, peuvent se permettre de débourser des milliers de pièces d'or pour une baguette magique ou une boule de cristal. + +Bien entendu, vous pouvez en décider autrement et permettre un commerce florissant d'objets magiques si vous souhaitez un univers plus haut en couleur, mais l'esprit du jeu le déconseille. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..293d038c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_les_differents_types_dobjets_magiques.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Les différents types d'objets magiques +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Les différents types d'objets magiques + +Il existe neuf types d'objets magiques : anneaux, armes, armures, baguettes, bâtons, objets merveilleux, parchemins, potions et sceptres. + +Anneaux. Un anneau doit être porté au doigt pour que son pouvoir fonctionne. + +Armes. Les armes offrent leur pouvoir à ceux qui les manient. Si aucun type d'arme n'est précisé, vous pouvez choisir de quelle arme il s'agit. + +Armures. Les armures magiques doivent être portées pour que leur pouvoir soit utilisable. De même que pour les armes, quand aucun type d'armure n'est précisé (cotte de mailles, cuir clouté), vous pouvez choisir de quel type d'armure il s'agit. + +Baguettes. Une baguette magique est faite de métal, de bois et/ou d'os et mesure en général une cinquantaine de centimètres. Certaines sont ornementées de métaux ou de pierres précieuses. La plupart contiennent un nombre de charges limité. Pour utiliser une baguette, il faut la tenir en main, utiliser une action et dépenser une ou plusieurs charges. + +Bâtons. Un bâton magique mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Parfois rectilignes, parfois complètement tordus, ils peuvent être faits de métal ou de bois. Ils peuvent être utilisés comme des bâtons de combat. Tout comme les baguettes, les bâtons possèdent des charges. Il est nécessaire de tenir le bâton et d'utiliser une action pour en dépense une charge. + +Objets merveilleux. Cette catégorie regroupe les objets qui n'entrent dans aucune autre. Capes, ceintures, bottes, gants, amulettes, broches, boules de cristal et autres instruments de musique, par exemple. + +Parchemins. Un parchemin prend généralement la forme d'un rouleau protégé dans un tube. N'importe qui capable de comprendre un langage écrit peut lire le parchemin et en utiliser la magie. La plupart des parchemins contiennent des sorts, mais certains comportent des charmes ou des incantations uniques. Utiliser un parchemin nécessite une action. Une fois utilisé, les écritures s'effacent ou le parchemin tombe en poussière. Dans tous les cas, il ne peut être utilisé qu'une seule fois. + +Potions. Toutes sortes de liquides magiques sont regroupés dans cette catégorie : breuvages, eaux sacrées, huiles. Une potion contient généralement une trentaine de millilitres. Il faut en général une action pour utiliser une potion. + +Sceptres. Les sceptres sont des bâtonnets mesurant entre 50 cm et 1 m. La description de chaque sceptre indique la manière de l'utiliser. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md b/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md new file mode 100644 index 00000000..65d4118b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_mot_de_commande.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#mot-de-commande +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Mot de commande +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Mot de commande + +Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l'objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite la prononciation d'un mot de commande précis ne peut pas être activé dans une zone où les sons sont étouffés, comme dans la zone créée par un sort de silence. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md new file mode 100644 index 00000000..272381c2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_a_utilisation_unique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets à utilisation unique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets à utilisation unique + +Certains objets ne peuvent s'utiliser qu'une seule fois et sont dépensés une fois activés. Une potion ou un élixir doit être avalé et une huile appliquée sur le corps. Les inscriptions sur un parchemin disparaissent une fois lues. La magie d'un objet à utilisation unique disparaît une fois utilisée. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_apparies.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_apparies.md new file mode 100644 index 00000000..25454c34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_apparies.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-appariés +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets appariés +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets appariés + +Les objets appariés, comme les bottes, les brassards, les gantelets d'armes et les gants, octroient leurs avantages uniquement si les deux objets formant la paire sont portés. Par exemple, un personnage porte une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique à l'autre, mais aucun des deux objets n'octroie ses avantages. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_1.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_1.md new file mode 100644 index 00000000..fe1c866d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_1.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-1 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 1 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 1 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-50**|**Potions (lancer 1d6)**| +|1-3|[Potion de soins](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|4|[Potion d'escalade](hd_magicitems_az_potion_descalade.md)| +|5|[Potion d'amitié avec les animaux](hd_magicitems_az_potion_damitie_avec_les_animaux.md)| +|6|[Potion de soins supérieurs](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|**51-80**|**[Parchemins de sorts](hd_magicitems_az_parchemin_magique.md) (lancer 1d6)**| +|1-2|1d4 (2) tours de magie| +|3-4|1d4 (2) sorts de 1er niveau| +|5-6|1 sorts de 2e niveau| +|**81-90**|**Munitions magiques (lancer 1D6)**| +|1-3|1 [munition +1](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|4-5|1d6 [munitions +1](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|6|2d6 [munitions +1](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|**91-93**|[Broche de protection](hd_magicitems_az_broche_de_protection.md)| +|**94-95**|[Sac sans fond](hd_magicitems_az_sac_sans_fond.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 2](hd_magicitems_objets_magiques_2.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_2.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_2.md new file mode 100644 index 00000000..86c90411 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_2.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-2 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 2 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 2 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-25**|**Potions (lancer 1d10)**| +|1-2|1d4 (2) [potions de soins courants](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|3-4|[Potion de soins supérieurs](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|5|[Potion d'agrandissement](hd_magicitems_az_potion_dagrandissement.md)| +|6|[Potion d'amitié avec les animaux](hd_magicitems_az_potion_damitie_avec_les_animaux.md)| +|7|[Potion de force de géant des collines](hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md)| +|8|[Potion de poison](hd_magicitems_az_potion_de_poison.md)| +|9|[Potion de résistance](hd_magicitems_az_potion_de_resistance.md)| +|10|[Potion de respiration aquatique](hd_magicitems_az_potion_de_respiration_aquatique.md)| +|**26-45**|**[Parchemins de sorts](hd_magicitems_az_parchemin_magique.md) (lancer 1d6)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 1er niveau| +|3-4|1d4 (2) sorts de 2e niveau| +|5-6|1d4 (2) sorts de 3e niveau| +|**46-60**|**Armes et armures (lancer 1d10)**| +|1-3|[Arme +1](hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md)| +|4-6|[Bouclier +1](hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md)| +|7|3d6 (10) [Munitions +1](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|8|[Cape de protection](hd_magicitems_az_cape_de_protection.md)| +|9|[Broche de protection](hd_magicitems_az_broche_de_protection.md)| +|10|[Javeline de foudre](hd_magicitems_az_javeline_de_foudre.md)| +|**61-65**|**Baguettes, bâtons et sceptres (lancer 1d6)**| +|1-2|[Baguette du mage de guerre +1](hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md)| +|3-4|[Baguette de détection de la magie](hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_la_magie.md)| +|5|[Baguette des secrets](hd_magicitems_az_baguette_des_secrets.md)| +|6|[Sceptre inamovible](hd_magicitems_az_sceptre_inamovible.md)| +|**66-68**|[Sac sans fond](hd_magicitems_az_sac_sans_fond.md)| +|**69-71**|[Bottes de marche et de saut](hd_magicitems_az_bottes_de_marche_et_de_saut.md)| +|**72-74**|[Bottes des terres gelées](hd_magicitems_az_bottes_des_terres_gelees.md)| +|**75-79**|[Bottes elfiques](hd_magicitems_az_bottes_elfiques.md)| +|**78-80**|[Bracelets d'archerie](hd_magicitems_az_bracelets_darcherie.md)| +|**81-82**|[Cape elfique](hd_magicitems_az_cape_elfique.md)| +|**83-84**|[Carquois efficace](hd_magicitems_az_carquois_efficace.md)| +|**85**|[Amulette d'antidétection](hd_magicitems_az_amulette_dantidetection.md)| +|**86**|[Anneau de nage](hd_magicitems_az_anneau_de_nage.md)| +|**87**|[Anneau de saut](hd_magicitems_az_anneau_de_saut.md)| +|**88**|[Chaussons de l'araignée](hd_magicitems_az_chaussons_de_laraignee.md)| +|**89**|[Corde d'escalade](hd_magicitems_az_corde_descalade.md)| +|**90**|[Figurine merveilleuse de corbeau d'argent](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|**91**|[Gants de nage et d'escalade](hd_magicitems_az_gants_de_nage_et_descalade.md)| +|**92**|[Pierre porte-bonheur](hd_magicitems_az_pierre_porte_bonheur.md)| +|**93**|[Poussière à éternuer](hd_magicitems_az_poussiere_a_eternuer.md)| +|**94**|[Poussière d'assèchement](hd_magicitems_az_poussiere_dassechement.md)| +|**95**|[Poussière de disparition](hd_magicitems_az_poussiere_de_disparition.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 3](hd_magicitems_objets_magiques_3.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md new file mode 100644 index 00000000..1c3d6434 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_3.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-3 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 3 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 3 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 2](hd_magicitems_objets_magiques_2.md)| +|**06-25**|**Potions et huiles (lancer 1d8)**| +|1-2|[Baume revigorant](hd_magicitems_az_baume_revigorant.md)| +|3-4|[Huile glissante](hd_magicitems_az_huile_glissante.md)| +|5-6|[Philtre d'amour](hd_magicitems_az_philtre_damour.md)| +|7|[Potion de clairvoyance](hd_magicitems_az_potion_de_clairvoyance.md)| +|8|[Potion de force de géant du givre/des pierres](hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md)| +|**26-45**|**Armures (lancer 1d6)**| +|1-4|[Armure +1](hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md)| +|5|[Armure en adamantium](hd_magicitems_az_armure_en_adamantium.md)| +|6|[Armure de mithral](hd_magicitems_az_armure_de_mithral.md)| +|**46-48**|[Amulette de santé](hd_magicitems_az_amulette_de_sante.md)| +|**49-51**|[Anneau de chaleur](hd_magicitems_az_anneau_de_chaleur.md)| +|**52-54**|[Anneau de marche sur l'eau](hd_magicitems_az_anneau_de_marche_sur_leau.md)| +|**55-57**|[Anneau de protection mentale](hd_magicitems_az_anneau_de_protection_mentale.md)| +|**58-60**|[Bâton du python](hd_magicitems_az_baton_du_python.md)| +|**61-62**|[Cartes d'illusion](hd_magicitems_az_cartes_dillusion.md)| +|**63-65**|[Gantelets de puissance d'ogre](hd_magicitems_az_gantelets_de_puissance_dogre.md)| +|**66-67**|[Gemme élémentaire](hd_magicitems_az_gemme_elementaire.md)| +|**68-69**|[Perle de puissance](hd_magicitems_az_perle_de_puissance.md)| +|**70-71**|[Sac à malice](hd_magicitems_az_sac_a_malice.md)| +|**72**|[Amulette de cicatrisation](hd_magicitems_az_amulette_de_cicatrisation.md)| +|**73**|[Balai volant](hd_magicitems_az_balai_volant.md)| +|**74**|[Bandeau d'intelligence](hd_magicitems_az_bandeau_dintelligence.md)| +|**75**|[Bottes ailées](hd_magicitems_az_bottes_ailees.md)| +|**76**|[Bouteille fumigène](hd_magicitems_az_bouteille_fumigene.md)| +|**77**|[Cape de la raie manta](hd_magicitems_az_cape_de_la_raie_manta.md)| +|**78**|[Carafe intarissable](hd_magicitems_az_carafe_intarissable.md)| +|**79**|[Chapeau de déguisement](hd_magicitems_az_chapeau_de_deguisement.md)| +|**80**|[Collier d'adaptation](hd_magicitems_az_collier_dadaptation.md)| +|**81**|[Diadème de destruction](hd_magicitems_az_diademe_de_destruction.md)| +|**82**|[Éventail enchanté](hd_magicitems_az_eventail_enchante.md)| +|**83**|[Flûte des égouts](hd_magicitems_az_flute_des_egouts.md)| +|**84**|[Flûte terrifiante](hd_magicitems_az_flute_terrifiante.md)| +|**85**|[Gants piégeurs de projectiles](hd_magicitems_az_gants_piegeurs_de_projectiles.md)| +|**86**|[Heaume de compréhension des langages](hd_magicitems_az_heaume_de_comprehension_des_langages.md)| +|**87**|[Heaume de télépathie](hd_magicitems_az_heaume_de_telepathie.md)| +|**88**|[Lanterne de révélation](hd_magicitems_az_lanterne_de_revelation.md)| +|**89**|[Lentilles de netteté](hd_magicitems_az_lentilles_de_nettete.md)| +|**90**|[Lunettes nocturnes](hd_magicitems_az_lunettes_nocturnes.md)| +|**91**|[Médaillon des pensées](hd_magicitems_az_medaillon_des_pensees.md)| +|**92**|[Oeil de lynx](hd_magicitems_az_oeil_de_lynx.md)| +|**93**|[Regard charmeur](hd_magicitems_az_regard_charmeur.md)| +|**94**|[Robe d'objets pratiques](hd_magicitems_az_robe_dobjets_pratiques.md)| +|**95**|[Trident de domination aquatique](hd_magicitems_az_trident_de_domination_aquatique.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 4](hd_magicitems_objets_magiques_4.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md new file mode 100644 index 00000000..59f2d1f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_4.md @@ -0,0 +1,79 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-4 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 4 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 4 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 3](hd_magicitems_objets_magiques_3.md)| +|**06-25**|**Potions (lancer 1d8)**| +|1-3|[Potion de soins excellents](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|4|[Potion d'héroïsme](hd_magicitems_az_potion_dheroisme.md)| +|5|[Potion de force de géant du feu](hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md)| +|6|[Potion de forme gazeuse](hd_magicitems_az_potion_de_forme_gazeuse.md)| +|7|[Potion de lecture des pensées](hd_magicitems_az_potion_de_lecture_des_pensees.md)| +|8|[Potion de rétrécissement](hd_magicitems_az_potion_de_retrecissement.md)| +|**26-40**|**[Parchemins](hd_magicitems_az_parchemin_magique.md) (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 3e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 4e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 5e niveau| +|**41-60**|**Armes (lancer 1d20)**| +|1-5|[Arme +2](hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md)| +|6-8|3d6 (10) [Munitions +2](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|9|[Arme vicieuse](hd_magicitems_az_arme_vicieuse.md)| +|10|[Dague venimeuse](hd_magicitems_az_dague_venimeuse.md)| +|11|[Épée radieuse](hd_magicitems_az_epee_radieuse.md)| +|12|[Épée voleuse de vie](hd_magicitems_az_epee_voleuse_de_vie.md)| +|13|[Épée mordante](hd_magicitems_az_epee_mordante.md)| +|14|[Épée ardente](hd_magicitems_az_epee_ardente.md)| +|15|[Hache du berserker](hd_magicitems_az_hache_du_berserker.md)| +|16|[Masse d'anéantissement](hd_magicitems_az_masse_daneantissement.md)| +|17|[Masse destructrice](hd_magicitems_az_masse_destructrice.md)| +|18|[Masse terrifiante](hd_magicitems_az_masse_terrifiante.md)| +|19|[Tueuse de géants](hd_magicitems_az_tueuse_de_geant.md)| +|20|[Tueuse de dragons](hd_magicitems_az_tueuse_de_dragons.md)| +|**61-75**|**Armures et boucliers (lancer 1d20)**| +|1-5|[Armure +1](hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md)| +|6-0|[Bouclier +2](hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md)| +|11-12|[Bouclier antiprojectiles](hd_magicitems_az_bouclier_antiprojectiles.md)| +|13|[Bouclier d'attraction des projectiles](hd_magicitems_az_bouclier_dattraction_des_projectiles.md)| +|14-15|[Armure de résistance](hd_magicitems_az_armure_de_resistance.md)| +|16|[Armure de vulnérabilité](hd_magicitems_az_armure_de_vulnerabilite.md)| +|17-19|[Chemise de mailles elfique](hd_magicitems_az_chemise_de_mailles_elfique.md)| +|20|[Cuir clouté glamour](hd_magicitems_az_cuir_cloutee_glamour.md)| +|**75-81**|**Baguettes (lancer 1d12)**| +|1-2|[Baguette du mage de guerre +2](hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md)| +|3-4|[Baguette de projectiles magiques](hd_magicitems_az_baguette_de_projectiles_magiques.md)| +|5|[Baguette d'éclairs](hd_magicitems_az_baguette_declairs.md)| +|6|[Baguette de boules de feu](hd_magicitems_az_baguette_de_boules_de_feu.md)| +|7|[Baguette de détection de l'ennemi](hd_magicitems_az_baguette_de_detection_de_lennemi.md)| +|8|[Baguette de paralysie](hd_magicitems_az_baguette_de_paralysie.md)| +|9|[Baguette de terreur](hd_magicitems_az_baguette_de_terreur.md)| +|10|[Baguette des entraves](hd_magicitems_az_baguette_des_entraves.md)| +|11|[Baguette entoilée](hd_magicitems_az_baguette_entoilee.md)| +|12|[Baguette merveilleuse](hd_magicitems_az_baguette_merveilleuse.md)| +|**82**|[Amulette antidote](hd_magicitems_az_amulette_antidote.md)| +|**83**|[Amulette de bonne santé](hd_magicitems_az_amulette_de_bonne_sante.md)| +|**84**|[Bottes de lévitation](hd_magicitems_az_bottes_de_levitation.md)| +|**85**|[Bottes de rapidité](hd_magicitems_az_bottes_de_rapidite.md)| +|**86**|[Cape de déplacement](hd_magicitems_az_cape_de_deplacement.md)| +|**87**|[Cape de la chauve-souris](hd_magicitems_az_cape_de_la_chauve_souris.md)| +|**88**|[Cape de prestidigitateur](hd_magicitems_az_cape_de_prestidigitateur.md)| +|**89**|[Ceinturon de force de géant des collines](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md)| +|**90**|[Ceinturon des nains](hd_magicitems_az_ceinturon_des_nains.md)| +|**91**|[Corde d'enchevêtrement](hd_magicitems_az_corde_denchevetrement.md)| +|**92**|[Havresac magique](hd_magicitems_az_havresac_magique.md)| +|**93**|[Huile éthérée](hd_magicitems_az_huile_etheree.md)| +|**94**|[Menottes dimensionnelles](hd_magicitems_az_menottes_dimensionnelles.md)| +|**95**|[Puits portatif](hd_magicitems_az_puits_portatif.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 5](hd_magicitems_objets_magiques_5.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_5.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_5.md new file mode 100644 index 00000000..310ae56f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_5.md @@ -0,0 +1,75 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-5 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 5 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 5 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 4](hd_magicitems_objets_magiques_4.md)| +|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**| +|1-2|[Anneau d'action libre](hd_magicitems_az_anneau_daction_libre.md)| +|3-4|[Anneau d'influence animale](hd_magicitems_az_anneau_dinfluence_animale.md)| +|5|[Anneau de dérobade](hd_magicitems_az_anneau_de_derobade.md)| +|6|[Anneau de légèreté](hd_magicitems_az_anneau_de_legerete.md)| +|7-8|[Anneau de protection](hd_magicitems_az_anneau_de_protection.md)| +|9|[Anneau de résistance](hd_magicitems_az_anneau_de_resistance.md)| +|10|[Anneau de stockage de sorts](hd_magicitems_az_anneau_de_stockage_de_sorts.md)| +|11|[Anneau de vision aux rayons X](hd_magicitems_az_anneau_de_vision_aux_rayons_x.md)| +|12|[Anneau du bélier](hd_magicitems_az_anneau_du_belier.md)| +|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**| +|1|[Bâton d'envoûtement](hd_magicitems_az_baton_denvoutement.md)| +|2|[Bâton de flétrissement](hd_magicitems_az_baton_de_fletrissement.md)| +|3-4|[Bâton de guérison](hd_magicitems_az_baton_de_guerison.md)| +|5|[Bâton des forêts](hd_magicitems_az_baton_des_forets.md)| +|6|[Bâton du grand essaim](hd_magicitems_az_baton_du_grand_essaim.md)| +|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**| +|1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|6|[Figurine merveilleuse de serpentine](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](hd_magicitems_az_figurine_merveilleuse.md)| +|**55-69**|**Pierres Ioun (lancer 1d4)**| +|1|[Pierre Ioun de nourriture](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|2|[Pierre Ioun de protection](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|3|[Pierre Ioun de réserve](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|4|[Pierre Ioun de vigilance](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|**70**|[Ailes de vol](hd_magicitems_az_ailes_de_vol.md)| +|**71**|[Bateau pliable](hd_magicitems_az_bateau_pliable.md)| +|**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](hd_magicitems_az_bol_de_controle_des_elementaires_de_leau.md)| +|**73**|[Bracelets de défense](hd_magicitems_az_bracelets_de_defense.md)| +|**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](hd_magicitems_az_brasero_de_controle_des_elementaires_du_feu.md)| +|**75**|[Carillon d'ouverture](hd_magicitems_az_carillon_douverture.md)| +|**76**|[Chapelet](hd_magicitems_az_chapelet.md)| +|**77**|[Collier de boules de feu](hd_magicitems_az_collier_de_boules_de_feu.md)| +|**78**|[Cor de destruction](hd_magicitems_az_cor_de_destruction.md)| +|**79**|[Cor du Valhalla d'argent](hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md)| +|**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md)| +|**81**|[Cube de force](hd_magicitems_az_cube_de_force.md)| +|**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](hd_magicitems_az_encensoir_de_controle_des_elementaires_de_lair.md)| +|**83**|[Fers de rapidité](hd_magicitems_az_fers_de_rapidite.md)| +|**84**|[Forteresse instantanée](hd_magicitems_az_forteresse_instantanee.md)| +|**85**|[Gemme de vision](hd_magicitems_az_gemme_de_vision.md)| +|**86**|[Gemme lumineuse](hd_magicitems_az_gemme_lumineuse.md)| +|**87**|[Heaume de téléportation](hd_magicitems_az_heaume_de_teleportation.md)| +|**88**|[Liens de fer](hd_magicitems_az_liens_de_fer.md)| +|**89**|[Manteau de résistance aux sorts](hd_magicitems_az_manteau_de_resistance_aux_sorts.md)| +|**90**|[Perle de force](hd_magicitems_az_perle_de_force.md)| +|**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](hd_magicitems_az_pierre_de_controle_des_elementaires_de_la_terre.md)| +|**92**|[Plume magique](hd_magicitems_az_plume_magique.md)| +|**93**|[Robe aux yeux multiples](hd_magicitems_az_robe_aux_yeux_multiples.md)| +|**94**|[Sac de haricots](hd_magicitems_az_sac_de_haricots.md)| +|**95**|[Sceptre de suzeraineté](hd_magicitems_az_sceptre_de_suzerainete.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 6](hd_magicitems_objets_magiques_6.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_6.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_6.md new file mode 100644 index 00000000..a69033da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_6.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-6 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 6 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 6 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 5](hd_magicitems_objets_magiques_5.md)| +|**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**| +|1-2|[Potion de soins suprêmes](hd_magicitems_az_potion_de_soins.md)| +|3|[Potion d'invisibilité](hd_magicitems_az_potion_dinvisibilite.md)| +|4-5|[Potion de force de géant des nuages](hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md)| +|6|[Potion de vitesse](hd_magicitems_az_potion_de_vitesse.md)| +|7|[Potion de vol](hd_magicitems_az_potion_de_vol.md)| +|8|[Potion de force de géant des tempêtes](hd_magicitems_az_potion_de_force_de_geant.md)| +|**21-40**|**[Parchemins](hd_magicitems_az_parchemin_magique.md) (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau| +|**41-60**|Armes (lancer 1d20)| +|1-6|[Arme +3](hd_magicitems_az_arme_1_2_ou_3.md)| +|7-11|3d6 (10) [Munitions +3](hd_magicitems_az_munitions_1_2_ou_3.md)| +|12|[Arc du serment](hd_magicitems_az_arc_du_serment.md)| +|13|[Cimeterre de célérité](hd_magicitems_az_cimeterre_de_celerite.md)| +|14|[Épée dansante](hd_magicitems_az_epee_dansante.md)| +|15|[Épée tranchante](hd_magicitems_az_epee_tranchante.md)| +|16-18|[Flèche tueuse](hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md)| +|19|[Marteau de lancer nain](hd_magicitems_az_marteau_de_lancer_nain.md)| +|20|[Voleuse de vies](hd_magicitems_az_voleuse_de_vies.md)| +|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**| +|1-4|[Armure +2](hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md)| +|5-7|[Bouclier +3](hd_magicitems_az_bouclier_1_2_ou_3.md)| +|8|[Armure d'écailles de dragon](hd_magicitems_az_armure_decailles_de_dragon.md)| +|9|[Armure démoniaque](hd_magicitems_az_armure_demoniaque.md)| +|10|[Bouclier animé](hd_magicitems_az_bouclier_anime.md)| +|11|[Bouclier de protection contre la magie](hd_magicitems_az_bouclier_de_protection_contre_la_magie.md)| +|12|[Harnois nain](hd_magicitems_az_harnois_nain.md)| +|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**| +|1-2|[Pierre Ioun d'absorption](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|3|[Pierre Ioun d'agilité](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|4|[Pierre Ioun de dirigeant](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|5|[Pierre Ioun de force](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|6|[Pierre Ioun de vigueur](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|7|[Pierre Ioun d'intellect](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|8|[Pierre Ioun d'intuition](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|**87-88**|[Baguette de métamorphose](hd_magicitems_az_baguette_de_metamorphose.md)| +|**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](hd_magicitems_az_baguette_du_mage_de_guerre_1_2_ou_3.md)| +|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md)| +|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 7](hd_magicitems_objets_magiques_7.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_7.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_7.md new file mode 100644 index 00000000..df1bbc9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_7.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-7 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 7 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 7 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 6](hd_magicitems_objets_magiques_6.md)| +|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**| +|1-2|[Anneau de feu d'étoiles](hd_magicitems_az_anneau_de_feu_detoiles.md)| +|3-4|[Anneau de régénération](hd_magicitems_az_anneau_de_regeneration.md)| +|5-6|[Anneau de télékinésie](hd_magicitems_az_anneau_de_telekinesie.md)| +|**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**| +|1-2|[Bâton de combat](hd_magicitems_az_baton_de_combat.md)| +|3-4|[Bâton de feu](hd_magicitems_az_baton_de_feu.md)| +|5-6|[Bâton de givre](hd_magicitems_az_baton_de_givre.md)| +|7-8|[Bâton de puissance](hd_magicitems_az_baton_de_puissance.md)| +|9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](hd_magicitems_az_baton_de_tonnerre_et_de_foudre.md)| +|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**| +|1-3|[Manuel d'exercices physiques](hd_magicitems_az_manuel_dexercices_physiques.md)| +|4-6|[Manuel de bonne santé](hd_magicitems_az_manuel_de_bonne_sante.md)| +|7-9|[Manuel de vivacité](hd_magicitems_az_manuel_de_vivacite.md)| +|10-11|[Manuel des golems](hd_magicitems_az_manuel_des_golems.md)| +|12-14|[Traité d'autorité et d'influence](hd_magicitems_az_traite_dautorite_et_dinfluence.md)| +|15-17|[Traité de compréhension](hd_magicitems_az_traite_de_comprehension.md)| +|18-20|[Traité de perspicacité](hd_magicitems_az_traite_de_perspicacite.md)| +|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**| +|1-2|[Sceptre d'absorption](hd_magicitems_az_sceptre_dabsorption.md)| +|3-4|[Sceptre de sécurité](hd_magicitems_az_sceptre_de_securite.md)| +|5-6|[Sceptre de vigilance](hd_magicitems_az_sceptre_de_vigilance.md)| +|**61-62**|[Amulette des plans](hd_magicitems_az_amulette_des_plans.md)| +|**63-64**|[Boule de cristal](hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md)| +|**65-66**|[Bouteille de l'éfrit](hd_magicitems_az_bouteille_de_lefrit.md)| +|**67-68**|[Cape de l'arachnide](hd_magicitems_az_cape_de_larachnide.md)| +|**69-72**|[Cierge d'invocation](hd_magicitems_az_cierge_dinvocation.md)| +|**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md)| +|**75-76**|[Fer gelé](hd_magicitems_az_fer_gele.md)| +|**77-78**|[Fers du zéphyr](hd_magicitems_az_fers_du_zephyr.md)| +|**79-80**|[Heaume scintillant](hd_magicitems_az_heaume_scintillant.md)| +|**81-85**|[Huile d'affûtage](hd_magicitems_az_huile_daffutage.md)| +|**86**|[Miroir d'emprisonnement](hd_magicitems_az_miroir_demprisonnement.md)| +|**87-89**|[Pigments merveilleux](hd_magicitems_az_pigments_merveilleux.md)| +|**90**|[Robe aux étoiles](hd_magicitems_az_robe_aux_etoiles.md)| +|**91**|[Robe de couleurs étincelantes](hd_magicitems_az_robe_de_couleurs_etincelantes.md)| +|**92-93**|[Sac affamé](hd_magicitems_az_sac_affame.md)| +|**94-95**|[Tapis volant](hd_magicitems_az_tapis_volant.md)| +|**96-00**|Relancer sur [table 8](hd_magicitems_objets_magiques_8.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md new file mode 100644 index 00000000..e42c6211 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_8.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-8 +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques 8 +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Objets magiques 8 + +|d100|Objet magique| +|---|---| +|**01-05**|Relancer sur [table 7](hd_magicitems_objets_magiques_7.md)| +|**06-20**|**[Parchemins](hd_magicitems_az_parchemin_magique.md) (lancer 1d8)**| +|1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau| +|3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau| +|7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau| +|**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**| +|1-2|[Épée vorpale](hd_magicitems_az_epee_vorpale.md)| +|3-4|[Lame porte-bonheur](hd_magicitems_az_lame_porte_bonheur.md)| +|5-6|[Marteau du tonnerre](hd_magicitems_az_marteau_du_tonnerre.md)| +|7-8|[Protectrice](hd_magicitems_az_protectrice.md)| +|9-10|Vengeresse sacrée]| +|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**| +|1-4|[Armure +3](hd_magicitems_az_armure_1_2_ou_3.md)| +|5-6|[Armure d'invulnérabilité](hd_magicitems_az_armure_dinvulnerabilite.md)| +|7-8|[Harnois éthéré](hd_magicitems_az_harnois_ethere.md)| +|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**| +|1-2|[Anneau d'invisibilité](hd_magicitems_az_anneau_dinvisibilite.md)| +|3-4|[Anneau de convocation de djinn](hd_magicitems_az_anneau_de_convocation_de_djinn.md)| +|5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](hd_magicitems_az_anneau_de_maitrise_elementaire.md)| +|7-8|[Anneau de renvoi des sorts](hd_magicitems_az_anneau_de_renvoi_des_sorts.md)| +|9-10|[Anneau de triple souhait](hd_magicitems_az_anneau_de_triple_souhait.md)| +|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**| +|1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md)| +|3-4|[Boule de cristal de télépathie](hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md)| +|5-6|[Boule de cristal de vision suprême](hd_magicitems_az_boule_de_cristal.md)| +|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**| +|1-2|[Pierre Ioun d'absorption supérieure](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|3-4|[Pierre Ioun de maîtrise](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|5-6|[Pierre Ioun de régénération](hd_magicitems_az_pierre_ioun.md)| +|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**| +|1-2|[Talisman de la sphère](hd_magicitems_az_talisman_de_la_sphere.md)| +|3-4|[Talisman du bien ultime](hd_magicitems_az_talisman_du_bien_ultime.md)| +|5-6|[Talisman du mal ultime](hd_magicitems_az_talisman_du_mal_ultime.md)| +|**81**|[Bâton du thaumaturge](hd_magicitems_az_baton_du_thaumaturge.md)| +|**82**|[Cartes merveilleuses](hd_magicitems_az_cartes_merveilleuses.md)| +|**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md)| +|**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](hd_magicitems_az_ceinturon_de_force_de_geant.md)| +|**85**|[Colle universelle](hd_magicitems_az_colle_universelle.md)| +|**86**|[Cor du Valhalla de fer](hd_magicitems_az_cor_du_valhalla.md)| +|**87**|[Flasque de fer](hd_magicitems_az_flasque_de_fer.md)| +|**88**|[Portail cubique](hd_magicitems_az_portail_cubique.md)| +|**89**|[Puits des mondes](hd_magicitems_az_puits_des_mondes.md)| +|**90**|[Robe de l'archimage](hd_magicitems_az_robe_de_larchimage.md)| +|**91**|[Scarabée de protection](hd_magicitems_az_scarabee_de_protection.md)| +|**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](hd_magicitems_az_sceptre_de_puissance_seigneuriale.md)| +|**93**|[Solvant universel](hd_magicitems_az_solvant_universel.md)| +|**94**|[Sphère d'annihilation](hd_magicitems_az_sphere_dannihilation.md)| +|**95**|[Submersible du crabe](hd_magicitems_az_submersible_du_crabe.md)| +|**96-00**|[Artefact](hd_artifacts.md) (au choix du MJ)| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md new file mode 100644 index 00000000..e238befc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_magiques_aleatoires.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets magiques aléatoires +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Objets magiques aléatoires + +Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_objets_maudits.md b/Data/HD/hd_magicitems_objets_maudits.md new file mode 100644 index 00000000..3199d713 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_objets_maudits.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#objets-maudits +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Objets maudits +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Objets maudits + +Certains objets magiques infligent une malédiction à leur utilisateur. Généralement, une fois qu'un personnage l'a utilisé ou s'y est harmonisé, la malédiction ne peut être enlevée que par les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure. Les moyens habituels d'identification d'un objet magique ne révèlent pas la malédiction. Cette dernière est donc une mauvaise surprise qui frappe l'utilisateur de l'objet. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_particularite_dun_objet_magique.md b/Data/HD/hd_magicitems_particularite_dun_objet_magique.md new file mode 100644 index 00000000..cc44b392 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_particularite_dun_objet_magique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Particularité d'un objet magique +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Particularité d'un objet magique + +Les objets magiques sont par essence mystérieux. Afin de transformer la découverte d'un objet magique en réel émerveillement, il peut être utile de réfléchir à son histoire. Les tableaux suivants peuvent vous aider à déterminer quelques détails pittoresques qui transformeront votre dague +2 en un objet bien plus intéressant. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_plusieurs_objets_du_meme_type.md b/Data/HD/hd_magicitems_plusieurs_objets_du_meme_type.md new file mode 100644 index 00000000..0496e015 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_plusieurs_objets_du_meme_type.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Plusieurs objets du même type +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Plusieurs objets du même type + +Faites appel à votre bon sens pour déterminer s'il est possible de porter plus d'un objet magique du même type. Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d'armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main. Des exceptions sont possibles, si vous le souhaitez : un personnage pourrait, par exemple, porter une tiare sous un casque ou deux capes superposées. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md b/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..5305f1ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_porter_et_ma_nier_des_objets_magiques.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Porter et ma nier des objets magiques +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Porter et ma nier des objets magiques + +Certains objets doivent être portés ou maniés pour pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un objet magique censé être porté doit être placé sur le corps de la manière prévue : les bottes se portent aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et les casques sur la tête et les anneaux aux doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape fixée autour des épaules, et une arme tenue en main. + +Dans la plupart des cas, un objet magique qui n'est pas censé être porté peut être utilisé par n'importe quelle créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Nombre de vêtements magiques s'adaptent ou s'ajustent d'euxmêmes par magie à leur porteur. Il existe cependant quelques rares exceptions. Si l'histoire fournit une bonne raison pour qu'un objet soit uniquement utilisable par des créatures d'une taille ou d'une forme précise, vous pouvez décider qu'il ne s'ajuste pas. Par exemple, seuls des elfes pourraient porter une armure fabriquée par des elfes de sang tandis que les nains pourraient fabriquer des objets uniquement utilisables par des personnages dont la forme et la taille sont identiques à celles des membres de leur race. + +Quand une créature non-humanoïde tente de porter un objet, vous décidez si celui-ci fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule peut fonctionner mais un yuan-ti avec une queue semblable à celle d'un serpent en guise de jambes ne peut pas porter de bottes. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md b/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md new file mode 100644 index 00000000..48218341 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_propriete_additionnelle.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#propriété-additionnelle +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Propriété additionnelle +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Propriété additionnelle + +Lumineux. L'objet dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres. + +Flotte ou coule. L'objet flotte sur l'eau. Il est très difficile de l'immerger. Le porteur obtient l'avantage sur ses jets de Force (Athlétisme) pour nager. Au contraire, le porteur peut prononcer un mot de commande qui fait couler l'objet à pic. + +Passe-partout. L'objet permet d'obtenir l'avantage aux jets de Dextérité effectués pour crocheter une serrure. + +Alarme. L'objet émet le tintement d'une clochette si un type particulier de créature se trouve à moins de 20 mètres de lui. + +Bénéfique. Lorsqu'il lance un dé de vie pour récupérer pendant un repos, le porteur de l'objet regagne un point de vie supplémentaire par dé de vie. + +Vision dans le noir. Le porteur de l'objet bénéficie d'une vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. S'il possède déjà cette aptitude, le personnage augmente la portée de sa vision dans le noir de 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md b/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md new file mode 100644 index 00000000..9a4971fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_qui_la_cree_.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#qui-la-créé-? +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Qui l'a créé ? +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Qui l'a créé ? + +Peuple disparu. L'objet a été créé par un royaume ou un empire si ancien qu'il n'est plus aujourd'hui qu'un mythe. Il est convoité par les collectionneurs. + +Elfes de sang. L'objet provient des profondeurs de la terre, là où se sont réfugiés les elfes de sang. Il y a une chance sur deux qu'il ne fonctionne pas à la lumière du soleil. + +Géants. L'objet est plus grand que normal. Il est gravé de runes dans la langue des géants. Un géant jugera insultant qu'un personnage de taille M ou moins utilise l'objet. + +Liche. L'objet a été créé par un magicien mort-vivant. Il est gravé de symboles macabres. Le porteur regagne un point de vie de moins par dé de vie lancé pendant un repos. + +Animal éveillé. C'est un animal d'une intelligence humaine qui a créé l'objet. Il a une apparence particulièrement exotique. + +Mage célèbre. L'objet a été créé par un magicien particulièrement célèbre. Son nom est même gravé dessus. La plupart des gens considéreront le porteur de l'objet comme un voleur. Et qu'en pense le mage en question ? + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md b/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md new file mode 100644 index 00000000..d9c75ed3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_rarete.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#rareté +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Rareté +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 3 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +### Rareté + +Les objets magiques sont classés selon leur rareté : courant, peu courant, rare, très rare et légendaire. La rareté permet de déterminer la fréquence à laquelle les PJ sont susceptibles d'en découvrir et le niveau qu'il faut généralement atteindre pour en utiliser. Ainsi, les objets courants et peu courants peuvent déjà se trouver dans l'équipement de personnages de niveau 1. Le niveau 5 marque généralement le début de l'utilisation des objets rares. Les objets très rares apparaissent vers le niveau 11 et les objets légendaires sont l'apanage des personnages de niveaux 17 et plus. La rareté permet également de déterminer le prix moyen d'un objet magique, quoique la plupart de ces objets ne pourront jamais être achetés avec de l'argent. + +|Rareté|Valeur indicative| +|---|---| +|Courant|2d6 (7) × 10 po| +|Peu courant|2d6 (7) × 50 po| +|Rare|2d10 (11) × 250 po| +|Très rare|2d10 (11) × 2 500 po| +|Légendaire|2d6 (7) × 10 000 po| + diff --git a/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md b/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..1f0a008c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_magicitems_sorts.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: magicitems_hd.md#sorts +ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques +Name: Sorts +ParentName: Objets magiques +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +--- + +#### Sorts + +Certains objets magiques permettent à leurs utilisateurs de lancer des sorts par leur biais. Ces sorts sont lancés au niveau le plus bas possible, ils ne dépensent aucun des emplacements de sort de l'utilisateur et ne nécessitent aucune composante, à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description de l'objet. Le temps d'incantation, la portée et la durée des sorts restent les mêmes, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si un sort donné exige de la concentration. Nombre d'objets, comme les potions, ne nécessitent aucune incantation et confèrent les effets d'un sort, en appliquant sa durée habituelle. Certains objets font exception à cette règle et modifient le temps d'incantation, la durée ou d'autres aspects d'un sort. + +Avec certains objets magiques, comme les bâtons, l'utilisateur doit appliquer sa caractéristique d'incantation quand il lance un sort par le biais de l'objet. S'il possède plusieurs caractéristiques d'incantation, il choisit celle utilisée avec l'objet. S'il ne possède aucune caractéristique d'incantation (un roublard avec l'aptitude utilisation d'objets magiques, par exemple), on considère que son modificateur de caractéristique d'incantation est égal à +0 lorsqu'il utilise l'objet et qu'il applique son bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_manage_health.md b/Data/HD/hd_manage_health.md new file mode 100644 index 00000000..95be448e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_manage_health.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Items +Id: manage_health_hd.md#gérer-la-santé +RootId: manage_health_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Gérer la santé +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Gérer la santé + + + +# [Dégâts et guérison](hd_damage_healing.md) + + + +# [États spéciaux](hd_conditions.md) + + + +# [Repos](hd_resting.md) + diff --git a/Data/HD/hd_manage_health_degats_et_guerison.md b/Data/HD/hd_manage_health_degats_et_guerison.md new file mode 100644 index 00000000..f5c50aa2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_manage_health_degats_et_guerison.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: damage_healing_hd.md +NameLink: [Dégâts et guérison](hd_damage_healing.md) +Id: manage_health_hd.md#dégâts-et-guérison +ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé +Name: Dégâts et guérison +ParentName: Gérer la santé +--- + + + + +# [Dégâts et guérison](hd_damage_healing.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_manage_health_etats_speciaux.md b/Data/HD/hd_manage_health_etats_speciaux.md new file mode 100644 index 00000000..3203b03d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_manage_health_etats_speciaux.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: conditions_hd.md +NameLink: [États spéciaux](hd_conditions.md) +Id: manage_health_hd.md#États-spéciaux +ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé +Name: États spéciaux +ParentName: Gérer la santé +--- + + + + +# [États spéciaux](hd_conditions.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_manage_health_repos.md b/Data/HD/hd_manage_health_repos.md new file mode 100644 index 00000000..29c8bdc3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_manage_health_repos.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: resting_hd.md +NameLink: [Repos](hd_resting.md) +Id: manage_health_hd.md#repos +ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé +Name: Repos +ParentName: Gérer la santé +--- + + + + +# [Repos](hd_resting.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_monk.md b/Data/HD/hd_monk.md new file mode 100644 index 00000000..8af1e532 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk.md @@ -0,0 +1,121 @@ +--- +!Items +Id: monk_hd.md#moine +RootId: monk_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Moine +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Monk (SRD p26) +Source: (MDR p176) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Moine + +- AltName: Monk (SRD p26) +- Source: (MDR p176) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_monk_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_monk_tableau_devolution.md) + + + +## [Défense sans armure](hd_monk_defense_sans_armure.md) + + + +## [Arts martiaux](hd_monk_arts_martiaux.md) + + + +## [Ki](hd_monk_ki.md) + + + +## [Déluge de coups](hd_monk_deluge_de_coups.md) + + + +## [Défense patiente](hd_monk_defense_patiente.md) + + + +## [Déplacement aérien](hd_monk_deplacement_aerien.md) + + + +## [Déplacement sans armure](hd_monk_deplacement_sans_armure.md) + + + +## [Tradition monacale](hd_monk_tradition_monacale.md) + + + +## [Parade de projectiles](hd_monk_parade_de_projectiles.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Chute ralentie](hd_monk_chute_ralentie.md) + + + +## [Attaque supplémentaire](hd_monk_attaque_supplementaire.md) + + + +## [Frappe étourdissante](hd_monk_frappe_etourdissante.md) + + + +## [Frappe de ki](hd_monk_frappe_de_ki.md) + + + +## [Dérobade](hd_monk_derobade.md) + + + +## [Tranquillité de l'esprit](hd_monk_tranquillite_de_lesprit.md) + + + +## [Pureté du corps](hd_monk_purete_du_corps.md) + + + +## [Langage du Soleil et de la Lune](hd_monk_langage_du_soleil_et_de_la_lune.md) + + + +## [Âme de diamant](hd_monk_ame_de_diamant.md) + + + +## [Jeunesse éternelle](hd_monk_jeunesse_eternelle.md) + + + +## [Corps vide](hd_monk_corps_vide.md) + + + +## [Perfection](hd_monk_perfection.md) + + + +# [Traditions monacales](hd_monk_traditions_monacales.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_ame_de_diamant.md b/Data/HD/hd_monk_ame_de_diamant.md new file mode 100644 index 00000000..05953687 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_ame_de_diamant.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#Âme-de-diamant +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Âme de diamant +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Âme de diamant + +À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..514cecc0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_monk_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..94952e4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Moine +NameLevel: 1 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de moine +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de moine après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** aucune +**Armes :** [armes courantes], [épées courtes] +**Outils :** choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique] +**Jets de sauvegarde :** [Force](hd_abilities_strength.md), [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) et [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante] +* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur] +* dix [fléchettes] + diff --git a/Data/HD/hd_monk_arts_martiaux.md b/Data/HD/hd_monk_arts_martiaux.md new file mode 100644 index 00000000..4cbf31a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_arts_martiaux.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#arts-martiaux +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Arts martiaux +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Arts martiaux + +Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde. + +Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) au lieu de votre [Force](hd_abilities_strength.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts. +* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine. +* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour. + +Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_monk_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..83419d86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_chute_ralentie.md b/Data/HD/hd_monk_chute_ralentie.md new file mode 100644 index 00000000..c7c25957 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_chute_ralentie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#chute-ralentie +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Chute ralentie +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Chute ralentie + +À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_corps_vide.md b/Data/HD/hd_monk_corps_vide.md new file mode 100644 index 00000000..8278b0b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_corps_vide.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#corps-vide +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Corps vide +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Corps vide + +À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force. + +De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_defense_patiente.md b/Data/HD/hd_monk_defense_patiente.md new file mode 100644 index 00000000..d98949e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_defense_patiente.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#défense-patiente +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Défense patiente +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Défense patiente + +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_defense_sans_armure.md b/Data/HD/hd_monk_defense_sans_armure.md new file mode 100644 index 00000000..7637d824 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_defense_sans_armure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#défense-sans-armure +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Défense sans armure +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Défense sans armure + +Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monk_deluge_de_coups.md b/Data/HD/hd_monk_deluge_de_coups.md new file mode 100644 index 00000000..36d74359 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_deluge_de_coups.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#déluge-de-coups +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Déluge de coups +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Déluge de coups + +Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_deplacement_aerien.md b/Data/HD/hd_monk_deplacement_aerien.md new file mode 100644 index 00000000..eadad37d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_deplacement_aerien.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#déplacement-aérien +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Déplacement aérien +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Déplacement aérien + +Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_deplacement_sans_armure.md b/Data/HD/hd_monk_deplacement_sans_armure.md new file mode 100644 index 00000000..b78b00fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_deplacement_sans_armure.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#déplacement-sans-armure +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Déplacement sans armure +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Déplacement sans armure + +À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine. + +Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_derobade.md b/Data/HD/hd_monk_derobade.md new file mode 100644 index 00000000..dee74b84 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_derobade.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#dérobade +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Dérobade +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Dérobade + +Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_enlightenment.md b/Data/HD/hd_monk_enlightenment.md new file mode 100644 index 00000000..a4346201 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_enlightenment.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Items +Id: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination +RootId: monk_enlightenment_hd.md +ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales +Name: Voie de l'illumination +ParentName: Traditions monacales +NameLevel: 1 +Source: (MDR p180) +--- +>  [Traditions monacales](hd_monk_traditions_monacales.md) + +--- + + +# Voie de l'illumination + +- Source: (MDR p180) + +Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels. + + + +## [Prières](hd_monk_enlightenment_prieres.md) + + + +## [Magie universelle](hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md new file mode 100644 index 00000000..2d8803fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_magie_universelle.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle +ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination +Name: Magie universelle +ParentName: Voie de l'illumination +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'illumination](hd_monk_enlightenment.md) + +--- + +## Magie universelle + +À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante. + +Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. + +À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée. + +À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md new file mode 100644 index 00000000..3eb5f967 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_enlightenment_prieres.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: monk_enlightenment_hd.md#prières +ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination +Name: Prières +ParentName: Voie de l'illumination +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de l'illumination](hd_monk_enlightenment.md) + +--- + +## Prières + +Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est égale à celle de vos aptitudes de ki. + +Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée. + +Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals.md new file mode 100644 index 00000000..65a19427 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +RootId: monk_fiveanimals_hd.md +ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales +Name: Voie des cinq animaux +ParentName: Traditions monacales +NameLevel: 1 +Source: (MDR p180) +--- +>  [Traditions monacales](hd_monk_traditions_monacales.md) + +--- + + +# Voie des cinq animaux + +- Source: (MDR p180) + +Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités. + + + +## [Griffe du tigre](hd_monk_fiveanimals_griffe_du_tigre.md) + + + +## [Parade de la grue](hd_monk_fiveanimals_parade_de_la_grue.md) + + + +## [Morsure du serpent](hd_monk_fiveanimals_morsure_du_serpent.md) + + + +## [Vitesse du léopard](hd_monk_fiveanimals_vitesse_du_leopard.md) + + + +## [Fureur du dragon](hd_monk_fiveanimals_fureur_du_dragon.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_fureur_du_dragon.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_fureur_du_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..87ecdffc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_fureur_du_dragon.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon +ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +Name: Fureur du dragon +ParentName: Voie des cinq animaux +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +--- + +## Fureur du dragon + +Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_griffe_du_tigre.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_griffe_du_tigre.md new file mode 100644 index 00000000..5b20c58a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_griffe_du_tigre.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre +ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +Name: Griffe du tigre +ParentName: Voie des cinq animaux +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +--- + +## Griffe du tigre + +Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3. + +La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_morsure_du_serpent.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_morsure_du_serpent.md new file mode 100644 index 00000000..31f32c1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_morsure_du_serpent.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent +ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +Name: Morsure du serpent +ParentName: Voie des cinq animaux +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +--- + +## Morsure du serpent + +Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_parade_de_la_grue.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_parade_de_la_grue.md new file mode 100644 index 00000000..32cfa220 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_parade_de_la_grue.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue +ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +Name: Parade de la grue +ParentName: Voie des cinq animaux +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +--- + +## Parade de la grue + +Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_vitesse_du_leopard.md b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_vitesse_du_leopard.md new file mode 100644 index 00000000..e1d22f23 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_fiveanimals_vitesse_du_leopard.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard +ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux +Name: Vitesse du léopard +ParentName: Voie des cinq animaux +NameLevel: 2 +--- +> [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +--- + +## Vitesse du léopard + +À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility.md new file mode 100644 index 00000000..03181ad2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse +RootId: monk_flexibility_hd.md +ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales +Name: Voie de la souplesse +ParentName: Traditions monacales +NameLevel: 1 +Source: (MDR p181) +--- +>  [Traditions monacales](hd_monk_traditions_monacales.md) + +--- + + +# Voie de la souplesse + +- Source: (MDR p181) + +La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé. + + + +## [Techniques de lutte](hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md) + + + +## [Projection](hd_monk_flexibility_projection.md) + + + +## [Absorber les coups](hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md) + + + +## [Étreinte mortelle](hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md new file mode 100644 index 00000000..86eb5e0a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_absorber_les_coups.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups +ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse +Name: Absorber les coups +ParentName: Voie de la souplesse +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la souplesse](hd_monk_flexibility.md) + +--- + +## Absorber les coups + +Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination. + +Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md new file mode 100644 index 00000000..18777130 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_etreinte_mortelle.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle +ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse +Name: Étreinte mortelle +ParentName: Voie de la souplesse +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la souplesse](hd_monk_flexibility.md) + +--- + +## Étreinte mortelle + +À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience. + +Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md new file mode 100644 index 00000000..e161ca5d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_projection.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_flexibility_hd.md#projection +ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse +Name: Projection +ParentName: Voie de la souplesse +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la souplesse](hd_monk_flexibility.md) + +--- + +## Projection + +Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si la valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md b/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md new file mode 100644 index 00000000..3fadaa92 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_flexibility_techniques_de_lutte.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte +ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse +Name: Techniques de lutte +ParentName: Voie de la souplesse +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la souplesse](hd_monk_flexibility.md) + +--- + +## Techniques de lutte + +Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée. + +De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues. + +La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre. + +Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_frappe_de_ki.md b/Data/HD/hd_monk_frappe_de_ki.md new file mode 100644 index 00000000..555f7c95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_frappe_de_ki.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#frappe-de-ki +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Frappe de ki +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Frappe de ki + +À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_frappe_etourdissante.md b/Data/HD/hd_monk_frappe_etourdissante.md new file mode 100644 index 00000000..476cd271 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_frappe_etourdissante.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#frappe-étourdissante +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Frappe étourdissante +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Frappe étourdissante + +À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_jeunesse_eternelle.md b/Data/HD/hd_monk_jeunesse_eternelle.md new file mode 100644 index 00000000..7e9be341 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_jeunesse_eternelle.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#jeunesse-éternelle +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Jeunesse éternelle +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Jeunesse éternelle + +Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique. + +Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_ki.md b/Data/HD/hd_monk_ki.md new file mode 100644 index 00000000..946eeb9a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_ki.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#ki +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Ki +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Ki + +À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine). + +Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe. + +Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos. + +Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monk_langage_du_soleil_et_de_la_lune.md b/Data/HD/hd_monk_langage_du_soleil_et_de_la_lune.md new file mode 100644 index 00000000..69a4d27a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_langage_du_soleil_et_de_la_lune.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Langage du Soleil et de la Lune +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Langage du Soleil et de la Lune + +À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand.md b/Data/HD/hd_monk_openhand.md new file mode 100644 index 00000000..439fd348 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Items +Id: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte +RootId: monk_openhand_hd.md +ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales +Name: Voie de la main ouverte +ParentName: Traditions monacales +NameLevel: 1 +AltName: Way of the Open Hand (SRD p28) +Source: (MDR p179) +--- +>  [Traditions monacales](hd_monk_traditions_monacales.md) + +--- + + +# Voie de la main ouverte + +- AltName: Way of the Open Hand (SRD p28) +- Source: (MDR p179) + +Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts. + + + +## [Technique de la main ouverte](hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md) + + + +## [Intégrité physique](hd_monk_openhand_integrite_physique.md) + + + +## [Tranquillité](hd_monk_openhand_tranquillite.md) + + + +## [Paume frémissante](hd_monk_openhand_paume_fremissante.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md new file mode 100644 index 00000000..aba1075e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_integrite_physique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique +ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte +Name: Intégrité physique +ParentName: Voie de la main ouverte +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la main ouverte](hd_monk_openhand.md) + +--- + +## Intégrité physique + +Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md new file mode 100644 index 00000000..fc9f15ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_paume_fremissante.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante +ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte +Name: Paume frémissante +ParentName: Voie de la main ouverte +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la main ouverte](hd_monk_openhand.md) + +--- + +## Paume frémissante + +Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. + +Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. + +Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md new file mode 100644 index 00000000..5513fd5a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_technique_de_la_main_ouverte.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte +ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte +Name: Technique de la main ouverte +ParentName: Voie de la main ouverte +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la main ouverte](hd_monk_openhand.md) + +--- + +## Technique de la main ouverte + +Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix : + +* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md). +* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous. +* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md b/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md new file mode 100644 index 00000000..e65e2724 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_openhand_tranquillite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité +ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte +Name: Tranquillité +ParentName: Voie de la main ouverte +NameLevel: 2 +--- +> [Voie de la main ouverte](hd_monk_openhand.md) + +--- + +## Tranquillité + +À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_parade_de_projectiles.md b/Data/HD/hd_monk_parade_de_projectiles.md new file mode 100644 index 00000000..59c946e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_parade_de_projectiles.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#parade-de-projectiles +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Parade de projectiles +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Parade de projectiles + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance. + +Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre niveau de moine. + +Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_perfection.md b/Data/HD/hd_monk_perfection.md new file mode 100644 index 00000000..bc293c8b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_perfection.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#perfection +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Perfection +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Perfection + +Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_purete_du_corps.md b/Data/HD/hd_monk_purete_du_corps.md new file mode 100644 index 00000000..5dc4ab6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_purete_du_corps.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#pureté-du-corps +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Pureté du corps +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Pureté du corps + +Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_monk_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..9e233fbe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Moine +NameLevel: 1 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de ki|Mouvement sans armure|Aptitudes| +|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](hd_monk_defense_sans_armure.md), [Arts martiaux](hd_monk_arts_martiaux.md)| +|2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](hd_monk_ki.md), [Déplacement sans armure](hd_monk_deplacement_sans_armure.md)| +|3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](hd_monk_tradition_monacale.md), [Parade de projectiles](hd_monk_parade_de_projectiles.md)| +|4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md), [Chute ralentie](hd_monk_chute_ralentie.md)| +|5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](hd_monk_attaque_supplementaire.md), [Frappe étourdissante](hd_monk_frappe_etourdissante.md)| +|6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](hd_monk_frappe_de_ki.md), [Aptitude de tradition monacale](hd_monk_tradition_monacale.md)| +|7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](hd_monk_derobade.md), [Tranquillité de l'esprit](hd_monk_tranquillite_de_lesprit.md)| +|8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](hd_monk_deplacement_sans_armure.md)| +|10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](hd_monk_purete_du_corps.md)| +|11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](hd_monk_tradition_monacale.md)| +|12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](hd_monk_langage_du_soleil_et_de_la_lune.md)| +|14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](hd_monk_ame_de_diamant.md)| +|15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](hd_monk_jeunesse_eternelle.md)| +|16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](hd_monk_tradition_monacale.md)| +|18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](hd_monk_corps_vide.md)| +|19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](hd_monk_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](hd_monk_perfection.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_monk_tradition_monacale.md b/Data/HD/hd_monk_tradition_monacale.md new file mode 100644 index 00000000..e597a452 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_tradition_monacale.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#tradition-monacale +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Tradition monacale +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Tradition monacale + +Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse. + +Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. + +La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17. + diff --git a/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md b/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md new file mode 100644 index 00000000..c50dbae0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_traditions_monacales.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#traditions-monacales +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Traditions monacales +ParentName: Moine +NameLevel: 1 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +# Traditions monacales + +Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition. + +## [Voie de la main ouverte](hd_monk_openhand.md) + +## [Voie des cinq animaux](hd_monk_fiveanimals.md) + +## [Voie de l'illumination](hd_monk_enlightenment.md) + +## [Voie de la souplesse](hd_monk_flexibility.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monk_tranquillite_de_lesprit.md b/Data/HD/hd_monk_tranquillite_de_lesprit.md new file mode 100644 index 00000000..55c009f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monk_tranquillite_de_lesprit.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit +ParentLink: monk_hd.md#moine +Name: Tranquillité de l'esprit +ParentName: Moine +NameLevel: 2 +--- +> [Moine](hd_monk.md) + +--- + +## Tranquillité de l'esprit + +À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters.md b/Data/HD/hd_monsters.md new file mode 100644 index 00000000..564bf792 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!MonstersHD +Id: monsters_hd.md#créatures +RootId: monsters_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Créatures +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 1 +AltName: '[Monsters](srd_monsters.md)' +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +# Créatures + +- SRD: [Monsters](srd_monsters.md) + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md b/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md new file mode 100644 index 00000000..9a8c5410 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_aboleth.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 135 (18d10+36) +Speed: 3 m, nage 12 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6 +Skills: '[Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +Languages: profond, télépathie 36 m +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#aboleth +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Aboleth +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Aboleth](srd_monsters_aboleth.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Aboleth + +- SRD: [Aboleth](srd_monsters_aboleth.md) +-  Aberration de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d10+36) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Int +8, Sag +6 +- **Compétences** [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +- **Langues** profond, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** L'aboleth peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Nuage muqueux._** Sous l'eau, l'aboleth est entouré de mucosités aux propriétés transformatives. Les créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14. En cas d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures. Une créature victime de cette maladie peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Télépathie inquisitrice._** Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend connaissance des plus grands désirs de la créature, à condition qu'elle soit dans son champ de vision. + +## Actions + +**_Asservir (3/jour)._** L'aboleth cible une créature située à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 14 pour ne pas être magiquement _[charmée](hd_conditions_charme.md)_ par l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible _[charmée](hd_conditions_charme.md)_ est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction. L'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible _[charmée](hd_conditions_charme.md)_ subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). En cas de réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) dès que l'aboleth s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois toutes les 24 heures. + +**_Attaques multiples._** L'aboleth effectue trois attaques de tentacule. + +**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts contondants. + +**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas tomber malade. La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute et peut être soignée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse, la victime ne peut récupérer de points de vie que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes. + +## Actions légendaires + +L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**Balayage de la queue.** L'aboleth effectue une attaque de queue. + +**Détecter.** L'aboleth effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + +**Succion psychique (coûte 2 actions).** Une créature [charmée](hd_conditions_charme.md) par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques et l'aboleth récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts subis par la créature. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_abothid.md b/Data/HD/hd_monsters_abothid.md new file mode 100644 index 00000000..a201a710 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_abothid.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: M +Alignment: loyal mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 104 (16d8+32) +Speed: 9 m au sol +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Int +7, Sag +4, Cha +5 +Skills: '[Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6' +DamageVulnerabilities: feu +DamageImmunities: de poison +DamageResistances: acide et froid +Senses: vision dans le noir (18 m) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine +Challenge: 7 (2 900 XP) +Id: monsters_hd.md#abothid +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Abothid +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Abothid + +-  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 9 m au sol + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6 +- **Résistance aux dégâts** acide et froid +- **Vulnérabilité aux dégâts** feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir (18 m) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langue** Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine +- **Dangerosité** 7 (2 900 XP) + +## Capacités + +**_Nuage empoisonné._** L'abothid est constamment entouré d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids. Toute créature située à 1,50 mètres ou moins doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (DD 14) sous peine de suffoquer et être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'abothid effectue deux attaques de tentacules. S'il empoigne une créature, l'abothid peut également utiliser une fois le dard de sa langue. + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction). Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14). L'abothid a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. + +**_Dard de langue._** Attaque d'arme au corps à corps (basée sur la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)) : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+2) dégâts perçants. + +Si la cible est une créature humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (DD 14) sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection d'un minuscule oeuf d'abothid. + +Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait après 24 heures et donne naissance à une larve qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre d'heures égal à 1d12 + valeur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) de la cible infectée. Durant cette période, la victime est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) et ne peut plus regagner de points de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la cible infectée voit son maximum de points de vie se réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve réduit le maximum des points de vie de la cible à 0, cela signifie que sa transformation en abothid est achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation. + +**_Asservissement (1/jour)._** L'abothid cible une créature dans son champ de vision située à 18 mètres ou moins. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD 14) sous peine d'être [charmée](hd_conditions_charme.md) magiquement par l'abothid pour une durée de 1 heure. + +La cible [charmée](hd_conditions_charme.md) est sous le contrôle de l'abothid et ne peut entreprendre aucune action mis à part se défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la cible. + +Chaque fois que la cible [charmée](hd_conditions_charme.md) subit des dégâts, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). En cas de réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou, enfin, s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. + +**_Absorption psychique._** L'abothid peut se nourrir du psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques à sa cible et récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions de l'abothid à ce tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md b/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md new file mode 100644 index 00000000..0671b471 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_acolyte.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 10 +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +4, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#acolyte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Acolyte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Acolyte](srd_monsters_acolyte.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Acolyte + +- SRD: [Acolyte](srd_monsters_acolyte.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +4, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par l'acolyte : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (3 emplacements) :** _[bénédiction](hd_spells_benediction.md)_, _[sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +## Actions + +**_Gourdin._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aigle.md b/Data/HD/hd_monsters_aigle.md new file mode 100644 index 00000000..fc3926f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_aigle.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#aigle +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Aigle +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Eagle](srd_monsters_eagle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Aigle + +- SRD: [Eagle](srd_monsters_eagle.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md new file mode 100644 index 00000000..d5c5d910 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_aigle_geant.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: neutre bon +ArmorClass: 13 +HitPoints: 26 (4d10+4) +Speed: 3 m, vol 24 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#aigle-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Aigle géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Aigle géant + +- SRD: [Giant Eagle](srd_monsters_giant_eagle.md) +-  Bête de taille G, neutre bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 3 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** L'aigle obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'aigle effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md b/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md new file mode 100644 index 00000000..8028ab7e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ame_en_peine.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 +HitPoints: 67 (9d8+27) +Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 15 (+2) +DamageImmunities: de poison et nécrotiques +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#Âme-en-peine +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Âme-en-peine +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wraith](srd_monsters_wraith.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Âme-en-peine + +- SRD: [Wraith](srd_monsters_wraith.md) +-  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 0 m, vol 18 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Déplacement intangible._** L'âme-en-peine peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'âme-en-peine subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + +**_Création de spectre._** L'âme-en-peine cible un humanoïde mort depuis moins d'une minute d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme de spectre dans l'emplacement occupé par son cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept spectres en même temps. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md b/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md new file mode 100644 index 00000000..a6aa4f73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_amphibe.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: M +Alignment: loyal mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 71 (13d8+13) +Speed: 9 m au sol ; nage 9 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: commun des profondeurs +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#amphibe +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Amphibe +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Amphibe + +-  Aberration de taille M, loyal mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 71 (13d8+13) +- **Vitesse** 9 m au sol ; nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** commun des profondeurs +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** L'amphibe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Avantage aquatique._** Sous l'eau, l'amphibe bénéficie d'un avantage à ses tests de [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) et de [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), ainsi qu'à ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) visant à éviter un danger. S'il nage en ligne droite, il peut utiliser l'action de course. + +**_Pattes arrières._** L'amphibe gagne 2 attaques de griffes supplémentaires avec ses pattes arrières lorsqu'il attaque en nageant. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Un amphibe sans arme effectue 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md b/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md new file mode 100644 index 00000000..0de859ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_androsphinx.md @@ -0,0 +1,100 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Loyal Neutre +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 199 (19d10+95) +Speed: 12 m, vol 18 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +15' +DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +Languages: commun, sphinx +Challenge: 17 (18 000 PX) +Id: monsters_hd.md#androsphinx +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Androsphinx +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Androsphinx + +- SRD: [Androsphinx](srd_monsters_androsphinx.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 199 (19d10+95) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +15 +- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. + +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le sphinx : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[épargner les mourants](hd_spells_epargner_les_mourants.md)_, _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)_, _[zone de vérité](hd_spells_zone_de_verite.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[langues](hd_spells_langues.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[bannissement](hd_spells_bannissement.md)_, _[liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)_ + +* **5e niveau (2 emplacements) :** _[colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)_, _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ + +* **6e niveau (1 emplacement) :** _[festin des héros](hd_spells_festin_des_heros.md)_ + +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts tranchants. + +**_Rugissement (3/jour)._** Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant de terminer une période de repos long, le volume sonore du rugissement est plus important et l'effet est différent, comme expliqué plus bas. Les créatures situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui peuvent entendre le rugissement doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +**_Premier rugissement._** Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 18 sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Deuxième rugissement._** Les créatures qui ratent un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 18 sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md) et [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) et peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Troisième rugissement._** Les créatures effectuent chacune un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 18. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, une créature subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe [à terre](hd_conditions_a_terre.md). En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, la créature subit la moitié seulement des dégâts et ne tombe pas [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions légendaires + +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque de griffe._** Le sphinx effectue une attaque de griffe. + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée. + +**_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md b/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md new file mode 100644 index 00000000..e21b4bd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ankheg.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) +HitPoints: 39 (6d10+6) +Speed: 9 m, fouissement 3 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#ankheg +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ankheg +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ankheg](srd_monsters_ankheg.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ankheg + +- SRD: [Ankheg](srd_monsters_ankheg.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle), 11 quand il est [à terre](hd_conditions_a_terre.md) +- **Points de vie** 39 (6d10+6) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (DD 13 pour se libérer). Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg peut mordre uniquement la créature [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) et il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre elle. + +**_Aspersion acide (Recharge 6)._** L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne aucune créature. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee.md new file mode 100644 index 00000000..448c2e20 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 6 m, escalade 6 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#araignée +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Araignée +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Spider](srd_monsters_spider.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Araignée + +- SRD: [Spider](srd_monsters_spider.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Marche dans les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Perception sur les toiles._** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 9 pour ne pas subir 2 (1d4) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md new file mode 100644 index 00000000..40c38476 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_de_phase.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 32 (5d10+5) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-6)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#araignée-de-phase +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Araignée de phase +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Araignée de phase + +- SRD: [Phase Spider](srd_monsters_phase_spider.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d10+5) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-6)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Marche dans les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Saut éthéré._** Par une action bonus, l'araignée peut passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que le poison continue de faire effet. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md new file mode 100644 index 00000000..662f3ca1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_geante.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 26 (4d10+4) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7' +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#araignée-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Araignée géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Araignée géante + +- SRD: [Giant Spider](srd_monsters_giant_spider.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Marche dans les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Perception sur les toiles._** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que le poison continue de faire effet. + +**_Toile d'araignée (Recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. + +_Touché :_ la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) par la toile. Par une action, la cible [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md new file mode 100644 index 00000000..07816802 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_araignee_loup_geante.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 12 m, escalade 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#araignée-loup-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Araignée-loup géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Araignée-loup géante + +- SRD: [Giant Wolf Spider](srd_monsters_giant_wolf_spider.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Marche dans les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Perception sur les toiles._** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que le poison continue de faire effet. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md b/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md new file mode 100644 index 00000000..1c0d14db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_arbre_eveille.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 59 (7d12+14) +Speed: 6 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageVulnerabilities: de feu +DamageResistances: contondants, perforants +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue connue de son créateur +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#arbre-éveillé +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Arbre éveillé +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Arbre éveillé + +- SRD: [Awakened Tree](srd_monsters_awakened_tree.md) +-  Plante de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 59 (7d12+14) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue connue de son créateur +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que l'arbre reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire. + +## Actions + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md b/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md new file mode 100644 index 00000000..14265835 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_arbuste_eveille.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 9 +HitPoints: 10 (3d6) +Speed: 6 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageVulnerabilities: de feu +DamageResistances: perforants +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue connue de son créateur +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#arbuste-éveillé +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Arbuste éveillé +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Arbuste éveillé + +- SRD: [Awakened Shrub](srd_monsters_awakened_shrub.md) +-  Plante de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 10 (3d6) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistance aux dégâts** perforants +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue connue de son créateur +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que l'arbuste reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbrisseau ordinaire. + +## Actions + +**_Ratissage._** Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_archimage.md b/Data/HD/hd_monsters_archimage.md new file mode 100644 index 00000000..ac09bb1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_archimage.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage) +HitPoints: 99 (18d8+18) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +9, Sag +6 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +13, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +13' +DamageResistances: des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: six langues au choix +Challenge: 12 (8 400 PX) +Id: monsters_hd.md#archimage +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Archimage +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Archmage](srd_monsters_archmage.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Archimage + +- SRD: [Archmage](srd_monsters_archmage.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 99 (18d8+18) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +9, Sag +6 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +13, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +13 +- **Résistance aux dégâts** des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre) +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** six langues au choix +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). + +L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[poigne électrique](hd_spells_poigne_electrique.md)_, _[prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md)_*, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[identification](hd_spells_identification.md)_, _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)_, _[image miroir](hd_spells_image_miroir.md)_, _[pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[contresort](hd_spells_contresort.md)_, _[éclair](hd_spells_eclair.md)_, _[vol](hd_spells_vol.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[bannissement](hd_spells_bannissement.md)_, _[bouclier de feu](hd_spells_bouclier_de_feu.md)_, _[peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)_* + +* **5e niveau (3 emplacements) :** _[cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)_, _[mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)_, _[scrutation](hd_spells_scrutation.md)_ + +* **6e niveau (1 emplacement) :** _[globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md)_ + +* **7e niveau (1 emplacement) :** _[téléportation](hd_spells_teleportation.md)_ + +* **8e niveau (1 emplacement) :** _[esprit impénétrable](hd_spells_esprit_impenetrable.md)_* + +* **9e niveau (1 emplacement) :** _[arrêt du temps](hd_spells_arret_du_temps.md)_ + +(*) L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat. + +**_Résistance à la magie._** L'archimage bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md b/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md new file mode 100644 index 00000000..4e5c5b02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_armure_animee.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 33 (6d8+6) +Speed: 7,50 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: de poison et psychiques +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#armure-animée +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Armure animée +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Armure animée + +- SRD: [Animated Armor](srd_monsters_animated_armor.md) +-  Créature artificielle de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 7,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Faux semblant._** Tant que l'armure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une armure ordinaire. + +**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'armure est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort du lanceur, sans quoi elle tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pendant 1 minute. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'armure effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_assassin.md b/Data/HD/hd_monsters_assassin.md new file mode 100644 index 00000000..8bb510b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_assassin.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon +ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) +HitPoints: 78 (12d8+24) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +SavingThrows: Dex +6, Int +4 +Skills: '[Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +3' +DamageResistances: de poison +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: argot des voleurs plus deux autres langues au choix +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#assassin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Assassin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Assassin](srd_monsters_assassin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Assassin + +- SRD: [Assassin](srd_monsters_assassin.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Int +4 +- **Compétences** [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +3 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** argot des voleurs plus deux autres langues au choix +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Assassinat._** Pendant son premier tour, l'assassin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre une créature qui n'a pas encore joué son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin contre une créature surprise sont des coups critiques. + +**_Attaque sournoise._** Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), et que l'assassin ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. + +**_Dérobade._** Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. + +## Actions + +**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Attaques multiples._** L'assassin effectue deux attaques à l'épée courte. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_azer.md b/Data/HD/hd_monsters_azer.md new file mode 100644 index 00000000..aba513eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_azer.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: M +Alignment: Loyal Neutre +ArmorClass: 17 (armure naturelle, bouclier) +HitPoints: 39 (6d8+12) +Speed: 9 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 10 (+0) +SavingThrows: Con +4 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: ignée +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#azer +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Azer +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Azer](srd_monsters_azer.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Azer + +- SRD: [Azer](srd_monsters_azer.md) +-  Élémentaire de taille M, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Jet de sauvegarde** Con +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Armes surchauffées._** Quand l'azer réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche l'azer ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. + +**_Illumination._** L'azer diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +**_Marteau de guerre._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_babelien.md b/Data/HD/hd_monsters_babelien.md new file mode 100644 index 00000000..7aaae197 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_babelien.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 9 +HitPoints: 67 (9d8+27) +Speed: 3 m, nage 3 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#babélien +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Babélien +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Babélien + +- SRD: [Gibbering Mouther](srd_monsters_gibbering_mouther.md) +-  Aberration de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 3 m, nage 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Immunité contre l'état** [à terre](hd_conditions_a_terre.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charabia._** Le babélien bredouille des propos incohérents tant qu'il n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) et qu'une créature est dans son champ de vision. Les créatures qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins du babélien et qui entendent son charabia doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 10. En cas d'échec du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), une créature ne peut plus effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse pour se déplacer dans une direction déterminée au hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une attaque au corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d'allonge ou ne fait rien si aucune attaque de sa part n'est possible. + +**_Sol aberrant._** Le sol dans un rayon de 3 mètres autour du babélien devient un terrain difficile à la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 10 pour ne pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de leur prochain tour. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le babélien effectue une attaque de morsure et utilise, si possible, son Crachat aveuglant. + +**_Crachat aveuglant (Recharge 5-6)._** Le babélien crache une grosse goutte de substance visqueuse et chimique sur un point situé dans son champ de vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte produit une explosion de lumière aveuglante. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 13 pour ne pas être [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du prochain tour du babélien. + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 10 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_babouin.md b/Data/HD/hd_monsters_babouin.md new file mode 100644 index 00000000..a51265f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_babouin.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#babouin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Babouin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Baboon](srd_monsters_baboon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Babouin + +- SRD: [Baboon](srd_monsters_baboon.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Tactique de groupe._** Le babouin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du babouin, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_balor.md b/Data/HD/hd_monsters_balor.md new file mode 100644 index 00000000..932fabbe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_balor.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: TG +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 262 (21d12+126) +Speed: 12 m, vol 24 m +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 22 (+6) +SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 19 (22 000 PX) +Id: monsters_hd.md#balor +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Balor +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Balor](srd_monsters_balor.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Balor + +- SRD: [Balor](srd_monsters_balor.md) +-  Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 262 (21d12+126) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12 +- **Résistance aux dégâts** de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 19 (22 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du balor sont magiques. + +**_Aura de feu._** Au début de chacun des tours du balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont équipés ou transportés par personne prennent feu. Les créatures qui touchent le balor ou qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu. + +**_Résistance à la magie._** Le balor obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Spasmes d'agonie._** Le balor explose quand il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 20 ; elles subissent 70 (20d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou transportés par personne. Elle détruit également les armes du balor. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé de dégâts. + +**_Fouet._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une distance maximale de 7,50 mètres. + +**_Téléportation._** Le balor se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bandit.md b/Data/HD/hd_monsters_bandit.md new file mode 100644 index 00000000..c45d247f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_bandit.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que Loyal +ArmorClass: 12 (armure de cuir) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#bandit +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Bandit +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bandit](srd_monsters_bandit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Bandit + +- SRD: [Bandit](srd_monsters_bandit.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_basilic.md b/Data/HD/hd_monsters_basilic.md new file mode 100644 index 00000000..73c52a57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_basilic.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (8d8+16) +Speed: 6 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#basilic +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Basilic +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Basilisk](srd_monsters_basilisk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Basilic + +- SRD: [Basilisk](srd_monsters_basilisk.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Regard pétrifiant._** Si une créature commence son tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), peut forcer la créature à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12. En cas d'échec, la créature commence à se transformer en pierre par magie et devient [entravée](hd_conditions_entrave.md). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) tant qu'elle n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à faire le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) immédiatement si elle regarde le basilic entre-temps. + +Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour un rival et s'attaque lui-même avec son regard. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md b/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md new file mode 100644 index 00000000..9e1bbc56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_bec_de_hache.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 15 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#bec-de-hache +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Bec de hache +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Axe Beak](srd_monsters_axe_beak.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Bec de hache + +- SRD: [Axe Beak](srd_monsters_axe_beak.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_behir.md b/Data/HD/hd_monsters_behir.md new file mode 100644 index 00000000..c3b27da4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_behir.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: TG +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 168 (16d12+64) +Speed: 15 m, escalade 12 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision dans le noir 27 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: draconique +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#béhir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Béhir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Behir](srd_monsters_behir.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Béhir + +- SRD: [Behir](srd_monsters_behir.md) +-  Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d12+64) +- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision dans le noir 27 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le béhir effectue deux attaques : une avec sa morsure et une pour comprimer. + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou plus petite. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (DD 16 pour se libérer) si le béhir n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'au terme de cette empoignade. + +**_Engloutir._** Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible est également engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut engloutir qu'une seule créature à la fois. + +Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par la créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui tombe alors [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle tombe [à terre](hd_conditions_a_terre.md) en sortant. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. + +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le béhir souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_belette.md b/Data/HD/hd_monsters_belette.md new file mode 100644 index 00000000..bf9e2bd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_belette.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 9 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#belette +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Belette +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Weasel](srd_monsters_weasel.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Belette + +- SRD: [Weasel](srd_monsters_weasel.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** La belette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md new file mode 100644 index 00000000..8736ac91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_belette_geante.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 12 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#belette-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Belette géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Belette géante + +- SRD: [Giant Weasel](srd_monsters_giant_weasel.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisées._** La belette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_berserker.md b/Data/HD/hd_monsters_berserker.md new file mode 100644 index 00000000..5c689bfb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_berserker.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement Chaotique +ArmorClass: 13 (armure de peau) +HitPoints: 67 (9d8+27) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#berserker +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Berserker +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Berserker](srd_monsters_berserker.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Berserker + +- SRD: [Berserker](srd_monsters_berserker.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique +- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) +- **Points de vie** 67 (9d8+27) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Téméraire._** Au début de son tour, le berserker peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. + +## Actions + +**_Hache à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md b/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md new file mode 100644 index 00000000..69979c7b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_blaireau.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 3 (1d4+1) +Speed: 6 m, fouissement 1,50 m +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#blaireau +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Blaireau +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Badger](srd_monsters_badger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Blaireau + +- SRD: [Badger](srd_monsters_badger.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 3 (1d4+1) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md new file mode 100644 index 00000000..a453726b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_blaireau_geant.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d8+4) +Speed: 9 m, fouissement 3 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#blaireau-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Blaireau géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Blaireau géant + +- SRD: [Giant Badger](srd_monsters_giant_badger.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d8+4) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le blaireau obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le blaireau effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bleme.md b/Data/HD/hd_monsters_bleme.md new file mode 100644 index 00000000..fcc51fa2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_bleme.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 +HitPoints: 36 (8d8) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: nécrotiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#blême +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Blême +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ghast](srd_monsters_ghast.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Blême + +- SRD: [Ghast](srd_monsters_ghast.md) +-  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Mépris du renvoi._** Le blême et toutes les goules situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les effets qui renvoient les morts-vivants. + +**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont immunisées contre la puanteur du blême pendant 24 heures. + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_bulette.md b/Data/HD/hd_monsters_bulette.md new file mode 100644 index 00000000..eea2776c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_bulette.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 94 (9d10+45) +Speed: 12 m, fouissement 12 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#bulette +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Bulette +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bulette](srd_monsters_bulette.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Bulette + +- SRD: [Bulette](srd_monsters_bulette.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 94 (9d10+45) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Saut sans élan._** La bulette saute sur une longueur maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 30 (4d12+4) dégâts perforants. + +**_Saut meurtrier._** Si la bulette saute sur une distance minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement, elle peut ensuite utiliser cette action pour retomber sur ses pattes dans un emplacement qui contient une ou plusieurs autres créatures. + +Chacune de ces créatures doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 16 (au choix de la cible), sans quoi elle se retrouve [à terre](hd_conditions_a_terre.md) et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, la créature subit la moitié des dégâts seulement, elle n'est pas [à terre](hd_conditions_a_terre.md) et elle est repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de la bulette vers un emplacement inoccupé de son choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée, la créature tombe [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans l'emplacement de la bulette à la place. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md b/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md new file mode 100644 index 00000000..ec588904 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_capitaine_bandit.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que Loyal +ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté) +HitPoints: 65 (10d8+20) +Speed: 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: For +4, Dex +5, Sag +2 +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: deux langues au choix +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#capitaine-bandit +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Capitaine bandit +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Capitaine bandit + +- SRD: [Bandit Captain](srd_monsters_bandit_captain.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +4, Dex +5, Sag +2 +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le capitaine effectue trois attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à distance avec ses dagues. + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +## Réactions + +**_Parade._** Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_centaure.md b/Data/HD/hd_monsters_centaure.md new file mode 100644 index 00000000..20c6d820 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_centaure.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Bon +ArmorClass: 12 +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 15 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: elfe, sylvestre +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#centaure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Centaure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Centaur](srd_monsters_centaur.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Centaure + +- SRD: [Centaur](srd_monsters_centaur.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le centaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de pique lors du même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires. + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le centaure effectue deux attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses sabots, ou bien deux attaques avec son arc long. + +**_Pique._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md b/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md new file mode 100644 index 00000000..1c40f569 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cerbere.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 102 (12d10+36) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision parfaite 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +Languages: — +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#cerbère +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cerbère +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cerbère + +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +10 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 20 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Détection des proies._** Le cerbère peut détecter la direction de la créature à sang chaud de taille moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il doit faire un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) opposé à la [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) de sa cible. Si la cible est située à plus de 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son test. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le cerbère effectue trois attaques de morsure, une pour chaque tête. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 ou être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) par la salive. + +**_Déchirer._** Si le cerbère réussi plusieurs attaques de morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment dans une direction opposée en tentant de déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires par attaque réussie après la première dans le même tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chacal.md b/Data/HD/hd_monsters_chacal.md new file mode 100644 index 00000000..863fb8be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chacal.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 12 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chacal +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chacal +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Jackal](srd_monsters_jackal.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chacal + +- SRD: [Jackal](srd_monsters_jackal.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chacal obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Tactique de groupe._** Le chacal obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 (1d4-1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md new file mode 100644 index 00000000..882ca05c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chaman_gobelin_blanc.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: P +Alignment: neutre mauvais +ArmorClass: 14 (armure de peau) +HitPoints: 22 (5d6+5) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7' +DamageResistances: de froid +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#chaman-gobelin-blanc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chaman gobelin blanc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chaman gobelin blanc + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7 +- **Résistance contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Rapide._** Le gobelin blanc peut effectuer l'action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Pied montagnard._** Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2. + +**_Protection oculaire._** Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard. + +**_Faveur mortelle._** Par une action bonus, le chaman peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement de sort de niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6. + +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md)_, _[contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)_, _[explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[flamboiement funeste](hd_spells_flamboiement_funeste.md)_, _[manteau de givre](hd_spells_manteau_de_givre.md)_ + +* **2e niveau (2 emplacements) :** _[stalagmites fulgurantes](hd_spells_stalagmites_fulgurantes.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chaman gobelin blanc effectue deux attaques avec la massue. + +**_Massue._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md b/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md new file mode 100644 index 00000000..12498d97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chaman_orc.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (demi-orc) +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure de cuir) +HitPoints: 33 (6d8+6) +Speed: 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun, orc +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#chaman-orc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chaman orc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chaman orc + +-  Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Sombre dévotion._** Le chaman bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le chaman : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[résistance](hd_spells_resistance.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[blessure](hd_spells_blessure.md)_, _[bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)_, _[immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)_ + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chaman effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Masse._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chameau.md b/Data/HD/hd_monsters_chameau.md new file mode 100644 index 00000000..9041ac99 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chameau.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 9 +HitPoints: 15 (2d10+4) +Speed: 15 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9' +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#chameau +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chameau +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Camel](srd_monsters_camel.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chameau + +- SRD: [Camel](srd_monsters_camel.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 15 (2d10+4) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chat.md b/Data/HD/hd_monsters_chat.md new file mode 100644 index 00000000..242aacf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 12 m, escalade 9 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chat +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chat +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cat](srd_monsters_cat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chat + +- SRD: [Cat](srd_monsters_cat.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le chat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât tranchant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md new file mode 100644 index 00000000..1c0a53c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 1,50 m, vol 9 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chauve-souris +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chauve-souris +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bat](srd_monsters_bat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chauve-souris + +- SRD: [Bat](srd_monsters_bat.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Écholocalisation._** La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md new file mode 100644 index 00000000..a992fc31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chauve_souris_geante.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 22 (4d10) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#chauve-souris-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chauve-souris géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chauve-souris géante + +- SRD: [Giant Bat](srd_monsters_giant_bat.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d10) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Écholocalisation._** La chauve-souris ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Ouïe aiguisée._** La chauve-souris obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..5add7f04 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cheval de guerre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Warhorse](srd_monsters_warhorse.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cheval de guerre + +- SRD: [Warhorse](srd_monsters_warhorse.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md new file mode 100644 index 00000000..27dbd28f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_celeste.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 13 +HitPoints: 59 (7d10+21) +Speed: 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +SavingThrows: For +7, Sag +5, Cha +3 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: nécrotiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre-céleste +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cheval de guerre céleste +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cheval de guerre céleste + +-  Bête de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Sag +5, Cha +3 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques +- **Immunité aux dégâts** poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. + +**_Monture magique._** Le cheval de guerre céleste étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il doit terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste n'accepte de servir de monture que pour des créatures d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal Neutre. + +**_Monture d'élite._** Le cheval de guerre céleste est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Le cheval de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique. + +Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide de ses propres actions. + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md new file mode 100644 index 00000000..08c5eaf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_guerre_lourd.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 37 (5d10+10) +Speed: 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#cheval-de-guerre-lourd +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cheval de guerre lourd +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cheval de guerre lourd + +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si le cheval se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. + +**_Monture d'élite._** Le cheval de guerre lourd est réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers du serment de perfection. Les autres personnages n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a dressé pour en faire une monture d'exception. Dans le cas ou un autre personnage vient à chevaucher un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour diriger la monture à chaque round. + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md new file mode 100644 index 00000000..42a072cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_selle.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d10+2) +Speed: 18 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#cheval-de-selle +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cheval de selle +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cheval de selle + +- SRD: [Riding Horse](srd_monsters_riding_horse.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md new file mode 100644 index 00000000..9fd7b1f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cheval_de_trait.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#cheval-de-trait +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cheval de trait +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cheval de trait + +- SRD: [Draft Horse](srd_monsters_draft_horse.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md b/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md new file mode 100644 index 00000000..5d96f7ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevalier.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 18 (harnois) +HitPoints: 52 (8d8+16) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Con +4, Sag +2 +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#chevalier +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chevalier +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Knight](srd_monsters_knight.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chevalier + +- SRD: [Knight](srd_monsters_knight.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +4, Sag +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Brave._** Le chevalier obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + +## Actions + +**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d10) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)._** Pendant 1 minute, le chevalier peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). + +## Réactions + +**_Parade._** Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevre.md b/Data/HD/hd_monsters_chevre.md new file mode 100644 index 00000000..41512228 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevre.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chèvre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chèvre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Goat](srd_monsters_goat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chèvre + +- SRD: [Goat](srd_monsters_goat.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 10 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md new file mode 100644 index 00000000..2648e128 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevre_geante.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 12 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#chèvre-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chèvre géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chèvre géante + +- SRD: [Giant Goat](srd_monsters_giant_goat.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si la chèvre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Pied sûr._** La chèvre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md b/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md new file mode 100644 index 00000000..ef3298b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chevreuil.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 15 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chevreuil +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chevreuil +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Deer](srd_monsters_deer.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chevreuil + +- SRD: [Deer](srd_monsters_deer.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md b/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md new file mode 100644 index 00000000..828cc001 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chien_du_trepas.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 39 (6d8+12) +Speed: 12 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#chien-du-trépas +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chien du trépas +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Death Dog](srd_monsters_death_dog.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chien du trépas + +- SRD: [Death Dog](srd_monsters_death_dog.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 39 (6d8+12) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Bicéphale._** Le chien obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les états spéciaux [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md) et [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chien effectue deux attaques de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au moment où cette maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la créature doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md b/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md new file mode 100644 index 00000000..5233dfe4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chien_esquiveur.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 13 +HitPoints: 22 (4d8+4) +Speed: 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#chien-esquiveur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chien esquiveur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chien esquiveur + +- SRD: [Blink Dog](srd_monsters_blink_dog.md) +-  Fée de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le chien obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + +**_Téléportation (Recharge 4-6)._** Le chien se téléporte par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de morsure avant ou après s'être téléporté. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chimere.md b/Data/HD/hd_monsters_chimere.md new file mode 100644 index 00000000..04214655 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chimere.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 114 (12d10+48) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: comprend le draconique mais ne peut pas parler +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#chimère +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chimère +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Chimera](srd_monsters_chimera.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chimère + +- SRD: [Chimera](srd_monsters_chimera.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** comprend le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La chimère effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa morsure ou de ses cornes. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (1d12+4) dégâts contondants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** La tête de dragon souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 15 ; elles subissent 31 (7d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chouette.md b/Data/HD/hd_monsters_chouette.md new file mode 100644 index 00000000..0355d973 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chouette.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 1,50 m, vol 18 m +Strength: ' 3 (+4)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#chouette +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chouette +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Owl](srd_monsters_owl.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chouette + +- SRD: [Owl](srd_monsters_owl.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (+4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. + +**_Repli aérien._** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât tranchant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md new file mode 100644 index 00000000..9de213eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chouette_geante.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: neutre +ArmorClass: 12 +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 1,50 m, vol 18 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#chouette-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chouette géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chouette géante + +- SRD: [Giant Owl](srd_monsters_giant_owl.md) +-  Bête de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 1,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Ouïe et vue aiguisées._** La chouette obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. + +**_Repli aérien._** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (2d6+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_chuul.md b/Data/HD/hd_monsters_chuul.md new file mode 100644 index 00000000..dee29264 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_chuul.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 93 (11d10+33) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: comprend le profond mais ne peut pas parler +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#chuul +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Chuul +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Chuul](srd_monsters_chuul.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Chuul + +- SRD: [Chuul](srd_monsters_chuul.md) +-  Aberration de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d10+33) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** comprend le profond mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le chuul peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Perception de la magie._** Le chuul perçoit la magie à volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort de détection de la magie mais n'est pas lui-même magique. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chuul effectue trois attaques de pince. S'il empoigne une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules. + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne pas déjà deux autres créatures. + +**_Tentacules._** Une créature [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le chuul doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. + +La cible est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que ce poison fait effet. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md b/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md new file mode 100644 index 00000000..aabdc50a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cockatrice.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 27 (6d6+6) +Speed: 6 m, vol 12 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#cockatrice +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cockatrice +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cockatrice + +- SRD: [Cockatrice](srd_monsters_cockatrice.md) +-  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas être [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) par magie. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, le corps de la créature commence à se transformer en pierre et elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md). Elle doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md b/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md new file mode 100644 index 00000000..ae8f4e24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_corbeau.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 3 m, vol 15 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#corbeau +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Corbeau +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Raven](srd_monsters_raven.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Corbeau + +- SRD: [Raven](srd_monsters_raven.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Imitation._** Le corbeau peut imiter des sons simples déjà entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend ces sons peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) DD 10. + +## Actions + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_couatl.md b/Data/HD/hd_monsters_couatl.md new file mode 100644 index 00000000..3cf28218 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_couatl.md @@ -0,0 +1,82 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 97 (13d8+39) +Speed: 9 m, vol 27 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 20 (+5) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Con +5, Sag +7, Cha +6 +DamageImmunities: psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +DamageResistances: radiants +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: toutes, télépathie 36 m +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#couatl +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Couatl +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Couatl](srd_monsters_couatl.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Couatl + +- SRD: [Couatl](srd_monsters_couatl.md) +-  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +5, Sag +7, Cha +6 +- **Résistance aux dégâts** radiants +- **Immunité contre les dégâts** psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du couatl sont magiques. + +**_Esprit protégé._** Le couatl est immunisé contre la scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir où il se trouve. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du couatl est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales seulement : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)_, _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[bénédiction](hd_spells_benediction.md)_, _[bouclier](hd_spells_bouclier.md)_, _[création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)_, _[protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md)_, _[restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)_, _[sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_, _[rêve](hd_spells_reve.md)_, _[scrutation](hd_spells_scrutation.md)_ + +## Actions + +**_Changer de forme._** Le couatl peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets portés ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette nouvelle forme (au choix du couatl). + +Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa [Force](hd_abilities_strength.md), sa [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et autres actions sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa propre morsure sous cette forme. + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou plus petite. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (DD 15 pour se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le couatl ne peut pas comprimer une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 24 heures. + +Elle est [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) tant que le poison fait effet. + +Une autre créature peut effectuer une action pour secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crabe.md b/Data/HD/hd_monsters_crabe.md new file mode 100644 index 00000000..94f8066d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_crabe.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 6 m, nage 6 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#crabe +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Crabe +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Crab](srd_monsters_crab.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Crabe + +- SRD: [Crab](srd_monsters_crab.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât contondant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md new file mode 100644 index 00000000..b08765d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_crabe_geant.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#crabe-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Crabe géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Crabe géant + +- SRD: [Giant Crab](srd_monsters_giant_crab.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le crabe peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md new file mode 100644 index 00000000..cd652d64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_crapaud_geant.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 39 (6d10+6) +Speed: 6 m, nage 12 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#crapaud-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Crapaud géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Crapaud géant + +- SRD: [Giant Toad](srd_monsters_giant_toad.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 39 (6d10+6) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le crapaud peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Saut sans élan._** Le crapaud saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable. + +## Actions + +**_Engloutir._** Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du crapaud. + +Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_criard.md b/Data/HD/hd_monsters_criard.md new file mode 100644 index 00000000..e043ef21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_criard.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 5 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 0 m +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: ' 1 (-5)' +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#criard +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Criard +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Shrieker](srd_monsters_shrieker.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Criard + +- SRD: [Shrieker](srd_monsters_shrieker.md) +-  Plante de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 0 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le criard reste immobile, il est impossible de le différencier d'un champignon ordinaire. + +## Réactions + +**_Hurlement._** Quand une lumière vive ou une créature s'approche à 9 mètres ou moins du criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à 90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce que la source de gêne se déplace hors de portée et pendant ses 1d4 prochains tours. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md b/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md new file mode 100644 index 00000000..161c6c9e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_crocodile.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 6 m, nage 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#crocodile +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Crocodile +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Crocodile](srd_monsters_crocodile.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Crocodile + +- SRD: [Crocodile](srd_monsters_crocodile.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 6 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** Le crocodile peut retenir son souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md new file mode 100644 index 00000000..ebec9b00 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_crocodile_geant.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 85 (9d12+27) +Speed: 9 m, nage 15 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#crocodile-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Crocodile géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Crocodile géant + +- SRD: [Giant Crocodile](srd_monsters_giant_crocodile.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (9d12+27) +- **Vitesse** 9 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** Le crocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le crocodile effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le crocodile ne peut pas mordre une autre cible. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible non [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le crocodile. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 16 pour ne pas être jetée au sol. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md b/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md new file mode 100644 index 00000000..f6556720 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_cube_gelatineux.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Vase +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 6 +HitPoints: 84 (8d10+40) +Speed: 4,50 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: ' 3 (-4)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#cube-gélatineux +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Cube gélatineux +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Cube gélatineux + +- SRD: [Gelatinous Cube](srd_monsters_gelatinous_cube.md) +-  Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 6 +- **Points de vie** 84 (8d10+40) +- **Vitesse** 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Cube de vase._** Le cube remplit entièrement l'emplacement qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer dans cet emplacement, mais une créature qui le fait est victime de l'Enveloppement du cube et elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours visibles, mais elles bénéficient d'un abri total. + +Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube peut effectuer une action pour extraire une créature ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action nécessite la réussite d'un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12 et la créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts d'acide. + +Le cube ne peut contenir en même temps qu'une seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou plus petites. + +**_Transparent._** Même quand le cube est à la vue de tous, il faut réussir un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer dans l'emplacement qu'il occupe sans être consciente de sa présence est surprise par le cube. + +## Actions + +**_Enveloppement._** Le cube se déplace d'une distance maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement, il peut entrer dans les emplacements occupés par des créatures de taille G ou plus petites. + +Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement d'une créature, celle-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 12. + +En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, la créature peut décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui décide de rester subit les conséquences d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. + +En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, le cube entre dans l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts d'acide et elle est enveloppée. La créature enveloppée ne peut plus respirer, elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Quand le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. + +Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper en faisant une action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans un emplacement de son choix situé à 1,50 mètre du cube. + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts d'acide. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md new file mode 100644 index 00000000..21046bbf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_destrier_noir.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 68 (8d10+24) +Speed: 18 m, vol 27 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +DamageImmunities: de feu +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#destrier-noir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Destrier noir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Nightmare](srd_monsters_nightmare.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Destrier noir + +- SRD: [Nightmare](srd_monsters_nightmare.md) +-  Fiélon de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 18 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Conférer une résistance au feu._** Le destrier noir peut conférer une résistance aux dégâts de feu à quiconque le chevauche. + +**_Illumination._** Le destrier noir diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +**_Chevauchée éthérée._** Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_deva.md b/Data/HD/hd_monsters_deva.md new file mode 100644 index 00000000..e33d4752 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_deva.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (16d8+64) +Speed: 9 m, vol 27 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 20 (+5) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Sag +9, Cha +9 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +9' +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +Languages: toutes, télépathie 36 m +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#déva +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Déva +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Deva](srd_monsters_deva.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Déva + +- SRD: [Deva](srd_monsters_deva.md) +-  Céleste de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d8+64) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +9, Cha +9 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +9 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du déva sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du déva est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée avec des composantes verbales uniquement : + +* **À volonté :** _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[communion](hd_spells_communion.md)_, _[rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le déva obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le déva effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Changer de forme._** Le déva peut se métamorphoser par magie en un humanoïde ou une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend également sa véritable apparence à sa mort. Sa nouvelle forme absorbe les objets précédemment portés ou transportés ou bien les porte elle aussi, comme il le souhaite. + +Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa [Force](hd_abilities_strength.md), sa [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des actions légendaires et des actions d'antre) que possède la forme adoptée et que lui ne possédait pas. + +**_Contact curatif (3/jour)._** Le déva touche une autre créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et sourd. + +**_Masse d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md b/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..c9b81b4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_devoreur_arcanique.md @@ -0,0 +1,98 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 +HitPoints: 212 (25d10+75) +Speed: 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 15 (+2) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 18 (+4) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [à terre](hd_conditions_a_terre.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) +Challenge: 13 (10 000 XP) +Id: monsters_hd.md#dévoreur-arcanique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dévoreur arcanique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dévoreur arcanique + +-  Aberration de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 +- **Points de vie** 212 (25d10+75) +- **Vitesse** 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les états** [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [à terre](hd_conditions_a_terre.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m) +- **Dangerosité** 13 (10 000 XP) + +## Capacités + +**_Absorption de la magie par contact._** Les armes magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés magiques se retrouvent temporairement réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. + +**_Faille défensive._** Lorsque le dévoreur arcanique utilise son attaque ou son incantation innée, elle réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la magie et de résistance à la magie jusqu'au début de son tour suivant. + +**_Perception de la magie._** Le dévoreur arcanique détecte automatiquement la magie dans un rayon de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément les auras magiques et de connaître leur intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir lui permet également de détecter les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques. + +**_Incantation innée._** Le dévoreur arcanique peut lancer le sort suivant de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[excavation](hd_spells_excavation.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le dévoreur arcanique bénéficie d'un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et effets magiques. + +**_Tentacules extensibles._** Le dévoreur arcanique dispose de deux tentacules extensibles. Chaque tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de vie). Le tentacule repousse instantanément et est remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des tentacules est recouverte de petits poils adhésifs qui lui permettent d'agripper les objets touchés. + +**_Zone d'absorption de la magie._** Le dévoreur arcanique « aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique effectue un jet de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre un DD 10 + niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. + +Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible perd un emplacement de sort du plus haut niveau disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser son pouvoir le plus puissant avant un repos court. + +Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se fait aléatoirement. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dévoreur arcanique effectue deux attaques avec ses tentacules. + +**_Tentacule absorbeur de magie._** Attaque au corps à corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ un objet magique de la cible est agrippé (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et pièces d'armures, puis les objets tenus en main, enfin les vêtements et objets sur le corps. Les objets magiques aux propriétés permanentes sont réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la durée. Les objets magiques utilisant des charges perdent 1 charge par tour de façon permanente, et les parchemins et potions perdent un sort ou effet magique par tour de façon permanente. + +**_Rayons prismatiques (recharge 5-6)._** Le dévoreur arcanique attaque parfois en libérant une partie de l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de rayons prismatiques. + +Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte. + +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. + +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. + +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. + +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. + +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. + +**_6. Indigo._** En cas d'échec au [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état spécial «[pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie. + +**_7. Violet._** En cas d'échec, la cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). Elle doit alors effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si ce nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MJ choisit et n'est plus [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan Éthéré). + +**_8. Spécial._** La cible est frappée par deux rayons. + +Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md new file mode 100644 index 00000000..b5bfd497 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbele.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 110 (13d8+52) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-barbelé +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable barbelé +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable barbelé + +- SRD: [Barbed Devil](srd_monsters_barbed_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Peau barbelée._** Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux créatures qui l'empoignent. + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue trois attaques au corps à corps : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois Projeter une flamme. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Projeter une flamme._** Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 45 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni transporté. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md new file mode 100644 index 00000000..4451dd31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_barbu.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (8d8+16) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: For +5, Con +4, Sag +2 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-barbu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable barbu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable barbu + +- SRD: [Bearded Devil](srd_monsters_bearded_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** For +5, Con +4, Sag +2 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Inébranlable._** Le diable ne peut pas être [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue deux attaques : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille. + +**_Barbe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La cible [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer ses points de vie perdus. Elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Coutille._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md new file mode 100644 index 00000000..4c6ee1f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_cornu.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 178 (17d10+85) +Speed: 6 m, vol 18 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-cornu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable cornu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable cornu + +- SRD: [Horned Devil](srd_monsters_horned_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 6 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la place d'une attaque au corps à corps. + +**_Fourche._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants. + +**_Projeter une flamme._** Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est équipé ou transporté par personne. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 17 pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début de chacun de ses tours à cause de cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie en réussissant un test de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md) DD 12. La blessure se referme également si la cible bénéficie d'un soin magique. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md new file mode 100644 index 00000000..71da5b0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_des_chaines.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 85 (10d8+40) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-des-chaînes +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable des chaînes +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable des chaînes + +- SRD: [Chain Devil](srd_monsters_chain_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d8+40) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7, Sag +4, Cha +5 +- **Résistances aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue deux attaques avec ses chaînes. + +**_Animer des chaînes (Recharge après un repos court ou long)._** Le diable provoque le surgissement de barbelures extrêmement coupantes sur un maximum de quatre chaînes situées dans son champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition que personne ne les porte ou transporte. + +Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts perforants et d'une immunité contre les dégâts de foudre et psychiques. Quand le diable utilise Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser chaque chaîne animée pour effectuer une attaque de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut empoigner une créature par ses propres moyens mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou meurt. + +**_Chaîne._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en train d'empoigner une autre créature. Tant que dure l'empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et subit 7 (2d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. + +## Réactions + +**_Masque bouleversant._** Quand une créature située dans le champ de vision du diable commence son tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer une illusion qui le fait ressembler à un être aimé mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature. + +Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 14 pour ne pas être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) jusqu'à la fin de son tour. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md new file mode 100644 index 00000000..0b418b54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_gele.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 180 (19d10+76) +Speed: 12 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 +DamageImmunities: de feu, de froid et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 14 (11 500 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-gelé +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable gelé +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable gelé + +- SRD: [Ice Devil](srd_monsters_ice_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 180 (19d10+76) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de froid et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue trois attaques : une avec sa morsure, une avec ses griffes et une avec sa queue. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + +**_Mur de glace (Recharge 6)._** Le diable crée par magie un mur de glace opaque sur une surface solide située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut, ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un diamètre maximal de 6 mètres. + +Au moment où le mur apparaît, les créatures présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées de la zone par la trajectoire la plus courte. + +Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + +Les créatures effectuent ensuite chacune un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 17 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît prématurément si le diable est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou meurt. + +Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison. + +Si une section est détruite, elle est remplacée par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant occupé par la section de mur. Chaque fois qu'une créature traverse, volontairement ou non, la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 17 ; elle subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste du mur disparaît. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md b/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md new file mode 100644 index 00000000..dbad0186 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diable_osseux.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 142 (15d10+60) +Speed: 12 m, vol 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +5, Sag +6, Cha +7 +Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7' +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#diable-osseux +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diable osseux +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diable osseux + +- SRD: [Bone Devil](srd_monsters_bone_devil.md) +-  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 12 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +6, Cha +7 +- **Compétences** [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le diable obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diable. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diable effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec son dard. + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md b/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md new file mode 100644 index 00000000..15f5f013 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diablotin.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable, métamorphe) +Size: TP +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 13 +HitPoints: 10 (3d4+3) +Speed: 6 m, vol 12 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: commun, infernal +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#diablotin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diablotin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Imp](srd_monsters_imp.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diablotin + +- SRD: [Imp](srd_monsters_imp.md) +-  Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 10 (3d4+3) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Résistance à la magie._** Le diablotin obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du diablotin. + +## Actions + +**_Dard (Morsure sous forme de bête)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Invisibilité._** Le diablotin devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) par magie. + +Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md b/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md new file mode 100644 index 00000000..a2f91f96 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diantrefosse.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 300 (24d10+168) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 22 (+6) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 24 (+7) +SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +10 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 20 (25 000 PX) +Id: monsters_hd.md#diantrefosse +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diantrefosse +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diantrefosse + +- SRD: [Pit Fiend](srd_monsters_pit_fiend.md) +-  Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 300 (24d10+168) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +10 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du diantrefosse sont magiques. + +**_Aura de terreur._** Toutes les créatures hostiles envers le diantrefosse qui commencent leur tour à 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 21, sauf si le diantrefosse est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). Les créatures qui ratent leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) jusqu'au début de leur prochain tour. Celles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont immunisées contre l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du diantrefosse est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 21). Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans composante matérielle : + +* **À volonté :** _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md)_, _[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le diantrefosse obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diantrefosse effectue quatre attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts tranchants. + +**_Masse d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de feu. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 21 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). Tant que le poison fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La cible [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 24 (3d10+8) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md b/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md new file mode 100644 index 00000000..569ae2f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_diaspaad.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Chaotique Neutre +ArmorClass: 14 +HitPoints: 199 (19d12+76) +Speed: 9 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageResistances: voir description +Senses: vision dans le noir (18 m) +Languages: diaspaad, répète des mots sans les comprendre +Challenge: 10 (5 900 XP) +Id: monsters_hd.md#diaspaad +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Diaspaad +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Diaspaad + +-  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 199 (19d12+76) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** voir description +- **Sens** vision dans le noir (18 m) +- **Langue** diaspaad, répète des mots sans les comprendre +- **Dangerosité** 10 (5 900 XP) + +## Capacités + +**_Division._** Quand un diaspaad de taille P ou plus grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants, il se divise en deux nouveaux diaspaad d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux nouveaux diaspaads ont la moitié des points de vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un désavantage sur leurs tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et leurs [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Leurs dégâts sont réduits de 1 point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à la taille G. + +**_Scissiparité._** Une fois par jour, s'il le souhaite, un diaspaad peut générer un autre diaspaad identique (de même taille) en se divisant en deux parties dont chacune reconstitue un individu. Le processus prend une minute durant laquelle le diaspaad est immobile et ne peut rien faire d'autre. + +**_Résistance adaptative aux dégâts._** Lorsque le diaspaad subit un type de dégâts physique, il développe une résistance à ce type de dégâts pour le reste du combat. Les différents types de dégâts affectés sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant, poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances peuvent se cumuler. + +**_Régénération._** S'il lui reste au moins 1 points de vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels il n'était pas résistant au tour précédent. + +**_Fusion corporelle._** Deux diaspaads de taille M ou inférieure peuvent fusionner pour reformer un diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G maximum). Le processus prend une minute durant lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment le diaspaad « parent » au maximum de ses points de vie en 1d3 tours. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le diaspaad effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. + +**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_djinn.md b/Data/HD/hd_monsters_djinn.md new file mode 100644 index 00000000..442653ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_djinn.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 161 (14d10+84) +Speed: 9 m, vol 27 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 15 (+2) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Sag +7, Cha +9 +DamageImmunities: de foudre et de tonnerre +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: aérien +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#djinn +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Djinn +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Djinni](srd_monsters_djinni.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Djinn + +- SRD: [Djinni](srd_monsters_djinni.md) +-  Élémentaire de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 161 (14d10+84) +- **Vitesse** 9 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +7, Cha +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du djinn est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)_ (peut créer du vin à la place de l'eau), _[langues](hd_spells_langues.md)_, _[marche sur le vent](hd_spells_marche_sur_le_vent.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_, _[création](hd_spells_creation.md)_, _[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)_, _[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)_ (élémentaire de l'air seulement) + +**_Trépas élémentaire._** Quand le djinn meurt, son corps se dissout en une brise chaude en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le djinn effectue trois attaques de cimeterre. + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). + +**_Création d'un tourbillon._** Un cylindre d'air tourbillonnant de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 18 pour ne pas être [entravées](hd_conditions_entrave.md) par ce phénomène. Le djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance maximale de 18 mètres par une action et les créatures [entravées](hd_conditions_entrave.md) par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de vision du djinn. + +Une créature peut consacrer une action à dégager une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par le tourbillon, elle-même y compris, en réussissant un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 18. + +Si le test est réussi, la créature n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) et se déplace vers l'emplacement le plus proche à l'extérieur du tourbillon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md b/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md new file mode 100644 index 00000000..7afe9955 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_doppleganger.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse (métamorphe) +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 14 +HitPoints: 52 (8d8+16) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +6' +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: commun +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#doppleganger +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Doppleganger +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Doppleganger + +- SRD: [Doppelganger](srd_monsters_doppelganger.md) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +6 +- **Immunité contre l'état** [charmé](hd_conditions_charme.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Attaque surprise._** Si le doppleganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l'attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. + +**_Embuscade._** Au premier round de combat, le doppleganger obtient un avantage lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'il a surprises. + +**_Métamorphe._** Le doppleganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme véritable s'il meurt. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le doppleganger effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts contondants. + +**_Lire les pensées._** Le doppleganger lit par magie les pensées superficielles d'une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. + +Tant que la créature est à portée, le doppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de la cible, il obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ([Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) et [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md)) effectués contre elle. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..21f3c197 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 200 (16d12+96) +Speed: 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +Languages: commun, draconique +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-blanc-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon blanc adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon blanc adulte + +- SRD: [Adult White Dragon](srd_monsters_adult_white_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d12+96) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Marche sur la glace._** Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 14 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 19 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..20963472 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 20 (armure naturelle) +HitPoints: 333 (18d20+144) +Speed: 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 26 (+8) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 +Languages: commun, draconique +Challenge: 20 (25 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-blanc-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon blanc vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon blanc vénérable + +- SRD: [Ancient White Dragon](srd_monsters_ancient_white_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 333 (18d20+144) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +**_Marche sur la glace._** Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 22 ; elles subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..b349c9e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 225 (18d12+108) +Speed: 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +Languages: commun, draconique +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-bleu-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon bleu adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon bleu adulte + +- SRD: [Adult Blue Dragon](srd_monsters_adult_blue_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 225 (18d12+108) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 17 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..9657d8cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 481 (26d20+208) +Speed: 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 27 (+8) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +Languages: commun, draconique +Challenge: 23 (50 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-bleu-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon bleu vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon bleu vénérable + +- SRD: [Ancient Blue Dragon](srd_monsters_ancient_blue_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 481 (26d20+208) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 20 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..4d351333 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 172 (15d12+75) +Speed: 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +8' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +Languages: commun, draconique +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dairain-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'airain adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Brass Dragon](srd_monsters_adult_brass_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'airain adulte + +- SRD: [Adult Brass Dragon](srd_monsters_adult_brass_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 18 ; elles subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 18 pour ne pas tomber [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..f6bd3c3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 20 (armure naturelle) +HitPoints: 297 (17d20+119) +Speed: 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +10' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +Languages: commun, draconique +Challenge: 20 (25 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dairain-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'airain vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Brass Dragon](srd_monsters_ancient_brass_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'airain vénérable + +- SRD: [Ancient Brass Dragon](srd_monsters_ancient_brass_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 297 (17d20+119) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +10 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 20 (25 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des aptitudes de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 18 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 21 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 21 pour ne pas tomber [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) pendant 10 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..991c826a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 243 (18d12+126) +Speed: 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +Languages: commun, draconique +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dargent-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'argent adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'argent adulte + +- SRD: [Adult Silver Dragon](srd_monsters_adult_silver_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d12+126) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 18 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant en cas de réussite. + +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 20 pour ne pas être [paralysées](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 21 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..b0447b06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 487 (25d20+225) +Speed: 12 m, vol 24 m +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +11, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +Languages: commun, draconique +Challenge: 23 (50 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dargent-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'argent vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'argent vénérable + +- SRD: [Ancient Silver Dragon](srd_monsters_ancient_silver_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 487 (25d20+225) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +11, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 21 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 24 pour ne pas être [paralysées](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..f8179815 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md @@ -0,0 +1,96 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 212 (17d12+102) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +Languages: commun, draconique +Challenge: 15 (13 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon de bronze adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon de bronze adulte + +- SRD: [Adult Bronze Dragon](srd_monsters_adult_bronze_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 212 (17d12+102) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d6+7) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (2d10+7) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 17 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d8+7) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 19. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 20 pour ne pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..1674a05a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 444 (24d20+192) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 27 (+8) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +Languages: commun, draconique +Challenge: 22 (41 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-de-bronze-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon de bronze vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon de bronze vénérable + +- SRD: [Ancient Bronze Dragon](srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 444 (24d20+192) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d6+9) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 20 (2d10+9) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 20 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (2d8+9) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 23. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont éloignées du dragon sur une distance de 18 mètres. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 24 pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..1176fa52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 184 (16d12+80) +Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +Languages: commun, draconique +Challenge: 14 (11 500 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon de cuivre adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon de cuivre adulte + +- SRD: [Adult Copper Dragon](srd_monsters_adult_copper_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d12+80) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 18. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..916b8185 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md @@ -0,0 +1,96 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 21 (armure naturelle) +HitPoints: 350 (20d20+140) +Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +Languages: commun, draconique +Challenge: 21 (33 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-de-cuivre-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon de cuivre vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon de cuivre vénérable + +- SRD: [Ancient Copper Dragon](srd_monsters_ancient_copper_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 350 (20d20+140) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 19 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 ; elles subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 22. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..4ec74519 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_adulte.md @@ -0,0 +1,96 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 256 (19d12+133) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 24 (+7) +SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +8, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +13' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +Languages: commun, draconique +Challenge: 17 (18 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dor-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'or adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Gold Dragon](srd_monsters_adult_gold_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'or adulte + +- SRD: [Adult Gold Dragon](srd_monsters_adult_gold_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +8, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. + +Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 21 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md), des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..66bf7e82 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_dor_venerable.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 546 (28d20+252) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 28 (+9) +SavingThrows: Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +16' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +Languages: commun, draconique +Challenge: 24 (62 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-dor-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon d'or vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Gold Dragon](srd_monsters_ancient_gold_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon d'or vénérable + +- SRD: [Ancient Gold Dragon](srd_monsters_ancient_gold_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 546 (28d20+252) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +16 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Changer de forme._** Le dragon peut se métamorphoser par magie en humanoïde ou en bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés ou transportés sont absorbés ou portés (au choix du dragon) par cette nouvelle forme. + +Une fois métamorphosé, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ainsi que cette action. Les autres statistiques et capacités sont remplacées par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou des actions légendaires, elle ne les confère pas au dragon. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 24 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md), des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..363dd749 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_adulte.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 195 (17d12+85) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +Languages: commun, draconique +Challenge: 14 (11 500 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-noir-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon noir adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Black Dragon](srd_monsters_adult_black_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon noir adulte + +- SRD: [Adult Black Dragon](srd_monsters_adult_black_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (17d12+85) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 14 (11 500 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..5491b0a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_noir_venerable.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 367 (21d20+147) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +Languages: commun, draconique +Challenge: 21 (33 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-noir-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon noir vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Black Dragon](srd_monsters_ancient_black_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon noir vénérable + +- SRD: [Ancient Black Dragon](srd_monsters_ancient_black_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 367 (21d20+147) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 19 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. Détecter. Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..fab6867d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 256 (19d12+133) +Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 +Languages: commun, draconique +Challenge: 17 (18 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-rouge-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon rouge adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon rouge adulte + +- SRD: [Adult Red Dragon](srd_monsters_adult_red_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 256 (19d12+133) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +13 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 23 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 19 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 21 ; elles subissent 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 22 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..5e7230f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 22 (armure naturelle) +HitPoints: 546 (28d20+252) +Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +Languages: commun, draconique +Challenge: 24 (62 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-rouge-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon rouge vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon rouge vénérable + +- SRD: [Ancient Red Dragon](srd_monsters_ancient_red_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 22 (armure naturelle) +- **Points de vie** 546 (28d20+252) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +16 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 26 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 24 (62 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d6+10) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 4,50m, une cible. + +_Touché :_ 21 (2d10+10) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 21 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d8+10) dégâts contondants. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 24 ; elles subissent 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 25 pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md new file mode 100644 index 00000000..f58ee96f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_tortue.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: neutre +ArmorClass: 20 (armure naturelle) +HitPoints: 341 (22d20+110) +Speed: 6 m, nage 12 m +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +6, Con +11, Sag +7 +DamageResistances: de feu +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: aquatique, draconique +Challenge: 17 (18 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-tortue +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon-tortue +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon-tortue + +- SRD: [Dragon Turtle](srd_monsters_dragon_turtle.md) +-  Dragon de taille Gig, neutre +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 341 (22d20+110) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +11, Sag +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** aquatique, draconique +- **Dangerosité** 17 (18 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon-tortue effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d8+7) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts perforants. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 20 pour ne pas être repoussée sur une distance de 3 mètres et jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Souffle de vapeur (Recharge 5-6)._** Le dragon-tortue souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne confère aucune résistance contre ces dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md new file mode 100644 index 00000000..4e36d754 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_adulte.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TG +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 207 (18d12+90) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +Languages: commun, draconique +Challenge: 15 (13 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-vert-adulte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon vert adulte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon vert adulte + +- SRD: [Adult Green Dragon](srd_monsters_adult_green_dragon.md) +-  Dragon de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 207 (18d12+90) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +12, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 22 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts contondants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md new file mode 100644 index 00000000..275926ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragon_vert_venerable.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: Gig +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 21 (armure naturelle) +HitPoints: 385 (22d20+154) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +11, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +Languages: commun, draconique +Challenge: 22 (41 000 PX) +Id: monsters_hd.md#dragon-vert-vénérable +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragon vert vénérable +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragon vert vénérable + +- SRD: [Ancient Green Dragon](srd_monsters_ancient_green_dragon.md) +-  Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 385 (22d20+154) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +17, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +10, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +11, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +11 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 27 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 22 (41 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 19 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d8+8) dégâts contondants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) sur un cône de 27 mètres. + +Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 22 ; elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque avec la queue._** Le dragon effectue une attaque de queue. + +**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol. + +**_Détecter._** Le dragon effectue un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md new file mode 100644 index 00000000..cd1f5a6a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_blanc.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 32 (5d8+10) +Speed: 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-blanc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet blanc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet blanc + +- SRD: [White Dragon Wyrmling](srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md new file mode 100644 index 00000000..66000d1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_bleu.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (8d8+16) +Speed: 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-bleu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet bleu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet bleu + +- SRD: [Blue Dragon Wyrmling](srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (8d8+16) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de foudre. + +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md new file mode 100644 index 00000000..3df9da14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dairain.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 16 (3d8+3) +Speed: 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-dairain +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet d'airain +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Brass Dragon Wyrmling](srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet d'airain + +- SRD: [Brass Dragon Wyrmling](srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas tomber [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) pendant 1 minute. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md new file mode 100644 index 00000000..0f831584 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dargent.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 45 (6d8+18) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-dargent +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet d'argent +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet d'argent + +- SRD: [Silver Dragon Wyrmling](srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas être [paralysées](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md new file mode 100644 index 00000000..508058f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 32 (5d8+10) +Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-de-bronze +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet de bronze +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet de bronze + +- SRD: [Bronze Dragon Wyrmling](srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont éloignées du dragon sur une distance de 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md new file mode 100644 index 00000000..072ea582 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 22 (4d8+4) +Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-de-cuivre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet de cuivre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Copper Dragon Wyrmling](srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet de cuivre + +- SRD: [Copper Dragon Wyrmling](srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md new file mode 100644 index 00000000..033a24ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_dor.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 60 (8d8+24) +Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-dor +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet d'or +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet d'or + +- SRD: [Gold Dragon Wyrmling](srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 60 (8d8+24) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md), des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md new file mode 100644 index 00000000..8236e7ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_noir.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 33 (6d8+6) +Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-noir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet noir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Black Dragon Wyrmling](srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet noir + +- SRD: [Black Dragon Wyrmling](srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. + +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md new file mode 100644 index 00000000..0c866d49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_rouge.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 75 (10d8+30) +Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-rouge +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet rouge +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet rouge + +- SRD: [Red Dragon Wyrmling](srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d8+30) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 13 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md new file mode 100644 index 00000000..a1fe88dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dragonnet_vert.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 38 (7d8+7) +Speed: 9 m, nage 9 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#dragonnet-vert +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dragonnet vert +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Green Dragon Wyrmling](srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dragonnet vert + +- SRD: [Green Dragon Wyrmling](srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md) +-  Dragon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dref.md b/Data/HD/hd_monsters_dref.md new file mode 100644 index 00000000..55224bc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dref.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon +Size: TP +Alignment: chaotique neutre +ArmorClass: 13 +HitPoints: 7 (2d4+2) +Speed: 6 m, vol 12 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 15 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' +ConditionImmunities: spécial [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison +Senses: vision dans le noir à 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_hd.md#dref +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dref +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dref + +-  Fiélon de taille TP, chaotique neutre +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 7 (2d4+2) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +3, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4 +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison +- **Immunités à l'état** spécial [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir à 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le dref a l'avantage à ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués contre les sorts ou tout autre effet magique. + +**_Esprit lié._** Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge). + +Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit. + +S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique. + +Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dretch.md b/Data/HD/hd_monsters_dretch.md new file mode 100644 index 00000000..64fd0c41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dretch.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: P +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 18 (4d6+4) +Speed: 6 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre et de froid +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#dretch +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dretch +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Dretch](srd_monsters_dretch.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dretch + +- SRD: [Dretch](srd_monsters_dretch.md) +-  Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 18 (4d6+4) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre et de froid +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langue** abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal) +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dretch effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. + +**_Nuage fétide (1/jour)._** Un gaz vert répugnant de 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz contourne les angles et la visibilité dans la zone est légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui commencent leur tour dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) de cette façon peuvent effectuer une action ou une action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et elles ne peuvent pas effectuer de réaction. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drider.md b/Data/HD/hd_monsters_drider.md new file mode 100644 index 00000000..e158cb9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_drider.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 123 (13d10+52) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: commun des profondeurs, elfe +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#drider +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Drider +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Drider](srd_monsters_drider.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Drider + +- SRD: [Drider](srd_monsters_drider.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 123 (13d10+52) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Ascendance féerique._** Le drider obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'état spécial [charmé](hd_conditions_charme.md) et la magie ne peut pas l'endormir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drider est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +**_Marche dans les toiles._** Le drider ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** Le drider peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drider subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. + +**_Attaques multiples._** Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque de morsure. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drow.md b/Data/HD/hd_monsters_drow.md new file mode 100644 index 00000000..f81c18e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_drow.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (elfe) +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (chemise de mailles) +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun des profondeurs, elfe +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#drow +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Drow +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Drow](srd_monsters_drow.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Drow + +- SRD: [Drow](srd_monsters_drow.md) +-  Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Ascendance féerique._** Le drow obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'état spécial [charmé](hd_conditions_charme.md) et la magie ne peut pas l'endormir. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du drow est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le drow subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure. + +Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) rate de 5 points ou plus, la cible est également [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) tant qu'elle reste [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md b/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md new file mode 100644 index 00000000..2af5fbd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_drow_pretresse.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (elfe) +Size: M +Alignment: neutre mauvais +ArmorClass: 18 (cuirasse +2) +HitPoints: 58 (9d8+18) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Con +6, Sag +7, Cha +7 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +7' +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de poison +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: commun des profondeurs, elfe +Challenge: 7 (2900 PX) +Id: monsters_hd.md#drow-prêtresse +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Drow, prêtresse +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Drow, prêtresse + +-  Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 18 (cuirasse +2) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +7 +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun des profondeurs, elfe +- **Dangerosité** 7 (2900 PX) + +## Capacités + +**_Ascendance féerique._** La prêtresse obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'état spécial [charmé](hd_conditions_charme.md) et la magie ne peut pas l'endormir. + +**_Marque du matriarcat._** Par une action bonus, la prêtresse drow peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du premier. + +**_Équipement des profondeurs._** Les prêtresses drows ont accès à un équipement magique béni par la déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à la surface, il perd ses propriétés en 24 heures. + +**_Incantation._** La prêtresse drow est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). + +Voici ses sorts de clerc préparés : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md)_, _[aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md)_, _[contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[fléau](hd_spells_fleau.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_, _[poison naturel](hd_spells_poison_naturel.md)_, _[strangulation](hd_spells_strangulation.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[silence](hd_spells_silence.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_, _[toile d'araignée](hd_spells_toile_daraignee.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)_, _[invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md)_ (araignées) + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md)_, _[liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)_ + +* **5e niveau (1 emplacements) :** _[fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)_ + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La prêtresse subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La prêtresse drow peut effectuer une attaque de fouet en action bonus (et faire une autre attaque de fouet avec son action ou lancer un sort). + +**_Fouet +1._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_druide.md b/Data/HD/hd_monsters_druide.md new file mode 100644 index 00000000..31cbaa9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_druide.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 11 (16 avec peau d'écorce) +HitPoints: 27 (5d8+5) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +4, [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: langue des druides plus deux langues au choix +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#druide +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Druide +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Druid](srd_monsters_druid.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Druide + +- SRD: [Druid](srd_monsters_druid.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +4, [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** langue des druides plus deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de druide préparés : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[druidisme](hd_spells_druidisme.md)_, _[gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md)_, _[produire une flamme](hd_spells_produire_une_flamme.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md)_, _[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_, _[grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md)_, _[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[messager animal](hd_spells_messager_animal.md)_, _[peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md)_ + +## Actions + +**_Bâton._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants avec gourdin magique. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_dryade.md b/Data/HD/hd_monsters_dryade.md new file mode 100644 index 00000000..7949b70c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_dryade.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 11 (16 avec peau d'écorce) +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: elfe, sylvestre +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#dryade +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Dryade +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Dryad](srd_monsters_dryad.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Dryade + +- SRD: [Dryad](srd_monsters_dryad.md) +-  Fée de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 11 (16 avec peau d'écorce) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la dryade est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14). La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[druidisme](hd_spells_druidisme.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md)_, _[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md)_, _[passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)_, _[peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md)_ + +**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement pour entrer par magie dans un arbre vivant à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de taille G ou plus grands. + +**_Résistance à la magie._** La dryade obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Charme féerique._** La dryade cible un humanoïde ou une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 14 pour ne pas être [charmée](hd_conditions_charme.md) par magie. La créature ainsi [charmée](hd_conditions_charme.md) considère la dryade comme une amie de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus favorable. + +Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également prendre fin prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre cet effet est immunisée contre le charme féerique de la dryade pendant 24 heures. + +La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et trois bêtes en même temps. + +**_Gourdin._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec gourdin magique. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_duergar.md b/Data/HD/hd_monsters_duergar.md new file mode 100644 index 00000000..a9875e9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_duergar.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (nain) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 16 (armure d'écailles, bouclier) +HitPoints: 26 (4d8+8) +Speed: 7,50 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +DamageResistances: de poison +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun des profondeurs, nain +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#duergar +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Duergar +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Duergar](srd_monsters_duergar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Duergar + +- SRD: [Duergar](srd_monsters_duergar.md) +-  Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles, bouclier) +- **Points de vie** 26 (4d8+8) +- **Vitesse** 7,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** de poison +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun des profondeurs, nain +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Résilience des duergars._** Le duergar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le poison, les sorts et les illusions, et tous ceux effectués pour résister aux états spéciaux [charmé](hd_conditions_charme.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md). + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le duergar subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Agrandir (Recharge après un repos court ou long)._** Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés. + +Le duergar est alors de taille G, il double les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md) (inclus dans les attaques) et il obtient un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si le duergar n'a pas assez de place pour adopter une Grande taille, sa taille augmente tout de même du maximum possible en fonction de l'espace disponible. + +**_Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)._** Le duergar devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise Agrandir, si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout d'une heure. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md). + +**_Javeline._** Attaque d'arme à distance ou au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9 (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. + +**_Pic de guerre._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md b/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md new file mode 100644 index 00000000..8ed16f1f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ecclesiastique.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 13 (chemise de mailles) +HitPoints: 27 (5d8+5) +Speed: 7,50 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 13 (+1) +Skills: '[Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +7, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +3, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: deux langues au choix +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#ecclésiastique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ecclésiastique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Priest](srd_monsters_priest.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ecclésiastique + +- SRD: [Priest](srd_monsters_priest.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 13 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 7,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + +- **Compétences** [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md) +7, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +3, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Distinction divine._** Par une action bonus, l'ecclésiastique peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. + +**_Incantation._** L'ecclésiastique est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). + +Voici ses sorts de clerc préparés : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[balisage](hd_spells_balisage.md)_, _[sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)_, _[restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)_ + +* **3e niveau (2 emplacements) :** _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md)_ + +## Actions + +**_Masse d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md b/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md new file mode 100644 index 00000000..68e35444 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_eclaireur.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 13 (armure de cuir) +HitPoints: 16 (3d8+3) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#Éclaireur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Éclaireur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Scout](srd_monsters_scout.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Éclaireur + +- SRD: [Scout](srd_monsters_scout.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Ouïe et vue aiguisées._** L'éclaireur obtient un avantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) basés sur l'ouïe ou la vue. + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** L'éclaireur effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_efrit.md b/Data/HD/hd_monsters_efrit.md new file mode 100644 index 00000000..bc2871c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_efrit.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 200 (16d10+112) +Speed: 12 m, vol 18 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +7, Sag +6, Cha +7 +DamageImmunities: de feu +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: ignée +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#Éfrit +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Éfrit +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Efreeti](srd_monsters_efreeti.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Éfrit + +- SRD: [Efreeti](srd_monsters_efreeti.md) +-  Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d10+112) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +7, Sag +6, Cha +7 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'éfrit est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[agrandir/rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md)_, _[langues](hd_spells_langues.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_, _[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)_, _[invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)_ (élémentaire du feu seulement), _[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)_ + +**_Trépas élémentaire._** Quand l'éfrit meurt, son corps se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou transportés. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'éfrit effectue deux attaques de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une flamme. + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Projeter une flamme._** Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, portée 36 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (5d6) dégâts de feu. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elan.md b/Data/HD/hd_monsters_elan.md new file mode 100644 index 00000000..231a8a1c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elan.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d10+2) +Speed: 15 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#Élan +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élan +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Elk](srd_monsters_elk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élan + +- SRD: [Elk](srd_monsters_elk.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md new file mode 100644 index 00000000..2db53db9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elan_geant.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 42 (5d12+10) +Speed: 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#Élan-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élan géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élan géant + +- SRD: [Giant Elk](srd_monsters_giant_elk.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d12+10) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si l'élan se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +_Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md new file mode 100644 index 00000000..7ed50c9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: neutre +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 126 (12d10+60) +Speed: 9 m, fouissement 9 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageVulnerabilities: de tonnerre +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: terreux +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élémentaire de la terre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élémentaire de la terre + +- SRD: [Earth Elemental](srd_monsters_earth_elemental.md) +-  Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (12d10+60) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de tonnerre +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Monstre assiégeur._** L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +**_Traverser la terre._** L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md new file mode 100644 index 00000000..6524b8b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_lair.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: neutre +ArmorClass: 15 +HitPoints: 90 (12d10+24) +Speed: 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: aérien +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élémentaire de l'air +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élémentaire de l'air + +- SRD: [Air Elemental](srd_monsters_air_elemental.md) +-  Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 15 +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 0 m, vol 27 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Résistances aux dégâts** de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** aérien +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Corps d'air._** L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. + +**_Tourbillon (Recharge 4-6)._** Les créatures dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13. + +Celles qui ratent le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subissent 15 (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées sur une distance de 6 mètres dans une direction aléatoire et jetées [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si une cible repoussée entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible entre en collision avec une autre créature, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 13 pour ne pas subir le même montant de dégâts et se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants seulement, elle n'est pas repoussée et n'est pas jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md new file mode 100644 index 00000000..c363c4ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_de_leau.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: neutre +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 114 (12d10+48) +Speed: 9 m, nage 27 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: aquatique +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élémentaire de l'eau +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élémentaire de l'eau + +- SRD: [Water Elemental](srd_monsters_water_elemental.md) +-  Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m, nage 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** aquatique +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Corps d'eau._** L'élémentaire peut entrer dans un emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. + +**_Gel._** Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Trombe (Recharge 4-6)._** Les créatures présentes dans l'emplacement occupé par l'élémentaire doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et ne peut plus respirer à moins qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi, la cible est expulsée de l'emplacement occupé par l'élémentaire. + +L'élémentaire peut empoigner une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites en même temps. Au début de chacun des tours de l'élémentaire, chaque cible [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y consacrant une action et en réussissant un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md new file mode 100644 index 00000000..ec732236 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elementaire_du_feu.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: neutre +ArmorClass: 13 +HitPoints: 102 (12d10+36) +Speed: 15 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: ignée +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Élémentaire du feu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Élémentaire du feu + +- SRD: [Fire Elemental](srd_monsters_fire_elemental.md) +-  Élémentaire de taille G, neutre +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** ignée +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Corps de feu._** L'élémentaire peut traverser un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler. Une créature qui touche l'élémentaire ou réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. La première fois qu'il entre dans un emplacement occupé par une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. + +**_Illumination._** L'élémentaire diffuse une lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière sur un rayon de 9 mètres supplémentaires. + +**_Vulnérabilité à l'eau._** Si l'élémentaire se déplace dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous les 5 litres déversés. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'élémentaire effectue deux attaques de contact. + +**_Contact._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, elle prend feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_elephant.md b/Data/HD/hd_monsters_elephant.md new file mode 100644 index 00000000..4c4a90e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_elephant.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 76 (8d12+24) +Speed: 12 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#Éléphant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Éléphant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Elephant](srd_monsters_elephant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Éléphant + +- SRD: [Elephant](srd_monsters_elephant.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (8d12+24) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si l'éléphant se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), l'éléphant peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +**_Coup de défense._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts perforants. + +**_Piétinement._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md b/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md new file mode 100644 index 00000000..189df87f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_enlaceur.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 20 (armure naturelle) +HitPoints: 93 (11d10+33) +Speed: 3 m, escalade 3 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#enlaceur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Enlaceur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Roper](srd_monsters_roper.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Enlaceur + +- SRD: [Roper](srd_monsters_roper.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 93 (11d10+33) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que l'enlaceur reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite. + +**_Filaments collants._** L'enlaceur peut posséder jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). + +La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser un filament si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15 contre lui. + +**_Pattes d'araignée._** L'enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et effectue une attaque avec sa morsure. + +**_Enrouler._** L'enlaceur tire vers lui chaque créature qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50 mètres. + +**_Filament._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. + +_Touché :_ la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et subit un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). L'enlaceur ne peut pas utiliser le même filament sur une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (4d8+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md b/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md new file mode 100644 index 00000000..59a201c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_epaulard.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 90 (12d12+12) +Speed: 0 m, nage 18 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision aveugle 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#Épaulard +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Épaulard +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Épaulard + +- SRD: [Killer Whale](srd_monsters_killer_whale.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d12+12) +- **Vitesse** 0 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Écholocalisation._** L'épaulard ne peut plus utiliser sa vision aveugle s'il est [assourdi](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Ouïe aiguisée._** L'épaulard obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe. + +**_Retenir son souffle._** L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (5d6+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md b/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md new file mode 100644 index 00000000..f7cb5814 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_epee_volante.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 17 (5d6) +Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 5 (-3)' +Charisma: ' 1 (-5)' +SavingThrows: Dex +4 +DamageImmunities: de poison et psychiques +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 7 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#Épée-volante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Épée volante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Épée volante + +- SRD: [Flying Sword](srd_monsters_flying_sword.md) +-  Créature artificielle de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4 +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 7 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Faux semblant._** Tant que l'épée reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire. + +**_Vulnérabilité à l'antimagie._** L'épée est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort du lanceur sans quoi elle tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pendant 1 minute. + +## Actions + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_erinye.md b/Data/HD/hd_monsters_erinye.md new file mode 100644 index 00000000..4f5384df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_erinye.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (harnois) +HitPoints: 153 (18d8+72) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: infernal, télépathie 36 m +Challenge: 12 (8 400 PX) +Id: monsters_hd.md#Érinye +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Érinye +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Erinyes](srd_monsters_erinyes.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Érinye + +- SRD: [Erinyes](srd_monsters_erinyes.md) +-  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 153 (18d8+72) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8 +- **Résistance aux dégâts** de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** infernal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 12 (8 400 PX) + +## Capacités + +**_Armes infernales._** Les attaques d'arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà comptabilisés dans ses attaques). + +**_Résistance à la magie._** L'érinye obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). Le poison fait effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration inférieure ou une magie similaire. + +**_Attaques multiples._** L'érinye effectue trois attaques. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison. + +## Réactions + +**_Parade._** L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_espion.md b/Data/HD/hd_monsters_espion.md new file mode 100644 index 00000000..5911dfec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_espion.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 12 +HitPoints: 27 (6d8) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5, [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16' +Languages: deux langues au choix +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#espion +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Espion +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Spy](srd_monsters_spy.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Espion + +- SRD: [Spy](srd_monsters_spy.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5, [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Action fourbe._** À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour effectuer une action parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher. + +**_Attaque sournoise (1/tour)._** L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) et que l'espion ne subit pas de désavantage lors du jet d'attaque. + +## Actions + +**_Arbalète de poing._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** L'espion effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md b/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md new file mode 100644 index 00000000..14b182e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_esprit_follet.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: TP +Alignment: Neutre Bonne +ArmorClass: 15 (armure de cuir) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 3 m, vol 12 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: Commun, Elfe, Sylvestre +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_hd.md#esprit-follet +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Esprit follet +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Sprite](srd_monsters_sprite.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Esprit follet + +- SRD: [Sprite](srd_monsters_sprite.md) +-  Fée de taille TP, Neutre Bonne +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** Commun, Elfe, Sylvestre +- **Dangerosité** 1/4 (50 XP) + +## Actions + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât tranchant. + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 ou être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant une minute. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. + +**_Lire le coeur._** L'esprit follet touche une créature et connaît par magie l'état émotionnel actuel de celle-ci. Si la cible échoue à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons et les morts-vivants échouent automatiquement à ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +**_Invisibilité._** L'esprit follet devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) par magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md b/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md new file mode 100644 index 00000000..3e9c3299 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ettercap.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 44 (8d8+8) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#ettercap +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ettercap +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ettercap](srd_monsters_ettercap.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ettercap + +- SRD: [Ettercap](srd_monsters_ettercap.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Marche dans les toiles._** L'ettercap ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Pattes d'araignée._** L'ettercap peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Perception sur les toiles._** Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ettercap effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Toile d'araignée (Recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou plus petite. + +_Touché :_ la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) par la toile. Par une action, la créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 11 et s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ettin.md b/Data/HD/hd_monsters_ettin.md new file mode 100644 index 00000000..76f4a0df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ettin.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 85 (10d10+30) +Speed: 12 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: géant, orc +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#ettin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ettin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ettin](srd_monsters_ettin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ettin + +- SRD: [Ettin](srd_monsters_ettin.md) +-  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** géant, orc +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Bicéphale._** L'ettin obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les états spéciaux [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md) et [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + +**_Petit dormeur._** Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre est éveillée. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec son morgenstern. + +**_Hache d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + +**_Morgenstern._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md b/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md new file mode 100644 index 00000000..116b1d2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_fanatique_de_secte.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon +ArmorClass: 13 (armure de cuir) +HitPoints: 33 (6d8+6) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, Supercherie +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#fanatique-de-secte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Fanatique de secte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Fanatique de secte + +- SRD: [Cult Fanatic](srd_monsters_cult_fanatic.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétences** [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +4, Supercherie +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par le fanatique : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[blessure](hd_spells_blessure.md)_, _[bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)_, _[immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)_ + +**_Sombre dévotion._** Le fanatique obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le fanatique effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_fantome.md b/Data/HD/hd_monsters_fantome.md new file mode 100644 index 00000000..933dbd0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_fantome.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 11 +HitPoints: 45 (10d8) +Speed: 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 17 (+3) +DamageImmunities: de froid, de poison et nécrotiques +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: toutes les langues qu'il connaissait de son vivant +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#fantôme +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Fantôme +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ghost](srd_monsters_ghost.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Fantôme + +- SRD: [Ghost](srd_monsters_ghost.md) +-  Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 45 (10d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 12 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison et nécrotiques +- **Immunités contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** toutes les langues qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Déplacement intangible._** Le fantôme peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +**_Vision éthérée._** Le fantôme peut voir jusqu'à 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel et vice versa. + +## Actions + +**_Contact flétrissant._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques. + +**_Forme éthérée._** Le fantôme entre dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan Matériel quand il est dans la Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce soit provenant de l'autre plan. + +**_Possession (Recharge 6)._** Un humanoïde ciblé situé dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) DD 13 pour ne pas être possédé par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet, à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. + +Il conserve son alignement, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) et ses immunités contre les états spéciaux [charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. + +La possession prend fin si le corps physique tombe à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé d'abandonner le corps grâce à un effet produit par un sort de dissipation du mal et du bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de possession de ce fantôme pendant les 24 heures qui suivent son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi ou l'interruption de la possession. + +**_Visage terrifiant._** Toutes les créatures, à l'exception des morts-vivants, situées à 18 mètres ou moins du fantôme et qui le voient doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 13 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) rate de 5 points ou plus, la cible vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24 heures suivantes. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_faucon.md b/Data/HD/hd_monsters_faucon.md new file mode 100644 index 00000000..f0edebc3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_faucon.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#faucon +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Faucon +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hawk](srd_monsters_hawk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Faucon + +- SRD: [Hawk](srd_monsters_hawk.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât tranchant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md b/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md new file mode 100644 index 00000000..5bb45eea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_faucon_de_sang.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#faucon-de-sang +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Faucon de sang +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Faucon de sang + +- SRD: [Blood Hawk](srd_monsters_blood_hawk.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Tactique de groupe._** Le faucon obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +**_Vue aiguisée._** Le faucon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md b/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md new file mode 100644 index 00000000..0dd74e36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_feu_follet.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: TP +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 19 +HitPoints: 22 (9d4) +Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 28 (+9) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 11 (+0) +DamageImmunities: de foudre et de poison +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +DamageResistances: d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: celles qu'il connaissait de son vivant +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#feu-follet +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Feu follet +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: "[Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md)" +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Feu follet + +- SRD: [Will-o'-Wisp](srd_monsters_will_o_wisp.md) +-  Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 19 +- **Points de vie** 22 (9d4) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Déplacement intangible._** Le feu follet peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +**_Dévorer la vie._** Par une action bonus, le feu follet peut cibler une créature toujours vivante avec 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 contre cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie. + +**_Fugace._** Le feu follet ne peut rien porter ou équiper. + +**_Illumination variable._** Le feu follet diffuse une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. + +## Actions + +**_Décharge._** Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 9 (2d8) dégâts de foudre. + +**_Invisibilité._** Le feu follet et la lumière qu'il diffuse deviennent [invisibles](hd_conditions_invisible.md) par magie jusqu'au moment où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_garde.md b/Data/HD/hd_monsters_garde.md new file mode 100644 index 00000000..a35b04c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_garde.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 16 (bouclier, chemise de mailles) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#garde +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Garde +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Guard](srd_monsters_guard.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Garde + +- SRD: [Guard](srd_monsters_guard.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 16 (bouclier, chemise de mailles) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md b/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md new file mode 100644 index 00000000..6770eb6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_garde_anime.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 142 (15d10+60) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#garde-animé +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Garde animé +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Garde animé + +- SRD: [Shield Guardian](srd_monsters_shield_guardian.md) +-  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +**_Pacte magique._** Un pacte magique associe le garde animé à une amulette. Aussi longtemps que le garde et son amulette se trouvent sur le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) est transférée au garde. + +**_Régénération._** Le garde animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins. + +**_Stockage de sort._** Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du garde animé peut stocker un sort de niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand une situation prédéfinie par le lanceur du sort se produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune composante et selon les paramètres définis par le lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment stocké est perdu. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le garde effectue deux attaques de poing. + +**_Poing._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + +## Réactions + +**_Protection._** Quand une créature effectue une attaque contre le porteur de son amulette, le garde confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md b/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md new file mode 100644 index 00000000..1900ef79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gargouille.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (7d8+21) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: terreux +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#gargouille +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gargouille +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gargouille + +- SRD: [Gargoyle](srd_monsters_gargoyle.md) +-  Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d8+21) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** terreux +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La gargouille effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md new file mode 100644 index 00000000..ec577bc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_collines.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 105 (10d12+40) +Speed: 12 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: géant +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-des-collines +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant des collines +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant des collines + +- SRD: [Hill Giant](srd_monsters_hill_giant.md) +-  Géant de taille TG, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 105 (10d12+40) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques avec sa massue. + +**_Massue._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (3d8+5) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d10+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md new file mode 100644 index 00000000..1b04c965 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_nuages.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 200 (16d12+96) +Speed: 12 m +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +7 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17' +Languages: commun, géant +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-des-nuages +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant des nuages +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant des nuages + +- SRD: [Cloud Giant](srd_monsters_cloud_giant.md) +-  Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %) +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d12+96) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +7, Cha +7 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +7 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)_, _[pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)_, _[télékinésie](hd_spells_telekinesie.md)_, _[vol](hd_spells_vol.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)_, _[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)_ + +**_Odorat aiguisé._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques de morgenstern. + +**_Morgenstern._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (3d8+8) dégâts perforants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 30 (4d10+8) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md new file mode 100644 index 00000000..83c5f7f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_pierres.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: neutre +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 126 (11d12+55) +Speed: 12 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +SavingThrows: Dex +5, Con +8, Sag +4 +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: géant +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-des-pierres +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant des pierres +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant des pierres + +- SRD: [Stone Giant](srd_monsters_stone_giant.md) +-  Géant de taille TG, neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +8, Sag +4 +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le géant obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques avec sa massue. + +**_Massue._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 17 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md new file mode 100644 index 00000000..529368ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_des_tempetes.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 16 (armure d'écailles) +HitPoints: 230 (20d12+100) +Speed: 15 m, nage 15 m +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +14, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9' +DamageImmunities: de foudre et de tonnerre +DamageResistances: de froid +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19' +Languages: commun, géant +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-des-tempêtes +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant des tempêtes +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant des tempêtes + +- SRD: [Storm Giant](srd_monsters_storm_giant.md) +-  Géant de taille TG, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 16 (armure d'écailles) +- **Points de vie** 230 (20d12+100) +- **Vitesse** 15 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +8, [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +14, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +8, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et de tonnerre +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le géant peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du géant est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)_, _[lévitation](hd_spells_levitation.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)_, _[respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)_ + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains. + +**_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 30 (6d6+9) dégâts tranchants. + +**_Frappe foudroyante (Recharge 5-6)._** Le géant lance un éclair magique sur un point situé dans son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 35 (4d12+9) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md new file mode 100644 index 00000000..98cf975f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_feu.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (harnois) +HitPoints: 162 (13d12+78) +Speed: 9 m +Strength: 25 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +10, Cha +5 +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageImmunities: de feu +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16' +Languages: géant +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-du-feu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant du feu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant du feu + +- SRD: [Fire Giant](srd_monsters_fire_giant.md) +-  Géant de taille TG, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 162 (13d12+78) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +10, Cha +5 +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +11, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques avec son épée à deux mains. + +**_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 28 (6d6+7) dégâts tranchants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md new file mode 100644 index 00000000..d889c01c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_geant_du_givre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: TG +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure composite) +HitPoints: 138 (12d12+60) +Speed: 12 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Con +8, Sag +3, Cha +4 +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +DamageImmunities: de froid +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: géant +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#géant-du-givre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Géant du givre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Géant du givre + +- SRD: [Frost Giant](srd_monsters_frost_giant.md) +-  Géant de taille TG, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure composite) +- **Points de vie** 138 (12d12+60) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +8, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** géant +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le géant effectue deux attaques avec sa hache à deux mains. + +**_Hache à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 25 (3d12+6) dégâts tranchants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. + +_Touché :_ 28 (4d10+6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md b/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md new file mode 100644 index 00000000..74bfbc4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gelee_ocre.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Vase +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 8 +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 3 m, escalade 3 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: de foudre et tranchants +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: d'acide +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#gelée-ocre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gelée ocre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gelée ocre + +- SRD: [Ochre Jelly](srd_monsters_ochre_jelly.md) +-  Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** d'acide +- **Immunité contre les dégâts** de foudre et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Informe._** La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. + +**_Pattes d'araignée._** La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +## Actions + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. + +## Réactions + +**_Division._** Quand une gelée de taille M ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md b/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md new file mode 100644 index 00000000..85f3cfeb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_glabrezu.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 157 (15d10+75) +Speed: 12 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#glabrezu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Glabrezu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Glabrezu + +- SRD: [Glabrezu](srd_monsters_glabrezu.md) +-  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 157 (15d10+75) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du glabrezu est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[confusion](hd_spells_confusion.md)_, _[mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md)_, _[vol](hd_spells_vol.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le glabrezu obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses pinces et lance un sort. + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 15). Le glabrezu a deux pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule créature. + +**_Poing._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md b/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md new file mode 100644 index 00000000..c0e8207b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gladiateur.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté, bouclier) +HitPoints: 112 (15d8+45) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: For +7, Dex +5, Con +6 +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +10, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#gladiateur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gladiateur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gladiator](srd_monsters_gladiator.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gladiateur + +- SRD: [Gladiator](srd_monsters_gladiator.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 16 (armure de cuir clouté, bouclier) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Dex +5, Con +6 +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +10, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Brave._** Le gladiateur obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + +**_Brutal._** Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gladiateur réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps ou deux attaques à distance. + +**_Coup de bouclier._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +## Réactions + +**_Parade._** Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. + +Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md b/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md new file mode 100644 index 00000000..54b70155 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnoll.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gnoll) +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure de peau, bouclier) +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 9 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: gnoll +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#gnoll +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gnoll +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gnoll](srd_monsters_gnoll.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gnoll + +- SRD: [Gnoll](srd_monsters_gnoll.md) +-  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. + +## Actions + +**_Arc long._** Arme d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md b/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md new file mode 100644 index 00000000..e52a7369 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnoll_chef_de_meute.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gnoll) +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure de peau, bouclier) +HitPoints: 44 (8d8+8) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: gnoll +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#gnoll-chef-de-meute +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gnoll, chef de meute +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gnoll, chef de meute + +-  Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** gnoll +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Chef de meute._** Tous les gnolls au contact du chef de meute obtiennent un avantage en attaque tant que le chef de meute n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + +**_Déchaîné._** Quand le gnoll réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chef de meute peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance avec sa lance. + +**_Arc long._** Arme d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants ou 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains en effectuant une attaque au corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md b/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md new file mode 100644 index 00000000..e4bf7771 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gnome) +Size: P +Alignment: Neutre Bon +ArmorClass: 15 (chemise de mailles) +HitPoints: 16 (3d6+6) +Speed: 6 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun des profondeurs, gnome, terreux +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#gnome-des-profondeurs-svirfneblin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gnome des profondeurs (svirfneblin) +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gnome des profondeurs (svirfneblin) + +- SRD: [Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md) +-  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 15 (chemise de mailles) +- **Points de vie** 16 (3d6+6) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun des profondeurs, gnome, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le gnome obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[non-détection](hd_spells_non_detection.md)_ (soi-même uniquement) + +* **1/jour chacun :** _[cécité/surdité](hd_spells_cecitesurdite.md)_, _[déguisement](hd_spells_deguisement.md)_, _[flou](hd_spells_flou.md)_ + +**_Ruse gnome._** Le gnome obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre la magie. + +## Actions + +**_Fléchette empoisonnée._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Pic de guerre._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md new file mode 100644 index 00000000..97ba9a1f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier) +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 9 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#gobelin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gobelin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Goblin](srd_monsters_goblin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gobelin + +- SRD: [Goblin](srd_monsters_goblin.md) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure de cuir, bouclier) +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Fuite agile._** Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +## Actions + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md new file mode 100644 index 00000000..e7ce0467 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_blanc.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: P +Alignment: neutre mauvais +ArmorClass: 14 (armure de peau) +HitPoints: 13 (3d6+3) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7' +DamageResistances: de froid +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#gobelin-blanc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gobelin blanc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gobelin blanc + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de peau) +- **Points de vie** 13 (3d6+3) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +7 +- **Résistance contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Attaque en meute._** Une fois par tour, si le gobelin blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient au choix un avantage en attaque ou un bonus de 1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée). + +**_Rapide._** Le gobelin blanc peut effectuer l'action Se désengager ou Courir par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Pied montagnard._** Lorsqu'il se déplace sur de la glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne divise pas sa vitesse par 2. + +**_Protection oculaire._** Le gobelin blanc est immunisé contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement en milieu glaciaire et montagnard. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le gobelin blanc effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa hachette et une avec sa dague. + +**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md new file mode 100644 index 00000000..438bfd6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelin_chaman.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure de cuir) +HitPoints: 27 (6d6+6) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +5' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#gobelin-chaman +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gobelin, chaman +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gobelin, chaman + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de cuir) +- **Points de vie** 27 (6d6+6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Fuite agile._** Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours. + +**_Incantation._** Le chaman est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts préparés par le chaman : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)_, _[résistance](hd_spells_resistance.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (3 emplacements) :** _[injonction](hd_spells_injonction.md)_, _[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +## Actions + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Marteau léger._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md new file mode 100644 index 00000000..cdcbe1c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelours.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) +HitPoints: 27 (5d8+5) +Speed: 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +2' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#gobelours +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gobelours +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Bugbear](srd_monsters_bugbear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gobelours + +- SRD: [Bugbear](srd_monsters_bugbear.md) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. + +**_Brutal._** Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque). + +## Actions + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance. + +**_Morgenstern._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md b/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md new file mode 100644 index 00000000..8eeea9fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gobelours_chef_barbare.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: M +Alignment: chaotique mauvais +ArmorClass: 16 (armure de peau, bouclier) +HitPoints: 55 (10d8+10) +Speed: 9 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +6, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#gobelours-chef-barbare +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gobelours, chef barbare +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gobelours, chef barbare + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure de peau, bouclier) +- **Points de vie** 55 (10d8+10) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 9 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +8, [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +6, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Brutal._** Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours réussit une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque). + +**_Attaque surprise._** Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. + +**_Rage._** Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices suivants : + +* avantage sur les tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). +* un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps. +* résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le chef barbare peut effectuer deux attaques de corps à corps ou une attaque de corps à corps et une attaque à distance. + +**_Morgenstern._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants à distance. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md new file mode 100644 index 00000000..bde9fefe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_dargile.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 133 (14d10+56) +Speed: 6 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#golem-dargile +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Golem d'argile +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Golem d'argile + +- SRD: [Clay Golem](srd_monsters_clay_golem.md) +-  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d10+56) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +**_Absorption de l'acide._** Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû subir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +**_Fou furieux._** Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. + +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. + +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. + +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le golem effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette attaque réduit son total maximum de points de vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + +**_Hâte (Recharge 5-6)._** Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, il obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et il peut utiliser son attaque de coup par une action bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md new file mode 100644 index 00000000..349004f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_chair.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 9 +HitPoints: 93 (11d8+44) +Speed: 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#golem-de-chair +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Golem de chair +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Golem de chair + +- SRD: [Flesh Golem](srd_monsters_flesh_golem.md) +-  Créature artificielle de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 9 +- **Points de vie** 93 (11d8+44) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Absorption de la foudre._** Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +**_Aversion du feu._** Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour. + +**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +**_Fou furieux._** Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. + +Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. + +À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche de lui dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment proche pour s'en approcher et l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses points de vie. + +Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire. + +Le golem doit pouvoir entendre son créateur. + +Ce dernier doit effectuer une action pour tenter un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (Persuasion) DD 15. En cas de test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou moins, il peut de nouveau devenir fou furieux. + +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le golem effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md new file mode 100644 index 00000000..a2993900 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_fer.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 20 (armure naturelle) +HitPoints: 210 (20d10+100) +Speed: 9 m +Strength: 24 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#golem-de-fer +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Golem de fer +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Golem de fer + +- SRD: [Iron Golem](srd_monsters_iron_golem.md) +-  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 20 (armure naturelle) +- **Points de vie** 210 (20d10+100) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Absorption du feu._** Chaque fois que le golem devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû subir. + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le golem effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. + +**_Épée._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 23 (3d10+7) dégâts tranchants. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 6)._** Le golem souffle du gaz [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 19 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md new file mode 100644 index 00000000..caf52d4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_golem_de_pierre.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 178 (17d10+85) +Speed: 9 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#golem-de-pierre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Golem de pierre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Golem de pierre + +- SRD: [Stone Golem](srd_monsters_stone_golem.md) +-  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques. + +**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme. + +**_Résistance à la magie._** Le golem obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le golem effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (3d8+6) dégâts contondants. + +**_Lenteur (Recharge 5-6)._** Le golem cible une ou plusieurs créatures situées dans son champ de vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 17 contre cette magie. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, une cible ne peut plus effectuer de réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action, soit une action bonus lors de son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md b/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md new file mode 100644 index 00000000..cfde4de1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gorgone.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 114 (12d10+48) +Speed: 12 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +ConditionImmunities: '[pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#gorgone +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gorgone +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gorgon](srd_monsters_gorgon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gorgone + +- SRD: [Gorgon](srd_monsters_gorgon.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre l'état** [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si la gorgone se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 16 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), la gorgone peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une action bonus. + +## Actions + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 18 (2d12+5) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts contondants. + +**_Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)._** La gorgone souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. + +Les créatures situées dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, une cible commence à se transformer en pierre et elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md). Une cible [entravée](hd_conditions_entrave.md) doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En cas d'échec, la cible est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) à moins qu'on ne la libère grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_goule.md b/Data/HD/hd_monsters_goule.md new file mode 100644 index 00000000..23b03efc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_goule.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#goule +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Goule +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ghoul](srd_monsters_ghoul.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Goule + +- SRD: [Ghoul](srd_monsters_ghoul.md) +-  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunités contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md b/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md new file mode 100644 index 00000000..de8f02b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_grand_singe.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 19 (3d8+6) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#grand-singe +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Grand singe +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ape](srd_monsters_ape.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Grand singe + +- SRD: [Ape](srd_monsters_ape.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le grand singe effectue deux attaques de poing. + +**_Poing._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 7,50/15 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md b/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md new file mode 100644 index 00000000..64c38c24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_grenouille.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 6 m, nage 6 m +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +1' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 0 (0 PX) +Id: monsters_hd.md#grenouille +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Grenouille +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Frog](srd_monsters_frog.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Grenouille + +- SRD: [Frog](srd_monsters_frog.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +1 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (0 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Saut sans élan._** La grenouille saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md new file mode 100644 index 00000000..c19eddfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_grenouille_geante.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 18 (4d8) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#grenouille-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Grenouille géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Grenouille géante + +- SRD: [Giant Frog](srd_monsters_giant_frog.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 18 (4d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Saut sans élan._** La grenouille saute une longueur maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de 3 mètres, sans ou avec élan préalable. + +## Actions + +**_Engloutir._** La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille et elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la grenouille. + +Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_grick.md b/Data/HD/hd_monsters_grick.md new file mode 100644 index 00000000..358d6ce6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_grick.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 27 (6d8) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#grick +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Grick +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Grick](srd_monsters_grick.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Grick + +- SRD: [Grick](srd_monsters_grick.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (6d8) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Résistance contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le grick obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_griffon.md b/Data/HD/hd_monsters_griffon.md new file mode 100644 index 00000000..6642709e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_griffon.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 59 (7d10+21) +Speed: 9 m, vol 24 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#griffon +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Griffon +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Griffon](srd_monsters_griffon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Griffon + +- SRD: [Griffon](srd_monsters_griffon.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 9 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** Le griffon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md new file mode 100644 index 00000000..be392ff3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_aquatique.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (7d8+21) +Speed: 9 m, nage 12 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 13 (+1) +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: aquatique, commun, géant +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#guenaude-aquatique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Guenaude aquatique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Guenaude aquatique + +- SRD: [Sea Hag](srd_monsters_sea_hag.md) +-  Fée de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d8+21) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** aquatique, commun, géant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Apparence terrifiante._** Les humanoïdes qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 11. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, la créature est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la guenaude se trouve encore dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature est immunisée contre l'apparence terrifiante de la guenaude pendant 24 heures. + +À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement révélée, la cible peut détourner le regard et éviter de faire le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) initial. Jusqu'au début de son prochain tour, une créature qui détourne le regard subit un désavantage lors des jets d'attaque contre la guenaude. + +## Actions + +**_Apparence illusoire._** La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature laide de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. + +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir la présence de griffes. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) DD 16 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + +**_Regard mortel._** La guenaude cible une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) située dans son champ de vision à 9 mètres ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 11 contre cette magie pour ne pas voir ses points de vie tomber à 0. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md new file mode 100644 index 00000000..adc7d011 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_nocturne.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 112 (15d8+45) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7' +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md)' +DamageResistances: de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: abyssal, commun, infernal, primordial +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#guenaude-nocturne +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Guenaude nocturne +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Night Hag](srd_monsters_night_hag.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Guenaude nocturne + +- SRD: [Night Hag](srd_monsters_night_hag.md) +-  Fiélon de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 112 (15d8+45) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +6, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent. +- **Immunité contre l'état** [charmé](hd_conditions_charme.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** abyssal, commun, infernal, primordial +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ + +* **2/jour chacun :** _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_ (elle-même uniquement), _[rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md)_, _[sommeil](hd_spells_sommeil.md)_ + +**_Résistance à la magie._** La guenaude obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Changer de forme._** La guenaude peut se métamorphoser par magie en une femme humanoïde de taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable forme au moment de sa mort. + +**_Forme éthérée._** La guenaude entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une cardioline. + +**_Griffes (forme de guenaude uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Terrifiants cauchemars (1/jour)._** Depuis le plan Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une créature humanoïde endormie sur le plan Matériel. + +Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur la cible, tout comme un cercle magique, empêche ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible de récupérer quoi que ce soit et son total maximum de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit le total maximum de points de vie de la cible à 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md new file mode 100644 index 00000000..15a967da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_guenaude_verte.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 82 (11d8+33) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +3, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: commun, draconique, sylvestre +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#guenaude-verte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Guenaude verte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Green Hag](srd_monsters_green_hag.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Guenaude verte + +- SRD: [Green Hag](srd_monsters_green_hag.md) +-  Fée de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +3, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** commun, draconique, sylvestre +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** La guenaude peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Imitation._** La guenaude peut imiter les bruits d'animaux et les voix d'humanoïdes. Une créature qui entend ces imitations peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) DD 14. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la guenaude est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 12). La guenaude peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_, _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_, _[moquerie cruelle](hd_spells_moquerie_cruelle.md)_ + +## Actions + +**_Apparence illusoire._** La guenaude cache son apparence, ainsi que celle de tous ses objets équipés ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait ressembler à une créature de forme humanoïde et d'une taille à peu près équivalente à la sienne. + +L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt. + +Les modifications apportées par cet effet ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) DD 20 pour se rendre compte que la guenaude est déguisée. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Passage dans l'invisible._** La guenaude reste [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou jusqu'à interruption de sa concentration (comme si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse aucun signe physique de son passage lorsqu'elle est [invisible](hd_conditions_invisible.md) et seule l'utilisation de la magie peut permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md new file mode 100644 index 00000000..11373f25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_guepe_geante.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 3 m, vol 15 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#guêpe-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Guêpe géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Guêpe géante + +- SRD: [Giant Wasp](srd_monsters_giant_wasp.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Actions + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que le poison continue de faire effet. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md b/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md new file mode 100644 index 00000000..859998a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_guerrier_tribal.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 12 (armure de peau) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#guerrier-tribal +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Guerrier tribal +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Guerrier tribal + +- SRD: [Tribal Warrior](srd_monsters_tribal_warrior.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (armure de peau) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Tactique de groupe._** Le guerrier obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du guerrier, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md b/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md new file mode 100644 index 00000000..5d25b157 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_gynosphinx.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Loyal Neutre +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (16d10+48) +Speed: 12 m, vol 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 18 (+4) +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +12, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +8' +DamageImmunities: psychiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: commun, sphinx +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#gynosphinx +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Gynosphinx +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Gynosphinx + +- SRD: [Gynosphinx](srd_monsters_gynosphinx.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +12, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +12, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** psychiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** commun, sphinx +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques. + +**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[bouclier](hd_spells_bouclier.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[identification](hd_spells_identification.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[langues](hd_spells_langues.md)_, _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[bannissement](hd_spells_bannissement.md)_, _[invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)_ + +* **5e niveau (1 emplacement) :** _[légende](hd_spells_legende.md)_ + +**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sphinx effectue deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +## Actions légendaires + +Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque de griffe._** Le sphinx effectue une attaque de griffe. + +**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée. + +**_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_harpie.md b/Data/HD/hd_monsters_harpie.md new file mode 100644 index 00000000..88b09190 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_harpie.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 11 +HitPoints: 38 (7d8+7) +Speed: 6 m, vol 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 13 (+1) +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: commun +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#harpie +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Harpie +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Harpy](srd_monsters_harpy.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Harpie + +- SRD: [Harpy](srd_monsters_harpy.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 38 (7d8+7) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin. + +**_Chant captivant._** La harpie chante une mélodie magique. Les humanoïdes et les géants situés à 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent entendre le chant doivent chacun réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 11 pour ne pas être [charmés](hd_conditions_charme.md) jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend fin si la harpie est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + +Une cible [charmée](hd_conditions_charme.md) par la harpie est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et ignore le chant d'autres harpies. Si la cible [charmée](hd_conditions_charme.md) est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques d'opportunité mais peut retenter un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) avant de se déplacer sur un terrain nuisible, tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle subit des dégâts infligés par une source autre que la harpie. Une cible [charmée](hd_conditions_charme.md) peut également retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours. + +L'effet dont elle est victime prend fin si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est réussi. + +Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est immunisée contre le chant de cette harpie pendant 24 heures. + +**_Gourdin._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts contondants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md b/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md new file mode 100644 index 00000000..f06d4c80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hezrou.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (13d10+65) +Speed: 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: For +7, Con +8, Sag +4 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#hezrou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hezrou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hezrou](srd_monsters_hezrou.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hezrou + +- SRD: [Hezrou](srd_monsters_hezrou.md) +-  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (13d10+65) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** For +7, Con +8, Sag +4 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Puanteur._** Les créatures qui commencent leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) jusqu'au début de leur prochain tour. + +Les créatures qui ont réussi leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou pendant 24 heures. + +**_Résistance à la magie._** L'hezrou obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'hezrou effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibou.md b/Data/HD/hd_monsters_hibou.md new file mode 100644 index 00000000..794afe90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibou.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: Vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#hibou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hibou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hibou + +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|15 (+2)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md new file mode 100644 index 00000000..c3beae28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibou_geant.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: neutre bon +ArmorClass: 13 +HitPoints: 26 (4d10+4) +Speed: 3 m, vol 24 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: Vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#hibou-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hibou géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hibou géant + +-  Bête de taille G, neutre bon +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 3 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** Vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** Le hibou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hibours.md b/Data/HD/hd_monsters_hibours.md new file mode 100644 index 00000000..0109f804 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hibours.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 59 (7d10+21) +Speed: 12 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#hibours +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hibours +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Owlbear](srd_monsters_owlbear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hibours + +- SRD: [Owlbear](srd_monsters_owlbear.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et vue aiguisés._** Le hibours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le hibours effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md new file mode 100644 index 00000000..22f5b7e6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 0 m, nage 6 m +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 0 (0 PX) +Id: monsters_hd.md#hippocampe +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hippocampe +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hippocampe + +- SRD: [Sea Horse](srd_monsters_sea_horse.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 0 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (0 PX) + +## Capacités + +**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md new file mode 100644 index 00000000..7fd3275d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippocampe_geant.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 16 (3d10) +Speed: 0 m, nage 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#hippocampe-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hippocampe géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hippocampe géant + +- SRD: [Giant Sea Horse](srd_monsters_giant_sea_horse.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 16 (3d10) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si l'hippocampe se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 11 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Respiration aquatique._** L'hippocampe peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Actions + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md b/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md new file mode 100644 index 00000000..114ce057 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hippogriffe.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 12 m, vol 18 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#hippogriffe +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hippogriffe +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hippogriffe + +- SRD: [Hippogriff](srd_monsters_hippogriff.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** L'hippogriffe obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md new file mode 100644 index 00000000..dd9e5a6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#hobgobelin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hobgobelin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hobgobelin + +- SRD: [Hobgoblin](srd_monsters_hobgoblin.md) +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Avantage martial._** Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md new file mode 100644 index 00000000..3e1bfcbf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hobgobelin_sergent.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (gobelinoïde) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (bouclier, cotte de mailles) +HitPoints: 29 (5d8+7) +Speed: 9 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun, gobelin +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#hobgobelin-sergent +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hobgobelin, sergent +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hobgobelin, sergent + +-  Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (bouclier, cotte de mailles) +- **Points de vie** 29 (5d8+7) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun, gobelin +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Avantage martial._** Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md). + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sergent hobgobelin fait deux attaques à l'épée. + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +**_Protéger un allié._** Le sergent peut utiliser sa réaction pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md new file mode 100644 index 00000000..954ee637 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (homme-lézard) +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) +HitPoints: 22 (4d8+4) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: draconique +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#homme-lézard +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Homme-lézard +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Homme-lézard + +- SRD: [Lizardfolk](srd_monsters_lizardfolk.md) +-  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente. + +**_Bouclier à pointes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Gourdin lourd._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md new file mode 100644 index 00000000..ab85dff7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_lezard_champion.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (homme-lézard) +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 15 (armure naturelle, bouclier) +HitPoints: 44 (8d8+8) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: draconique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#homme-lézard-champion +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Homme-lézard, champion +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Homme-lézard, champion + +-  Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle, bouclier) +- **Points de vie** 44 (8d8+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3, [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** draconique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** L'homme-lézard peut retenir son souffle pendant 15 minutes. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'homme-lézard effectue trois attaques au corps à corps, chacune devant être effectuée avec une arme différente. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Gourdin lourd._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants. + +**_Bouclier à pointes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md b/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md new file mode 100644 index 00000000..13f23642 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_homme_poisson.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (homme-poisson) +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 11 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 3 m, nage 12 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: aquatique, commun +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#homme-poisson +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Homme-poisson +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Merfolk](srd_monsters_merfolk.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Homme-poisson + +- SRD: [Merfolk](srd_monsters_merfolk.md) +-  Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** aquatique, commun +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** L'homme-poisson peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants ou 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md b/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md new file mode 100644 index 00000000..43683296 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_homoncule.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: TP +Alignment: neutre +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 5 (2d4) +Speed: 6 m, vol 12 m +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#homoncule +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Homoncule +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Homunculus](srd_monsters_homunculus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Homoncule + +- SRD: [Homunculus](srd_monsters_homunculus.md) +-  Créature artificielle de taille TP, neutre +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 5 (2d4) +- **Vitesse** 6 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Lien télépathique._** Si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux peuvent communiquer par télépathie. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) rate de 5 points ou plus, la cible est à la place [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 5 (1d10) minutes, et [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) tant qu'elle est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) de la sorte. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hydre.md b/Data/HD/hd_monsters_hydre.md new file mode 100644 index 00000000..f9df0966 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hydre.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 172 (15d12+75) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: — +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#hydre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hydre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hydra](srd_monsters_hydra.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hydre + +- SRD: [Hydra](srd_monsters_hydra.md) +-  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 172 (15d12+75) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Petit dormeur._** Quand l'hydre dort, une de ses têtes au moins reste éveillée. + +**_Retenir son souffle._** L'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. + +**_Têtes multiples._** L'hydre a cinq têtes. Tant qu'il lui reste plus d'une tête, l'hydre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [assourdie](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), [charmée](hd_conditions_charme.md), [étourdie](hd_conditions_etourdi.md), [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) ou [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md). + +Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt également. + +À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune des têtes mortes lors du dernier tour, à moins qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque nouvelle tête repoussée de cette façon. + +**_Têtes réactives._** Pour chaque tête que possède l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour effectuer des attaques d'opportunité uniquement. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'hydre effectue autant d'attaques de morsure qu'elle possède de têtes. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hyene.md b/Data/HD/hd_monsters_hyene.md new file mode 100644 index 00000000..688f8e39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hyene.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 5 (1d8+1) +Speed: 15 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#hyène +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hyène +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hyena](srd_monsters_hyena.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hyène + +- SRD: [Hyena](srd_monsters_hyena.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 5 (1d8+1) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Tactique de groupe._** La hyène obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'elle attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d6) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md new file mode 100644 index 00000000..d741a5e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_hyene_geante.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 15 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#hyène-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Hyène géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Hyène géante + +- SRD: [Giant Hyena](srd_monsters_giant_hyena.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Déchaînée._** Quand la hyène réduit les points de vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, elle peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md new file mode 100644 index 00000000..5c2f87f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 133 (14d10+56) +Speed: 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: commun, draconique +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-blanc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon blanc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon blanc + +- SRD: [Young White Dragon](srd_monsters_young_white_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 133 (14d10+56) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Marche sur la glace._** Le dragon peut se déplacer sur des surfaces verglacées et les escalader sans avoir à effectuer de test de caractéristique. De plus, traverser des terrains difficiles composés de glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement supplémentaire. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. + +**_Souffle de glace (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 ; elles subissent 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md new file mode 100644 index 00000000..4e6b9dc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 152 (16d10+64) +Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +Languages: commun, draconique +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-bleu +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon bleu +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon bleu + +- SRD: [Young Blue Dragon](srd_monsters_young_blue_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 152 (16d10+64) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre. + +**_Souffle de foudre (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md new file mode 100644 index 00000000..b1791278 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 110 (13d10+39) +Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: commun, draconique +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-dairain +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon d'airain +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Brass Dragon](srd_monsters_young_brass_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon d'airain + +- SRD: [Young Brass Dragon](srd_monsters_young_brass_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle soporifique._ Le dragon souffle un gaz soporifique sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas tomber [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) pendant 5 minutes. Une créature victime de cet effet reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui faire reprendre ses esprits. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md new file mode 100644 index 00000000..cc567caa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 168 (16d10+80) +Speed: 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' +DamageImmunities: de froid +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: commun, draconique +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-dargent +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon d'argent +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon d'argent + +- SRD: [Young Silver Dragon](srd_monsters_young_silver_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 168 (16d10+80) +- **Vitesse** 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +6, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de glace._ Le dragon souffle de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle paralysant._ Le dragon souffle du gaz paralysant sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 17 pour ne pas être [paralysées](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md new file mode 100644 index 00000000..6ea034a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 142 (15d10+60) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4' +DamageImmunities: de foudre +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: commun, draconique +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-de-bronze +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon de bronze +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon de bronze + +- SRD: [Young Bronze Dragon](srd_monsters_young_bronze_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 142 (15d10+60) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 16 (2d10+5) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle de foudre._ Le dragon souffle de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 15 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle répulsif._ Le dragon souffle de l'énergie répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) sont éloignées du dragon sur une distance de 12 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md new file mode 100644 index 00000000..12b6d43a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 119 (14d10+42) +Speed: 12m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: commun, draconique +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-de-cuivre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon de cuivre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Copper Dragon](srd_monsters_young_copper_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon de cuivre + +- SRD: [Young Copper Dragon](srd_monsters_young_copper_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 119 (14d10+42) +- **Vitesse** 12m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle d'acide._ Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. + +Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 14 ; elles subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +_Souffle ralentissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14. Les créatures qui ratent ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ne peuvent plus utiliser de réaction, leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux. + +Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md new file mode 100644 index 00000000..56faaf3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_dor.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 178 (17d10+85) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +Languages: commun, draconique +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-dor +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon d'or +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon d'or + +- SRD: [Young Gold Dragon](srd_monsters_young_gold_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +9, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants. + +**_Souffles (Recharge 5-6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants : + +_Souffle affaiblissant._ Le dragon souffle du gaz sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md), des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. + +_Souffle de feu._ Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md new file mode 100644 index 00000000..25d188c1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_noir.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 127 (15d10+45) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageImmunities: d'acide +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: commun, draconique +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-noir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon noir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Black Dragon](srd_monsters_young_black_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon noir + +- SRD: [Young Black Dragon](srd_monsters_young_black_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +**_Souffle d'acide (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 14 ; elles subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md new file mode 100644 index 00000000..ff2537bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 178 (17d10+85) +Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: commun, draconique +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-rouge +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon rouge +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon rouge + +- SRD: [Young Red Dragon](srd_monsters_young_red_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 178 (17d10+85) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d6+6) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 17 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md new file mode 100644 index 00000000..efd5d4d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_jeune_dragon_vert.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (16d10+48) +Speed: 12 m, nage 12 m, vol 24 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: commun, draconique +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#jeune-dragon-vert +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Jeune dragon vert +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Jeune dragon vert + +- SRD: [Young Green Dragon](srd_monsters_young_green_dragon.md) +-  Dragon de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 12 m, nage 12 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon souffle du gaz [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kobold.md b/Data/HD/hd_monsters_kobold.md new file mode 100644 index 00000000..77c1d6a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_kobold.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (kobold) +Size: P +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 5 (2d6-2) +Speed: 9 m +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: commun, draconique +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#kobold +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Kobold +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Kobold](srd_monsters_kobold.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Kobold + +- SRD: [Kobold](srd_monsters_kobold.md) +-  Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 5 (2d6-2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Tactique de groupe._** Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md b/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md new file mode 100644 index 00000000..08c727a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_kobold_saigneur.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (kobold) +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 +HitPoints: 17 (5d6) +Speed: 9 m +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: commun, draconique +Challenge: 1/2 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#kobold-saigneur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Kobold, saigneur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Kobold, saigneur + +-  Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| 9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 1/2 (50 PX) + +## Capacités + +**_Attaque sournoise._** Une fois par tour, le kobold fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque. + +**_Évasion._** Si le kobold est la victime d'un effet qui l'autorise à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour ne subir que la moitié des dégâts, le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi et la moitié seulement en cas d'échec. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +**_Tactique de groupe._** Le kobold obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_kraken.md b/Data/HD/hd_monsters_kraken.md new file mode 100644 index 00000000..129027ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_kraken.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse (titan) +Size: Gig +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 472 (27d20+189) +Speed: 6 m, nage 18 m +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 22 (+6) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 +DamageImmunities: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +ConditionImmunities: '[terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m +Challenge: 23 (50 000 PX) +Id: monsters_hd.md#kraken +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Kraken +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Kraken](srd_monsters_kraken.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Kraken + +- SRD: [Kraken](srd_monsters_kraken.md) +-  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 472 (27d20+189) +- **Vitesse** 6 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11 +- **Immunité contre les dégâts** de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 23 (50 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le kraken peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Liberté de mouvement._** Le kraken ignore les terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour échapper à des entraves non-magiques ou pour ne pas être [empoigné](hd_conditions_empoigne.md). + +**_Monstre assiégeur._** Le kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le kraken effectue trois attaques de tentacule et peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Projection. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend fin. Une fois avalée, la créature est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. + +S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures avalées qui tombent alors [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées](hd_conditions_entrave.md) par lui et peuvent s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour toucher, allonge 9 m, une cible. + +_Touché :_ 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 18). La cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner une cible. + +**_Projection._** Un objet tenu ou une créature [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le kraken, de taille G ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 18 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Tempête foudroyante._** Le kraken crée par magie trois éclairs dont chacun peut frapper une cible située dans son champ de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23 ; elle subit 22 (4d10) dégâts de foudre en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +## Actions légendaires + +Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque de tentacule ou Projection._** Le kraken effectue une attaque de tentacule ou utilise sa Projection. + +**_Nuage d'encre (coûte 3 actions)._** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle pour toutes les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures autres que le kraken qui terminent leur tour dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 23 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il disparaît à la fin du prochain tour du kraken. + +**_Tempête foudroyante (coûte 2 actions)._** Le kraken utilise sa Tempête foudroyante. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lamie.md b/Data/HD/hd_monsters_lamie.md new file mode 100644 index 00000000..5a976d55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_lamie.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 97 (13d10+26) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: abyssal, commun +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#lamie +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Lamie +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lamia](srd_monsters_lamia.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Lamie + +- SRD: [Lamia](srd_monsters_lamia.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d10+26) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la lamie est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13). La lamie peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[déguisement](hd_spells_deguisement.md)_ (n'importe quelle forme humanoïde), _[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, _[image miroir](hd_spells_image_miroir.md)_, _[scrutation](hd_spells_scrutation.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ + +* **1/jour :** _[coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md)_ + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou son Contact enivrant. + +**_Contact enivrant._** Attaque de sort au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ La cible est victime d'une malédiction magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette malédiction, elle subit un désavantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de tous les tests de caractéristiques. + +**_Dague._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md b/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md new file mode 100644 index 00000000..632ea342 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_larve_des_roches.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 32 (5d8+10) +Speed: 6 m, fouissement 6 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' +Senses: perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#larve-des-roches +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Larve des roches +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Larve des roches + +-  Créature monstrueuse de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)| 3 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Immunité contre l'état** [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) +- **Sens** perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** - +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La larve des roches produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 ; elles subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies](hd_conditions_etourdi.md). Une créature [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lemure.md b/Data/HD/hd_monsters_lemure.md new file mode 100644 index 00000000..d4ff7a1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_lemure.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (diable) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 7 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 4,50 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: ' 5 (-3)' +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de froid +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend l'infernal mais ne peut pas parler +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#lémure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Lémure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lemure](srd_monsters_lemure.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Lémure + +- SRD: [Lemure](srd_monsters_lemure.md) +-  Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 7 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Reconstitution infernale._** Un lémure qui meurt dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué par une créature d'alignement bon qui bénéficiait d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre. + +**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir du lémure. + +## Actions + +**_Poing._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lezard.md b/Data/HD/hd_monsters_lezard.md new file mode 100644 index 00000000..cdf52670 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_lezard.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 6 m, escalade 6 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#lézard +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Lézard +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lizard](srd_monsters_lizard.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Lézard + +- SRD: [Lizard](srd_monsters_lizard.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md new file mode 100644 index 00000000..bba70a59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_lezard_geant.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 19 (3d10+3) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#lézard-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Lézard géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Lézard géant + +- SRD: [Giant Lizard](srd_monsters_giant_lizard.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d10+3) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_liche.md b/Data/HD/hd_monsters_liche.md new file mode 100644 index 00000000..92d9fe2b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_liche.md @@ -0,0 +1,100 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: alignement Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 135 (18d8+54) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: CON +10, INT +12, SAG +9 +DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +Languages: commun et jusqu'à cinq autres langues +Challenge: 21 (33 000 PX) +Id: monsters_hd.md#liche +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Liche +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lich](srd_monsters_lich.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Liche + +- SRD: [Lich](srd_monsters_lich.md) +-  Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** CON +10, INT +12, SAG +9 +- **Résistance aux dégâts** de froid, de foudre, nécrotiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 19 +- **Langues** commun et jusqu'à cinq autres langues +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** La liche peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +**_Reconstitution._** Grâce à son phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à 1,50 m de son phylactère. + +**_Incantation._** La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. La caractéristique d'incantation de la liche est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste de sorts réparés par la liche est la suivante : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)_, _[rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_, _[bouclier](hd_spells_bouclier.md)_, _[vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[flèche acide](hd_spells_fleche_acide.md)_, _[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[image miroir](hd_spells_image_miroir.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[contresort](hd_spells_contresort.md)_, _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_, _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, _[animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)_, _[porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)_ + +* **5e niveau (3 emplacements) :** _[nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md)_, _[scrutation](hd_spells_scrutation.md)_ + +* **6e niveau (2 emplacements) :** _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_, _[globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md)_ + +* **7e niveau (2 emplacements) :** _[doigt de mort](hd_spells_doigt_de_mort.md)_, _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_ + +* **8e niveau (1 emplacement) :** _[dominer un monstre](hd_spells_dominer_un_monstre.md)_, _[mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md)_ + +* **9e niveau (1 emplacement) :** _[mot de pouvoir mortel](hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md)_ + +**_Résistance au renvoi._** La liche obtient l'avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) pour résister à tout effet de renvoi des morts-vivants. + +## Actions + +**_Contact paralysant._** Attaque de sort au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de constitution (DD 18) sous peine d'être [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit. + +## Actions légendaires + +La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses actions légendaires au début de son tour de jeu. + +**_Tour de magie._** La liche lance un de ses tours de magie. + +**_Contact paralysant (coûte 2 actions)._** La liche utilise son contact paralysant. + +**_Regard terrifiant (coûte 2 actions)._** La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 18 contre la magie, sous peine d'être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. La cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) peut retenter son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de la cible est un succès, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures. + +**_Perturbation de la vie (coûte 3 actions)._** Chaque créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m de la liche doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD18 contre cette magie. Ceux qui y échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_licorne.md b/Data/HD/hd_monsters_licorne.md new file mode 100644 index 00000000..79dab5c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_licorne.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 12 +HitPoints: 67 (9d10+18) +Speed: 15 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 16 (+3) +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#licorne +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Licorne +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Unicorn](srd_monsters_unicorn.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Licorne + +- SRD: [Unicorn](srd_monsters_unicorn.md) +-  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 67 (9d10+18) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. + +**_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : + +* **À volonté :** _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[druidisme](hd_spells_druidisme.md)_, _[passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)_, _[dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)_, _[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_ + +**_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. + +**_Contact guérisseur (3/jour)._** La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. + +**_Corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + +**_Téléportation (1/jour)._** La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. + +## Actions légendaires + +La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Protection scintillante (coûte 2 actions)._** La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne. + +**_Sabots._** La licorne effectue une attaque avec ses sabots. + +**_Soin personnel (coûte 3 actions)._** La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_lion.md b/Data/HD/hd_monsters_lion.md new file mode 100644 index 00000000..656aeab2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_lion.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 26 (4d10+4) +Speed: 15 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#lion +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Lion +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Lion](srd_monsters_lion.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Lion + +- SRD: [Lion](srd_monsters_lion.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif._** Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Odorat aiguisé._** Le lion obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres. + +**_Tactique de groupe._** Le lion obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup.md b/Data/HD/hd_monsters_loup.md new file mode 100644 index 00000000..9b8afb4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#loup +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Loup +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wolf](srd_monsters_wolf.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Loup + +- SRD: [Wolf](srd_monsters_wolf.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 11 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md new file mode 100644 index 00000000..5c50881f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_arctique.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 75 (10d10+20) +Speed: 15 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +DamageImmunities: de froid +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' +Languages: commun, géant, loup arctique +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#loup-arctique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Loup arctique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Loup arctique + +- SRD: [Winter Wolf](srd_monsters_winter_wolf.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** de froid +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** commun, géant, loup arctique +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Camouflage dans la neige._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements enneigés. + +**_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Souffle glacial (Recharge 5-6)._** Le loup souffle une bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres. + +Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 12 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md new file mode 100644 index 00000000..c588eb26 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_garou.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain, métamorphe) +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup +HitPoints: 58 (9d8+18) +Speed: 9 m (12 m sous forme de loup) +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de loup) +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#loup-garou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Loup-garou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Werewolf](srd_monsters_werewolf.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Loup-garou + +- SRD: [Werewolf](srd_monsters_werewolf.md) +-  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Le loup-garou effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance. + +**_Griffes (forme hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +**_Lance (forme humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +**_Morsure (forme hybride ou de loup uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md b/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md new file mode 100644 index 00000000..afb36be7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_loup_sanguinaire.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 37 (5d10+10) +Speed: 15 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#loup-sanguinaire +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Loup sanguinaire +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Loup sanguinaire + +- SRD: [Dire Wolf](srd_monsters_dire_wolf.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le loup obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Tactique de groupe._** Le loup obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mage.md b/Data/HD/hd_monsters_mage.md new file mode 100644 index 00000000..38bb923f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mage.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage) +HitPoints: 40 (9d8) +Speed: 9 m +Strength: ' 9 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Int +6, Sag +4 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +6, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +6' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: quatre langues au choix +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#mage +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mage +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mage](srd_monsters_mage.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mage + +- SRD: [Mage](srd_monsters_mage.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 12 (15 avec armure du mage) +- **Points de vie** 40 (9d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +6, Sag +4 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +6, [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +6 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** quatre langues au choix +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage dispose des sorts de magicien préparés suivants : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md)_, _[lumière](hd_spells_lumiere.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md)_, _[bouclier](hd_spells_bouclier.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, _[contresort](hd_spells_contresort.md)_, _[vol](hd_spells_vol.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)_, _[tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)_ + +* **5e niveau (1 emplacement) :** _[cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)_ + +## Actions + +**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md b/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md new file mode 100644 index 00000000..014b54ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_magmatique.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: P +Alignment: Chaotique Neutre +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 9 (2d6+2) +Speed: 9 m +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +DamageImmunities: de feu +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: ignée +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#magmatique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Magmatique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Magmin](srd_monsters_magmin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Magmatique + +- SRD: [Magmin](srd_monsters_magmin.md) +-  Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 9 (2d6+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** ignée +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Explosion finale._** Quand le magmatique meurt, il explose en une gerbe de feu et de magma. + +Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets inflammables que personne ne porte ou transporte dans cette zone prennent feu. + +**_Illumination embrasée._** Par une action bonus, le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +**_Contact._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable ou une créature, il ou elle prend feu. + +Jusqu'au moment où une créature consacre une action à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md b/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md new file mode 100644 index 00000000..752656c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_malfrat.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que bon +ArmorClass: 11 (armure de cuir) +HitPoints: 32 (5d8+10) +Speed: 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#malfrat +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Malfrat +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Thug](srd_monsters_thug.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Malfrat + +- SRD: [Thug](srd_monsters_thug.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon +- **Classe d'armure** 11 (armure de cuir) +- **Points de vie** 32 (5d8+10) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Tactique de groupe._** Le malfrat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d10) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Masse d'armes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts contondants. + +Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md b/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md new file mode 100644 index 00000000..2d03e06e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mammouth.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 126 (11d12+55) +Speed: 12 m +Strength: 24 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#mammouth +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mammouth +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mammoth](srd_monsters_mammoth.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mammouth + +- SRD: [Mammoth](srd_monsters_mammoth.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 18 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le mammouth peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +**_Coup de défense._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 25 (4d8+7) dégâts perforants. + +**_Piétinement._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +_Touché :_ 29 (4d10+7) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md b/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md new file mode 100644 index 00000000..4ea4d238 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mante_obscure.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 22 (5d6+5) +Speed: 3 m, vol 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#mante-obscure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mante obscure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mante obscure + +- SRD: [Darkmantle](srd_monsters_darkmantle.md) +-  Créature monstrueuse de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 3 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Écholocalisation._** La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la mante obscure reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une stalactite ou une stalagmite. + +## Actions + +**_Aura de ténèbres (1/jour)._** Des ténèbres magiques d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de la mante obscure en contournant les angles et en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent aussi longtemps que la mante obscure reste concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10 minutes (comme si elle se concentrait sur un sort). Il est impossible de voir au travers de ces ténèbres avec la vision dans le noir et aucune lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la zone affectée par les ténèbres chevauche, même partiellement, une zone de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la lumière est dissipé. + +**_Étouffer._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille M ou plus petite et que la mante obscure obtient un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et incapable de respirer tant que la mante obscure reste fixée de la sorte. + +Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception de la cible, mais elle obtient un avantage lors de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec la cible. + +Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 par une action. + +Lors de son tour, la mante obscure peut se détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md b/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md new file mode 100644 index 00000000..acb7197e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_manteleur.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Chaotique Neutre +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 78 (12d10+12) +Speed: 3 m, vol 12 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: commun des profondeurs, profond +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#manteleur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Manteleur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cloaker](srd_monsters_cloaker.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Manteleur + +- SRD: [Cloaker](srd_monsters_cloaker.md) +-  Aberration de taille G, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 78 (12d10+12) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** commun des profondeurs, profond +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le manteleur reste immobile sans exposer son ventre, il est impossible de le distinguer d'un manteau de cuir sombre ordinaire. + +**_Sensibilité à la lumière._** Dans une zone vivement éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +**_Transfert de dégâts._** Lorsqu'il est fixé à une créature, le manteleur subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa victime subit l'autre moitié. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le manteleur effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. + +**_Fantasmagories (Recharge après un repos court ou long)._** Le manteleur crée par magie trois répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas dans une zone vivement éclairée. Les répliques se déplacent avec lui et reproduisent ses actions en changeant de position pour qu'il soit impossible de savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent dès que le manteleur se retrouve dans une zone vivement éclairée. + +Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste encore une réplique au moins, elle lance un dé pour déterminer si elle cible le manteleur ou une réplique. Une créature n'est pas affectée par cet effet magique si elle est incapable de voir ou si elle dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la vue. + +Une réplique possède la CA du manteleur et utilise ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle disparaît si on réussit une attaque contre elle ou si elle rate un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre un effet qui lui inflige des dégâts. + +**_Gémissement._** Les créatures, à l'exception des aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur et qui entendent son gémissement doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 13 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) jusqu'à la fin du prochain tour du manteleur. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée contre le gémissement du manteleur pendant les 24 prochaines heures. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime, qui est alors [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et incapable de respirer tant que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette attaque que contre cette cible, et il obtient un avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + +Une créature, y compris la cible, peut consacrer son action à détacher le manteleur si elle réussit un test de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 16. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_manticore.md b/Data/HD/hd_monsters_manticore.md new file mode 100644 index 00000000..71a092ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_manticore.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 68 (8d10+24) +Speed: 9 m, vol 15 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: commun +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#manticore +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Manticore +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Manticore](srd_monsters_manticore.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Manticore + +- SRD: [Manticore](srd_monsters_manticore.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 9 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Repousse des piquants caudaux._** La manticore dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les piquants utilisés repoussent après une période de repos long. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La manticore effectue trois attaques : une avec sa morsure et les deux autres avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. + +**_Piquant caudal._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 30/60 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_marilith.md b/Data/HD/hd_monsters_marilith.md new file mode 100644 index 00000000..760c6f7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_marilith.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 189 (18d10+90) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#marilith +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Marilith +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Marilith](srd_monsters_marilith.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Marilith + +- SRD: [Marilith](srd_monsters_marilith.md) +-  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 189 (18d10+90) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Jets de sauvegarde** For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la marilith sont magiques. + +**_Réactif._** La marilith peut effectuer une réaction à chaque tour lors d'un combat. + +**_Résistance à la magie._** La marilith obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts contondants. La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md), la marilith peut automatiquement réussir son attaque de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette attaque contre d'autres cibles. + +**_Téléportation._** La marilith se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + +## Réactions + +**_Parade._** La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est la cible d'une attaque au corps à corps réussie. + +Elle doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md b/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md new file mode 100644 index 00000000..2b1b49a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mastiff.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 5 (1d8+1) +Speed: 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#mastiff +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mastiff +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mastiff](srd_monsters_mastiff.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mastiff + +- SRD: [Mastiff](srd_monsters_mastiff.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 5 (1d8+1) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le mastiff obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 11 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_meduse.md b/Data/HD/hd_monsters_meduse.md new file mode 100644 index 00000000..c01c90c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_meduse.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 127 (17d8+51) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: commun +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#méduse +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Méduse +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Medusa](srd_monsters_medusa.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Méduse + +- SRD: [Medusa](srd_monsters_medusa.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (17d8+51) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** commun +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Regard pétrifiant._** Quand une créature qui peut voir les yeux de la méduse commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle n'est pas [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et si la créature est dans son champ de vision, peut la forcer à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté de 5 points ou plus, la victime se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) commence à se transformer en pierre et devient [entravée](hd_conditions_entrave.md). La créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, elle est complètement [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) ; l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste tant que la créature n'est pas libérée par un sort de restauration supérieure ou une magie similaire. + +Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) immédiatement si elle regarde la méduse entre-temps. + +Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa malédiction, par son propre regard. + +## Actions + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. + +**_Attaques multiples._** La méduse effectue trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure de serpents et deux avec son épée courte) ou deux attaques à distance avec son arc long. + +**_Chevelure de serpents._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md b/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md new file mode 100644 index 00000000..94f45a2d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_membre_de_secte.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement autre que Bon +ArmorClass: 12 (armure de cuir) +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, Supercherie +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#membre-de-secte +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Membre de secte +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Cultist](srd_monsters_cultist.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Membre de secte + +- SRD: [Cultist](srd_monsters_cultist.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon +- **Classe d'armure** 12 (armure de cuir) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +2, Supercherie +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Sombre dévotion._** Le membre de secte obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) effectués pour ne pas être [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + +## Actions + +**_Cimeterre._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md new file mode 100644 index 00000000..d2468fa7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_glace.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 11 +HitPoints: 21 (6d6) +Speed: 9 m, vol 9 m +Strength: ' 7 (-3)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +DamageVulnerabilities: contondants et de feu +DamageImmunities: de froid et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: aérien, aquatique +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#méphite-de-glace +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Méphite de glace +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Méphite de glace + +- SRD: [Ice Mephit](srd_monsters_ice_mephit.md) +-  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 21 (6d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-3)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants et de feu +- **Immunité contre les dégâts** de froid et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** aérien, aquatique +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe d'éclats de glace coupants. + +Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un éclat de glace ordinaire. + +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. + +**_Souffle de givre (Recharge 6)._** Le méphite souffle de l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 ; elles subissent 5 (2d4) dégâts de froid en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md new file mode 100644 index 00000000..f1578c77 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_magma.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 11 +HitPoints: 22 (5d6+5) +Speed: 9 m, vol 9 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3' +DamageVulnerabilities: de froid +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: ignée, terreux +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#méphite-de-magma +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Méphite de magma +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Méphite de magma + +- SRD: [Magma Mephit](srd_monsters_magma_mephit.md) +-  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 22 (5d6+5) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** ignée, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de lave. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le méphite reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un amas de magma ordinaire. + +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[chauffer le métal](hd_spells_chauffer_le_metal.md)_ (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le sort 10) de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le méphite souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md new file mode 100644 index 00000000..948df0de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_poussiere.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 17 (5d6) +Speed: 9 m, vol 9 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +DamageVulnerabilities: de feu +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: aérien, terreux +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#méphite-de-poussière +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Méphite de poussière +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Méphite de poussière + +- SRD: [Dust Mephit](srd_monsters_dust_mephit.md) +-  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 17 (5d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** aérien, terreux +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas être [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. Une créature [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[sommeil](hd_spells_sommeil.md)_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +**_Souffle aveuglant (Recharge 6)._** Le méphite souffle de la poussière aveuglante sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 pour ne pas être [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. + +Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md new file mode 100644 index 00000000..3a955298 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mephite_de_vapeur.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: P +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 10 +HitPoints: 21 (6d6) +Speed: 9 m, vol 9 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +DamageImmunities: de feu et de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: aquatique, ignée +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#méphite-de-vapeur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Méphite de vapeur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Méphite de vapeur + +- SRD: [Steam Mephit](srd_monsters_steam_mephit.md) +-  Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 21 (6d6) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** aquatique, ignée +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Explosion finale._** Quand le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 pour ne pas subir 4 (1d8) dégâts de feu. + +**_Incantation innée (1/jour)._** Le méphite peut lancer _[flou](hd_spells_flou.md)_ de manière innée sans aucune composante matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation innée est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +## Actions + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. + +**_Souffle de vapeur (Recharge 6)._** Le méphite souffle de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres. + +Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_merrow.md b/Data/HD/hd_monsters_merrow.md new file mode 100644 index 00000000..e61775a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_merrow.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 3 m, nage 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: abyssal, aquatique +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#merrow +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Merrow +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Merrow](srd_monsters_merrow.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Merrow + +- SRD: [Merrow](srd_monsters_merrow.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 3 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** abyssal, aquatique +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le merrow peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le merrow effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou son harpon. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d4+4) dégâts tranchants. + +**_Harpon._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +Si la cible est une créature de taille TG ou plus petite, elle doit réussir un test de [Force](hd_abilities_strength.md) opposé à celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur une distance maximale de 6 mètres. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md new file mode 100644 index 00000000..2be90efb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mille_pattes_geant.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 4 (1d6+1) +Speed: 9 m, escalade 9 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#mille-pattes-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mille-pattes géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mille-pattes géant + +- SRD: [Giant Centipede](srd_monsters_giant_centipede.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 9 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant que le poison continue de faire effet. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mimique.md b/Data/HD/hd_monsters_mimique.md new file mode 100644 index 00000000..96cdd092 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mimique.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse (métamorphe) +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 58 (9d8+18) +Speed: 4,50 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' +DamageImmunities: d'acide +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#mimique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mimique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mimic](srd_monsters_mimic.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mimique + +- SRD: [Mimic](srd_monsters_mimic.md) +-  Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 4,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** d'acide +- **Immunité contre l'état** [à terre](hd_conditions_a_terre.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Collante (forme d'objet uniquement)._** La mimique colle à tout que qu'elle touche. Une créature de taille TG ou plus petite collée à la mimique se retrouve [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par la créature (évasion DD 13). + +Les tests de caractéristique effectués pour échapper à cette empoignade se font avec un désavantage. + +**_Empoigneur._** La mimique obtient un avantage lors des jets d'attaques effectués contre les créatures qu'elle empoigne. + +**_Faux-semblant (forme d'objet uniquement)._** Aussi longtemps que la mimique reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un objet ordinaire. + +**_Métamorphe._** La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre son véritable aspect informe. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. La mimique reprend sa forme véritable si elle meurt. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est également victime de son trait Collante. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md b/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md new file mode 100644 index 00000000..5cf64172 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_minotaure.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 76 (9d10+27) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: abyssal +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#minotaure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Minotaure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Minotaur](srd_monsters_minotaur.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Minotaure + +- SRD: [Minotaur](srd_monsters_minotaur.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 76 (9d10+27) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** abyssal +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le minotaure se déplace de 9 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. + +Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Mémoire des labyrinthes._** Le minotaure se souvient parfaitement de tous les itinéraires déjà suivis. + +**_Téméraire._** Au début de son tour, le minotaure peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps effectués pendant ce tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient alors aussi d'un avantage jusqu'au début de son prochain tour. + +## Actions + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. + +**_Hache à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md b/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md new file mode 100644 index 00000000..8d1f6ac4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_moisissure_violette.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 5 +HitPoints: 18 (4d8) +Speed: 1,50 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: ' 1 (-5)' +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#moisissure-violette +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Moisissure violette +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Moisissure violette + +- SRD: [Violet Fungus](srd_monsters_violet_fungus.md) +-  Plante de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 5 +- **Points de vie** 18 (4d8) +- **Vitesse** 1,50 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la moisissure violette reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un champignon ordinaire. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La moisissure violette effectue 1d4 attaques de Contact putréfiant. + +**_Contact putréfiant._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d8) dégâts nécrotiques. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md b/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md new file mode 100644 index 00000000..5ab58557 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_molosse_infernal.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 45 (7d8+14) +Speed: 15 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +DamageImmunities: de feu +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: comprend l'infernal mais ne peut pas parler +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#molosse-infernal +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Molosse infernal +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Molosse infernal + +- SRD: [Hell Hound](srd_monsters_hell_hound.md) +-  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (7d8+14) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langue** comprend l'infernal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le molosse obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Tactique de groupe._** Le molosse obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du molosse, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le molosse souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 12 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_momie.md b/Data/HD/hd_monsters_momie.md new file mode 100644 index 00000000..6c4b9613 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_momie.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 58 (9d8+18) +Speed: 6 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Sag +2 +DamageVulnerabilities: de feu +DamageImmunities: de poison et nécrotiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#momie +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Momie +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mummy](srd_monsters_mummy.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Momie + +- SRD: [Mummy](srd_monsters_mummy.md) +-  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +2 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Résistances aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. + +**_Poing en décomposition._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou une magie similaire. + +**_Regard effroyable._** La momie cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. + +Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 11 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si la cible rate le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de 5 points ou plus, elle est également [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est immunisée contre le regard effroyable de toutes les momies (mais pas contre celui des momies augustes) pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md b/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md new file mode 100644 index 00000000..cc32308d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_momie_auguste.md @@ -0,0 +1,106 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 97 (13d8+39) +Speed: 6 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 +Skills: '[Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +5, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +5' +DamageVulnerabilities: de feu +DamageImmunities: de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: celles qu'elle connaissait de son vivant +Challenge: 15 (13 000 PX) +Id: monsters_hd.md#momie-auguste +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Momie auguste +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Momie auguste + +- SRD: [Mummy Lord](srd_monsters_mummy_lord.md) +-  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 97 (13d8+39) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8 +- **Compétences** [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md) +5, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +5 +- **Vulnérabilité aux dégâts** de feu +- **Immunité contre les dégâts** de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** celles qu'elle connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** La momie auguste est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie auguste : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[balisage](hd_spells_balisage.md)_, _[bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)_, _[immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)_, _[silence](hd_spells_silence.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md)_, _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[divination](hd_spells_divination.md)_, _[gardien de la foi](hd_spells_gardien_de_la_foi.md)_ + +* **5e niveau (2 emplacements) :** _[contagion](hd_spells_contagion.md)_, _[fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)_ + +* **6e niveau (1 emplacement) :** _[contamination](hd_spells_contamination.md)_ + +**_Reconstitution._** Une momie auguste détruite obtient une nouvelle enveloppe charnelle au bout de 24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi la totalité de ses points de vie et peut de nouveau agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du coeur de la momie auguste. + +**_Résistance à la magie._** La momie auguste obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec son poing en décomposition. + +**_Poing en décomposition._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la putréfaction de momie. La cible maudite ne peut plus récupérer de point de vie et son total maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit à 0 le total maximum de points de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou une magie similaire. + +**_Regard effroyable._** La momie auguste cible une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. Si la cible peut voir la momie auguste, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 16 contre cette magie pour ne pas être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. + +Si la cible rate le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de 5 points ou plus, elle est également [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pendant la même durée. Une cible qui réussit le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est immunisée au regard effroyable de toutes les momies et momies augustes pendant 24 heures. + +## Actions légendaires + +La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. + +La momie auguste récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque._** La momie auguste effectue une attaque avec son poing en décomposition ou utilise son Regard effroyable. + +**_Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions)._** La momie auguste déverse par magie de l'énergie négative. Les créatures situées à 18 mètres ou moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. + +**_Parole blasphématoire (coûte 2 actions)._** La momie auguste murmure une parole blasphématoire. + +Les créatures autres que les morts-vivants, situées à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui peuvent entendre le murmure magique doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 16 pour ne pas être [étourdies](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin du prochain tour de la momie auguste. + +**_Poussière aveuglante._** De la poussière et du sable forment par magie un tourbillon aveuglant autour de la momie auguste. Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 16 pour ne pas être [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin de leur prochain tour. + +**_Tourbillon de sable (coûte 2 actions)._** La momie auguste se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace d'une distance maximale de 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée contre tous les dégâts et elle ne peut pas être [empoignée](hd_conditions_empoigne.md), [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md), jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [entravée](hd_conditions_entrave.md) ni [étourdie](hd_conditions_etourdi.md). Ses objets équipés ou transportés restent en sa possession. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_mule.md b/Data/HD/hd_monsters_mule.md new file mode 100644 index 00000000..1b8b3314 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_mule.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 12 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#mule +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Mule +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Mule](srd_monsters_mule.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Mule + +- SRD: [Mule](srd_monsters_mule.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Bête de somme._** On considère la mule comme une créature de taille G pour déterminer sa capacité de transport. + +**_Pied sûr._** La mule obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) effectués contre les effets susceptibles de la jeter [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md b/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md new file mode 100644 index 00000000..360e8814 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_naga_corrupteur.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 75 (10d10+20) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: abyssal, commun +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#naga-corrupteur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Naga corrupteur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Naga corrupteur + +- SRD: [Spirit Naga](srd_monsters_spirit_naga.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 75 (10d10+20) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le naga : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_, _[rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[sommeil](hd_spells_sommeil.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)_, _[immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[éclair](hd_spells_eclair.md)_, _[respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)_, _[porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)_ + +* **5e niveau (2 emplacements) :** _[dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md)_ + +**_Reconstitution._** S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de _[souhait](hd_spells_souhait.md)_ peut empêcher le fonctionnement de ce trait. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md b/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md new file mode 100644 index 00000000..316ca8b7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_naga_gardien.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 127 (15d10+45) +Speed: 12 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 19 (+4) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: céleste, commun +Challenge: 10 (5 900 PX) +Id: monsters_hd.md#naga-gardien +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Naga gardien +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Naga gardien + +- SRD: [Guardian Naga](srd_monsters_guardian_naga.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 127 (15d10+45) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md) et [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** céleste, commun +- **Dangerosité** 10 (5 900 PX) + +## Capacités + +**_Incantation._** Le naga est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules les composantes verbales sont nécessaires pour lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le naga : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)_, _[réparation](hd_spells_reparation.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)_, _[injonction](hd_spells_injonction.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)_, _[immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)_ + +* **3e niveau (3 emplacements) :** _[clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md)_, _[jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)_ + +* **4e niveau (3 emplacements) :** _[bannissement](hd_spells_bannissement.md)_, _[liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)_ + +* **5e niveau (2 emplacements) :** _[coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md)_, _[colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)_ + +* **6e niveau (1 emplacement) :** _[vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md)_ + +**_Reconstitution._** S'il meurt, le naga revient à la vie avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6 jours. Seul un sort de _[souhait](hd_spells_souhait.md)_ peut empêcher le fonctionnement de ce trait. + +## Actions + +**_Cracher du poison._** Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature. + +_Touché :_ la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md b/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md new file mode 100644 index 00000000..442d8fd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nalfeshnie.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 184 (16d10+96) +Speed: 6 m, vol 9 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#nalfeshnie +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nalfeshnie +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nalfeshnie + +- SRD: [Nalfeshnee](srd_monsters_nalfeshnee.md) +-  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 184 (16d10+96) +- **Vitesse** 6 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre des dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le nalfeshnie obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le nalfeshnie utilise, si possible, son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (3d6+5) dégâts tranchants. + +**_Halo d'épouvante (recharge 5-6)._** Le nalfeshnie émet une lumière multicolore scintillante. + +Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 15 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Une créature est immunisée contre le halo d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si elle réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou si l'effet dont elle est victime prend fin. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 32 (5d10+5) dégâts perforants. + +**_Téléportation._** Le nalfeshnie se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md b/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md new file mode 100644 index 00000000..15505108 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_necrophage.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté) +HitPoints: 45 (6d8+18) +Speed: 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: celles qu'il connaissait de son vivant +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#nécrophage +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nécrophage +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wight](srd_monsters_wight.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nécrophage + +- SRD: [Wight](srd_monsters_wight.md) +-  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir clouté) +- **Points de vie** 45 (6d8+18) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le nécrophage subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + +Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle en même temps. + +**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_noble.md b/Data/HD/hd_monsters_noble.md new file mode 100644 index 00000000..362d1c22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_noble.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 15 (cuirasse) +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 9 m +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5, Supercherie +5' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: deux langues au choix +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#noble +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Noble +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Noble](srd_monsters_noble.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Noble + +- SRD: [Noble](srd_monsters_noble.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 15 (cuirasse) +- **Points de vie** 9 (2d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Compétences** [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +4, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +5, Supercherie +5 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** deux langues au choix +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Rapière._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + +## Réactions + +**_Parade._** Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette façon. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md new file mode 100644 index 00000000..587051e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 0 m, vol 9 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-de-chauve-souris +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée de chauve-souris +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée de chauve-souris + +- SRD: [Swarm of Bats](srd_monsters_swarm_of_bats.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Écholocalisation._** La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est [assourdie](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. + +**_Ouïe aiguisée._** La nuée obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md new file mode 100644 index 00000000..901b7623 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 24 (7d8-7) +Speed: 3 m, vol 15 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-de-corbeaux +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée de corbeaux +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée de corbeaux + +- SRD: [Swarm of Ravens](srd_monsters_swarm_of_ravens.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 24 (7d8-7) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. + +## Actions + +**_Becs._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md new file mode 100644 index 00000000..1c9825d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_piranhas.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 28 (8d8-8) +Speed: 0 m, nage 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-de-piranhas +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée de piranhas +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée de piranhas + +- SRD: [Swarm of Quippers](srd_monsters_swarm_of_quippers.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 28 (8d8-8) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Frénésie sanguinaire._** La nuée obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ni gagner de point de vie temporaire. + +**_Respiration aquatique._** La nuée peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 14 (4d6) dégâts perforants ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md new file mode 100644 index 00000000..e2206e80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_rats.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 24 (7d8-7) +Speed: 9 m +Strength: ' 9 (-1)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-de-rats +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée de rats +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée de rats + +- SRD: [Swarm of Rats](srd_monsters_swarm_of_rats.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 24 (7d8-7) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire. + +**_Odorat aiguisé._** La nuée obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md new file mode 100644 index 00000000..a802a3b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 +HitPoints: 36 (8d8) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-de-serpents-venimeux +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée de serpents venimeux +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée de serpents venimeux + +- SRD: [Swarm of Poisonous Snakes](srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 36 (8d8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire. + +## Actions + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md b/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md new file mode 100644 index 00000000..dc951755 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_nuee_dinsectes.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Nuée +Size: M composée de bêtes de taille TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 6 m, escalade 6 m +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#nuée-dinsectes +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Nuée d'insectes +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Nuée d'insectes + +- SRD: [Swarm of Insects](srd_monsters_swarm_of_insects.md) +-  Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Nuée._** La nuée peut occuper l'emplacement d'une autre créature, et vice versa. Elle peut passer par n'importe quelle ouverture suffisamment large pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de point de vie ou gagner de point de vie temporaire. + +## Actions + +**_Morsures._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. + +_Touché :_ 10 (4d4) dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au moins la moitié de ses points de vie. + +**Variante : nuée d'insectes** + +Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles de se rassembler en nuées, et chacun possède les caractéristiques spéciales indiquées ci-dessous. + +**_Nuée de scarabées._** Une nuée de scarabées dispose d'une vitesse de fouissement de 1,50 mètre. + +**_Nuée de mille-pattes._** Si une créature tombe à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes, elle est stable mais [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant une heure, même après avoir récupéré des points de vie. Elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) tant qu'elle est ainsi [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). + +**_Nuée d'araignée._** Une nuée d'araignée possède les traits supplémentaires suivants. + +**_Pattes d'araignée._** La nuée gravit des surfaces difficile et se déplace au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. + +**_Marche dans les toiles._** La nuée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignée. + +**_Nuée de guêpes._** Une nuée de guêpes possède une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ogre.md b/Data/HD/hd_monsters_ogre.md new file mode 100644 index 00000000..866e9865 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ogre.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 11 (armure de peau) +HitPoints: 59 (7d10+21) +Speed: 12 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: commun, géant +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#ogre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ogre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ogre](srd_monsters_ogre.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ogre + +- SRD: [Ogre](srd_monsters_ogre.md) +-  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 11 (armure de peau) +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Massue._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ombre.md b/Data/HD/hd_monsters_ombre.md new file mode 100644 index 00000000..2594f17c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ombre.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 16 (3d8+3) +Speed: 12 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: "[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)" +DamageVulnerabilities: radiants +DamageImmunities: de poison et nécrotiques +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#ombre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ombre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Shadow](srd_monsters_shadow.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ombre + +- SRD: [Shadow](srd_monsters_shadow.md) +-  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 16 (3d8+3) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale) +- **Vulnérabilité aux dégâts** radiants +- **Résistance aux dégâts** d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md) [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Affaiblie par la lumière du soleil._** L'ombre subit un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil. + +**_Discrétion dans les ombres._** Tant qu'elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher par une action bonus. + +**_Informe._** L'ombre peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à 2 centimètres. + +## Actions + +**_Ponction de force._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de la cible est réduite de 1d4 points. La cible meurt si cet effet réduit sa valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une période de repos long ou court. + +Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_oni.md b/Data/HD/hd_monsters_oni.md new file mode 100644 index 00000000..c9e26bc6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_oni.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 16 (cotte de mailles) +HitPoints: 110 (13d10+39) +Speed: 9 m, vol 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 +Skills: '[Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: commun, géant +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#oni +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Oni +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Oni](srd_monsters_oni.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Oni + +- SRD: [Oni](srd_monsters_oni.md) +-  Géant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (cotte de mailles) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 9 m, vol 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5 +- **Compétences** [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +8 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** commun, géant +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Capacités + +**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'oni sont magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de l'oni est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[ténèbres](hd_spells_tenebres.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, _[cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)_, _[forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)_, _[sommeil](hd_spells_sommeil.md)_ + +**_Régénération._** L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au moins. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'oni effectue deux attaques, soit avec ses griffes, soit avec sa coutille. + +**_Changer de forme._** L'oni peut se métamorphoser par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa coutille est également transformée ; elle rétrécit pour qu'il puisse la manier quand il adopte une forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille normale. + +**_Coutille._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de taille M ou P. + +**_Griffes (forme d'oni uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_orc.md b/Data/HD/hd_monsters_orc.md new file mode 100644 index 00000000..9a5d24e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_orc.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (orc) +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 (armure de peau) +HitPoints: 15 (2d8+6) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +2' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: commun, orc +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#orc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Orc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Orc + +-  Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure de peau) +- **Points de vie** 15 (2d8+6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** commun, orc +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Agressif._** Par une action bonus, l'orc peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision. + +## Actions + +**_Hache à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d12+3) dégâts tranchants. + +**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md b/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md new file mode 100644 index 00000000..31598977 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_otyugh.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: G +Alignment: Neutre +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 114 (12d10+48) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +SavingThrows: Con +7 +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: otyugh +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#otyugh +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Otyugh +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Otyugh](srd_monsters_otyugh.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Otyugh + +- SRD: [Otyugh](srd_monsters_otyugh.md) +-  Aberration de taille G, Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 114 (12d10+48) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +7 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** otyugh +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Télépathie limitée._** L'otyugh peut transmettre par magie des images et des messages simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie ne permet pas au destinataire de répondre par ce même moyen. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'otyugh effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses tentacules. + +**_Coup de tentacule._** L'otyugh cogne les créatures qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une surface solide. Chaque créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, la cible subit la moitié seulement des dégâts contondants et n'est pas [étourdie](hd_conditions_etourdi.md). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 contre la maladie pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) tant que la maladie n'est pas soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible doit retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et réduire son total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite. + +La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total maximum de points de vie. Cette réduction du total maximum de points de vie persiste tant que la maladie n'est pas soignée. + +**_Tentacule._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou plus petite, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (DD 13 pour se libérer) et [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à la fin de l'empoignade. + +L'otyugh a deux tentacules dont chacun peut empoigner une cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md new file mode 100644 index 00000000..0e33c006 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_brun.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 34 (4d10+12) +Speed: 12 m, escalade 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#ours-brun +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ours brun +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ours brun + +- SRD: [Brown Bear](srd_monsters_brown_bear.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 34 (4d10+12) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md new file mode 100644 index 00000000..e78afb70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_garou.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain, métamorphe) +Size: M +Alignment: Neutre Bon +ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours +HitPoints: 135 (18d8+54) +Speed: 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7' +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17' +Languages: commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#ours-garou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ours-garou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Werebear](srd_monsters_werebear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ours-garou + +- SRD: [Werebear](srd_monsters_werebear.md) +-  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours +- **Points de vie** 135 (18d8+54) +- **Vitesse** 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme d'ours) +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Odorat aiguisé._** L'ours-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Sous forme d'ours, l'ours-garou effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques de hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde. + +**_Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (1d12+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d10+4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie de l'ours-garou. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md new file mode 100644 index 00000000..0805b532 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_noir.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 19 (3d8+6) +Speed: 12 m, escalade 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#ours-noir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ours noir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Black Bear](srd_monsters_black_bear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ours noir + +- SRD: [Black Bear](srd_monsters_black_bear.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 19 (3d8+6) +- **Vitesse** 12 m, escalade 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md b/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md new file mode 100644 index 00000000..5e4203a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ours_polaire.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 42 (5d10+15) +Speed: 12 m, nage 9 m +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#ours-polaire +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ours polaire +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ours polaire + +- SRD: [Polar Bear](srd_monsters_polar_bear.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 12 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** L'ours obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** L'ours effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec ses griffes. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md b/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md new file mode 100644 index 00000000..6a4e159d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_oxydeur.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 27 (5d8+5) +Speed: 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#oxydeur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Oxydeur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Oxydeur + +- SRD: [Rust Monster](srd_monsters_rust_monster.md) +-  Créature monstrueuse de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 27 (5d8+5) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Corrosion du métal._** Les armes non-magiques en métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +**_Flairer le fer._** L'oxydeur peut localiser, à l'odeur, l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres ou moins de lui. + +## Actions + +**_Antennes._** L'oxydeur corrode un objet non-magique en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté par personne. Si une créature est équipée de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. + +Si l'objet touché est une armure métallique ou un bouclier métallique équipé ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. + +Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main par une créature, elle rouille comme indiqué dans la description du trait Corrosion du métal. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d8+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_panthere.md b/Data/HD/hd_monsters_panthere.md new file mode 100644 index 00000000..8b931555 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_panthere.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 15 m, escalade 12 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#panthère +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Panthère +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Panther](srd_monsters_panther.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Panthère + +- SRD: [Panther](srd_monsters_panther.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (3d8) +- **Vitesse** 15 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif._** Si la panthère se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 12 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Odorat aiguisé._** La panthère obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md b/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..6d7c8082 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_parasite_arcanique.md @@ -0,0 +1,75 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Aberration +Size: TP +Alignment: Neutre +ArmorClass: 12 +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 9 m au sol +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +0' +ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' +DamageResistances: acide, feu, foudre, froid, tonnerre +Senses: vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: – +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#parasite-arcanique +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Parasite arcanique +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Parasite arcanique + +-  Aberration de taille TP, Neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m au sol + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)| 7 (-2)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +0 +- **Résistance aux dégâts** acide, feu, foudre, froid, tonnerre +- **Immunité contre l'état** [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) +- **Sens** vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langue** – +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Perception des lanceurs de sorts._** Le parasite arcanique détecte automatiquement et instantanément les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques dans un rayon de 36 mètres. + +**_Résistance à la magie._** Le parasite arcanique a l'avantage sur ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Agonie explosive._** Lorsque le parasite arcanique meurt, il explose en libérant une décharge magique. + +Chaque créature située à 3 mètres ou moins subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend de la couleur du parasite et seulement la moitié en cas de réussite d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts : + +1. Rouge – feu +2. Orange – acide +3. Jaune – foudre +4. Vert – poison +5. Bleu – froid +6. Violet – tonnerre +7. Blanc – radiant +8. Noir - nécrotique + +## Actions + +**_Absorption de la magie._** Attaque de corps à corps : +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en inoculant une substance salivaire anesthésiante qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible n'est pas consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un jet de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD 15) pour ressentir la morsure. + +Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible un emplacement de sort du plus haut niveau disponible à chaque round. Le parasite se détache généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du parasite ou toute autre créature peut également détacher le parasite en utilisant une action mais, en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau 5 (1d4+2) dégâts perçants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pegase.md b/Data/HD/hd_monsters_pegase.md new file mode 100644 index 00000000..54a6bb0b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_pegase.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: G +Alignment: Chaotique Bon +ArmorClass: 12 +HitPoints: 59 (7d10+21) +Speed: 18 m, vol 27 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +4, Sag +4, Cha +3 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16' +Languages: comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#pégase +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Pégase +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Pegasus](srd_monsters_pegasus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Pégase + +- SRD: [Pegasus](srd_monsters_pegasus.md) +-  Céleste de taille G, Chaotique Bon +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 59 (7d10+21) +- **Vitesse** 18 m, vol 27 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md new file mode 100644 index 00000000..eaa1145c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 1,50 m, nage 9 m +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#pieuvre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Pieuvre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Octopus](srd_monsters_octopus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Pieuvre + +- SRD: [Octopus](srd_monsters_octopus.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 3 (1d6) +- **Vitesse** 1,50 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués sous l'eau. + +**_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Retenir son souffle._** La pieuvre peut retenir son souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus dans l'eau. + +## Actions + +**_Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)._** Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter par une action bonus. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât contondant et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md new file mode 100644 index 00000000..b7697bbc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_pieuvre_geante.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 +HitPoints: 52 (8d10+8) +Speed: 3 m, nage 18 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#pieuvre-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Pieuvre géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Pieuvre géante + +- SRD: [Giant Octopus](srd_monsters_giant_octopus.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 52 (8d10+8) +- **Vitesse** 3 m, nage 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage sous l'eau._** La pieuvre obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués sous l'eau. + +**_Respiration aquatique._** La pieuvre peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Retenir son souffle._** La pieuvre peut retenir son souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans l'eau. + +## Actions + +**_Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)._** Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée pendant 1 minute mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu son nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter par une action bonus. + +**_Tentacules._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 16). + +Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_piranha.md b/Data/HD/hd_monsters_piranha.md new file mode 100644 index 00000000..05dac790 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_piranha.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 0 m, nage 12 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#piranha +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Piranha +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Quipper](srd_monsters_quipper.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Piranha + +- SRD: [Quipper](srd_monsters_quipper.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Frénésie sanguinaire._** Le piranha obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Respiration aquatique._** Le piranha peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_planetar.md b/Data/HD/hd_monsters_planetar.md new file mode 100644 index 00000000..c7dd7c58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_planetar.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 200 (16d10+112) +Speed: 12 m, vol 36 m +Strength: 24 (+7) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 22 (+6) +Charisma: 25 (+7) +SavingThrows: Con +12, Sag +11, Cha +12 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11' +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +Languages: toutes, télépathie 36 m +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#planétar +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Planétar +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Planetar](srd_monsters_planetar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Planétar + +- SRD: [Planetar](srd_monsters_planetar.md) +-  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 200 (16d10+112) +- **Vitesse** 12 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +12, Sag +11, Cha +12 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +11 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 21 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du planétar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du planétar est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_ (soi-même uniquement) + +* **3/jour chacun :** _[barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md)_, _[colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)_, _[dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)_, _[rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[communion](hd_spells_communion.md)_, _[contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)_, _[fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le planétar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vigilance divine._** Le planétar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le planétar effectue deux attaques au corps à corps. + +**_Contact curatif (4/jour)._** Le planétar touche une autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdi](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md b/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md new file mode 100644 index 00000000..6f179bcf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_plesiosaure.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 68 (8d10+24) +Speed: 6 m, nage 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#plésiosaure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Plésiosaure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Plésiosaure + +- SRD: [Plesiosaurus](srd_monsters_plesiosaurus.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 68 (8d10+24) +- **Vitesse** 6 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Retenir son souffle._** Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_poney.md b/Data/HD/hd_monsters_poney.md new file mode 100644 index 00000000..ed826c1d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_poney.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 12 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#poney +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Poney +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Pony](srd_monsters_pony.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Poney + +- SRD: [Pony](srd_monsters_pony.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md b/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md new file mode 100644 index 00000000..52e33079 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_pouding_noir.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Vase +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 7 +HitPoints: 85 (10d10+30) +Speed: 6 m, escalade 6 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 5 (-3)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: d'acide, de foudre, de froid, tranchants +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#pouding-noir +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Pouding noir +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Pouding noir + +- SRD: [Black Pudding](srd_monsters_black_pudding.md) +-  Vase de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 7 +- **Points de vie** 85 (10d10+30) +- **Vitesse** 6 m, escalade 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** d'acide, de foudre, de froid, tranchants +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Corrosif._** Une créature qui touche le pouding ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal ou en bois qui entrent en contact avec le pouding sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de bois non-magique en 1 round. + +**_Informe._** Le pouding peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. + +**_Pattes d'araignée._** Le pouding peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +## Actions + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure non-magique portée par la cible est partiellement rongée et subit un malus cumulatif et permanent de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. + +## Réactions + +**_Division._** Quand un pouding de taille M ou plus grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings est d'une catégorie inférieure à celui d'origine. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md b/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md new file mode 100644 index 00000000..d8cf920f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_pseudodragon.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: TP +Alignment: Neutre Bon +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 7 (2d4+2) +Speed: 4,50 m, vol 18 m +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#pseudodragon +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Pseudodragon +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Pseudodragon + +- SRD: [Pseudodragon](srd_monsters_pseudodragon.md) +-  Dragon de taille TP, Neutre Bon +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 7 (2d4+2) +- **Vitesse** 4,50 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Sens aiguisés._** Le pseudodragon obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe. + +**_Télépathie limitée._** Le pseudodragon peut communiquer par magie des idées, des images et des émotions simples à une créature capable de comprendre une langue et située à 30 mètres ou moins. + +## Actions + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) échoue de 5 points ou plus, la cible tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pour la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md b/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md new file mode 100644 index 00000000..9a317ca4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 4 (1d6+1) +Speed: 9 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Punaise de feu géante +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Punaise de feu géante + +- SRD: [Giant Fire Beetle](srd_monsters_giant_fire_beetle.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 4 (1d6+1) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Illumination._** La punaise diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d6-1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_quasit.md b/Data/HD/hd_monsters_quasit.md new file mode 100644 index 00000000..732076b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_quasit.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon, métamorphe) +Size: TP +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 13 +HitPoints: 7 (3d4) +Speed: 12 m +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5' +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: abyssal, commun +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#quasit +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Quasit +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Quasit](srd_monsters_quasit.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Quasit + +- SRD: [Quasit](srd_monsters_quasit.md) +-  Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 7 (3d4) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** abyssal, commun +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme. + +Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Résistance à la magie._** Le quasit obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Frayeur (1/jour)._** Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 10 pour ne pas être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Griffes (Morsure sous forme de bête)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. + +La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +**_Invisibilité._** Le quasit devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md b/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md new file mode 100644 index 00000000..b204fb05 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_rakshasa.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 110 (13d8+52) +Speed: 12 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +Skills: '[Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +10' +DamageVulnerabilities: perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: commun, infernal +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#rakshasa +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Rakshasa +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Rakshasa + +- SRD: [Rakshasa](srd_monsters_rakshasa.md) +-  Fiélon de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d8+52) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Compétences** [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +8, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +10 +- **Vulnérabilité contre les dégâts** perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes. +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** commun, infernal +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Immunité limitée à la magie._** Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6 ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre tous les autres sorts et effets magiques. + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du rakshasa est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[déguisement](hd_spells_deguisement.md)_, _[détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)_, _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_, _[main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)_ + +* **3/jour chacun :** _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_, _[image majeure](hd_spells_image_majeure.md)_, _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_, _[dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md)_, _[vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md)_, _[vol](hd_spells_vol.md)_ + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le rakshasa effectue deux attaques de griffe. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants et la cible est maudite si c'est une créature. + +La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible prend un repos court ou long en envahissant ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le repos long ou court ne permet plus à la cible maudite de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou une magie similaire. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat.md b/Data/HD/hd_monsters_rat.md new file mode 100644 index 00000000..dd03d1e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 6 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#rat +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Rat +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Rat](srd_monsters_rat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Rat + +- SRD: [Rat](srd_monsters_rat.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md new file mode 100644 index 00000000..d7205cc6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat_garou.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain, métamorphe) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 33 (6d8+6) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de rat) +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#rat-garou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Rat-garou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wererat](srd_monsters_wererat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Rat-garou + +- SRD: [Wererat](srd_monsters_wererat.md) +-  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 33 (6d8+6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de rat) +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Métamorphe._** Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Odorat aiguisé._** Le rat-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Le rat-garou effectue deux attaques, dont une seule peut être faite avec sa morsure. + +**_Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Morsure (forme hybride ou de rat uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du rat-garou. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md new file mode 100644 index 00000000..ac581a47 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_rat_geant.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: P +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 9 m +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#rat-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Rat géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Rat géant + +- SRD: [Giant Rat](srd_monsters_giant_rat.md) +-  Bête de taille P, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 7 (2d6) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le rat obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +**_Tactique de groupe._** Le rat obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du rat, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. + +**Variante : rats géants malades** + +Certains rats géants sont porteurs d'ignobles maladies transmissibles par morsure. Un rat géant malade a un indice de dangerosité de 1/8 (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous à la place de son attaque de morsure. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas contracter la maladie. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer de points de vie, sauf par des moyens magiques, et son total maximum de points de vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle meurt si son total maximum de points de vie tombe à 0 à cause de cette maladie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md b/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md new file mode 100644 index 00000000..354d72e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_remorhaz.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 17 (armure naturelle) +HitPoints: 195 (17d12+85) +Speed: 9 m, fouissement 6 m +Strength: 24 (+7) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: de feu et de froid +Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#remorhaz +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Remorhaz +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Remorhaz + +-  Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle) +- **Points de vie** 195 (17d12+85) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Immunité contre les dégâts** de feu et de froid +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche le remorhaz ou qui réussit une attaque au corps à corps contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit 10 (3d6) dégâts de feu. + +## Actions + +**_Engloutir._** Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou plus petite qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la créature est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du remorhaz. + +Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz. + +Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 40 (6d10+7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md new file mode 100644 index 00000000..4ec7e514 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_chasseur.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 0 m, nage 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#requin-chasseur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Requin chasseur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Requin chasseur + +- SRD: [Hunter Shark](srd_monsters_hunter_shark.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Frénésie sanguinaire._** Le requin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Respiration aquatique._** Le requin peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md new file mode 100644 index 00000000..8f150aa3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_de_recif.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 22 (4d8+4) +Speed: 0 m, nage 12 m +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#requin-de-récif +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Requin de récif +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Requin de récif + +- SRD: [Reef Shark](srd_monsters_reef_shark.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 0 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Respiration aquatique._** Le requin peut respirer uniquement sous l'eau. + +**_Tactique de groupe._** Le requin obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md new file mode 100644 index 00000000..6f4acdbe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_requin_geant.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 126 (11d12+55) +Speed: 0 m, nage 15 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#requin-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Requin géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Requin géant + +- SRD: [Giant Shark](srd_monsters_giant_shark.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 126 (11d12+55) +- **Vitesse** 0 m, nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Frénésie sanguinaire._** Le requin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Respiration aquatique._** Le requin peut respirer uniquement sous l'eau. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md b/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md new file mode 100644 index 00000000..18ab758a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_rhinoceros.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 45 (6d10+12) +Speed: 12 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11' +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#rhinocéros +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Rhinocéros +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Rhinocéros + +- SRD: [Rhinoceros](srd_monsters_rhinoceros.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 45 (6d10+12) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le rhinocéros se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, sa victime subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. + +Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d8+5) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_roc.md b/Data/HD/hd_monsters_roc.md new file mode 100644 index 00000000..4b939fa8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_roc.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: Gig +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 248 (16d20+80) +Speed: 6 m, vol 36 m +Strength: 28 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 11 (7 200 PX) +Id: monsters_hd.md#roc +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Roc +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Roc](srd_monsters_roc.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Roc + +- SRD: [Roc](srd_monsters_roc.md) +-  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 248 (16d20+80) +- **Vitesse** 6 m, vol 36 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3 +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 11 (7 200 PX) + +## Capacités + +**_Vue aiguisée._** Le roc obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 27 (4d8+9) dégâts perforants. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le roc ne peut plus utiliser ses serres sur une autre cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_roturier.md b/Data/HD/hd_monsters_roturier.md new file mode 100644 index 00000000..32dc0d3f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_roturier.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 10 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#roturier +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Roturier +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Commoner](srd_monsters_commoner.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Roturier + +- SRD: [Commoner](srd_monsters_commoner.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 4 (1d8) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Gourdin._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md new file mode 100644 index 00000000..6e073d55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (sahuagin) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 22 (4d8+4) +Speed: 9 m, nage 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: sahuagin +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#sahuagin +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sahuagin +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sahuagin + +- SRD: [Sahuagin](srd_monsters_sahuagin.md) +-  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 22 (4d8+4) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** sahuagin +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie limitée._** Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier. + +**_Frénésie sanguinaire._** Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Télépathie avec les requins._** Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sahuagin effectue deux attaques au corps à corps : une avec sa morsure et une avec ses griffes ou sa lance. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md new file mode 100644 index 00000000..5f75c655 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sahuagin_pretresse_de_mikala.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (sahuagin) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 14 (armure de coquillages) +HitPoints: 50 (9d8+9) +Speed: 9 m, nage 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +6' +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: sahuagin +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#sahuagin-prêtresse-de-mikala +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sahuagin, prêtresse de Mikala +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sahuagin, prêtresse de Mikala + +-  Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 14 (armure de coquillages) +- **Points de vie** 50 (9d8+9) +- **Vitesse** 9 m, nage 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6, [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) +6 +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** sahuagin +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie limitée._** Le sahuagin peut respirer à l'air libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'asphyxier. + +**_Morsure de Mikala._** Par une action bonus, la prêtresse peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps infligent par magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er. + +**_Incantation._** La prêtresse est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses sorts de clerc préparés : + +* **Tours de magie (à volonté) :** _[aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md)_, _[explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)_, _[thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)_ + +* **1er niveau (4 emplacements) :** _[strangulation](hd_spells_strangulation.md)_, _[sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)_, _[soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)_ + +* **2e niveau (3 emplacements) :** _[dessiccation](hd_spells_dessiccation.md)_, _[restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)_ + +* **3e niveau (2 emplacements) :** _[invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md)_ (requin chasseur), _[esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md)_ + +**_Frénésie sanguinaire._** Le sahuagin obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie. + +**_Télépathie avec les requins._** Grâce à ce pouvoir de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou moins de lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La prêtresse effectue deux attaques au corps à corps, une avec sa lance et l'autre avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi utiliser un tour de magie en action bonus au même round (ou son aptitude Morsure de Mikala). + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts tranchants. + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts perforants ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 3 (1d4+1) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md b/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md new file mode 100644 index 00000000..73b2f7d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_salamandre.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 90 (12d10+24) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +DamageVulnerabilities: de froid +DamageImmunities: de feu +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: ignée +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#salamandre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Salamandre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Salamander](srd_monsters_salamander.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Salamandre + +- SRD: [Salamander](srd_monsters_salamander.md) +-  Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 90 (12d10+24) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** de froid +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de feu +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** ignée +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Armes surchauffées._** Quand la salamandre réussit une attaque avec une arme de corps à corps en métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +**_Corps surchauffé._** Une créature qui touche la salamandre ou qui réussit une attaque au corps à corps contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre subit 7 (2d6) dégâts de feu. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La salamandre effectue deux attaques : une avec sa lance et une avec sa queue. + +**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants ou 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et la salamandre peut réussir automatiquement une attaque de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer d'attaque de queue contre d'autres cibles. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md new file mode 100644 index 00000000..b63af641 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 12 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9' +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#sanglier +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sanglier +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Boar](srd_monsters_boar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sanglier + +- SRD: [Boar](srd_monsters_boar.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 11 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +## Actions + +**_Défense._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md new file mode 100644 index 00000000..9ec37b4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_garou.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain, métamorphe) +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier +HitPoints: 78 (12d8+24) +Speed: 9 m (12 m sous forme de sanglier) +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#sanglier-garou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sanglier-garou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wereboar](srd_monsters_wereboar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sanglier-garou + +- SRD: [Wereboar](srd_monsters_wereboar.md) +-  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier +- **Points de vie** 78 (12d8+24) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de sanglier) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier) +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Charge (forme de sanglier ou hybride)._** Si le sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défenses lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +**_Métamorphe._** Le sanglier-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le sanglier-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +## Actions + +**_Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Le sanglier-garou effectue deux attaques dont une seule peut être faite avec ses défenses. + +**_Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou. + +**_Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md new file mode 100644 index 00000000..73facb73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sanglier_geant.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 42 (5d10+15) +Speed: 12 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8' +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#sanglier-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sanglier géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sanglier géant + +- SRD: [Giant Boar](srd_monsters_giant_boar.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 42 (5d10+15) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Implacable (Recharge après un repos court ou long)._** Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place. + +## Actions + +**_Défense._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_satyre.md b/Data/HD/hd_monsters_satyre.md new file mode 100644 index 00000000..029d6a62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_satyre.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fée +Size: M +Alignment: Chaotique Neutre +ArmorClass: 14 (armure de cuir) +HitPoints: 31 (7d8) +Speed: 12 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 14 (+2) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2, [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) +6' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: commun, elfe, sylvestre +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#satyre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Satyre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Satyr](srd_monsters_satyr.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Satyre + +- SRD: [Satyr](srd_monsters_satyr.md) +-  Fée de taille M, Chaotique Neutre +- **Classe d'armure** 14 (armure de cuir) +- **Points de vie** 31 (7d8) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2, [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) +6 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun, elfe, sylvestre +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le satyre obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Coup de bélier._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (2d4+1) dégâts contondants. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md b/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md new file mode 100644 index 00000000..d01c3ee3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_saule_etrangleur.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 115 (10d12+50) +Speed: 0 m +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageVulnerabilities: feu +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +DamageResistances: contondant, perforant, poison, tonnerre +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) (10)' +Languages: '-' +Challenge: 6 (2 300 XP) +Id: monsters_hd.md#saule-étrangleur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Saule étrangleur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Saule étrangleur + +-  Plante de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 115 (10d12+50) +- **Vitesse** 0 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| + +- **Résistance aux dégâts** contondant, perforant, poison, tonnerre +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Vulnérabilité aux dégâts** feu +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) (10) +- **Langues** - +- **Dangerosité** 6 (2 300 XP) + +## Capacités + +**_Apparence trompeuse._** Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine). + +**_Immobilisation._** attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 14. + +**_Étranglement._** attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (DD du jet d'évasion 15). Une créature [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md b/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md new file mode 100644 index 00000000..833373dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_scorpion.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 11 (armure naturelle) +HitPoints: 1 (1d4-1) +Speed: 3 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#scorpion +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Scorpion +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Scorpion](srd_monsters_scorpion.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Scorpion + +- SRD: [Scorpion](srd_monsters_scorpion.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 11 (armure naturelle) +- **Points de vie** 1 (1d4-1) +- **Vitesse** 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Actions + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 9. Elle subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md new file mode 100644 index 00000000..1868dc8a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_scorpion_geant.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 52 (7d10+14) +Speed: 12 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#scorpion-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Scorpion géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Scorpion géant + +- SRD: [Giant Scorpion](srd_monsters_giant_scorpion.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard. + +**_Dard._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md new file mode 100644 index 00000000..1bc51d2b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (2d10+2) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-constricteur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent constricteur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent constricteur + +- SRD: [Constrictor Snake](srd_monsters_constrictor_snake.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 13 (2d10+2) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md new file mode 100644 index 00000000..9a2ecc09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 60 (8d12+8) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent constricteur géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent constricteur géant + +- SRD: [Giant Constrictor Snake](srd_monsters_giant_constrictor_snake.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 60 (8d12+8) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Actions + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md new file mode 100644 index 00000000..9543436a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_de_mer.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: Gig +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 231 (14d20+84) +Speed: nage 15 m +Strength: 28 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +SavingThrows: Con +10, Sag +4 +Senses: vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 16 (15 000 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-de-mer +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent de mer +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent de mer + +-  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 231 (14d20+84) +- **Vitesse** nage 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|22 (+6)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +10, Sag +4 +- **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 16 (15 000 PX) + +## Capacités + +**_Amphibie._** Le serpent de mer peut respirer à l'air libre et sous l'eau. + +**_Monstre assiégeur._** Le serpent de mer inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (navires). + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le serpent de mer peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le serpent de mer effectue trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer et une avec sa queue (obligatoirement sur une cible différente pour cette dernière). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 18 pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une créature avalée est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du serpent et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du serpent. + +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées](hd_conditions_entrave.md) par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. + +Elles en sortent [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Comprimer._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille TG ou plus petite. + +_Touché :_ 20 (2d10+9) dégâts contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. + +La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 16) si le serpent n'est pas déjà en train de comprimer une créature et elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'au terme de cette empoignade. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 20 pour ne pas tomber [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md new file mode 100644 index 00000000..2294d893 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-venimeux +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent venimeux +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent venimeux + +- SRD: [Poisonous Snake](srd_monsters_poisonous_snake.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md new file mode 100644 index 00000000..bbda7e1e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m, nage 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: — +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent venimeux géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent venimeux géant + +- SRD: [Giant Poisonous Snake](srd_monsters_giant_poisonous_snake.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 11. + +Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md b/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md new file mode 100644 index 00000000..263bdb11 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_serpent_volant.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 +HitPoints: 5 (2d4) +Speed: 9 m, vol 18 m, nage 9 m +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#serpent-volant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Serpent volant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Serpent volant + +- SRD: [Flying Snake](srd_monsters_flying_snake.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 5 (2d4) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m, nage 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Sens** vision aveugle 3 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Capacités + +**_Repli aérien._** Le serpent ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il passe hors de portée de l'allonge d'un ennemi. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 1 dégât perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md new file mode 100644 index 00000000..f3f14541 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_singe_geant.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 157 (15d12+60) +Speed: 12 m, escalade 12 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 7 (2 900 PX) +Id: monsters_hd.md#singe-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Singe géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Singe géant + +- SRD: [Giant Ape](srd_monsters_giant_ape.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 157 (15d12+60) +- **Vitesse** 12 m, escalade 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 7 (2 900 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le singe effectue deux attaques de poing. + +**_Poing._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 15/30 m, une cible. + +_Touché :_ 30 (7d6+6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_solar.md b/Data/HD/hd_monsters_solar.md new file mode 100644 index 00000000..17975b5c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_solar.md @@ -0,0 +1,98 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Céleste +Size: G +Alignment: Loyal Bon +ArmorClass: 21 (armure naturelle) +HitPoints: 243 (18d10+144) +Speed: 15 m, vol 45 m +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 22 (+6) +Constitution: 26 (+8) +Intelligence: 25 (+7) +Wisdom: 25 (+7) +Charisma: 30 (+10) +SavingThrows: 'Int +14, Sag +14, Cha +17 ' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14' +DamageImmunities: de poison et nécrotiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +Languages: toutes, télépathie 36 m +Challenge: 21 (33 000 PX) +Id: monsters_hd.md#solar +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Solar +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Solar](srd_monsters_solar.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Solar + +- SRD: [Solar](srd_monsters_solar.md) +-  Céleste de taille G, Loyal Bon +- **Classe d'armure** 21 (armure naturelle) +- **Points de vie** 243 (18d10+144) +- **Vitesse** 15 m, vol 45 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +14, Sag +14, Cha +17 +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +14 +- **Résistance aux dégâts** radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison et nécrotiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision parfaite 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 24 +- **Langues** toutes, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 21 (33 000 PX) + +## Capacités + +**_Armes angéliques._** Les attaques d'arme du solar sont magiques. Quand il réussit une attaque avec une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque). + +**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation du solar est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 25). Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle : + +* **À volonté :** _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)_ (soi-même uniquement) + +* **3/jour chacun :** _[barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md)_, _[dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)_, _[résurrection](hd_spells_resurrection.md)_ + +* **1/jour chacun :** _[communion](hd_spells_communion.md)_, _[contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)_ + +**_Résistance à la magie._** Le solar obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Vigilance divine._** Le solar reconnaît un mensonge lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le solar effectue deux attaques à l'épée à deux mains. + +**_Arc long tueur._** Attaque d'arme à distance : +13 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature avec 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 pour ne pas mourir. + +**_Contact curatif (4/jour)._** Le solar touche une autre créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions, maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que des états spéciaux [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdi](hd_conditions_assourdi.md). + +**_Épée à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants. + +**_Épée volante._** Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui. + +Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut mentalement lui ordonner, par une action bonus, de voler sur une distance maximale de 15 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible d'un quelconque effet, on considère que le solar la tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le solar meurt. + +## Actions légendaires + +Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Explosion brûlante (coûte 2 actions)._** Le solar produit de l'énergie magique de nature divine. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 mètres doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 23. Celles qui échouent subissent 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants, les autres la moitié de ces dégâts seulement. + +**_Regard aveuglant (coûte 3 actions)._** Le solar cible une créature située à 9 mètres ou moins de lui et dans son champ de vision. Si la cible peut le voir, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 pour ne pas être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à ce qu'un effet magique, tel que celui produit par un sort de restauration inférieure, dissipe l'aveuglement. + +**_Téléportation._** Le solar se téléporte par magie, avec tous ses objets portés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_spectre.md b/Data/HD/hd_monsters_spectre.md new file mode 100644 index 00000000..8f3e5633 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_spectre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 0 m, vol 15 m +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +DamageImmunities: nécrotiques et de poison +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#spectre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Spectre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Specter](srd_monsters_specter.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Spectre + +- SRD: [Specter](srd_monsters_specter.md) +-  Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 22 (5d8) +- **Vitesse** 0 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Résistance aux dégâts** acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** nécrotiques et de poison +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Déplacement intangible._** Le spectre peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. + +**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le spectre subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil. + +## Actions + +**_Absorption de vie._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette.md new file mode 100644 index 00000000..024f68ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 13 (débris d'armure) +HitPoints: 13 (2d8+4) +Speed: 9 m +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageVulnerabilities: contondants +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#squelette +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Squelette +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Skeleton](srd_monsters_skeleton.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Squelette + +- SRD: [Skeleton](srd_monsters_skeleton.md) +-  Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (débris d'armure) +- **Points de vie** 13 (2d8+4) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Actions + +**_Arc court._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d6+2) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..b3466909 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 13 (débris de barde) +HitPoints: 22 (3d10+6) +Speed: 18 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageVulnerabilities: contondants +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Squelette cheval de guerre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Squelette cheval de guerre + +- SRD: [Warhorse Skeleton](srd_monsters_warhorse_skeleton.md) +-  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (débris de barde) +- **Points de vie** 22 (3d10+6) +- **Vitesse** 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Actions + +**_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md b/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md new file mode 100644 index 00000000..9c230919 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_squelette_minotaure.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: G +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 12 (armure naturelle) +HitPoints: 67 (9d10+18) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageVulnerabilities: contondants +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: comprend l'abyssal mais ne peut pas parler +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#squelette-minotaure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Squelette minotaure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Squelette minotaure + +- SRD: [Minotaur Skeleton](srd_monsters_minotaur_skeleton.md) +-  Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 12 (armure naturelle) +- **Points de vie** 67 (9d10+18) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Vulnérabilité aux dégâts** contondants +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre les états** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** comprend l'abyssal mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Charge._** Si le squelette se déplace de 3 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts perforants. + +**_Hache à deux mains._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 17 (2d12+4) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_strige.md b/Data/HD/hd_monsters_strige.md new file mode 100644 index 00000000..c9268514 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_strige.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TP +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 14 (armure naturelle) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 3 m, vol 12 m +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 1/8 (25 PX) +Id: monsters_hd.md#strige +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Strige +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Stirge](srd_monsters_stirge.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Strige + +- SRD: [Stirge](srd_monsters_stirge.md) +-  Bête de taille TP, non-alignée +- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle) +- **Points de vie** 2 (1d4) +- **Vitesse** 3 m, vol 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| + +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/8 (25 PX) + +## Actions + +**_Succion du sang._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée. + +À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés par la perte de sang. + +La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md b/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md new file mode 100644 index 00000000..ad0d5642 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_succubeincube.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (métamorphe) +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 66 (12d8+12) +Speed: 9 m, vol 18 m +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 15 (+2) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 20 (+5) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +9' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#succubeincube +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Succube/Incube +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Succubus](srd_monsters_succubus.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Succube/Incube + +- SRD: [Succubus](srd_monsters_succubus.md) +-  Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 66 (12d8+12) +- **Vitesse** 9 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +7, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5, [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) +5, [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) +9, [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) +9 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Lien télépathique._** Le fiélon ignore les limites de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a [charmée](hd_conditions_charme.md), même s'ils ne sont pas sur le même plan d'existence. + +**_Métamorphe._** Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en humanoïde de taille M ou P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile, le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt. + +## Actions + +**_Baiser dévitalisant._** Le fiélon embrasse une créature consentante ou qu'il a préalablement [charmée](hd_conditions_charme.md). La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 contre cette magie. + +Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + +**_Charme._** Un humanoïde situé dans le champ de vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir un jet de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 15 pour ne pas être [charmé](hd_conditions_charme.md) par magie pendant 1 jour. La cible [charmée](hd_conditions_charme.md) obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. + +Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre suicidaire, elle peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la cible est immunisée au Charme de ce fiélon pendant 24 heures. + +Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente prend fin. + +**_Forme éthérée._** Le fiélon entre par magie dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa. + +**_Griffe (forme de fiélon uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md b/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md new file mode 100644 index 00000000..d2447f1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_sylvanien.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: TG +Alignment: Chaotique Bonne +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 138 (12d12+60) +Speed: 9 m +Strength: 23 (+6) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 12 (+1) +DamageVulnerabilities: de feu +DamageResistances: contondants et perçants +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: Commun, elfe, druidique, sylvestre +Challenge: 9 (5 000 PX) +Id: monsters_hd.md#sylvanien +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Sylvanien +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Treant](srd_monsters_treant.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Sylvanien + +- SRD: [Treant](srd_monsters_treant.md) +-  Plante de taille TG, Chaotique Bonne +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 138 (12d12+60) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Résistance aux dégâts** contondants et perçants +- **Vulnérabilité contre les dégâts** de feu +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** Commun, elfe, druidique, sylvestre +- **Dangerosité** 9 (5 000 PX) + +## Capacités + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que le sylvanien reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un arbre ordinaire. + +**_Monstre assiégeur._** Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le sylvanien effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 16 (3d6+6) dégâts contondants. + +**_Rocher._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 18/54 m, une cible. + +_Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts contondants. + +**_Animation des arbres (1/jour)._** Le sylvanien anime par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et un [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1, qu'ils ne savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens comme un allié. L'arbre reste animé un jour durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si possible, l'arbre prend alors racine. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md b/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md new file mode 100644 index 00000000..d96befc2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tapis_etrangleur.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature artificielle +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 33 (6d10) +Speed: 3 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: de poison et psychiques +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#tapis-étrangleur +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tapis étrangleur +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tapis étrangleur + +- SRD: [Rug of Smothering](srd_monsters_rug_of_smothering.md) +-  Créature artificielle de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 33 (6d10) +- **Vitesse** 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Immunité contre les dégâts** de poison et psychiques +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 6 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Faux semblant._** Tant que le tapis reste immobile, il est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire. + +**_Transfert de dégâts._** Aussi longtemps qu'il empoigne une créature, le tapis subit la moitié seulement des dégâts qu'on lui inflige, et la créature [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) subit l'autre moitié. + +**_Vulnérabilité à l'antimagie._** Le tapis est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie. + +Ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort du lanceur sans quoi il tombe [inconscient](hd_conditions_inconscient.md) pendant 1 minute. + +## Actions + +**_Étrangler._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou plus petite. + +_Touché :_ la créature est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md), [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et risque de s'asphyxier, et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible. + +De plus, au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md b/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md new file mode 100644 index 00000000..d76b88cc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tarasque.md @@ -0,0 +1,100 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse (titan) +Size: Gig +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 25 (armure naturelle) +HitPoints: 676 (33d20+330) +Speed: 12 m +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 30 (+10) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Int +5, Sag +9, Cha +9 +DamageImmunities: de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +ConditionImmunities: '[charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Senses: vision aveugle 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 30 (155 000 PX) +Id: monsters_hd.md#tarasque +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tarasque +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tarasque + +- SRD: [Tarrasque](srd_monsters_tarrasque.md) +-  Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 25 (armure naturelle) +- **Points de vie** 676 (33d20+330) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +9, Cha +9 +- **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- **Sens** vision aveugle 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 30 (155 000 PX) + +## Capacités + +**_Carapace réfléchissante._** Lancez un d6 chaque fois que la tarasque est la cible d'un sort de projectile magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance. + +Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en devient la cible. + +**_Monstre assiégeur._** La tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + +**_Résistance à la magie._** La tarasque obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** La tarasque peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une avec sa morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue. Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de sa morsure. + +**_Cornes._** Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 32 (4d10+10) dégâts perforants. + +**_Engloutir._** La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la tarasque. + +Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 20 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les créatures englouties qui tombent alors [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque. + +Si la tarasque meurt, une créature engloutie n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md) à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement ; elle en sort [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. + +_Touché :_ 28 (4d8+10) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 20). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et la tarasque ne peut pas mordre une autre créature. + +**_Présence terrifiante._** Les créatures choisies par la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 17 pour ne pas être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante de la tarasque pendant 24 heures. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. + +_Touché :_ 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 20 pour ne pas tomber [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +## Actions légendaires + +La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Attaque._** La tarasque effectue une attaque de griffe ou une attaque de queue. + +**_Déplacement._** La tarasque se déplace d'une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse. + +**_Mordre (coûte 2 actions)._** La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise son action Engloutir. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md b/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md new file mode 100644 index 00000000..d3ffe09d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_terreur_des_roches.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 102 (12d10+36) +Speed: 9 m, fouissement 6 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' +ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' +Senses: perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#terreur-des-roches +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Terreur des roches +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Terreur des roches + +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 102 (12d10+36) +- **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8 +- **Immunité contre l'état** [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Explosion rocheuse._** Au premier round de combat, si la terreur des roches était camouflée derrière une paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir un test de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) DD 25 ou être surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas surprise peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués par la projection de pierres. La terreur des roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où elle fait exploser une paroi. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La terreur des roches effectue trois attaques : deux attaques de pince et une attaque de morsure ou deux attaques de pince et une attaque vibratoire. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + +**_Pince._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Onde vibratoire (Recharge 5-6)._** La terreur des roches produit une onde sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre et elles sont [étourdies](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Les créatures qui réussissent leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [étourdies](hd_conditions_etourdi.md). Une créature [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à chaque round pour mettre fin à cet état spécial. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md b/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md new file mode 100644 index 00000000..05b0c773 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tertre_errant.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Plante +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (16d10+48) +Speed: 6 m, nage 6 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' +DamageImmunities: de foudre +ConditionImmunities: '[assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: de feu et de froid +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#tertre-errant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tertre errant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tertre errant + +- SRD: [Shambling Mound](srd_monsters_shambling_mound.md) +-  Plante de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (16d10+48) +- **Vitesse** 6 m, nage 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu et de froid +- **Immunité contre les dégâts** de foudre +- **Immunité contre les états** [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Absorption de la foudre._** Chaque fois que le tertre errant devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le tertre errant effectue deux attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Enveloppement sur elle. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ; + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. + +**_Enveloppement._** Le tertre errant enveloppe une créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La cible enveloppée est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), [entravée](hd_conditions_entrave.md) et incapable de respirer. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Quand le tertre se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas envelopper plus d'une créature à la fois. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre.md new file mode 100644 index 00000000..fadd9724 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 37 (5d10+10) +Speed: 12 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: — +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#tigre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tigre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Tiger](srd_monsters_tiger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tigre + +- SRD: [Tiger](srd_monsters_tiger.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 37 (5d10+10) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md new file mode 100644 index 00000000..7eafc221 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 12 +HitPoints: 52 (7d10+14) +Speed: 12 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tigre à dents de sabre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tigre à dents de sabre + +- SRD: [Saber-Toothed Tiger](srd_monsters_saber_toothed_tiger.md) +-  Bête de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 52 (7d10+14) +- **Vitesse** 12 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif._** Si le tigre se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Odorat aiguisé._** Le tigre obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +## Actions + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 12 (2d6+5) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (1d10+5) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md b/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md new file mode 100644 index 00000000..165f7cf9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tigre_garou.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain, métamorphe) +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 12 +HitPoints: 120 (16d8+48) +Speed: 9 m (12 m sous forme de tigre) +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5' +DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +Languages: commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) +Challenge: 4 (1 100 PX) +Id: monsters_hd.md#tigre-garou +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tigre-garou +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Weretiger](srd_monsters_weretiger.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tigre-garou + +- SRD: [Weretiger](srd_monsters_weretiger.md) +-  Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 12 +- **Points de vie** 120 (16d8+48) +- **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de tigre) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +5 +- **Immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 15 +- **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de tigre) +- **Dangerosité** 4 (1 100 PX) + +## Capacités + +**_Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Si le tigre-garou se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 4,50 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 14 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus. + +**_Métamorphe._** Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa forme véritable s'il meurt. + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le tigre-garou obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d8+2) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde uniquement)._** Sous forme humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques de cimeterre ou deux attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux attaques de griffe. + +**_Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 8 (1d10+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 13 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du tigre-garou. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_torve.md b/Data/HD/hd_monsters_torve.md new file mode 100644 index 00000000..a4a0fc14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_torve.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (torve) +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 11 +HitPoints: 11 (2d8+2) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +ConditionImmunities: '[aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' +Senses: vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: commun des profondeurs +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#torve +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Torve +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Grimlock](srd_monsters_grimlock.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Torve + +- SRD: [Grimlock](srd_monsters_grimlock.md) +-  Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 11 +- **Points de vie** 11 (2d8+2) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Immunité à l'état** [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) +- **Sens** vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) (aveugle au-delà de cette distance), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langue** commun des profondeurs +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le torve obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +**_Sens diminués._** La vision aveugle du torve ne fonctionne plus aussi longtemps qu'il est [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) et incapable d'utiliser son odorat. + +## Actions + +**_Gourdin à pointes en os._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md b/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md new file mode 100644 index 00000000..d705ec10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_traqueur_invisible.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: M +Alignment: neutre +ArmorClass: 14 +HitPoints: 104 (16d8+32) +Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 19 (+4) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +10, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +Languages: aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#traqueur-invisible +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Traqueur invisible +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Traqueur invisible + +- SRD: [Invisible Stalker](srd_monsters_invisible_stalker.md) +-  Élémentaire de taille M, neutre +- **Classe d'armure** 14 +- **Points de vie** 104 (16d8+32) +- **Vitesse** 15 m, vol 15 m (vol stationnaire) + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +10, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +8 +- **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [empoigné](hd_conditions_empoigne.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md), [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), [entravé](hd_conditions_entrave.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 18 +- **Langues** aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Invisibilité._** Le traqueur est [invisible](hd_conditions_invisible.md). + +**_Traqueur parfait._** Le traqueur se voit désigner une proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction et la distance qui le sépare de sa proie aussi longtemps que les deux se trouvent sur le même plan d'existence. Le traqueur sait également où se trouve son invocateur. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le traqueur effectue deux attaques de coup. + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md b/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md new file mode 100644 index 00000000..8a230745 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_triceratops.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 95 (10d12+30) +Speed: 15 m +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10' +Languages: — +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#tricératops +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tricératops +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Triceratops](srd_monsters_triceratops.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tricératops + +- SRD: [Triceratops](srd_monsters_triceratops.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 95 (10d12+30) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| + +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Charge écrasante._** Si le tricératops se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors du même tour, celle-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). Si la cible est [à terre](hd_conditions_a_terre.md), le tricératops peut effectuer contre elle une attaque de piétinement par une action bonus. + +## Actions + +**_Coup de corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 24 (4d8+6) dégâts perforants. + +**_Piétinement._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + +_Touché :_ 22 (3d10+6) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_troll.md b/Data/HD/hd_monsters_troll.md new file mode 100644 index 00000000..c6b87e69 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_troll.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Géant +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 84 (8d10+40) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: géant +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#troll +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Troll +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Troll](srd_monsters_troll.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Troll + +- SRD: [Troll](srd_monsters_troll.md) +-  Géant de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 84 (8d10+40) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** géant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Odorat aiguisé._** Le troll obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat. + +**_Régénération._** Le troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md b/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md new file mode 100644 index 00000000..9548419e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_tyrannosaure.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: TG +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 136 (13d12+52) +Speed: 15 m +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14' +Languages: — +Challenge: 8 (3 900 PX) +Id: monsters_hd.md#tyrannosaure +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Tyrannosaure +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Tyrannosaure + +- SRD: [Tyrannosaurus Rex](srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md) +-  Bête de taille TG, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 136 (13d12+52) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| + +- **Compétence** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langue** — +- **Dangerosité** 8 (3 900 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le tyrannosaure effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques contre la même cible. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) (évasion DD 17) si elle est de taille M ou plus petite. Elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) tant qu'elle est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) et le tyrannosaure ne peut pas mordre une autre créature. + +**_Queue._** Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 20 (3d8+7) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vampire.md b/Data/HD/hd_monsters_vampire.md new file mode 100644 index 00000000..e097c33c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vampire.md @@ -0,0 +1,110 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant (métamorphe) +Size: M +Alignment: Loyal Mauvais +ArmorClass: 16 (armure naturelle) +HitPoints: 144 (17d8+68) +Speed: 9 m +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +9, Sag +7, Cha +9 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7' +DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +Languages: celles qu'il connaissait de son vivant +Challenge: 13 (10 000 PX) +Id: monsters_hd.md#vampire +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vampire +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Vampire](srd_monsters_vampire.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vampire + +- SRD: [Vampire](srd_monsters_vampire.md) +-  Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais +- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle) +- **Points de vie** 144 (17d8+68) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +9, Sag +7, Cha +9 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +9, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +7 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 17 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 13 (10 000 PX) + +## Capacités + +**_Faiblesses des vampires._** Voici les faiblesses du vampire : + +_Défense d'entrer._ Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. + +_Blessé par l'eau courante._ Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. + +_Pieu dans le coeur._ Si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) dans son refuge, il est [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) tant que le pieu n'est pas retiré. + +_Hypersensibilité à la lumière du soleil._ Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + +**_Fuite brumeuse._** Quand il tombe à 0 point de vie à l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante, le vampire se transforme en nuage ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe) au lieu de tomber [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). Il est détruit s'il ne peut pas se transformer. + +Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume, le vampire ne peut pas reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est ensuite [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) tant qu'il n'a pas récupéré au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie. + +**_Métamorphe._** S'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire peut utiliser son action pour se métamorphoser en chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de taille M ou pour reprendre sa véritable forme. + +Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment également, ce qui n'est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend sa forme véritable quand il meurt. + +Sous forme de brume, le vampire ne peut plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler, mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md), de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), et elle est immunisée contre tous les dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés par la lumière du soleil. + +**_Pattes d'araignée._** Le vampire peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Régénération._** Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. + +**_Résistance légendaire (3/jour)._** Le vampire peut remplacer l'échec d'un de ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) par une réussite. + +## Actions + +**_Attaques multiples (forme de vampire uniquement)._** Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une attaque de morsure. + +**_Charme._** Le vampire cible un humanoïde situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit réussir un jet de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 17 contre cette magie pour ne pas être [charmée](hd_conditions_charme.md) par le vampire. La cible [charmée](hd_conditions_charme.md) considère le vampire comme un ami de confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait office de cible consentante si le vampire souhaite effectuer une attaque de morsure contre elle. + +Chaque fois que le vampire ou ses compagnons font quoi que ce soit de nocif envers la cible, celle-ci peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. + +Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet effet. + +**_Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampire peut empoigner la cible (évasion DD 18). + +**_Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement)._** Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md), [entravée](hd_conditions_entrave.md) ou [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le vampire. + +_Touché :_ 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante sous forme de vampirien contrôlé par le vampire. + +**_Rejetons des ténèbres (1/jour)._** Le vampire rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que le soleil soit couché. En plein air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place. + +Les créatures rameutées arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque par une action bonus. + +## Actions légendaires + +Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. + +**_Déplacement._** Le vampire se déplace sans provoquer d'attaque d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse. + +**_Frappe à mains nues._** Le vampire effectue une frappe à mains nues. + +**_Morsure (coûte 2 actions)._** Le vampire effectue une attaque de morsure. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md b/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md new file mode 100644 index 00000000..33ba3922 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vampirien.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 82 (11d8+33) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +6, Sag +3 +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +DamageResistances: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +Languages: celles qu'il connaissait de son vivant +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#vampirien +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vampirien +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vampirien + +- SRD: [Vampire Spawn](srd_monsters_vampire_spawn.md) +-  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 82 (11d8+33) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +3 +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +6, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Résistance aux dégâts** nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** celles qu'il connaissait de son vivant +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Faiblesses des vampires._** Voici les faiblesses du vampirien : + +_Défense d'entrer._ Il ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. + +_Blessé par l'eau courante._ Il subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans de l'eau courante. + +_Pieu dans le coeur._ Il est détruit si une arme perforante en bois est plantée dans son coeur pendant qu'il est [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) dans son refuge. + +_Hypersensibilité à la lumière du soleil._ Il subit 20 dégâts radiants quand il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + +**_Pattes d'araignée._** Le vampirien peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire. + +**_Régénération._** Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de l'eau courante. + +S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour du vampire. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le vampire effectue deux attaques et l'une d'elles seulement peut être une attaque de morsure. + +**_Griffes._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. + +_Touché :_ 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger des dégâts, le vampirien peut empoigner la cible (évasion DD 13). + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md), [entravée](hd_conditions_entrave.md) ou [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par le vampirien. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampirien récupère un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au moment où la cible termine une période de repos long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum de points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md b/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md new file mode 100644 index 00000000..bd207450 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vase_grise.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Vase +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 8 +HitPoints: 22 (3d8+9) +Speed: 3 m, escalade 3 m +Strength: 12 (+1) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2' +ConditionImmunities: '[à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +DamageResistances: d'acide, de feu et de froid +Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: — +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#vase-grise +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vase grise +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vase grise + +- SRD: [Gray Ooze](srd_monsters_gray_ooze.md) +-  Vase de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 3 m, escalade 3 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +2 +- **Résistances aux dégâts** d'acide, de feu et de froid +- **Immunités contre les états** [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et [épuisé](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Corrosion du métal._** Les armes non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent. + +Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques en métal qui entrent en contact avec la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. + +La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres de métal non-magique en 1 round. + +**_Faux-semblant._** Aussi longtemps que la vase reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide. + +**_Informe._** La vase peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. + +## Actions + +**_Pseudopode._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure métallique non-magique, celle-ci est partiellement rongée et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si le malus réduit à 10 sa CA. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vautour.md b/Data/HD/hd_monsters_vautour.md new file mode 100644 index 00000000..ae33d078 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vautour.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: M +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 10 +HitPoints: 5 (1d188+1) +Speed: 3 m, vol 15 m +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: — +Challenge: 0 (10 PX) +Id: monsters_hd.md#vautour +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vautour +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Vulture](srd_monsters_vulture.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vautour + +- SRD: [Vulture](srd_monsters_vulture.md) +-  Bête de taille M, non-alignée +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 5 (1d188+1) +- **Vitesse** 3 m, vol 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 0 (10 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. + +**_Tactique de groupe._** Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 2 (1d4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md b/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md new file mode 100644 index 00000000..52227b67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vautour_geant.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Bête +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 10 +HitPoints: 22 (3d10+6) +Speed: 3 m, vol 18 m +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13' +Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler +Challenge: 1 (200 PX) +Id: monsters_hd.md#vautour-géant +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vautour géant +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vautour géant + +- SRD: [Giant Vulture](srd_monsters_giant_vulture.md) +-  Bête de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 10 +- **Points de vie** 22 (3d10+6) +- **Vitesse** 3 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +3 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 +- **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1 (200 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et vue aiguisés._** Le vautour obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou la vue. + +**_Tactique de groupe._** Le vautour obtient un avantage lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le vautour effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (2d4+2) dégâts perforants. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 9 (2d6+2) dégâts tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md b/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md new file mode 100644 index 00000000..6451aebb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_ver_pourpre.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: Gig +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 18 (armure naturelle) +HitPoints: 247 (15d20+90) +Speed: 15 m, fouissement 9 m +Strength: 28 (+9) +Dexterity: ' 7 (-2)' +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 4 (-3)' +SavingThrows: Con +11, Sag +4 +Senses: perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +Languages: — +Challenge: 15 (13 000 PX) +Id: monsters_hd.md#ver-pourpre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Ver pourpre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Ver pourpre + +- SRD: [Purple Worm](srd_monsters_purple_worm.md) +-  Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée +- **Classe d'armure** 18 (armure naturelle) +- **Points de vie** 247 (15d20+90) +- **Vitesse** 15 m, fouissement 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Con +11, Sag +4 +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 9 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 15 (13 000 PX) + +## Capacités + +**_Fouisseur._** Le ver peut traverser la roche solide en creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de diamètre. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le ver effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. + +**_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. + +_Touché :_ 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 19 pour ne pas être avalée par le ver. Une créature avalée est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [entravée](hd_conditions_entrave.md), elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur du ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. + +S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 21 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité des créatures avalées qui tombent [à terre](hd_conditions_a_terre.md) dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver. + +Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus [entravées](hd_conditions_entrave.md) par lui et peuvent s'extirper de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en sortent [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_veteran.md b/Data/HD/hd_monsters_veteran.md new file mode 100644 index 00000000..e5822587 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_veteran.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (n'importe quelle race) +Size: M +Alignment: alignement quelconque +ArmorClass: 17 (clibanion) +HitPoints: 58 (9d8+18) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +Senses: '[Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12' +Languages: une langue au choix (commun le plus souvent) +Challenge: 3 (700 PX) +Id: monsters_hd.md#vétéran +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vétéran +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Veteran](srd_monsters_veteran.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vétéran + +- SRD: [Veteran](srd_monsters_veteran.md) +-  Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque +- **Classe d'armure** 17 (clibanion) +- **Points de vie** 58 (9d8+18) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Sens** [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** une langue au choix (commun le plus souvent) +- **Dangerosité** 3 (700 PX) + +## Actions + +**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d10+1) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md b/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md new file mode 100644 index 00000000..b4066d57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_veteran_demi_dragon_rouge.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Humanoïde (humain) +Size: M +Alignment: n'importe quel alignement +ArmorClass: 18 (harnois) +HitPoints: 65 (10d8+20) +Speed: 9 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: '[Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2' +DamageResistances: de feu +Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +Languages: commun, draconique +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#vétéran-demi-dragon-rouge +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vétéran demi-dragon rouge +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vétéran demi-dragon rouge + +-  Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement +- **Classe d'armure** 18 (harnois) +- **Points de vie** 65 (10d8+20) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Compétences** [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md) +5, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu +- **Sens** vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 +- **Langues** commun, draconique +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Actions + +**_Arbalète lourde._** Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d10+1) dégâts perforants. + +**_Attaques multiples._** Le vétéran effectue deux attaques avec son épée longue. S'il a une épée courte en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme. + +**_Épée courte._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts perforants. + +**_Épée longue._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains. + +**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le vétéran souffle du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts de feu en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md b/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md new file mode 100644 index 00000000..6ed73db2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vouivre.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Dragon +Size: G +Alignment: non-alignée +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 110 (13d10+39) +Speed: 6 m, vol 24 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: — +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#vouivre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vouivre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Wyvern](srd_monsters_wyvern.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vouivre + +- SRD: [Wyvern](srd_monsters_wyvern.md) +-  Dragon de taille G, non-alignée +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 110 (13d10+39) +- **Vitesse** 6 m, vol 24 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** — +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Actions + +**_Attaques multiples._** La vouivre effectue deux attaques : une avec sa morsure et une avec son dard caudal. En vol, elle peut utiliser ses griffes à la place de l'une de ses autres attaques. + +**_Dard caudal._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. + +_Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_vrock.md b/Data/HD/hd_monsters_vrock.md new file mode 100644 index 00000000..ce5955c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_vrock.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Fiélon (démon) +Size: G +Alignment: Chaotique Mauvais +ArmorClass: 15 (armure naturelle) +HitPoints: 104 (11d10+44) +Speed: 12 m, vol 18 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +SavingThrows: Dex +5, Sag +4, Cha +2 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +DamageResistances: de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +Senses: vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +Languages: abyssal, télépathie 36 m +Challenge: 6 (2 300 PX) +Id: monsters_hd.md#vrock +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Vrock +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Vrock](srd_monsters_vrock.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Vrock + +- SRD: [Vrock](srd_monsters_vrock.md) +-  Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais +- **Classe d'armure** 15 (armure naturelle) +- **Points de vie** 104 (11d10+44) +- **Vitesse** 12 m, vol 18 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +2 +- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 11 +- **Langues** abyssal, télépathie 36 m +- **Dangerosité** 6 (2 300 PX) + +## Capacités + +**_Résistance à la magie._** Le vrock obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres. + +**_Bec._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. + +**_Piaillement étourdissant (1/jour)._** Le vrock pousse un piaillement terrifiant. Les créatures situées à 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre et qui ne sont pas des démons, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [étourdies](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin du prochain tour du vrock. + +**_Serres._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 14 (2d10+3) dégâts tranchants. + +**_Spores (recharge 6)._** Un nuage de spores toxiques de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock. + +Les spores contournent les angles. Les créatures dans cette zone doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 14 pour ne pas être [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md). Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours tant qu'elle est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) de cette façon. Une cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_worg.md b/Data/HD/hd_monsters_worg.md new file mode 100644 index 00000000..4060097b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_worg.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Créature monstrueuse +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 13 (armure naturelle) +HitPoints: 26 (4d10+4) +Speed: 15 m +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: '[Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +Languages: gobelin, worg +Challenge: 1/2 (100 PX) +Id: monsters_hd.md#worg +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Worg +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Worg](srd_monsters_worg.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Worg + +- SRD: [Worg](srd_monsters_worg.md) +-  Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 13 (armure naturelle) +- **Points de vie** 26 (4d10+4) +- **Vitesse** 15 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Compétences** [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +4 +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 14 +- **Langues** gobelin, worg +- **Dangerosité** 1/2 (100 PX) + +## Capacités + +**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le worg obtient un avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. + +## Actions + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 13 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_xorn.md b/Data/HD/hd_monsters_xorn.md new file mode 100644 index 00000000..1e0f93d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_xorn.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Élémentaire +Size: M +Alignment: Neutre +ArmorClass: 19 (armure naturelle) +HitPoints: 73 (7d8+42) +Speed: 6 m, fouissement 6 m +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +Skills: '[Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6' +DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +Senses: perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +Languages: terreux +Challenge: 5 (1 800 PX) +Id: monsters_hd.md#xorn +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Xorn +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Xorn](srd_monsters_xorn.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Xorn + +- SRD: [Xorn](srd_monsters_xorn.md) +-  Élémentaire de taille M, Neutre +- **Classe d'armure** 19 (armure naturelle) +- **Points de vie** 73 (7d8+42) +- **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Compétences** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +6 +- **Résistance aux dégâts** perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium +- **Sens** perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 16 +- **Langues** terreux +- **Dangerosité** 5 (1 800 PX) + +## Capacités + +**_Camouflage dans la rocaille._** Le xorn obtient un avantage lors des tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux. + +**_Perception des trésors._** Le xorn peut localiser à l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance maximale de 18 mètres. + +**_Traverser la terre._** Le xorn peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ni tunnel derrière lui. + +## Actions + +**_Attaques multiples._** Le xorn effectue trois attaques de griffe et une attaque de morsure. + +**_Griffe._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 6 (1d6+3) dégâts tranchants. + +**_Morsure._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (3d6+3) dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_zombi.md b/Data/HD/hd_monsters_zombi.md new file mode 100644 index 00000000..7cafdf01 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_zombi.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: M +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 8 +HitPoints: 22 (3d8+9) +Speed: 6 m +Strength: 13 (+1) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +SavingThrows: Sag +0 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +Challenge: 1/4 (50 PX) +Id: monsters_hd.md#zombi +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Zombi +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Zombie](srd_monsters_zombie.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Zombi + +- SRD: [Zombie](srd_monsters_zombie.md) +-  Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 22 (3d8+9) +- **Vitesse** 6 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 1/4 (50 PX) + +## Capacités + +**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. + +## Actions + +**_Coup._** Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 4 (1d6+1) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md b/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md new file mode 100644 index 00000000..033aba14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_monsters_zombi_ogre.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterHD +Type: Mort-vivant +Size: G +Alignment: Neutre Mauvais +ArmorClass: 8 +HitPoints: 85 (9d10+36) +Speed: 9 m +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +SavingThrows: Sag +0 +DamageImmunities: de poison +ConditionImmunities: '[empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Senses: vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +Languages: comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler +Challenge: 2 (450 PX) +Id: monsters_hd.md#zombi-ogre +ParentLink: monsters_hd.md#créatures +Name: Zombi ogre +ParentName: Créatures +NameLevel: 1 +AltName: '[Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md)' +--- +> [Créatures](hd_monsters.md) + +--- + +# Zombi ogre + +- SRD: [Ogre Zombie](srd_monsters_ogre_zombie.md) +-  Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais +- **Classe d'armure** 8 +- **Points de vie** 85 (9d10+36) +- **Vitesse** 9 m + +|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| + +- **Jets de sauvegarde** Sag +0 +- **Immunité contre les dégâts** de poison +- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- **Sens** vision dans le noir 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 8 +- **Langues** comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler +- **Dangerosité** 2 (450 PX) + +## Capacités + +**_Robustesse de la non-vie._** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. + +## Actions + +**_Morgenstern._** Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. + +_Touché :_ 13 (2d8+4) dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_movement.md b/Data/HD/hd_movement.md new file mode 100644 index 00000000..836c5f15 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!Items +Id: movement_hd.md#déplacement +RootId: movement_hd.md +ParentLink: adventure_hd.md +Name: Déplacement +ParentName: Partir à l'aventure +NameLevel: 1 +AltName: Movement (SRD p84) +Source: (MDR p270) +--- +>  [Partir à l'aventure](hd_adventure.md) + +--- + + +# Déplacement + +- AltName: Movement (SRD p84) +- Source: (MDR p270) + +Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons. + +Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. » + +Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru. + + + +# [Vitesse](hd_movement_vitesse.md) + + + +# [Rythme de déplacement](hd_movement_rythme_de_deplacement.md) + + + +## [Marche forcée](hd_movement_marche_forcee.md) + + + +## [Montures et véhicules](hd_movement_montures_et_vehicules.md) + + + +# [Terrain difficile](hd_movement_terrain_difficile.md) + + + +# [Types de mouvement spéciaux](hd_movement_types_de_mouvement_speciaux.md) + + + +# [Escalader, nager et ramper](hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md) + + + +# [Sauter](hd_movement_sauter.md) + + + +## [Saut en longueur](hd_movement_saut_en_longueur.md) + + + +## [Saut en hauteur](hd_movement_saut_en_hauteur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md b/Data/HD/hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md new file mode 100644 index 00000000..30570599 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_escalader_nager_et_ramper.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Escalader, nager et ramper +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Escalader, nager et ramper + +Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (et 2 mètres s’il s’agit d’un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse d’escalade ou de nage. Le MJ peut choisir, quand vous tentez d’escalader une surface verticale et glissante, ou qui ne présente que peu de prises, de vous faire faire un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). De la même manière, si vous devez vous déplacer dans des eaux agitées, vous aurez peut-être à effectuer un [test de Force] ([Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)). + diff --git a/Data/HD/hd_movement_marche_forcee.md b/Data/HD/hd_movement_marche_forcee.md new file mode 100644 index 00000000..9a2c9b99 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_marche_forcee.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#marche-forcée +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Marche forcée +ParentName: Déplacement +NameLevel: 2 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +## Marche forcée + +Les chiffres indiqués dans le tableau partent du principe que les personnages marchent 8 heures par jour. Ils peuvent dépasser cette durée, mais risquent alors l’épuisement. + +Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager au-delà des 8 heures de base, les personnages couvrent la distance parcourue dans la colonne « heure » du tableau correspondant à leur rythme de déplacement, mais chacun d'entre eux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de ce jet est de 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher au-delà des 8 heures. Si un personnage rate un jet de sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir chapitre 10, Gérer la santé). + diff --git a/Data/HD/hd_movement_montures_et_vehicules.md b/Data/HD/hd_movement_montures_et_vehicules.md new file mode 100644 index 00000000..1d80f319 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_montures_et_vehicules.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#montures-et-véhicules +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Montures et véhicules +ParentName: Déplacement +NameLevel: 2 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +## Montures et véhicules + +De nombreux animaux sont capables de se déplacer bien plus rapidement que les humanoïdes sur de courtes périodes de temps (jusqu’à une heure). Un personnage sur une monture peut galoper pendant environ une heure, pendant laquelle il couvre le double de la distance normale d’une marche rapide. S’il échange sa monture contre une monture « fraîche » tous les 12 à 15 km, un personnage peut couvrir de grandes distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare, sauf dans les régions densément peuplées et à condition d’en avoir les moyens. + +Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou grâce à un autre véhicule terrestre se déplacent à un rythme normal. Les personnages qui se trouvent sur une embarcation maritime sont limités par la vitesse de leur embarcation. Ils ne subissent aucun malus pour un rythme rapide ou ne reçoivent aucun des bénéfices offerts par le rythme lent. En fonction de leur embarcation et de la taille de l’équipage, certains navires peuvent voyager 24 heures sur 24. + +Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou un véhicule spécial comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus vite. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md b/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md new file mode 100644 index 00000000..392473f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_rythme_de_deplacement.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#rythme-de-déplacement +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Rythme de déplacement +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Rythme de déplacement + +Un groupe de PJ a le choix entre plusieurs rythmes de déplacement quand il voyage : normal, rapide ou lent, comme vous pouvez le voir dans le tableau rythmes de déplacement. Ce tableau indique quelle distance le groupe parcourt en un temps donné et si ce rythme implique un effet. Une marche rapide implique que les personnages sont moins attentifs à ce qui les entoure, tandis qu’une marche lente leur permet de se déplacer plus furtivement et d’étudier un endroit avec plus d’attention. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md b/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md new file mode 100644 index 00000000..e2cd61f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_saut_en_hauteur.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#saut-en-hauteur +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Saut en hauteur +ParentName: Déplacement +NameLevel: 2 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +## Saut en hauteur + +Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md), à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement. + +Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md b/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md new file mode 100644 index 00000000..3981d81e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_saut_en_longueur.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#saut-en-longueur +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Saut en longueur +ParentName: Déplacement +NameLevel: 2 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +## Saut en longueur + +Quand vous faites un saut en longueur, à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter, vous parcourez 0,3 mètres × votre valeur de Force. Quand vous faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en saut réduit d’autant votre déplacement. + +Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut n’a pas d’importance, comme si vous deviez sauter par-dessus un ruisseau ou une crevasse. Votre MJ peut néanmoins vous demander de faire un [test de Force] ([Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md)) pour déterminer si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle (pas plus grand que le quart de la longueur de votre saut), comme une haie ou un muret. Si vous échouez, vous heurtez cet obstacle. + +Quand vous vous trouvez sur un terrain difficile, vous devez réussir un test de [Dextérité (Acrobaties)](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md) pour retomber sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_sauter.md b/Data/HD/hd_movement_sauter.md new file mode 100644 index 00000000..982a95ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_sauter.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#sauter +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Sauter +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Sauter + +Votre Force détermine la longueur que vous pouvez parcourir en sautant. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_terrain_difficile.md b/Data/HD/hd_movement_terrain_difficile.md new file mode 100644 index 00000000..f286d800 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_terrain_difficile.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#terrain-difficile +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Terrain difficile +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Terrain difficile + +La distance parcourue donnée dans le tableau des rythmes de déplacement a été calculée en partant du principe que les personnages se déplaçaient sur des terrains relativement normaux et plats : routes, plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers se retrouvent souvent confrontés à des forêts denses, des marécages, des ruines encombrés de gravats, des montagnes escarpées et des plaines gelées. Ces terrains sont tous considérés comme difficiles. + +Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres de vitesse), donc vous ne pouvez parcourir que la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_types_de_mouvement_speciaux.md b/Data/HD/hd_movement_types_de_mouvement_speciaux.md new file mode 100644 index 00000000..dcd30568 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_types_de_mouvement_speciaux.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#types-de-mouvement-spéciaux +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Types de mouvement spéciaux +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Types de mouvement spéciaux + +Dans des souterrains où le danger rôde à chaque pas, en pleine montagne ou en territoire ennemi, la plupart du temps, les aventuriers ne se contentent pas de marcher tranquillement. Ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre leur destination. + diff --git a/Data/HD/hd_movement_vitesse.md b/Data/HD/hd_movement_vitesse.md new file mode 100644 index 00000000..1a631d74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_movement_vitesse.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: movement_hd.md#vitesse +ParentLink: movement_hd.md#déplacement +Name: Vitesse +ParentName: Déplacement +NameLevel: 1 +--- +> [Déplacement](hd_movement.md) + +--- + +# Vitesse + +Chaque personnage ou monstre est caractérisé par une vitesse qui correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement rapide et volontaire au coeur d’une situation dangereuse. + +Les règles suivantes permettent de déterminer la distance que peut parcourir un personnage ou un monstre en une minute, une heure ou une journée. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing.md b/Data/HD/hd_multiclassing.md new file mode 100644 index 00000000..9c2aaac8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing.md @@ -0,0 +1,95 @@ +--- +!Items +Id: multiclassing_hd.md#multiclassage +RootId: multiclassing_hd.md +ParentLink: custom_options_hd.md +Name: Multiclassage +ParentName: Options de personnalisation +NameLevel: 1 +AltName: Multiclassing (SRD p56) +Source: (MDR p242) +--- +>  [Options de personnalisation](hd_custom_options.md) + +--- + + +# Multiclassage + +- AltName: Multiclassing (SRD p56) +- Source: (MDR p242) + +Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés. + +Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5. + +En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence. + + + +## [Prérequis](hd_multiclassing_prerequis.md) + + + +## [Prérequis du multiclassage](hd_multiclassing_prerequis_du_multiclassage.md) + + + +## [Points d'expérience](hd_multiclassing_points_dexperience.md) + + + +## [Points de vie et dés de vie](hd_multiclassing_points_de_vie_et_des_de_vie.md) + + + +## [Bonus de maîtrise](hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md) + + + +## [Maîtrises](hd_multiclassing_maitrises.md) + + + +## [Tableau des maîtrises multiclasses](hd_multiclassing_tableau_des_maitrises_multiclasses.md) + + + +## [Aptitudes de classe](hd_multiclassing_aptitudes_de_classe.md) + + + +### [Canalisation d'énergie divine](hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md) + + + +### [Attaque supplémentaire](hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md) + + + +### [Défense sans armure](hd_multiclassing_defense_sans_armure.md) + + + +### [Incantations](hd_multiclassing_incantations.md) + + + +#### [Sorts connus et préparés](hd_multiclassing_sorts_connus_et_prepares.md) + + + +#### [Emplacements de sorts](hd_multiclassing_emplacements_de_sorts.md) + + + +#### [Magie de pacte](hd_multiclassing_magie_de_pacte.md) + + + +#### [Points de sorcellerie](hd_multiclassing_points_de_sorcellerie.md) + + + +### [Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort](hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md) + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_multiclassing_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..0e64e2fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Aptitudes de classe + +Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..a632a658 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 3 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +### Attaque supplémentaire + +Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md b/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md new file mode 100644 index 00000000..cfff77af --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_bonus_de_maitrise.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Bonus de maîtrise +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Bonus de maîtrise + +Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..f3908159 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 3 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +### Canalisation d'énergie divine + +Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_defense_sans_armure.md b/Data/HD/hd_multiclassing_defense_sans_armure.md new file mode 100644 index 00000000..d2d122c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_defense_sans_armure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#défense-sans-armure +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Défense sans armure +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 3 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +### Défense sans armure + +Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_emplacements_de_sorts.md b/Data/HD/hd_multiclassing_emplacements_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..23a00dfa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_emplacements_de_sorts.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Emplacements de sorts +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 4 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +#### Emplacements de sorts + +Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès. + +Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort. + +Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md b/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md new file mode 100644 index 00000000..4a089ec1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_incantation_multiclasse_nombre_demplacements_de_sorts_par_niveau_de_sort.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: "Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort" +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 3 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort + +|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_incantations.md b/Data/HD/hd_multiclassing_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..36d297b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_incantations.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#incantations +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Incantations +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 3 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +### Incantations + +Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_magie_de_pacte.md b/Data/HD/hd_multiclassing_magie_de_pacte.md new file mode 100644 index 00000000..c6f46dff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_magie_de_pacte.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#magie-de-pacte +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Magie de pacte +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 4 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +#### Magie de pacte + +Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_maitrises.md b/Data/HD/hd_multiclassing_maitrises.md new file mode 100644 index 00000000..d45d90fb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_maitrises.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#maîtrises +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Maîtrises +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Maîtrises + +Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_sorcellerie.md b/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_sorcellerie.md new file mode 100644 index 00000000..96903feb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_sorcellerie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Points de sorcellerie +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 4 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +#### Points de sorcellerie + +Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_vie_et_des_de_vie.md b/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_vie_et_des_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..6cc642e0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_points_de_vie_et_des_de_vie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Points de vie et dés de vie +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Points de vie et dés de vie + +Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1. + +Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_points_dexperience.md b/Data/HD/hd_multiclassing_points_dexperience.md new file mode 100644 index 00000000..a530030e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_points_dexperience.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#points-dexpérience +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Points d'expérience +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Points d'expérience + +Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis.md b/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis.md new file mode 100644 index 00000000..144c9303 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#prérequis +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Prérequis +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Prérequis + +Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis_du_multiclassage.md b/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis_du_multiclassage.md new file mode 100644 index 00000000..c057885e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_prerequis_du_multiclassage.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Prérequis du multiclassage +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Prérequis du multiclassage + +|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques| +|---|---| +|Barbare|Force 13| +|Barde|Charisme 13| +|Clerc|Sagesse 13| +|Druide|Sagesse 13| +|Ensorceleur|Charisme 13| +|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13| +|Magicien|Intelligence 13| +|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13| +|Paladin|Force 13 et Charisme 13| +|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13| +|Roublard|Dextérité 13| +|Sorcier|Charisme 13| + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_sorts_connus_et_prepares.md b/Data/HD/hd_multiclassing_sorts_connus_et_prepares.md new file mode 100644 index 00000000..1f494884 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_sorts_connus_et_prepares.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Sorts connus et préparés +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 4 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +#### Sorts connus et préparés + +Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire. + +Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur. + diff --git a/Data/HD/hd_multiclassing_tableau_des_maitrises_multiclasses.md b/Data/HD/hd_multiclassing_tableau_des_maitrises_multiclasses.md new file mode 100644 index 00000000..8b62ecfe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_multiclassing_tableau_des_maitrises_multiclasses.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses +ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage +Name: Tableau des maîtrises multiclasses +ParentName: Multiclassage +NameLevel: 2 +--- +> [Multiclassage](hd_multiclassing.md) + +--- + +## Tableau des maîtrises multiclasses + +|Classe|Maîtrises obtenues| +|---|---| +|Barbare|Boucliers, armes courantes, armes de guerre| +|Barde|Armures légères, une compétence de votre choix, un instrument de musique de votre choix| +|Clerc|Armures légères, armures intermédiaires, boucliers| +|Druide|Armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier en métal)| +|Ensorceleur|_| +|Guerrier|Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre| +|Magicien|_| +|Moine|Armes courantes, épées courtes| +|Paladin|Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre| +|Rôdeur|Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe| +|Roublard|Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur| +|Sorcier|Armures légères, armes courantes| + diff --git a/Data/HD/hd_objects.md b/Data/HD/hd_objects.md new file mode 100644 index 00000000..2c9c1502 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_objects.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: objects_hd.md#les-objets +RootId: objects_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Les objets +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 2 +AltName: 'Objects ' +Source: (CEO p380)(SRD p203) +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +## Les objets + +- AltName: Objects +- Source: (CEO p380)(SRD p203) + +Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur. + +Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets. + + + +### [Les statistiques des objets](hd_objects_les_statistiques_des_objets.md) + + + +#### [Classe d'armure des objets](hd_objects_classe_darmure_des_objets.md) + + + +#### [Points de vie des objets](hd_objects_points_de_vie_des_objets.md) + diff --git a/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md b/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md new file mode 100644 index 00000000..248514ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_objects_classe_darmure_des_objets.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets +ParentLink: objects_hd.md#les-objets +Name: Classe d'armure des objets +ParentName: Les objets +NameLevel: 4 +--- +> [Les objets](hd_objects.md) + +--- + +#### Classe d'armure des objets + +|Matériau|CA| +|---|---| +|Tissu, papier, corde|11| +|Cristal, verre, glace|13| +|Bois, os|15| +|Pierre|17| +|Fer, acier|19| +|Mithral|21| +|Adamantium|23| + diff --git a/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md b/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md new file mode 100644 index 00000000..4a58505c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_objects_les_statistiques_des_objets.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets +ParentLink: objects_hd.md#les-objets +Name: Les statistiques des objets +ParentName: Les objets +NameLevel: 3 +--- +> [Les objets](hd_objects.md) + +--- + +### Les statistiques des objets + +Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts. + +**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux. + +**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure. + +**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie. + +**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens. + +**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet. + diff --git a/Data/HD/hd_objects_points_de_vie_des_objets.md b/Data/HD/hd_objects_points_de_vie_des_objets.md new file mode 100644 index 00000000..2d47b91c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_objects_points_de_vie_des_objets.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets +ParentLink: objects_hd.md#les-objets +Name: Points de vie des objets +ParentName: Les objets +NameLevel: 4 +--- +> [Les objets](hd_objects.md) + +--- + +#### Points de vie des objets + +|Taille|Fragile|Résilient| +|---|---|---| +|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)| +|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)| +|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)| +|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)| + diff --git a/Data/HD/hd_paladin.md b/Data/HD/hd_paladin.md new file mode 100644 index 00000000..f2dd5de1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin.md @@ -0,0 +1,113 @@ +--- +!Items +Id: paladin_hd.md#paladin +RootId: paladin_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Paladin +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Paladin (SRD p30) +Source: (MDR p183) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Paladin + +- AltName: Paladin (SRD p30) +- Source: (MDR p183) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_paladin_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_paladin_tableau_devolution.md) + + + +## [Sens divin](hd_paladin_sens_divin.md) + + + +## [Imposition des mains](hd_paladin_imposition_des_mains.md) + + + +## [Style de combat](hd_paladin_style_de_combat.md) + + + +## [Défense](hd_paladin_defense.md) + + + +## [Duel](hd_paladin_duel.md) + + + +## [Armes à deux mains](hd_paladin_armes_a_deux_mains.md) + + + +## [Protection](hd_paladin_protection.md) + + + +# [Incantations](hd_paladin_incantations.md) + + + +## [Châtiment divin](hd_paladin_chatiment_divin.md) + + + +## [Santé divine](hd_paladin_sante_divine.md) + + + +## [Serment sacré](hd_paladin_serment_sacre.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Attaque supplémentaire](hd_paladin_attaque_supplementaire.md) + + + +# [Auras](hd_paladin_auras.md) + + + +## [Aura de protection](hd_paladin_aura_de_protection.md) + + + +## [Aura de courage](hd_paladin_aura_de_courage.md) + + + +## [Châtiment divin amélioré](hd_paladin_chatiment_divin_ameliore.md) + + + +## [Contact purifiant](hd_paladin_contact_purifiant.md) + + + +# [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..7075c788 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_paladin_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..1c5caa85 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Paladin +NameLevel: 1 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d10 par niveau de paladin +**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de paladin après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** toutes les armures, boucliers +**Armes :** armes courantes, armes de guerre +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) et [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre +* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante +* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur +* une cotte de mailles et un symbole sacré + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_armes_a_deux_mains.md b/Data/HD/hd_paladin_armes_a_deux_mains.md new file mode 100644 index 00000000..e129b05d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_armes_a_deux_mains.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#armes-à-deux-mains +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Armes à deux mains +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Armes à deux mains + +Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_paladin_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..0d24b5c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_aura_de_courage.md b/Data/HD/hd_paladin_aura_de_courage.md new file mode 100644 index 00000000..57333963 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_aura_de_courage.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#aura-de-courage +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Aura de courage +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Aura de courage + +À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. + +Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_aura_de_protection.md b/Data/HD/hd_paladin_aura_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..e2ff7ec6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_aura_de_protection.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#aura-de-protection +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Aura de protection +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Aura de protection + +À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte. + +Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_auras.md b/Data/HD/hd_paladin_auras.md new file mode 100644 index 00000000..2bbda1e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_auras.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#auras +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Auras +ParentName: Paladin +NameLevel: 1 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +# Auras + +## [Aura de protection](hd_paladin_aura_de_protection.md) + +## [Aura de courage](hd_paladin_aura_de_courage.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..87c17bb0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment. + +Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. + +Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. + +Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de vos sorts de paladin. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin.md b/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin.md new file mode 100644 index 00000000..329d8a8c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#châtiment-divin +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Châtiment divin +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Châtiment divin + +À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. + +Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin_ameliore.md b/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin_ameliore.md new file mode 100644 index 00000000..c3493328 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_chatiment_divin_ameliore.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Châtiment divin amélioré +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Châtiment divin amélioré + +Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + +Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d'une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_contact_purifiant.md b/Data/HD/hd_paladin_contact_purifiant.md new file mode 100644 index 00000000..51d87b36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_contact_purifiant.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#contact-purifiant +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Contact purifiant +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Contact purifiant + +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un minimum d'une fois) entre deux repos longs. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_defense.md b/Data/HD/hd_paladin_defense.md new file mode 100644 index 00000000..e4876bc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_defense.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#défense +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Défense +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Défense + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion.md new file mode 100644 index 00000000..75a3f0d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Items +Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +RootId: paladin_devotion_hd.md +ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés +Name: Serment de dévotion +ParentName: Serments sacrés +NameLevel: 1 +AltName: Oath of Devotion (SRD p32) +Source: (MDR p186) +--- +>  [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + +--- + + +# Serment de dévotion + +- AltName: Oath of Devotion (SRD p32) +- Source: (MDR p186) + +Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. + +Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries. + + + +## [Préceptes de dévotion](hd_paladin_devotion_preceptes_de_devotion.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_devotion_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_devotion_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Aura de dévotion](hd_paladin_devotion_aura_de_devotion.md) + + + +## [Pureté de l'esprit](hd_paladin_devotion_purete_de_lesprit.md) + + + +## [Halo sacré](hd_paladin_devotion_halo_sacre.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_aura_de_devotion.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_aura_de_devotion.md new file mode 100644 index 00000000..31c33dc6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_aura_de_devotion.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Aura de dévotion +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Aura de dévotion + +À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés. + +Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient. + +Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..8b828255 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes. + +Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet. + +Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin. + +Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_halo_sacre.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_halo_sacre.md new file mode 100644 index 00000000..d1c08e51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_halo_sacre.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#halo-sacré +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Halo sacré +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Halo sacré + +Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. + +Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants. + +Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants. + +Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_preceptes_de_devotion.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_preceptes_de_devotion.md new file mode 100644 index 00000000..2337d324 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_preceptes_de_devotion.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Préceptes de dévotion +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Préceptes de dévotion + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse. + +Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent. + +Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage. + +Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices. + +Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_purete_de_lesprit.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_purete_de_lesprit.md new file mode 100644 index 00000000..f582969b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_purete_de_lesprit.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Pureté de l'esprit +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Pureté de l'esprit + +À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_devotion_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_devotion_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..01a5ed4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_devotion_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion +Name: Sorts de serment +ParentName: Serment de dévotion +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +--- + +## Sorts de serment + +Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire| +|5|restauration inférieure, zone de vérité| +|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie| +|13|liberté de mouvement, gardien de la foi| +|17|communion, colonne de flamme| + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_duel.md b/Data/HD/hd_paladin_duel.md new file mode 100644 index 00000000..3d7b6de0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_duel.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#duel +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Duel +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Duel + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_imposition_des_mains.md b/Data/HD/hd_paladin_imposition_des_mains.md new file mode 100644 index 00000000..59b34c5d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_imposition_des_mains.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#imposition-des-mains +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Imposition des mains +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Imposition des mains + +Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. + +Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve. + +Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin. + +Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_incantations.md b/Data/HD/hd_paladin_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..c67b3667 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_incantations.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#incantations +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Incantations +ParentName: Paladin +NameLevel: 1 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +# Incantations + +En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. + +## Préparer et lancer des sorts + +Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience.md new file mode 100644 index 00000000..fe1c5025 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +RootId: paladin_obedience_hd.md +ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés +Name: Serment d'obédience +ParentName: Serments sacrés +NameLevel: 1 +Source: (MDR p187) +--- +>  [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + +--- + + +# Serment d'obédience + +- Source: (MDR p187) + +Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions. + + + +## [Préceptes d'obédience](hd_paladin_obedience_preceptes_dobedience.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_obedience_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_obedience_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Cri de ralliement](hd_paladin_obedience_cri_de_ralliement.md) + + + +## [Charge héroïque](hd_paladin_obedience_charge_heroique.md) + + + +## [Héros de guerre](hd_paladin_obedience_heros_de_guerre.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..b608046f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. + +Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. + +Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques. + +Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_charge_heroique.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_charge_heroique.md new file mode 100644 index 00000000..a5ff4c52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_charge_heroique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Charge héroïque +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Charge héroïque + +À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat. + +Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_cri_de_ralliement.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_cri_de_ralliement.md new file mode 100644 index 00000000..1512244c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_cri_de_ralliement.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Cri de ralliement +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Cri de ralliement + +À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_heros_de_guerre.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_heros_de_guerre.md new file mode 100644 index 00000000..06e65db1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_heros_de_guerre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Héros de guerre +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Héros de guerre + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants : + +* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité. +* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés. +* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est le même que pour vos sorts de paladin. +* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_preceptes_dobedience.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_preceptes_dobedience.md new file mode 100644 index 00000000..7b2aac12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_preceptes_dobedience.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Préceptes d'obédience +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Préceptes d'obédience + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime. + +Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un. + +Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie. + +Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence. + +Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_obedience_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_obedience_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..f8ce3183 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_obedience_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience +Name: Sorts de serment +ParentName: Serment d'obédience +NameLevel: 2 +--- +> [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +--- + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|alarme, héroïsme| +|5|aide, lien de protection| +|9|envoi de message, lueur d'espoir| +|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire| +|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe| + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection.md new file mode 100644 index 00000000..bfb466bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +RootId: paladin_perfection_hd.md +ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés +Name: Serment de perfection +ParentName: Serments sacrés +NameLevel: 1 +Source: (MDR p189) +--- +>  [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + +--- + + +# Serment de perfection + +- Source: (MDR p189) + +Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire. + + + +## [Préceptes de perfection](hd_paladin_perfection_preceptes_de_perfection.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_perfection_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_perfection_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Chevalier émérite](hd_paladin_perfection_chevalier_emerite.md) + + + +## [Chevalier prestigieux](hd_paladin_perfection_chevalier_prestigieux.md) + + + +## [Parangon héroïque](hd_paladin_perfection_parangon_heroique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..8cc406cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. + +Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur. + +Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous. + +Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_emerite.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_emerite.md new file mode 100644 index 00000000..c23cd2ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_emerite.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Chevalier émérite +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Chevalier émérite + +Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler. + +De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture). + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_prestigieux.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_prestigieux.md new file mode 100644 index 00000000..2c73d324 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_chevalier_prestigieux.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Chevalier prestigieux +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Chevalier prestigieux + +À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2. + +De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_parangon_heroique.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_parangon_heroique.md new file mode 100644 index 00000000..a3e0d3de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_parangon_heroique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Parangon héroïque +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Parangon héroïque + +Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous. + +De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](hd_abilities_strength.md), de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ([jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_preceptes_de_perfection.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_preceptes_de_perfection.md new file mode 100644 index 00000000..e6556da2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_preceptes_de_perfection.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Préceptes de perfection +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Préceptes de perfection + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire. + +Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime. + +Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie. + +Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances. + +Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_perfection_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_perfection_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..6774edf7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_perfection_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection +Name: Sorts de serment +ParentName: Serment de perfection +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +--- + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|choc des titans, compréhension des langues| +|5|amélioration de caractéristique, lien de protection| +|9|lueur d'espoir, monture fantôme| +|13|bouclier de feu, protection contre la mort| +|17|lien télépathique, festin des héros| + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety.md b/Data/HD/hd_paladin_piety.md new file mode 100644 index 00000000..1a095a21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Items +Id: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +RootId: paladin_piety_hd.md +ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés +Name: Serment de piété +ParentName: Serments sacrés +NameLevel: 1 +Source: (MDR p190) +--- +>  [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + +--- + + +# Serment de piété + +- Source: (MDR p190) + +Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis. + +Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres. + +Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins. + + + +## [Préceptes de piété](hd_paladin_piety_preceptes_de_piete.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_piety_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_piety_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Aura de piété](hd_paladin_piety_aura_de_piete.md) + + + +## [Pureté de la lame](hd_paladin_piety_purete_de_la_lame.md) + + + +## [Avatar divin](hd_paladin_piety_avatar_divin.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_aura_de_piete.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_aura_de_piete.md new file mode 100644 index 00000000..ece6e3d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_aura_de_piete.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#aura-de-piété +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Aura de piété +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Aura de piété + +À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_avatar_divin.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_avatar_divin.md new file mode 100644 index 00000000..95b2fcc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_avatar_divin.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#avatar-divin +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Avatar divin +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Avatar divin + +Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc. + +La transformation prend une action et dure 1 minute. + +Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation. +* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés. +* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..4d2abc8c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine. + +Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + +Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité. + +Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques). + +L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_preceptes_de_piete.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_preceptes_de_piete.md new file mode 100644 index 00000000..20fab0d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_preceptes_de_piete.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Préceptes de piété +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Préceptes de piété + +Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. + +Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements. + +Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants. + +Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre. + +Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_purete_de_la_lame.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_purete_de_la_lame.md new file mode 100644 index 00000000..6377b307 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_purete_de_la_lame.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Pureté de la lame +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Pureté de la lame + +À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_piety_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_piety_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..a42c7d2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_piety_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété +Name: Sorts de serment +ParentName: Serment de piété +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +--- + +## Sorts de serment + +Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués. + +|Niv. de paladin|Sorts| +|---|---| +|3|bénédiction, sanctuaire| +|5|augure, prière de soins| +|9|esprits gardiens, lever une malédiction| +|13|divination, gardien de la foi| +|17|communion, rappel à la vie| + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_protection.md b/Data/HD/hd_paladin_protection.md new file mode 100644 index 00000000..66fcee71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_protection.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#protection +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Protection +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Protection + +Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption.md new file mode 100644 index 00000000..99559bf2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +RootId: paladin_redemption_hd.md +ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés +Name: Serment de rédemption +ParentName: Serments sacrés +NameLevel: 1 +Source: (MDR p191) +--- +>  [Serments sacrés](hd_paladin_serments_sacres.md) + +--- + + +# Serment de rédemption + +- Source: (MDR p191) + +Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création. + +La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi. + +Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée. + +Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses. + + + +## [Préceptes de rédemption](hd_paladin_redemption_preceptes_de_redemption.md) + + + +## [Sorts de serment](hd_paladin_redemption_sorts_de_serment.md) + + + +## [Canalisation d'énergie divine](hd_paladin_redemption_canalisation_denergie_divine.md) + + + +## [Expiation](hd_paladin_redemption_expiation.md) + + + +## [Purgatoire](hd_paladin_redemption_purgatoire.md) + + + +## [Esprit de la rédemption](hd_paladin_redemption_esprit_de_la_redemption.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_canalisation_denergie_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_canalisation_denergie_divine.md new file mode 100644 index 00000000..08962f8f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_canalisation_denergie_divine.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Canalisation d'énergie divine +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Canalisation d'énergie divine + +Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes. + +Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité. + +Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts. + +Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_esprit_de_la_redemption.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_esprit_de_la_redemption.md new file mode 100644 index 00000000..d99ce866 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_esprit_de_la_redemption.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Esprit de la rédemption +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Esprit de la rédemption + +Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes. + +Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants. +* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné. +* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté. +* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement. + +À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_expiation.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_expiation.md new file mode 100644 index 00000000..bccc682d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_expiation.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#expiation +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Expiation +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Expiation + +Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine. + +Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée. + +Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + +Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_preceptes_de_redemption.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_preceptes_de_redemption.md new file mode 100644 index 00000000..f7c1ab9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_preceptes_de_redemption.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Préceptes de rédemption +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Préceptes de rédemption + +S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants. + +Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître. + +Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire. + +Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances. + +Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité. + +Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_purgatoire.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_purgatoire.md new file mode 100644 index 00000000..f0af51ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_purgatoire.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#purgatoire +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Purgatoire +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Purgatoire + +Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. + +Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_redemption_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_redemption_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..d555cf25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_redemption_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption +Name: Sorts de serment +ParentName: Serment de rédemption +NameLevel: 2 +--- +> [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + +--- + +## Sorts de serment + +Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_sante_divine.md b/Data/HD/hd_paladin_sante_divine.md new file mode 100644 index 00000000..68933c58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_sante_divine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#santé-divine +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Santé divine +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Santé divine + +Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_sens_divin.md b/Data/HD/hd_paladin_sens_divin.md new file mode 100644 index 00000000..73df58bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_sens_divin.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#sens-divin +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Sens divin +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Sens divin + +Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. + +Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification. + +Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_serment_sacre.md b/Data/HD/hd_paladin_serment_sacre.md new file mode 100644 index 00000000..22541cc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_serment_sacre.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#serment-sacré +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Serment sacré +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Serment sacré + +Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. + +Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_serments_sacres.md b/Data/HD/hd_paladin_serments_sacres.md new file mode 100644 index 00000000..dd49ce87 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_serments_sacres.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#serments-sacrés +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Serments sacrés +ParentName: Paladin +NameLevel: 1 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +# Serments sacrés + +Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur. + +## [Serment de dévotion](hd_paladin_devotion.md) + +## [Serment d'obédience](hd_paladin_obedience.md) + +## [Serment de perfection](hd_paladin_perfection.md) + +## [Serment de piété](hd_paladin_piety.md) + +## [Serment de rédemption](hd_paladin_redemption.md) + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_sorts_de_serment.md b/Data/HD/hd_paladin_sorts_de_serment.md new file mode 100644 index 00000000..2a589c40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_sorts_de_serment.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#sorts-de-serment +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Sorts de serment +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Sorts de serment + +À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour. + +Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_style_de_combat.md b/Data/HD/hd_paladin_style_de_combat.md new file mode 100644 index 00000000..e8507593 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_style_de_combat.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#style-de-combat +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Style de combat +ParentName: Paladin +NameLevel: 2 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +## Style de combat + +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. + diff --git a/Data/HD/hd_paladin_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_paladin_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..caf304d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_paladin_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: paladin_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: paladin_hd.md#paladin +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Paladin +NameLevel: 1 +--- +> [Paladin](hd_paladin.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5| +|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Sens divin](hd_paladin_sens_divin.md), [Imposition des mains](hd_paladin_imposition_des_mains.md)|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Style de combat](hd_paladin_style_de_combat.md), [Incantations](hd_paladin_incantations.md), [Châtiment divin](hd_paladin_chatiment_divin.md)|2|-|-|-|-| +|3|+2|[Santé divine](hd_paladin_sante_divine.md), [Serment sacré](hd_paladin_serment_sacre.md)|3|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|-|-|-|-| +|5|+3|[Attaque supplémentaire](hd_paladin_attaque_supplementaire.md)|4|2|-|-|-| +|6|+3|[Aura de protection](hd_paladin_aura_de_protection.md)|4|2|-|-|-| +|7|+3|[Aptitude de serment sacré](hd_paladin_serment_sacre.md)|4|3|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|3|-|-|-| +|9|+4|_|4|3|2|-|-| +|10|+4|[Aura de courage](hd_paladin_aura_de_courage.md)|4|3|2|-|-| +|11|+4|[Châtiment divin amélioré](hd_paladin_chatiment_divin_ameliore.md)|4|3|3|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|3|3|-|-| +|13|+5|_|4|3|3|1|-| +|14|+5|[Contact purifiant](hd_paladin_contact_purifiant.md)|4|3|3|1|-| +|15|+5|[Aptitude de serment sacré](hd_paladin_serment_sacre.md)|4|3|3|2|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|3|3|2|| +|17|+6|_|4|3|3|3|1| +|18|+6|[Amélioration des auras](hd_paladin_auras.md)|4|3|3|3|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_paladin_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|3|3|3|2| +|20|+6|[Aptitude de serment sacré](hd_paladin_serment_sacre.md)|4|3|3|3|2| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons.md b/Data/HD/hd_pantheons.md new file mode 100644 index 00000000..6af827f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons.md @@ -0,0 +1,79 @@ +--- +!Items +Id: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +RootId: pantheons_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Panthéons historiques et fantastiques +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: Pantheons +Source: (MDR p413)(SRD p360) +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Panthéons historiques et fantastiques + +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) + +Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu. + + + +### [Le panthéon celtique](hd_pantheons_le_pantheon_celtique.md) + +###### _[The Celtic Pantheon](hd_pantheons_le_pantheon_celtique.md)_ + + + +#### [Les divinités celtiques](hd_pantheons_les_divinites_celtiques.md) + +###### _[Celtic Deities](hd_pantheons_les_divinites_celtiques.md)_ + + + +### [Le panthéon grec](hd_pantheons_le_pantheon_grec.md) + +###### _[Pantheons](hd_pantheons_le_pantheon_grec.md)_ + + + +#### [Les divinités grecques](hd_pantheons_les_divinites_grecques.md) + +###### _[Greek Deities](hd_pantheons_les_divinites_grecques.md)_ + + + +### [Le panthéon égyptien](hd_pantheons_le_pantheon_egyptien.md) + +###### _[Pantheons ](hd_pantheons_le_pantheon_egyptien.md)_ + + + +#### [Les divinités égyptiennes](hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md) + +###### _[Egyptian Deities](hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md)_ + + + +### [Le panthéon nordique](hd_pantheons_le_pantheon_nordique.md) + +###### _[Pantheons ](hd_pantheons_le_pantheon_nordique.md)_ + + + +#### [Les divinités nordiques](hd_pantheons_les_divinites_nordiques.md) + +###### _[Norse Deities](hd_pantheons_les_divinites_nordiques.md)_ + + + +### [Le panthéon d’Osgild](hd_pantheons_le_pantheon_d_osgild.md) + + + +#### [Les divinités d’Osgild](hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md) + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_celtique.md b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_celtique.md new file mode 100644 index 00000000..bbd84995 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_celtique.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Le panthéon celtique +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 3 +AltName: The Celtic Pantheon +Source: (MDR p413)(SRD p360) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +### Le panthéon celtique + +- AltName: The Celtic Pantheon +- Source: (MDR p413)(SRD p360) + +On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau. + +Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant. + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_d_osgild.md b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_d_osgild.md new file mode 100644 index 00000000..6a8729ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_d_osgild.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Le panthéon d’Osgild +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 3 +Source: (MDR p413) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +### Le panthéon d’Osgild + +- Source: (MDR p413) + +Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion. + +Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage. + +Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux. + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_egyptien.md b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_egyptien.md new file mode 100644 index 00000000..980a13ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_egyptien.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Le panthéon égyptien +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 3 +AltName: 'Pantheons ' +Source: (MDR p413)(SRD p360) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +### Le panthéon égyptien + +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) + +Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers. + +Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil. + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_grec.md b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_grec.md new file mode 100644 index 00000000..9fc5dd4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_grec.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Le panthéon grec +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 3 +AltName: Pantheons +Source: (MDR p413)(SRD p360) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +### Le panthéon grec + +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) + +Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains. + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_nordique.md b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_nordique.md new file mode 100644 index 00000000..811f06bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_le_pantheon_nordique.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Le panthéon nordique +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 3 +AltName: 'Pantheons ' +Source: (MDR p413)(SRD p360) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +### Le panthéon nordique + +- AltName: Pantheons +- Source: (MDR p413)(SRD p360) + +Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes. + +Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym). + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_celtiques.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_celtiques.md new file mode 100644 index 00000000..cdeb2994 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_celtiques.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Les divinités celtiques +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 4 +AltName: Celtic Deities +Source: (MDR p414)(SRD p360) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +#### Les divinités celtiques + +- AltName: Celtic Deities +- Source: (MDR p414)(SRD p360) + +|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| +|---|---|---|---| +|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier| +|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris| +|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées| +|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle| +|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées| +|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge| +|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée| +|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts| +|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert| +|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton| +|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées| +|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir| +|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié| +|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été| + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md new file mode 100644 index 00000000..61f21d01 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_d_osgild.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Les divinités d’Osgild +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 4 +Source: (MDR p416) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +#### Les divinités d’Osgild + +- Source: (MDR p416) + +|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| +|---|---|---|---| +|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile| +|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague| +|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume| +|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche| +|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé| +|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume| +|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet| +|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne| +|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé| +|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche| +|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé| +|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main| +|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne| +|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil| +|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé| +|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant| +|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre| +|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair| +|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau| +|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu| +|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape| +|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal| +|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée| +|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche| +|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage| +|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde| +|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir| +|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée| +|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat| +|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre| +|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)| +|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx| +|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune| +|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte| +|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux| +|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or| +|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache| +|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage| +|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte| +|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus| +|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée| +|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc| +|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil| +|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur| +|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier| +|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue| +|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme| +|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance| + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md new file mode 100644 index 00000000..f0b295b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_egyptiennes.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Les divinités égyptiennes +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 4 +AltName: Egyptian Deities +Source: (MDR p415)(SRD p361) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +#### Les divinités égyptiennes + +- AltName: Egyptian Deities +- Source: (MDR p415)(SRD p361) + +|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| +|---|---|---|---| +|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent| +|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir| +|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé| +|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat| +|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme| +|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire| +|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés| +|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile| +|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire| +|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau| +|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau| +|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé| +|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes| +|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis| + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_grecques.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_grecques.md new file mode 100644 index 00000000..d2cdd8c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_grecques.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#les-divinités-grecques +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Les divinités grecques +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 4 +AltName: Greek Deities +Source: (MDR p414)(SRD p361) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +#### Les divinités grecques + +- AltName: Greek Deities +- Source: (MDR p414)(SRD p361) + +|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| +|---|---|---|---| +|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs| +|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage| +|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre| +|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance| +|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire| +|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou| +|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument| +|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)| +|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir| +|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante| +|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume| +|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon| +|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion| +|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)| +|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer| +|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée| +|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)| +|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident| +|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge| + diff --git a/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_nordiques.md b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_nordiques.md new file mode 100644 index 00000000..73f3379c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_pantheons_les_divinites_nordiques.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!Generic +Id: pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques +ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques +Name: Les divinités nordiques +ParentName: Panthéons historiques et fantastiques +NameLevel: 4 +AltName: Norse Deities +Source: (MDR p415)(SRD p361) +--- +> [Panthéons historiques et fantastiques](hd_pantheons.md) + +--- + +#### Les divinités nordiques + +- AltName: Norse Deities +- Source: (MDR p415)(SRD p361) + +|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole| +|---|---|---|---| +|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif| +|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées| +|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes| +|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu| +|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé| +|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon| +|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat| +|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume| +|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté| +|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé| +|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme| +|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or| +|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire| +|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée| +|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux| +|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée| +|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau| +|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche| +|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée| +|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long| + diff --git a/Data/HD/hd_personnality_background.md b/Data/HD/hd_personnality_background.md new file mode 100644 index 00000000..93130811 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_personnality_background.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +!Items +Id: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique +RootId: personnality_background_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Personnalité et Historique +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Personnalité et Historique + + + +# [Alignement](hd_alignment.md) + + + +# [Langues](hd_languages.md) + + + +# [Inspiration](hd_inspiration.md) + + + +# [Historique](hd_backgrounds.md) + diff --git a/Data/HD/hd_personnality_background_alignement.md b/Data/HD/hd_personnality_background_alignement.md new file mode 100644 index 00000000..c1e24c0d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_personnality_background_alignement.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: alignment_hd.md +NameLink: [Alignement](hd_alignment.md) +Id: personnality_background_hd.md#alignement +ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique +Name: Alignement +ParentName: Personnalité et Historique +--- + + + + +# [Alignement](hd_alignment.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_personnality_background_historique.md b/Data/HD/hd_personnality_background_historique.md new file mode 100644 index 00000000..03b23440 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_personnality_background_historique.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: backgrounds_hd.md +NameLink: [Historique](hd_backgrounds.md) +Id: personnality_background_hd.md#historique +ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique +Name: Historique +ParentName: Personnalité et Historique +--- + + + + +# [Historique](hd_backgrounds.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_personnality_background_inspiration.md b/Data/HD/hd_personnality_background_inspiration.md new file mode 100644 index 00000000..f3939f6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_personnality_background_inspiration.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: inspiration_hd.md +NameLink: [Inspiration](hd_inspiration.md) +Id: personnality_background_hd.md#inspiration +ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique +Name: Inspiration +ParentName: Personnalité et Historique +--- + + + + +# [Inspiration](hd_inspiration.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_personnality_background_langues.md b/Data/HD/hd_personnality_background_langues.md new file mode 100644 index 00000000..81e2e913 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_personnality_background_langues.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: languages_hd.md +NameLink: [Langues](hd_languages.md) +Id: personnality_background_hd.md#langues +ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique +Name: Langues +ParentName: Personnalité et Historique +--- + + + + +# [Langues](hd_languages.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_planes.md b/Data/HD/hd_planes.md new file mode 100644 index 00000000..60328da1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!Items +Id: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +RootId: planes_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Jouer dans un multivers +ParentName: Cadre de campagne +NameLevel: 2 +AltName: 'Planes ' +Source: (CDC p120)(SRD p363) +--- +>  [Cadre de campagne](index.md) + +--- + + +## Jouer dans un multivers + +- AltName: Planes +- Source: (CDC p120)(SRD p363) + +Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir. + +Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. + + + +### [Le plan matériel](hd_planes_le_plan_materiel.md) + + + +### [Au-delà du plan matériel](hd_planes_au_dela_du_plan_materiel.md) + + + +#### [Le voyage planaire](hd_planes_le_voyage_planaire.md) + + + +#### [Les plans transitifs](hd_planes_les_plans_transitifs.md) + + + +#### [Les plans intérieurs](hd_planes_les_plans_interieurs.md) + + + +#### [Les plans extérieurs](hd_planes_les_plans_exterieurs.md) + + + +#### [Les demi-plans](hd_planes_les_demi_plans.md) + diff --git a/Data/HD/hd_planes_au_dela_du_plan_materiel.md b/Data/HD/hd_planes_au_dela_du_plan_materiel.md new file mode 100644 index 00000000..efd39d62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_au_dela_du_plan_materiel.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Au-delà du plan matériel +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 3 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +### Au-delà du plan matériel + +Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire. + diff --git a/Data/HD/hd_planes_le_plan_materiel.md b/Data/HD/hd_planes_le_plan_materiel.md new file mode 100644 index 00000000..c212d182 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_le_plan_materiel.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#le-plan-matériel +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Le plan matériel +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 3 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +### Le plan matériel + +Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui. + +Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés. + diff --git a/Data/HD/hd_planes_le_voyage_planaire.md b/Data/HD/hd_planes_le_voyage_planaire.md new file mode 100644 index 00000000..73235b57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_le_voyage_planaire.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#le-voyage-planaire +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Le voyage planaire +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 4 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +#### Le voyage planaire + +Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles. + +Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire. + +**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs. + +**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau). + diff --git a/Data/HD/hd_planes_les_demi_plans.md b/Data/HD/hd_planes_les_demi_plans.md new file mode 100644 index 00000000..0277c45a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_les_demi_plans.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#les-demi-plans +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Les demi-plans +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 4 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +#### Les demi-plans + +Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe. + diff --git a/Data/HD/hd_planes_les_plans_exterieurs.md b/Data/HD/hd_planes_les_plans_exterieurs.md new file mode 100644 index 00000000..605b502c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_les_plans_exterieurs.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#les-plans-extérieurs +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Les plans extérieurs +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 4 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +#### Les plans extérieurs + +Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités. + +Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires. + +Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins. + +Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances. + +Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux. + +Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse. + diff --git a/Data/HD/hd_planes_les_plans_interieurs.md b/Data/HD/hd_planes_les_plans_interieurs.md new file mode 100644 index 00000000..7811e3a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_les_plans_interieurs.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#les-plans-intérieurs +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Les plans intérieurs +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 4 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +#### Les plans intérieurs + +Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire. + +Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire. + diff --git a/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md b/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md new file mode 100644 index 00000000..64956125 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_planes_les_plans_transitifs.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs +ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers +Name: Les plans transitifs +ParentName: Jouer dans un multivers +NameLevel: 4 +--- +> [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +--- + +#### Les plans transitifs + +Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà. + +Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés. + +Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons.md b/Data/HD/hd_poisons.md new file mode 100644 index 00000000..991387af --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!Items +Id: poisons_hd.md#les-poisons +RootId: poisons_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Les poisons +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 2 +AltName: Poisons +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +## Les poisons + +- AltName: Poisons +- Source (CEO p382)(SRD p204) + +Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories. + +**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu. + +**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde. + +**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps. + +**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison. + + + +#### [Les poisons](hd_poisons.md) + + + +### [Exemples de poisons](hd_poisons_exemples_de_poisons.md) + + + +#### [Essence éthérée (inhalation)](hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md) + + + +#### [Fumées d'othur (inhalation)](hd_poisons_fumees_dothur_inhalation.md) + + + +#### [Huile de taggit (contact)](hd_poisons_huile_de_taggit_contact.md) + + + +#### [Larmes de minuit (ingestion)](hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md) + + + +#### [Malice (inhalation)](hd_poisons_malice_inhalation.md) + + + +#### [Mucus de rampant (contact)](hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md) + + + +#### [Poison de ver pourpre (blessure)](hd_poisons_poison_de_ver_pourpre_blessure.md) + + + +#### [Poison de vouivre (blessure)](hd_poisons_poison_de_vouivre_blessure.md) + + + +#### [Poison drow (blessure)](hd_poisons_poison_drow_blessure.md) + + + +#### [Sang d'assassin (ingestion)](hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md) + + + +#### [Sérum de vérité (ingestion)](hd_poisons_serum_de_verite_ingestion.md) + + + +#### [Teinture pâle (ingestion)](hd_poisons_teinture_pale_ingestion.md) + + + +#### [Torpeur (ingestion)](hd_poisons_torpeur_ingestion.md) + + + +#### [Venin de serpent (blessure)](hd_poisons_venin_de_serpent_blessure.md) + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md b/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md new file mode 100644 index 00000000..663bc85e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_essence_etheree_inhalation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Essence éthérée (inhalation) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Essence éthérée (inhalation) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_exemples_de_poisons.md b/Data/HD/hd_poisons_exemples_de_poisons.md new file mode 100644 index 00000000..e928d7fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_exemples_de_poisons.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Exemples de poisons +ParentName: Les poisons +NameLevel: 3 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +### Exemples de poisons + +Chaque poison possède ses propres effets débilitants. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_fumees_dothur_inhalation.md b/Data/HD/hd_poisons_fumees_dothur_inhalation.md new file mode 100644 index 00000000..e659c885 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_fumees_dothur_inhalation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Fumées d'othur (inhalation) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Fumées d'othur (inhalation) + +Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_huile_de_taggit_contact.md b/Data/HD/hd_poisons_huile_de_taggit_contact.md new file mode 100644 index 00000000..a5f95a06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_huile_de_taggit_contact.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Huile de taggit (contact) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Huile de taggit (contact) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md new file mode 100644 index 00000000..0b2c02f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_larmes_de_minuit_ingestion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Larmes de minuit (ingestion) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Larmes de minuit (ingestion) + +Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md b/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md new file mode 100644 index 00000000..b60b71d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_malice_inhalation.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#malice-inhalation +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Malice (inhalation) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Malice (inhalation) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée]. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md b/Data/HD/hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md new file mode 100644 index 00000000..243c3bf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_mucus_de_rampant_contact.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Mucus de rampant (contact) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Mucus de rampant (contact) + +Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_poison_de_ver_pourpre_blessure.md b/Data/HD/hd_poisons_poison_de_ver_pourpre_blessure.md new file mode 100644 index 00000000..bdad067b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_poison_de_ver_pourpre_blessure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Poison de ver pourpre (blessure) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Poison de ver pourpre (blessure) + +Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_poison_de_vouivre_blessure.md b/Data/HD/hd_poisons_poison_de_vouivre_blessure.md new file mode 100644 index 00000000..f4c2031d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_poison_de_vouivre_blessure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Poison de vouivre (blessure) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Poison de vouivre (blessure) + +Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md b/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md new file mode 100644 index 00000000..67cc2aee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_poison_drow_blessure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#poison-drow-blessure +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Poison drow (blessure) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Poison drow (blessure) + +En règle générale, les drows sont les seuls à fabriquer ce poison et seulement en des lieux très éloignés de la lumière du soleil. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Si elle rate son jet de 5 ou plus, elle est [inconsciente] tout le temps que dure l'empoisonnement. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md new file mode 100644 index 00000000..ffe421f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_sang_dassassin_ingestion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Sang d'assassin (ingestion) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Sang d'assassin (ingestion) + +Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle le rate, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et elle est [empoisonnée] pendant 24 heures. Si elle le réussit, elle subit la moitié des dégâts seulement et elle n'est pas [empoisonnée]. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_serum_de_verite_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_serum_de_verite_ingestion.md new file mode 100644 index 00000000..87c27bc2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_serum_de_verite_ingestion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Sérum de vérité (ingestion) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Sérum de vérité (ingestion) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] ne peut pas mentir délibérément, comme si elle était sous l'effet du sort zone de vérité. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_teinture_pale_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_teinture_pale_ingestion.md new file mode 100644 index 00000000..60c67361 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_teinture_pale_ingestion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Teinture pâle (ingestion) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Teinture pâle (ingestion) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et se trouver [empoisonnée]. Une créature ainsi [empoisonnée] doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) points de dégâts de poison à chaque fois. Tant que l'empoisonnement n'est pas terminé, il est impossible de soigner les dégâts venant du poison, de quelque manière que ce soit. L'effet se termine et la victime peut guérir normalement une fois qu'elle a réussi sept jets de sauvegarde. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_torpeur_ingestion.md b/Data/HD/hd_poisons_torpeur_ingestion.md new file mode 100644 index 00000000..4cc8b50a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_torpeur_ingestion.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#torpeur-ingestion +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Torpeur (ingestion) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Torpeur (ingestion) + +Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 4d6 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [neutralisée]. + diff --git a/Data/HD/hd_poisons_venin_de_serpent_blessure.md b/Data/HD/hd_poisons_venin_de_serpent_blessure.md new file mode 100644 index 00000000..0237f573 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_poisons_venin_de_serpent_blessure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure +ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons +Name: Venin de serpent (blessure) +ParentName: Les poisons +NameLevel: 4 +--- +> [Les poisons](hd_poisons.md) + +--- + +#### Venin de serpent (blessure) + +Ce poison se récolte sur un serpent venimeux géant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_races.md b/Data/HD/hd_races.md new file mode 100644 index 00000000..4f6695db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races.md @@ -0,0 +1,97 @@ +--- +!Items +Id: races_hd.md#races +RootId: races_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Races +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: Races +Source: (MDR p36)(SRD p3) +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Races + +- SRD: Races +- Source: (MDR p36)(SRD p3) + + + +### [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +###### _[Racial Traits](hd_races_traits_raciaux.md)_ + + + +# [Demi-elfe](hd_half_elf.md) + +### _[Half-Elf](hd_half_elf.md)_ + + + +# [Demi-orc](hd_half_orc.md) + +### _[Half-Orc](hd_half_orc.md)_ + + + +# [Elfe](hd_elf.md) + +### _[Elf](hd_elf.md)_ + + + +# [Gnome](hd_gnome.md) + +### _[Gnome](hd_gnome.md)_ + + + +# [Halfelin](hd_halfling.md) + +### _[Halfling](hd_halfling.md)_ + + + +# [Humain](hd_human.md) + +### _[Human](hd_human.md)_ + + + +# [Nain](hd_dwarf.md) + +### _[Dwarf](hd_dwarf.md)_ + + + +# [Aasimar](hd_aasimar.md) + + + +# [Demi-ogre](hd_demi_ogre.md) + + + +# [Félys](hd_felys.md) + + + +# [Homme serpent](hd_homme_serpent.md) + + + +# [Sangdragon](hd_dragonborn.md) + +### _[Dragonborn](hd_dragonborn.md)_ + + + +# [Tieffelin](hd_tiefling.md) + +### _[Tiefling](hd_tiefling.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_races_aasimar.md b/Data/HD/hd_races_aasimar.md new file mode 100644 index 00000000..8415825f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_aasimar.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: aasimar_hd.md +NameLink: [Aasimar](hd_aasimar.md) +Id: races_hd.md#aasimar +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Aasimar +ParentName: Races +--- + + + + +# [Aasimar](hd_aasimar.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_age.md b/Data/HD/hd_races_age.md new file mode 100644 index 00000000..fd3a76d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_age.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#Âge +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Âge +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Age +Source: (MDR p36)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Âge + +- SRD: Age +- Source: (MDR p36)(SRD p3) + +Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse. + diff --git a/Data/HD/hd_races_alignement.md b/Data/HD/hd_races_alignement.md new file mode 100644 index 00000000..e19553a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_alignement.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#alignement +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Alignement +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Alignment +Source: (MDR p36)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Alignement + +- SRD: Alignment +- Source: (MDR p36)(SRD p3) + +La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement. + diff --git a/Data/HD/hd_races_augmentation_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_races_augmentation_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..f2cf173b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_augmentation_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Augmentation de caractéristiques +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Ability Score Increase +Source: (MDR p36)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Augmentation de caractéristiques + +- SRD: Ability Score Increase +- Source: (MDR p36)(SRD p3) + +Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage. + diff --git a/Data/HD/hd_races_demi_elfe.md b/Data/HD/hd_races_demi_elfe.md new file mode 100644 index 00000000..7f5b0ffe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_demi_elfe.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: half-elf_hd.md +NameLink: [Demi-elfe](hd_half_elf.md) +Id: races_hd.md#demi-elfe +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Demi-elfe +ParentName: Races +AltName: '[Half-Elf](#)' +--- + + + + +# [Demi-elfe](hd_half_elf.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_demi_ogre.md b/Data/HD/hd_races_demi_ogre.md new file mode 100644 index 00000000..eadb8664 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_demi_ogre.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: demi-ogre_hd.md +NameLink: [Demi-ogre](hd_demi_ogre.md) +Id: races_hd.md#demi-ogre +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Demi-ogre +ParentName: Races +--- + + + + +# [Demi-ogre](hd_demi_ogre.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_demi_orc.md b/Data/HD/hd_races_demi_orc.md new file mode 100644 index 00000000..cf4aa6fb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_demi_orc.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: half-orc_hd.md +NameLink: [Demi-orc](hd_half_orc.md) +Id: races_hd.md#demi-orc +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Demi-orc +ParentName: Races +AltName: '[Half-Orc](#)' +--- + + + + +# [Demi-orc](hd_half_orc.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_elfe.md b/Data/HD/hd_races_elfe.md new file mode 100644 index 00000000..8757542d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_elfe.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: elf_hd.md +NameLink: [Elfe](hd_elf.md) +Id: races_hd.md#elfe +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Elfe +ParentName: Races +AltName: '[Elf](#)' +--- + + + + +# [Elfe](hd_elf.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_felys.md b/Data/HD/hd_races_felys.md new file mode 100644 index 00000000..d34c1394 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_felys.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: felys_hd.md +NameLink: [Félys](hd_felys.md) +Id: races_hd.md#félys +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Félys +ParentName: Races +--- + + + + +# [Félys](hd_felys.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_gnome.md b/Data/HD/hd_races_gnome.md new file mode 100644 index 00000000..4219194d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_gnome.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: gnome_hd.md +NameLink: [Gnome](hd_gnome.md) +Id: races_hd.md#gnome +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Gnome +ParentName: Races +AltName: '[Gnome](#)' +--- + + + + +# [Gnome](hd_gnome.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_halfelin.md b/Data/HD/hd_races_halfelin.md new file mode 100644 index 00000000..8a064252 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_halfelin.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: halfling_hd.md +NameLink: [Halfelin](hd_halfling.md) +Id: races_hd.md#halfelin +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Halfelin +ParentName: Races +AltName: '[Halfling](#)' +--- + + + + +# [Halfelin](hd_halfling.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_homme_serpent.md b/Data/HD/hd_races_homme_serpent.md new file mode 100644 index 00000000..ecbb2693 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_homme_serpent.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: homme-serpent_hd.md +NameLink: [Homme serpent](hd_homme_serpent.md) +Id: races_hd.md#homme-serpent +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Homme serpent +ParentName: Races +--- + + + + +# [Homme serpent](hd_homme_serpent.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_humain.md b/Data/HD/hd_races_humain.md new file mode 100644 index 00000000..bf4690bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_humain.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: human_hd.md +NameLink: [Humain](hd_human.md) +Id: races_hd.md#humain +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Humain +ParentName: Races +AltName: '[Human](#)' +--- + + + + +# [Humain](hd_human.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_langues.md b/Data/HD/hd_races_langues.md new file mode 100644 index 00000000..3e1e15f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_langues.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#langues +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Langues +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Languages +Source: (MDR p37)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Langues + +- SRD: Languages +- Source: (MDR p37)(SRD p3) + +Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues. + diff --git a/Data/HD/hd_races_nain.md b/Data/HD/hd_races_nain.md new file mode 100644 index 00000000..1be44c45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_nain.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: dwarf_hd.md +NameLink: [Nain](hd_dwarf.md) +Id: races_hd.md#nain +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Nain +ParentName: Races +AltName: '[Dwarf](#)' +--- + + + + +# [Nain](hd_dwarf.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_peuples.md b/Data/HD/hd_races_peuples.md new file mode 100644 index 00000000..4e9c4739 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_peuples.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#peuples +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Peuples +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Subraces +Source: (MDR p37)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Peuples + +- SRD: Subraces +- Source: (MDR p37)(SRD p3) + +Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre. + diff --git a/Data/HD/hd_races_sangdragon.md b/Data/HD/hd_races_sangdragon.md new file mode 100644 index 00000000..db2f7340 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_sangdragon.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: dragonborn_hd.md +NameLink: [Sangdragon](hd_dragonborn.md) +Id: races_hd.md#sangdragon +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Sangdragon +ParentName: Races +AltName: '[Dragonborn](#)' +--- + + + + +# [Sangdragon](hd_dragonborn.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_taille.md b/Data/HD/hd_races_taille.md new file mode 100644 index 00000000..5bca8d4f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_taille.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#taille +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Taille +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Size +Source: (MDR p37)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Taille + +- SRD: Size +- Source: (MDR p37)(SRD p3) + +Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227. + diff --git a/Data/HD/hd_races_tieffelin.md b/Data/HD/hd_races_tieffelin.md new file mode 100644 index 00000000..e4965262 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_tieffelin.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!LinkItem +Link: tiefling_hd.md +NameLink: [Tieffelin](hd_tiefling.md) +Id: races_hd.md#tieffelin +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Tieffelin +ParentName: Races +AltName: '[Tiefling](#)' +--- + + + + +# [Tieffelin](hd_tiefling.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_races_traits_raciaux.md b/Data/HD/hd_races_traits_raciaux.md new file mode 100644 index 00000000..b7463130 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_traits_raciaux.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#traits-raciaux +ParentLink: races_hd.md#races +Name: Traits raciaux +ParentName: Races +NameLevel: 3 +AltName: Racial Traits +Source: (MDR p36)(SRD p3) +--- +> [Races](hd_races.md) + +--- + +### Traits raciaux + +- SRD: Racial Traits +- Source: (MDR p36)(SRD p3) + +Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races. + + + +#### [Augmentation de caractéristiques](hd_races_augmentation_de_caracteristiques.md) + +###### _[Ability Score Increase](hd_races_augmentation_de_caracteristiques.md)_ + + + +#### [Âge](hd_races_age.md) + +###### _[Age](hd_races_age.md)_ + + + +#### [Alignement](hd_races_alignement.md) + +###### _[Alignment](hd_races_alignement.md)_ + + + +#### [Taille](hd_races_taille.md) + +###### _[Size](hd_races_taille.md)_ + + + +#### [Vitesse](hd_races_vitesse.md) + +###### _[Speed](hd_races_vitesse.md)_ + + + +#### [Langues](hd_races_langues.md) + +###### _[Languages](hd_races_langues.md)_ + + + +#### [Peuples](hd_races_peuples.md) + +###### _[Subraces](hd_races_peuples.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_races_vitesse.md b/Data/HD/hd_races_vitesse.md new file mode 100644 index 00000000..e51ef1a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_races_vitesse.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: races_hd.md#vitesse +ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux +Name: Vitesse +ParentName: Traits raciaux +NameLevel: 4 +AltName: Speed +Source: (MDR p37)(SRD p3) +--- +> [Traits raciaux](hd_races_traits_raciaux.md) + +--- + +#### Vitesse + +- SRD: Speed +- Source: (MDR p37)(SRD p3) + +Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295). + diff --git a/Data/HD/hd_ranger.md b/Data/HD/hd_ranger.md new file mode 100644 index 00000000..88249e0b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger.md @@ -0,0 +1,101 @@ +--- +!Items +Id: ranger_hd.md#rôdeur +RootId: ranger_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Rôdeur +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Ranger (SRD p35) +Source: (MDR p194) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Rôdeur + +- AltName: Ranger (SRD p35) +- Source: (MDR p194) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_ranger_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_ranger_tableau_devolution.md) + + + +## [Ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md) + + + +## [Explorateur-né](hd_ranger_explorateur_ne.md) + + + +## [Style de combat](hd_ranger_style_de_combat.md) + + + +## [Archerie](hd_ranger_archerie.md) + + + +## [Combat à deux armes](hd_ranger_combat_a_deux_armes.md) + + + +## [Défense](hd_ranger_defense.md) + + + +## [Duel](hd_ranger_duel.md) + + + +# [Incantations](hd_ranger_incantations.md) + + + +## [Archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md) + + + +## [Vigilance primitive](hd_ranger_vigilance_primitive.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Attaque supplémentaire](hd_ranger_attaque_supplementaire.md) + + + +## [Traversée des terrains](hd_ranger_traversee_des_terrains.md) + + + +## [Camouflage naturel](hd_ranger_camouflage_naturel.md) + + + +## [Disparition](hd_ranger_disparition.md) + + + +## [Sens sauvages](hd_ranger_sens_sauvages.md) + + + +## [Tueur d'ennemis](hd_ranger_tueur_dennemis.md) + + + +# [Archétypes de rôdeur](hd_ranger_archetypes_de_rodeur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..5b7df7cc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_ranger_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..a3c20ba6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 1 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d10 par niveau de rôdeur +**Points de vie au niveau 1 :** 10 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** armures légères, armures intermédiaires, boucliers +**Armes :** armes courantes, armes de guerre +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Force](hd_abilities_strength.md), [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) +**Compétences :** choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md), [Dressage](hd_abilities_wisdom_dressage.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) et [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir +* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps +* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur +* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane.md new file mode 100644 index 00000000..a3ab8b19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique +RootId: ranger_arcane_hd.md +ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs +Name: Archer arcanique +ParentName: Archétypes de rôdeur +NameLevel: 1 +Source: (MDR p198) +--- +>  [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs) + +--- + + +# Archer arcanique + +- Source: (MDR p198) + +L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui. + + + +## [Flèche arcanique](hd_ranger_arcane_fleche_arcanique.md) + + + +## [Flèche infaillible](hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md) + + + +## [Flèche intangible](hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md) + + + +## [Flèche tueuse](hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_arcanique.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..869747ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_arcanique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique +ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique +Name: Flèche arcanique +ParentName: Archer arcanique +NameLevel: 2 +--- +> [Archer arcanique](hd_ranger_arcane.md) + +--- + +## Flèche arcanique + +Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé. + +La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md new file mode 100644 index 00000000..fff03b91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_infaillible.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible +ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique +Name: Flèche infaillible +ParentName: Archer arcanique +NameLevel: 2 +--- +> [Archer arcanique](hd_ranger_arcane.md) + +--- + +## Flèche infaillible + +À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. + +Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md new file mode 100644 index 00000000..604dedb3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_intangible.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible +ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique +Name: Flèche intangible +ParentName: Archer arcanique +NameLevel: 2 +--- +> [Archer arcanique](hd_ranger_arcane.md) + +--- + +## Flèche intangible + +À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md new file mode 100644 index 00000000..e57e2d96 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_arcane_fleche_tueuse.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse +ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique +Name: Flèche tueuse +ParentName: Archer arcanique +NameLevel: 2 +--- +> [Archer arcanique](hd_ranger_arcane.md) + +--- + +## Flèche tueuse + +Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique. + +La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_archerie.md b/Data/HD/hd_ranger_archerie.md new file mode 100644 index 00000000..93e003d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_archerie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#archerie +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Archerie +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Archerie + +Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_archetype_de_rodeur.md b/Data/HD/hd_ranger_archetype_de_rodeur.md new file mode 100644 index 00000000..c451718c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_archetype_de_rodeur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Archétype de rôdeur +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Archétype de rôdeur + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_archetypes_de_rodeur.md b/Data/HD/hd_ranger_archetypes_de_rodeur.md new file mode 100644 index 00000000..1642c3e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_archetypes_de_rodeur.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Archétypes de rôdeur +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 1 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +# Archétypes de rôdeur + +Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur. + +## [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + +## [Archer arcanique](hd_ranger_arcane.md) + +## [Exilé](hd_ranger_exile.md) + +## [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +## [Pisteur](hd_ranger_pisteur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_ranger_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..840d220e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_camouflage_naturel.md b/Data/HD/hd_ranger_camouflage_naturel.md new file mode 100644 index 00000000..433429d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_camouflage_naturel.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Camouflage naturel +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Camouflage naturel + +À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage. + +Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_combat_a_deux_armes.md b/Data/HD/hd_ranger_combat_a_deux_armes.md new file mode 100644 index 00000000..99b2749b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_combat_a_deux_armes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#combat-à-deux-armes +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Combat à deux armes +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Combat à deux armes + +Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_defense.md b/Data/HD/hd_ranger_defense.md new file mode 100644 index 00000000..939b37de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_defense.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#défense +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Défense +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Défense + +Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_disparition.md b/Data/HD/hd_ranger_disparition.md new file mode 100644 index 00000000..736ef163 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_disparition.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#disparition +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Disparition +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Disparition + +À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_duel.md b/Data/HD/hd_ranger_duel.md new file mode 100644 index 00000000..192eafc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_duel.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#duel +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Duel +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Duel + +Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_ennemi_jure.md b/Data/HD/hd_ranger_ennemi_jure.md new file mode 100644 index 00000000..f8a84eaa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_ennemi_jure.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#ennemi-juré +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Ennemi juré +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Ennemi juré + +Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi. + +Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants. + +Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés. + +Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant. + +Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler. + +Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_exile.md b/Data/HD/hd_ranger_exile.md new file mode 100644 index 00000000..2d96d8cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_exile.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: ranger_exile_hd.md#exilé +RootId: ranger_exile_hd.md +ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs +Name: Exilé +ParentName: Archétypes de rôdeur +NameLevel: 1 +Source: (MDR p199) +--- +>  [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs) + +--- + + +# Exilé + +- Source: (MDR p199) + +L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours. + + + +## [Plantes médicinales](hd_ranger_exile_plantes_medicinales.md) + + + +## [Némésis](hd_ranger_exile_nemesis.md) + + + +## [Plantes miraculeuses](hd_ranger_exile_plantes_miraculeuses.md) + + + +## [Éradication](hd_ranger_exile_eradication.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_exile_eradication.md b/Data/HD/hd_ranger_exile_eradication.md new file mode 100644 index 00000000..a0576a81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_exile_eradication.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_exile_hd.md#Éradication +ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé +Name: Éradication +ParentName: Exilé +NameLevel: 2 +--- +> [Exilé](hd_ranger_exile.md) + +--- + +## Éradication + +À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_exile_nemesis.md b/Data/HD/hd_ranger_exile_nemesis.md new file mode 100644 index 00000000..7b9bd1ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_exile_nemesis.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_exile_hd.md#némésis +ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé +Name: Némésis +ParentName: Exilé +NameLevel: 2 +--- +> [Exilé](hd_ranger_exile.md) + +--- + +## Némésis + +Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_medicinales.md b/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_medicinales.md new file mode 100644 index 00000000..794a3575 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_medicinales.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales +ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé +Name: Plantes médicinales +ParentName: Exilé +NameLevel: 2 +--- +> [Exilé](hd_ranger_exile.md) + +--- + +## Plantes médicinales + +À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs + +Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](hd_abilities_wisdom_medecine.md), d'[Intelligence (Nature)](hd_abilities_intelligence_nature.md), de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) ou de [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) qui concernent les plantes. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_miraculeuses.md b/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_miraculeuses.md new file mode 100644 index 00000000..6a14c470 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_exile_plantes_miraculeuses.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses +ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé +Name: Plantes miraculeuses +ParentName: Exilé +NameLevel: 2 +--- +> [Exilé](hd_ranger_exile.md) + +--- + +## Plantes miraculeuses + +À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_explorateur_ne.md b/Data/HD/hd_ranger_explorateur_ne.md new file mode 100644 index 00000000..417d3345 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_explorateur_ne.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#explorateur-né +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Explorateur-né +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Explorateur-né + +Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) ou de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez. + +Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe. +* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique. +* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant. +* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale. +* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement. +* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez. + +Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter.md new file mode 100644 index 00000000..a1f55c00 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur +RootId: ranger_hunter_hd.md +ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs +Name: Chasseur +ParentName: Archétypes de rôdeur +NameLevel: 1 +AltName: Hunter (SRD p37) +Source: (MDR p198) +--- +>  [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs) + +--- + + +# Chasseur + +- AltName: Hunter (SRD p37) +- Source: (MDR p198) + + + +# [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + + + +## [La proie du chasseur](hd_ranger_hunter_la_proie_du_chasseur.md) + + + +## [Tactiques défensives](hd_ranger_hunter_tactiques_defensives.md) + + + +## [Attaques multiples](hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md) + + + +## [Défense de chasseur supérieure](hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md new file mode 100644 index 00000000..28b42b4b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_attaques_multiples.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples +ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur +Name: Attaques multiples +ParentName: Chasseur +NameLevel: 2 +--- +> [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + +--- + +## Attaques multiples + +Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes. + +Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible. + +Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md new file mode 100644 index 00000000..f1d04fe5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_defense_de_chasseur_superieure.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure +ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur +Name: Défense de chasseur supérieure +ParentName: Chasseur +NameLevel: 2 +--- +> [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + +--- + +## Défense de chasseur supérieure + +Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. + +Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + +Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même. + +Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque . + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_la_proie_du_chasseur.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_la_proie_du_chasseur.md new file mode 100644 index 00000000..803d547a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_la_proie_du_chasseur.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur +ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur +Name: La proie du chasseur +ParentName: Chasseur +NameLevel: 2 +--- +> [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + +--- + +## La proie du chasseur + +Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. + +Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour. + +Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature. + +Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_hunter_tactiques_defensives.md b/Data/HD/hd_ranger_hunter_tactiques_defensives.md new file mode 100644 index 00000000..4e83d1d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_hunter_tactiques_defensives.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives +ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur +Name: Tactiques défensives +ParentName: Chasseur +NameLevel: 2 +--- +> [Chasseur](hd_ranger_hunter.md) + +--- + +## Tactiques défensives + +Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes. + +Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage. + +Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour. + +Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_incantations.md b/Data/HD/hd_ranger_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..5dd74c98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_incantations.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#incantations +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Incantations +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 1 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +# Incantations + +Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur. + +## Emplacements de sorts + +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. + +Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. + +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements. + +## Sorts connus de niveau 1 et supérieur + +Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur. + +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur.md new file mode 100644 index 00000000..285084c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif +RootId: ranger_pisteur_hd.md +ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs +Name: 'Pisteur : un rôdeur alternatif' +ParentName: Archétypes de rôdeur +NameLevel: 1 +Source: (MDR p200) +--- +>  [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs) + +--- + + +# Pisteur : un rôdeur alternatif + +- Source: (MDR p200) + +Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes. + + + +## [Rustique](hd_ranger_pisteur_rustique.md) + + + +## [Expert en survie](hd_ranger_pisteur_expert_en_survie.md) + + + +## [Style de combat supplémentaire](hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md) + + + +## [Attaque supplémentaire](hd_ranger_pisteur_attaque_supplementaire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_attaque_supplementaire.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_attaque_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..3a4789f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_attaque_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire +ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif +Name: Attaque supplémentaire +ParentName: 'Pisteur : un rôdeur alternatif' +NameLevel: 2 +--- +> [Pisteur : un rôdeur alternatif](hd_ranger_pisteur.md) + +--- + +## Attaque supplémentaire + +À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_expert_en_survie.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_expert_en_survie.md new file mode 100644 index 00000000..eb4783cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_expert_en_survie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie +ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif +Name: Expert en survie +ParentName: 'Pisteur : un rôdeur alternatif' +NameLevel: 2 +--- +> [Pisteur : un rôdeur alternatif](hd_ranger_pisteur.md) + +--- + +## Expert en survie + +Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_rustique.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_rustique.md new file mode 100644 index 00000000..2e404bdc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_rustique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique +ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif +Name: Rustique +ParentName: 'Pisteur : un rôdeur alternatif' +NameLevel: 2 +--- +> [Pisteur : un rôdeur alternatif](hd_ranger_pisteur.md) + +--- + +## Rustique + +À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global). + +Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md new file mode 100644 index 00000000..831d24d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_pisteur_style_de_combat_supplementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire +ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif +Name: Style de combat supplémentaire +ParentName: 'Pisteur : un rôdeur alternatif' +NameLevel: 2 +--- +> [Pisteur : un rôdeur alternatif](hd_ranger_pisteur.md) + +--- + +## Style de combat supplémentaire + +Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_sens_sauvages.md b/Data/HD/hd_ranger_sens_sauvages.md new file mode 100644 index 00000000..9e6c5d0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_sens_sauvages.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#sens-sauvages +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Sens sauvages +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Sens sauvages + +Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature. + +Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_style_de_combat.md b/Data/HD/hd_ranger_style_de_combat.md new file mode 100644 index 00000000..7585a441 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_style_de_combat.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#style-de-combat +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Style de combat +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Style de combat + +Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_ranger_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..a7ed5595 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 1 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|1|2|3|4|5| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md), [Explorateur-né](hd_ranger_explorateur_ne.md)|_|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Style de combat](hd_ranger_style_de_combat.md), [Incantations](hd_ranger_incantations.md)|2|2|-|-|-|-| +|3|+2|[Archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md), [Vigilance primitive](hd_ranger_vigilance_primitive.md)|3|3|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|3|-|-|-|-| +|5|+3|[Attaque supplémentaire](hd_ranger_attaque_supplementaire.md)|4|4|2|-|-|-| +|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md) et d'[explorateur-né](hd_ranger_explorateur_ne.md)|4|4|2|-|-|-| +|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)|5|4|3|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md), [Traversée des terrains](hd_ranger_traversee_des_terrains.md)|5|4|3|-|-|-| +|9|+4|_|6|4|3|2|-|-| +|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](hd_ranger_explorateur_ne.md), [Camouflage naturel](hd_ranger_camouflage_naturel.md)|6|4|3|2|-|-| +|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)|7|4|3|3|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)|7|4|3|3|-|-| +|13|+5|_|8|4|3|3|1|-| +|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](hd_ranger_ennemi_jure.md), [Disparition](hd_ranger_disparition.md)|8|4|3|3|1|-| +|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](hd_ranger_archetype_de_rodeur.md)|9|4|3|3|2|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)|9|4|3|3|2|-| +|17|+6|_|10|4|3|3|3|1| +|18|+6|[Sens sauvages](hd_ranger_sens_sauvages.md)|10|4|3|3|3|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_ranger_amelioration_de_caracteristiques.md)|11|4|3|3|3|2| +|20|+6|[Tueur d'ennemis](hd_ranger_tueur_dennemis.md)|11|4|3|3|3|2| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker.md new file mode 100644 index 00000000..48ebd373 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur +RootId: ranger_tracker_hd.md +ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs +Name: Traqueur +ParentName: Archétypes de rôdeur +NameLevel: 1 +Source: (MDR p199) +--- +>  [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs) + +--- + + +# Traqueur + +- Source: (MDR p199) + +Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection. + + + +## [Terrain de prédilection](hd_ranger_tracker_terrain_de_predilection.md) + + + +## [Pièges](hd_ranger_tracker_pieges.md) + + + +## [Avantage du terrain](hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md) + + + +## [Terrain favorable](hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md) + + + +## [Maître du terrain](hd_ranger_tracker_maitre_du_terrain.md) + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md new file mode 100644 index 00000000..f0c0ae82 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_avantage_du_terrain.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain +ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur +Name: Avantage du terrain +ParentName: Traqueur +NameLevel: 2 +--- +> [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +--- + +## Avantage du terrain + +Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : + +* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement). +* Vous obtenez un avantage en initiative. +* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) et de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md). + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_maitre_du_terrain.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_maitre_du_terrain.md new file mode 100644 index 00000000..23b99a8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_maitre_du_terrain.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain +ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur +Name: Maître du terrain +ParentName: Traqueur +NameLevel: 2 +--- +> [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +--- + +## Maître du terrain + +Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants : + +* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme). +* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_pieges.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_pieges.md new file mode 100644 index 00000000..dc61e5de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_pieges.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_tracker_hd.md#pièges +ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur +Name: Pièges +ParentName: Traqueur +NameLevel: 2 +--- +> [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +--- + +## Pièges + +Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. + +Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes : + +Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), elle ne subit que la moitié des dégâts. + +Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](hd_abilities_strength.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) au choix. + +Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet. + +Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_de_predilection.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_de_predilection.md new file mode 100644 index 00000000..09478d56 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_de_predilection.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection +ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur +Name: Terrain de prédilection +ParentName: Traqueur +NameLevel: 2 +--- +> [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +--- + +## Terrain de prédilection + +Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md new file mode 100644 index 00000000..89df848b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tracker_terrain_favorable.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable +ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur +Name: Terrain favorable +ParentName: Traqueur +NameLevel: 2 +--- +> [Traqueur](hd_ranger_tracker.md) + +--- + +## Terrain favorable + +À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants : + +* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible. +* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_traversee_des_terrains.md b/Data/HD/hd_ranger_traversee_des_terrains.md new file mode 100644 index 00000000..f83f492d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_traversee_des_terrains.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Traversée des terrains +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Traversée des terrains + +À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type. + +En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_tueur_dennemis.md b/Data/HD/hd_ranger_tueur_dennemis.md new file mode 100644 index 00000000..39b6d437 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_tueur_dennemis.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Tueur d'ennemis +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Tueur d'ennemis + +Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués. + diff --git a/Data/HD/hd_ranger_vigilance_primitive.md b/Data/HD/hd_ranger_vigilance_primitive.md new file mode 100644 index 00000000..15bec617 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_ranger_vigilance_primitive.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive +ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur +Name: Vigilance primitive +ParentName: Rôdeur +NameLevel: 2 +--- +> [Rôdeur](hd_ranger.md) + +--- + +## Vigilance primitive + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants. + +Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre. + diff --git a/Data/HD/hd_resting.md b/Data/HD/hd_resting.md new file mode 100644 index 00000000..005e3c75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_resting.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Items +Id: resting_hd.md#repos +RootId: resting_hd.md +ParentLink: manage_health_hd.md +Name: Repos +ParentName: Gérer la santé +NameLevel: 1 +AltName: Resting (SRD p87) +Source: (MDR p303) +--- +>  [Gérer la santé](hd_manage_health.md) + +--- + + +# Repos + +- AltName: Resting (SRD p87) +- Source: (MDR p303) + +Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure. + +Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8). + + + +## [Repos court](hd_resting_repos_court.md) + + + +## [Repos long](hd_resting_repos_long.md) + diff --git a/Data/HD/hd_resting_repos_court.md b/Data/HD/hd_resting_repos_court.md new file mode 100644 index 00000000..452ef1df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_resting_repos_court.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: resting_hd.md#repos-court +ParentLink: resting_hd.md#repos +Name: Repos court +ParentName: Repos +NameLevel: 2 +--- +> [Repos](hd_resting.md) + +--- + +## Repos court + +Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures. + +A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie. + +Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire. + +Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous. + diff --git a/Data/HD/hd_resting_repos_long.md b/Data/HD/hd_resting_repos_long.md new file mode 100644 index 00000000..50b62eda --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_resting_repos_long.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: resting_hd.md#repos-long +ParentLink: resting_hd.md#repos +Name: Repos long +ParentName: Repos +NameLevel: 2 +--- +> [Repos](hd_resting.md) + +--- + +## Repos long + +Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice. + +À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie. + +Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé. + +Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue.md b/Data/HD/hd_rogue.md new file mode 100644 index 00000000..4e32b96a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue.md @@ -0,0 +1,85 @@ +--- +!Items +Id: rogue_hd.md#roublard +RootId: rogue_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Roublard +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Rogue (SRD p39) +Source: (MDR p202) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Roublard + +- AltName: Rogue (SRD p39) +- Source: (MDR p202) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_rogue_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_rogue_tableau_devolution.md) + + + +## [Expertise](hd_rogue_expertise.md) + + + +## [Attaque sournoise](hd_rogue_attaque_sournoise.md) + + + +## [Argot des voleurs](hd_rogue_argot_des_voleurs.md) + + + +## [Ruse](hd_rogue_ruse.md) + + + +## [Archétype de roublard](hd_rogue_archetype_de_roublard.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Esquive instinctive](hd_rogue_esquive_instinctive.md) + + + +## [Dérobade](hd_rogue_derobade.md) + + + +## [Talent](hd_rogue_talent.md) + + + +## [Ouïe fine](hd_rogue_ouie_fine.md) + + + +## [Esprit impénétrable](hd_rogue_esprit_impenetrable.md) + + + +## [Insaisissable](hd_rogue_insaisissable.md) + + + +## [Coup de chance](hd_rogue_coup_de_chance.md) + + + +# [Archétypes de roublard](hd_rogue_archetypes_de_roublard.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..a3ab6df9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_rogue_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..8a9309db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Roublard +NameLevel: 1 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de roublard +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de roublard après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** armures légères +**Armes :** armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes +**Outils :** outils de voleur +**Jets de sauvegarde :** [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) +**Compétences :** choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](hd_abilities_dexterity_acrobaties.md), [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md), [Escamotage](hd_abilities_dexterity_escamotage.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md), [Représentation](hd_abilities_charisma_representation.md) et [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une rapière ou (b) une épée courte +* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte +* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur +* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_archetype_de_roublard.md b/Data/HD/hd_rogue_archetype_de_roublard.md new file mode 100644 index 00000000..abf74a5d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_archetype_de_roublard.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Archétype de roublard +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Archétype de roublard + +Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame. + +Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_archetypes_de_roublard.md b/Data/HD/hd_rogue_archetypes_de_roublard.md new file mode 100644 index 00000000..315f85df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_archetypes_de_roublard.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Archétypes de roublard +ParentName: Roublard +NameLevel: 1 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +# Archétypes de roublard + +Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d'archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l'accent. + +Il ne s'agit pas nécessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous préférez. + +## [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +## [Brute](hd_rogue_brute.md) + +## [Espion](hd_rogue_spy.md) + +## [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_argot_des_voleurs.md b/Data/HD/hd_rogue_argot_des_voleurs.md new file mode 100644 index 00000000..86c8e7e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_argot_des_voleurs.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Argot des voleurs +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Argot des voleurs + +Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. + +Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement. + +De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_attaque_sournoise.md b/Data/HD/hd_rogue_attaque_sournoise.md new file mode 100644 index 00000000..24ed9f2d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_attaque_sournoise.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Attaque sournoise +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Attaque sournoise + +Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. + +Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. + +Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque. + +Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute.md b/Data/HD/hd_rogue_brute.md new file mode 100644 index 00000000..eff9a2b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: rogue_brute_hd.md#brute +RootId: rogue_brute_hd.md +ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard +Name: Brute +ParentName: Archétypes de roublard +NameLevel: 1 +Source: (MDR p205) +--- +>  [Archétypes de roublard](hd_rogue_archetypes_de_roublard.md) + +--- + + +# Brute + +- Source: (MDR p205) + +Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement. + +Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis. + + + +## [Regard noir](hd_rogue_brute_regard_noir.md) + + + +## [Dur à cuire](hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md) + + + +## [Coup bas](hd_rogue_brute_coup_bas.md) + + + +## [Attaque en meute](hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md) + + + +## [Persécuter](hd_rogue_brute_persecuter.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md new file mode 100644 index 00000000..40169042 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_attaque_en_meute.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute +ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute +Name: Attaque en meute +ParentName: Brute +NameLevel: 2 +--- +> [Brute](hd_rogue_brute.md) + +--- + +## Attaque en meute + +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé. + +Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md new file mode 100644 index 00000000..393cbec0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_coup_bas.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas +ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute +Name: Coup bas +ParentName: Brute +NameLevel: 2 +--- +> [Brute](hd_rogue_brute.md) + +--- + +## Coup bas + +À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. + +Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md new file mode 100644 index 00000000..556d0f63 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_dur_a_cuire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire +ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute +Name: Dur à cuire +ParentName: Brute +NameLevel: 2 +--- +> [Brute](hd_rogue_brute.md) + +--- + +## Dur à cuire + +Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) en plus de celui de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](hd_abilities_strength.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md new file mode 100644 index 00000000..fc0608cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_persecuter.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_brute_hd.md#persécuter +ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute +Name: Persécuter +ParentName: Brute +NameLevel: 2 +--- +> [Brute](hd_rogue_brute.md) + +--- + +## Persécuter + +Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md b/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md new file mode 100644 index 00000000..eba461c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_brute_regard_noir.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir +ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute +Name: Regard noir +ParentName: Brute +NameLevel: 2 +--- +> [Brute](hd_rogue_brute.md) + +--- + +## Regard noir + +Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) et de [Force](hd_abilities_strength.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](hd_abilities_charisma_intimidation.md) et [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md). + +De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](hd_abilities_charisma_intimidation.md) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_coup_de_chance.md b/Data/HD/hd_rogue_coup_de_chance.md new file mode 100644 index 00000000..710d65fd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_coup_de_chance.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#coup-de-chance +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Coup de chance +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Coup de chance + +Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. + +Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_derobade.md b/Data/HD/hd_rogue_derobade.md new file mode 100644 index 00000000..521ac1fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_derobade.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#dérobade +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Dérobade +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Dérobade + +À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_esprit_impenetrable.md b/Data/HD/hd_rogue_esprit_impenetrable.md new file mode 100644 index 00000000..15696212 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_esprit_impenetrable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#esprit-impénétrable +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Esprit impénétrable +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Esprit impénétrable + +Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_esquive_instinctive.md b/Data/HD/hd_rogue_esquive_instinctive.md new file mode 100644 index 00000000..82324f88 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_esquive_instinctive.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Esquive instinctive +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Esquive instinctive + +À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_expertise.md b/Data/HD/hd_rogue_expertise.md new file mode 100644 index 00000000..cdf1f7c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_expertise.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#expertise +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Expertise +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Expertise + +Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences. + +Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_insaisissable.md b/Data/HD/hd_rogue_insaisissable.md new file mode 100644 index 00000000..25d8901e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_insaisissable.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#insaisissable +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Insaisissable +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Insaisissable + +Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. + +Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame.md new file mode 100644 index 00000000..1c6c2aa8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +RootId: rogue_ombrelame_hd.md +ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard +Name: Ombrelame +ParentName: Archétypes de roublard +NameLevel: 1 +Source: (MDR p206) +--- +>  [Archétypes de roublard](hd_rogue_archetypes_de_roublard.md) + +--- + + +# Ombrelame + +- Source: (MDR p206) + +Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain. + +Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle. + + + +## [Initié](hd_rogue_ombrelame_initie.md) + + + +## [Incantations](hd_rogue_ombrelame_incantations.md) + + + +## [Enfant de l'ombre](hd_rogue_ombrelame_enfant_de_lombre.md) + + + +## [Énergie de l'ombre](hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md) + + + +## [Frappe maudite](hd_rogue_ombrelame_frappe_maudite.md) + + + +## [Ombre et magie](hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md) + + + +## [Maître de l'ombre](hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md new file mode 100644 index 00000000..6711b215 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_energie_de_lombre.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Énergie de l'ombre +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Énergie de l'ombre + +Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court. + +Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_enfant_de_lombre.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_enfant_de_lombre.md new file mode 100644 index 00000000..c34fd5dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_enfant_de_lombre.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Enfant de l'ombre +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Enfant de l'ombre + +Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée. + +Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie). + +De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) que vous effectuez dans une zone de lumière faible. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_frappe_maudite.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_frappe_maudite.md new file mode 100644 index 00000000..397196a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_frappe_maudite.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Frappe maudite +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Frappe maudite + +Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..de5a8d9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_incantations.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Incantations +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Incantations + +Difficulté des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md new file mode 100644 index 00000000..e1e7cd7b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_initie.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Initié +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Initié + +Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3. + +Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long. + +Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie. + +|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie| +|---|---| +|1|2| +|2|3| +|3|5| +|4|6| + +Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame. + +À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie). + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md new file mode 100644 index 00000000..27fe978b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_maitre_de_lombre.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Maître de l'ombre +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Maître de l'ombre + +Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste. + +Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md new file mode 100644 index 00000000..f191e57b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ombrelame_ombre_et_magie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie +ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame +Name: Ombre et magie +ParentName: Ombrelame +NameLevel: 2 +--- +> [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +--- + +## Ombre et magie + +À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie. + +Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ouie_fine.md b/Data/HD/hd_rogue_ouie_fine.md new file mode 100644 index 00000000..0071eae9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ouie_fine.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#ouïe-fine +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Ouïe fine +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Ouïe fine + +À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_ruse.md b/Data/HD/hd_rogue_ruse.md new file mode 100644 index 00000000..c4324e8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_ruse.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#ruse +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Ruse +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Ruse + +À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy.md b/Data/HD/hd_rogue_spy.md new file mode 100644 index 00000000..4b0ef0b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!Items +Id: rogue_spy_hd.md#espion +RootId: rogue_spy_hd.md +ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard +Name: Espion +ParentName: Archétypes de roublard +NameLevel: 1 +Source: (MDR p206) +--- +>  [Archétypes de roublard](hd_rogue_archetypes_de_roublard.md) + +--- + + +# Espion + +- Source: (MDR p206) + +Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage. + + + +## [Spécialiste](hd_rogue_spy_specialiste.md) + + + +## [Don pour les langues](hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md) + + + +## [Lire sur les lèvres](hd_rogue_spy_lire_sur_les_levres.md) + + + +## [Séducteur hors pair](hd_rogue_spy_seducteur_hors_pair.md) + + + +## [Esprit obscur](hd_rogue_spy_esprit_obscur.md) + + + +## [Agent très spécial](hd_rogue_spy_agent_tres_special.md) + + + +## [Incassable](hd_rogue_spy_incassable.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md new file mode 100644 index 00000000..a3c156a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_agent_tres_special.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Agent très spécial +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Agent très spécial + +À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md), de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) et de [Charisme (Supercherie)](hd_abilities_charisma_supercherie.md). + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md new file mode 100644 index 00000000..519cf7a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_don_pour_les_langues.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Don pour les langues +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Don pour les langues + +Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise. + +Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_esprit_obscur.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_esprit_obscur.md new file mode 100644 index 00000000..f67990d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_esprit_obscur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#esprit-obscur +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Esprit obscur +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Esprit obscur + +Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_incassable.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_incassable.md new file mode 100644 index 00000000..897da6f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_incassable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#incassable +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Incassable +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Incassable + +Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_lire_sur_les_levres.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_lire_sur_les_levres.md new file mode 100644 index 00000000..2e5381a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_lire_sur_les_levres.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Lire sur les lèvres +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Lire sur les lèvres + +À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_seducteur_hors_pair.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_seducteur_hors_pair.md new file mode 100644 index 00000000..b6efacd2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_seducteur_hors_pair.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Séducteur hors pair +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Séducteur hors pair + +Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_spy_specialiste.md b/Data/HD/hd_rogue_spy_specialiste.md new file mode 100644 index 00000000..b7cd0378 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_spy_specialiste.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_spy_hd.md#spécialiste +ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion +Name: Spécialiste +ParentName: Espion +NameLevel: 2 +--- +> [Espion](hd_rogue_spy.md) + +--- + +## Spécialiste + +Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_rogue_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..bf1150a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Roublard +NameLevel: 1 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes| +|---|---|---|---| +|1|+2|1d6|[Expertise](hd_rogue_expertise.md), [Attaque sournoise](hd_rogue_attaque_sournoise.md), [Argot des voleurs](hd_rogue_argot_des_voleurs.md)| +|2|+2|1d6|[Ruse](hd_rogue_ruse.md)| +|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](hd_rogue_archetype_de_roublard.md)| +|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](hd_rogue_esquive_instinctive.md)| +|6|+3|3d6|[Expertise](hd_rogue_expertise.md)| +|7|+3|4d6|[Dérobade](hd_rogue_derobade.md)| +|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](hd_rogue_archetype_de_roublard.md)| +|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|11|+4|6d6|[Talent](hd_rogue_talent.md)| +|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](hd_rogue_archetype_de_roublard.md)| +|14|+5|7d6|[Ouïe fine](hd_rogue_ouie_fine.md)| +|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](hd_rogue_esprit_impenetrable.md)| +|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](hd_rogue_archetype_de_roublard.md)| +|18|+6|9d6|[Insaisissable](hd_rogue_insaisissable.md)| +|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](hd_rogue_amelioration_de_caracteristiques.md)| +|20|+6|10d6|[Coup de chance](hd_rogue_coup_de_chance.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_talent.md b/Data/HD/hd_rogue_talent.md new file mode 100644 index 00000000..2da77ab0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_talent.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_hd.md#talent +ParentLink: rogue_hd.md#roublard +Name: Talent +ParentName: Roublard +NameLevel: 2 +--- +> [Roublard](hd_rogue.md) + +--- + +## Talent + +Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief.md b/Data/HD/hd_rogue_thief.md new file mode 100644 index 00000000..e81ff8c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: rogue_thief_hd.md#voleur +RootId: rogue_thief_hd.md +ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard +Name: Voleur +ParentName: Archétypes de roublard +NameLevel: 1 +AltName: Thief (SRD p40) +Source: (MDR p204) +--- +>  [Archétypes de roublard](hd_rogue_archetypes_de_roublard.md) + +--- + + +# Voleur + +- AltName: Thief (SRD p40) +- Source: (MDR p204) + +Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier. + + + +## [Mains lestes](hd_rogue_thief_mains_lestes.md) + + + +## [Monte-en-l'air](hd_rogue_thief_monte_en_lair.md) + + + +## [Furtivité suprême](hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md) + + + +## [Utilisation d'objets magiques](hd_rogue_thief_utilisation_dobjets_magiques.md) + + + +## [Réflexes de voleur](hd_rogue_thief_reflexes_de_voleur.md) + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md new file mode 100644 index 00000000..0c5e47d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_furtivite_supreme.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême +ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur +Name: Furtivité suprême +ParentName: Voleur +NameLevel: 2 +--- +> [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +--- + +## Furtivité suprême + +À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md new file mode 100644 index 00000000..f8640808 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_mains_lestes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes +ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur +Name: Mains lestes +ParentName: Voleur +NameLevel: 2 +--- +> [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +--- + +## Mains lestes + +À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)](hd_abilities_dexterity_escamotage.md), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md new file mode 100644 index 00000000..5d903124 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_monte_en_lair.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_thief_hd.md#monte-en-lair +ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur +Name: Monte-en-l'air +ParentName: Voleur +NameLevel: 2 +--- +> [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +--- + +## Monte-en-l'air + +Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale. + +Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. + +De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_reflexes_de_voleur.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_reflexes_de_voleur.md new file mode 100644 index 00000000..3b4f1950 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_reflexes_de_voleur.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur +ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur +Name: Réflexes de voleur +ParentName: Voleur +NameLevel: 2 +--- +> [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +--- + +## Réflexes de voleur + +Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. + +Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris. + diff --git a/Data/HD/hd_rogue_thief_utilisation_dobjets_magiques.md b/Data/HD/hd_rogue_thief_utilisation_dobjets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..abced135 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_rogue_thief_utilisation_dobjets_magiques.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques +ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur +Name: Utilisation d'objets magiques +ParentName: Voleur +NameLevel: 2 +--- +> [Voleur](hd_rogue_thief.md) + +--- + +## Utilisation d'objets magiques + +Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. + +Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems.md new file mode 100644 index 00000000..857ea398 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!Items +Id: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +RootId: sentient_magicitems_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Objets magiques intelligents +ParentName: Cadre de campagne +NameLevel: 1 +AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) +Source: (CDC p189) +--- +>  [Cadre de campagne](index.md) + +--- + + +# Objets magiques intelligents + +- AltName: Sentient Magic Items (SRD p251) +- Source: (CDC p189) + +Certains objets magiques sont dotés d'une conscience et d'une personnalité. Un tel objet peut faire partie des possessions d'une créature, mais il peut aussi être hanté par l'esprit de l'un de ses précédents propriétaires ou complètement autonome grâce à la magie investie pour le créer. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec ses particularités comportementales, ses idéaux, ses relations et parfois ses défauts. Un objet intelligent peut être l'allié fidèle de son utilisateur ou une perpétuelle épine dans son pied. + +La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent manifester une conscience mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne sont jamais intelligents. + +Les objets intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l'objet reste sous le contrôle de l'objet et non de son utilisateur. Tant que son utilisateur entretient une bonne relation avec l'objet, il peut accéder à ses propriétés normalement. Si la relation dégénère, l'objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre son utilisateur. + + + +#### [Création d'objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems_creation_dobjets_magiques_intelligents.md) + + + +##### [Caractéristiques](hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md) + + + +##### [Communication](hd_sentient_magicitems_communication.md) + + + +##### [Sens](hd_sentient_magicitems_sens.md) + + + +##### [Alignement](hd_sentient_magicitems_alignement.md) + + + +##### [Dessein spécial](hd_sentient_magicitems_dessein_special.md) + + + +##### [Conflit](hd_sentient_magicitems_conflit.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md new file mode 100644 index 00000000..ab21f817 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_alignement.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#alignement +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Alignement +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Alignement + +Un objet intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou déterminez-le au hasard grâce à la table ci-dessous. + +|d100|Alignement| +|---|---| +|01-15|Loyal bon| +|16-35|Neutre bon| +|36-50|Chaotique bon| +|51-63|Loyal neutre| +|64-73|Neutre| +|74-85|Chaotique neutre| +|86-89|Loyal mauvais| +|90-96|Neutre mauvais| +|97-00|Chaotique mauvais| + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..c330c15f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#caractéristiques +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Caractéristiques +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Caractéristiques + +Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune d'elles, en éliminant le résultat le plus bas et en faisant le total du reste. + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_communication.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_communication.md new file mode 100644 index 00000000..c72c4ee1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_communication.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#communication +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Communication +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Communication + +Un objet intelligent peut communiquer d'une façon une d'une autre, que ce soit en partageant ses émotions, en diffusant ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez la façon employée par l'objet pour communiquer ou déterminez la au hasard grâce à la table page suivante. + +|d100|Communication| +|---|---| +|01-60|L'objet communique par le biais d'émotions qu'il fait ressentir à la personne qui le porte ou le manie.| +|61-90|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.| +|91-00|L'objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. De plus, il peut communiquer par télépathie avec la créature qui le porte ou le manie.| + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_conflit.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_conflit.md new file mode 100644 index 00000000..b05cd143 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_conflit.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#conflit +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Conflit +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Conflit + +Un objet intelligent possède son libre-arbitre, façonné par sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une façon opposée à l'alignement ou au dessein de l'objet, un conflit peut éclater. Dans ce cas, l'objet effectue un test de Charisme opposé au test de Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte l'opposition, il impose une ou plusieurs des exigences suivantes : + +* L'objet insiste pour être équipé ou tenu en main tout le temps. +* L'objet exige que son utilisateur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant. +* L'objet exige que son utilisateur poursuive ses objectifs, et seulement eux. +* L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre. + +Si son utilisateur refuse d'obéir aux ordres de l'objet, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs des choses suivantes : + +* Rendre impossible l'harmonisation de l'objet avec son utilisateur. +* Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées +* Tenter de prendre le contrôle de son utilisateur. + +Si un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son utilisateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 12 + le modificateur de Charisme de l'objet. En cas de jet de sauvegarde raté, l'utilisateur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. L'utilisateur ainsi charmé doit tenter de suivre les ordres de l'objet. S'il subit des dégâts, il peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Il est impossible d'utiliser l'objet à nouveau avant l'aube prochaine, que son utilisateur ait réussi ou non sa tentative de contrôle. + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_creation_dobjets_magiques_intelligents.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_creation_dobjets_magiques_intelligents.md new file mode 100644 index 00000000..d5dfb998 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_creation_dobjets_magiques_intelligents.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#création-dobjets-magiques-intelligents +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Création d'objets magiques intelligents +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 4 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +#### Création d'objets magiques intelligents + +Lorsque vous décidez de donner une conscience à un objet magique, la création du « personnage » qu'est l'objet se déroule de la même façon que celle d'un PNJ, aux exceptions suivantes. + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_dessein_special.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_dessein_special.md new file mode 100644 index 00000000..9cd7c458 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_dessein_special.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#dessein-spécial +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Dessein spécial +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Dessein spécial + +Vous pouvez doter l'objet intelligent d'un objectif qu'il cherchera à remplir, pourquoi pas à l'exclusion de tous autres. Tant que son utilisateur agit en accord avec ce dessein spécial, l'objet continue de coopérer. Toute déviation de l'atteinte de cet objectif peut provoquer un conflit entre l'objet et son utilisateur. Ce conflit peut pousser l'objet à bloquer l'utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou déterminez-le au hasard grâce à la table page ci-contre. + +|d10|Dessein spécial| +|---|---| +|1|Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures dont l'alignement est diamétralement opposé au sien (un tel objet n'est jamais neutre).| +|2|Fléau : l'objet cherche à vaincre ou à détruire une catégorie spécifique de créatures, telles que les fiélons, les métamorphes, les trolls ou les magiciens.| +|3|Protecteur : l'objet cherche à défendre une race ou une catégorie particulière de créatures, telles que les elfes ou les druides.| +|4|Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.| +|5|Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et les intérêts d'une divinité particulière.| +|6|Destructeur : l'objet se nourrit de destruction et pousse son utilisateur à combattre de manière arbitraire.| +|7|En quête de gloire : l'objet cherche la renommée et veut devenir l'objet magique le plus connu dans le monde en poussant son utilisateur à devenir une personnalité réputée et fameuse.| +|8|En quête de savoir : l'objet se nourrit de connaissances ou cherche à résoudre un mystère, à apprendre un secret ou à comprendre une énigmatique prophétie.| +|9|En quête de son destin : l'objet est persuadé que lui et son utilisateur ont des rôles cruciaux à jouer à l'avenir.| +|10|En quête de son créateur : l'objet cherche son créateur et veut savoir pourquoi il a été créé.| + diff --git a/Data/HD/hd_sentient_magicitems_sens.md b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_sens.md new file mode 100644 index 00000000..58000af5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sentient_magicitems_sens.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: sentient_magicitems_hd.md#sens +ParentLink: sentient_magicitems_hd.md#objets-magiques-intelligents +Name: Sens +ParentName: Objets magiques intelligents +NameLevel: 5 +--- +> [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +--- + +##### Sens + +De la conscience naît la sensibilité. Un objet intelligent perçoit son environnement sur une distance limitée. Choisissez ses modes de perception ou déterminez-les au hasard grâce à la table ci-dessous. + +|d4|Sens| +|---|---| +|1|Ouïe et vision normale jusqu'à 9 mètres.| +|2|Ouïe et vision normale jusqu'à 18 mètres.| +|3|Ouïe et vision normale jusqu'à 36 mètres.| +|4|Ouïe et vision dans le noir jusqu'à 36 mètres.| + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer.md b/Data/HD/hd_sorcerer.md new file mode 100644 index 00000000..ee805b6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer.md @@ -0,0 +1,101 @@ +--- +!Items +Id: sorcerer_hd.md#ensorceleur +RootId: sorcerer_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Ensorceleur +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Sorcerer (SRD p41) +Source: (MDR p152) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Ensorceleur + +- AltName: Sorcerer (SRD p41) +- Source: (MDR p152) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_sorcerer_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_sorcerer_tableau_devolution.md) + + + +# [Incantations](hd_sorcerer_incantations.md) + + + +## [Origine magique](hd_sorcerer_origine_magique.md) + + + +## [Source de magie](hd_sorcerer_source_de_magie.md) + + + +## [Points de sorcellerie](hd_sorcerer_points_de_sorcellerie.md) + + + +## [Flexibilité incantatoire](hd_sorcerer_flexibilite_incantatoire.md) + + + +## [Création d'emplacements de sorts](hd_sorcerer_creation_demplacements_de_sorts.md) + + + +## [Métamagie](hd_sorcerer_metamagie.md) + + + +## [Invocation prudente](hd_sorcerer_invocation_prudente.md) + + + +## [Sort distant](hd_sorcerer_sort_distant.md) + + + +## [Sort puissant](hd_sorcerer_sort_puissant.md) + + + +## [Sort étendu](hd_sorcerer_sort_etendu.md) + + + +## [Sort intense](hd_sorcerer_sort_intense.md) + + + +## [Sort accéléré](hd_sorcerer_sort_accelere.md) + + + +## [Sort subtil](hd_sorcerer_sort_subtil.md) + + + +## [Sort jumeau](hd_sorcerer_sort_jumeau.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Régénération de l'ensorceleur](hd_sorcerer_regeneration_de_lensorceleur.md) + + + +# [Origines magiques](hd_sorcerer_origines_magiques.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..314b0788 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_sorcerer_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..668e339e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 1 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d6 par niveau d'ensorceleur +**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau d'ensorceleur après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** aucune +**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères] +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Constitution](hd_abilities_constitution.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md), [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md), [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) et [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) une [arbalète légère](hd_equipment_arbalete_legere.md) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante] +* (a) une [sacoche à composantes](hd_equipment_sacoche_a_composantes.md) ou (b) un [focaliseur arcanique](hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md) +* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur] +* deux [dagues] + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial.md new file mode 100644 index 00000000..d9d65a12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +RootId: sorcerer_celestial_hd.md +ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques +Name: Lignée céleste +ParentName: Origines magiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p156) +--- +>  [Origines magiques](hd_sorcerer_origines_magiques.md) + +--- + + +# Lignée céleste + +- Source: (MDR p156) + +Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée. + + + +## [Ancêtre céleste](hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md) + + + +## [Énergie positive](hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md) + + + +## [Magie céleste](hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md) + + + +## [Prière de soins](hd_sorcerer_celestial_priere_de_soins.md) + + + +## [Présence angélique](hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md new file mode 100644 index 00000000..c3b4e068 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_ancetre_celeste.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste +ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +Name: Ancêtre céleste +ParentName: Lignée céleste +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +--- + +## Ancêtre céleste + +Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md new file mode 100644 index 00000000..bc17e765 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_energie_positive.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive +ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +Name: Énergie positive +ParentName: Lignée céleste +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +--- + +## Énergie positive + +Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Lorsque vous êtes [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), vous divisez la durée de l'effet par deux. + +L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés. + +Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md new file mode 100644 index 00000000..1e65d78a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_magie_celeste.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste +ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +Name: Magie céleste +ParentName: Lignée céleste +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +--- + +## Magie céleste + +À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12. + +Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md new file mode 100644 index 00000000..c186d2ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_presence_angelique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique +ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +Name: Présence angélique +ParentName: Lignée céleste +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +--- + +## Présence angélique + +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres. + +Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_priere_de_soins.md b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_priere_de_soins.md new file mode 100644 index 00000000..46e2530b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_celestial_priere_de_soins.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins +ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste +Name: Prière de soins +ParentName: Lignée céleste +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +--- + +## Prière de soins + +Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2. + +Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_creation_demplacements_de_sorts.md b/Data/HD/hd_sorcerer_creation_demplacements_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..8043da35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_creation_demplacements_de_sorts.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Création d'emplacements de sorts +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Création d'emplacements de sorts + +|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés| +|---|---| +|1|2| +|2|3| +|3|5| +|4|6| +|5|7| + +Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic.md new file mode 100644 index 00000000..4ef94f12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +RootId: sorcerer_draconic_hd.md +ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques +Name: Lignée draconique +ParentName: Origines magiques +NameLevel: 1 +AltName: Draconic Bloodline (SRD p44) +Source: (MDR p155) +--- +>  [Origines magiques](hd_sorcerer_origines_magiques.md) + +--- + + +# Lignée draconique + +- AltName: Draconic Bloodline (SRD p44) +- Source: (MDR p155) + +Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. + +Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. + +Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle. + + + +## [Ancêtre dragon](hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md) + + + +## [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + + + +## [Résistance draconique](hd_sorcerer_draconic_resistance_draconique.md) + + + +## [Affinité élémentaire](hd_sorcerer_draconic_affinite_elementaire.md) + + + +## [Ailes de dragon](hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md) + + + +## [Présence draconique](hd_sorcerer_draconic_presence_draconique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_affinite_elementaire.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_affinite_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..42dfff0d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_affinite_elementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire +ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +Name: Affinité élémentaire +ParentName: Lignée draconique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +--- + +## Affinité élémentaire + +À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..9f07ab93 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ailes_de_dragon.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon +ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +Name: Ailes de dragon +ParentName: Lignée draconique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +--- + +## Ailes de dragon + +Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître. + +Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but. + +Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..8affff39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_ancetre_dragon.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon +ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +Name: Ancêtre dragon +ParentName: Lignée draconique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +--- + +## Ancêtre dragon + +Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard. + +Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_presence_draconique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_presence_draconique.md new file mode 100644 index 00000000..59d9d5a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_presence_draconique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique +ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +Name: Présence draconique +ParentName: Lignée draconique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +--- + +## Présence draconique + +À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. + +Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) est immunisée à votre aura pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_resistance_draconique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_resistance_draconique.md new file mode 100644 index 00000000..73c83071 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_draconic_resistance_draconique.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique +ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique +Name: Résistance draconique +ParentName: Lignée draconique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +--- + +## Résistance draconique + +Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. + +Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. + +De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons. + +Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy.md new file mode 100644 index 00000000..868d5049 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +RootId: sorcerer_fairy_hd.md +ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques +Name: Lignée féerique +ParentName: Origines magiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p157) +--- +>  [Origines magiques](hd_sorcerer_origines_magiques.md) + +--- + + +# Lignée féerique + +- Source: (MDR p157) + +Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres. + +Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ? + + + +## [Ancêtre féerique](hd_sorcerer_fairy_ancetre_feerique.md) + + + +## [Héritage féerique](hd_sorcerer_fairy_heritage_feerique.md) + + + +## [Magie féerique](hd_sorcerer_fairy_magie_feerique.md) + + + +## [Charme intense](hd_sorcerer_fairy_charme_intense.md) + + + +## [Forme animale](hd_sorcerer_fairy_forme_animale.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_ancetre_feerique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_ancetre_feerique.md new file mode 100644 index 00000000..fbb13ca8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_ancetre_feerique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique +ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +Name: Ancêtre féerique +ParentName: Lignée féerique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +--- + +## Ancêtre féerique + +Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_charme_intense.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_charme_intense.md new file mode 100644 index 00000000..5f53a785 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_charme_intense.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense +ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +Name: Charme intense +ParentName: Lignée féerique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +--- + +## Charme intense + +Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus. + +De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_forme_animale.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_forme_animale.md new file mode 100644 index 00000000..ffa23beb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_forme_animale.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale +ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +Name: Forme animale +ParentName: Lignée féerique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +--- + +## Forme animale + +À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles. + +Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_heritage_feerique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_heritage_feerique.md new file mode 100644 index 00000000..0fb3be4b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_heritage_feerique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique +ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +Name: Héritage féerique +ParentName: Lignée féerique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +--- + +## Héritage féerique + +Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) destinés à séduire ou charmer. + +De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_magie_feerique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_magie_feerique.md new file mode 100644 index 00000000..38a37392 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_fairy_magie_feerique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique +ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique +Name: Magie féerique +ParentName: Lignée féerique +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +--- + +## Magie féerique + +La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement. + +À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_flexibilite_incantatoire.md b/Data/HD/hd_sorcerer_flexibilite_incantatoire.md new file mode 100644 index 00000000..9d8cd3fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_flexibilite_incantatoire.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Flexibilité incantatoire +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Flexibilité incantatoire + +Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe. + +Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5. + +Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_incantations.md b/Data/HD/hd_sorcerer_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..c5be1b6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_incantations.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#incantations +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Incantations +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 1 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +# Incantations + +Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie. + +Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts. + +## Tours de magie + +Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur. + +Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur. + +## Emplacements de sorts + +Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long. + +Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements. + +## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus + +À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur. + +La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](hd_abilities_charisma.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal.md new file mode 100644 index 00000000..111ec39d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +RootId: sorcerer_infernal_hd.md +ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques +Name: Lignée infernale +ParentName: Origines magiques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p158) +--- +>  [Origines magiques](hd_sorcerer_origines_magiques.md) + +--- + + +# Lignée infernale + +- Source: (MDR p158) + +Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. + +Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins. + +Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée. + + + +## [Ancêtre fiélon](hd_sorcerer_infernal_ancetre_fielon.md) + + + +## [Résistance des fiélons](hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md) + + + +## [Magie du sang](hd_sorcerer_infernal_magie_du_sang.md) + + + +## [Résistance supérieure](hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md) + + + +## [Forme infernale](hd_sorcerer_infernal_forme_infernale.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_ancetre_fielon.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_ancetre_fielon.md new file mode 100644 index 00000000..b4022662 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_ancetre_fielon.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon +ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +Name: Ancêtre fiélon +ParentName: Lignée infernale +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + +--- + +## Ancêtre fiélon + +Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables. + +De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_forme_infernale.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_forme_infernale.md new file mode 100644 index 00000000..f70c3c4f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_forme_infernale.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale +ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +Name: Forme infernale +ParentName: Lignée infernale +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + +--- + +## Forme infernale + +À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude. + +La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_magie_du_sang.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_magie_du_sang.md new file mode 100644 index 00000000..a4c0097f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_magie_du_sang.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang +ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +Name: Magie du sang +ParentName: Lignée infernale +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + +--- + +## Magie du sang + +À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md new file mode 100644 index 00000000..f8795135 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_des_fielons.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons +ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +Name: Résistance des fiélons +ParentName: Lignée infernale +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + +--- + +## Résistance des fiélons + +Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps. + +En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md new file mode 100644 index 00000000..e3a33065 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_infernal_resistance_superieure.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure +ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale +Name: Résistance supérieure +ParentName: Lignée infernale +NameLevel: 2 +--- +> [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + +--- + +## Résistance supérieure + +À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_invocation_prudente.md b/Data/HD/hd_sorcerer_invocation_prudente.md new file mode 100644 index 00000000..bc2119c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_invocation_prudente.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#invocation-prudente +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Invocation prudente +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Invocation prudente + +Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un minimum d'une créature). + +Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre ce sort. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_metamagie.md b/Data/HD/hd_sorcerer_metamagie.md new file mode 100644 index 00000000..985bc653 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_metamagie.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#métamagie +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Métamagie +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Métamagie + +Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. + +Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17. + +Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_origine_magique.md b/Data/HD/hd_sorcerer_origine_magique.md new file mode 100644 index 00000000..5cdcc077 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_origine_magique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#origine-magique +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Origine magique +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Origine magique + +Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe. + +Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_origines_magiques.md b/Data/HD/hd_sorcerer_origines_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..6344a97c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_origines_magiques.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#origines-magiques +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Origines magiques +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 1 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +# Origines magiques + +La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale. + +## [Lignée draconique](hd_sorcerer_draconic.md) + +## [Lignée céleste](hd_sorcerer_celestial.md) + +## [Lignée féerique](hd_sorcerer_fairy.md) + +## [Lignée infernale](hd_sorcerer_infernal.md) + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_points_de_sorcellerie.md b/Data/HD/hd_sorcerer_points_de_sorcellerie.md new file mode 100644 index 00000000..e12914cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_points_de_sorcellerie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Points de sorcellerie +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Points de sorcellerie + +Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_regeneration_de_lensorceleur.md b/Data/HD/hd_sorcerer_regeneration_de_lensorceleur.md new file mode 100644 index 00000000..9e726fa6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_regeneration_de_lensorceleur.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Régénération de l'ensorceleur +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Régénération de l'ensorceleur + +Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_accelere.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_accelere.md new file mode 100644 index 00000000..b6d0ae72 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_accelere.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-accéléré +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort accéléré +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort accéléré + +Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_distant.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_distant.md new file mode 100644 index 00000000..b2f922c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_distant.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-distant +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort distant +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort distant + +Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. + +Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_etendu.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_etendu.md new file mode 100644 index 00000000..c102fa9a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_etendu.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-étendu +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort étendu +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort étendu + +Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_intense.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_intense.md new file mode 100644 index 00000000..9befb7be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_intense.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-intense +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort intense +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort intense + +Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_jumeau.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_jumeau.md new file mode 100644 index 00000000..f78b6102 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_jumeau.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-jumeau +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort jumeau +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort jumeau + +Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie). + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_puissant.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_puissant.md new file mode 100644 index 00000000..69c0e23a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_puissant.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-puissant +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort puissant +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort puissant + +Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer. + +Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_sort_subtil.md b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_subtil.md new file mode 100644 index 00000000..5ca0a0f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_sort_subtil.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#sort-subtil +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Sort subtil +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Sort subtil + +Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_source_de_magie.md b/Data/HD/hd_sorcerer_source_de_magie.md new file mode 100644 index 00000000..392b11a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_source_de_magie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#source-de-magie +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Source de magie +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 2 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +## Source de magie + +Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques. + diff --git a/Data/HD/hd_sorcerer_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_sorcerer_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..fb0f6755 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_sorcerer_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: sorcerer_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Ensorceleur +NameLevel: 1 +--- +> [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niv.|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|_|[Incantations](hd_sorcerer_incantations.md), [Origine magique](hd_sorcerer_origine_magique.md)|4|2|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|2|[Source de magie](hd_sorcerer_source_de_magie.md)|4|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|3|[Métamagie](hd_sorcerer_metamagie.md)|4|4|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|4|[Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|5|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|5|_|5|6|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|6|[Aptitude d'origine magique](hd_sorcerer_origine_magique.md)|5|7|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|+3|7|_|5|8|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|+3|8|[Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|9|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|9|_|5|10|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|10|[Métamagie](hd_sorcerer_metamagie.md)|6|11|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|11|_|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|12|[Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md)|6|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|13|_|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|14|[Aptitude d'origine magique](hd_sorcerer_origine_magique.md)|6|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|15|_|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|16|[Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md)|6|14|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|17|[Métamagie](hd_sorcerer_metamagie.md)|6|15|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|18|[Aptitude d'origine magique](hd_sorcerer_origine_magique.md)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](hd_sorcerer_amelioration_de_caracteristiques.md)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](hd_sorcerer_regeneration_de_lensorceleur.md)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting.md b/Data/HD/hd_spellcasting.md new file mode 100644 index 00000000..8a7db956 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting.md @@ -0,0 +1,229 @@ +--- +!Items +Id: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +RootId: spellcasting_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Lancer des sorts +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: Spellcasting (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Lancer des sorts + +- AltName: Spellcasting (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +La magie imprègne les mondes de Héros & Dragons et se présente souvent sous forme de sorts. + +Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes. + + + +## [Qu'est-ce qu'un sort ?](hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md) + +##### _[What Is a Spell?](hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md)_ + + + +### [Niveau de sort](hd_spellcasting_niveau_de_sort.md) + +###### _[Spell Level](hd_spellcasting_niveau_de_sort.md)_ + + + +### [Les sorts connus et les sorts préparés](hd_spellcasting_les_sorts_connus_et_les_sorts_prepares.md) + +###### _[Known and Prepared Spells](hd_spellcasting_les_sorts_connus_et_les_sorts_prepares.md)_ + + + +### [Emplacements de sorts](hd_spellcasting_emplacements_de_sorts.md) + +###### _[Spell Slots](hd_spellcasting_emplacements_de_sorts.md)_ + + + +#### [Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur](hd_spellcasting_lancer_un_sort_via_un_emplacement_de_niveau_superieur.md) + +###### _[Casting a Spell at a Higher Level](hd_spellcasting_lancer_un_sort_via_un_emplacement_de_niveau_superieur.md)_ + + + +### [Les incantations en armure](hd_spellcasting_les_incantations_en_armure.md) + +###### _[Casting in Armor](hd_spellcasting_les_incantations_en_armure.md)_ + + + +### [Les tours de magie](hd_spellcasting_les_tours_de_magie.md) + +###### _[Cantrips](hd_spellcasting_les_tours_de_magie.md)_ + + + +### [Les rituels](hd_spellcasting_les_rituels.md) + +###### _[Rituals](hd_spellcasting_les_rituels.md)_ + + + +## [Lancer un sort](hd_spellcasting_lancer_un_sort.md) + +##### _[Casting a Spell](hd_spellcasting_lancer_un_sort.md)_ + + + +### [Temps d'incantation](hd_spellcasting_temps_dincantation.md) + +###### _[Casting Time](hd_spellcasting_temps_dincantation.md)_ + + + +#### [Action bonus](hd_spellcasting_action_bonus.md) + +###### _[Bonus Action](hd_spellcasting_action_bonus.md)_ + + + +#### [Réaction](hd_spellcasting_reaction.md) + +###### _[Reactions](hd_spellcasting_reaction.md)_ + + + +#### [Long temps d'incantation](hd_spellcasting_long_temps_dincantation.md) + +###### _[Longer Casting Times](hd_spellcasting_long_temps_dincantation.md)_ + + + +### [Portée](hd_spellcasting_portee.md) + +###### _[Range](hd_spellcasting_portee.md)_ + + + +### [Composantes](hd_spellcasting_composantes.md) + +###### _[Components](hd_spellcasting_composantes.md)_ + + + +#### [Verbales (V)](hd_spellcasting_verbales_v.md) + +###### _[Verbal (V)](hd_spellcasting_verbales_v.md)_ + + + +#### [Somatiques (S)](hd_spellcasting_somatiques_s.md) + +###### _[Somatic (S)](hd_spellcasting_somatiques_s.md)_ + + + +#### [Matérielles (M)](hd_spellcasting_materielles_m.md) + +###### _[Material (M)](hd_spellcasting_materielles_m.md)_ + + + +### [Durée](hd_spellcasting_duree.md) + +###### _[Duration](hd_spellcasting_duree.md)_ + + + +#### [Instantanée](hd_spellcasting_instantanee.md) + +###### _[Instantaneous](hd_spellcasting_instantanee.md)_ + + + +#### [Concentration](hd_spellcasting_concentration.md) + +###### _[Concentration](hd_spellcasting_concentration.md)_ + + + +### [Cibles](hd_spellcasting_cibles.md) + +###### _[Targets](hd_spellcasting_cibles.md)_ + + + +#### [Un chemin dégagé jusqu'à la cible](hd_spellcasting_un_chemin_degage_jusqua_la_cible.md) + +###### _[A Clear Path to the Target](hd_spellcasting_un_chemin_degage_jusqua_la_cible.md)_ + + + +#### [Se prendre pour cible](hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md) + +###### _[Targeting Yourself](hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md)_ + + + +### [Zone d'effet](hd_spellcasting_zone_deffet.md) + +###### _[Areas of Effect](hd_spellcasting_zone_deffet.md)_ + + + +#### [Cône](hd_spellcasting_cone.md) + +###### _[Cone](hd_spellcasting_cone.md)_ + + + +#### [Cube](hd_spellcasting_cube.md) + +###### _[Cube](hd_spellcasting_cube.md)_ + + + +#### [Cylindre](hd_spellcasting_cylindre.md) + +###### _[Cylinder](hd_spellcasting_cylindre.md)_ + + + +#### [Ligne](hd_spellcasting_ligne.md) + +###### _[Line](hd_spellcasting_ligne.md)_ + + + +#### [Sphère](hd_spellcasting_sphere.md) + +###### _[Sphere](hd_spellcasting_sphere.md)_ + + + +### [Jets de sauvegarde](hd_spellcasting_jets_de_sauvegarde.md) + +###### _[Saving Throws](hd_spellcasting_jets_de_sauvegarde.md)_ + + + +### [Jets d'attaque](hd_spellcasting_jets_dattaque.md) + +###### _[Attack Rolls](hd_spellcasting_jets_dattaque.md)_ + + + +### [Combiner les effets magiques](hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md) + +###### _[Combining Magical Effects](hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md)_ + + + +## [Les écoles de magie](hd_spellcasting_les_ecoles_de_magie.md) + +##### _[The Schools of Magic](hd_spellcasting_les_ecoles_de_magie.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_action_bonus.md b/Data/HD/hd_spellcasting_action_bonus.md new file mode 100644 index 00000000..1ee07a5c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_action_bonus.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#action-bonus +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Action bonus +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Bonus Action (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Action bonus + +- AltName: Bonus Action (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Un sort qui se lance par une action bonus est particulièrement rapide. Pour le lancer, il faut dépenser une action bonus à son tour, à condition de ne pas avoir déjà effectué une telle action au cours de ce tour. Impossible de lancer un autre sort lors de ce tour, à moins qu'il ne s'agisse d'un tour de magie avec un temps d'incantation d'une action. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_cibles.md b/Data/HD/hd_spellcasting_cibles.md new file mode 100644 index 00000000..2bd817af --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_cibles.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#cibles +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Cibles +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Targets (SRD p102) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Cibles + +- AltName: Targets (SRD p102) +- Source: (MDR p308) + +Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin). + +À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md b/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md new file mode 100644 index 00000000..5d68137a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_combiner_les_effets_magiques.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Combiner les effets magiques +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Combining Magical Effects (SRD p104) +Source: (MDR p310) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Combiner les effets magiques + +- AltName: Combining Magical Effects (SRD p104) +- Source: (MDR p310) + +Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres. + +Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md b/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md new file mode 100644 index 00000000..87428f9e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_composantes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#composantes +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Composantes +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Components (SRD p101) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Composantes + +- AltName: Components (SRD p101) +- Source: (MDR p308) + +Les composantes du sort représentent les éléments physiques indispensables à l'incantation. La description du sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si le lanceur de sorts est incapable de fournir une ou plusieurs de ces composantes, il ne peut pas lancer le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_concentration.md b/Data/HD/hd_spellcasting_concentration.md new file mode 100644 index 00000000..edec2e86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_concentration.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#concentration +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Concentration +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Concentration (SRD p102) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Concentration + +- AltName: Concentration (SRD p102) +- Source: (MDR p308) + +Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration. + +Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action. + +Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser : + +**Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois. + +**Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts. + +**Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt. + +Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_cone.md b/Data/HD/hd_spellcasting_cone.md new file mode 100644 index 00000000..cb1185e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_cone.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#cône +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Cône +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Cone (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Cône + +- AltName: Cone (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet. + +Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_cube.md b/Data/HD/hd_spellcasting_cube.md new file mode 100644 index 00000000..d964ca0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_cube.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#cube +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Cube +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Cube (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Cube + +- AltName: Cube (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête. + +Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_cylindre.md b/Data/HD/hd_spellcasting_cylindre.md new file mode 100644 index 00000000..ab3d4898 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_cylindre.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#cylindre +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Cylindre +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Cylinder (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Cylindre + +- AltName: Cylinder (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre. + +Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_duree.md b/Data/HD/hd_spellcasting_duree.md new file mode 100644 index 00000000..dbf4401b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_duree.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#durée +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Durée +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Duration (SRD p102) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Durée + +- AltName: Duration (SRD p102) +- Source: (MDR p308) + +La durée du sort correspond à la période pendant laquelle le sort fait effet. Elle s'exprime en rounds, minutes, heures ou même en années. Certains sorts précisent que leurs effets persistent jusqu'à ce que quelqu'un les dissipe ou les détruise. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_emplacements_de_sorts.md b/Data/HD/hd_spellcasting_emplacements_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..976c4dbb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_emplacements_de_sorts.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Emplacements de sorts +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Spell Slots (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Emplacements de sorts + +- AltName: Spell Slots (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +Quel que soit le nombre de sorts que le lanceur de sorts connaît ou qu'il a préparé, il ne peut en lancer qu'un nombre limité avant d'être contraint de se reposer. La manipulation du tissu magique et la canalisation de son énergie, même dans un sort simple, est un processus fatiguant aussi bien sur le plan mental que physique, et plus le niveau du sort est élevé, plus il est épuisant à lancer. C'est pourquoi la description de chaque classe de lanceur de sorts – à l'exception du sorcier – comprend une table indiquant le nombre de sorts de chaque niveau que le personnage est capable de lancer. Par exemple, Umare la magicienne de niveau 3 dispose de quatre emplacements de sorts de niveau 1 et de deux emplacements de sort de niveau 2. + +Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement du même niveau que le sort ou d'un niveau supérieur, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez considérer l'emplacement de sort comme une cavité : petite pour un sort de niveau 1, plus grande pour un sort de niveau supérieur. Un sort de niveau 1 tient dans tous les emplacements de sort tandis qu'un sort de niveau 9 rentre seulement dans un emplacement de niveau 9. Ainsi, quand Umare lance le sort de niveau 1 projectile magique, elle dépense l'un de ses quatre emplacements de niveau 1. Il lui en reste donc trois. + +Un repos long restaure tous les emplacements de sort dépensés. + +Certains monstres et personnages disposent de pouvoirs spéciaux qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d'emplacement. C'est le cas d'un sorcier qui opte pour certaines invocations occultes et d'un diantrefosse des neuf enfers, par exemple. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_instantanee.md b/Data/HD/hd_spellcasting_instantanee.md new file mode 100644 index 00000000..e73ab5ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_instantanee.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#instantanée +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Instantanée +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Instantaneous (SRD p102) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Instantanée + +- AltName: Instantaneous (SRD p102) +- Source: (MDR p308) + +De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_jets_dattaque.md b/Data/HD/hd_spellcasting_jets_dattaque.md new file mode 100644 index 00000000..fdcf97f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_jets_dattaque.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#jets-dattaque +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Jets d'attaque +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Attack Rolls (SRD p103) +Source: (MDR p310) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Jets d'attaque + +- AltName: Attack Rolls (SRD p103) +- Source: (MDR p310) + +Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise. + +La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_jets_de_sauvegarde.md b/Data/HD/hd_spellcasting_jets_de_sauvegarde.md new file mode 100644 index 00000000..f109d5c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_jets_de_sauvegarde.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Jets de sauvegarde +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Saving Throws (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Jets de sauvegarde + +- AltName: Saving Throws (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite. + +Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort.md b/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort.md new file mode 100644 index 00000000..2e5edbf5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Lancer un sort +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 2 +AltName: Casting a Spell (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +## Lancer un sort + +- AltName: Casting a Spell (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Quand un personnage lance un sort, il suit toujours les mêmes règles de base, quelle que soit sa classe et quels que soient les effets du sort. + +Chaque description de sort présenté dans le chapitre 11, Lancer des sorts - Description des sorts, pages 320-413, commence par un bloc d'information : le nom du sort, son niveau, son école, son temps d'incantation, sa portée, ses composantes et sa zone d'effet. Le reste de la section décrit les effets particuliers du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort_via_un_emplacement_de_niveau_superieur.md b/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort_via_un_emplacement_de_niveau_superieur.md new file mode 100644 index 00000000..631abe8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_lancer_un_sort_via_un_emplacement_de_niveau_superieur.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur + +- AltName: Casting a Spell at a Higher Level (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +Quand un lanceur de sorts utilise un emplacement d'un niveau supérieur à celui du sort, ce dernier adopte le niveau de l'emplacement lors de son incantation. Par exemple, si Umare lance projectile magique en dépensant un emplacement de niveau 2, ce projectile ma- gique devient un sort de niveau 2. En pratique, le sort se « dilate » pour occuper tout l'emplacement disponible. + +Certains sorts, comme projectile magique et soins, ont un effet plus puissant quand ils sont lancés avec un niveau supérieur, comme expliqué dans leur description. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_les_ecoles_de_magie.md b/Data/HD/hd_spellcasting_les_ecoles_de_magie.md new file mode 100644 index 00000000..f85c8e86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_les_ecoles_de_magie.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Les écoles de magie +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 2 +AltName: The Schools of Magic (SRD p103) +Source: (MDR p310) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +## Les écoles de magie + +- AltName: The Schools of Magic (SRD p103) +- Source: (MDR p310) + +Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité. + +Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles. + +Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence. + +Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien. + +Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés. + +Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette. + +Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies. + +Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature. + +Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts. + +Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_les_incantations_en_armure.md b/Data/HD/hd_spellcasting_les_incantations_en_armure.md new file mode 100644 index 00000000..1be4abe5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_les_incantations_en_armure.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Les incantations en armure +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Casting in Armor (SRD p100) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Les incantations en armure + +- AltName: Casting in Armor (SRD p100) +- Source: (MDR p307) + +Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_les_rituels.md b/Data/HD/hd_spellcasting_les_rituels.md new file mode 100644 index 00000000..ddb4c292 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_les_rituels.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#les-rituels +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Les rituels +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Rituals (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Les rituels + +- AltName: Rituals (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Certains sorts portent une mention spéciale : rituel. On peut les lancer en suivant les règles d'incantation ordinaires ou sous forme de rituel. Cette version du sort demande 10 minutes de plus et n'utilise pas d'emplacement de sort. Cela signifie qu'elle ne peut être lancée à plus haut niveau.. + +Pour lancer un sort sous forme de rituel, le lanceur de sorts doit disposer d'un pouvoir qui lui permet de le faire. C'est par exemple le cas des clercs et des druides. Il doit aussi avoir préparé le sort ou l'avoir dans sa liste de sorts connus, à moins que son pouvoir de rituel ne précise le contraire, comme chez le magicien. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_les_sorts_connus_et_les_sorts_prepares.md b/Data/HD/hd_spellcasting_les_sorts_connus_et_les_sorts_prepares.md new file mode 100644 index 00000000..831de0f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_les_sorts_connus_et_les_sorts_prepares.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Les sorts connus et les sorts préparés +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Les sorts connus et les sorts préparés + +- AltName: Known and Prepared Spells (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +Avant de pouvoir incanter, le lanceur de sorts doit avoir fermement ancré le sort dans son esprit ou l'utiliser via un objet magique qui l'autorise. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, connaissent une liste de sorts limitée mais les gardent toujours en tête. Il en va de même pour les monstres capables de recourir à la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clerc et les magiciens, sont obligés de préparer leurs sorts. Ce processus se déroule différemment en fonction de leur classe, comme expliqué dans la description de chacune. + +Dans tous les cas, le nombre de sorts qu'un personnage peut garder à l'esprit à un moment donné dépend de son niveau. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_les_tours_de_magie.md b/Data/HD/hd_spellcasting_les_tours_de_magie.md new file mode 100644 index 00000000..8f3de16e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_les_tours_de_magie.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Les tours de magie +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Cantrips (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Les tours de magie + +- AltName: Cantrips (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Un tour de magie est un sort que l'on peut lancer à volonté, sans le préparer à l'avance ni dépenser d'emplacement de sort. Des exercices répétés ont fini par fixer le sort dans l'esprit du lanceur de sorts et l'ont imprégné de la magie nécessaire pour générer ses effets, encore et encore. Un tour de magie est un sort de niveau 0. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_ligne.md b/Data/HD/hd_spellcasting_ligne.md new file mode 100644 index 00000000..61d8be78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_ligne.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#ligne +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Ligne +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Line (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Ligne + +- AltName: Line (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. + +Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_long_temps_dincantation.md b/Data/HD/hd_spellcasting_long_temps_dincantation.md new file mode 100644 index 00000000..67ce727a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_long_temps_dincantation.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Long temps d'incantation +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Longer Casting Times (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Long temps d'incantation + +- AltName: Longer Casting Times (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Certains sorts (dont les rituels) exigent une période d'incantation supérieure, allant de quelques minutes à quelques heures. Quand un sort avec un temps d'incantation supérieur à une seule action ou une réaction est lancé, il impose au lanceur de consacrer à chaque tour son action à l'incantation et, pendant tout ce temps, à maintenir sa concentration (voir Concentration, plus bas). Si elle vole en éclats, le sort échoue mais il ne perd pas l'emplacement de sort concerné. S'il veut recommencer l'incantation, il doit la reprendre à zéro. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_materielles_m.md b/Data/HD/hd_spellcasting_materielles_m.md new file mode 100644 index 00000000..245c3b2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_materielles_m.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#matérielles-m +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Matérielles (M) +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Material (M) (SRD p102) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Matérielles (M) + +- AltName: Material (M) (SRD p102) +- Source: (MDR p308) + +L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre 5, Équipement, page 123) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. + +S'il est noté que le sort consomme la composante matérielle utilisée, le lanceur de sorts doit en fournir une nouvelle à chaque incantation. + +Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_niveau_de_sort.md b/Data/HD/hd_spellcasting_niveau_de_sort.md new file mode 100644 index 00000000..86224d6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_niveau_de_sort.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#niveau-de-sort +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Niveau de sort +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Spell Level (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Niveau de sort + +- AltName: Spell Level (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +Tout sort s'accompagne d'un niveau, allant de 0 à 9. Ce niveau est une indication générale de la puissance du sort : l'humble (mais toujours efficace) projectile magique est de niveau 1 tandis que le souhait, capable de chambouler le monde, est de niveau 9. Les tours de magie (des sorts simples mais utiles qu'un personnage peut lancer à volonté) sont de niveau 0. Plus le niveau d'un sort est élevé, plus celui qui le lance doit avoir atteint un niveau élevé pour le jeter. + +Les niveaux du sort ne correspondent pas directement au niveau du personnage : bien souvent, un personnage doit avoir atteint le niveau 17 et non le niveau 9 pour lancer un sort de niveau 9. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_portee.md b/Data/HD/hd_spellcasting_portee.md new file mode 100644 index 00000000..d6c8e13e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_portee.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#portée +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Portée +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Range (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Portée + +- AltName: Range (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +La cible d'un sort doit être à portée de ce sort. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature, pour un sort comme boule de feu, c'est le point où la boule explose. + +La plupart des sorts ont une portée indiquée en mètres. Certains affectent uniquement les créatures (y compris le lanceur de sorts lui-même) avec lesquelles le lanceur établit un contact physique. D'autres, comme bouclier, affectent uniquement le lanceur de sorts. Pour ceux-là, la portée est dite « personnelle ». + +Les sorts qui génèrent un cône ou une ligne comme effet et prennent leur origine au niveau du lanceur de sorts ont aussi une portée personnelle pour indiquer que le point d'origine de l'effet est obligatoirement le lanceur du sort (voir Zones d'effet, plus loin dans ce chapitre). + +Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description n'indique le contraire. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md b/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md new file mode 100644 index 00000000..bad330b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_quest_ce_quun_sort_.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-? +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Qu'est-ce qu'un sort ? +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 2 +AltName: What Is a Spell? (SRD p100) +Source: (MDR p306) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +## Qu'est-ce qu'un sort ? + +- AltName: What Is a Spell? (SRD p100) +- Source: (MDR p306) + +Un sort est un effet magique perceptible, un remodelage unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers et qui s'exprime de manière spécifique et limitée. Lorsqu'un personnage lance un sort, il prélève soigneusement quelques brins de la magie brute inhérente au monde, les fixe selon un motif choisi, les fait vibrer de manière spécifique et enfin les libère pour créer l'effet désiré. Le tout généralement en l'espace de quelques secondes. + +Les sorts font des outils, des armes et des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent provoquer des dégâts ou les réparer, imposer ou dissiper un état spécial (voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 301), aspirer l'énergie vitale ou même ramener les morts à la vie. + +D'innombrables sorts ont été inventés au fil des millénaires, dans toute l'histoire du multivers, et beaucoup ont été oubliés. Certains gisent dans des grimoires vermoulus dissimulés dans d'antiques ruines ou sont restés prisonniers de l'esprit de dieux décédés. Mais il se peut qu'un jour, un personnage ayant accumulé assez de puissance et de sagesse les réinvente. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md b/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md new file mode 100644 index 00000000..3c92734b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_reaction.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#réaction +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Réaction +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Reactions (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Réaction + +- AltName: Reactions (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Certains sorts se lancent sous forme de réaction. Il faut juste une fraction de seconde pour les faire naître et ils se lancent en réponse à un événement. Si un sort peut se lancer ainsi, sa description précise exactement dans quelles conditions. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md b/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md new file mode 100644 index 00000000..95e53a78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_se_prendre_pour_cible.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Se prendre pour cible +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Targeting Yourself (SRD p102) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Se prendre pour cible + +- AltName: Targeting Yourself (SRD p102) +- Source: (MDR p309) + +Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_somatiques_s.md b/Data/HD/hd_spellcasting_somatiques_s.md new file mode 100644 index 00000000..a1339241 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_somatiques_s.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#somatiques-s +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Somatiques (S) +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Somatic (S) (SRD p101) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Somatiques (S) + +- AltName: Somatic (S) (SRD p101) +- Source: (MDR p308) + +Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_sphere.md b/Data/HD/hd_spellcasting_sphere.md new file mode 100644 index 00000000..55768424 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_sphere.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#sphère +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Sphère +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Sphere (SRD p103) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Sphère + +- AltName: Sphere (SRD p103) +- Source: (MDR p309) + +Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point. + +Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_temps_dincantation.md b/Data/HD/hd_spellcasting_temps_dincantation.md new file mode 100644 index 00000000..1f801743 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_temps_dincantation.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#temps-dincantation +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Temps d'incantation +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Casting Time (SRD p101) +Source: (MDR p307) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Temps d'incantation + +- AltName: Casting Time (SRD p101) +- Source: (MDR p307) + +Généralement, un sort se lance par une seule action, mais certains exigent une action bonus, une réaction ou encore plus de temps. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_un_chemin_degage_jusqua_la_cible.md b/Data/HD/hd_spellcasting_un_chemin_degage_jusqua_la_cible.md new file mode 100644 index 00000000..f4b34206 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_un_chemin_degage_jusqua_la_cible.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Un chemin dégagé jusqu'à la cible + +- AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102) +- Source: (MDR p309) + +Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total. + +Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_verbales_v.md b/Data/HD/hd_spellcasting_verbales_v.md new file mode 100644 index 00000000..75f2bed9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_verbales_v.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#verbales-v +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Verbales (V) +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 4 +AltName: Verbal (V) (SRD p101) +Source: (MDR p308) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +#### Verbales (V) + +- AltName: Verbal (V) (SRD p101) +- Source: (MDR p308) + +Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mots ne constituent pas la source de puissance du sort, ce sont plutôt des combinaisons de sons, prononcées avec un timbre et une résonance spécifiques, qui animent des filaments de magie. Ainsi, un personnage bâillonné ou englobé dans une zone de silence comme celle résultant du sort silence ne peut pas lancer de sort à composante verbale. + diff --git a/Data/HD/hd_spellcasting_zone_deffet.md b/Data/HD/hd_spellcasting_zone_deffet.md new file mode 100644 index 00000000..e6d947f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spellcasting_zone_deffet.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: spellcasting_hd.md#zone-deffet +ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts +Name: Zone d'effet +ParentName: Lancer des sorts +NameLevel: 3 +AltName: Areas of Effect (SRD p102) +Source: (MDR p309) +--- +> [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +--- + +### Zone d'effet + +- AltName: Areas of Effect (SRD p102) +- Source: (MDR p309) + +Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois. + +L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet. + +L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total. + diff --git a/Data/HD/hd_spells.md b/Data/HD/hd_spells.md new file mode 100644 index 00000000..30e3a933 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!SpellsHD +Id: spells_hd.md#sorts +RootId: spells_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Sorts +ParentName: Manuel des règles +NameLevel: 1 +AltName: '[Spells](srd_spells.md)' +--- +>  [Manuel des règles](index.md) + +--- + + +# Sorts + +- SRD: [Spells](srd_spells.md) + diff --git a/Data/HD/hd_spells_agrandirretrecir.md b/Data/HD/hd_spells_agrandirretrecir.md new file mode 100644 index 00000000..4405fd1e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_agrandirretrecir.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Agrandir/rétrécir +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Enlarge/Reduce](srd_spells_enlargereduce.md)' +Source: (MDR p320)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Agrandir/rétrécir + +- SRD: [Enlarge/Reduce](srd_spells_enlargereduce.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de limaille de fer) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p320)(SRD) + +### Description + +Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet. + +Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ. + +**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus. + +**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aide.md b/Data/HD/hd_spells_aide.md new file mode 100644 index 00000000..f447066c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aide.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc) +Duration: 8 heures +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#aide +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aide +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Aid](srd_spells_aid.md)' +Source: (MDR p320)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aide + +- SRD: [Aid](srd_spells_aid.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p320)(SRD) + +### Description + +Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort. + +**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_alarme.md b/Data/HD/hd_spells_alarme.md new file mode 100644 index 00000000..185bdfd8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_alarme.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent) +Duration: 8 heures +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#alarme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Alarme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Alarm](srd_spells_alarm.md)' +Source: (MDR p320)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Alarme + +- SRD: [Alarm](srd_spells_alarm.md) + +-  Abjuration de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p320)(SRD) + +### Description + +Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale. + +Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi. + +Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_allie_planaire.md b/Data/HD/hd_spells_allie_planaire.md new file mode 100644 index 00000000..228cf959 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_allie_planaire.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 10 minutes +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#allié-planaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Allié planaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Planar Ally](srd_spells_planar_ally.md)' +Source: (MDR p320)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Allié planaire + +- SRD: [Planar Ally](srd_spells_planar_ally.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p320)(SRD) + +### Description + +Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider). + +Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature. + +Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté. + +En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer. + +Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire. + +Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire. + +Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal. + +Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md b/Data/HD/hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md new file mode 100644 index 00000000..820e3e34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Amélioration de caractéristique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Enhance Ability](srd_spells_enhance_ability.md)' +Source: (MDR p321)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Amélioration de caractéristique + +- SRD: [Enhance Ability](srd_spells_enhance_ability.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +- Source: (MDR p321)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort. + +**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine. + +**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé. + +**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + +**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + +**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md b/Data/HD/hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md new file mode 100644 index 00000000..8bcfc696 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un peu de nourriture) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Amitié avec les animaux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Animal Friendship](srd_spells_animal_friendship.md)' +Source: (MDR p321)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Amitié avec les animaux + +- SRD: [Animal Friendship](srd_spells_animal_friendship.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un peu de nourriture) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p321)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_animation_des_morts.md b/Data/HD/hd_spells_animation_des_morts.md new file mode 100644 index 00000000..12740832 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_animation_des_morts.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 minute +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#animation-des-morts +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Animation des morts +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Animate Dead](srd_spells_animate_dead.md)' +Source: (MDR p321)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Animation des morts + +- SRD: [Animate Dead](srd_spells_animate_dead.md) + +-  Nécromancie de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p321)(SRD) + +### Description + +Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant. + +Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature). + +À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + +La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_animation_des_objets.md b/Data/HD/hd_spells_animation_des_objets.md new file mode 100644 index 00000000..9316ec62 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_animation_des_objets.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#animation-des-objets +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Animation des objets +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Animate Objects](srd_spells_animate_objects.md)' +Source: (MDR p322)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Animation des objets + +- SRD: [Animate Objects](srd_spells_animate_objects.md) + +-  Transmutation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p322)(SRD) + +### Description + +Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie. + +Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche. + +##### Profil technique des objets animés + +|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex| +|---|---|---|---|---|---| +|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18| +|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14| +|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12| +|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10| +|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6| + +Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](hd_abilities_strength.md) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](hd_abilities_constitution.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sont de 3 et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle. + +Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci. + +Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_apaisement_des_emotions.md b/Data/HD/hd_spells_apaisement_des_emotions.md new file mode 100644 index 00000000..96427966 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_apaisement_des_emotions.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Apaisement des émotions +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Calm Emotions](srd_spells_calm_emotions.md)' +Source: (MDR p322)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Apaisement des émotions + +- SRD: [Calm Emotions](srd_spells_calm_emotions.md) + +-  Enchantement de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p322)(SRD) + +### Description + +Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix. + +* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré. + +* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_apparence_trompeuse.md b/Data/HD/hd_spells_apparence_trompeuse.md new file mode 100644 index 00000000..b1de1b80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_apparence_trompeuse.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Apparence trompeuse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Seeming](srd_spells_seeming.md)' +Source: (MDR p323)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Apparence trompeuse + +- SRD: [Seeming](srd_spells_seeming.md) + +-  Illusion de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p323)(SRD) + +### Description + +Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. + +Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + +Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement. + +Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + +Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + +Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_appel_de_familier.md b/Data/HD/hd_spells_appel_de_familier.md new file mode 100644 index 00000000..0cf3cbb7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_appel_de_familier.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 heure +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#appel-de-familier +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Appel de familier +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Find Familiar](srd_spells_find_familiar.md)' +Source: (MDR p323)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Appel de familier + +- SRD: [Find Familiar](srd_spells_find_familiar.md) + +-  Invocation de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p323)(SRD) + +### Description + +Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête. + +Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions. + +Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort. + +Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus. + +Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. + +Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement. + +Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_appel_de_la_foudre.md b/Data/HD/hd_spells_appel_de_la_foudre.md new file mode 100644 index 00000000..29097b1e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_appel_de_la_foudre.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Appel de la foudre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Call Lightning](srd_spells_call_lightning.md)' +Source: (MDR p324)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Appel de la foudre + +- SRD: [Call Lightning](srd_spells_call_lightning.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p324)(SRD) + +### Description + +Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple). + +Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre. + +Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_arc_enchante.md b/Data/HD/hd_spells_arc_enchante.md new file mode 100644 index 00000000..4bd7b2f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_arc_enchante.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un arc) +Duration: 1 minute +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#arc-enchanté +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Arc enchanté +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p324) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Arc enchanté + +-  Enchantement de niveau 5 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** contact +- **Composantes :** V, S, M (un arc) +- **Durée :** 1 minute +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p324) + +### Description + +Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde. + +Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement. + +Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_arme_magique.md b/Data/HD/hd_spells_arme_magique.md new file mode 100644 index 00000000..7d4342f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_arme_magique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action bonus +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#arme-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Arme magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magic Weapon](srd_spells_magic_weapon.md)' +Source: (MDR p324)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Arme magique + +- SRD: [Magic Weapon](srd_spells_magic_weapon.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p324)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_arme_sainte.md b/Data/HD/hd_spells_arme_sainte.md new file mode 100644 index 00000000..f0151dc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_arme_sainte.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#arme-sainte +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Arme sainte +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p324) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Arme sainte + +-  Transmutation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** contact +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p324) + +### Description + +Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_arme_spirituelle.md b/Data/HD/hd_spells_arme_spirituelle.md new file mode 100644 index 00000000..ad5e0c22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_arme_spirituelle.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#arme-spirituelle +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Arme spirituelle +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Spiritual Weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)' +Source: (MDR p324)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Arme spirituelle + +- SRD: [Spiritual Weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p324)(SRD) + +### Description + +Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme. + +L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + +À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + +L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_armure_du_mage.md b/Data/HD/hd_spells_armure_du_mage.md new file mode 100644 index 00000000..70ed2f1d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_armure_du_mage.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un bout de cuir tanné) +Duration: 8 heures +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#armure-du-mage +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Armure du mage +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mage Armor](srd_spells_mage_armor.md)' +Source: (MDR p324)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Armure du mage + +- SRD: [Mage Armor](srd_spells_mage_armor.md) + +-  Abjuration de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de cuir tanné) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p324)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_arret_du_temps.md b/Data/HD/hd_spells_arret_du_temps.md new file mode 100644 index 00000000..fc86ca5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_arret_du_temps.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#arrêt-du-temps +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Arrêt du temps +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Time Stop](srd_spells_time_stop.md)' +Source: (MDR p325)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Arrêt du temps + +- SRD: [Time Stop](srd_spells_time_stop.md) + +-  Transmutation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p325)(SRD) + +### Description + +Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement. + +Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aspersion_acide.md b/Data/HD/hd_spells_aspersion_acide.md new file mode 100644 index 00000000..b0f05172 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aspersion_acide.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#aspersion-acide +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aspersion acide +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Acid Splash](srd_spells_acid_splash.md)' +Source: (MDR p325)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aspersion acide + +- SRD: [Acid Splash](srd_spells_acid_splash.md) + +-  Invocation , tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p325)(SRD) + +### Description + +Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_assassin_imaginaire.md b/Data/HD/hd_spells_assassin_imaginaire.md new file mode 100644 index 00000000..2b3d8acc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_assassin_imaginaire.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#assassin-imaginaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Assassin imaginaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Phantasmal Killer](srd_spells_phantasmal_killer.md)' +Source: (MDR p325)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Assassin imaginaire + +- SRD: [Phantasmal Killer](srd_spells_phantasmal_killer.md) + +-  Illusion de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p325)(SRD) + +### Description + +Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + +Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. + +Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_assistance.md b/Data/HD/hd_spells_assistance.md new file mode 100644 index 00000000..f1e32fd6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_assistance.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#assistance +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Assistance +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Guidance](srd_spells_guidance.md)' +Source: (MDR p325)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Assistance + +- SRD: [Guidance](srd_spells_guidance.md) + +-  Divination, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p325)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_augure.md b/Data/HD/hd_spells_augure.md new file mode 100644 index 00000000..1900da5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_augure.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V, S, M (bâtonnets, os ou petits objets similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#augure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Augure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Augury](srd_spells_augury.md)' +Source: (MDR p325)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Augure + +- SRD: [Augury](srd_spells_augury.md) + +-  Divination de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (bâtonnets, os ou petits objets similaires d'une valeur minimale de 25 po, portant des marques spéciales) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p325)(SRD) + +### Description + +Vous lancez des bâtonnets ornés de gemmes ou des os de dragon, tirez des lames de tarot ornementées ou utilisez une autre méthode de divination pour recevoir un présage de la part d'une entité d'un autre monde. Ce présage concerne les résultats de la conduite que vous comptez tenir dans les 30 prochaines minutes. C'est au MJ de choisir l'un des présages suivants : + +* Bonheur pour un résultat positif + +* Malheur pour un résultat négatif + +* Bonheur et malheur pour un résultat comportant du positif et du négatif + +* Rien pour un résultat n'étant ni positif ni négatif + +Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, comme l'incantation de sorts supplémentaires, ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + +Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aura_de_force.md b/Data/HD/hd_spells_aura_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..7055f560 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aura_de_force.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: Concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#aura-de-force +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aura de force +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p325) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aura de force + +-  Abjuration de niveau 5 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V +- **Durée :** Concentration, jusqu'à 10 minutes +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p325) + +### Description + +Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aura_du_heros.md b/Data/HD/hd_spells_aura_du_heros.md new file mode 100644 index 00000000..718457b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aura_du_heros.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#aura-du-héros +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aura du héros +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p326) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aura du héros + +-  Enchantement, tour de magie +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p326) + +### Description + +Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) visant les créatures situées dans l'aura. À la fin du sort, les créatures qui en ont subi l'influence peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas de réussite, elles se rendent compte avoir été influencées par magie et elles peuvent, à la discrétion du MJ, en concevoir de l'hostilité. + +Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md b/Data/HD/hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md new file mode 100644 index 00000000..93298d0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un petit carré de soie) +Duration: 24 heures +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aura magique de l'arcaniste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: "[Arcanist's Magic Aura](srd_spells_arcanists_magic_aura.md)" +Source: (MDR p326) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aura magique de l'arcaniste + +- SRD: [Arcanist's Magic Aura](srd_spells_arcanists_magic_aura.md) + +-  Illusion de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un petit carré de soie) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p326) + +### Description + +Vous enveloppez la créature ou l'objet touché d'une illusion, afin que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son propos. La cible du sort doit être une créature consentante ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. + +Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les deux, qui persistent pendant toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet chaque jour pendant 30 jours, en lui attribuant le même effet à chaque fois, l'illusion persiste jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. + +**_Aura factice._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît vis-à-vis des sorts et effets magiques détectant les auras magiques, comme _[détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)_. Vous pouvez ainsi faire en sorte qu'un objet magique paraisse dépourvu de magie ou qu'un objet ordinaire semble magique. Vous pouvez aussi modifier l'aura magique de la cible de manière à ce qu'elle paraisse appartenir à l'école de magie de votre choix. Quand vous conférez cet effet à un objet, vous pouvez faire en sorte que la magie factice se manifeste à toute personne qui manipule l'objet. + +**_Masque._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de [symbole](hd_spells_symbole.md). Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_aura_sacree.md b/Data/HD/hd_spells_aura_sacree.md new file mode 100644 index 00000000..9b7491ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_aura_sacree.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (un petit reliquaire d'une valeur minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#aura-sacrée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Aura sacrée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Holy Aura](srd_spells_holy_aura.md)' +Source: (MDR p326) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Aura sacrée + +- SRD: [Holy Aura](srd_spells_holy_aura.md) + +-  Abjuration de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un petit reliquaire d'une valeur minimum de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d'un saint ou un morceau de parchemin prélevé sur un texte sacré) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p326) + +### Description + +Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme un doux halo qui vous enveloppe. + +Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bagou.md b/Data/HD/hd_spells_bagou.md new file mode 100644 index 00000000..62a3f02f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bagou.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#bagou +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bagou +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Glibness](srd_spells_glibness.md)' +Source: (MDR p326)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bagou + +- SRD: [Glibness](srd_spells_glibness.md) + +-  Transmutation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p326)(SRD) + +### Description + +Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_baies_nourricieres.md b/Data/HD/hd_spells_baies_nourricieres.md new file mode 100644 index 00000000..ce080c7c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_baies_nourricieres.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un brin de gui) +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#baies-nourricières +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Baies nourricières +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Goodberry](srd_spells_goodberry.md)' +Source: (MDR p326)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Baies nourricières + +- SRD: [Goodberry](srd_spells_goodberry.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un brin de gui) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p326)(SRD) + +### Description + +Un maximum de dix baies apparaissent dans votre main. Elles sont imprégnées de magie pendant une journée. + +Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 point de vie et la nourrit pour la journée. + +Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_balisage.md b/Data/HD/hd_spells_balisage.md new file mode 100644 index 00000000..1096d36d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_balisage.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#balisage +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Balisage +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Guiding Bolt](srd_spells_guiding_bolt.md)' +Source: (MDR p327)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Balisage + +- SRD: [Guiding Bolt](srd_spells_guiding_bolt.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p327)(SRD) + +### Description + +Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si vous le réussissez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle bénéficie d'un avantage. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bannissement.md b/Data/HD/hd_spells_bannissement.md new file mode 100644 index 00000000..65e2c002 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bannissement.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un objet qui répugne à la cible) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#bannissement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bannissement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Banishment](srd_spells_banishment.md)' +Source: (MDR p327)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bannissement + +- SRD: [Banishment](srd_spells_banishment.md) + +-  Abjuration de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un objet qui répugne à la cible) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p327)(SRD) + +### Description + +Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être bannie. + +Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. + +Elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. À ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. + +Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne son retour contraint sur son plan d'origine. + +Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne revient pas. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_barriere_de_lames.md b/Data/HD/hd_spells_barriere_de_lames.md new file mode 100644 index 00000000..c9406e4b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_barriere_de_lames.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#barrière-de-lames +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Barrière de lames +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Blade Barrier](srd_spells_blade_barrier.md)' +Source: (MDR p327)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Barrière de lames + +- SRD: [Blade Barrier](srd_spells_blade_barrier.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p327)(SRD) + +### Description + +Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie magique et tranchantes comme des rasoirs. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit d'un maximum de 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire d'un maximum de 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur offre un abri important aux créatures qui se trouvent derrière lui, et son espace est traité comme un terrain difficile. + +Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_benediction.md b/Data/HD/hd_spells_benediction.md new file mode 100644 index 00000000..45729acf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_benediction.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#bénédiction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bénédiction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Bless](srd_spells_bless.md)' +Source: (MDR p327)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bénédiction + +- SRD: [Bless](srd_spells_bless.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p327)(SRD) + +### Description + +Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Quand une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle lance 1d4 et ajoute le résultat obtenu au jet d'attaque ou de sauvegarde. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_benediction_heroique.md b/Data/HD/hd_spells_benediction_heroique.md new file mode 100644 index 00000000..0348f05d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_benediction_heroique.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#bénédiction-héroïque +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bénédiction héroïque +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p327) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bénédiction héroïque + +-  Divination de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p327) + +### Description + +Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_blessure.md b/Data/HD/hd_spells_blessure.md new file mode 100644 index 00000000..875cf604 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_blessure.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#blessure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Blessure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Inflict Wounds](srd_spells_inflict_wounds.md)' +Source: (MDR p327)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Blessure + +- SRD: [Inflict Wounds](srd_spells_inflict_wounds.md) + +-  Nécromancie de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p327)(SRD) + +### Description + +Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous la touchez, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bouche_magique.md b/Data/HD/hd_spells_bouche_magique.md new file mode 100644 index 00000000..ae67ebb9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bouche_magique.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#bouche-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bouche magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magic Mouth](srd_spells_magic_mouth.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bouche magique + +- SRD: [Magic Mouth](srd_spells_magic_mouth.md) + +-  Illusion de niveau 2 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade d'une valeur de 10 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +Vous implantez un message dans un objet situé à portée. + +On entend le message dès que les conditions qui le déclenchent sont remplies. Choisissez un objet situé dans votre champ de vision qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comprendre au maximum vingt-cinq mots, mais peut se répéter pendant un maximum de 10 minutes. Enfin, déterminez les circonstances dans lesquelles le message s'active. + +Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique apparaît sur l'objet et énonce le message avec la même voix que vous et au volume où vous l'avez prononcé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui y ressemble (comme la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît de manière à donner l'impression que les paroles sortent des lèvres figurées sur l'objet. Lors de l'incantation, vous pouvez décider que le sort se termine une fois le message transmis ou qu'il reste actif et répète le message chaque fois que les conditions de déclenchement sont remplies. + +Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bouclier.md b/Data/HD/hd_spells_bouclier.md new file mode 100644 index 00000000..7a189627 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bouclier.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#bouclier +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bouclier +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shield](srd_spells_shield.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bouclier + +- SRD: [Shield](srd_spells_shield.md) + +-  Abjuration de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +Une barrière [invisible](hd_conditions_invisible.md) faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..4167f693 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_feu.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole) +Duration: 10 minutes +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#bouclier-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bouclier de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fire Shield](srd_spells_fire_shield.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bouclier de feu + +- SRD: [Fire Shield](srd_spells_fire_shield.md) + +-  Évocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole) + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Vous pouvez mettre prématurément un terme au sort en utilisant une action. + +Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu. + +De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_la_foi.md b/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_la_foi.md new file mode 100644 index 00000000..3e8ca670 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bouclier_de_la_foi.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action bonus +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bouclier de la foi +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shield of Faith](srd_spells_shield_of_faith.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bouclier de la foi + +- SRD: [Shield of Faith](srd_spells_shield_of_faith.md) + +-  Abjuration de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit parchemin avec un extrait de texte sacré) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bouffee_de_poison.md b/Data/HD/hd_spells_bouffee_de_poison.md new file mode 100644 index 00000000..52c03841 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bouffee_de_poison.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#bouffée-de-poison +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bouffée de poison +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Poison Spray](srd_spells_poison_spray.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bouffée de poison + +- SRD: [Poison Spray](srd_spells_poison_spray.md) + +-  Invocation , tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 1d12 dégâts de poison. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..fd3f861c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#boule-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Boule de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fireball](srd_spells_fireball.md)' +Source: (MDR p328)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Boule de feu + +- SRD: [Fireball](srd_spells_fireball.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p328)(SRD) + +### Description + +Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision, où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md b/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md new file mode 100644 index 00000000..38071342 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Boule de feu à explosion retardée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Delayed Blast Fireball](srd_spells_delayed_blast_fireball.md)' +Source: (MDR p329)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Boule de feu à explosion retardée + +- SRD: [Delayed Blast Fireball](srd_spells_delayed_blast_fireball.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p329)(SRD) + +### Description + +Un rayon de lumière jaune jaillit de votre doigt tendu et se condense pour former une bille luisante en un point de votre choix situé à portée pendant toute la durée du sort. Quand le sort se termine, soit parce que votre concentration se brise, soit parce que vous y mettez volontairement un terme, la bille se dilate dans un grondement sourd et explose en une gerbe de feu qui s'étend en franchissant les angles éventuels. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point où se trouvait la bille doivent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent un montant de dégâts de feu égal au total de dégâts accumulés (voir plus loin), les autres la moitié seulement. + +À la base, le sort inflige 12d6 dégâts de feu. À la fin de votre tour, si la bille n'a pas encore explosé, ces dégâts augmentent de 1d6. + +Si quelqu'un touche la bille avant la fin de l'intervalle, il doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +S'il échoue, le sort se termine immédiatement et la bille explose. S'il réussit, il peut lancer la bille à une distance maximale de 12 mètres. Si elle touche un objet solide ou une créature, le sort se termine et la bille explose. + +Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_bourrasque.md b/Data/HD/hd_spells_bourrasque.md new file mode 100644 index 00000000..430d075b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_bourrasque.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (ligne de 18 mètres) +Components: V, S, M (une graine de légume) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#bourrasque +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Bourrasque +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Gust of Wind](srd_spells_gust_of_wind.md)' +Source: (MDR p329)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Bourrasque + +- SRD: [Gust of Wind](srd_spells_gust_of_wind.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (ligne de 18 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (une graine de légume) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p329)(SRD) + +### Description + +Une zone de fort vent de 18 mètres de long sur 3 mètres de large souffle depuis votre position dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle est rejetée de 4,50 mètres à l'opposé de vous, dans la direction du vent. + +Une créature qui se trouve dans la zone doit dépenser 60 centimètres de mouvement pour se rapprocher de vous de 30 centimètres. + +La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torches et autres flammes nues similaires dans la zone. Les flammes protégées, par une lanterne par exemple, s'agitent follement et ont 50 % de chance de s'éteindre. + +Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_briser.md b/Data/HD/hd_spells_briser.md new file mode 100644 index 00000000..3515d82b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_briser.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un éclat de mica) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#briser +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Briser +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shatter](srd_spells_shatter.md)' +Source: (MDR p330)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Briser + +- SRD: [Shatter](srd_spells_shatter.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un éclat de mica) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p330)(SRD) + +### Description + +Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Les créatures qui le ratent subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la pierre, du cristal ou du métal subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_brulure_du_juste.md b/Data/HD/hd_spells_brulure_du_juste.md new file mode 100644 index 00000000..82ad6ecc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_brulure_du_juste.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#brûlure-du-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Brûlure du juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p330) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Brûlure du juste + +-  Évocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p330) + +### Description + +Votre arme se met à briller d'une lumière intense de pure radiance. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. + +La lumière est semblable à la lumière du soleil. + +À chaque fois que vous blessez une créature avec cette arme pendant la durée du sort, elle émet un violent flash lumineux qui inflige 1d6 dégâts radiants à tous vos adversaires dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et double momentanément le rayon d'illumination de l'arme. Les créatures affectées peuvent faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour ignorer les dégâts. + +Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cage_de_force.md b/Data/HD/hd_spells_cage_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..2692a076 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cage_de_force.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 30 mètres +Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 1 500 po) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#cage-de-force +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cage de force +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Forcecage](srd_spells_forcecage.md)' +Source: (MDR p330)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cage de force + +- SRD: [Forcecage](srd_spells_forcecage.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 30 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 1 500 po) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p330)(SRD) + +### Description + +Une prison immobile et [invisible](hd_conditions_invisible.md), en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise. + +* Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux de 1 centimètre d'épaisseur placés à 1 centimètre d'intervalle. + +* Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et forme une barrière pleine qui empêche la matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur. + +Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se retrouve prise au piège. Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est expulsée vers l'extérieur de la zone jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement. + +Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage, et l'utilisation du sort ou de l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés. + +La _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ est sans effet sur ce sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_caresse_du_vampire.md b/Data/HD/hd_spells_caresse_du_vampire.md new file mode 100644 index 00000000..e506b4a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_caresse_du_vampire.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#caresse-du-vampire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Caresse du vampire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Vampiric Touch](srd_spells_vampiric_touch.md)' +Source: (MDR p330)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Caresse du vampire + +- SRD: [Vampiric Touch](srd_spells_vampiric_touch.md) + +-  Nécromancie de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p330)(SRD) + +### Description + +Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies. Faites une attaque de sort au corps-àcorps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un total de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_catalepsie.md b/Data/HD/hd_spells_catalepsie.md new file mode 100644 index 00000000..ddb5c1a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_catalepsie.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un petit morceau de linceul) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#catalepsie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Catalepsie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p331) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Catalepsie + +-  Nécromancie de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un petit morceau de linceul) +- **Durée :** 1 heure +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) +- Source: (MDR p331) + +### Description + +Vous placez une créature vivante consentante en état cataleptique qu'il est impossible de distinguer d'un véritable état de mort par des moyens normaux. + +Le sujet est [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [inconscient](hd_conditions_inconscient.md), incapable de bouger. + +Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction corporelle ne se produit, comme si le sujet était réellement mort. Toutefois, les dégâts sont encaissés normalement. Si la cible était malade ou [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) au moment de l'incantation, ou si un poison est introduit dans son corps durant l'action du sort, le poison est retardé pour la durée du sort. Le poison ou la maladie fera à nouveau pleinement effet à la fin du sort. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, sa durée augmente et le sort s'apparente alors à une longue hibernation (la cible ne vieillit plus pendant cette période) : un jour au niveau 4, une semaine au niveau 5, un mois au niveau 6, un an au niveau 7, dix ans au niveau 8 et enfin jusqu'à un siècle au niveau 9. Lorsqu'elle sort de catalepsie, la cible subit un niveau d'épuisement par niveau du sort au-delà du niveau 3 (jusqu'à un maximum de 5). + +Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cecitesurdite.md b/Data/HD/hd_spells_cecitesurdite.md new file mode 100644 index 00000000..54a683dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cecitesurdite.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#cécitésurdité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cécité/surdité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Blindness/Deafness](srd_spells_blindnessdeafness.md)' +Source: (MDR p331)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cécité/surdité + +- SRD: [Blindness/Deafness](srd_spells_blindnessdeafness.md) + +-  Nécromancie de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p331)(SRD) + +### Description + +Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. + +Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre champ de vision. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle est soit [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) (à vous de choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours, le sort se terminant si elle le réussit. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cercle_de_mort.md b/Data/HD/hd_spells_cercle_de_mort.md new file mode 100644 index 00000000..c05a4998 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cercle_de_mort.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#cercle-de-mort +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cercle de mort +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Circle of Death](srd_spells_circle_of_death.md)' +Source: (MDR p331)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cercle de mort + +- SRD: [Circle of Death](srd_spells_circle_of_death.md) + +-  Nécromancie de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p331)(SRD) + +### Description + +Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans la sphère doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cercle_de_teleportation.md b/Data/HD/hd_spells_cercle_de_teleportation.md new file mode 100644 index 00000000..7161685f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cercle_de_teleportation.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 3 mètres +Components: V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume) +Duration: 1 round +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#cercle-de-téléportation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cercle de téléportation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Teleportation Circle](srd_spells_teleportation_circle.md)' +Source: (MDR p331)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cercle de téléportation + +- SRD: [Teleportation Circle](srd_spells_teleportation_circle.md) + +-  Invocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, M (des craies et des encres rares contenant des extraits de pierres précieuses pour une valeur de 50 po, que le sort consume) + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p331)(SRD) + +### Description + +Lorsque vous lancez ce sort, vous tracez un cercle de 3 mètres de diamètre au sol et y inscrivez des symboles qui relient l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +Toute créature qui franchit ce portail apparaît instantanément dans un rayon de 1,50 mètre autour du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si le reste est occupé. + +Nombre de temples majeurs, de guildes et d'autres lieux d'importance possèdent des cercles de téléportation permanents tracés quelque part dans leur enceinte. + +Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de runes magiques disposées selon un motif particulier. Lorsque vous apprenez à lancer ce sort, vous apprenez la séquence associée à deux destinations situées sur le plan matériel et déterminées par le MJ. Vous pouvez apprendre d'autres séquences de symboles au cours de vos aventures. Pour en mémoriser une, vous devez l'étudier pendant 1 minute. + +Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cercle_magique.md b/Data/HD/hd_spells_cercle_magique.md new file mode 100644 index 00000000..35be6bf8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cercle_magique.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) +Duration: 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#cercle-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cercle magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magic Circle](srd_spells_magic_circle.md)' +Source: (MDR p331)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cercle magique + +- SRD: [Magic Circle](srd_spells_magic_circle.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p331)(SRD) + +### Description + +Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface. + +Choisissez l'un des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi de la manière suivante : + +* La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. + +Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +* La créature subit un désavantage lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre. + +* Les créatures situées dans le cylindre ne peuvent pas être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par la créature. + +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_chaine_declairs.md b/Data/HD/hd_spells_chaine_declairs.md new file mode 100644 index 00000000..1625fd28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_chaine_declairs.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 450 mètres +Components: V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#chaîne-déclairs +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Chaîne d'éclairs +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Chain Lightning](srd_spells_chain_lightning.md)' +Source: (MDR p332) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Chaîne d'éclairs + +- SRD: [Chain Lightning](srd_spells_chain_lightning.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 450 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p332) + +### Description + +Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. + +Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première. + +Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair. + +Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_champ_antimagie.md b/Data/HD/hd_spells_champ_antimagie.md new file mode 100644 index 00000000..fee8583c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_champ_antimagie.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) +Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#champ-antimagie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Champ antimagie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Antimagic Field](srd_spells_antimagic_field.md)' +Source: (MDR p332)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Champ antimagie + +- SRD: [Antimagic Field](srd_spells_antimagic_field.md) + +-  Abjuration de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p332)(SRD) + +### Description + +Une sphère d'antimagie [invisible](hd_conditions_invisible.md) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort. + +Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité. + +**_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)_ ou _[charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)_, n'ont aucun effet sur cette cible. + +**_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande. + +**_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste. + +**_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire. + +Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère. + +**_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée. + +**_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère. + +**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)_ ne s'annulent pas les unes les autres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_changement_de_forme.md b/Data/HD/hd_spells_changement_de_forme.md new file mode 100644 index 00000000..6bb215d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_changement_de_forme.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#changement-de-forme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Changement de forme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shapechange](srd_spells_shapechange.md)' +Source: (MDR p333)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Changement de forme + +- SRD: [Shapechange](srd_spells_shapechange.md) + +-  Transmutation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p333)(SRD) + +### Description + +Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations. + +Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature. + +Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux. + +Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](hd_conditions_inconscient.md). + +Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable. + +Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet. + +Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_changement_de_plan.md b/Data/HD/hd_spells_changement_de_plan.md new file mode 100644 index 00000000..bf809b07 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_changement_de_plan.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#changement-de-plan +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Changement de plan +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Plane Shift](srd_spells_plane_shift.md)' +Source: (MDR p333)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Changement de plan + +- SRD: [Plane Shift](srd_spells_plane_shift.md) + +-  Invocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p333)(SRD) + +### Description + +Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée. + +Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle. + +S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle. + +Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_charme_personne.md b/Data/HD/hd_spells_charme_personne.md new file mode 100644 index 00000000..54c3ef60 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_charme_personne.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#charme-personne +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Charme-personne +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Charm Person](srd_spells_charm_person.md)' +Source: (MDR p333)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Charme-personne + +- SRD: [Charm Person](srd_spells_charm_person.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p333)(SRD) + +### Description + +Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](hd_conditions_charme.md) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](hd_conditions_charme.md). + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_chauffer_le_metal.md b/Data/HD/hd_spells_chauffer_le_metal.md new file mode 100644 index 00000000..fac58958 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_chauffer_le_metal.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#chauffer-le-métal +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Chauffer le métal +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Heat Metal](srd_spells_heat_metal.md)' +Source: (MDR p334)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Chauffer le métal + +- SRD: [Heat Metal](srd_spells_heat_metal.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de fer et une flamme) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p334)(SRD) + +### Description + +Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire. + +Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent. + +Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts. + +Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_chien_de_garde.md b/Data/HD/hd_spells_chien_de_garde.md new file mode 100644 index 00000000..65b558ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_chien_de_garde.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle) +Duration: 8 heures +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#chien-de-garde +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Chien de garde +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Faithful Hound](srd_spells_faithful_hound.md)' +Source: (MDR p334) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Chien de garde + +- SRD: [Faithful Hound](srd_spells_faithful_hound.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p334) + +### Description + +Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui. + +Le chien est [invisible](hd_conditions_invisible.md) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](hd_conditions_invisible.md) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions. + +Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_choc_des_titans.md b/Data/HD/hd_spells_choc_des_titans.md new file mode 100644 index 00000000..24c27713 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_choc_des_titans.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#choc-des-titans +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Choc des titans +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p334) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Choc des titans + +-  Enchantement de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p334) + +### Description + +Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_clairvoyance.md b/Data/HD/hd_spells_clairvoyance.md new file mode 100644 index 00000000..b3afcf90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_clairvoyance.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Divination +CastingTime: 10 minutes +Range: 1,5 kilomètre +Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#clairvoyance +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Clairvoyance +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Clairvoyance](srd_spells_clairvoyance.md)' +Source: (MDR p334)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Clairvoyance + +- SRD: [Clairvoyance](srd_spells_clairvoyance.md) + +-  Divination de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 1,5 kilomètre + +- **Composantes :** V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p334)(SRD) + +### Description + +Vous créez un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec. + +Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement. + +Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement. + +Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_clignotement.md b/Data/HD/hd_spells_clignotement.md new file mode 100644 index 00000000..8d0adfb9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_clignotement.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#clignotement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Clignotement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Blink](srd_spells_blink.md)' +Source: (MDR p334)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Clignotement + +- SRD: [Blink](srd_spells_blink.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p334)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est gaspillée). Au début de votre tour suivant et quand le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action. + +Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_clone.md b/Data/HD/hd_spells_clone.md new file mode 100644 index 00000000..351052a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_clone.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#clone +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Clone +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Clone](srd_spells_clone.md)' +Source: (MDR p335)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Clone + +- SRD: [Clone](srd_spells_clone.md) + +-  Nécromancie de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po et un cube d'au moins 2,5 centimètres d'arête de chair de la créature à cloner, le sort consommant ces deux composantes, ainsi qu'un réceptacle d'une valeur minimale de 2 000 po qui dispose d'un couvercle susceptible d'être scellé, et assez grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un cercueil, un cavité remplie de boue creusée dans la terre ou un récipient de cristal rempli d'eau salée) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p335)(SRD) + +### Description + +Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger de la mort. Le clone se forme au sein d'un réceptacle scellé et grandit jusqu'à atteindre sa taille adulte et sa maturité en 120 jours ; cependant, vous pouvez décider que le clone sera une version plus jeune de la créature qu'il reproduit. Il reste inerte et indéfiniment dans le même état tant que le réceptacle reste scellé. + +Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_coercition_mystique.md b/Data/HD/hd_spells_coercition_mystique.md new file mode 100644 index 00000000..a4faf04a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_coercition_mystique.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 minute +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: 30 jours +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#coercition-mystique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Coercition mystique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Geas](srd_spells_geas.md)' +Source: (MDR p335)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Coercition mystique + +- SRD: [Geas](srd_spells_geas.md) + +-  Enchantement de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 30 jours + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p335)(SRD) + +### Description + +Vous imposez une coercition magique à une créature située à portée et dans votre champ de vision, l'obligeant à vous accorder un service ou l'empêchant de commettre une action ou une suite d'actions, comme bon vous semble. + +Si la créature comprend votre langue, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Pendant toute cette période, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit de manière directement opposée à vos instructions, mais jamais plus d'une fois par jour. Si la créature ne vous comprend pas, ce sort n'a aucun effet sur elle. + +Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, en dehors de ceux qui la mènent directement à la mort. Le sort se termine immédiatement si jamais vous donnez un ordre suicidaire. + +Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le dissiper. Les sorts _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_, _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ et _[souhait](hd_spells_souhait.md)_ mettent aussi fin à ce sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou 8, il dure 1 an. + +Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_coffre_secret.md b/Data/HD/hd_spells_coffre_secret.md new file mode 100644 index 00000000..d552bd9b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_coffre_secret.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#coffre-secret +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Coffre secret +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Secret Chest](srd_spells_secret_chest.md)' +Source: (MDR p335) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Coffre secret + +- SRD: [Secret Chest](srd_spells_secret_chest.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un superbe coffre de 90x60x60 centimètres, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5 000 po et une réplique du coffre de taille TP, faite des mêmes matériaux et valant au moins 50 po) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p335) + +### Description + +Vous dissimulez un coffre et son contenu sur le plan éthéré. Pour cela, vous devez toucher le coffre et la réplique qui sert de composante matérielle au sort. Le coffre peut contenir un maximum de 324 décimètres cubes (90 × 60 × 60 centimètres) de matière non vivante. + +Tant que le coffre reste sur le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action pour toucher la réplique et le rappeler à vous. Il apparaît en un emplacement libre au sol, situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant le coffre et sa réplique. + +Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du sort se terminent. Ils s'achèvent aussi si vous lancez de nouveau le sort, si la petite réplique du coffre est détruite ou si vous décidez de mettre un terme au sort en recourant à une action. + +Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_colere_des_damnes.md b/Data/HD/hd_spells_colere_des_damnes.md new file mode 100644 index 00000000..9de7b394 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_colere_des_damnes.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 30 mètres +Components: V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#colère-des-damnés +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Colère des damnés +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p336) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Colère des damnés + +-  Invocation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 30 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un peu de cendre et de poussière d'os) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p336) + +### Description + +Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour d'un point situé à portée et dans votre champ de vision. La surface affectée se fissure en laissant échapper les flammes de l'enfer, tandis que des dizaines de bras décharnés et de mains griffues émergent du sol et tentent d'agripper toutes les créatures qui passent à leur portée, dans une cacophonie de plaintes, de suppliques et de cris déchirants. La zone est considérée comme un terrain difficile et toute créature qui y termine son déplacement subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui entre dans la zone ou s'y déplace doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou être immédiatement [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à son prochain tour. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_collet_magique.md b/Data/HD/hd_spells_collet_magique.md new file mode 100644 index 00000000..3d3d6d32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_collet_magique.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 12 mètres +Components: V, S, M (une ficelle) +Duration: 1 heure +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#collet-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Collet magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p336) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Collet magique + +-  Invocation de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 12 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une ficelle) +- **Durée :** 1 heure +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p336) + +### Description + +Vous créez un piège qui s'enroule autour d'un ou plusieurs membres de l'individu ciblé et peut le faire chuter ou le ligoter. Le piège affecte une zone de 3 mètres de rayon autour d'un point que vous désignez à portée. Cette zone doit être placée sur un terrain naturel (pas sur une route ni dans une structure artificielle). La première créature qui traverse la zone piégée doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). En cas de succès, elle est à terre, en cas d'échec elle est de plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). Une créature à terre termine immédiatement son déplacement et perd l'action en cours. + +Elle peut se relever normalement avec sa prochaine action. + +Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser son action à chaque tour pour faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou de [Force](hd_abilities_strength.md) au choix afin de se délivrer. Toutefois, à chaque fois qu'elle lutte pour échapper aux liens, ceux-ci se resserrent et lui infligent 1d6 dégâts tranchants. Tant qu'elle n'essaye pas de se délivrer, elle ne subit pas de dégât. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_colonne_de_flamme.md b/Data/HD/hd_spells_colonne_de_flamme.md new file mode 100644 index 00000000..3b945b51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_colonne_de_flamme.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une pincée de soufre) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#colonne-de-flamme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Colonne de flamme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Flame Strike](srd_spells_flame_strike.md)' +Source: (MDR p336)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Colonne de flamme + +- SRD: [Flame Strike](srd_spells_flame_strike.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de soufre) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p336)(SRD) + +### Description + +Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point de votre choix à portée doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_animaux.md b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_animaux.md new file mode 100644 index 00000000..92326764 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_animaux.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Communication avec les animaux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Speak with Animals](srd_spells_speak_with_animals.md)' +Source: (MDR p336)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Communication avec les animaux + +- SRD: [Speak with Animals](srd_spells_speak_with_animals.md) + +-  Divination de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p336)(SRD) + +### Description + +Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_morts.md b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_morts.md new file mode 100644 index 00000000..4c804f2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_morts.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (encens incandescent) +Duration: 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#communication-avec-les-morts +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Communication avec les morts +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Speak with Dead](srd_spells_speak_with_dead.md)' +Source: (MDR p336)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Communication avec les morts + +- SRD: [Speak with Dead](srd_spells_speak_with_dead.md) + +-  Nécromancie de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (encens incandescent) + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p336)(SRD) + +### Description + +Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents. + +Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_plantes.md b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_plantes.md new file mode 100644 index 00000000..15afff9c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_communication_avec_les_plantes.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (9 mètres de rayon) +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Communication avec les plantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Speak with Plants](srd_spells_speak_with_plants.md)' +Source: (MDR p337)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Communication avec les plantes + +- SRD: [Speak with Plants](srd_spells_speak_with_plants.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (9 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p337)(SRD) + +### Description + +Vous imprégnez la végétation située dans un rayon de 9 mètres autour de vous d'une conscience et d'une mobilité limitées, ce qui permet aux plantes de communiquer avec vous et de suivre des ordres simples. Vous pouvez interroger les végétaux sur les événements qui se sont déroulés la veille dans la zone du sort et ainsi obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, sur les conditions météorologiques et autres. + +Vous pouvez également transformer un terrain rendu difficile à cause de la végétation (comme des buissons ou d'épais taillis) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où poussent des plantes en terrain difficile pendant toute la durée du sort, par exemple de manière à ce que des plantes grimpantes et des branches gênent vos poursuivants. + +Les plantes peuvent exécuter d'autres tâches pour vous, si le MJ donne son accord. Le sort ne leur permet pas de se déraciner ni de se déplacer, mais elles peuvent agiter leurs branches, leurs vrilles et leurs tiges. + +Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez un même langage, mais vous ne gagnez pas de capacité magique permettant de l'influencer. + +Ce sort permet de libérer une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_communion.md b/Data/HD/hd_spells_communion.md new file mode 100644 index 00000000..cb599806 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_communion.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite) +Duration: 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#communion +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Communion +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Commune](srd_spells_commune.md)' +Source: (MDR p337)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Communion + +- SRD: [Commune](srd_spells_commune.md) + +-  Divination de niveau 5 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p337)(SRD) + +### Description + +Vous entrez en contact avec votre divinité ou l'un de ses représentants et lui posez jusqu'à trois questions fermées auxquelles la réponse est soit oui, soit non. Vous devez les poser avant la fin du sort et vous recevez une réponse correcte à chacune d'entre elles. + +Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous obteniez « incertain » comme réponse si votre question porte sur des informations sortant du champ des connaissances de votre divinité. Si une réponse d'un seul mot risque de se révéler trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MJ peut lui substituer une courte phrase. + +Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_communion_avec_la_nature.md b/Data/HD/hd_spells_communion_avec_la_nature.md new file mode 100644 index 00000000..7de86d2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_communion_avec_la_nature.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#communion-avec-la-nature +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Communion avec la nature +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Commune with Nature](srd_spells_commune_with_nature.md)' +Source: (MDR p337)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Communion avec la nature + +- SRD: [Commune with Nature](srd_spells_commune_with_nature.md) + +-  Divination de niveau 5 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p337)(SRD) + +### Description + +Pendant un court instant, vous ne faites plus qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire environnant. + +En extérieur, ce sort vous transmet des informations sur le terrain qui vous entoure dans un rayon de 4,5 kilomètres. Dans une grotte ou un autre environnement naturel souterrain, le rayon d'action est de 90 mètres. + +Ce sort ne fonctionne pas là où les constructions ont remplacé la nature, comme en ville ou dans un donjon. + +Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments de votre choix portant sur l'un des sujets suivants dans votre zone. + +* Le terrain et les étendues d'eau. + +* Les plantes, les minéraux, les animaux et les peuples majoritaires. + +* Les célestes, les fées, les fiélons, les élémentaires ou les morts-vivants dotés d'une certaine puissance. + +* L'influence émanant des autres plans d'existence. + +* Les constructions. + +Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_compagnon_animal.md b/Data/HD/hd_spells_compagnon_animal.md new file mode 100644 index 00000000..b297a8eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_compagnon_animal.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 minute +Range: 12 mètres +Components: V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal) +Duration: 24 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#compagnon-animal +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Compagnon animal +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p337) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Compagnon animal + +-  Enchantement de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 minute +- **Portée :** 12 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un peu de nourriture adaptée à l'animal) +- **Durée :** 24 heures +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p337) + +### Description + +Vous tentez de convaincre une bête à portée et dans votre champ de vision de devenir votre compagnon de route et d'aventure. L'animal ne doit pas être hostile au moment où vous lancez le sort et vous l'amadouez avec un peu de nourriture pendant l'incantation. Le succès du sort est automatique si l'indice de dangerosité de la bête ne dépasse pas 1/2 et que sa valeur d'intelligence est inférieure ou égal à 4. Dans le cas contraire, la bête n'est pas affectée par le sort. + +Si le sort est un succès, vous pouvez communiquer de façon rudimentaire avec votre compagnon et lui donner des ordres simples comme attaquer une cible ou la suivre, rapporter un objet en vue, garder un lieu ou une créature, etc. Cela ne vous demande pas de dépenser une action. De plus, vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre compagnon, comme si vous occupiez son emplacement. + +À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + +Lorsque les points de vie d'un compagnon animal sont égaux à 0, il suit les mêmes règles qu'un personnage et il peut bénéficier de soins. Après chaque repos court, les points de vie du compagnon animal remontent à la moitié de son maximum s'ils sont inférieurs à cette valeur. + +Après chaque repos long, le compagnon récupère l'intégralité des points de vie perdus. + +Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouveau lancer le sort, simplement en sacrifiant l'emplacement de sort correspondant et en utilisant une action bonus. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous un effet supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2. Vous ne pouvez pas choisir le même effet plus d'une fois. + +* Lancer le sort sur une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + +* Accorder à votre compagnon dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2 une résistance à tous les types de dégâts et un avantage en attaque et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) + +* Communiquer par télépathie sans limite de distance avec votre compagnon et obtenir la capacité de le guérir d'un nombre de points de vie de votre choix en dépensant une action bonus et autant de vos propres points de vie, sans limite de distance. + +* Affecter une bête identique supplémentaire. + +Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_comprehension_des_langues.md b/Data/HD/hd_spells_comprehension_des_langues.md new file mode 100644 index 00000000..a8e58c6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_comprehension_des_langues.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (une pincée de suie et de sel) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#compréhension-des-langues +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Compréhension des langues +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Comprehend Languages](srd_spells_comprehend_languages.md)' +Source: (MDR p338)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Compréhension des langues + +- SRD: [Comprehend Languages](srd_spells_comprehend_languages.md) + +-  Divination de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de suie et de sel) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p338)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle les mots ont été tracés. Il vous faut 1 minute pour lire une page de texte. + +Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole](hd_spells_symbole.md)_ magique. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_compulsion.md b/Data/HD/hd_spells_compulsion.md new file mode 100644 index 00000000..f61eedbb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_compulsion.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#compulsion +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Compulsion +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Compulsion](srd_spells_compulsion.md)' +Source: (MDR p338)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Compulsion + +- SRD: [Compulsion](srd_spells_compulsion.md) + +-  Enchantement de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p338)(SRD) + +### Description + +Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre, doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par le sort. Une cible qui ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce jet. À chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour désigner une direction (vers laquelle la cible peut se diriger) par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour se diriger dans cette direction à son prochain tour. De plus, elle ne peut pas effectuer d'action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort. + +Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_cone_de_froid.md b/Data/HD/hd_spells_cone_de_froid.md new file mode 100644 index 00000000..6eef7e3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_cone_de_froid.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cône de 18 mètres) +Components: V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#cône-de-froid +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Cône de froid +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Cone of Cold](srd_spells_cone_of_cold.md)' +Source: (MDR p338)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Cône de froid + +- SRD: [Cone of Cold](srd_spells_cone_of_cold.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cône de 18 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p338)(SRD) + +### Description + +Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + +Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_confusion.md b/Data/HD/hd_spells_confusion.md new file mode 100644 index 00000000..43fa1049 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_confusion.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (trois coquilles de noix) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#confusion +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Confusion +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Confusion](srd_spells_confusion.md)' +Source: (MDR p338)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Confusion + +- SRD: [Confusion](srd_spells_confusion.md) + +-  Enchantement de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (trois coquilles de noix) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p338)(SRD) + +### Description + +Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinations et provoque des réactions incontrôlées. + +Toutes les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à portée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être affectées par ce sort. + +Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour. + +|d10|Comportement| +|---|---| +|1|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.| +|2-6|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.| +|7-8|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.| +|9-10|La créature peut agir et se déplacer normalement.| + +Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contact_glacial.md b/Data/HD/hd_spells_contact_glacial.md new file mode 100644 index 00000000..e3fb88ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contact_glacial.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#contact-glacial +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contact glacial +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Chill Touch](srd_spells_chill_touch.md)' +Source: (MDR p339)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contact glacial + +- SRD: [Chill Touch](srd_spells_chill_touch.md) + +-  Nécromancie, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p339)(SRD) + +### Description + +Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique sur l'emplacement d'une créature située à portée. + +Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle. + +Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contacter_un_autre_plan.md b/Data/HD/hd_spells_contacter_un_autre_plan.md new file mode 100644 index 00000000..8974d650 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contacter_un_autre_plan.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V +Duration: 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contacter un autre plan +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Contact Other Plane](srd_spells_contact_other_plane.md)' +Source: (MDR p339)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contacter un autre plan + +- SRD: [Contact Other Plane](srd_spells_contact_other_plane.md) + +-  Divination de niveau 5 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p339)(SRD) + +### Description + +Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé depuis longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser. Quand vous lancez ce sort, vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'intelligence DD 15. + +En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez pas entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapable de lire et vous ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous ciblant avec un sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + +Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contagion.md b/Data/HD/hd_spells_contagion.md new file mode 100644 index 00000000..e6c594f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contagion.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: 7 jours +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#contagion +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contagion +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Contagion](srd_spells_contagion.md)' +Source: (MDR p339)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contagion + +- SRD: [Contagion](srd_spells_contagion.md) + +-  Nécromancie de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 7 jours + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p339)(SRD) + +### Description + +Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous. + +La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle guérit de sa maladie et le sort se termine. + +Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique. + +**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](hd_spells_confusion.md)_. + +**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements. + +Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](hd_abilities_strength.md), des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + +**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. + +Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + +**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). De plus, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts. + +**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir. + +Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) et devient vulnérable à tous les dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contamination.md b/Data/HD/hd_spells_contamination.md new file mode 100644 index 00000000..5066075c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contamination.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#contamination +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contamination +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Harm](srd_spells_harm.md)' +Source: (MDR p340)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contamination + +- SRD: [Harm](srd_spells_harm.md) + +-  Nécromancie de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p340)(SRD) + +### Description + +Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contingence.md b/Data/HD/hd_spells_contingence.md new file mode 100644 index 00000000..d83fbec0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contingence.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 10 minutes +Range: personnelle +Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po) +Duration: 10 jours +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#contingence +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contingence +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Contingency](srd_spells_contingency.md)' +Source: (MDR p340)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contingence + +- SRD: [Contingency](srd_spells_contingency.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po) + +- **Durée :** 10 jours + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p340)(SRD) + +### Description + +Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire. + +Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence. + +Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures. + +Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_contresort.md b/Data/HD/hd_spells_contresort.md new file mode 100644 index 00000000..05ddc390 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_contresort.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort +Range: 18 mètres +Components: S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#contresort +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contresort +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Counterspell](srd_spells_counterspell.md)' +Source: (MDR p340)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contresort + +- SRD: [Counterspell](srd_spells_counterspell.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p340)(SRD) + +### Description + +Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. + +Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_controle_de_leau.md b/Data/HD/hd_spells_controle_de_leau.md new file mode 100644 index 00000000..7bf56116 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_controle_de_leau.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#contrôle-de-leau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contrôle de l'eau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Control Water](srd_spells_control_water.md)' +Source: (MDR p340) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contrôle de l'eau + +- SRD: [Control Water](srd_spells_control_water.md) + +-  Transmutation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de poussière) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p340) + +### Description + +Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau indépendante située dans la zone de votre choix, cette dernière devant tenir dans un cube d'au maximum 30 mètres d'arête. Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants. À votre tour, vous pouvez utiliser une action pour répéter l'effet ou en appliquer un nouveau. + +**_Écarter les eaux._** Vous écartez les eaux de la zone pour y créer un passage. Il traverse toute la zone, les eaux formant une muraille de chaque côté. Le passage demeure jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous optiez pour un effet différent. Dans ces deux cas, l'eau remplit alors progressivement le passage, au fil du round suivant, jusqu'à ce que le niveau de l'eau revienne à la normale. + +**_Inondation._** Vous faites monter le niveau d'une étendue d'eau isolée d'un maximum de 6 mètres. Si la zone comprend une rive, l'eau déborde et se répand sur la terre ferme. + +Si vous avez lancé le sort sur une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui traverse la zone affectée d'un bout à l'autre pour se briser une fois arrivée à la fin de la zone. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure qui se trouvent sur le chemin de la vague sont emportés jusqu'au bout de la zone. Tous les véhicules ont 25 % de chances de chavirer. + +Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si l'effet d'inondation produit une vague, elle se reforme au début de votre prochain tour tant que vous gardez cet effet actif. + +**_Modifier le cours de l'eau._** Vous changez l'itinéraire de l'eau courante qui traverse la zone et l'envoyez dans la direction de votre choix, même si elle doit pour cela franchir des obstacles comme passer par-dessus un mur ou couler dans une direction improbable. L'eau suit vos instructions dans la zone affectée mais, dès qu'elle en sort, elle reprend un cours normal défini par le terrain qu'elle parcourt. L'eau continue de couler là où vous l'avez choisi jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous décidiez d'un autre effet. + +**_Tourbillon._** Cet effet nécessite une étendue d'eau d'au moins 15 mètres carrés pour 7,50 mètres de fond et se traduit par la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Il se présente sous forme d'un vortex de 1,50 mètre de large à sa base pour un maximum de 15 mètres de large au sommet et une hauteur de 7,50 mètres. Toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres autour du tourbillon sont entraînés vers lui sur 3 mètres. Une créature peut s'éloigner à la nage si elle réussit un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + +Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md). À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_controle_du_climat.md b/Data/HD/hd_spells_controle_du_climat.md new file mode 100644 index 00000000..bb729e11 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_controle_du_climat.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Transmutation +CastingTime: 10 minutes +Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) +Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau) +Duration: concentration, jusqu'à 8 heures +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Contrôle du climat +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Control Weather](srd_spells_control_weather.md)' +Source: (MDR p341)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Contrôle du climat + +- SRD: [Control Weather](srd_spells_control_weather.md) + +-  Transmutation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) + +- **Composantes :** V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 8 heures + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p341)(SRD) + +### Description + +Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation. + +Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément. + +Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé. + +Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction. + +Précipitations + +|Étape|Condition| +|---|---| +|1|Ciel dégagé| +|2|Quelques nuages| +|3|Ciel couvert ou brume au sol| +|4|Pluie, grêle ou neige| +|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard| + +Température + +|Étape|Condition| +|---|---| +|1|Chaleur insoutenable| +|2|Forte chaleur| +|3|Tiède| +|4|Frais| +|5|Grand froid| +|6|Froid polaire| + +Vent + +|Étape|Condition| +|---|---| +|1|Temps calme| +|2|Vent modéré| +|3|Vent fort| +|4|Grand vent| +|5|Tempête| + diff --git a/Data/HD/hd_spells_convocations_instantanees.md b/Data/HD/hd_spells_convocations_instantanees.md new file mode 100644 index 00000000..6bac8aa5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_convocations_instantanees.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#convocations-instantanées +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Convocations instantanées +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Instant Summons](srd_spells_instant_summons.md)' +Source: (MDR p342) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Convocations instantanées + +- SRD: [Instant Summons](srd_spells_instant_summons.md) + +-  Invocation de niveau 6 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p342) + +### Description + +Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](hd_conditions_invisible.md) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. + +Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. + +L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine. + +Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là. + +_[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_coquille_antivie.md b/Data/HD/hd_spells_coquille_antivie.md new file mode 100644 index 00000000..0382012f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_coquille_antivie.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (3 mètres de rayon) +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#coquille-antivie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Coquille antivie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Antilife Shell](srd_spells_antilife_shell.md)' +Source: (MDR p342)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Coquille antivie + +- SRD: [Antilife Shell](srd_spells_antilife_shell.md) + +-  Abjuration de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (3 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p342)(SRD) + +### Description + +Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort. + +La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière. + +Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_corde_enchantee.md b/Data/HD/hd_spells_corde_enchantee.md new file mode 100644 index 00000000..0b09cb93 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_corde_enchantee.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé) +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#corde-enchantée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Corde enchantée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Rope Trick](srd_spells_rope_trick.md)' +Source: (MDR p342)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Corde enchantée + +- SRD: [Rope Trick](srd_spells_rope_trick.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p342)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](hd_conditions_invisible.md) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort. + +On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure. + +On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri. + +Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde. + +Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_couleurs_dansantes.md b/Data/HD/hd_spells_couleurs_dansantes.md new file mode 100644 index 00000000..d2a9c595 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_couleurs_dansantes.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cône de 4,50 mètres) +Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu) +Duration: 1 round +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Couleurs dansantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Color Spray](srd_spells_color_spray.md)' +Source: (MDR p343)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Couleurs dansantes + +- SRD: [Color Spray](srd_spells_color_spray.md) + +-  Illusion de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cône de 4,50 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu) + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p343)(SRD) + +### Description + +Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md) et les créatures [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md)). + +Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_creation.md b/Data/HD/hd_spells_creation.md new file mode 100644 index 00000000..18eb6829 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_creation.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Illusion +CastingTime: 1 minute +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer) +Duration: spéciale +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#création +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Création +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Creation](srd_spells_creation.md)' +Source: (MDR p343)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Création + +- SRD: [Creation](srd_spells_creation.md) + +-  Illusion de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer) + +- **Durée :** spéciale + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p343)(SRD) + +### Description + +Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal. + +L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus. + +La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique. + +|Matériau|Durée| +|---|---| +|Matière végétale|1 jour| +|Pierre ou cristal|12 heures| +|Métaux précieux|1 heure| +|Gemmes|10 minutes| +|Adamantium ou mithral|1 minute| + +Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_creation_de_mort_vivant.md b/Data/HD/hd_spells_creation_de_mort_vivant.md new file mode 100644 index 00000000..ae760c6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_creation_de_mort_vivant.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 minute +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Création de mort-vivant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Create Undead](srd_spells_create_undead.md)' +Source: (MDR p343)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Création de mort-vivant + +- SRD: [Create Undead](srd_spells_create_undead.md) + +-  Nécromancie de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p343)(SRD) + +### Description + +Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures). + +À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. + +Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche. + +La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules. + +Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. + +Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md b/Data/HD/hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md new file mode 100644 index 00000000..db94cc41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Création de nourriture et d'eau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Create Food and Water](srd_spells_create_food_and_water.md)' +Source: (MDR p344) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Création de nourriture et d'eau + +- SRD: [Create Food and Water](srd_spells_create_food_and_water.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p344) + +### Description + +Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md b/Data/HD/hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md new file mode 100644 index 00000000..33250d1c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Création ou destruction d'eau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Create or Destroy Water](srd_spells_create_or_destroy_water.md)' +Source: (MDR p344) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Création ou destruction d'eau + +- SRD: [Create or Destroy Water](srd_spells_create_or_destroy_water.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte d'eau pour créer de l'eau ou quelques grains de sable pour en détruire) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p344) + +### Description + +Vous créez ou détruisez de l'eau. + +**_Création d'eau._** Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau potable qui apparaissent à portée, dans un récipient ouvert. + +Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant toutes les flammes à nu dans la zone. + +**_Destruction d'eau._** Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau situés à portée dans un récipient ouvert. Sinon, vous pouvez dissiper le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_croissance_depines.md b/Data/HD/hd_spells_croissance_depines.md new file mode 100644 index 00000000..fb18f028 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_croissance_depines.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#croissance-dépines +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Croissance d'épines +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Spike Growth](srd_spells_spike_growth.md)' +Source: (MDR p344) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Croissance d'épines + +- SRD: [Spike Growth](srd_spells_spike_growth.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p344) + +### Description + +Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru. + +La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_croissance_vegetale.md b/Data/HD/hd_spells_croissance_vegetale.md new file mode 100644 index 00000000..29c6f6a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_croissance_vegetale.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action ou 8 heures +Range: 45 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#croissance-végétale +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Croissance végétale +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Plant Growth](srd_spells_plant_growth.md)' +Source: (MDR p344)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Croissance végétale + +- SRD: [Plant Growth](srd_spells_plant_growth.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action ou 8 heures + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p344)(SRD) + +### Description + +Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. + +Le sort a deux modes d'utilisation, l'un apportant des bénéfices immédiats, l'autre sur le long terme. + +**_Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée._** Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30 mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans cette zone doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres. + +Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort. + +**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_danse_irresistible.md b/Data/HD/hd_spells_danse_irresistible.md new file mode 100644 index 00000000..bfeb90ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_danse_irresistible.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#danse-irrésistible +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Danse irrésistible +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Irresistible Dance](srd_spells_irresistible_dance.md)' +Source: (MDR p344) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Danse irrésistible + +- SRD: [Irresistible Dance](srd_spells_irresistible_dance.md) + +-  Enchantement de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p344) + +### Description + +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible entame une danse comique, se mettant à taper du pied et à caracoler sur place. Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + +Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité de son déplacement pour danser sans quitter son espace. De plus, elle souffre d'un désavantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et des jets d'attaque. + +Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_deblocage.md b/Data/HD/hd_spells_deblocage.md new file mode 100644 index 00000000..4e41b2f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_deblocage.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#déblocage +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Déblocage +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Knock](srd_spells_knock.md)' +Source: (MDR p345)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Déblocage + +- SRD: [Knock](srd_spells_knock.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p345)(SRD) + +### Description + +Choisissez un objet situé à portée et dans votre champ de vision. Ce peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas ou un autre objet disposant d'un système de fermeture ordinaire ou magique. + +Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre se déverrouille ou se débloque. Si l'objet a plusieurs serrures, le sort en ouvre une seule. Si vous visez une cible fermée par un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_, ce dernier est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles on peut ouvrir et fermer la cible normalement. + +Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_deguisement.md b/Data/HD/hd_spells_deguisement.md new file mode 100644 index 00000000..b0c1ca21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_deguisement.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#déguisement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Déguisement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Disguise Self](srd_spells_disguise_self.md)' +Source: (MDR p345)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Déguisement + +- SRD: [Disguise Self](srd_spells_disguise_self.md) + +-  Illusion de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p345)(SRD) + +### Description + +Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. + +Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide. + +Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_demi_plan.md b/Data/HD/hd_spells_demi_plan.md new file mode 100644 index 00000000..b5653636 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_demi_plan.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: S +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#demi-plan +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Demi-plan +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Demiplane](srd_spells_demiplane.md)' +Source: (MDR p345)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Demi-plan + +- SRD: [Demiplane](srd_spells_demiplane.md) + +-  Invocation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p345)(SRD) + +### Description + +Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté. + +Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_deplacer_la_terre.md b/Data/HD/hd_spells_deplacer_la_terre.md new file mode 100644 index 00000000..48b1b4d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_deplacer_la_terre.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: "V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)" +Duration: concentration, jusqu'à 2 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#déplacer-la-terre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Déplacer la terre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Move Earth](srd_spells_move_earth.md)' +Source: (MDR p345)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Déplacer la terre + +- SRD: [Move Earth](srd_spells_move_earth.md) + +-  Transmutation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 2 heures + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p345)(SRD) + +### Description + +Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications. + +Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain. + +Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer. + +De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_desintegration.md b/Data/HD/hd_spells_desintegration.md new file mode 100644 index 00000000..4edab864 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_desintegration.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#désintégration +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Désintégration +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Disintegrate](srd_spells_disintegrate.md)' +Source: (MDR p346)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Désintégration + +- SRD: [Disintegrate](srd_spells_disintegrate.md) + +-  Transmutation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p346)(SRD) + +### Description + +Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)_. + +Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée. + +Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)_ ou un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + +Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dessiccation.md b/Data/HD/hd_spells_dessiccation.md new file mode 100644 index 00000000..b4a96a32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dessiccation.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une goutte d'eau) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#dessiccation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dessiccation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p346) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dessiccation + +-  Transmutation de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une goutte d'eau) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p346) + +### Description + +Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié. + +Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_detection_de_la_magie.md b/Data/HD/hd_spells_detection_de_la_magie.md new file mode 100644 index 00000000..5a16c87f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_detection_de_la_magie.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Détection de la magie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Detect Magic](srd_spells_detect_magic.md)' +Source: (MDR p346)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Détection de la magie + +- SRD: [Detect Magic](srd_spells_detect_magic.md) + +-  Divination de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p346)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant. + +Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_detection_des_pensees.md b/Data/HD/hd_spells_detection_des_pensees.md new file mode 100644 index 00000000..fd3a5607 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_detection_des_pensees.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (une pièce de cuivre) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#détection-des-pensées +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Détection des pensées +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Detect Thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)' +Source: (MDR p346)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Détection des pensées + +- SRD: [Detect Thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md) + +-  Divination de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une pièce de cuivre) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p346)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision. + +Si elle dispose d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée. + +Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…). + +Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine. + +Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire. + +Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. + +Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue. + +Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md b/Data/HD/hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md new file mode 100644 index 00000000..7e15ad75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Détection du mal et du bien +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Detect Evil and Good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)' +Source: (MDR p347)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Détection du mal et du bien + +- SRD: [Detect Evil and Good](srd_spells_detect_evil_and_good.md) + +-  Divination de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p347)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané. + +Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md b/Data/HD/hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md new file mode 100644 index 00000000..e4374f76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (un brin d'if) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Détection du poison et des maladies +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Detect Poison and Disease](srd_spells_detect_poison_and_disease.md)' +Source: (MDR p347)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Détection du poison et des maladies + +- SRD: [Detect Poison and Disease](srd_spells_detect_poison_and_disease.md) + +-  Divination de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un brin d'if) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p347)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné. + +Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_disque_flottant.md b/Data/HD/hd_spells_disque_flottant.md new file mode 100644 index 00000000..6e0c0802 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_disque_flottant.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une goutte de mercure) +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#disque-flottant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Disque flottant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Floating Disk](srd_spells_floating_disk.md)' +Source: (MDR p347) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Disque flottant + +- SRD: [Floating Disk](srd_spells_floating_disk.md) + +-  Invocation de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de mercure) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p347) + +### Description + +Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur. + +Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol. + +Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond. + +Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dissipation_de_la_magie.md b/Data/HD/hd_spells_dissipation_de_la_magie.md new file mode 100644 index 00000000..2db215cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dissipation_de_la_magie.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dissipation de la magie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dispel Magic](srd_spells_dispel_magic.md)' +Source: (MDR p347)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dissipation de la magie + +- SRD: [Dispel Magic](srd_spells_dispel_magic.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p347)(SRD) + +### Description + +Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md b/Data/HD/hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md new file mode 100644 index 00000000..74b849e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dissipation du mal et du bien +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dispel Evil and Good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)' +Source: (MDR p347)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dissipation du mal et du bien + +- SRD: [Dispel Evil and Good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md) + +-  Abjuration de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p347)(SRD) + +### Description + +Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous. + +Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes. + +**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ni possédée par ces créatures. + +**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_divination.md b/Data/HD/hd_spells_divination.md new file mode 100644 index 00000000..6c158e65 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_divination.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#divination +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Divination +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Divination](srd_spells_divination.md)' +Source: (MDR p348)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Divination + +- SRD: [Divination](srd_spells_divination.md) + +-  Divination de niveau 4 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p348)(SRD) + +### Description + +Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage. + +Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon. + +Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_doigt_de_mort.md b/Data/HD/hd_spells_doigt_de_mort.md new file mode 100644 index 00000000..3fdb2cca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_doigt_de_mort.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#doigt-de-mort +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Doigt de mort +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Finger of Death](srd_spells_finger_of_death.md)' +Source: (MDR p348)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Doigt de mort + +- SRD: [Finger of Death](srd_spells_finger_of_death.md) + +-  Nécromancie de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p348)(SRD) + +### Description + +Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. + +Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dominer_un_humanoide.md b/Data/HD/hd_spells_dominer_un_humanoide.md new file mode 100644 index 00000000..b11e38bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dominer_un_humanoide.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dominer un humanoïde +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominate Person](srd_spells_dominate_person.md)' +Source: (MDR p348)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dominer un humanoïde + +- SRD: [Dominate Person](srd_spells_dominate_person.md) + +-  Enchantement de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p348)(SRD) + +### Description + +Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [charmé](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre. + +Tant que l'humanoïde est [charmé](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + +Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + +Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + +Si elle le réussit, le sort prend fin. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». + +Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dominer_un_monstre.md b/Data/HD/hd_spells_dominer_un_monstre.md new file mode 100644 index 00000000..c213e610 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dominer_un_monstre.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#dominer-un-monstre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dominer un monstre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominate Monster](srd_spells_dominate_monster.md)' +Source: (MDR p349)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dominer un monstre + +- SRD: [Dominate Monster](srd_spells_dominate_monster.md) + +-  Enchantement de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p349)(SRD) + +### Description + +Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + +Tant que la créature est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + +Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + +Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + +Si elle le réussit, le sort prend fin. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + diff --git a/Data/HD/hd_spells_dominer_une_bete.md b/Data/HD/hd_spells_dominer_une_bete.md new file mode 100644 index 00000000..49ccfb98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_dominer_une_bete.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#dominer-une-bête +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Dominer une bête +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominate Beast](srd_spells_dominate_beast.md)' +Source: (MDR p349)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Dominer une bête + +- SRD: [Dominate Beast](srd_spells_dominate_beast.md) + +-  Enchantement de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +- Source: (MDR p349)(SRD) + +### Description + +Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre. + +Tant que la bête est [charmée](hd_conditions_charme.md), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux. + +Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. + +Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction. + +À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) contre le sort. + +Si elle le réussit, le sort prend fin. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ». + diff --git a/Data/HD/hd_spells_doux_repos.md b/Data/HD/hd_spells_doux_repos.md new file mode 100644 index 00000000..f5d5fc03 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_doux_repos.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Nécromancie +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort) +Duration: 10 jours +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#doux-repos +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Doux repos +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Gentle Repose](srd_spells_gentle_repose.md)' +Source: (MDR p349)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Doux repos + +- SRD: [Gentle Repose](srd_spells_gentle_repose.md) + +-  Nécromancie de niveau 2 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort) + +- **Durée :** 10 jours + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p349)(SRD) + +### Description + +Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant. + +Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_druidisme.md b/Data/HD/hd_spells_druidisme.md new file mode 100644 index 00000000..be0931e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_druidisme.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#druidisme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Druidisme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)' +Source: (MDR p349)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Druidisme + +- SRD: [Druidcraft](srd_spells_druidcraft.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p349)(SRD) + +### Description + +Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature. + +* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round. + +* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine. + +* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête. + +* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_eclair.md b/Data/HD/hd_spells_eclair.md new file mode 100644 index 00000000..1b3f300f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_eclair.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (ligne de 30 mètres) +Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#Éclair +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Éclair +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Lightning Bolt](srd_spells_lightning_bolt.md)' +Source: (MDR p350)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Éclair + +- SRD: [Lightning Bolt](srd_spells_lightning_bolt.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (ligne de 30 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p350)(SRD) + +### Description + +Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. + +La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_eclat_de_bois.md b/Data/HD/hd_spells_eclat_de_bois.md new file mode 100644 index 00000000..f44d3dc0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_eclat_de_bois.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une écharde de bois) +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#Éclat-de-bois +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Éclat de bois +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p350) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Éclat de bois + +-  Invocation , tour de magie +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une écharde de bois) +- **Durée :** instantanée +- Classes: [Druide](hd_druid.md) +- Source: (MDR p350) + +### Description + +Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible. + +Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique. + +Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_eclat_du_soleil.md b/Data/HD/hd_spells_eclat_du_soleil.md new file mode 100644 index 00000000..1b3e02e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_eclat_du_soleil.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope) +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#Éclat-du-soleil +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Éclat du soleil +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sunburst](srd_spells_sunburst.md)' +Source: (MDR p350)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Éclat du soleil + +- SRD: [Sunburst](srd_spells_sunburst.md) + +-  Évocation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p350)(SRD) + +### Description + +La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Une créature [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) par le sort fait un autre jet de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît. + +Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_embruns_prismatiques.md b/Data/HD/hd_spells_embruns_prismatiques.md new file mode 100644 index 00000000..62b6f1e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_embruns_prismatiques.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cône de 18 mètres) +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#embruns-prismatiques +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Embruns prismatiques +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Prismatic Spray](srd_spells_prismatic_spray.md)' +Source: (MDR p350)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Embruns prismatiques + +- SRD: [Prismatic Spray](srd_spells_prismatic_spray.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cône de 18 mètres) + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p350)(SRD) + +### Description + +Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte. + +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_emprisonnement.md b/Data/HD/hd_spells_emprisonnement.md new file mode 100644 index 00000000..f7c3906c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_emprisonnement.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#emprisonnement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Emprisonnement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Imprisonment](srd_spells_imprisonment.md)' +Source: (MDR p351)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Emprisonnement + +- SRD: [Imprisonment](srd_spells_imprisonment.md) + +-  Abjuration de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p351)(SRD) + +### Description + +Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision. + +La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir. + +Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort. + +**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis. + +**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit. + +La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux. + +**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral. + +**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade. + +**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares. + +**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. + +Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie. + +_[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort. + +Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_enchevetrement.md b/Data/HD/hd_spells_enchevetrement.md new file mode 100644 index 00000000..0837f1ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_enchevetrement.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#enchevêtrement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Enchevêtrement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Entangle](srd_spells_entangle.md)' +Source: (MDR p352)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Enchevêtrement + +- SRD: [Entangle](srd_spells_entangle.md) + +-  Invocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p352)(SRD) + +### Description + +Des herbes et des lianes entremêlées jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté centré sur un point de votre choix à portée. Pendant toute la durée du sort, les végétaux transforment la zone en terrain difficile. + +Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), sans quoi elle reste [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans les plantes jusqu'à ce que le sort se termine. Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du sort. Si elle réussit, elle se libère. + +Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_entrave_planaire.md b/Data/HD/hd_spells_entrave_planaire.md new file mode 100644 index 00000000..4a189d98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_entrave_planaire.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 heure +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#entrave-planaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Entrave planaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Planar Binding](srd_spells_planar_binding.md)' +Source: (MDR p352)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Entrave planaire + +- SRD: [Planar Binding](srd_spells_planar_binding.md) + +-  Abjuration de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bijou d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p352)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, vous vous attachez de force les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit se trouver à portée pendant toute la durée du sort. (En général, elle est d'abord invoquée au centre d'un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ inversé où elle reste piégée le temps de l'incantation.) La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) à la fin de l'incantation. Si elle échoue, elle est contrainte de vous servir pendant toute la durée du sort. Si elle a été invoquée ou créée via un autre sort, la durée de ce dernier se prolonge jusqu'à égaler celle de l'entrave planaire. + +La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui demander de vous accompagner lors d'une aventure, de protéger un lieu ou de transmettre un message. La créature suit vos instructions à la lettre mais, si elle est hostile envers vous, elle peut tout à fait interpréter vos paroles de manière à satisfaire ses propres objectifs. Si la créature a exécuté vos instructions avant la fin du sort, elle revient vers vous pour vous en informer si elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. Si vous êtes sur un autre plan, elle se rend là où vous l'avez liée et y reste jusqu'à la fin du sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_envoi_de_message.md b/Data/HD/hd_spells_envoi_de_message.md new file mode 100644 index 00000000..bb9c4536 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_envoi_de_message.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: illimitée +Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) +Duration: 1 round +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#envoi-de-message +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Envoi de message +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sending](srd_spells_sending.md)' +Source: (MDR p352)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Envoi de message + +- SRD: [Sending](srd_spells_sending.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** illimitée + +- **Composantes :** V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p352)(SRD) + +### Description + +Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) supérieure ou égale à 1 de comprendre le sens de votre message. + +Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_envoutement.md b/Data/HD/hd_spells_envoutement.md new file mode 100644 index 00000000..b045deed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_envoutement.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#envoûtement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Envoûtement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Enthrall](srd_spells_enthrall.md)' +Source: (MDR p352)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Envoûtement + +- SRD: [Enthrall](srd_spells_enthrall.md) + +-  Enchantement de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p352)(SRD) + +### Description + +Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Une créature qui ne peut pas être [charmée](hd_conditions_charme.md) réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) ou dans l'incapacité de parler. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_epargner_les_mourants.md b/Data/HD/hd_spells_epargner_les_mourants.md new file mode 100644 index 00000000..0517adc0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_epargner_les_mourants.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#Épargner-les-mourants +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Épargner les mourants +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Spare the Dying](srd_spells_spare_the_dying.md)' +Source: (MDR p352)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Épargner les mourants + +- SRD: [Spare the Dying](srd_spells_spare_the_dying.md) + +-  Nécromancie, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p352)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_epee_du_juste.md b/Data/HD/hd_spells_epee_du_juste.md new file mode 100644 index 00000000..3f4de961 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_epee_du_juste.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#Épée-du-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Épée du juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p353) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Épée du juste + +-  Évocation de niveau 5 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p353) + +### Description + +Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_epee_magique.md b/Data/HD/hd_spells_epee_magique.md new file mode 100644 index 00000000..fb87f870 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_epee_magique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#Épée-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Épée magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Arcane Sword](srd_spells_arcane_sword.md)' +Source: (MDR p353) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Épée magique + +- SRD: [Arcane Sword](srd_spells_arcane_sword.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une épée en platine miniature avec le pommeau et la poignée en cuivre et zinc, d'une valeur de 250 po) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p353) + +### Description + +Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste pendant toute la durée du sort. + +Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_esprit_faible.md b/Data/HD/hd_spells_esprit_faible.md new file mode 100644 index 00000000..0b58e772 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_esprit_faible.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#esprit-faible +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Esprit faible +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Feeblemind](srd_spells_feeblemind.md)' +Source: (MDR p353)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Esprit faible + +- SRD: [Feeblemind](srd_spells_feeblemind.md) + +-  Enchantement de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p353)(SRD) + +### Description + +Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). + +Si la cible rate son jet, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md) tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sort, activer d'objet magique, comprendre une langue ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis, de les suivre et même de les protéger. + +La créature peut refaire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_, _[guérison](hd_spells_guerison.md)_ ou _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_esprit_impenetrable.md b/Data/HD/hd_spells_esprit_impenetrable.md new file mode 100644 index 00000000..888b740f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_esprit_impenetrable.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#esprit-impénétrable +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Esprit impénétrable +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mind Blank](srd_spells_mind_blank.md)' +Source: (MDR p353)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Esprit impénétrable + +- SRD: [Mind Blank](srd_spells_mind_blank.md) + +-  Abjuration de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p353)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé](hd_conditions_charme.md). Ce sort déjoue même les _[souhaits](hd_spells_souhait.md)_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_esprits_gardiens.md b/Data/HD/hd_spells_esprits_gardiens.md new file mode 100644 index 00000000..3cad4233 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_esprits_gardiens.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (4,5 mètres de rayon) +Components: V, S M (un symbole sacré) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#esprits-gardiens +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Esprits gardiens +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Spirit Guardians](srd_spells_spirit_guardians.md)' +Source: (MDR p353)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Esprits gardiens + +- SRD: [Spirit Guardians](srd_spells_spirit_guardians.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (4,5 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S M (un symbole sacré) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p353)(SRD) + +### Description + +Vous appelez des esprits qui vous protègent. Ils volettent autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes Bon ou Neutre, ils ont une apparence angélique ou féerique (à vous de choisir). Si vous êtes Mauvais, ils ont une apparence fiélone. + +Quand vous lancez le sort, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le voulez afin qu'il ne les affecte pas. Une créature affectée voit sa vitesse réduite de moitié dans la zone et, quand elle y entre pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes Mauvais). Si elle réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié de ces dégâts. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_etrangete.md b/Data/HD/hd_spells_etrangete.md new file mode 100644 index 00000000..1837b5a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_etrangete.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#Étrangeté +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Étrangeté +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Weird](srd_spells_weird.md)' +Source: (MDR p354)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Étrangeté + +- SRD: [Weird](srd_spells_weird.md) + +-  Illusion de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p354)(SRD) + +### Description + +Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_eveil.md b/Data/HD/hd_spells_eveil.md new file mode 100644 index 00000000..88ca3bc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_eveil.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Transmutation +CastingTime: 8 heures +Range: contact +Components: V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#Éveil +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Éveil +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Awaken](srd_spells_awaken.md)' +Source: (MDR p354)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Éveil + +- SRD: [Awaken](srd_spells_awaken.md) + +-  Transmutation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 8 heures + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consomme) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p354)(SRD) + +### Description + +Une fois que vous avez passé la durée de l'incantation à tracer des sentiers magiques dans une pierre précieuse, vous touchez un animal ou une plante de taille TG ou inférieure qui doivent être dépourvus de toute valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) ou posséder une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 3 ou moins. La cible reçoit alors une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 10 et la possibilité de parler un langage que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle peut se déplacer à l'aide de ses branches, de ses racines, de ses lianes, de ses vrilles ou autre et gagne des sens similaires à ceux d'un humain. + +C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillée, en lui appliquant par exemple le profil d'un buisson ou d'un arbre éveillé. + +La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée](hd_conditions_charme.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_excavation.md b/Data/HD/hd_spells_excavation.md new file mode 100644 index 00000000..4684693b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_excavation.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une cuillère) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#excavation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Excavation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p354) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Excavation + +-  Transmutation de niveau 8 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une cuillère) +- **Durée :** instantanée +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) +- Source: (MDR p354) + +### Description + +Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_expiation_du_juste.md b/Data/HD/hd_spells_expiation_du_juste.md new file mode 100644 index 00000000..52af2f71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_expiation_du_juste.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#expiation-du-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Expiation du juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p354) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Expiation du juste + +-  Évocation de niveau 4 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p354) + +### Description + +La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour une minute. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_explosion_occulte.md b/Data/HD/hd_spells_explosion_occulte.md new file mode 100644 index 00000000..fdefe0d3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_explosion_occulte.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#explosion-occulte +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Explosion occulte +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Eldritch Blast](srd_spells_eldritch_blast.md)' +Source: (MDR p354)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Explosion occulte + +- SRD: [Eldritch Blast](srd_spells_eldritch_blast.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p354)(SRD) + +### Description + +Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force. + +Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fabrication.md b/Data/HD/hd_spells_fabrication.md new file mode 100644 index 00000000..505f42d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fabrication.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Transmutation +CastingTime: 10 minutes +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#fabrication +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Fabrication +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fabricate](srd_spells_fabricate.md)' +Source: (MDR p354)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Fabrication + +- SRD: [Fabricate](srd_spells_fabricate.md) + +-  Transmutation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p354)(SRD) + +### Description + +Vous convertissez des matériaux bruts en produits finis faits de la même matière. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir de souches d'arbres, une corde à base d'un tas de chanvre, et des habits à partir de lin ou de laine. + +Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (contenu dans un cube de 3 mètres de côté ou dans huit cubes reliés de 1,50 mètre de côté), à condition d'avoir assez de matière première. Toutefois, si vous travaillez avec du métal, de la pierre ou une autre substance minérale, l'objet fabriqué ne doit pas dépasser la taille M (donc tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de l'objet fabriqué dépend de celle des matières premières. + +Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md b/Data/HD/hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md new file mode 100644 index 00000000..1c75d309 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Façonnage de la pierre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Stone Shape](srd_spells_stone_shape.md)' +Source: (MDR p355)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Façonnage de la pierre + +- SRD: [Stone Shape](srd_spells_stone_shape.md) + +-  Transmutation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (argile molle, à façonner pour lui donner approximativement la forme de l'objet de pierre désiré) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p355)(SRD) + +### Description + +Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_faveur_divine.md b/Data/HD/hd_spells_faveur_divine.md new file mode 100644 index 00000000..2be4053a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_faveur_divine.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#faveur-divine +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Faveur divine +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Divine Favor](srd_spells_divine_favor.md)' +Source: (MDR p355)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Faveur divine + +- SRD: [Divine Favor](srd_spells_divine_favor.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p355)(SRD) + +### Description + +Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse. + +Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_festin_des_heros.md b/Data/HD/hd_spells_festin_des_heros.md new file mode 100644 index 00000000..2a6d3016 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_festin_des_heros.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 10 minutes +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#festin-des-héros +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Festin des héros +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: "[Heroes' Feast](srd_spells_heroes_feast.md)" +Source: (MDR p355)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Festin des héros + +- SRD: [Heroes' Feast](srd_spells_heroes_feast.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bol incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p355)(SRD) + +### Description + +Vous matérialisez un grand festin, comprenant des boissons et des mets de grande qualité. Il faut 1 heure pour terminer le festin, qui disparaît au bout de cette durée. Ses effets bénéfiques se manifestent uniquement une fois cette heure écoulée. Douze créatures au maximum peuvent se joindre à vous lors de ce repas. + +Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est guérie de toutes les maladies et de tous les poisons qui l'affectaient, elle est immunisée contre le poison et l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md), et elle obtient un avantage lors de tous ses [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_flamboiement_funeste.md b/Data/HD/hd_spells_flamboiement_funeste.md new file mode 100644 index 00000000..bd2a4618 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_flamboiement_funeste.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (morceau d'onyx) +Duration: instantanée +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#flamboiement-funeste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flamboiement funeste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p355) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flamboiement funeste + +-  Invocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V, S, M (morceau d'onyx) +- **Durée :** instantanée +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p355) + +### Description + +Une explosion de flammes noires jaillit de votre corps et blesse les créatures située à moins de 1,50 mètre de vous. + +Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou subir 2d6 dégâts nécrotiques et être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_flamme_eternelle.md b/Data/HD/hd_spells_flamme_eternelle.md new file mode 100644 index 00000000..1a678904 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_flamme_eternelle.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#flamme-éternelle +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flamme éternelle +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Continual Flame](srd_spells_continual_flame.md)' +Source: (MDR p355)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flamme éternelle + +- SRD: [Continual Flame](srd_spells_continual_flame.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 50 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p355)(SRD) + +### Description + +Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_flamme_sacree.md b/Data/HD/hd_spells_flamme_sacree.md new file mode 100644 index 00000000..b7ddda21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_flamme_sacree.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#flamme-sacrée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flamme sacrée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sacred Flame](srd_spells_sacred_flame.md)' +Source: (MDR p355)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flamme sacrée + +- SRD: [Sacred Flame](srd_spells_sacred_flame.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p355)(SRD) + +### Description + +Une lumière flamboyante s'abat sur une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou subir 1d8 dégâts radiants. + +Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fleau.md b/Data/HD/hd_spells_fleau.md new file mode 100644 index 00000000..31160a89 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fleau.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une goutte de sang) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#fléau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Fléau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Bane](srd_spells_bane.md)' +Source: (MDR p356)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Fléau + +- SRD: [Bane](srd_spells_bane.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de sang) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p356)(SRD) + +### Description + +Trois créatures de votre choix au maximum, toutes situées à portée et dans votre champ de vision, sont contraintes d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le résultat obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fleau_dinsectes.md b/Data/HD/hd_spells_fleau_dinsectes.md new file mode 100644 index 00000000..b14f31db --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fleau_dinsectes.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#fléau-dinsectes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Fléau d'insectes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Insect Plague](srd_spells_insect_plague.md)' +Source: (MDR p356) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Fléau d'insectes + +- SRD: [Insect Plague](srd_spells_insect_plague.md) + +-  Invocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un peu de sucre en poudre, quelques graines de céréales et une tache de graisse) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +- Source: (MDR p356) + +### Description + +Un essaim de sauterelles carnivores forme une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et persiste pendant toute la durée du sort. La visibilité est réduite dans la zone affectée. L'intérieur de la sphère devient un terrain difficile. + +Quand la sphère d'insectes apparaît, chaque créature prise à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Une créature subit 4d10 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié seulement si elle le réussit. + +Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fleche_acide.md b/Data/HD/hd_spells_fleche_acide.md new file mode 100644 index 00000000..d7e086e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fleche_acide.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#flèche-acide +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flèche acide +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Acid Arrow](srd_spells_acid_arrow.md)' +Source: (MDR p356) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flèche acide + +- SRD: [Acid Arrow](srd_spells_acid_arrow.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (poudre de feuille de rhubarbe et estomac de vipère) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p356) + +### Description + +Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explose en une gerbe d'acide. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible reçoit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. Si vous ne touchez pas, l'acide éclabousse la cible et lui inflige la moitié des dégâts initiaux, mais aucun à la fin de son prochain tour. + +**_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fletrissement.md b/Data/HD/hd_spells_fletrissement.md new file mode 100644 index 00000000..74aea901 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fletrissement.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#flétrissement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flétrissement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Blight](srd_spells_blight.md)' +Source: (MDR p356)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flétrissement + +- SRD: [Blight](srd_spells_blight.md) + +-  Nécromancie de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p356)(SRD) + +### Description + +L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision, et draine ses fluides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. + +Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage lors du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et le sort lui inflige le maximum de dégâts possible. Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), mais se flétrit et meurt. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_flou.md b/Data/HD/hd_spells_flou.md new file mode 100644 index 00000000..f0b29d33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_flou.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#flou +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Flou +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Blur](srd_spells_blur.md)' +Source: (MDR p356)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Flou + +- SRD: [Blur](srd_spells_blur.md) + +-  Illusion de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p356)(SRD) + +### Description + +Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_forme_etheree.md b/Data/HD/hd_spells_forme_etheree.md new file mode 100644 index 00000000..8b609a7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_forme_etheree.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: jusqu'à 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#forme-éthérée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Forme éthérée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Etherealness](srd_spells_etherealness.md)' +Source: (MDR p356)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Forme éthérée + +- SRD: [Etherealness](srd_spells_etherealness.md) + +-  Transmutation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** jusqu'à 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p356)(SRD) + +### Description + +Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant 1 mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 mètres. + +Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan, et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette. + +Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez. + +Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez 6 points de dégâts de force par mètre de distance de cette projection. + +Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme les plans extérieurs. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_forme_gazeuse.md b/Data/HD/hd_spells_forme_gazeuse.md new file mode 100644 index 00000000..f8607904 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_forme_gazeuse.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#forme-gazeuse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Forme gazeuse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Gaseous Form](srd_spells_gaseous_form.md)' +Source: (MDR p357)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Forme gazeuse + +- SRD: [Gaseous Form](srd_spells_gaseous_form.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p357)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les créatures intangibles. + +Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md), de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même de simples fissures. + +En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue de flotter dans les airs même si elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) ou [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md). + +Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_formes_animales.md b/Data/HD/hd_spells_formes_animales.md new file mode 100644 index 00000000..48aafa1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_formes_animales.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 24 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#formes-animales +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Formes animales +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Animal Shapes](srd_spells_animal_shapes.md)' +Source: (MDR p357)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Formes animales + +- SRD: [Animal Shapes](srd_spells_animal_shapes.md) + +-  Transmutation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 24 heures + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p357)(SRD) + +### Description + +Votre magie transforme vos alliés en animaux. Choisissez autant de créatures consentantes à portée et dans votre champ de vision que vous désirez. Vous transformez chacune d'entre elles en bête de taille G ou inférieure dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Lors de vos tours suivants, vous pouvez dépenser votre action pour transformer les créatures affectées en d'autres bêtes. + +La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez attribuer une forme différente à chaque cible. La cible remplace son profil technique par celui de l'animal choisi, bien qu'elle conserve son alignement, son [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), sa [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et son [Charisme](hd_abilities_charisma.md). La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme et, quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qu'elle avait avant sa transformation. Si elle recouvre sa forme initiale suite à un passage à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur les points de vie de sa forme initiale. Tant que ces dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la cible à 0, elle ne tombe pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Les actions de la créature transformée sont limitées par la nature de sa nouvelle apparence, et elle ne peut ni parler ni lancer de sort. + +L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fou_rire.md b/Data/HD/hd_spells_fou_rire.md new file mode 100644 index 00000000..45194181 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fou_rire.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#fou-rire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Fou rire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hideous Laughter](srd_spells_hideous_laughter.md)' +Source: (MDR p357) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Fou rire + +- SRD: [Hideous Laughter](srd_spells_hideous_laughter.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p357) + +### Description + +Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [à terre](hd_conditions_a_terre.md), [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 4 ou moins. + +À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_frappe_du_juste.md b/Data/HD/hd_spells_frappe_du_juste.md new file mode 100644 index 00000000..c5851bc7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_frappe_du_juste.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#frappe-du-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Frappe du juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p358) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Frappe du juste + +-  Évocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p358) + +### Description + +La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, votre arme frappe votre cible avec l'énergie de la justice sacrée. La cible subit 2d6 dégâts supplémentaires et un effet secondaire. + +Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépendent du type de dégâts infligés par votre arme (par exemple, tranchant pour une épée, contondant pour un marteau) : + +* Contondant : dégâts de tonnerre et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) pendant 1 round et à terre. + +* Perçant : dégâts psychiques et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou effrayé pendant 1 round. + +* Tranchant : dégâts radiants et [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 round. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_frappe_lumineuse.md b/Data/HD/hd_spells_frappe_lumineuse.md new file mode 100644 index 00000000..1fd7208a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_frappe_lumineuse.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#frappe-lumineuse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Frappe lumineuse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Branding Smite](srd_spells_branding_smite.md)' +Source: (MDR p358)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Frappe lumineuse + +- SRD: [Branding Smite](srd_spells_branding_smite.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p358)(SRD) + +### Description + +La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](hd_conditions_invisible.md) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](hd_conditions_invisible.md) pendant toute cette durée. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md b/Data/HD/hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md new file mode 100644 index 00000000..eacd5a94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: 8 heures +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Fusion dans la pierre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Meld into Stone](srd_spells_meld_into_stone.md)' +Source: (MDR p358)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Fusion dans la pierre + +- SRD: [Meld into Stone](srd_spells_meld_into_stone.md) + +-  Transmutation de niveau 3 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p358)(SRD) + +### Description + +Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques. + +Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre. + +Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer. + +Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_gardien_de_la_foi.md b/Data/HD/hd_spells_gardien_de_la_foi.md new file mode 100644 index 00000000..921c5068 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_gardien_de_la_foi.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: 8 heures +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#gardien-de-la-foi +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Gardien de la foi +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Guardian of Faith](srd_spells_guardian_of_faith.md)' +Source: (MDR p358)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Gardien de la foi + +- SRD: [Guardian of Faith](srd_spells_guardian_of_faith.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p358)(SRD) + +### Description + +Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre champ de vision et à portée. Il occupe alors cet emplacement, mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son arme luisante et de son bouclier frappé du symbole de votre divinité. + +Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_geyser_denergie.md b/Data/HD/hd_spells_geyser_denergie.md new file mode 100644 index 00000000..5bfbf6b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_geyser_denergie.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (une petite poire remplie d'air) +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#geyser-dénergie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Geyser d'énergie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p359) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Geyser d'énergie + +-  Évocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 27 mètres +- **Composantes :** V, S, M (une petite poire remplie d'air) +- **Durée :** instantanée +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) +- Source: (MDR p359) + +### Description + +Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé. + +Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md b/Data/HD/hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md new file mode 100644 index 00000000..44e6e17b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (3 mètres de rayon) +Components: V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Globe d'invulnérabilité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Globe of Invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md)' +Source: (MDR p359) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Globe d'invulnérabilité + +- SRD: [Globe of Invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md) + +-  Abjuration de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (3 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p359) + +### Description + +Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort. + +Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_glyphe_de_protection.md b/Data/HD/hd_spells_glyphe_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..8bf70c7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_glyphe_de_protection.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#glyphe-de-protection +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Glyphe de protection +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Glyph of Warding](srd_spells_glyph_of_warding.md)' +Source: (MDR p359)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Glyphe de protection + +- SRD: [Glyph of Warding](srd_spells_glyph_of_warding.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation ou déclenchement + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p359)(SRD) + +### Description + +Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. + +Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + +Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + +Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche. + +Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + +Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort. + +**_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale. + +**_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_gourdin_magique.md b/Data/HD/hd_spells_gourdin_magique.md new file mode 100644 index 00000000..be8784f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_gourdin_magique.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action bonus +Range: contact +Components: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) +Duration: 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#gourdin-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Gourdin magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)' +Source: (MDR p360)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Gourdin magique + +- SRD: [Shillelagh](srd_spells_shillelagh.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p360)(SRD) + +### Description + +La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](hd_abilities_strength.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_graisse.md b/Data/HD/hd_spells_graisse.md new file mode 100644 index 00000000..e6c2b451 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_graisse.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre) +Duration: 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#graisse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Graisse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Grease](srd_spells_grease.md)' +Source: (MDR p360)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Graisse + +- SRD: [Grease](srd_spells_grease.md) + +-  Invocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p360)(SRD) + +### Description + +Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort. + +Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_grande_foulee.md b/Data/HD/hd_spells_grande_foulee.md new file mode 100644 index 00000000..52744825 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_grande_foulee.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une pincée de poussière) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#grande-foulée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Grande foulée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Longstrider](srd_spells_longstrider.md)' +Source: (MDR p360)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Grande foulée + +- SRD: [Longstrider](srd_spells_longstrider.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p360)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_guerison.md b/Data/HD/hd_spells_guerison.md new file mode 100644 index 00000000..d305e25a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_guerison.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#guérison +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Guérison +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Heal](srd_spells_heal.md)' +Source: (MDR p360)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Guérison + +- SRD: [Heal](srd_spells_heal.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p360)(SRD) + +### Description + +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_guerison_de_groupe.md b/Data/HD/hd_spells_guerison_de_groupe.md new file mode 100644 index 00000000..4e0c88f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_guerison_de_groupe.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#guérison-de-groupe +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Guérison de groupe +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mass Heal](srd_spells_mass_heal.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Guérison de groupe + +- SRD: [Mass Heal](srd_spells_mass_heal.md) + +-  Évocation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez. + +Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](hd_conditions_assourdi.md) ou [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_harmonique_miraculeuse.md b/Data/HD/hd_spells_harmonique_miraculeuse.md new file mode 100644 index 00000000..39efd926 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_harmonique_miraculeuse.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 12 mètres +Components: V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md)' +Id: spells_hd.md#harmonique-miraculeuse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Harmonique miraculeuse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Harmonique miraculeuse + +-  Évocation de niveau 9 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 12 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Barde](hd_bard.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours. + +Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](hd_conditions_charme.md) et [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_hate.md b/Data/HD/hd_spells_hate.md new file mode 100644 index 00000000..6edb51bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_hate.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un copeau de racine de réglisse) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#hâte +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Hâte +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Haste](srd_spells_haste.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Hâte + +- SRD: [Haste](srd_spells_haste.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un copeau de racine de réglisse) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet. + +Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_heroisme.md b/Data/HD/hd_spells_heroisme.md new file mode 100644 index 00000000..1fface53 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_heroisme.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#héroïsme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Héroïsme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Heroism](srd_spells_heroism.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Héroïsme + +- SRD: [Heroism](srd_spells_heroism.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_identification.md b/Data/HD/hd_spells_identification.md new file mode 100644 index 00000000..64975348 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_identification.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#identification +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Identification +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Identify](srd_spells_identify.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Identification + +- SRD: [Identify](srd_spells_identify.md) + +-  Divination de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance. + +Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_illusion_mineure.md b/Data/HD/hd_spells_illusion_mineure.md new file mode 100644 index 00000000..97bcf1cc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_illusion_mineure.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: S, M (un morceau de toison) +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#illusion-mineure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Illusion mineure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Minor Illusion](srd_spells_minor_illusion.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Illusion mineure + +- SRD: [Minor Illusion](srd_spells_minor_illusion.md) + +-  Illusion, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** S, M (un morceau de toison) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort. + +Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort. + +Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. + +Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) opposé au DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_illusion_programmee.md b/Data/HD/hd_spells_illusion_programmee.md new file mode 100644 index 00000000..1bb900a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_illusion_programmee.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#illusion-programmée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Illusion programmée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Programmed Illusion](srd_spells_programmed_illusion.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Illusion programmée + +- SRD: [Programmed Illusion](srd_spells_programmed_illusion.md) + +-  Illusion de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes. + +Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau. + +Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct. + +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_image_majeure.md b/Data/HD/hd_spells_image_majeure.md new file mode 100644 index 00000000..ce48ff86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_image_majeure.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un morceau de toison) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#image-majeure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Image majeure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Major Image](srd_spells_major_image.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Image majeure + +- SRD: [Major Image](srd_spells_major_image.md) + +-  Illusion de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de toison) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesser quelqu'un, ne génère pas de son assez puissant pour provoquer des dégâts de tonnerre pour qu'une créature soit [assourdie](hd_conditions_assourdi.md), et n'émet pas une odeur assez puissante pour écoeurer une créature (comme le fait la puanteur du troglodyte). + +Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une conversation, par exemple. + +Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_image_miroir.md b/Data/HD/hd_spells_image_miroir.md new file mode 100644 index 00000000..1bbd6ff7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_image_miroir.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#image-miroir +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Image miroir +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mirror Image](srd_spells_mirror_image.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Image miroir + +- SRD: [Mirror Image](srd_spells_mirror_image.md) + +-  Illusion de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Trois répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se déplacent en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les répliques illusoires. + +Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles. Si vous avez trois répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. + +Si vous n'en avez plus que deux, vous devez faire 8 ou plus, et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus. + +Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. + +Le seul moyen de détruire une réplique est de l'atteindre avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. + +Le sort se termine si les trois répliques sont détruites. + +Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_image_projetee.md b/Data/HD/hd_spells_image_projetee.md new file mode 100644 index 00000000..2f89764b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_image_projetee.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 750 kilomètres +Components: V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po) +Duration: concentration, jusqu'à 1 jour +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#image-projetée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Image projetée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Project Image](srd_spells_project_image.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Image projetée + +- SRD: [Project Image](srd_spells_project_image.md) + +-  Illusion de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 750 kilomètres + +- **Composantes :** V, S, M (une petite réplique de votre personne construite avec des matériaux valant au moins 5 po) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 jour + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un double illusoire de votre personne qui persiste pendant toute la durée du sort. Ce double peut apparaître à n'importe quel endroit à portée, peu importent les obstacles interposés, à condition que vous l'ayez déjà vu auparavant. D'un point de vue visuel et auditif, l'illusion vous est tout à fait semblable ; en revanche, elle est intangible. Si elle subit le moindre dégât, elle disparaît et le sort se termine. + +Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre illusion jusqu'au double de votre vitesse, lui faire exécuter des gestes, la faire parler et se comporter comme bon vous semble. Elle imite vos manières à la perfection. + +Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de votre double, comme si vous occupiez son emplacement. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour passer de l'utilisation de ses sens à celle des vôtres et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre propre environnement. + +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_image_silencieuse.md b/Data/HD/hd_spells_image_silencieuse.md new file mode 100644 index 00000000..141e7a81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_image_silencieuse.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un morceau de toison) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#image-silencieuse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Image silencieuse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Silent Image](srd_spells_silent_image.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Image silencieuse + +- SRD: [Silent Image](srd_spells_silent_image.md) + +-  Illusion de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de toison) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît en un point situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeur, de son, ni d'autre effet sensoriel. + +Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher. + +Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md b/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md new file mode 100644 index 00000000..46952574 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Immobiliser un humanoïde +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hold Person](srd_spells_hold_person.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Immobiliser un humanoïde + +- SRD: [Hold Person](srd_spells_hold_person.md) + +-  Enchantement de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi il est [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_monstre.md b/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_monstre.md new file mode 100644 index 00000000..b16c4f07 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_immobiliser_un_monstre.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Immobiliser un monstre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hold Monster](srd_spells_hold_monster.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Immobiliser un monstre + +- SRD: [Hold Monster](srd_spells_hold_monster.md) + +-  Enchantement de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit morceau de fer bien droit) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est [paralysée](hd_conditions_paralyse.md) pour toute la durée du sort. Ce sort est sans effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 5. + +Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_injonction.md b/Data/HD/hd_spells_injonction.md new file mode 100644 index 00000000..f804e926 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_injonction.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: 1 round +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#injonction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Injonction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Command](srd_spells_command.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Injonction + +- SRD: [Command](srd_spells_command.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger. + +Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés ici mais, dans ce cas, c'est au MJ de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre reçu. + +**_Approche._** La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès qu'elle arrive dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. + +**_Arrête._** La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire. + +**_Fuis._** La cible passe son tour à s'éloigner de vous par la méthode la plus rapide à sa disposition. + +**_Lâche._** La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine. + +**_Rampe._** La cible se laisse tomber à terre et termine son tour. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_insecte_geant.md b/Data/HD/hd_spells_insecte_geant.md new file mode 100644 index 00000000..f2a9f1ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_insecte_geant.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#insecte-géant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Insecte géant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Giant Insect](srd_spells_giant_insect.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Insecte géant + +- SRD: [Giant Insect](srd_spells_giant_insect.md) + +-  Transmutation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous transformez un maximum de dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée en version géante de leur forme naturelle pendant toute la durée du sort. Un mille-pattes devient donc un mille-pattes géant, une araignée une araignée géante, une guêpe une guêpe géante et un scorpion un scorpion géant. + +Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, lors d'un combat, agit à chaque round à votre tour. C'est le MJ qui dispose du profil technique de ces créatures et gère leurs actions et leurs déplacements. + +Une créature reste sous sa forme géante pendant toute la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour révoquer l'effet du sort sur elle. + +Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente. + +Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_instrument_fantomatique.md b/Data/HD/hd_spells_instrument_fantomatique.md new file mode 100644 index 00000000..619ef603 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_instrument_fantomatique.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un archet et un morceau d'os) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md)' +Id: spells_hd.md#instrument-fantomatique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Instrument fantomatique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Instrument fantomatique + +-  Illusion de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un archet et un morceau d'os) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Barde](hd_bard.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous créez une manifestation illusoire d'un instrument de musique fantomatique près d'une créature de votre choix à portée. Cet instrument fantomatique est visible uniquement de cette créature et la suit dans tous ses déplacements, même si elle n'est plus visible ou plus à portée du sort. L'instrument produit une musique uniquement audible par la cible, qui provoque chez elle une peine et une douleur effroyables. + +Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou subir 2d4 dégâts psychiques et être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. Les créatures dont l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) est inférieure à 3 sont immunisées à ce sort, celles autres qu'humanoïdes ou géants obtiennent un avantage à leur [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_interdiction.md b/Data/HD/hd_spells_interdiction.md new file mode 100644 index 00000000..d91f8338 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_interdiction.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Abjuration +Ritual: rituel +CastingTime: 10 minutes +Range: contact +Components: V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po) +Duration: 1 jour +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#interdiction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Interdiction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Forbiddance](srd_spells_forbiddance.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Interdiction + +- SRD: [Forbiddance](srd_spells_forbiddance.md) + +-  Abjuration de niveau 6 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un peu d'eau bénite, un encens rare et un rubis en poudre d'une valeur minimale de 1 000 po) + +- **Durée :** 1 jour + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un sceau empêchant les déplacements magiques dans une zone de 60 mètres de côté au sol et d'une hauteur de 9 mètres. Pendant toute la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans la zone ni y entrer via un portail comme celui issu du sort du même nom. + +Le sort protège la zone contre tous les modes de déplacement planaire et empêche donc les créatures d'y entrer en passant par le plan astral, le plan éthéré, la féerie, le plan de l'ombre ou en utilisant un sort de _[changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)_. + +De plus, le sort blesse les créatures des types choisis lors de son incantation. Choisissez un ou plusieurs de ces types : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants. + +Quand une créature d'un type choisi pénètre dans la zone pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à vous de choisir quand vous lancez le sort). + +Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une créature le prononce en entrant dans la zone, elle ne subit pas de dégât. + +La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_inversion_de_la_gravite.md b/Data/HD/hd_spells_inversion_de_la_gravite.md new file mode 100644 index 00000000..11067f3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_inversion_de_la_gravite.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 mètres +Components: V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Inversion de la gravité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Reverse Gravity](srd_spells_reverse_gravity.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Inversion de la gravité + +- SRD: [Reverse Gravity](srd_spells_reverse_gravity.md) + +-  Transmutation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 30 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (de la magnétite et de la limaille de fer) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et de 30 mètres de haut centré sur un point de votre choix à portée. Toutes les créatures et tous les objets qui ne sont pas ancrés au sol, d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut jusqu'à atteindre le sommet de la zone affectée par le sort. Une créature peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour s'accrocher à un objet fixe situé à sa portée, afin d'éviter la chute. + +Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute, les créatures et les objets le percutent comme lors d'une chute ordinaire vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone affectée sans heurter quoi que ce soit, il reste là, à osciller légèrement, pendant toute la durée du sort. + +Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invisibilite.md b/Data/HD/hd_spells_invisibilite.md new file mode 100644 index 00000000..8869a05f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invisibilite.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#invisibilité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invisibilité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisibility](srd_spells_invisibility.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invisibilité + +- SRD: [Invisibility](srd_spells_invisibility.md) + +-  Illusion de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +La créature que vous touchez devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invisibilite_superieure.md b/Data/HD/hd_spells_invisibilite_superieure.md new file mode 100644 index 00000000..0a0a43fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invisibilite_superieure.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#invisibilité-supérieure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invisibilité supérieure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Greater Invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invisibilité supérieure + +- SRD: [Greater Invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md) + +-  Illusion de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) tant que les objets restent sur sa personne. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_animaux.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_animaux.md new file mode 100644 index 00000000..ed6a422f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_animaux.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-des-animaux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer des animaux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Animals](srd_spells_conjure_animals.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer des animaux + +- SRD: [Conjure Animals](srd_spells_conjure_animals.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme d'animaux et apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. + +Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + +* Une bête dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + +* Deux bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + +* Quatre bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + +* Huit bêtes dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + +Chacune de ces bêtes est aussi considérée comme une fée et disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les animaux obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md new file mode 100644 index 00000000..0f786d96 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 27 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer des élémentaires mineurs +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Minor Elementals](srd_spells_conjure_minor_elementals.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer des élémentaires mineurs + +- SRD: [Conjure Minor Elementals](srd_spells_conjure_minor_elementals.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés situés à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + +* Un élémentaire dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + +* Deux élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + +* Quatre élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + +* Huit élémentaires dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + +Un élémentaire ainsi invoqué disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu. Les élémentaires obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md new file mode 100644 index 00000000..2b9bf7bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une baie de houx par créature invoquée) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer des êtres des bois +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Woodland Beings](srd_spells_conjure_woodland_beings.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer des êtres des bois + +- SRD: [Conjure Woodland Beings](srd_spells_conjure_woodland_beings.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une baie de houx par créature invoquée) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des cases inoccupées situées à portée et dans votre champ de vision. Choisissez l'une des options suivantes pour déterminer quelles créatures apparaissent. + +* Une créature féerique dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 2. + +* Deux créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1. + +* Quatre créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/2. + +* Huit créatures féeriques dont l'indice de dangerosité est inférieur ou égal à 1/4. + +Une créature invoquée disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +Les créatures invoquées se montrent amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez une initiative pour les créatures invoquées, elles forment un groupe qui dispose de ses propres tours de jeu.. Les créatures féeriques obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n'entreprennent pas d'autre action. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_celeste.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_celeste.md new file mode 100644 index 00000000..108cb73c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_celeste.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 27 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-un-céleste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer un céleste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Celestial](srd_spells_conjure_celestial.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer un céleste + +- SRD: [Conjure Celestial](srd_spells_conjure_celestial.md) + +-  Invocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4. Il apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. + +Le céleste disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +Le céleste se montre amical envers vous et vos compagnons. + +Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_elementaire.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..2d852949 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_un_elementaire.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (encens à brûler pour l'air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau pour l'eau) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer un élémentaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Elemental](srd_spells_conjure_elemental.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer un élémentaire + +- SRD: [Conjure Elemental](srd_spells_conjure_elemental.md) + +-  Invocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (encens à brûler pour l'air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau pour l'eau) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5 et adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. + +L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative, sachant qu'il dispose de ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + +Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_invoquer_une_fee.md b/Data/HD/hd_spells_invoquer_une_fee.md new file mode 100644 index 00000000..1251f556 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_invoquer_une_fee.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 27 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#invoquer-une-fée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Invoquer une fée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Conjure Fey](srd_spells_conjure_fey.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Invoquer une fée + +- SRD: [Conjure Fey](srd_spells_conjure_fey.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez une créature féerique, ou un esprit féerique qui revêt l'apparence d'une bête, dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 6. La créature apparaît dans une case inoccupée située à portée et dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine. + +La créature féerique se montre amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action), tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action. + +Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoquée. + +C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_jeter_une_malediction.md b/Data/HD/hd_spells_jeter_une_malediction.md new file mode 100644 index 00000000..5083971c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_jeter_une_malediction.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#jeter-une-malédiction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Jeter une malédiction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Bestow curse](srd_spells_bestow_curse.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Jeter une malédiction + +- SRD: [Bestow curse](srd_spells_bestow_curse.md) + +-  Nécromancie de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature qui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle est maudite pour toute la durée du sort. À vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation. + +* Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est affectée par un désavantage lors des tests et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) basés sur cette caractéristique. + +* Tant que la cible est maudite, elle subit un désavantage lors de ses jets d'attaque contre vous. + +* Tant que la cible est maudite, elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de chacun de ses tours. Si elle le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien. + +* Tant que la cible est maudite, vos sorts et vos attaques à son encontre lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. + +Le sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ met un terme à cet effet. + +Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MJ de décider s'il accepte ou non le nouvel effet de malédiction. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_jugement_dernier.md b/Data/HD/hd_spells_jugement_dernier.md new file mode 100644 index 00000000..44bcb46f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_jugement_dernier.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 9 m +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#jugement-dernier +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Jugement dernier +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Jugement dernier + +-  Nécromancie de niveau 5 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 m +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** instantanée +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_labyrinthe.md b/Data/HD/hd_spells_labyrinthe.md new file mode 100644 index 00000000..bcd42156 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_labyrinthe.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#labyrinthe +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Labyrinthe +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Maze](srd_spells_maze.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Labyrinthe + +- SRD: [Maze](srd_spells_maze.md) + +-  Invocation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous bannissez une créature située à portée et dans votre champ de vision dans un demi-plan labyrinthique. + +La cible y reste pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'elle s'échappe du dédale. + +Elle peut utiliser une action pour tenter de s'évader. + +Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) DD 20. Si elle le réussit, elle s'échappe et le sort se termine (les minotaures et les démons goristros réussissent automatiquement). + +Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lame_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_lame_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..89024652 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lame_de_feu.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V, S, M (feuille de sumac) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#lame-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lame de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Flame Blade](srd_spells_flame_blade.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lame de feu + +- SRD: [Flame Blade](srd_spells_flame_blade.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (feuille de sumac) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez une lame enflammée dans votre main libre. Au niveau de la taille et de la forme, elle ressemble à un cimeterre et persiste pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l'invoquer de nouveau par une action bonus. + +Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps avec la lame enflammée. Si vous touchez la cible, cette dernière subit 3d6 dégâts de feu. + +La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lance_du_juste.md b/Data/HD/hd_spells_lance_du_juste.md new file mode 100644 index 00000000..775f5354 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lance_du_juste.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#lance-du-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lance du juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lance du juste + +-  Transmutation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon en forme de lance. Vous devez réussir une attaque au corps-à-corps pour frapper la cible. La lance de lumière inflige 3d8 dégâts radiants. + +De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_langues.md b/Data/HD/hd_spells_langues.md new file mode 100644 index 00000000..d8182ec7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_langues.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#langues +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Langues +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Tongues](srd_spells_tongues.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Langues + +- SRD: [Tongues](srd_spells_tongues.md) + +-  Divination de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. + +De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_legende.md b/Data/HD/hd_spells_legende.md new file mode 100644 index 00000000..8c79bd06 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_legende.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +CastingTime: 10 minutes +Range: personnelle +Components: V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d'ivoire valant au moins 50 po chaque) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#légende +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Légende +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Legend Lore](srd_spells_legend_lore.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Légende + +- SRD: [Legend Lore](srd_spells_legend_lore.md) + +-  Divination de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale de 250 po que le sort consume et quatre bandelettes d'ivoire valant au moins 50 po chaque) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort porte à votre connaissance un bref résumé des connaissances essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé. + +Si la chose que vous nommez n'est pas digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. + +Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées. + +Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : « Malheur au malfaisant qui pose la main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être qui aime Gorom et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache, à condition de prononcer le mot sacré Rudnogg. » + diff --git a/Data/HD/hd_spells_leger_comme_une_plume.md b/Data/HD/hd_spells_leger_comme_une_plume.md new file mode 100644 index 00000000..3b14cdf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_leger_comme_une_plume.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 réaction, que vous effectuez quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain +Range: 18 mètres +Components: V, M (une petite plume ou un peu de duvet) +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#léger-comme-une-plume +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Léger comme une plume +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Feather Fall](srd_spells_feather_fall.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Léger comme une plume + +- SRD: [Feather Fall](srd_spells_feather_fall.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 réaction, que vous effectuez quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 18 mètres tombe soudain + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, M (une petite plume ou un peu de duvet) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lenteur.md b/Data/HD/hd_spells_lenteur.md new file mode 100644 index 00000000..a2084a79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lenteur.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (une goutte de mélasse) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#lenteur +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lenteur +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Slow](srd_spells_slow.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lenteur + +- SRD: [Slow](srd_spells_slow.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de mélasse) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de six créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi le sort l'affecte pendant toute sa durée. + +Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) et ne peut plus utiliser de réaction. + +À son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Elle ne peut pas faire plus d'une attaque au corps-à-corps ou à distance à son tour, quels que soient ses aptitudes et ses objets magiques. + +Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort agit seulement au prochain tour de la créature, qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est incapable, le sort est n'a aucun effet. + +Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lever_une_malediction.md b/Data/HD/hd_spells_lever_une_malediction.md new file mode 100644 index 00000000..0bb28540 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lever_une_malediction.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#lever-une-malédiction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lever une malédiction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Remove Curse](srd_spells_remove_curse.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lever une malédiction + +- SRD: [Remove Curse](srd_spells_remove_curse.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_levitation.md b/Data/HD/hd_spells_levitation.md new file mode 100644 index 00000000..f9aacc2c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_levitation.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère au long manche) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#lévitation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lévitation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Levitate](srd_spells_levitate.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lévitation + +- SRD: [Levitate](srd_spells_levitate.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère au long manche) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilogrammes. Si la créature visée n'est pas consentante, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) pour éviter d'être affectée par le sort. + +La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou en se tractant, en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient votre tour, vous pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. + +En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui doit rester à portée du sort. + +Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_liane_chasseresse.md b/Data/HD/hd_spells_liane_chasseresse.md new file mode 100644 index 00000000..4be699da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_liane_chasseresse.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#liane-chasseresse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Liane chasseresse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Liane chasseresse + +-  Invocation de niveau 4 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous invoquez une liane mobile dotée de sarments flexibles et vous la contrôlez pendant toute la durée du sort. Sa vitesse de déplacement est de 1,50 mètre et son allonge est de 3 mètres. La liane se détend subitement lorsque qu'un adversaire passe à sa portée. + +La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou subir 1d6+7 dégâts contondants et être [entravée](hd_conditions_entrave.md). À son tour, la cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour se libérer en utilisant une action bonus. + +La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force](hd_abilities_strength.md) 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_liberte_de_mouvement.md b/Data/HD/hd_spells_liberte_de_mouvement.md new file mode 100644 index 00000000..1bfb54e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_liberte_de_mouvement.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d'un bras ou d'un appendice similaire) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#liberté-de-mouvement +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Liberté de mouvement +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Freedom of Movement](srd_spells_freedom_of_movement.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Liberté de mouvement + +- SRD: [Freedom of Movement](srd_spells_freedom_of_movement.md) + +-  Abjuration de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d'un bras ou d'un appendice similaire) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par un terrain difficile, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa vitesse, ni provoquer l'état [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [entravé](hd_conditions_entrave.md). + +La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lien_de_protection.md b/Data/HD/hd_spells_lien_de_protection.md new file mode 100644 index 00000000..d1f4b978 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lien_de_protection.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une paire d'anneaux de platine valant chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter pendant toute la durée) +Duration: 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#lien-de-protection +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lien de protection +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Warding Bond](srd_spells_warding_bond.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lien de protection + +- SRD: [Warding Bond](srd_spells_warding_bond.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une paire d'anneaux de platine valant chacun au moins 50 po, que la cible et vous devez porter pendant toute la durée) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort protège une créature consentante et crée un lien mystique entre vous et votre cible jusqu'à la fin du sort. + +Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) et devient résistante à tous les types de dégâts. En revanche, à chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez exactement les mêmes. + +Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lien_telepathique.md b/Data/HD/hd_spells_lien_telepathique.md new file mode 100644 index 00000000..06b09569 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lien_telepathique.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes) +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#lien-télépathique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lien télépathique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Telepathic Bond](srd_spells_telepathic_bond.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lien télépathique + +- SRD: [Telepathic Bond](srd_spells_telepathic_bond.md) + +-  Divination de niveau 5 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (bouts de coquille d'oeuf issus de deux espèces de créatures différentes) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous forgez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes situées à portée. Elles sont alors psychiquement liées les unes aux autres pendant la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures dotées d'une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 2 ou moins. + +Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépathie via le lien créé, qu'elles partagent un même langage ou non. Cette communication fonctionne quelle que soit la distance qui les sépare, mais ne s'étend pas aux autres plans d'existence. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md b/Data/HD/hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md new file mode 100644 index 00000000..1e13fc83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (des poils de chien de chasse) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Localiser des animaux ou des plantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Locate Animals or Plants](srd_spells_locate_animals_or_plants.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Localiser des animaux ou des plantes + +- SRD: [Locate Animals or Plants](srd_spells_locate_animals_or_plants.md) + +-  Divination de niveau 2 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (des poils de chien de chasse) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_localiser_un_objet.md b/Data/HD/hd_spells_localiser_un_objet.md new file mode 100644 index 00000000..838d6f5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_localiser_un_objet.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (une branche fourchue) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#localiser-un-objet +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Localiser un objet +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Locate Object](srd_spells_locate_object.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Localiser un objet + +- SRD: [Locate Object](srd_spells_locate_object.md) + +-  Divination de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une branche fourchue) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. + +Vous sentez dans quelle direction il se trouve, à condition qu'il soit dans un rayon de 300 mètres. S'il se déplace, vous savez dans quelle direction. + +Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condition que vous l'ayez vu de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres de lui une fois dans votre vie. Sinon, le sort peut localiser l'objet d'un type donné le plus proche, comme un type d'appareil, de bijou, de meuble, d'outil ou d'arme. + +Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_localiser_une_creature.md b/Data/HD/hd_spells_localiser_une_creature.md new file mode 100644 index 00000000..d5fb10e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_localiser_une_creature.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (des poils de chien de chasse) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#localiser-une-créature +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Localiser une créature +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Locate Creature](srd_spells_locate_creature.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Localiser une créature + +- SRD: [Locate Creature](srd_spells_locate_creature.md) + +-  Divination de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (des poils de chien de chasse) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. + +Vous sentez dans quelle direction elle se trouve, à condition qu'elle soit dans un rayon de 300 mètres. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction. + +Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou la créature la plus proche du même type (comme un humain ou une licorne), mais pour cela, vous devez avoir déjà vu une telle créature de près, c'est-à-dire vous être trouvé à moins de 9 mètres d'elle au moins une fois dans votre vie. Si la créature que vous décrivez ou nommez se trouve actuellement sous une forme différente, sous l'effet d'un sort de métamorphose, par exemple, ce sort est incapable de la localiser. + +Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lueur_despoir.md b/Data/HD/hd_spells_lueur_despoir.md new file mode 100644 index 00000000..c99cac8d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lueur_despoir.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#lueur-despoir +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lueur d'espoir +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Beacon of Hope](srd_spells_beacon_of_hope.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lueur d'espoir + +- SRD: [Beacon of Hope](srd_spells_beacon_of_hope.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes à portée que vous le désirez. + +Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lueurs_feeriques.md b/Data/HD/hd_spells_lueurs_feeriques.md new file mode 100644 index 00000000..d5fc3439 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lueurs_feeriques.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#lueurs-féeriques +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lueurs féeriques +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Faerie Fire](srd_spells_faerie_fire.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lueurs féeriques + +- SRD: [Faerie Fire](srd_spells_faerie_fire.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette (à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres. + +Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible](hd_conditions_invisible.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lumiere.md b/Data/HD/hd_spells_lumiere.md new file mode 100644 index 00000000..e558ea54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lumiere.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#lumière +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lumière +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Light](srd_spells_light.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lumière + +- SRD: [Light](srd_spells_light.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon additionnel de 6 mètres. + +Vous pouvez colorer cette lumière comme vous le souhaitez. + +Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action. + +Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter les effets du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lumiere_du_jour.md b/Data/HD/hd_spells_lumiere_du_jour.md new file mode 100644 index 00000000..ce25be48 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lumiere_du_jour.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#lumière-du-jour +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lumière du jour +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Daylight](srd_spells_daylight.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lumière du jour + +- SRD: [Daylight](srd_spells_daylight.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon additionnel de 18 mètres. + +Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière. + +Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_lumieres_dansantes.md b/Data/HD/hd_spells_lumieres_dansantes.md new file mode 100644 index 00000000..1ca8d43e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_lumieres_dansantes.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un bout de phosphore ou d'orme, ou un ver luisant) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#lumières-dansantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Lumières dansantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dancing Lights](srd_spells_dancing_lights.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Lumières dansantes + +- SRD: [Dancing Lights](srd_spells_dancing_lights.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de phosphore ou d'orme, ou un ver luisant) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche qui apparaissent à portée. Elles ressemblent à des lanternes, des torches ou des orbes luisants qui flottent dans les airs pendant toute la durée du sort. + +Vous pouvez aussi les combiner pour obtenir une forme brillante vaguement humanoïde de taille M. + +Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière faible dans un rayon de 3 mètres. + +À votre tour et par une action bonus, vous pouvez déplacer les lumières sur un maximum de 18 mètres pour les installer ailleurs, mais toujours à portée. Une lumière créée via ce sort doit toujours se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre émanant du même sort. + +Elle s'éteint si elle passe hors de portée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_main_du_mage.md b/Data/HD/hd_spells_main_du_mage.md new file mode 100644 index 00000000..82a61d79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_main_du_mage.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#main-du-mage +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Main du mage +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mage Hand](srd_spells_mage_hand.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Main du mage + +- SRD: [Mage Hand](srd_spells_mage_hand.md) + +-  Invocation , tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous relancez le sort. + +Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir, ou bien verser le contenu d'une flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez. + +La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_main_magique.md b/Data/HD/hd_spells_main_magique.md new file mode 100644 index 00000000..7a9bab97 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_main_magique.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (une coquille d'oeuf et un gant en peau de serpent) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#main-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Main magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Arcane Hand](srd_spells_arcane_hand.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Main magique + +- SRD: [Arcane Hand](srd_spells_arcane_hand.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une coquille d'oeuf et un gant en peau de serpent) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous créez une main de force luisante et translucide, de taille G, dans un espace inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. La main existe pendant toute la durée du sort, se déplace sur votre ordre et imite les mouvements de votre propre main. + +La main est un objet doté d'une CA de 20 et d'un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort se dissipe. La main possède une [Force](hd_abilities_strength.md) de 26 (+8) et une [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) de 10 (+0). Elle n'occupe pas la case où elle se trouve. + +Lorsque vous lancez le sort, puis via une action bonus lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez déplacer la main sur une distance maximale de 18 mètres et lui faire appliquer l'un des effets suivants. + +**_Main agrippeuse._** La main tente d'empoigner une créature de taille TG ou inférieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre. Utilisez la valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) de la main pour résoudre le test d'empoignade. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Tant que la cible est [empoignée](hd_conditions_empoigne.md) par la main, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Dans ce cas, la cible subit un total de dégâts contondants égal à 2d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. + +**_Main interposée._** La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre. Elle se déplace de manière à toujours rester entre vous et la cible désignée et vous offre un abri partiel contre elle. La cible ne peut pas franchir la zone occupée par la main si sa valeur de [Force](hd_abilities_strength.md) est inférieure ou égale à celle de la main. Si elle est supérieure, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant la zone de la main, mais cette zone est considérée pour elle comme un terrain difficile. + +**_Main percutante._** La main tente de bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 mètre dans la direction de votre choix. Faites un test avec la [Force](hd_abilities_strength.md) de la main opposé au test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) de la cible. + +Si cette dernière est de taille M ou inférieur, vous bénéficiez d'un avantage lors du test. Si vous l'emportez, la main pousse la cible sur 1,50 mètre plus 1,50 mètre multiplié par votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace de manière à rester à moins de 1,50 mètre de la cible. + +**_Poing serré._** La main frappe une créature ou un objet situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. + +Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonus d'attaque. Si elle touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mains_brulantes.md b/Data/HD/hd_spells_mains_brulantes.md new file mode 100644 index 00000000..893c7b4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mains_brulantes.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cône de 4,50 mètres) +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mains-brûlantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mains brûlantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Burning Hands](srd_spells_burning_hands.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mains brûlantes + +- SRD: [Burning Hands](srd_spells_burning_hands.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cône de 4,50 mètres) + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend depuis vos mains tendues. + +Chaque créature située dans un cône de 4,50 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_manoir_somptueux.md b/Data/HD/hd_spells_manoir_somptueux.md new file mode 100644 index 00000000..7e7575ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_manoir_somptueux.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Invocation +CastingTime: 1 minute +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (un portrait miniature gravé dans de l'ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#manoir-somptueux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Manoir somptueux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magnificent Mansion](srd_spells_magnificent_mansion.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Manoir somptueux + +- SRD: [Magnificent Mansion](srd_spells_magnificent_mansion.md) + +-  Invocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un portrait miniature gravé dans de l'ivoire, un bout de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet devant valoir au minimum 5 po) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous invoquez une demeure extraplanaire à portée qui persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe sa seule entrée. Cette dernière scintille légèrement et mesure 1,50 mètre de large pour 3 mètres de haut. Vous et toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation êtes libres d'entrer et de sortir de cette demeure extraplanaire, tant que son portail reste ouvert. Vous pouvez l'ouvrir ou le fermer si vous vous tenez à 9 mètres ou moins de lui. Quand le portail est fermé, il est [invisible](hd_conditions_invisible.md). + +Un splendide vestibule s'ouvre derrière le portail et dessert de nombreuses pièces. Les lieux sont propres et l'atmosphère tiède et agréable. + +Vous pouvez disposer le plan des lieux comme bon vous semble, mais l'espace occupé ne peut pas excéder cinquante cubes mesurant chacun 3 mètres d'arête. + +L'endroit est meublé et décoré selon vos souhaits et contient assez de nourriture pour un banquet de neuf plats destiné à une centaine de convives au maximum. + +Une équipe de cent serviteurs translucides s'occupent de tous ceux qui pénètrent dans la demeure. À vous de décider de l'apparence visuelle de ces domestiques et de leur tenue. Ils obéissent aveuglément à tous vos ordres. Chacun est en mesure d'accomplir n'importe quelle tâche à la portée d'un serviteur humain ordinaire, mais les domestiques ne peuvent ni attaquer ni effectuer une action visant à nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des affaires, faire le ménage, raccommoder et plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. + +Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitter. Les meubles et autres objets créés à l'aide de ce sort se dissipent en volutes de fumée s'ils sont amenés à l'extérieur de la demeure. + +Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_manteau_de_givre.md b/Data/HD/hd_spells_manteau_de_givre.md new file mode 100644 index 00000000..2c20549e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_manteau_de_givre.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (un peu d'eau) +Duration: 8 heures +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#manteau-de-givre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Manteau de givre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Manteau de givre + +-  Abjuration de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V, S, M (un peu d'eau) +- **Durée :** 8 heures +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contre la prochaine attaque réussie contre vous, tandis que la créature qui vous a attaqué subit la moitié des dégâts de son attaque sous forme de dégâts de froid. Ensuite, le sort cesse de faire effet. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_marche_sur_le_vent.md b/Data/HD/hd_spells_marche_sur_le_vent.md new file mode 100644 index 00000000..eb40c23c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_marche_sur_le_vent.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (du feu et de l'eau bénite) +Duration: 8 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#marche-sur-le-vent +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Marche sur le vent +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wind Walk](srd_spells_wind_walk.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Marche sur le vent + +- SRD: [Wind Walk](srd_spells_wind_walk.md) + +-  Transmutation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (du feu et de l'eau bénite) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans votre champ de vision, prenez une forme gazeuse pendant toute la durée du sort et ressemblez à des volutes de nuages. Sous cette forme, une créature affectée a une vitesse de vol de 90 mètres et une résistance aux dégâts des armes non magiques. Elle est limitée dans ses actions : elle peut juste se précipiter ou reprendre sa forme normale. Il lui faut 1 minute pour reprendre sa forme normale et, pendant toute cette période, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et incapable de bouger. Elle peut de nouveau se muer en nuage tant que le sort n'est pas terminé, cette nouvelle transformation lui demandant aussi 1 minute. + +Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_marche_sur_leau.md b/Data/HD/hd_spells_marche_sur_leau.md new file mode 100644 index 00000000..0f7ab0a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_marche_sur_leau.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un bout de liège) +Duration: 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#marche-sur-leau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Marche sur l'eau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Water Walk](srd_spells_water_walk.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Marche sur l'eau + +- SRD: [Water Walk](srd_spells_water_walk.md) + +-  Transmutation de niveau 3 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de liège) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'eau, de l'acide, de la boue, de la neige, des sables mouvants ou de la lave) comme s'il s'agissait d'un sol ferme et inoffensif (ceci dit, les créatures qui marchent sur la lave subissent tout de même les dégâts liés à la chaleur dégagée). Vous pouvez accorder cette capacité pendant toute la durée du sort à un maximum de dix créatures consentantes situées à portée et dans votre champ de vision. + +Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_marque_du_chasseur.md b/Data/HD/hd_spells_marque_du_chasseur.md new file mode 100644 index 00000000..8863b9d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_marque_du_chasseur.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Divination +CastingTime: 1 action bonus +Range: 27 mètres +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#marque-du-chasseur +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Marque du chasseur +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: "[Hunter's Mark](srd_spells_hunters_mark.md)" +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Marque du chasseur + +- SRD: [Hunter's Mark](srd_spells_hunters_mark.md) + +-  Divination de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée et lui apposez une marque mystique la désignant comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussissez à lui infliger des dégâts avec une arme et vous avez l'avantage sur les éventuels tests de [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) ou [Sagesse (Survie)](hd_abilities_wisdom_survie.md) que vous faites pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que ce sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour marquer une nouvelle créature. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mauvais_oeil.md b/Data/HD/hd_spells_mauvais_oeil.md new file mode 100644 index 00000000..762382a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mauvais_oeil.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#mauvais-oeil +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mauvais oeil +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Eyebite](srd_spells_eyebite.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mauvais oeil + +- SRD: [Eyebite](srd_spells_eyebite.md) + +-  Nécromancie de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se voir affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. À chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible une créature ayant déjà réussi un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'incantation de mauvais oeil en cours. + +**_Nauséeux._** La cible est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit. + +**_Endormi._** La cible tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action pour la réveiller en la secouant. + +**_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_message.md b/Data/HD/hd_spells_message.md new file mode 100644 index 00000000..c408d2d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_message.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) +Duration: 1 round +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#message +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Message +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Message](srd_spells_message.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Message + +- SRD: [Message](srd_spells_message.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit bout de fil de cuivre) + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) l'entend et peut répondre dans un murmure que vous êtes le seul à entendre. + +Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_messager_animal.md b/Data/HD/hd_spells_messager_animal.md new file mode 100644 index 00000000..d17481e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_messager_animal.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un peu de nourriture) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#messager-animal +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Messager animal +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Animal Messenger](srd_spells_animal_messenger.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Messager animal + +- SRD: [Animal Messenger](srd_spells_animal_messenger.md) + +-  Enchantement de niveau 2 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un peu de nourriture) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, vous chargez un animal de délivrer un message pour vous. Choisissez une bête de taille TP située à portée et dans votre champ de vision, comme un écureuil, un geai ou une chauve-souris. Vous lui précisez l'endroit où se rendre (où vous devez vous être déjà rendu vous-même auparavant) et donnez une description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l'uniforme de la garde de la ville » ou « un nain roux avec un chapeau pointu ». Vous prononcez ensuite votre message, de vingt-cinq mots au maximum. + +La bête chargée du message fait alors route vers la destination indiquée pendant toute la durée du sort. + +Elle parcourt environ 75 kilomètres par 24 heures si elle vole, ou environ 35 kilomètres dans le cas contraire. + +Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant le son de votre voix. Le messager parle uniquement à une créature correspondant à la description que vous lui avez donnée. S'il n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et l'animal retourne là où vous avez lancé le sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_metamorphose.md b/Data/HD/hd_spells_metamorphose.md new file mode 100644 index 00000000..3d5bf8d6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_metamorphose.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un cocon de chenille) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#métamorphose +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Métamorphose +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Polymorph](srd_spells_polymorph.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Métamorphose + +- SRD: [Polymorph](srd_spells_polymorph.md) + +-  Transmutation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un cocon de chenille) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort change la forme d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour éviter cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de vie. + +La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa personnalité. + +La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme initiale, elle se retrouve avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme initiale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme d'origine. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + +La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains. + +L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_metamorphose_supreme.md b/Data/HD/hd_spells_metamorphose_supreme.md new file mode 100644 index 00000000..b1c5736e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_metamorphose_supreme.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et une volute de fumée) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#métamorphose-suprême +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Métamorphose suprême +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[True Polymorph](srd_spells_true_polymorph.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Métamorphose suprême + +- SRD: [True Polymorph](srd_spells_true_polymorph.md) + +-  Transmutation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et une volute de fumée) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation. + +Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). + +Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas. + +**_Créature en créature._** Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Le profil technique de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) est remplacé par celui de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité. + +La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. + +Quand elle reprend son apparence initiale, elle se retrouve avec le même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme initiale. + +Tant que ces dégâts en excès ne font pas tomber sa forme d'origine à 0 point de vie, la cible n'est pas [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md). + +La nouvelle forme de la créature limite ses actions. + +Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes. + +L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier son équipement ou de bénéficier de ses effets. + +**_Objet en créature._** Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. + +C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MJ qui dispose de son profil technique et résout ses actions et ses déplacements. + +Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amicale envers vous selon la manière dont vous l'avez traitée. + +**_Créature en objet._** Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mirage.md b/Data/HD/hd_spells_mirage.md new file mode 100644 index 00000000..713d1cec --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mirage.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Illusion +CastingTime: 10 minutes +Range: vision +Components: V, S +Duration: 10 jours +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mirage +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mirage +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mirage Arcane](srd_spells_mirage_arcane.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mirage + +- SRD: [Mirage Arcane](srd_spells_mirage_arcane.md) + +-  Illusion de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** vision + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 jours + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous donnez à un terrain d'au maximum 2,5 kilomètres carrés la même apparence visuelle, sonore, olfactive et générale qu'un autre type de terrain. En revanche, sa forme globale ne change pas. Vous pouvez maquiller un champ ou une route pour lui donner l'air d'un marais, d'une colline, d'une crevasse ou d'un autre terrain difficile ou impraticable. Vous pouvez faire passer une mare pour une prairie herbeuse, un précipice pour une pente douce ou un goulet rocailleux pour une route aussi large que lisse. Vous pouvez aussi modifier l'apparence des structures ou en ajouter là où n'y en a pas. En revanche, le sort est incapable de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. + +L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, elle peut donc changer un sol dégagé en terrain difficile (ou inversement) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément de terrain illusoire (comme une pierre ou une brindille) disparaît dès qu'il quitte la zone d'effet du sort. + +Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_modification_de_memoire.md b/Data/HD/hd_spells_modification_de_memoire.md new file mode 100644 index 00000000..e99518da --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_modification_de_memoire.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: "concentration, jusqu'à 1 minute " +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#modification-de-mémoire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Modification de mémoire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Modify Memory](srd_spells_modify_memory.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Modification de mémoire + +- SRD: [Modify Memory](srd_spells_modify_memory.md) + +-  Enchantement de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous tentez de remodeler les souvenirs d'autrui. Une créature située dans votre champ de vision doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si vous combattez cette créature, elle a l'avantage lors du jet. Si elle échoue, elle est [charmée](hd_conditions_charme.md) par vous pendant toute la durée du sort. Elle est alors [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et n'a plus conscience de ce qui l'entoure, mais elle vous entend toujours. Le sort se termine si elle subit le moindre dégât ou si elle est la cible d'un autre sort, auquel cas ses souvenirs restent tous intacts. + +Tant que le sort persiste, vous pouvez influer sur les souvenirs de la cible liés à un événement qui s'est déroulé dans les 24 heures précédentes et qui n'a pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez éliminer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir parfaitement dans les moindres détails, modifier les détails dont elle se souvient ou créer un souvenir décrivant un tout autre événement. + +Vous devez parler à votre cible pour décrire comment ses souvenirs sont affectés et, pour que les nouveaux souvenirs s'implantent dans sa mémoire, elle doit être à même de comprendre votre langue. Son esprit se charge de combler les manques dans votre description. Si le sort se termine avant que vous ayez fini de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la cible ne subit aucune modification. Sinon, elle tient compte des modifications qui lui ont été apportées dès que le sort se termine. + +Les souvenirs modifiés ne changent pas forcément l'attitude de la créature, surtout s'ils entrent en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique sera ignoré : par exemple, si la cible se souvient combien elle a aimé se baigner dans de l'acide, elle prendra cela pour un mauvais rêve. Le MJ peut estimer qu'un souvenir est modifié de manière tellement insensée qu'il n'affecte pas la cible de manière significative. + +Un sort _[lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)_ ou _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_ permet à la cible de retrouver ses véritables souvenirs. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_modifier_son_apparence.md b/Data/HD/hd_spells_modifier_son_apparence.md new file mode 100644 index 00000000..3f05be67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_modifier_son_apparence.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#modifier-son-apparence +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Modifier son apparence +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Alter Self](srd_spells_alter_self.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Modifier son apparence + +- SRD: [Alter Self](srd_spells_alter_self.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de bénéficier d'une autre. + +**_Adaptation aquatique._** Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures entre vos doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. + +**_Armes naturelles._** Vous acquérez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez. + +**_Changer d'apparence._** Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_monture_fantome.md b/Data/HD/hd_spells_monture_fantome.md new file mode 100644 index 00000000..7e271dc1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_monture_fantome.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Illusion +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#monture-fantôme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Monture fantôme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Phantom Steed](srd_spells_phantom_steed.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Monture fantôme + +- SRD: [Phantom Steed](srd_spells_phantom_steed.md) + +-  Illusion de niveau 3 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au sol de votre choix situé à portée. + +À vous de décider de l'apparence de la créature, mais elle est systématiquement équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Toutes les pièces d'équipement nées de ce sort disparaissent dans une volute de fumée si quelqu'un les emporte à plus de 3 mètres de la monture. + +Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_moquerie_cruelle.md b/Data/HD/hd_spells_moquerie_cruelle.md new file mode 100644 index 00000000..1d003536 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_moquerie_cruelle.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#moquerie-cruelle +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Moquerie cruelle +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Vicious Mockery](srd_spells_vicious_mockery.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Moquerie cruelle + +- SRD: [Vicious Mockery](srd_spells_vicious_mockery.md) + +-  Enchantement, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une créature située à portée et dans votre champ de vision. Tant qu'elle vous entend (elle n'a pas besoin de vous comprendre), elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle subit 1d4 dégâts psychiques et subit un désavantage sur le prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant la fin de son prochain tour. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison.md b/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison.md new file mode 100644 index 00000000..5feb2bd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#mot-de-guérison +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mot de guérison +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Healing Word](srd_spells_healing_word.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mot de guérison + +- SRD: [Healing Word](srd_spells_healing_word.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md b/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md new file mode 100644 index 00000000..29bbca25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mot de guérison de groupe +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mass Healing Word](srd_spells_mass_healing_word.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mot de guérison de groupe + +- SRD: [Mass Healing Word](srd_spells_mass_healing_word.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation à un maximum de six créatures de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md b/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md new file mode 100644 index 00000000..be40c7bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mot de pouvoir étourdissant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Power Word Stun](srd_spells_power_word_stun.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mot de pouvoir étourdissant + +- SRD: [Power Word Stun](srd_spells_power_word_stun.md) + +-  Enchantement de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est [étourdie](hd_conditions_etourdi.md), sinon le sort est sans effet. + +Une cible [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md b/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md new file mode 100644 index 00000000..dbf03b68 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mot de pouvoir mortel +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Power Word Kill](srd_spells_power_word_kill.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mot de pouvoir mortel + +- SRD: [Power Word Kill](srd_spells_power_word_kill.md) + +-  Enchantement de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mot_de_retour.md b/Data/HD/hd_spells_mot_de_retour.md new file mode 100644 index 00000000..ff781953 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mot_de_retour.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 1,5 mètre +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#mot-de-retour +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mot de retour +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Word of Recall](srd_spells_word_of_recall.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mot de retour + +- SRD: [Word of Recall](srd_spells_word_of_recall.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 1,5 mètre + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous téléportez immédiatement dans un sanctuaire précédemment choisi. Vous – et les créatures qui se téléportent éventuellement avec vous – apparaissez dans l'emplacement inoccupé le plus proche de l'endroit que vous avez désigné lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus bas). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé un sanctuaire au préalable, il n'a aucun effet. + +Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_motif_hypnotique.md b/Data/HD/hd_spells_motif_hypnotique.md new file mode 100644 index 00000000..3432a35a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_motif_hypnotique.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#motif-hypnotique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Motif hypnotique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hypnotic Pattern](srd_spells_hypnotic_pattern.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Motif hypnotique + +- SRD: [Hypnotic Pattern](srd_spells_hypnotic_pattern.md) + +-  Illusion de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. + +Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [charmées](hd_conditions_charme.md) pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est [charmée](hd_conditions_charme.md) par ce sort, elle est [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) et a une vitesse de 0. + +Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_mur_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..0548ce2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_de_feu.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un éclat de phosphore) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mur-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wall of Fire](srd_spells_wall_of_fire.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur de feu + +- SRD: [Wall of Fire](srd_spells_wall_of_fire.md) + +-  Évocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un éclat de phosphore) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire de 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort. + +Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou moins ou au sein du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les mêmes dégâts. + +L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_de_force.md b/Data/HD/hd_spells_mur_de_force.md new file mode 100644 index 00000000..b1274a07 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_de_force.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mur-de-force +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur de force +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wall of Force](srd_spells_wall_of_force.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur de force + +- SRD: [Wall of Force](srd_spells_wall_of_force.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poudre de gemme translucide) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un mur de force [invisible](hd_conditions_invisible.md) se matérialise soudain en un point de votre choix situé à portée. Il s'oriente comme bon vous semble, comme une barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 0,5 centimètre d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). + +Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_de_glace.md b/Data/HD/hd_spells_mur_de_glace.md new file mode 100644 index 00000000..8ac5ed64 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_de_glace.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un éclat de quartz) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mur-de-glace +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur de glace +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wall of Ice](srd_spells_wall_of_ice.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur de glace + +- SRD: [Wall of Ice](srd_spells_wall_of_ice.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un éclat de quartz) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner une forme de dôme hémisphérique ou de sphère d'un rayon maximal de 3 mètres ou en faire une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres d'arête. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur fait 30 centimètres d'épaisseur et persiste pendant toute la durée du sort. Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre et elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + +Le mur est un objet que l'on peut endommager, et on peut donc y ouvrir des brèches. Il a une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres de côté. Il est vulnérable aux dégâts de feu. Si une section de 3 mètres de côté tombe à 0 point de vie, elle est détruite et laisse juste une zone d'air glacé à l'emplacement où se trouvait le pan de mur. Quand une créature se déplace dans cette zone frigorifique pour la première fois de son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle réussit. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_de_pierre.md b/Data/HD/hd_spells_mur_de_pierre.md new file mode 100644 index 00000000..9d86c240 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_de_pierre.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un petit bloc de granite) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mur-de-pierre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur de pierre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wall of Stone](srd_spells_wall_of_stone.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur de pierre + +- SRD: [Wall of Stone](srd_spells_wall_of_stone.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit bloc de granite) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un mur de pierre non magique qui se matérialise en un point de votre choix à portée. Il fait 15 centimètres d'épaisseur et se compose de dix panneaux de 3 mètres sur 3. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Sinon, vous pouvez opter pour des panneaux de 3 mètres sur 6 de seulement 7,5 centimètres d'épaisseur. + +Si le mur passe par l'emplacement d'une créature lorsqu'il apparaît, il l'expulse d'un côté ou de l'autre (à vous de choisir). Si une créature est placée de telle manière qu'elle devrait se retrouver entourée de toutes parts par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le réussit, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer à sa vitesse au maximum afin de ne plus être encerclée par le mur. + +Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper le même emplacement qu'une créature ou un objet. Il n'est pas forcément vertical et n'a pas besoin de reposer sur des fondations solides. En revanche, il doit impérativement fusionner avec de la pierre existante lui servant de soutien solide. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour jeter un pont au-dessus d'un fossé ou créer une rampe. + +Si vous créez une longueur de plus de 6 mètres, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner la silhouette générale du mur pour le doter de créneaux, de remparts et autres. + +Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir des brèches. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d'épaisseur. Si un panneau tombe à 0 point de vie, il est détruit, ce qui peut entraîner l'effondrement des panneaux adjacents, au choix du MJ. + +Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_de_vent.md b/Data/HD/hd_spells_mur_de_vent.md new file mode 100644 index 00000000..d942e8a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_de_vent.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (un petit éventail et une plume exotique) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#mur-de-vent +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur de vent +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wind Wall](srd_spells_wind_wall.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur de vent + +- SRD: [Wind Wall](srd_spells_wind_wall.md) + +-  Évocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit éventail et une plume exotique) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un mur de vent fort se lève soudain depuis le sol en un point de votre choix à portée. Vous pouvez lui faire couvrir jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme que vous voulez tant qu'il dessine un chemin continu au sol. Ce mur persiste pendant toute la durée du sort. + +Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Les créatures qui échouent subissent 3d8 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. + +Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_depines.md b/Data/HD/hd_spells_mur_depines.md new file mode 100644 index 00000000..4a1dc070 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_depines.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (une poignée d'épines) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#mur-dépines +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur d'épines +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wall of Thorns](srd_spells_wall_of_thorns.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur d'épines + +- SRD: [Wall of Thorns](srd_spells_wall_of_thorns.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une poignée d'épines) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous créez un mur fait de buissons souples et robustes, enchevêtrés et hérissés d'épines acérées. Il apparaît à portée sur une surface solide et persiste pendant toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur de 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou le disposer en un cercle de 6 mètres de diamètre pour une hauteur maximum de 6 mètres et une épaisseur de 1,50 mètre. Le mur bloque le champ de vision. + +Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Celles qui échouent subissent 7d8 dégâts perforants, les autres la moitié seulement. + +Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement pour avancer de 30 centimètres au sein du mur. De plus, quand elle entre dans le mur pour la première fois de son tour ou quand elle y termine son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Elle subit 7d8 dégâts perforants si elle rate son jet, la moitié si elle le réussit. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_mur_prismatique.md b/Data/HD/hd_spells_mur_prismatique.md new file mode 100644 index 00000000..e7421b4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_mur_prismatique.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#mur-prismatique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Mur prismatique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Prismatic Wall](srd_spells_prismatic_wall.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Mur prismatique + +- SRD: [Prismatic Wall](srd_spells_prismatic_wall.md) + +-  Abjuration de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un plan de lumière scintillante multicolore forme un mur opaque vertical centré sur un point situé à portée et dans votre champ de vision. Ce mur fait au maximum 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,5 centimètres d'épaisseur. Sinon, vous pouvez façonner le mur de manière à ce qu'il forme une sphère d'au maximum 9 mètres de diamètre centrée sur un point de votre choix situé à portée. Le mur reste en place pendant toute la durée du sort. Si vous positionnez le mur de manière à ce qu'il passe par un emplacement occupé par une créature, le sort échoue : votre action et l'emplacement du sort sont gaspillés. + +Le mur émet une lumière vive dans un rayon de 30 mètres et une lumière faible dans un rayon de 30 mètres de plus. Vous et les créatures que vous désignez au moment de l'incantation pouvez traverser le mur et rester à côté sans conséquence. Si une créature qui voit le mur s'en approche à 6 mètres ou moins, ou qu'elle démarre son tour dans ce périmètre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) pendant 1 minute. + +Le mur se compose de sept couches, chacune d'une couleur différente. Quand une créature tente de franchir le mur ou d'y enfoncer la main, elle avance d'une couche à la fois, jusqu'à les franchir toutes. À chaque fois qu'elle traverse ou touche une couche, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle est affectée par les propriétés de la couche indiquées plus bas. + +On peut détruire le mur, également couche par couche, du rouge au violet, en appliquant une méthode spécifique à chaque couche. Une fois une couche détruite, elle ne se répare pas jusqu'à la fin du sort. Un sceptre d'annulation détruit un mur prismatique, mais un champ d'antimagie en est incapable. + +**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. + +Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut la détruire en lui infligeant 25 dégâts de froid. + +**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas traverser le mur. On peut détruire cette couche avec un vent fort. + +**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force. + +**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche grâce à un sort de _[passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)_ ou un autre sort d'un niveau égal ou supérieur capable d'ouvrir un portail dans une surface solide. + +**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), la moitié seulement si elle le réussit. On peut détruire cette couche en lui infligeant 25 dégâts de feu. + +**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle est [entravée](hd_conditions_entrave.md) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, cet effet se termine ; si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md). + +Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois. + +Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à travers le mur. On peut détruire la couche grâce à la vive lumière d'un sort de _[lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)_ ou d'un sort similaire de niveau égal ou supérieur. + +**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) si elle rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nappe_de_brouillard.md b/Data/HD/hd_spells_nappe_de_brouillard.md new file mode 100644 index 00000000..c0525aa0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nappe_de_brouillard.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#nappe-de-brouillard +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nappe de brouillard +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fog Cloud](srd_spells_fog_cloud.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nappe de brouillard + +- SRD: [Fog Cloud](srd_spells_fog_cloud.md) + +-  Invocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La sphère s'étend en contournant les angles et, dans la zone qu'elle occupe, la visibilité est nulle. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou plus violent (soufflant au moins à 15 kilomètres par heure) le disperse. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nimbe_de_bienfaisance.md b/Data/HD/hd_spells_nimbe_de_bienfaisance.md new file mode 100644 index 00000000..78f78d2c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nimbe_de_bienfaisance.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nimbe de bienfaisance +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nimbe de bienfaisance + +-  Abjuration de niveau 4 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du sort. Au moment de l'incantation, les créatures vivantes situées à 3 mètres ou moins de vous récupèrent autant de points de vie que leur bonus de maîtrise, sans dépasser leur maximum. De plus, toutes bénéficient d'une résistance aux dégâts nécrotiques pour toute la durée du sort. Les morts-vivants présents dans cette zone au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts radiants. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_non_detection.md b/Data/HD/hd_spells_non_detection.md new file mode 100644 index 00000000..3b8cfebe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_non_detection.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible) +Duration: 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#non-détection +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Non-détection +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Nondetection](srd_spells_nondetection.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Non-détection + +- SRD: [Nondetection](srd_spells_nondetection.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 po, que le sort consume une fois saupoudrée sur la cible) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux de la magie de divination. + +Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nuage_incendiaire.md b/Data/HD/hd_spells_nuage_incendiaire.md new file mode 100644 index 00000000..c25974df --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nuage_incendiaire.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#nuage-incendiaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nuage incendiaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Incendiary Cloud](srd_spells_incendiary_cloud.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nuage incendiaire + +- SRD: [Incendiary Cloud](srd_spells_incendiary_cloud.md) + +-  Invocation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un nuage de fumée ondoyant constellé de braises rougeoyantes apparaît sous la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles si nécessaire et la visibilité est nulle à l'intérieur. Le nuage persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort ou modéré (au moins 15 km/h) le disperse. + +Quand le nuage apparaît, chaque créature se trouvant à l'intérieur doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. Une créature doit aussi effectuer ce jet quand elle entre dans la zone affectée pour la première fois du tour ou lorsqu'elle y finit son tour. + +Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nuage_mortel.md b/Data/HD/hd_spells_nuage_mortel.md new file mode 100644 index 00000000..9800e333 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nuage_mortel.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#nuage-mortel +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nuage mortel +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Cloudkill](srd_spells_cloudkill.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nuage mortel + +- SRD: [Cloudkill](srd_spells_cloudkill.md) + +-  Invocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon faite d'un brouillard verdâtre toxique. Il est centré sur un point de votre choix situé à portée. Le brouillard s'étend en contournant les coins au besoin. Il persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse et mette un terme au sort. La visibilité est nulle dans sa zone d'effet. + +Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y débute son tour, elle doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Elle subit 5d8 dégâts de poison si elle rate son jet et seulement la moitié si elle le réussit. Le brouillard affecte même les créatures qui retiennent leur souffle ou qui n'ont pas besoin de respirer. + +Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chacun de vos tours, rampant à la surface du sol. Comme ses vapeurs sont plus lourdes que l'air, il s'enfonce dans les replis du terrain et s'infiltre même dans les ouvertures. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nuage_puant.md b/Data/HD/hd_spells_nuage_puant.md new file mode 100644 index 00000000..d2cf6c41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nuage_puant.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#nuage-puant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nuage puant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Stinking Cloud](srd_spells_stinking_cloud.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nuage puant + +- SRD: [Stinking Cloud](srd_spells_stinking_cloud.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un oeuf pourri ou des feuilles de chou pourri) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une sphère d'un gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la durée du sort. + +Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le poison. Celles qui échouent passent toutes leurs actions du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet. + +Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nuee_de_meteores.md b/Data/HD/hd_spells_nuee_de_meteores.md new file mode 100644 index 00000000..27dd184f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nuee_de_meteores.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 1,5 kilomètre +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#nuée-de-météores +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nuée de météores +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Meteor Swarm](srd_spells_meteor_swarm.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nuée de météores + +- SRD: [Meteor Swarm](srd_spells_meteor_swarm.md) + +-  Évocation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 1,5 kilomètre + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Des orbes de feu flamboyants s'abattent au sol en quatre points de votre choix situés à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature située dans la sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chacun de ces points doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une créature qui se trouve prise dans deux sphères à la fois ne subit qu'une seule fois les dégâts des météores. + +Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_nuee_de_projectiles.md b/Data/HD/hd_spells_nuee_de_projectiles.md new file mode 100644 index 00000000..f72f8820 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_nuee_de_projectiles.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: selon l'arme utilisée +Components: V, S, M (un projectile) +Duration: instantané +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#nuée-de-projectiles +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Nuée de projectiles +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Nuée de projectiles + +-  Invocation de niveau 5 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** selon l'arme utilisée +- **Composantes :** V, S, M (un projectile) +- **Durée :** instantané +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_oeil_magique.md b/Data/HD/hd_spells_oeil_magique.md new file mode 100644 index 00000000..db568d81 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_oeil_magique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (des poils de chauve-souris) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#oeil-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Oeil magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Arcane Eye](srd_spells_arcane_eye.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Oeil magique + +- SRD: [Arcane Eye](srd_spells_arcane_eye.md) + +-  Divination de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (des poils de chauve-souris) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un oeil magique [invisible](hd_conditions_invisible.md) à portée, qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort. Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il peut regarder dans toutes les directions. + +Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_offrande_ineluctable.md b/Data/HD/hd_spells_offrande_ineluctable.md new file mode 100644 index 00000000..d83e38fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_offrande_ineluctable.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#offrande-inéluctable +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Offrande inéluctable +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Offrande inéluctable + +-  Enchantement de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 36 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) sous peine de se sentir soudainement obligée de vous donner ce qu'elle tient au moment où vous lancez le sort. Dès son tour, la cible se rapproche aussi près que possible de vous et vous tend l'objet. + +Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_ombres_imaginaires.md b/Data/HD/hd_spells_ombres_imaginaires.md new file mode 100644 index 00000000..eb684784 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_ombres_imaginaires.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un morceau de charbon) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#ombres-imaginaires +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Ombres imaginaires +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Ombres imaginaires + +-  Illusion de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 18 mètres +- **Composantes :** V, S, M (un morceau de charbon) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez des images fantasmagoriques cauchemardesques dans son esprit. La victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). En cas d'échec, elle perçoit des silhouettes d'ombres qui l'assaillent, ce qui lui inflige un désavantage à toutes ses actions pendant la durée du sort. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_panacee.md b/Data/HD/hd_spells_panacee.md new file mode 100644 index 00000000..e502f8f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_panacee.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (3 mètres de rayon) +Components: V, S +Duration: Instantanée +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#panacée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Panacée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Panacée + +-  Abjuration de niveau 4 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnelle (3 mètres de rayon) +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** Instantanée +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md), [étourdi](hd_conditions_etourdi.md), [neutralisé](hd_conditions_neutralise.md), [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) et [terrorisé](hd_conditions_terrorise.md). Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_parole_divine.md b/Data/HD/hd_spells_parole_divine.md new file mode 100644 index 00000000..91672ce8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_parole_divine.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#parole-divine +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Parole divine +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Divine Word](srd_spells_divine_word.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Parole divine + +- SRD: [Divine Word](srd_spells_divine_word.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous prononcez une parole divine, empreinte de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. + +Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le désirez. Chacune de celles qui vous entendent doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md), ou souffrir d'un des effets suivants, selon son total actuel de points de vie. + +* 50 points de vie ou moins : [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 1 minute. + +* 40 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) pour 10 minutes. + +* 30 points de vie ou moins : [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md), [assourdie](hd_conditions_assourdi.md) et [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pour 1 heure. + +* 20 points de vie ou moins : morte sur-le-champ. + +Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait](hd_spells_souhait.md)_. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_pas_brumeux.md b/Data/HD/hd_spells_pas_brumeux.md new file mode 100644 index 00000000..4a5f0d20 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_pas_brumeux.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#pas-brumeux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Pas brumeux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Misty Step](srd_spells_misty_step.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Pas brumeux + +- SRD: [Misty Step](srd_spells_misty_step.md) + +-  Invocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_passage_dimensionnel.md b/Data/HD/hd_spells_passage_dimensionnel.md new file mode 100644 index 00000000..6290d5a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_passage_dimensionnel.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#passage-dimensionnel +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Passage dimensionnel +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Passage dimensionnel + +-  Invocation de niveau 6 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 150 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous désignez un point sur une surface à portée dans votre champ de vision et créez une ouverture circulaire de 1,50 mètre de diamètre entourée de runes rayonnantes. + +Avant la fin du sort, par une action bonus, vous désignez un deuxième point sur une autre surface située à 150 mètres ou moins de la première pour créer une seconde ouverture faisant le lien avec la première et formant un passage extra-dimensionnelle bidirectionnel. + +Les surfaces ne doivent pas forcément avoir la même inclinaison mais doivent être planes et solides (ex: sol, mur ou plafond) et ne pas comporter de métal. + +Toute créature ou objet solide entrant par une ouverture ressort instantanément par l'autre, perpendiculairement à l'ouverture et en conservant sa vitesse. Il est ainsi possible de lancer un objet ou de tirer un projectile par l'ouverture, de ramasser un objet de l'autre côté, de laisser tomber un objet lourd par une ouverture dans le sol pour qu'il retombe de l'autre côté, de sauter au travers pour accéder de l'autre côté sur un passage en hauteur, etc. + +Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si elles sont contenues (des flots d'eau ou de lave ne peuvent pas passer au travers, mais une bouteille, une fiole ou un seau d'eau oui). Les sorts et les énergies ne peuvent pas franchir le passage, toutefois la lumière non magique passe au travers ce qui permet de voir de l'autre côté. Si la surface désignée ne peut accueillir l'ouverture, le sort est perdu ou s'arrête. Chacune des ouvertures n'a pas d'épaisseur et n'a qu'une seule face correspondant avec l'autre. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_passage_par_les_arbres.md b/Data/HD/hd_spells_passage_par_les_arbres.md new file mode 100644 index 00000000..a954baf4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_passage_par_les_arbres.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#passage-par-les-arbres +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Passage par les arbres +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Tree Stride](srd_spells_tree_stride.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Passage par les arbres + +- SRD: [Tree Stride](srd_spells_tree_stride.md) + +-  Invocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à celui d'un autre arbre de la même espèce situé dans un rayon de 150 mètres. Ces deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez dépenser 1,50 mètre de déplacement pour entrer dans un arbre. Vous apprenez alors instantanément où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et vous pouvez gagner l'un d'eux ou ressortir par l'arbre dans lequel vous êtes entré, ce mouvement faisant partie de votre déplacement de 1,50 mètre. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre dans lequel vous êtes arrivé en dépensant de nouveau 1,50 mètre de déplacement. S'il ne vous reste pas de distance de déplacement à dépenser, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arbre par lequel vous êtes entré. + +Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_passage_sans_trace.md b/Data/HD/hd_spells_passage_sans_trace.md new file mode 100644 index 00000000..2518be69 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_passage_sans_trace.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#passage-sans-trace +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Passage sans trace +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Pass without Trace](srd_spells_pass_without_trace.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Passage sans trace + +- SRD: [Pass without Trace](srd_spells_pass_without_trace.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (cendres d'une feuille de gui et une brindille d'épicéa) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une aura d'ombre et de silence émane de vous et enveloppe vos compagnons, vous dissimulant aux sens d'autrui. + +Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres (vous y compris) bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](hd_abilities_dexterity_discretion.md) et il devient impossible de suivre sa piste à moins de recourir à des méthodes magiques. + +Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_passe_muraille.md b/Data/HD/hd_spells_passe_muraille.md new file mode 100644 index 00000000..6b7165c0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_passe_muraille.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (une pincée de graines de sésame) +Duration: 1 heure +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#passe-muraille +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Passe-muraille +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Passwall](srd_spells_passwall.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Passe-muraille + +- SRD: [Passwall](srd_spells_passwall.md) + +-  Transmutation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de graines de sésame) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un sol ou un plafond). Il persiste pendant toute la durée du sort. À vous de décider des dimensions de l'ouverture qui peut faire, au maximum, 1,50 mètre de large pour 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. L'apparition du passage ne crée aucune faiblesse dans la structure qui l'entoure. + +Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_pattes_daraignee.md b/Data/HD/hd_spells_pattes_daraignee.md new file mode 100644 index 00000000..cf7731cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_pattes_daraignee.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#pattes-daraignée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Pattes d'araignée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Spider Climb](srd_spells_spider_climb.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Pattes d'araignée + +- SRD: [Spider Climb](srd_spells_spider_climb.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une goutte de bitume et une araignée) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_peau_de_pierre.md b/Data/HD/hd_spells_peau_de_pierre.md new file mode 100644 index 00000000..38136c55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_peau_de_pierre.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#peau-de-pierre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Peau de pierre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Stoneskin](srd_spells_stoneskin.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Peau de pierre + +- SRD: [Stoneskin](srd_spells_stoneskin.md) + +-  Abjuration de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consume) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_peau_decorce.md b/Data/HD/hd_spells_peau_decorce.md new file mode 100644 index 00000000..05cb2336 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_peau_decorce.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#peau-décorce +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Peau d'écorce +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Barkskin](srd_spells_barkskin.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Peau d'écorce + +- SRD: [Barkskin](srd_spells_barkskin.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_petite_hutte.md b/Data/HD/hd_spells_petite_hutte.md new file mode 100644 index 00000000..569d5b19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_petite_hutte.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) +Components: V, S, M (une petite perle de cristal) +Duration: 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#petite-hutte +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Petite hutte +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Tiny Hut](srd_spells_tiny_hut.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Petite hutte + +- SRD: [Tiny Hut](srd_spells_tiny_hut.md) + +-  Évocation de niveau 3 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) + +- **Composantes :** V, S, M (une petite perle de cristal) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Un dôme de force immobile, de 3 mètres de rayon, apparaît soudain autour et au-dessus de vous. Il reste stationnaire pendant toute la durée du sort. Ce dernier se termine si vous quittez sa zone. + +Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure, en plus de vous. Le sort échoue si la zone comprend une créature de taille supérieure ou plus de dix créatures. Les créatures et les objets qui se trouvent à l'intérieur du dôme lors de l'incantation peuvent en sortir et y rentrer librement ; en revanche, les autres créatures sont incapables de franchir ses limites. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas s'étendre au-delà de la limite du dôme ni être lancés à travers. L'atmosphère au sein du dôme est agréable et sèche, quelles que soient les conditions météorologiques à l'extérieur. + +Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_petrification.md b/Data/HD/hd_spells_petrification.md new file mode 100644 index 00000000..547fd0c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_petrification.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#pétrification +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Pétrification +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Flesh to Stone](srd_spells_flesh_to_stone.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Pétrification + +- SRD: [Flesh to Stone](srd_spells_flesh_to_stone.md) + +-  Transmutation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée et dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de chair, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou se retrouver [entravée](hd_conditions_entrave.md), car sa chair se met à durcir. + +Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par ce sort doit effectuer un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine. Si elle en rate trois, elle se change en pierre et se retrouve [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md) pendant toute la durée du sort. Il est inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler trois d'une sorte ou de l'autre. + +Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée](hd_conditions_petrifie.md), les difformités subies sont conservées par sa forme d'origine quand elle la retrouve. + +Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_peur.md b/Data/HD/hd_spells_peur.md new file mode 100644 index 00000000..9ef05e75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_peur.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cône de 9 mètres) +Components: V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute. +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#peur +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Peur +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fear](srd_spells_fear.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Peur + +- SRD: [Fear](srd_spells_fear.md) + +-  Illusion de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cône de 9 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (une plume blanche ou un coeur de poule) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute. + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant toute la durée du sort. + +Tant qu'une créature est [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, le sort se termine pour elle. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_pluie_de_projectiles.md b/Data/HD/hd_spells_pluie_de_projectiles.md new file mode 100644 index 00000000..562e0e6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_pluie_de_projectiles.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: selon l'arme utilisée +Components: V, S, M (un projectile) +Duration: instantané +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#pluie-de-projectiles +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Pluie de projectiles +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Pluie de projectiles + +-  Invocation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** selon l'arme utilisée +- **Composantes :** V, S, M (un projectile) +- **Durée :** instantané +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + +Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_poigne_electrique.md b/Data/HD/hd_spells_poigne_electrique.md new file mode 100644 index 00000000..2dadcda1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_poigne_electrique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#poigne-électrique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Poigne électrique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Shocking Grasp](srd_spells_shocking_grasp.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Poigne électrique + +- SRD: [Shocking Grasp](srd_spells_shocking_grasp.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de toucher. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre la cible. Vous bénéficiez d'un avantage lors du jet d'attaque si votre cible porte une armure métallique. Si vous touchez la cible, elle subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas effectuer de réaction avant le début de son prochain tour. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_poison_naturel.md b/Data/HD/hd_spells_poison_naturel.md new file mode 100644 index 00000000..73daa3dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_poison_naturel.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#poison-naturel +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Poison naturel +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Poison naturel + +-  Invocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la première attaque que vous réussissez avec cette arme, la victime doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 2d6 dégât de poison et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). En cas de succès, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_portail.md b/Data/HD/hd_spells_portail.md new file mode 100644 index 00000000..df570883 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_portail.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#portail +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Portail +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Gate](srd_spells_gate.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Portail + +- SRD: [Gate](srd_spells_gate.md) + +-  Invocation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé, situé à portée et dans votre champ de vision, à un autre plan d'existence. Ce portail se présente sous la forme d'une ouverture circulaire de 1,50 à 6 mètres de diamètre, à votre guise. Vous pouvez orienter le portail dans la direction de votre choix et il persiste pendant toute la durée du sort. + +Le portail a une face avant et une face arrière sur chaque plan où il apparaît. Pour voyager grâce au portail, il faut impérativement le franchir en passant par l'avant. Tout ce qui le traverse ainsi apparaît instantanément sur l'autre plan, dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. + +Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né de ce sort de s'ouvrir en leur présence ou en n'importe quel point de leur domaine. + +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_porte_bonheur.md b/Data/HD/hd_spells_porte_bonheur.md new file mode 100644 index 00000000..21598b75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_porte_bonheur.md @@ -0,0 +1,34 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: personnel +Components: V, S, M (objet porte-bonheur) +Duration: 1 round +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#porte-bonheur +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Porte-bonheur +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Porte-bonheur + +-  Abjuration, tour de magie +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** personnel +- **Composantes :** V, S, M (objet porte-bonheur) +- **Durée :** 1 round +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_porte_dimensionnelle.md b/Data/HD/hd_spells_porte_dimensionnelle.md new file mode 100644 index 00000000..1e9bb4ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_porte_dimensionnelle.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#porte-dimensionnelle +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Porte dimensionnelle +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dimension Door](srd_spells_dimension_door.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Porte dimensionnelle + +- SRD: [Dimension Door](srd_spells_dimension_door.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 150 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. + +Vous arrivez exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en donnant sa distance et sa direction, par exemple « 60 mètres plus bas en ligne droite » ou « en montant au nord-ouest à un angle de 45 degrés sur 90 mètres ». + +Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous quand vous lancez le sort. + +Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_possession.md b/Data/HD/hd_spells_possession.md new file mode 100644 index 00000000..548732d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_possession.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#possession +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Possession +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magic Jar](srd_spells_magic_jar.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Possession + +- SRD: [Magic Jar](srd_spells_magic_jar.md) + +-  Nécromancie de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou un autre réceptacle ornemental d'une valeur minimale de 500 po) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Votre corps tombe en catatonie tandis que votre âme le quitte et pénètre dans le réceptacle utilisé comme composante de sort. Tant qu'elle se trouve là, vous percevez votre environnement comme si votre corps occupait le même espace que le réceptacle. En revanche, vous ne pouvez pas bouger ni utiliser de réaction. Vous ne pouvez accomplir qu'une action : projeter votre âme dans un rayon de 30 mètres au maximum autour du réceptacle, soit pour retourner dans votre corps (ce qui met fin au sort), soit pour prendre possession d'un autre corps humanoïde. + +Vous pouvez tenter de prendre possession de n'importe quel humanoïde situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 30 mètres (sachant que les créatures protégées par une _[protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)_ ou par un _[cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)_ sont immunisées contre la possession). La cible doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, votre âme s'installe dans son corps et la sienne est prisonnière du réceptacle. + +Si elle réussit son test, elle résiste à votre tentative de possession et vous ne pouvez plus essayer de la posséder pendant 24 heures. + +Une fois que vous avez pris possession du corps d'une autre créature, vous le contrôlez totalement. + +Votre profil technique est remplacé par celui de cette créature, bien que vous conserviez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) et de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +Vous conservez aussi vos aptitudes de classe. Si votre cible possède des niveaux de classe, vous n'avez pas accès aux aptitudes correspondantes. + +Pendant ce temps, l'âme de la créature possédée perçoit ce qui se passe autour du réceptacle grâce à ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. + +Tant que vous possédez le corps d'autrui, vous pouvez utiliser votre action pour le quitter et regagner le réceptacle s'il se trouve à 30 mètres de vous ou moins. + +L'âme de votre hôte retourne alors dans son propre corps. Si le corps de l'hôte périt alors que vous l'occupez, l'hôte meurt et vous devez faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) contre votre propre DD d'incantation. + +Si vous réussissez, vous regagnez le réceptacle, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres. + +Sinon, vous mourez. + +Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne immédiatement votre corps, à moins qu'il ne se trouve à plus de 30 mètres d'elle ou qu'il ait succombé, auquel cas vous périssez. Si l'âme d'une autre créature occupe le réceptacle au moment où il est détruit, cette âme retourne immédiatement dans son corps, à condition qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres et soit encore en vie. Sinon, elle meurt. + +Le réceptacle est détruit quand le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_premonition.md b/Data/HD/hd_spells_premonition.md new file mode 100644 index 00000000..e91f9130 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_premonition.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Divination +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (une plume d'oiseau chanteur) +Duration: 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#prémonition +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Prémonition +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Foresight](srd_spells_foresight.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Prémonition + +- SRD: [Foresight](srd_spells_foresight.md) + +-  Divination de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une plume d'oiseau chanteur) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, elle ne peut pas être surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). De plus, les autres créatures sont affectées par un désavantage lors de leurs jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du sort. + +Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_prestidigitation.md b/Data/HD/hd_spells_prestidigitation.md new file mode 100644 index 00000000..fd7ebb14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_prestidigitation.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V, S +Duration: jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#prestidigitation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Prestidigitation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Prestidigitation + +- SRD: [Prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée l'un des effets magiques suivants : + +* Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes de musique ou une odeur étrange. + +* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. + +* Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes. + +* Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure. + +* Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure. + +* Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_priere_de_soins.md b/Data/HD/hd_spells_priere_de_soins.md new file mode 100644 index 00000000..ce003fd4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_priere_de_soins.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 10 minutes +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#prière-de-soins +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Prière de soins +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Prayer of Healing](srd_spells_prayer_of_healing.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Prière de soins + +- SRD: [Prayer of Healing](srd_spells_prayer_of_healing.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision, récupèrent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_produire_une_flamme.md b/Data/HD/hd_spells_produire_une_flamme.md new file mode 100644 index 00000000..934057de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_produire_une_flamme.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#produire-une-flamme +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Produire une flamme +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Produce Flame](srd_spells_produce_flame.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Produire une flamme + +- SRD: [Produce Flame](srd_spells_produce_flame.md) + +-  Invocation , tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pendant toute la durée du sort et ne vous blesse pas, pas plus qu'elle n'endommage votre équipement. + +La flamme émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon additionnel de 3 mètres. Le sort se termine si vous le révoquez par une action ou si vous le lancez de nouveau. + +Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand vous lancez le sort, ou par une action lors d'un tour ultérieur, vous lancez la flamme sur une créature située dans un rayon de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d8 dégâts de feu. + +Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_projectile_magique.md b/Data/HD/hd_spells_projectile_magique.md new file mode 100644 index 00000000..fbd311a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_projectile_magique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#projectile-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Projectile magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Magic Missile](srd_spells_magic_missile.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Projectile magique + +- SRD: [Magic Missile](srd_spells_magic_missile.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touche une créature de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision. Une fléchette inflige 1d4+1 dégâts de force à la cible. Toutes les fléchettes frappent leur cible en même temps, sachant que vous pouvez toutes les diriger contre une seule et même créature ou les répartir entre plusieurs. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_projectile_toxique.md b/Data/HD/hd_spells_projectile_toxique.md new file mode 100644 index 00000000..daa95c39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_projectile_toxique.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: selon l'arme utilisée +Components: V, S, M (un projectile) +Duration: instantané +Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#projectile-toxique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Projectile toxique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Projectile toxique + +-  Invocation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** selon l'arme utilisée +- **Composantes :** V, S, M (un projectile) +- **Durée :** instantané +- Classes: [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. + +À son impact, le projectile explose en un nuage toxique de 3 mètres de diamètre, centré sur votre cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou subir 4d6 dégâts de poison (en remplacement des dégâts habituels) et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute. En cas de réussite, elle divise les dégâts par deux et n'est pas [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md). Toutes les créatures dans la zone d'effet, y compris la cible initiale si vous l'avez manquée, subissent 2d6 dégâts de poison (la moitié si la sauvegarde est réussie) et, en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté, elles sont [empoisonnées](hd_conditions_empoisonne.md) pendant seulement 1 round. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_projection_astrale.md b/Data/HD/hd_spells_projection_astrale.md new file mode 100644 index 00000000..c68cfbde --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_projection_astrale.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 heure +Range: 3 mètres +Components: V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes) +Duration: spéciale +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#projection-astrale +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Projection astrale +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Astral Projection](srd_spells_astral_projection.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Projection astrale + +- SRD: [Astral Projection](srd_spells_astral_projection.md) + +-  Nécromancie de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de 100 po par créature ; le sort consomme ces composantes) + +- **Durée :** spéciale + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont [inconscients](hd_conditions_inconscient.md), en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas. + +Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire son profil technique et dupliquer ses possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolonge derrière vous, disparaissant du champ de vision après une trentaine de centimètres. C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet le précise), votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ. + +Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez. + +Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. À ce moment, les créatures affectées regagnent leurs corps physiques, qui se réveillent. + +Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale ou le corps physique d'une créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact, celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue. + +Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_protection_contre_la_mort.md b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..c374ae4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_la_mort.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: 8 heures +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#protection-contre-la-mort +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Protection contre la mort +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Death Ward](srd_spells_death_ward.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Protection contre la mort + +- SRD: [Death Ward](srd_spells_death_ward.md) + +-  Abjuration de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort. Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le sort se termine. + +Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md new file mode 100644 index 00000000..1e9bd21b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Protection contre le mal et le bien +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection from Evil and Good](srd_spells_protection_from_evil_and_good.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Protection contre le mal et le bien + +- SRD: [Protection from Evil and Good](srd_spells_protection_from_evil_and_good.md) + +-  Abjuration de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. + +Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices. + +Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet en question. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_poison.md b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_poison.md new file mode 100644 index 00000000..52474f5f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_le_poison.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: 1 heure +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#protection-contre-le-poison +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Protection contre le poison +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection from Poison](srd_spells_protection_from_poison.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Protection contre le poison + +- SRD: [Protection from Poison](srd_spells_protection_from_poison.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md), vous neutralisez ce poison. Si elle est victime de plusieurs poisons, vous en neutralisez un dont vous avez détecté la présence ou un au hasard. + +Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_protection_contre_les_energies.md b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_les_energies.md new file mode 100644 index 00000000..16e438e7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_protection_contre_les_energies.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md)' +Id: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Protection contre les énergies +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection from Energy](srd_spells_protection_from_energy.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Protection contre les énergies + +- SRD: [Protection from Energy](srd_spells_protection_from_energy.md) + +-  Abjuration de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_protections_et_sceaux.md b/Data/HD/hd_spells_protections_et_sceaux.md new file mode 100644 index 00000000..efbacd1b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_protections_et_sceaux.md @@ -0,0 +1,71 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Abjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: contact +Components: V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#protections-et-sceaux +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Protections et sceaux +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Guards and Wards](srd_spells_guards_and_wards.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Protections et sceaux + +- SRD: [Guards and Wards](srd_spells_guards_and_wards.md) + +-  Abjuration de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (encens incandescent, petite dose de soufre et d'huile, cordelette avec des noeuds, petite dose de sang d'ombre des roches et petit sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez un sceau protégeant une zone au sol de 225 mètres carrés (soit une zone de 15 mètres de côté, soit une centaine de zones de 1,50 mètre de côté, soit vingt-cinq zones de 3 mètres de côté). La zone protégée fait au maximum 6 mètres de haut et prend la forme de votre choix. Vous pouvez protéger ainsi plusieurs étages d'une place forte en répartissant la zone affectée entre eux tant que vous pouvez relier toutes les zones contiguës en marchant lorsque vous lancez le sort. + +Lors de l'incantation, vous pouvez définir quels individus ne seront pas affectés par un ou tous les effets du sort. Vous pouvez aussi choisir un mot de passe qui immunise celui qui le prononce à haute voix contre ces effets. + +Protections et sceaux produit les effets suivants dans la zone protégée. + +**_Couloirs._** Le brouillard envahit tous les couloirs, où la visibilité est alors nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement laissant un choix de direction, il y a 50 % de chances que les créatures autres que vous soient persuadées d'aller dans la direction opposée à celle qu'elles ont choisie. + +**_Escaliers._** Des _[toiles d'araignées](hd_spells_toile_daraignee.md)_, comme le sort du même nom, emplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond. Tant que protections et sceaux persiste, ces fils réapparaissent en 10 minutes si quelqu'un les brûle ou les arrache. + +**_Portes._** Toutes les portes de la zone protégée sont fermées par magie, comme scellées avec un _[verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)_. De plus, vous pouvez recouvrir jusqu'à dix portes d'une illusion (comme la fonction d'objet illusoire du sort _[illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)_), afin de les faire passer pour une section de mur ordinaire. + +**_Autres effets de sort._** Vous pouvez placer l'un des effets suivants, au choix, dans la zone protégée par le sort. + +* Placer _[lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)_ dans quatre couloirs. + +Vous pouvez choisir un programme très simple que les lumières suivront pendant toute la durée de protections et sceaux. + +* Placer une bouche magique en deux endroits. + +* Placer un _[nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)_ en deux endroits. Les vapeurs apparaissent à l'endroit de votre choix. Tant que protections et sceaux persiste, elles réapparaissent au bout de 10 minutes si le vent les disperse. + +* Placer une bourrasque constante dans un couloir ou une pièce. + +* Placer une _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ en un endroit. Choisissez une zone d'au maximum 1,50 mètre de côté : toute créature qui y pénètre ou la traverse reçoit une suggestion mentale. + +Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès une _[dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)_ sur un effet spécifique, il élimine seulement cet effet. + +Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md b/Data/HD/hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md new file mode 100644 index 00000000..dde2fa7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Purification de la nourriture et de l'eau +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Purify Food and Drink](srd_spells_purify_food_and_drink.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Purification de la nourriture et de l'eau + +- SRD: [Purify Food and Drink](srd_spells_purify_food_and_drink.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_putrefaction.md b/Data/HD/hd_spells_putrefaction.md new file mode 100644 index 00000000..5fe793b2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_putrefaction.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 30 mètres +Components: V, S, M +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#putréfaction +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Putréfaction +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Putréfaction + +-  Nécromancie de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 30 mètres +- **Composantes :** V, S, M +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Une créature à portée et que vous pouvez voir subit votre malédiction. Dès que vous lui infligez une blessure, cette plaie se répand petit à petit à l'ensemble de son corps, qui prend une teinte violacée. Les plaies s'infectent et suppurent. Jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d4 points de dégâts nécrotique au début de son tour et obtient un désavantage sur ses jets de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Les dégâts cessent si la cible quitte la portée du sort. + +Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate et affecte les créatures situées à 1,50 mètre ou moins d'elle. Les nouvelles cibles affectées doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) pour éviter d'être affecté par le sort. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rappel_a_la_vie.md b/Data/HD/hd_spells_rappel_a_la_vie.md new file mode 100644 index 00000000..4b0d33ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rappel_a_la_vie.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#rappel-à-la-vie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rappel à la vie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Raise Dead](srd_spells_raise_dead.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rappel à la vie + +- SRD: [Raise Dead](srd_spells_raise_dead.md) + +-  Nécromancie de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous touchez une créature décédée et la ramenez à la vie, à condition que son trépas ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l'âme de la créature est désireuse de rejoindre son corps et libre de le faire, le défunt revient à la vie avec 1 point de vie. + +Ce sort neutralise également les poisons et soigne les maladies non-magiques qui affectaient la créature au moment de sa mort. En revanche, il ne la débarrasse pas des maladies magiques, des malédictions et des effets similaires. Si on ne supprime pas ces effets sur le cadavre avant de lancer le sort, ils affectent de nouveau la créature ressuscitée. Ce sort est incapable de ramener un mort-vivant à la vie. + +Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes du corps. Si la créature est privée d'un organe ou d'un morceau indispensable à sa survie, comme sa tête, le sort échoue automatiquement. + +Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rayon_affaiblissant.md b/Data/HD/hd_spells_rayon_affaiblissant.md new file mode 100644 index 00000000..61ab8a3a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rayon_affaiblissant.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#rayon-affaiblissant +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rayon affaiblissant +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Ray of Enfeeblement](srd_spells_ray_of_enfeeblement.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rayon affaiblissant + +- SRD: [Ray of Enfeeblement](srd_spells_ray_of_enfeeblement.md) + +-  Nécromancie de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec une arme basée sur la [Force](hd_abilities_strength.md). + +La cible a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rayon_ardent.md b/Data/HD/hd_spells_rayon_ardent.md new file mode 100644 index 00000000..18b52e5c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rayon_ardent.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#rayon-ardent +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rayon ardent +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Scorching Ray](srd_spells_scorching_ray.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rayon ardent + +- SRD: [Scorching Ray](srd_spells_scorching_ray.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des cibles différentes. Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rayon_de_givre.md b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_givre.md new file mode 100644 index 00000000..4d89505e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_givre.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#rayon-de-givre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rayon de givre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Ray of Frost](srd_spells_ray_of_frost.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rayon de givre + +- SRD: [Ray of Frost](srd_spells_ray_of_frost.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rayon_de_lune.md b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_lune.md new file mode 100644 index 00000000..a89b9699 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_lune.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#rayon-de-lune +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rayon de lune +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Moonbeam](srd_spells_moonbeam.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rayon de lune + +- SRD: [Moonbeam](srd_spells_moonbeam.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (quelques graines de lierre, peu importe l'espèce, et un éclat de feldspath opalescent) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un pâle rayon de lune brille dans un cylindre de 1,50 mètre de rayon pour 12 mètres de haut centré sur un point à portée. Une faible lumière emplit le cylindre jusqu'à la fin du sort. + +Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui provoquent de violentes douleurs, et doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts radiants, la moitié seulement si elle réussit. + +Les métamorphes subissent un désavantage lors de ce jet. Si l'un d'eux le rate, il reprend aussitôt son apparence d'origine et ne peut plus changer de forme tant qu'il n'a pas quitté la zone de lumière du sort. + +Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le rayon de lumière de 18 mètres au maximum dans la direction de votre choix. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_rayon_de_soleil.md b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_soleil.md new file mode 100644 index 00000000..a0c5d77e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_rayon_de_soleil.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (ligne de 18 mètres) +Components: V, S, M (une loupe) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#rayon-de-soleil +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rayon de soleil +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sunbeam](srd_spells_sunbeam.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rayon de soleil + +- SRD: [Sunbeam](srd_spells_sunbeam.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (ligne de 18 mètres) + +- **Composantes :** V, S, M (une loupe) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Un rayon de vive lumière jaillit de votre main sur une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. + +Chaque créature située sur cette ligne doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 6d8 dégâts radiants et sont [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md) jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](hd_conditions_aveugle.md). Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à n'importe quel tour jusqu'à la fin du sort. + +Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_regeneration.md b/Data/HD/hd_spells_regeneration.md new file mode 100644 index 00000000..1743b101 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_regeneration.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#régénération +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Régénération +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Regenerate](srd_spells_regenerate.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Régénération + +- SRD: [Regenerate](srd_spells_regenerate.md) + +-  Transmutation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature et stimulez ses capacités de guérison naturelle. La cible récupère 4d8+15 points de vie. Pendant toute la durée du sort, elle récupère en plus 1 point de vie au début de chacun de ses tours (c'est-àdire 10 points de vie par minute). + +Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.), ils repoussent au bout de 2 minutes. + +Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_reincarnation.md b/Data/HD/hd_spells_reincarnation.md new file mode 100644 index 00000000..c86a6381 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_reincarnation.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#réincarnation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Réincarnation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Reincarnate](srd_spells_reincarnate.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Réincarnation + +- SRD: [Reincarnate](srd_spells_reincarnate.md) + +-  Transmutation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (huiles et onguents rares d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature. Si la créature est morte depuis 10 jours ou moins, le sort lui fabrique un nouveau corps adulte et y appelle son âme. Le sort échoue si l'âme n'est pas libre de gagner ce corps ou si elle ne le désire pas. + +La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un. + +|d100|Race| +|---|---| +|01-03|sangdragon| +|04-09|nain des collines| +|10-15|nain des montagnes| +|16-19|nain des profondeurs| +|20-24|elfe de sang| +|25-28|elfe d'aether| +|29-32|elfe de fer| +|33-39|elfe de bois| +|40-44|gnome des roches| +|45-47|demi-elfe| +|48-49|demi-ogre| +|50-52|demi-orc| +|53-59|halfelin pied-léger| +|60-66|halfelin grand sabot| +|67-86|humain| +|87-89|homme serpent| +|90-92|félys| +|93-96|aasimar| +|97-100|tieffelin| + +La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_reparation.md b/Data/HD/hd_spells_reparation.md new file mode 100644 index 00000000..bdbf6617 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_reparation.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (deux magnétites) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#réparation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Réparation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mending](srd_spells_mending.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Réparation + +- SRD: [Mending](srd_spells_mending.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (deux magnétites) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort répare un objet cassé ou déchiré en un seul point, comme un maillon de chaîne cassé, deux moitiés d'une clef brisée, une cape déchirée ou une outre de vin qui fuit. + +Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas mesurer plus de 30 centimètres dans chaque dimension. Le problème se répare et il n'en reste plus trace. + +Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_repli_expeditif.md b/Data/HD/hd_spells_repli_expeditif.md new file mode 100644 index 00000000..fc96d8e1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_repli_expeditif.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#repli-expéditif +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Repli expéditif +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Expeditious Retreat](srd_spells_expeditious_retreat.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Repli expéditif + +- SRD: [Expeditious Retreat](srd_spells_expeditious_retreat.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_represailles_infernales.md b/Data/HD/hd_spells_represailles_infernales.md new file mode 100644 index 00000000..a3cbc887 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_represailles_infernales.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#représailles-infernales +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Représailles infernales +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hellish Rebuke](srd_spells_hellish_rebuke.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Représailles infernales + +- SRD: [Hellish Rebuke](srd_spells_hellish_rebuke.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit un instant enveloppée d'un linceul de flammes infernales. Elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu, sinon la moitié seulement. + +**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_repulsionattirance.md b/Data/HD/hd_spells_repulsionattirance.md new file mode 100644 index 00000000..93e39b86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_repulsionattirance.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 heure +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance) +Duration: 10 jours +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#répulsionattirance +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Répulsion/attirance +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Antipathy/Sympathy](srd_spells_antipathysympathy.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Répulsion/attirance + +- SRD: [Antipathy/Sympathy](srd_spells_antipathysympathy.md) + +-  Enchantement de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un cristal d'alun trempé dans le vinaigre pour répulsion ou une goutte de miel pour attirance) + +- **Durée :** 10 jours + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort attire ou refoule les créatures de votre choix. + +Vous choisissez un objet ou une créature de taille TG ou inférieure situés à portée ou une zone pas plus grande qu'un cube de 60 mètres de côté. Ensuite, vous décrivez une catégorie de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. La cible est alors baignée d'une aura qui attire ou refoule ces créatures pendant toute la durée du sort. Vous devez choisir la répulsion ou l'attirance comme effet de l'aura. + +**_Attirance._** L'enchantement génère chez la créature une envie irrépressible de s'approcher de la cible dès qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle ou dès qu'elle la voit. Quand la créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi, à chacun de ses tours, elle se déplace de manière à entrer dans la zone désirée ou à arriver à portée de la cible. Une fois là, la créature ne peut plus s'éloigner de sa propre initiative. + +Si la cible blesse ou fait du mal à la créature affectée, cette dernière a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) pour mettre un terme à l'effet, comme décrit plus bas. + +**_Répulsion._** L'enchantement génère chez les créatures de la catégorie choisie un intense besoin de quitter les lieux et d'éviter la cible. Quand une telle créature voit la cible ou se trouve dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou se retrouver [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md). Elle reste dans cet état tant qu'elle voit la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. + +Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son déplacement pour gagner l'endroit sûr le plus proche, c'est-à-dire un endroit d'où elle ne verra plus la cible. Si la créature s'éloigne à plus de 18 mètres de la cible et ne la voit plus, elle n'est plus [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md), mais elle le redevient si la cible apparaît de nouveau en vue ou si elle s'approche à 18 mètres ou moins d'elle. + +**_Mettre un terme à l'effet._** Si une créature affectée termine son tour alors qu'elle ne se trouve pas à 18 mètres ou moins de la cible ou qu'elle ne peut pas la voir, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le réussit, la cible n'exerce plus d'effet sur elle et elle comprend que le sentiment d'attirance ou de répulsion qu'elle ressentait était d'origine magique. De plus, une créature affectée par le sort a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) toutes les 24 heures tant que le sort persiste. + +Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_resistance.md b/Data/HD/hd_spells_resistance.md new file mode 100644 index 00000000..27bf72c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_resistance.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une cape miniature) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#résistance +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Résistance +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Resistance](srd_spells_resistance.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Résistance + +- SRD: [Resistance](srd_spells_resistance.md) + +-  Abjuration, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une cape miniature) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu à un unique [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir fait son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Le sort se termine alors. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_respiration_aquatique.md b/Data/HD/hd_spells_respiration_aquatique.md new file mode 100644 index 00000000..048c1cea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_respiration_aquatique.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille) +Duration: 24 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#respiration-aquatique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Respiration aquatique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Water Breathing](srd_spells_water_breathing.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Respiration aquatique + +- SRD: [Water Breathing](srd_spells_water_breathing.md) + +-  Transmutation de niveau 3 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_restauration_inferieure.md b/Data/HD/hd_spells_restauration_inferieure.md new file mode 100644 index 00000000..20f106c1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_restauration_inferieure.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#restauration-inférieure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Restauration inférieure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Lesser Restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Restauration inférieure + +- SRD: [Lesser Restoration](srd_spells_lesser_restoration.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé](hd_conditions_aveugle.md), [assourdi](hd_conditions_assourdi.md), [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) ou [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_restauration_superieure.md b/Data/HD/hd_spells_restauration_superieure.md new file mode 100644 index 00000000..27b657ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_restauration_superieure.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#restauration-supérieure +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Restauration supérieure +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Greater Restoration](srd_spells_greater_restoration.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Restauration supérieure + +- SRD: [Greater Restoration](srd_spells_greater_restoration.md) + +-  Abjuration de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant. + +* L'état [charmé](hd_conditions_charme.md) ou [pétrifié](hd_conditions_petrifie.md). + +* Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit. + +* Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible. + +* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_resurrection.md b/Data/HD/hd_spells_resurrection.md new file mode 100644 index 00000000..3075e66b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_resurrection.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#résurrection +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Résurrection +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Resurrection](srd_spells_resurrection.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Résurrection + +- SRD: [Resurrection](srd_spells_resurrection.md) + +-  Nécromancie de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez le cadavre d'une créature décédée depuis 100 ans au maximum, qui n'est pas morte de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible ressuscite avec tous ses points de vie. + +Ce sort neutralise les poisons et maladies ordinaires qui affectaient éventuellement la cible à sa mort, mais il ne guérit pas les maladies magiques, les malédictions et autres effets de même type. Il faut en débarrasser la cible avant de la ressusciter, sans quoi ils l'affligent de nouveau dès qu'elle revient à la vie. + +Ce sort referme les blessures mortelles et restaure les parties de corps éventuellement manquantes. + +Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître. + +Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son incantation est extrêmement éprouvante. + +Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_resurrection_supreme.md b/Data/HD/hd_spells_resurrection_supreme.md new file mode 100644 index 00000000..3b6aad3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_resurrection_supreme.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 heure +Range: contact +Components: V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#résurrection-suprême +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Résurrection suprême +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[True Resurrection](srd_spells_true_resurrection.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Résurrection suprême + +- SRD: [True Resurrection](srd_spells_true_resurrection.md) + +-  Nécromancie de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 heure + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un peu d'eau bénite à asperger et des diamants d'une valeur minimale de 25 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature décédée depuis 200 ans au maximum, de n'importe quelle cause sauf de vieillesse. + +Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses points de vie. + +Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_reve.md b/Data/HD/hd_spells_reve.md new file mode 100644 index 00000000..86d77c44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_reve.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Illusion +CastingTime: 1 minute +Range: spéciale +Components: V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi) +Duration: 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#rêve +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Rêve +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Dream](srd_spells_dream.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Rêve + +- SRD: [Dream](srd_spells_dream.md) + +-  Illusion de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** spéciale + +- **Composantes :** V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter via ce sort une créature qui ne dort pas, tel un elfe. Vous entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer. + +Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images. Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. + +Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut excéder dix mots et la cible est obligée d'effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle échoue, les échos de cette monstruosité fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques. + +Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_revigorer.md b/Data/HD/hd_spells_revigorer.md new file mode 100644 index 00000000..a7c21559 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_revigorer.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume) +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#revigorer +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Revigorer +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Revivify](srd_spells_revivify.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Revigorer + +- SRD: [Revivify](srd_spells_revivify.md) + +-  Nécromancie de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sanctification.md b/Data/HD/hd_spells_sanctification.md new file mode 100644 index 00000000..c36ff2ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sanctification.md @@ -0,0 +1,71 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 24 heures +Range: contact +Components: V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#sanctification +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sanctification +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hallow](srd_spells_hallow.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sanctification + +- SRD: [Hallow](srd_spells_hallow.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 24 heures + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est soumise aux effets suivants. + +Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent entrer dans la zone. Les créatures qui se trouvent dans la zone ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md), [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) ou possédées par l'une de ces créatures. Une créature déjà [charmée](hd_conditions_charme.md), [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) ou possédée par l'une de ces créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures mentionnés ne seront pas affectés par cet effet. + +Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou optez pour un autre que propose votre MJ. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. + +Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone. + +**_Courage._** Les créatures affectées ne peuvent être [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + +**_Interférence extradimensionnelle._** Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni de moyens extradimensionnels ou interplanaires. + +**_Langues._** Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent pas le même langage. + +**_Lumière du jour._** Une vive lumière emplit la zone. + +Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière. + +**_Protection contres les énergies._** Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + +**_Repos éternel._** Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants. + +**_Ténèbres._** Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification. + +**_Vulnérabilité à l'énergie._** Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants. + +**_Silence._** Aucun son n'émane de l'intérieur de la zone et aucun son ne peut y pénétrer. + +**_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) tant qu'elles se trouvent dans la zone. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sanctuaire.md b/Data/HD/hd_spells_sanctuaire.md new file mode 100644 index 00000000..7f4a1878 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sanctuaire.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action bonus +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un petit miroir en argent) +Duration: 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#sanctuaire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sanctuaire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sanctuaire + +- SRD: [Sanctuary](srd_spells_sanctuary.md) + +-  Abjuration de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un petit miroir en argent) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous protégez une créature à portée contre les attaques. + +Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou un sort néfaste doit d'abord effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Si elle le rate, elle doit choisir une nouvelle cible, sans quoi l'attaque ou le sort est perdu. Ce sort ne protège pas la cible contre les effets de zone, comme l'explosion d'une _[boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)_. + +Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sanctuaire_prive.md b/Data/HD/hd_spells_sanctuaire_prive.md new file mode 100644 index 00000000..323de58e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sanctuaire_prive.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Abjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: 36 mètres +Components: V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre) +Duration: 24 heures +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sanctuaire-privé +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sanctuaire privé +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Private Sanctum](srd_spells_private_sanctum.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sanctuaire privé + +- SRD: [Private Sanctum](srd_spells_private_sanctum.md) + +-  Abjuration de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou de tissu et de la chrysolite en poudre) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous sécurisez par magie une zone à portée. Il s'agit d'un cube de 1,50 mètre à 30 mètres d'arête. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer. + +Vous décidez de la sécurité offerte par le sort au moment de l'incantation en choisissant une ou plusieurs propriétés parmi les suivantes. + +* Les sons ne peuvent pas franchir la barrière qui délimite la zone protégée. + +* La barrière délimitant la zone protégée est sombre et brumeuse, ce qui empêche de voir au travers (même avec la vision dans le noir). + +* Les organes sensoriels créés via un sort de divination ne peuvent pas apparaître au sein de la zone protégée ni traverser la barrière qui délimite son périmètre. + +* Les sorts de divination ne peuvent pas prendre les créatures de la zone pour cible. + +* Rien ne peut se téléporter à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone protégée. + +* Les voyages planaires sont bloqués au sein de la zone protégée. + +Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets deviennent permanents. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sang_du_demon.md b/Data/HD/hd_spells_sang_du_demon.md new file mode 100644 index 00000000..7d6462fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sang_du_demon.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sang-du-démon +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sang du démon +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sang du démon + +-  Nécromancie de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** contact +- **Composantes :** V, S, M (une fiole d'un mélange de sang et d'acide) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez une attaque de sort au contact. Si elle est réussie, le sang de la cible devient corrosif, lui infligeant 1d6 dégâts d'acide à chacun de vos tours. Si la cible réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md), les dégâts sont ignorés pour ce tour. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_saut.md b/Data/HD/hd_spells_saut.md new file mode 100644 index 00000000..4ad235b6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_saut.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une patte arrière de sauterelle) +Duration: 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#saut +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Saut +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Jump](srd_spells_jump.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Saut + +- SRD: [Jump](srd_spells_jump.md) + +-  Transmutation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une patte arrière de sauterelle) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_scrutation.md b/Data/HD/hd_spells_scrutation.md new file mode 100644 index 00000000..347e44c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_scrutation.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Divination +CastingTime: 10 minutes +Range: personnelle +Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#scrutation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Scrutation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Scrying](srd_spells_scrying.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Scrutation + +- SRD: [Scrying](srd_spells_scrying.md) + +-  Divination de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d'eau bénite) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) si elle veut que vous l'observiez. + +|Connaissance|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| +|---|---| +|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5| +|Première main (vous avez rencontré la cible)|+0| +|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5| + +|Lien|Modificateur du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)| +|---|---| +|Représentation ou portrait|-2| +|Possession ou vêtement|-4| +|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10| + +Si la cible réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. + +Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible](hd_conditions_invisible.md) dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3 mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) perçoit l'organe sensoriel comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. + +Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sequestration.md b/Data/HD/hd_spells_sequestration.md new file mode 100644 index 00000000..e171e789 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sequestration.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#séquestration +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Séquestration +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sequester](srd_spells_sequester.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Séquestration + +- SRD: [Sequester](srd_spells_sequester.md) + +-  Transmutation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, vous pouvez dissimuler une créature consentante ou un objet qui sera [invisible](hd_conditions_invisible.md) à tout moyen de détection pendant toute la durée du sort. Quand vous lancez le sort et touchez la cible, elle devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) et ne peut plus être la cible de sorts de divination. De plus, les organes sensoriels de scrutation issus d'un sort de divination ne la perçoivent plus. + +Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le temps ne s'écoule plus pour elle et elle ne vieillit plus. + +Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_serviteur_invisible.md b/Data/HD/hd_spells_serviteur_invisible.md new file mode 100644 index 00000000..84ec13fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_serviteur_invisible.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#serviteur-invisible +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Serviteur invisible +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Unseen Servant](srd_spells_unseen_servant.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Serviteur invisible + +- SRD: [Unseen Servant](srd_spells_unseen_servant.md) + +-  Invocation de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort crée une force [invisible](hd_conditions_invisible.md), dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1 pv, une [Force](hd_abilities_strength.md) de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine. + +Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se déplacer d'un maximum de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples à la portée d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée, servir les plats et la boisson, etc. Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait terminé. Il attend alors l'ordre suivant. + +Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_silence.md b/Data/HD/hd_spells_silence.md new file mode 100644 index 00000000..02fb7b66 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_silence.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Illusion +Ritual: rituel +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#silence +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Silence +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Silence](srd_spells_silence.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Silence + +- SRD: [Silence](srd_spells_silence.md) + +-  Illusion de niveau 2 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée, ni la traverser. + +Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md). Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_simulacre.md b/Data/HD/hd_spells_simulacre.md new file mode 100644 index 00000000..41ded4af --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_simulacre.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Illusion +CastingTime: 12 heures +Range: contact +Components: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#simulacre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Simulacre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Simulacrum](srd_spells_simulacrum.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Simulacre + +- SRD: [Simulacrum](srd_spells_simulacrum.md) + +-  Illusion de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 12 heures + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour faire une reproduction grandeur nature de la créature à dupliquer ; des cheveux, des rognures d'ongles ou un autre échantillon de la créature à dupliquer, à placer dans la neige ou la glace, et de la poudre de rubis d'une valeur minimale de 1 500 po que le sort consume, à saupoudrer sur le double) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous façonnez un double illusoire d'une bête ou d'un humanoïde à portée pendant toute la durée de l'incantation. + +Le double est une créature partiellement réelle, faite de neige ou de glace, qui peut accomplir des actions et qui est affectée par les éléments extérieurs comme une créature normale. Il ressemble en tout point à l'original, mais il n'a que la moitié de son maximum de points de vie et n'a pas d'équipement lors de sa création. En dehors de cela, il utilise le profil technique de la créature qu'il représente. + +Le simulacre se montre amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres vocaux, se déplace et agit comme vous le souhaitez et agit à votre tour lors des combats. Le simulacre est incapable d'apprendre et de gagner en puissance, il ne monte donc jamais de niveau et ne développe jamais ses pouvoirs. Il ne peut pas non plus récupérer un emplacement de sort dépensé. + +Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie en utilisant des herbes rares et des minéraux d'une valeur de 100 po par point de vie à régénérer. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, il se transforme alors en neige et fond instantanément. + +Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_simulacre_de_vie.md b/Data/HD/hd_spells_simulacre_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..4aff4c78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_simulacre_de_vie.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Nécromancie +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux) +Duration: 1 heure +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#simulacre-de-vie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Simulacre de vie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[False Life](srd_spells_false_life.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Simulacre de vie + +- SRD: [False Life](srd_spells_false_life.md) + +-  Nécromancie de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures.md b/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures.md new file mode 100644 index 00000000..b99e34dc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#soin-des-blessures +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Soin des blessures +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Cure Wounds](srd_spells_cure_wounds.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Soin des blessures + +- SRD: [Cure Wounds](srd_spells_cure_wounds.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Paladin](hd_paladin.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md b/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md new file mode 100644 index 00000000..f7cd52ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Soin des blessures de groupe +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mass Cure Wounds](srd_spells_mass_cure_wounds.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Soin des blessures de groupe + +- SRD: [Mass Cure Wounds](srd_spells_mass_cure_wounds.md) + +-  Évocation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Choisissez un maximum de six créatures présentes dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chacune d'entre elles récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les créatures artificielles. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sommeil.md b/Data/HD/hd_spells_sommeil.md new file mode 100644 index 00000000..9588f785 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sommeil.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet) +Duration: 1 minute +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sommeil +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sommeil +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sleep](srd_spells_sleep.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sommeil + +- SRD: [Sleep](srd_spells_sleep.md) + +-  Enchantement de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet) + +- **Durée :** 1 minute + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](hd_conditions_inconscient.md)). + +Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature. + +Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md). + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_souhait.md b/Data/HD/hd_spells_souhait.md new file mode 100644 index 00000000..a457a01f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_souhait.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#souhait +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Souhait +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Wish](srd_spells_wish.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Souhait + +- SRD: [Wish](srd_spells_wish.md) + +-  Invocation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Le souhait est le plus puissant des sorts qu'une créature mortelle puisse lancer. Vous pouvez modifier les fondements de la réalité selon vos désirs, simplement en prononçant quelques mots. + +L'utilisation basique de ce sort consiste à dupliquer les effets de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins. + +Vous n'avez alors pas besoin de remplir les conditions requises, pas même de fournir les composantes matérielles onéreuses, le sort fait tout simplement effet. + +Sinon, vous pouvez créer l'un des effets suivants, au choix. + +* Vous créez un objet d'une valeur maximale de 25 000 po qui n'a rien de magique. Il doit mesurer au maximum 90 mètres dans chaque dimension et apparaît en un emplacement inoccupé situé au sol et dans votre champ de vision. + +* Vous permettez à un maximum de vingt créatures situées dans votre champ de vision de récupérer la totalité de leurs points de vie et vous mettez fin à tous les effets les affectant, tel que décrit dans le sort de _[restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)_. + +* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision une résistance à un type de dégâts de votre choix. + +* Vous conférez à un maximum de dix créatures situées dans votre champ de vision l'immunité contre un unique sort ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser, ainsi que tous vos compagnons, contre l'attaque absorption de vie des liches. + +* Vous défaites un unique événement récent en faisant relancer un jet de dé effectué au cours du round précédent (y compris lors de votre dernier tour). La réalité se modifie pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un souhait peut obliger un adversaire à relancer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) réussi, un ennemi à refaire son jet de critique ou un ami à rejouer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) raté. Vous pouvez attribuer un avantage ou un désavantage à la créature qui relance le dé et vous êtes libre d'appliquer le résultat du premier jet ou de la relance. + +Ce sort peut également vous permettre d'accomplir des exploits dépassant le cadre des exemples précédents. + +Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le MJ dispose d'une grande liberté pour gérer ce genre de cas. Plus le souhait est important, plus il y a de chances que quelque chose tourne mal. Le sort peut tout simplement échouer, avoir des effets partiels seulement ou s'accompagner de conséquences inattendues en raison de la manière dont vous l'avez formulé. Par exemple, si vous souhaitez qu'un adversaire soit mort, vous pouvez très bien être projeté en avant dans le temps, à une période où il est décédé, ce qui, en pratique, vous élimine de la partie en cours de jeu. Et si vous souhaitez obtenir un objet magique légendaire ou un artefact mythique, vous pourriez très bien être instantanément transporté en sa présence, et en celle de son propriétaire actuel. + +Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force](hd_abilities_strength.md) tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sphere_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_sphere_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..f5b6768d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sphere_de_feu.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sphère-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sphère de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Flaming Sphere](srd_spells_flaming_sphere.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sphère de feu + +- SRD: [Flaming Sphere](srd_spells_flaming_sphere.md) + +-  Invocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour. + +Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sphere_glacee.md b/Data/HD/hd_spells_sphere_glacee.md new file mode 100644 index 00000000..d8a07cd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sphere_glacee.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (une petite sphère de cristal) +Duration: instantanée +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sphère-glacée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sphère glacée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Freezing Sphere](srd_spells_freezing_sphere.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sphère glacée + +- SRD: [Freezing Sphere](srd_spells_freezing_sphere.md) + +-  Évocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une petite sphère de cristal) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. + +Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute. + +Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort afin de se libérer. + +Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort. + +Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. + +Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_sphere_resiliente.md b/Data/HD/hd_spells_sphere_resiliente.md new file mode 100644 index 00000000..5171e657 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_sphere_resiliente.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#sphère-résiliente +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Sphère résiliente +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Resilient Sphere](srd_spells_resilient_sphere.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Sphère résiliente + +- SRD: [Resilient Sphere](srd_spells_resilient_sphere.md) + +-  Évocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort. + +Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur. + +La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme. + +Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer. + +Un sort de _[désintégration](hd_spells_desintegration.md)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_stalagmites_fulgurantes.md b/Data/HD/hd_spells_stalagmites_fulgurantes.md new file mode 100644 index 00000000..3eb5f9a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_stalagmites_fulgurantes.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 30 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute. +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Stalagmites fulgurantes +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Stalagmites fulgurantes + +-  Invocation de niveau 2 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 30 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute. +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force](hd_abilities_strength.md). En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_strangulation.md b/Data/HD/hd_spells_strangulation.md new file mode 100644 index 00000000..c14c4c4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_strangulation.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 m +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#strangulation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Strangulation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Strangulation + +-  Invocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 m +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_suggestion.md b/Data/HD/hd_spells_suggestion.md new file mode 100644 index 00000000..645cd5c2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_suggestion.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) +Duration: concentration, jusqu'à 8 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#suggestion +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Suggestion +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Suggestion](srd_spells_suggestion.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Suggestion + +- SRD: [Suggestion](srd_spells_suggestion.md) + +-  Enchantement de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 8 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. + +Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. + +Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement. + +La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + +Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + +Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_suggestion_de_groupe.md b/Data/HD/hd_spells_suggestion_de_groupe.md new file mode 100644 index 00000000..2622e067 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_suggestion_de_groupe.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#suggestion-de-groupe +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Suggestion de groupe +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mass Suggestion](srd_spells_mass_suggestion.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Suggestion de groupe + +- SRD: [Mass Suggestion](srd_spells_mass_suggestion.md) + +-  Enchantement de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](hd_conditions_charme.md) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement. + +Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé. + +Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action. + +Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_symbole.md b/Data/HD/hd_spells_symbole.md new file mode 100644 index 00000000..e9c26464 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_symbole.md @@ -0,0 +1,71 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#symbole +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Symbole +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Symbol](srd_spells_symbol.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Symbole + +- SRD: [Symbol](srd_spells_symbol.md) + +-  Abjuration de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation ou déclenchement + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché. + +Le glyphe est presque [invisible](hd_conditions_invisible.md). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. + +C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe. + +Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple. + +Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour. + +**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques. + +**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile. + +**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute. + +Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. + +**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) ou être [neutralisée](hd_conditions_neutralise.md) par une douleur insoutenable pendant 1 minute. + +**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou être [étourdie](hd_conditions_etourdi.md) pendant 1 minute. + +**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible. + +**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement. + +**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou tomber [inconsciente](hd_conditions_inconscient.md) pendant 10 minutes. + +Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_telekinesie.md b/Data/HD/hd_spells_telekinesie.md new file mode 100644 index 00000000..37948315 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_telekinesie.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#télékinésie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Télékinésie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Telekinesis](srd_spells_telekinesis.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Télékinésie + +- SRD: [Telekinesis](srd_spells_telekinesis.md) + +-  Transmutation de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée. + +**_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide. + +Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés. + +**_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + +Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](hd_abilities_strength.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort. + +Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_teleportation.md b/Data/HD/hd_spells_teleportation.md new file mode 100644 index 00000000..08489648 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_teleportation.md @@ -0,0 +1,71 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#téléportation +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Téléportation +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Teleport](srd_spells_teleport.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Téléportation + +- SRD: [Teleport](srd_spells_teleport.md) + +-  Invocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. + +Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous. + +Téléportation - degré de familiarité + +|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place| +|---|---|---|---|---| +|Cercle permanent|—|—|—|01-100| +|Objet associé|—|—|—|01-100| +|Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100| +|Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100| +|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100| +|Description|01-43|44-53|54-73|74-100| +|Destination factice|01-50|51-100|—|—| + +**_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation. + +« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus. + +**_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez. + +**_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire. + +La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis. + +**_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence. + +**_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tempete_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..86d4e721 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_feu.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 7 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#tempête-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tempête de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fire Storm](srd_spells_fire_storm.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tempête de feu + +- SRD: [Fire Storm](srd_spells_fire_storm.md) + +-  Évocation de niveau 7 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tempete_de_grele.md b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_grele.md new file mode 100644 index 00000000..078b6e5b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_grele.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) +Duration: instantanée +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#tempête-de-grêle +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tempête de grêle +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Ice Storm](srd_spells_ice_storm.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tempête de grêle + +- SRD: [Ice Storm](srd_spells_ice_storm.md) + +-  Évocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée. + +Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement. + +Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tempete_de_neige.md b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_neige.md new file mode 100644 index 00000000..995fbacc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_neige.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 45 mètres +Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#tempête-de-neige +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tempête de neige +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Sleet Storm](srd_spells_sleet_storm.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tempête de neige + +- SRD: [Sleet Storm](srd_spells_sleet_storm.md) + +-  Invocation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 45 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent. + +Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + +Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort, ou perdre sa concentration. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tempete_de_sable.md b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_sable.md new file mode 100644 index 00000000..3813d4ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tempete_de_sable.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 1 kilomètre +Components: V, S, M (une rose des sables) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#tempête-de-sable +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tempête de sable +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tempête de sable + +-  Invocation de niveau 8 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 1 kilomètre +- **Composantes :** V, S, M (une rose des sables) +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Druide](hd_druid.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix. + +Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md)), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée](hd_conditions_aveugle.md) et elle bénéficie d'un abri important. + +Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) réussi). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tempete_vengeresse.md b/Data/HD/hd_spells_tempete_vengeresse.md new file mode 100644 index 00000000..a6e55322 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tempete_vengeresse.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 9 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: champ de vision +Components: V, S +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#tempête-vengeresse +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tempête vengeresse +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Storm of Vengeance](srd_spells_storm_of_vengeance.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tempête vengeresse + +- SRD: [Storm of Vengeance](srd_spells_storm_of_vengeance.md) + +-  Invocation de niveau 9 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** champ de vision + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies](hd_conditions_assourdi.md) pendant 5 minutes. + +À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour. + +**_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide. + +**_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit. + +**_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants. + +**_Rounds 5 à 10._** Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone. + +Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tenebres.md b/Data/HD/hd_spells_tenebres.md new file mode 100644 index 00000000..d0b646ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tenebres.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#ténèbres +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Ténèbres +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Darkness](srd_spells_darkness.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Ténèbres + +- SRD: [Darkness](srd_spells_darkness.md) + +-  Évocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer. + +Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres. + +Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tentacules_noirs.md b/Data/HD/hd_spells_tentacules_noirs.md new file mode 100644 index 00000000..738e5b79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tentacules_noirs.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 27 mètres +Components: V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#tentacules-noirs +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tentacules noirs +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Black Tentacles](srd_spells_black_tentacles.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tentacules noirs + +- SRD: [Black Tentacles](srd_spells_black_tentacles.md) + +-  Invocation de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 27 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile. + +Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée](hd_conditions_entrave.md) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants. + +Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) ou de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_terrain_hallucinatoire.md b/Data/HD/hd_spells_terrain_hallucinatoire.md new file mode 100644 index 00000000..ef239c58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_terrain_hallucinatoire.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 4 +Type: Illusion +CastingTime: 10 minutes +Range: 90 mètres +Components: V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte) +Duration: 24 heures +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Terrain hallucinatoire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Hallucinatory Terrain](srd_spells_hallucinatory_terrain.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Terrain hallucinatoire + +- SRD: [Hallucinatory Terrain](srd_spells_hallucinatory_terrain.md) + +-  Illusion de niveau 4 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 90 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte) + +- **Durée :** 24 heures + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel. + +Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence. + +Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort pour percer l'illusion à jour. + +Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_texte_illusoire.md b/Data/HD/hd_spells_texte_illusoire.md new file mode 100644 index 00000000..bf7c8afb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_texte_illusoire.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Illusion +Ritual: rituel +CastingTime: 1 minute +Range: contact +Components: S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume) +Duration: 10 jours +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#texte-illusoire +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Texte illusoire +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Illusory Script](srd_spells_illusory_script.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Texte illusoire + +- SRD: [Illusory Script](srd_spells_illusory_script.md) + +-  Illusion de niveau 1 (rituel) + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume) + +- **Durée :** 10 jours + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort. + +À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance. + +Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_thaumaturgie.md b/Data/HD/hd_spells_thaumaturgie.md new file mode 100644 index 00000000..a121eb43 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_thaumaturgie.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V +Duration: jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md)' +Id: spells_hd.md#thaumaturgie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Thaumaturgie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Thaumaturgie + +- SRD: [Thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md) + +-  Transmutation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V + +- **Durée :** jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée. + +* Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. + +* Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute. + +* Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute. + +* Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants. + +* Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. + +* Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. + +Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois. + +Vous pouvez révoquer un tel effet par une action. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_toile_daraignee.md b/Data/HD/hd_spells_toile_daraignee.md new file mode 100644 index 00000000..395040f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_toile_daraignee.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée) +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#toile-daraignée +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Toile d'araignée +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Web](srd_spells_web.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Toile d'araignée + +- SRD: [Web](srd_spells_web.md) + +-  Invocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (un bout de toile d'araignée) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée. + +Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite. + +Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre. + +Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md), ou être [entravée](hd_conditions_entrave.md) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. + +Une créature [entravée](hd_conditions_entrave.md) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](hd_abilities_strength.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](hd_conditions_entrave.md). + +Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_trait_de_feu.md b/Data/HD/hd_spells_trait_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..e7826427 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_trait_de_feu.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#trait-de-feu +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Trait de feu +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fire Bolt](srd_spells_fire_bolt.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Trait de feu + +- SRD: [Fire Bolt](srd_spells_fire_bolt.md) + +-  Évocation, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase. + +Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_transpercer.md b/Data/HD/hd_spells_transpercer.md new file mode 100644 index 00000000..e41841d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_transpercer.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action bonus +Range: personnelle +Components: V +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#transpercer +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Transpercer +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Transpercer + +-  Invocation de niveau 1 +- **Temps d'incantation :** 1 action bonus +- **Portée :** personnelle +- **Composantes :** V +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute +- Classes: [Rôdeur](hd_ranger.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme. + +Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_transport_vegetal.md b/Data/HD/hd_spells_transport_vegetal.md new file mode 100644 index 00000000..bfbefa3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_transport_vegetal.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Invocation +CastingTime: 1 action +Range: 3 mètres +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: '[Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#transport-végétal +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Transport végétal +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Transport via Plants](srd_spells_transport_via_plants.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Transport végétal + +- SRD: [Transport via Plants](srd_spells_transport_via_plants.md) + +-  Invocation de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 3 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 1 round + +- Classes: [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tremblement_de_terre.md b/Data/HD/hd_spells_tremblement_de_terre.md new file mode 100644 index 00000000..6cca258b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tremblement_de_terre.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellHD +Level: 8 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 mètres +Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile) +Duration: concentration, jusqu'à 1 minute +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md)' +Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tremblement de terre +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Earthquake](srd_spells_earthquake.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tremblement de terre + +- SRD: [Earthquake](srd_spells_earthquake.md) + +-  Évocation de niveau 8 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 150 mètres + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone. + +Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) sous peine de voir sa concentration brisée. + +Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) ou tomber à terre. + +Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté. + +C'est au MJ de déterminer cela. + +**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps. + +Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin). + +**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines. + +Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](hd_abilities_strength_athletisme.md) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_tromperie.md b/Data/HD/hd_spells_tromperie.md new file mode 100644 index 00000000..80f47de2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_tromperie.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellHD +Level: 5 +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: S +Duration: concentration, jusqu'à 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#tromperie +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Tromperie +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Mislead](srd_spells_mislead.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Tromperie + +- SRD: [Mislead](srd_spells_mislead.md) + +-  Illusion de niveau 5 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Vous devenez [invisible](hd_conditions_invisible.md) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez. + +Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble. + +Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement. + +Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_trouver_les_pieges.md b/Data/HD/hd_spells_trouver_les_pieges.md new file mode 100644 index 00000000..0d597bf5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_trouver_les_pieges.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: 36 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#trouver-les-pièges +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Trouver les pièges +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Find Traps](srd_spells_find_traps.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Trouver les pièges + +- SRD: [Find Traps](srd_spells_find_traps.md) + +-  Divination de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 36 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée. + +Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_trouver_un_chemin.md b/Data/HD/hd_spells_trouver_un_chemin.md new file mode 100644 index 00000000..c1173237 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_trouver_un_chemin.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Divination +CastingTime: 1 minute +Range: personnelle +Components: V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez) +Duration: concentration, jusqu'à 1 jour +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md)' +Id: spells_hd.md#trouver-un-chemin +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Trouver un chemin +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Find the Path](srd_spells_find_the_path.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Trouver un chemin + +- SRD: [Find the Path](srd_spells_find_the_path.md) + +-  Divination de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 minute + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 jour + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Druide](hd_druid.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert). + +Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr). + diff --git a/Data/HD/hd_spells_trouver_une_monture.md b/Data/HD/hd_spells_trouver_une_monture.md new file mode 100644 index 00000000..350b3a9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_trouver_une_monture.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Invocation +CastingTime: 10 minutes +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#trouver-une-monture +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Trouver une monture +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Find Steed](srd_spells_find_steed.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Trouver une monture + +- SRD: [Find Steed](srd_spells_find_steed.md) + +-  Invocation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 10 minutes + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir). + +De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez. + +Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité. + +Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez. + +Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie. + +Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre. + +Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_vague_tonnante.md b/Data/HD/hd_spells_vague_tonnante.md new file mode 100644 index 00000000..120d1baf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_vague_tonnante.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellHD +Level: 1 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: personnelle (cube de 4,50 mètres) +Components: V, S +Duration: instantanée +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#vague-tonnante +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Vague tonnante +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Vague tonnante + +- SRD: [Thunderwave](srd_spells_thunderwave.md) + +-  Évocation de niveau 1 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle (cube de 4,50 mètres) + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** instantanée + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous. + +Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées. + +De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_verrou_magique.md b/Data/HD/hd_spells_verrou_magique.md new file mode 100644 index 00000000..4833d167 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_verrou_magique.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume) +Duration: jusqu'à dissipation +Classes: '[Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#verrou-magique +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Verrou magique +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Arcane Lock](srd_spells_arcane_lock.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Verrou magique + +- SRD: [Arcane Lock](srd_spells_arcane_lock.md) + +-  Abjuration de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume) + +- **Durée :** jusqu'à dissipation + +- Classes: [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](hd_spells_deblocage.md)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes. + +Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_viser_juste.md b/Data/HD/hd_spells_viser_juste.md new file mode 100644 index 00000000..7088fd40 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_viser_juste.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: tour de magie +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: S +Duration: concentration, jusqu'à 1 round +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#viser-juste +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Viser juste +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[True Strike](srd_spells_true_strike.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Viser juste + +- SRD: [True Strike](srd_spells_true_strike.md) + +-  Divination, tour de magie + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 9 mètres + +- **Composantes :** S + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 round + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_vision_dans_le_noir.md b/Data/HD/hd_spells_vision_dans_le_noir.md new file mode 100644 index 00000000..a055cf60 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_vision_dans_le_noir.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) +Duration: 8 heures +Classes: '[Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md)' +Id: spells_hd.md#vision-dans-le-noir +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Vision dans le noir +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Darkvision](srd_spells_darkvision.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Vision dans le noir + +- SRD: [Darkvision](srd_spells_darkvision.md) + +-  Transmutation de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate) + +- **Durée :** 8 heures + +- Classes: [Druide](hd_druid.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Ombrelame](hd_rogue_ombrelame.md), [Rôdeur](hd_ranger.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_vision_supreme.md b/Data/HD/hd_spells_vision_supreme.md new file mode 100644 index 00000000..3ee741ab --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_vision_supreme.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 6 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#vision-suprême +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Vision suprême +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[True Seeing](srd_spells_true_seeing.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Vision suprême + +- SRD: [True Seeing](srd_spells_true_seeing.md) + +-  Divination de niveau 6 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement. + +Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_vitalite.md b/Data/HD/hd_spells_vitalite.md new file mode 100644 index 00000000..1656eaaf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_vitalite.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Évocation +CastingTime: 1 action +Range: 9 mètres +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: '[Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#vitalité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Vitalité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Vitalité + +-  Évocation de niveau 3 +- **Temps d'incantation :** 1 action +- **Portée :** 9 mètres +- **Composantes :** V, S +- **Durée :** 1 minute +- Classes: [Paladin](hd_paladin.md) +- Source: (MDR p) + +### Description + +Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort. + +**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_voir_linvisible.md b/Data/HD/hd_spells_voir_linvisible.md new file mode 100644 index 00000000..8c217767 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_voir_linvisible.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: personnelle +Components: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent) +Duration: 1 heure +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md)' +Id: spells_hd.md#voir-linvisible +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Voir l'invisible +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[See Invisibility](srd_spells_see_invisibility.md)' +Source: (MDR p) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Voir l'invisible + +- SRD: [See Invisibility](srd_spells_see_invisibility.md) + +-  Divination de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** personnelle + +- **Composantes :** V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent) + +- **Durée :** 1 heure + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md) + +- Source: (MDR p) + +### Description + +Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](hd_conditions_invisible.md) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_vol.md b/Data/HD/hd_spells_vol.md new file mode 100644 index 00000000..d67d0eb7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_vol.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 3 +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: contact +Components: V, S, M (une rémige) +Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes +Classes: '[Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md)' +Id: spells_hd.md#vol +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Vol +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Fly](srd_spells_fly.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Vol + +- SRD: [Fly](srd_spells_fly.md) + +-  Transmutation de niveau 3 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** contact + +- **Composantes :** V, S, M (une rémige) + +- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes + +- Classes: [Ensorceleur](hd_sorcerer.md), [Magicien](hd_wizard.md), [Sorcier](hd_warlock.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute. + +**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3. + diff --git a/Data/HD/hd_spells_zone_de_verite.md b/Data/HD/hd_spells_zone_de_verite.md new file mode 100644 index 00000000..ced36b49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_spells_zone_de_verite.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!SpellHD +Level: 2 +Type: Enchantement +CastingTime: 1 action +Range: 18 mètres +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: '[Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md)' +Id: spells_hd.md#zone-de-vérité +ParentLink: spells_hd.md#sorts +Name: Zone de vérité +ParentName: Sorts +NameLevel: 1 +AltName: '[Zone of Truth](srd_spells_zone_of_truth.md)' +Source: (MDR p)(SRD) +--- +> [Sorts](hd_spells.md) + +--- + +# Zone de vérité + +- SRD: [Zone of Truth](srd_spells_zone_of_truth.md) + +-  Enchantement de niveau 2 + +- **Temps d'incantation :** 1 action + +- **Portée :** 18 mètres + +- **Composantes :** V, S + +- **Durée :** 10 minutes + +- Classes: [Barde](hd_bard.md), [Clerc](hd_cleric.md), [Paladin](hd_paladin.md) + +- Source: (MDR p)(SRD) + +### Description + +Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + +Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. + diff --git a/Data/HD/hd_tiefling.md b/Data/HD/hd_tiefling.md new file mode 100644 index 00000000..7d11df59 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_tiefling.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Generic +Id: tiefling_hd.md#tieffelin +RootId: tiefling_hd.md +ParentLink: races_hd.md# +Name: Tieffelin +ParentName: Races +NameLevel: 1 +AltName: Tiefling (SRD p7) +Source: (MDR p71) +--- +>  [Races](races_hd.md#) + +--- + + +# Tieffelin + +- AltName: Tiefling (SRD p7) +- Source: (MDR p71) + +## Traits des tieffelins + +Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux infernaux liés à leur ascendance infernale. + +**Augmentation de caractéristiques.** Votre valeur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) augmente de 2 et votre valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 1. + +**Âge.** Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires. + +**Alignement.** Les tieffelins ont beau ne pas être naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse généralement à un comportement chaotique. + +**Taille.** Les tieffelins sont de taille et de corpulence comparable aux humains. Ils sont de taille moyenne. + +**Vitesse.** Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. + +**Vision dans le noir.** Grâce à votre ascendance infernale, vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. + +**Résistance infernale.** Vous êtes résistant aux dégâts de feu. + +**Ascendance infernale.** Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez terminer un repos long. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). + +**Langues.** Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en infernal. + diff --git a/Data/HD/hd_time.md b/Data/HD/hd_time.md new file mode 100644 index 00000000..c8f913ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_time.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +!Generic +Id: time_hd.md#Écoulement-du-temps +RootId: time_hd.md +ParentLink: adventure_hd.md +Name: Écoulement du temps +ParentName: Partir à l'aventure +NameLevel: 1 +AltName: Time (SRD p84) +Source: (MDR p270) +--- +>  [Partir à l'aventure](hd_adventure.md) + +--- + + +# Écoulement du temps + +- AltName: Time (SRD p84) +- Source: (MDR p270) + +Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l’écoulement du temps. Dans ce cas, c’est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d’exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu’on appelle un « donjon », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de minutes. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s’assurer que la porte qu’ils comptent ouvrir n’est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux. + +Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d’adopter une échelle de temps en heures. + +Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l’autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures. + +Pour les longs voyages, il convient d’utiliser une échelle en jours. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu’à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression. + +Puis, tout à coup, une violente attaque d’orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression. + +Dans le cadre des combats et d’autres situations de jeu où l’action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de rounds, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes. + diff --git a/Data/HD/hd_traps.md b/Data/HD/hd_traps.md new file mode 100644 index 00000000..76e273ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps.md @@ -0,0 +1,101 @@ +--- +!Items +Id: traps_hd.md#les-pièges +RootId: traps_hd.md +ParentLink: index.md +Name: Les pièges +ParentName: Créatures et oppositions +NameLevel: 2 +AltName: 'Traps ' +Source: (CEO 374)(SRD p195) +--- +>  [Créatures et oppositions](index.md) + +--- + + +## Les pièges + +- AltName: Traps +- Source: (CEO 374)(SRD p195) + +Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées. + +Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole]. + + + +## [Les pièges dans une partie](hd_traps_les_pieges_dans_une_partie.md) + + + +### [Déclencher un piège](hd_traps_declencher_un_piege.md) + + + +### [Repérer et neutraliser un piège](hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md) + + + +### [Les effets des pièges](hd_traps_les_effets_des_pieges.md) + + + +#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](hd_traps_dd_du_jet_de_sauvegarde_et_bonus_dattaque_des_pieges.md) + + + +#### [Sévérité des dégâts par niveau](hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md) + + + +## [Les pièges complexes](hd_traps_les_pieges_complexes.md) + + + +### [Exemples de pièges](hd_traps_exemples_de_pieges.md) + + + +#### [Aiguille empoisonnée](hd_traps_aiguille_empoisonnee.md) + + + +#### [Ascenseur soporifique](hd_traps_ascenseur_soporifique.md) + + + +#### [Effondrement du plafond](hd_traps_effondrement_du_plafond.md) + + + +#### [Filet](hd_traps_filet.md) + + + +#### [Fléchettes empoisonnées](hd_traps_flechettes_empoisonnees.md) + + + +#### [Fosse](hd_traps_fosse.md) + + + +#### [Mur de lames](hd_traps_mur_de_lames.md) + + + +#### [Sphère d'annihilation](hd_traps_sphere_dannihilation.md) + + + +#### [Sphère roulante](hd_traps_sphere_roulante.md) + + + +#### [Statue cracheuse de feu](hd_traps_statue_cracheuse_de_feu.md) + + + +#### [Zone de gravité inversée](hd_traps_zone_de_gravite_inversee.md) + diff --git a/Data/HD/hd_traps_aiguille_empoisonnee.md b/Data/HD/hd_traps_aiguille_empoisonnee.md new file mode 100644 index 00000000..3adf6832 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_aiguille_empoisonnee.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#aiguille-empoisonnée +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Aiguille empoisonnée +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Aiguille empoisonnée + +Piège mécanique + +Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison. + +Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure. + +Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_ascenseur_soporifique.md b/Data/HD/hd_traps_ascenseur_soporifique.md new file mode 100644 index 00000000..397e834a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_ascenseur_soporifique.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#ascenseur-soporifique +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Ascenseur soporifique +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Ascenseur soporifique + +Piège mécanique + +Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée. + +À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15. + +Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage. + +Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_dd_du_jet_de_sauvegarde_et_bonus_dattaque_des_pieges.md b/Data/HD/hd_traps_dd_du_jet_de_sauvegarde_et_bonus_dattaque_des_pieges.md new file mode 100644 index 00000000..77e3d5bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_dd_du_jet_de_sauvegarde_et_bonus_dattaque_des_pieges.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges + +|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque| +|---|---|---| +|Gênant|10-11|+3 à +5| +|Dangereux|12-15|+6 à +8| +|Mortel|16-20|+9 à +12| + diff --git a/Data/HD/hd_traps_declencher_un_piege.md b/Data/HD/hd_traps_declencher_un_piege.md new file mode 100644 index 00000000..1dbeb432 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_declencher_un_piege.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#déclencher-un-piège +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Déclencher un piège +ParentName: Les pièges +NameLevel: 3 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +### Déclencher un piège + +La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_effondrement_du_plafond.md b/Data/HD/hd_traps_effondrement_du_plafond.md new file mode 100644 index 00000000..b5e1ead5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_effondrement_du_plafond.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#effondrement-du-plafond +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Effondrement du plafond +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Effondrement du plafond + +Piège mécanique + +Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports. + +Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche. + +Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer. + +Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_exemples_de_pieges.md b/Data/HD/hd_traps_exemples_de_pieges.md new file mode 100644 index 00000000..be5aeab0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_exemples_de_pieges.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#exemples-de-pièges +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Exemples de pièges +ParentName: Les pièges +NameLevel: 3 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +### Exemples de pièges + +Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_filet.md b/Data/HD/hd_traps_filet.md new file mode 100644 index 00000000..7eedc0d6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_filet.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#filet +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Filet +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Filet + +Piège mécanique + +Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond. + +Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche. + +Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_flechettes_empoisonnees.md b/Data/HD/hd_traps_flechettes_empoisonnees.md new file mode 100644 index 00000000..5bb16aa1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_flechettes_empoisonnees.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Fléchettes empoisonnées +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Fléchettes empoisonnées + +Piège mécanique + +Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes. + +Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir. + +Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_fosse.md b/Data/HD/hd_traps_fosse.md new file mode 100644 index 00000000..f7cad973 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_fosse.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#fosse +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Fosse +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Fosse + +Piège mécanique + +Voici quatre types de fosses basiques. + +**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris. + +Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes). + +**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour. + +Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée. + +Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus. + +Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire. + +**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur. + +Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe. + +**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_les_effets_des_pieges.md b/Data/HD/hd_traps_les_effets_des_pieges.md new file mode 100644 index 00000000..d31e0102 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_les_effets_des_pieges.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Les effets des pièges +ParentName: Les pièges +NameLevel: 3 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +### Les effets des pièges + +Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche. + +Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges. + +Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_les_pieges_complexes.md b/Data/HD/hd_traps_les_pieges_complexes.md new file mode 100644 index 00000000..ef5f831d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_les_pieges_complexes.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#les-pièges-complexes +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Les pièges complexes +ParentName: Les pièges +NameLevel: 2 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +## Les pièges complexes + +Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat. + +Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres. + +Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_les_pieges_dans_une_partie.md b/Data/HD/hd_traps_les_pieges_dans_une_partie.md new file mode 100644 index 00000000..34aaa96b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_les_pieges_dans_une_partie.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Les pièges dans une partie +ParentName: Les pièges +NameLevel: 2 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +## Les pièges dans une partie + +Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md b/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md new file mode 100644 index 00000000..ce808c9c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_mur_de_lames.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#mur-de-lames +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Mur de lames +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Mur de lames + +Piège mécanique + +Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal. + +Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement. + +Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques. + +Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md b/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md new file mode 100644 index 00000000..8e8e7eba --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_reperer_et_neutraliser_un_piege.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Repérer et neutraliser un piège +ParentName: Les pièges +NameLevel: 3 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +### Repérer et neutraliser un piège + +En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège. + +La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage. + +N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège. + +En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages. + +Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test. + +Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier. + +Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md b/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md new file mode 100644 index 00000000..87475f25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_severite_des_degats_par_niveau.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Sévérité des dégâts par niveau +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Sévérité des dégâts par niveau + +|Niveau du personnage|Gênant|Dangereux|Mortel| +|---|---|---|---| +|1-4|1d10|2d10|4d10| +|5-10|2d10|4d10|10d10| +|11-16|4d10|10d10|18d10| +|17-20|10d10|18d10|24d10| + diff --git a/Data/HD/hd_traps_sphere_dannihilation.md b/Data/HD/hd_traps_sphere_dannihilation.md new file mode 100644 index 00000000..f069af5a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_sphere_dannihilation.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Sphère d'annihilation +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Sphère d'annihilation + +Piège magique + +Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée. + +Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire. + +Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_sphere_roulante.md b/Data/HD/hd_traps_sphere_roulante.md new file mode 100644 index 00000000..677be961 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_sphere_roulante.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#sphère-roulante +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Sphère roulante +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Sphère roulante + +Piège mécanique + +Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre. + +Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. + +Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre. + +La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler. + +Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_statue_cracheuse_de_feu.md b/Data/HD/hd_traps_statue_cracheuse_de_feu.md new file mode 100644 index 00000000..0277dbae --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_statue_cracheuse_de_feu.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Statue cracheuse de feu +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Statue cracheuse de feu + +Piège magique + +Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation. + +Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue. + +Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement. + +Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège. + diff --git a/Data/HD/hd_traps_zone_de_gravite_inversee.md b/Data/HD/hd_traps_zone_de_gravite_inversee.md new file mode 100644 index 00000000..b56bff0d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_traps_zone_de_gravite_inversee.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée +ParentLink: traps_hd.md#les-pièges +Name: Zone de gravité inversée +ParentName: Les pièges +NameLevel: 4 +--- +> [Les pièges](hd_traps.md) + +--- + +#### Zone de gravité inversée + +Piège magique + +Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée. + +Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. + +Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis. + +Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock.md b/Data/HD/hd_warlock.md new file mode 100644 index 00000000..5e8b3d02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!Items +Id: warlock_hd.md#sorcier +RootId: warlock_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Sorcier +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Warlock (SRD p46) +Source: (MDR p209) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Sorcier + +- AltName: Warlock (SRD p46) +- Source: (MDR p209) + + + +# [Aptitudes de classe](hd_warlock_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_warlock_tableau_devolution.md) + + + +## [Protecteur de l'outre-monde](hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md) + + + +# [Magie de pacte](hd_warlock_magie_de_pacte.md) + + + +# [Invocations occultes](hd_warlock_invocations_occultes.md) + + + +# [Pacte](hd_warlock_pact.md) + + + +# [Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +# [Arcanum mystique](hd_warlock_arcanum_mystique.md) + + + +# [Maître de l'occulte](hd_warlock_maitre_de_locculte.md) + + + +# [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + + + +# [Protecteurs d'outre-monde](hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md) + + + +# [Votre pacte](hd_warlock_votre_pacte.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..7b0d82e5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_warlock_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..5015332d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Aptitudes de classe + +En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d8 par niveau de sorcier +**Points de vie au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de sorcier après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** [armures légères](hd_armor_armures_legeres.md) +**Armes :** [armes courantes] +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md), [Charisme](hd_abilities_charisma.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Intimidation](hd_abilities_charisma_intimidation.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) et [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique : + +* (a) une [arbalète légère](hd_equipment_arbalete_legere.md) et vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante] +* (a) une [sacoche à composantes](hd_equipment_sacoche_a_composantes.md) ou (b) un [focaliseur arcanique](hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md) +* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'exploration souterraine] +* une [armure de cuir](hd_equipment_armure_de_cuir.md), n'importe quelle [arme courante] et deux [dagues] + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_arcanum_mystique.md b/Data/HD/hd_warlock_arcanum_mystique.md new file mode 100644 index 00000000..5bb3fdd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_arcanum_mystique.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#arcanum-mystique +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Arcanum mystique +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Arcanum mystique + +Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. + +Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer. + +Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths.md b/Data/HD/hd_warlock_depths.md new file mode 100644 index 00000000..2c64878a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +RootId: warlock_depths_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde +Name: La puissance des profondeurs +ParentName: Protecteurs d'outre-monde +NameLevel: 1 +Source: (MDR p216) +--- +>  [Protecteurs d'outre-monde](hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md) + +--- + + +# La puissance des profondeurs + +- Source: (MDR p216) + +Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles. + +L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires. + +Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité. + + + +## [Liste de sorts étendue](hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md) + + + +## [Adepte des profondeurs](hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md) + + + +## [Comme une anguille](hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md) + + + +## [Maître des cauchemars](hd_warlock_depths_maitre_des_cauchemars.md) + + + +## [Ensevelissement](hd_warlock_depths_ensevelissement.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md new file mode 100644 index 00000000..a6f05069 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_adepte_des_profondeurs.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs +ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +Name: Adepte des profondeurs +ParentName: La puissance des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +--- + +## Adepte des profondeurs + +Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Sagesse (Perception)](hd_abilities_wisdom_perception.md) et [Charisme (Persuasion)](hd_abilities_charisma_persuasion.md). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet. + +À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests. + +Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md new file mode 100644 index 00000000..ecb790a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_comme_une_anguille.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille +ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +Name: Comme une anguille +ParentName: La puissance des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +--- + +## Comme une anguille + +À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md new file mode 100644 index 00000000..6c1d9ed6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_ensevelissement.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement +ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +Name: Ensevelissement +ParentName: La puissance des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +--- + +## Ensevelissement + +Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment. + +La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre. + +Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md new file mode 100644 index 00000000..2994104e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_liste_de_sorts_etendue.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue +ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +Name: Liste de sorts étendue +ParentName: La puissance des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +--- + +## Liste de sorts étendue + +La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +|Niv. de sort|Sorts| +|---|---| +|1|[nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md), [sommeil](hd_spells_sommeil.md)| +|2|[modifier son apparence](hd_spells_modifier_son_apparence.md), [vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md)| +|3|[fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md), [respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)| +|4|[liane chasseresse](hd_spells_liane_chasseresse.md), [insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md)| +|5|[fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md), [passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)| + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_depths_maitre_des_cauchemars.md b/Data/HD/hd_warlock_depths_maitre_des_cauchemars.md new file mode 100644 index 00000000..bb93640b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_depths_maitre_des_cauchemars.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars +ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs +Name: Maître des cauchemars +ParentName: La puissance des profondeurs +NameLevel: 2 +--- +> [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +--- + +## Maître des cauchemars + +Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort. + +De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional.md new file mode 100644 index 00000000..df85ff43 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +RootId: warlock_extradimensional_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde +Name: L'entité extra-dimensionnelle +ParentName: Protecteurs d'outre-monde +NameLevel: 1 +Source: (MDR p217) +--- +>  [Protecteurs d'outre-monde](hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md) + +--- + + +# L'entité extra-dimensionnelle + +- Source: (MDR p217) + +Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie. + + + +## [Liste de sorts étendue](hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md) + + + +## [Apparences trompeuses](hd_warlock_extradimensional_apparences_trompeuses.md) + + + +## [Duo-dimension](hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md) + + + +## [Magie extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional_magie_extra_dimensionnelle.md) + + + +## [Bond temporel](hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_apparences_trompeuses.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_apparences_trompeuses.md new file mode 100644 index 00000000..f853802f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_apparences_trompeuses.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses +ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +Name: Apparences trompeuses +ParentName: L'entité extra-dimensionnelle +NameLevel: 2 +--- +> [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + +--- + +## Apparences trompeuses + +Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md new file mode 100644 index 00000000..c2397f6a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_bond_temporel.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel +ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +Name: Bond temporel +ParentName: L'entité extra-dimensionnelle +NameLevel: 2 +--- +> [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + +--- + +## Bond temporel + +Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit. + +Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md new file mode 100644 index 00000000..166f4c34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_duo_dimension.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension +ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +Name: Duo-dimension +ParentName: L'entité extra-dimensionnelle +NameLevel: 2 +--- +> [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + +--- + +## Duo-dimension + +À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement. + +Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md new file mode 100644 index 00000000..75d12f0d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_liste_de_sorts_etendue.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue +ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +Name: Liste de sorts étendue +ParentName: L'entité extra-dimensionnelle +NameLevel: 2 +--- +> [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + +--- + +## Liste de sorts étendue + +L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +|Niv. de sort|Sorts| +|---|---| +|1|alarme, image silencieuse| +|2|corde enchantée, voir l'invisible| +|3|clignotement, clairvoyance| +|4|divination, assassin imaginaire| +|5|tromperie, cercle de téléportation| + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_magie_extra_dimensionnelle.md b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_magie_extra_dimensionnelle.md new file mode 100644 index 00000000..21d2c4a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_extradimensional_magie_extra_dimensionnelle.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle +ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle +Name: Magie extra-dimensionnelle +ParentName: L'entité extra-dimensionnelle +NameLevel: 2 +--- +> [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + +--- + +## Magie extra-dimensionnelle + +À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts). + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish.md new file mode 100644 index 00000000..b5a9a2f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!Items +Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +RootId: warlock_fiendish_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde +Name: Le fiélon +ParentName: Protecteurs d'outre-monde +NameLevel: 1 +AltName: The Fiend (SRD p50) +Source: (MDR p215) +--- +>  [Protecteurs d'outre-monde](hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md) + +--- + + +# Le fiélon + +- AltName: The Fiend (SRD p50) +- Source: (MDR p215) + +Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths. + + + +## [Liste de sorts étendue](hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md) + + + +## [Bénédiction du ténébreux](hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md) + + + +## [Chance du ténébreux](hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md) + + + +## [Résistance fiélonne](hd_warlock_fiendish_resistance_fielonne.md) + + + +## [Traversée des Enfers](hd_warlock_fiendish_traversee_des_enfers.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md new file mode 100644 index 00000000..f993395d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_benediction_du_tenebreux.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux +ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +Name: Bénédiction du ténébreux +ParentName: Le fiélon +NameLevel: 2 +--- +> [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +--- + +## Bénédiction du ténébreux + +À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1). + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md new file mode 100644 index 00000000..a7d01d58 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_chance_du_tenebreux.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux +ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +Name: Chance du ténébreux +ParentName: Le fiélon +NameLevel: 2 +--- +> [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +--- + +## Chance du ténébreux + +À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. + +Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md new file mode 100644 index 00000000..c8c256a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_liste_de_sorts_etendue.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue +ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +Name: Liste de sorts étendue +ParentName: Le fiélon +NameLevel: 2 +--- +> [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +--- + +## Liste de sorts étendue + +Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +|Niv. de sort|Sorts| +|---|---| +|1|mains brûlantes, injonction| +|2|cécité/surdité, rayon ardent| +|3|boule de feu, nuage puant| +|4|bouclier de feu, mur de feu| +|5|colonne de flamme, sanctification| + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_resistance_fielonne.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_resistance_fielonne.md new file mode 100644 index 00000000..e42799eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_resistance_fielonne.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne +ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +Name: Résistance fiélonne +ParentName: Le fiélon +NameLevel: 2 +--- +> [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +--- + +## Résistance fiélonne + +À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_fiendish_traversee_des_enfers.md b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_traversee_des_enfers.md new file mode 100644 index 00000000..5ff45b2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_fiendish_traversee_des_enfers.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers +ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon +Name: Traversée des Enfers +ParentName: Le fiélon +NameLevel: 2 +--- +> [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +--- + +## Traversée des Enfers + +À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque. + +À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience. + +Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal.md new file mode 100644 index 00000000..ad6febad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +RootId: warlock_immortal_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde +Name: Le seigneur immortel +ParentName: Protecteurs d'outre-monde +NameLevel: 1 +Source: (MDR p215) +--- +>  [Protecteurs d'outre-monde](hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md) + +--- + + +# Le seigneur immortel + +- Source: (MDR p215) + +Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence. + + + +## [Liste de sorts étendue](hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md) + + + +## [Relique](hd_warlock_immortal_relique.md) + + + +## [Pacte avec la Mort](hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md) + + + +## [Armée des morts](hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md) + + + +## [À demi-mort](hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md new file mode 100644 index 00000000..e81a671d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_a_demi_mort.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort +ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +Name: À demi-mort +ParentName: Le seigneur immortel +NameLevel: 2 +--- +> [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +--- + +## À demi-mort + +Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité. + +Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher. + +Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de votre [pacte avec la Mort](hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md) est abaissée de 5 points. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md new file mode 100644 index 00000000..45df6bdb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_armee_des_morts.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts +ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +Name: Armée des morts +ParentName: Le seigneur immortel +NameLevel: 2 +--- +> [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +--- + +## Armée des morts + +À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md new file mode 100644 index 00000000..a38a44b6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_liste_de_sorts_etendue.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue +ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +Name: Liste de sorts étendue +ParentName: Le seigneur immortel +NameLevel: 2 +--- +> [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +--- + +## Liste de sorts étendue + +Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. + +|Niv.de sort|Sorts| +|---|---| +|1|fléau, simulacre de vie| +|2|augure, doux repos| +|3|animation des morts, communication avec les morts| +|4|liberté de mouvement, protection contre la mort| +|5|légende, rappel à la vie| + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md new file mode 100644 index 00000000..9a2ec8f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_pacte_avec_la_mort.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort +ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +Name: Pacte avec la Mort +ParentName: Le seigneur immortel +NameLevel: 2 +--- +> [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +--- + +## Pacte avec la Mort + +Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) augmente de 5. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md b/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md new file mode 100644 index 00000000..4583ef7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_immortal_relique.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_immortal_hd.md#relique +ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel +Name: Relique +ParentName: Le seigneur immortel +NameLevel: 2 +--- +> [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +--- + +## Relique + +L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. + +Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires. + +Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_invocations_occultes.md b/Data/HD/hd_warlock_invocations_occultes.md new file mode 100644 index 00000000..a6548500 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_invocations_occultes.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: warlock_occultsummons_hd.md +NameLink: [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) +Id: warlock_hd.md#invocations-occultes +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Invocations occultes +ParentName: Sorcier +--- + + + + +# [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_magie_de_pacte.md b/Data/HD/hd_warlock_magie_de_pacte.md new file mode 100644 index 00000000..d4a4017f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_magie_de_pacte.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#magie-de-pacte +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Magie de pacte +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Magie de pacte + +Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité. + +## Tours de magie + +Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier. + +## Emplacements de sorts + +Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. + +Tous vos emplacements de sort sont de même niveau. + +Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort. + +Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long. + +Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3. + +## Sorts connus de niveau 1 et supérieur + +Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier. + +La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. + +De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md). Vous utilisez votre [Charisme](hd_abilities_charisma.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_maitre_de_locculte.md b/Data/HD/hd_warlock_maitre_de_locculte.md new file mode 100644 index 00000000..cab9d5cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_maitre_de_locculte.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Maître de l'occulte +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Maître de l'occulte + +Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons.md new file mode 100644 index 00000000..db32a36e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons.md @@ -0,0 +1,151 @@ +--- +!Items +Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +RootId: warlock_occultsummons_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md +Name: Invocations occultes +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +AltName: Eldritch Invocations (SRD p48) +Source: (MDR p213) +--- +>  [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + + +# Invocations occultes + +- AltName: Eldritch Invocations (SRD p48) +- Source: (MDR p213) + +Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier. + + + +## [Armure des ombres](hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md) + + + +## [Buveuse de vie](hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md) + + + +## [Chaînes de Carcères](hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md) + + + +## [Explosion insoutenable](hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md) + + + +## [Lame assoiffée](hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md) + + + +## [Langage animal](hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md) + + + +## [Lance occulte](hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md) + + + +## [Lenteur de l'esprit](hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md) + + + +## [Maître des mille formes](hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md) + + + +## [Maître des ombres](hd_warlock_occultsummons_maitre_des_ombres.md) + + + +## [Masque des mille visages](hd_warlock_occultsummons_masque_des_mille_visages.md) + + + +## [Mauvais présage](hd_warlock_occultsummons_mauvais_presage.md) + + + +## [Mot d'effroi](hd_warlock_occultsummons_mot_deffroi.md) + + + +## [Murmures d'outre-tombe](hd_warlock_occultsummons_murmures_doutre_tombe.md) + + + +## [Murmures ensorcelants](hd_warlock_occultsummons_murmures_ensorcelants.md) + + + +## [OEil du gardien des runes](hd_warlock_occultsummons_oeil_du_gardien_des_runes.md) + + + +## [Onde de choc](hd_warlock_occultsummons_onde_de_choc.md) + + + +## [Pas aérien](hd_warlock_occultsummons_pas_aerien.md) + + + +## [Regard de deux esprits](hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md) + + + +## [Saut d'outre-monde](hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md) + + + +## [Sbires du chaos](hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md) + + + +## [Sculpteur de chair](hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md) + + + +## [Séduction](hd_warlock_occultsummons_seduction.md) + + + +## [Livre des secrets anciens](hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md) + + + +## [Vigueur fiélonne](hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md) + + + +## [Vision du diable](hd_warlock_occultsummons_vision_du_diable.md) + + + +## [Vision de sorcier](hd_warlock_occultsummons_vision_de_sorcier.md) + + + +## [Vision occulte](hd_warlock_occultsummons_vision_occulte.md) + + + +## [Visions embrumées](hd_warlock_occultsummons_visions_embrumees.md) + + + +## [Visions de royaumes lointains](hd_warlock_occultsummons_visions_de_royaumes_lointains.md) + + + +## [Voix du maître des chaînes](hd_warlock_occultsummons_voix_du_maitre_des_chaines.md) + + + +## [Voleur des cinq destinées](hd_warlock_occultsummons_voleur_des_cinq_destinees.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md new file mode 100644 index 00000000..1e867f4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_armure_des_ombres.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Armure des ombres +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Armure des ombres + +Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md new file mode 100644 index 00000000..6a020ba5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_buveuse_de_vie.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Buveuse de vie +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Buveuse de vie + +Prérequis : niveau 12, pacte de la lame + +Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (avec un minimum de 1). + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md new file mode 100644 index 00000000..40a96cfa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_chaines_de_carceres.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Chaînes de Carcères +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Chaînes de Carcères + +Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne + +Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md new file mode 100644 index 00000000..5e76e164 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_explosion_insoutenable.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Explosion insoutenable +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Explosion insoutenable + +Prérequis : tour de magie explosion occulte + +Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](hd_abilities_charisma.md) aux dégâts causés par le sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md new file mode 100644 index 00000000..c9383e28 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lame_assoiffee.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Lame assoiffée +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Lame assoiffée + +Prérequis : niveau 5, pacte de la lame + +À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md new file mode 100644 index 00000000..91dd6efc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lance_occulte.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Lance occulte +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Lance occulte + +Prérequis : tour de magie explosion occulte + +Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md new file mode 100644 index 00000000..94172659 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_langage_animal.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Langage animal +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Langage animal + +Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md new file mode 100644 index 00000000..1b636e24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_lenteur_de_lesprit.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Lenteur de l'esprit +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Lenteur de l'esprit + +Prérequis : niveau 5 + +Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md new file mode 100644 index 00000000..9eea3983 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_livre_des_secrets_anciens.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Livre des secrets anciens +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Livre des secrets anciens + +Prérequis : pacte du grimoire + +Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel. + +Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort). + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md new file mode 100644 index 00000000..827f4f31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_mille_formes.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Maître des mille formes +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Maître des mille formes + +Prérequis : niveau 15 + +Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_ombres.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_ombres.md new file mode 100644 index 00000000..41a04181 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_maitre_des_ombres.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Maître des ombres +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Maître des ombres + +Prérequis : niveau 5 + +Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_masque_des_mille_visages.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_masque_des_mille_visages.md new file mode 100644 index 00000000..d33d6ecf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_masque_des_mille_visages.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Masque des mille visages +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Masque des mille visages + +Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mauvais_presage.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mauvais_presage.md new file mode 100644 index 00000000..e1a755fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mauvais_presage.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Mauvais présage +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Mauvais présage + +Prérequis : niveau 5 + +Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mot_deffroi.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mot_deffroi.md new file mode 100644 index 00000000..61dede45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_mot_deffroi.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Mot d'effroi +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Mot d'effroi + +Prérequis : niveau 7 + +Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_doutre_tombe.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_doutre_tombe.md new file mode 100644 index 00000000..b3be0641 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_doutre_tombe.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Murmures d'outre-tombe +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Murmures d'outre-tombe + +Prérequis : niveau 9 + +Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_ensorcelants.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_ensorcelants.md new file mode 100644 index 00000000..9a7bbc53 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_murmures_ensorcelants.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Murmures ensorcelants +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Murmures ensorcelants + +Prérequis : niveau 7 + +Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_oeil_du_gardien_des_runes.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_oeil_du_gardien_des_runes.md new file mode 100644 index 00000000..1eeb9383 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_oeil_du_gardien_des_runes.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: OEil du gardien des runes +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## OEil du gardien des runes + +Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_onde_de_choc.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_onde_de_choc.md new file mode 100644 index 00000000..baa302a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_onde_de_choc.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Onde de choc +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Onde de choc + +Prérequis : tour de magie explosion occulte + +Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_pas_aerien.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_pas_aerien.md new file mode 100644 index 00000000..eb2abb35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_pas_aerien.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Pas aérien +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Pas aérien + +Prérequis : niveau 9 + +Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md new file mode 100644 index 00000000..0afcb344 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_regard_de_deux_esprits.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Regard de deux esprits +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Regard de deux esprits + +Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md new file mode 100644 index 00000000..f27f51f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_saut_doutre_monde.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Saut d'outre-monde +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Saut d'outre-monde + +Prérequis : niveau 9 + +Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md new file mode 100644 index 00000000..c3a0aa45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sbires_du_chaos.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Sbires du chaos +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Sbires du chaos + +Prérequis : niveau 9 + +Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md new file mode 100644 index 00000000..9665216f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_sculpteur_de_chair.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Sculpteur de chair +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Sculpteur de chair + +Prérequis : niveau 7 + +Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md new file mode 100644 index 00000000..76922bf8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_seduction.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Séduction +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Séduction + +Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](hd_abilities_charisma_persuasion.md) et [Supercherie](hd_abilities_charisma_supercherie.md). + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md new file mode 100644 index 00000000..838882de --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vigueur_fielonne.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Vigueur fiélonne +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Vigueur fiélonne + +Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_de_sorcier.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_de_sorcier.md new file mode 100644 index 00000000..d9a3b197 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_de_sorcier.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Vision de sorcier +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Vision de sorcier + +Prérequis : niveau 15 + +Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_du_diable.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_du_diable.md new file mode 100644 index 00000000..d3c33590 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_du_diable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Vision du diable +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Vision du diable + +Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_occulte.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_occulte.md new file mode 100644 index 00000000..d7dd495b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_vision_occulte.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Vision occulte +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Vision occulte + +Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_de_royaumes_lointains.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_de_royaumes_lointains.md new file mode 100644 index 00000000..c9f5642d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_de_royaumes_lointains.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Visions de royaumes lointains +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Visions de royaumes lointains + +Prérequis : niveau 15 + +Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_embrumees.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_embrumees.md new file mode 100644 index 00000000..b14c7f05 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_visions_embrumees.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Visions embrumées +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Visions embrumées + +Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voix_du_maitre_des_chaines.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voix_du_maitre_des_chaines.md new file mode 100644 index 00000000..ac4ddf1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voix_du_maitre_des_chaines.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Voix du maître des chaînes +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Voix du maître des chaînes + +Prérequis : pacte de la chaîne + +Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voleur_des_cinq_destinees.md b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voleur_des_cinq_destinees.md new file mode 100644 index 00000000..72654f74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_occultsummons_voleur_des_cinq_destinees.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées +ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes +Name: Voleur des cinq destinées +ParentName: Invocations occultes +NameLevel: 2 +--- +> [Invocations occultes](hd_warlock_occultsummons.md) + +--- + +## Voleur des cinq destinées + +Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_pact.md b/Data/HD/hd_warlock_pact.md new file mode 100644 index 00000000..b736e3ef --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_pact.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Items +Id: warlock_pact_hd.md#pacte +RootId: warlock_pact_hd.md +ParentLink: warlock_hd.md +Name: Pacte +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +AltName: Pact Boon (SRD p47) +Source: (MDR p211) +--- +>  [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + + +# Pacte + +- AltName: Pact Boon (SRD p47) +- Source: (MDR p211) + +Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. + +Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes. + + + +## [Pacte de la chaîne](hd_warlock_pact_pacte_de_la_chaine.md) + + + +## [Pacte de la lame](hd_warlock_pact_pacte_de_la_lame.md) + + + +## [Pacte du grimoire](hd_warlock_pact_pacte_du_grimoire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_chaine.md b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_chaine.md new file mode 100644 index 00000000..09cfce76 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_chaine.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne +ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte +Name: Pacte de la chaîne +ParentName: Pacte +NameLevel: 2 +--- +> [Pacte](hd_warlock_pact.md) + +--- + +## Pacte de la chaîne + +Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez. + +Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant. + +De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_lame.md b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_lame.md new file mode 100644 index 00000000..2f9a9375 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_de_la_lame.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame +ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte +Name: Pacte de la lame +ParentName: Pacte +NameLevel: 2 +--- +> [Pacte](hd_warlock_pact.md) + +--- + +## Pacte de la lame + +Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. + +Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez. + +Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. + +Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_du_grimoire.md b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_du_grimoire.md new file mode 100644 index 00000000..c98af6f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_pact_pacte_du_grimoire.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire +ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte +Name: Pacte du grimoire +ParentName: Pacte +NameLevel: 2 +--- +> [Pacte](hd_warlock_pact.md) + +--- + +## Pacte du grimoire + +Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier. + +Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_pacte.md b/Data/HD/hd_warlock_pacte.md new file mode 100644 index 00000000..ffa579dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_pacte.md @@ -0,0 +1,17 @@ +--- +!LinkItem +Link: warlock_pact_hd.md +NameLink: [Pacte](hd_warlock_pact.md) +Id: warlock_hd.md#pacte +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Pacte +ParentName: Sorcier +--- + + + + +# [Pacte](hd_warlock_pact.md) + + + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md b/Data/HD/hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md new file mode 100644 index 00000000..0bf1a9f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Protecteur de l'outre-monde +ParentName: Sorcier +NameLevel: 2 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +## Protecteur de l'outre-monde + +Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14. + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md b/Data/HD/hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md new file mode 100644 index 00000000..d7745549 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_protecteurs_doutre_monde.md @@ -0,0 +1,28 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Protecteurs d'outre-monde +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Protecteurs d'outre-monde + +Les êtres qui acceptent d'être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour. + +Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement, ou se vantent de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte qu'avec un seul sorcier. + +Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux. + +## [Le fiélon](hd_warlock_fiendish.md) + +## [Le seigneur immortel](hd_warlock_immortal.md) + +## [La puissance des profondeurs](hd_warlock_depths.md) + +## [L'entité extra-dimensionnelle](hd_warlock_extradimensional.md) + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_warlock_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..eb5b45cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes| +|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Protecteur de l'outremonde](hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md), [Magie de pacte](hd_warlock_magie_de_pacte.md)|2|2|1|1|_| +|2|+2|[Invocations occultes]|2|3|2|1|2| +|3|+2|[Pacte]|2|4|2|2|2| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|5|2|2|2| +|5|+3|_|3|6|2|3|3| +|6|+3|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md)|3|7|2|3|3| +|7|+3|_|3|8|2|4|4| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md)|3|9|2|4|4| +|9|+4|_|3|10|2|5|5| +|10|+4|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md)|4|10|2|5|5| +|11|+4|[Arcanum mystique](hd_warlock_arcanum_mystique.md) (niveau 6)|4|11|3|5|5| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|11|3|5|6| +|13|+5|[Arcanum mystique](hd_warlock_arcanum_mystique.md) (niveau 7)|4|12|3|5|6| +|14|+5|[Aptitude de protecteur de l'outre-monde](hd_warlock_protecteur_de_loutre_monde.md)|4|12|3|5|6| +|15|+5|[Arcanum mystique](hd_warlock_arcanum_mystique.md) (niveau 8)|4|13|3|5|7| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|13|3|5|7| +|17|+6|[Arcanum mystique](hd_warlock_arcanum_mystique.md) (niveau 9)|4|14|4|5|7| +|18|+6|_|4|14|4|5|8| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_warlock_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|15|4|5|8| +|20|+6|[Maître de l'occulte](hd_warlock_maitre_de_locculte.md)|4|15|4|5|8| + diff --git a/Data/HD/hd_warlock_votre_pacte.md b/Data/HD/hd_warlock_votre_pacte.md new file mode 100644 index 00000000..8e80b990 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_warlock_votre_pacte.md @@ -0,0 +1,22 @@ +--- +!Generic +Id: warlock_hd.md#votre-pacte +ParentLink: warlock_hd.md#sorcier +Name: Votre pacte +ParentName: Sorcier +NameLevel: 1 +--- +> [Sorcier](hd_warlock.md) + +--- + +# Votre pacte + +À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur. + +Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur. Les serpents volants sont liés à l'entité extra-dimensionnelle, les stirges à la puissance des profondeurs et les diablotins et les quasits au fiélon ou au seigneur immortel. + +Pacte de la lame. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un oeil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps. + +Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peutêtre aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons.md b/Data/HD/hd_weapons.md new file mode 100644 index 00000000..93605f8c --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons.md @@ -0,0 +1,115 @@ +--- +!Items +Id: weapons_hd.md#armes +RootId: weapons_hd.md +ParentLink: equipment_hd.md +Name: Armes +ParentName: Équipement +NameLevel: 1 +AltName: Weapons (SRD p64) +Source: (MDR p226) +--- +>  [Équipement](hd_equipment.md) + +--- + + +# Armes + +- AltName: Weapons (SRD p64) +- Source: (MDR p226) + +Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure. + +Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous. + + + +### [Maîtrise des armes](hd_weapons_maitrise_des_armes.md) + +###### _[Weapon Proficiency](hd_weapons_maitrise_des_armes.md)_ + + + +### [Propriétés des armes](hd_weapons_proprietes_des_armes.md) + +###### _[Weapon Properties](hd_weapons_proprietes_des_armes.md)_ + + + +##### [À deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md) + +###### _[Two-Handed](hd_weapons_a_deux_mains.md)_ + + + +##### [Allonge](hd_weapons_allonge.md) + +###### _[Reach](hd_weapons_allonge.md)_ + + + +##### [Chargement](hd_weapons_chargement.md) + +###### _[Loading](hd_weapons_chargement.md)_ + + + +##### [Finesse](hd_weapons_finesse.md) + +###### _[Finesse](hd_weapons_finesse.md)_ + + + +##### [Lancer](hd_weapons_lancer.md) + +###### _[Thrown](hd_weapons_lancer.md)_ + + + +##### [Légère](hd_weapons_legere.md) + +###### _[Light](hd_weapons_legere.md)_ + + + +##### [Lourde](hd_weapons_lourde.md) + +###### _[Heavy](hd_weapons_lourde.md)_ + + + +##### [Munitions](hd_weapons_munitions.md) + +###### _[Ammunition](hd_weapons_munitions.md)_ + + + +##### [Polyvalente](hd_weapons_polyvalente.md) + +###### _[Versatile](hd_weapons_polyvalente.md)_ + + + +##### [Portée](hd_weapons_portee.md) + +###### _[Range](hd_weapons_portee.md)_ + + + +##### [Spéciale](hd_weapons_speciale.md) + +###### _[Special](hd_weapons_speciale.md)_ + + + +#### [Armes improvisées](hd_weapons_armes_improvisees.md) + +###### _[Improvised Weapons](hd_weapons_armes_improvisees.md)_ + + + +#### [Armes en argent](hd_weapons_armes_en_argent.md) + +###### _[Silvered Weapons](hd_weapons_armes_en_argent.md)_ + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_a_deux_mains.md b/Data/HD/hd_weapons_a_deux_mains.md new file mode 100644 index 00000000..68ba75aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_a_deux_mains.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#À-deux-mains +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: À deux mains +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Two-Handed (SRD p65) +Source: (MDR p226) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### À deux mains + +- AltName: Two-Handed (SRD p65) +- Source: (MDR p226) + +Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_allonge.md b/Data/HD/hd_weapons_allonge.md new file mode 100644 index 00000000..bcf59ba1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_allonge.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#allonge +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Allonge +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Reach (SRD p65) +Source: (MDR p226) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Allonge + +- AltName: Reach (SRD p65) +- Source: (MDR p226) + +Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_armes_en_argent.md b/Data/HD/hd_weapons_armes_en_argent.md new file mode 100644 index 00000000..1ace25bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_armes_en_argent.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#armes-en-argent +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Armes en argent +ParentName: Armes +NameLevel: 4 +AltName: Silvered Weapons (SRD p65) +Source: (MDR p228) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +#### Armes en argent + +- AltName: Silvered Weapons (SRD p65) +- Source: (MDR p228) + +Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_armes_improvisees.md b/Data/HD/hd_weapons_armes_improvisees.md new file mode 100644 index 00000000..6f6580cb --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_armes_improvisees.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#armes-improvisées +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Armes improvisées +ParentName: Armes +NameLevel: 4 +AltName: Improvised Weapons (SRD p65) +Source: (MDR p228) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +#### Armes improvisées + +- AltName: Improvised Weapons (SRD p65) +- Source: (MDR p228) + +Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](hd_weapons_a_deux_mains.md), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin. + +Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](hd_equipment_gourdin.md). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise. + +Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](hd_weapons_lancer.md), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](hd_weapons_lancer.md) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_chargement.md b/Data/HD/hd_weapons_chargement.md new file mode 100644 index 00000000..14a33d89 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_chargement.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#chargement +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Chargement +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Loading (SRD p65) +Source: (MDR p226) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Chargement + +- AltName: Loading (SRD p65) +- Source: (MDR p226) + +Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_finesse.md b/Data/HD/hd_weapons_finesse.md new file mode 100644 index 00000000..b437bff3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_finesse.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#finesse +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Finesse +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Finesse (SRD p64) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Finesse + +- AltName: Finesse (SRD p64) +- Source: (MDR p227) + +Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_lancer.md b/Data/HD/hd_weapons_lancer.md new file mode 100644 index 00000000..17a4db16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_lancer.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#lancer +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Lancer +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Thrown (SRD p65) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Lancer + +- AltName: Thrown (SRD p65) +- Source: (MDR p227) + +Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_legere.md b/Data/HD/hd_weapons_legere.md new file mode 100644 index 00000000..d3216bb8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_legere.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#légère +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Légère +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Light (SRD p65) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Légère + +- AltName: Light (SRD p65) +- Source: (MDR p227) + +Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_lourde.md b/Data/HD/hd_weapons_lourde.md new file mode 100644 index 00000000..9e5737a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_lourde.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#lourde +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Lourde +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Heavy (SRD p65) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Lourde + +- AltName: Heavy (SRD p65) +- Source: (MDR p227) + +Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_maitrise_des_armes.md b/Data/HD/hd_weapons_maitrise_des_armes.md new file mode 100644 index 00000000..e4b27fa4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_maitrise_des_armes.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Maîtrise des armes +ParentName: Armes +NameLevel: 3 +AltName: Weapon Proficiency (SRD p64) +Source: (MDR p226) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +### Maîtrise des armes + +- AltName: Weapon Proficiency (SRD p64) +- Source: (MDR p226) + +Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat. + +Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_munitions.md b/Data/HD/hd_weapons_munitions.md new file mode 100644 index 00000000..1761f894 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_munitions.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#munitions +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Munitions +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Ammunition (SRD p64) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Munitions + +- AltName: Ammunition (SRD p64) +- Source: (MDR p227) + +Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille. + +Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_polyvalente.md b/Data/HD/hd_weapons_polyvalente.md new file mode 100644 index 00000000..58d1c3d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_polyvalente.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#polyvalente +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Polyvalente +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Versatile (SRD p65) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Polyvalente + +- AltName: Versatile (SRD p65) +- Source: (MDR p227) + +Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_portee.md b/Data/HD/hd_weapons_portee.md new file mode 100644 index 00000000..47160cf0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_portee.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#portée +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Portée +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Range (SRD p65) +Source: (MDR p227) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Portée + +- AltName: Range (SRD p65) +- Source: (MDR p227) + +Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_proprietes_des_armes.md b/Data/HD/hd_weapons_proprietes_des_armes.md new file mode 100644 index 00000000..2d4a5330 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_proprietes_des_armes.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Propriétés des armes +ParentName: Armes +NameLevel: 3 +AltName: Weapon Properties (SRD p64) +Source: (MDR p226) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +### Propriétés des armes + +- AltName: Weapon Properties (SRD p64) +- Source: (MDR p226) + +De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes. + diff --git a/Data/HD/hd_weapons_speciale.md b/Data/HD/hd_weapons_speciale.md new file mode 100644 index 00000000..4ddc85ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_weapons_speciale.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: weapons_hd.md#spéciale +ParentLink: weapons_hd.md#armes +Name: Spéciale +ParentName: Armes +NameLevel: 5 +AltName: Special (SRD p65) +Source: (MDR p228) +--- +> [Armes](hd_weapons.md) + +--- + +##### Spéciale + +- AltName: Special (SRD p65) +- Source: (MDR p228) + +Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard.md b/Data/HD/hd_wizard.md new file mode 100644 index 00000000..3a5a04c2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard.md @@ -0,0 +1,61 @@ +--- +!Items +Id: wizard_hd.md#magicien +RootId: wizard_hd.md +ParentLink: classes_hd.md +Name: Magicien +ParentName: Classes +NameLevel: 1 +AltName: Wizard (SRD p52) +Source: (MDR p166) +--- +>  [Classes](hd_classes.md) + +--- + + +# Magicien + +- AltName: Wizard (SRD p52) +- Source: (MDR p166) + + + +## [Aptitudes de classe](hd_wizard_aptitudes_de_classe.md) + + + +# [Tableau d'évolution](hd_wizard_tableau_devolution.md) + + + +## [Incantations](hd_wizard_incantations.md) + + + +## [Restauration magique](hd_wizard_restauration_magique.md) + + + +## [Tradition arcanique](hd_wizard_tradition_arcanique.md) + + + +## [Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md) + + + +## [Maîtrise des sorts](hd_wizard_maitrise_des_sorts.md) + + + +## [Sorts de prédilection](hd_wizard_sorts_de_predilection.md) + + + +## [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + + + +# [Votre grimoire](hd_wizard_votre_grimoire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician.md b/Data/HD/hd_wizard_academician.md new file mode 100644 index 00000000..a627c93b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: wizard_academician_hd.md#académicien +RootId: wizard_academician_hd.md +ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +Name: Académicien +ParentName: Traditions arcaniques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p169) +--- +>  [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + +--- + + +# Académicien + +- Source: (MDR p169) + +L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller. + + + +## [Magie académique](hd_wizard_academician_magie_academique.md) + + + +## [Spécialisation](hd_wizard_academician_specialisation.md) + + + +## [Expertise](hd_wizard_academician_expertise.md) + + + +## [Maîtrise](hd_wizard_academician_maitrise.md) + + + +## [Haute maîtrise](hd_wizard_academician_haute_maitrise.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician_expertise.md b/Data/HD/hd_wizard_academician_expertise.md new file mode 100644 index 00000000..65e5f9a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician_expertise.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_academician_hd.md#expertise +ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien +Name: Expertise +ParentName: Académicien +NameLevel: 2 +--- +> [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +--- + +## Expertise + +Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician_haute_maitrise.md b/Data/HD/hd_wizard_academician_haute_maitrise.md new file mode 100644 index 00000000..589074e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician_haute_maitrise.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise +ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien +Name: Haute maîtrise +ParentName: Académicien +NameLevel: 2 +--- +> [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +--- + +## Haute maîtrise + +Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. + +Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. + +Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle. + +Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts. + +Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) des cibles. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician_magie_academique.md b/Data/HD/hd_wizard_academician_magie_academique.md new file mode 100644 index 00000000..7926a364 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician_magie_academique.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique +ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien +Name: Magie académique +ParentName: Académicien +NameLevel: 2 +--- +> [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +--- + +## Magie académique + +Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician_maitrise.md b/Data/HD/hd_wizard_academician_maitrise.md new file mode 100644 index 00000000..532a458a --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician_maitrise.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise +ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien +Name: Maîtrise +ParentName: Académicien +NameLevel: 2 +--- +> [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +--- + +## Maîtrise + +Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école. + +Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort. + +Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) réussi quel que soit leur niveau. + +Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort. + +Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision. + +Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées. + +Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix. + +Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round. + +Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). + +Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort. + +Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie). + +Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte. + +Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_academician_specialisation.md b/Data/HD/hd_wizard_academician_specialisation.md new file mode 100644 index 00000000..7afac8aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_academician_specialisation.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation +ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien +Name: Spécialisation +ParentName: Académicien +NameLevel: 2 +--- +> [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +--- + +## Spécialisation + +Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école. + +Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance. + +Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps. + +Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. + +Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + +Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau. + +Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre. + +Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement. + +Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. + +Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle. + +Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md b/Data/HD/hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md new file mode 100644 index 00000000..addcf27e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Amélioration de caractéristiques +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Amélioration de caractéristiques + +Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_aptitudes_de_classe.md b/Data/HD/hd_wizard_aptitudes_de_classe.md new file mode 100644 index 00000000..442e7062 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_aptitudes_de_classe.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#aptitudes-de-classe +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Aptitudes de classe +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Aptitudes de classe + +En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes. + +## Points de vie + +**Dés de vie :** 1d6 par niveau de magicien +**Points de vie au niveau 1 :** 6 + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) +**Points de vie aux niveaux supérieurs :** 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) par niveau de magicien après le niveau 1 + +## Maîtrises + +**Armures :** aucune +**Armes :** [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères] +**Outils :** aucun +**Jets de sauvegarde :** [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) +**Compétences :** choisissez deux compétences parmi [Arcanes](hd_abilities_intelligence_arcanes.md), [Histoire](hd_abilities_intelligence_histoire.md), [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md), [Médecine](hd_abilities_wisdom_medecine.md), [Perspicacité](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) et [Religion](hd_abilities_intelligence_religion.md) + +## Équipement + +Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique : + +* (a) un [bâton](hd_equipment_baton.md) ou (b) une [dague](hd_equipment_dague.md) +* (a) une [sacoche à composantes](hd_equipment_sacoche_a_composantes.md) ou (b) un [focaliseur arcanique](hd_equipment_properties_focaliseur_arcanique.md) +* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur] +* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist.md new file mode 100644 index 00000000..7191cb0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!Items +Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +RootId: wizard_elementalist_hd.md +ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +Name: Élémentaliste +ParentName: Traditions arcaniques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p171) +--- +>  [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + +--- + + +# Élémentaliste + +- Source: (MDR p171) + +Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté. + +Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs. + +Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires. + +Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste. + +Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière. + +- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement. +- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte. +- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent. +- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément. + + + +## [Spécialisation élémentaire](hd_wizard_elementalist_specialisation_elementaire.md) + + + +## [Puissance élémentaire](hd_wizard_elementalist_puissance_elementaire.md) + + + +## [Résistance élémentaire](hd_wizard_elementalist_resistance_elementaire.md) + + + +## [Maître des éléments](hd_wizard_elementalist_maitre_des_elements.md) + + + +## [Déplacement élémentaire](hd_wizard_elementalist_deplacement_elementaire.md) + + + +## [Immunité élémentaire](hd_wizard_elementalist_immunite_elementaire.md) + + + +## [Maîtrise élémentaire](hd_wizard_elementalist_maitrise_elementaire.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_deplacement_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_deplacement_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..e1697edf --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_deplacement_elementaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Déplacement élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Déplacement élémentaire + +Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection. + +- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base. +- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau. +- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue. +- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_immunite_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_immunite_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..8dbb2efe --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_immunite_elementaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Immunité élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Immunité élémentaire + +Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection. + +- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre. +- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid. +- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu. +- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitre_des_elements.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitre_des_elements.md new file mode 100644 index 00000000..8cbc86fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitre_des_elements.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Maître des éléments +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Maître des éléments + +Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle. + +Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés. + +Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre). + +Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long. + +En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitrise_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitrise_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..fb1843a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_maitrise_elementaire.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Maîtrise élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Maîtrise élémentaire + +Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_puissance_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_puissance_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..71a860ad --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_puissance_elementaire.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Puissance élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Puissance élémentaire + +Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire. + +**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique. + +_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale. + +_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md). + +En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu. + +_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Dextérité](hd_abilities_dexterity.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique. + +_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + +En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié. + +Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + +_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_resistance_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_resistance_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..c0210d2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_resistance_elementaire.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Résistance élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Résistance élémentaire + +Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection. + +- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre. +- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid. +- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu. +- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_elementalist_specialisation_elementaire.md b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_specialisation_elementaire.md new file mode 100644 index 00000000..8277a4be --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_elementalist_specialisation_elementaire.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire +ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste +Name: Spécialisation élémentaire +ParentName: Élémentaliste +NameLevel: 2 +--- +> [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +--- + +## Spécialisation élémentaire + +Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête). + +De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6. + +En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence.md new file mode 100644 index 00000000..2b87b339 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!Items +Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +RootId: wizard_eminence_hd.md +ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +Name: Éminence grise +ParentName: Traditions arcaniques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p174) +--- +>  [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + +--- + + +# Éminence grise + +- Source: (MDR p174) + +Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin. + +Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite. + + + +## [Politicien](hd_wizard_eminence_politicien.md) + + + +## [Imposture](hd_wizard_eminence_imposture.md) + + + +## [Tour silencieux](hd_wizard_eminence_tour_silencieux.md) + + + +## [Historiographe](hd_wizard_eminence_historiographe.md) + + + +## [Influence](hd_wizard_eminence_influence.md) + + + +## [Esprit impénétrable](hd_wizard_eminence_esprit_impenetrable.md) + + + +## [Incantation discrète](hd_wizard_eminence_incantation_discrete.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_esprit_impenetrable.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_esprit_impenetrable.md new file mode 100644 index 00000000..6d45143e --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_esprit_impenetrable.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Esprit impénétrable +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Esprit impénétrable + +Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](hd_spells_non_detection.md) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_historiographe.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_historiographe.md new file mode 100644 index 00000000..607e9f2b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_historiographe.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Historiographe +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Historiographe + +Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](hd_abilities_intelligence_histoire.md), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_imposture.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_imposture.md new file mode 100644 index 00000000..43e5adb1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_imposture.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#imposture +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Imposture +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Imposture + +Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](hd_spells_deguisement.md), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_incantation_discrete.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_incantation_discrete.md new file mode 100644 index 00000000..31f83d39 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_incantation_discrete.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Incantation discrète +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Incantation discrète + +Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée. + +Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md), [déguisement](hd_spells_deguisement.md), [apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md) et [non-détection](hd_spells_non_detection.md)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_influence.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_influence.md new file mode 100644 index 00000000..8e551f55 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_influence.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#influence +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Influence +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Influence + +Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. + +Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_politicien.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_politicien.md new file mode 100644 index 00000000..0a216a6b --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_politicien.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#politicien +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Politicien +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Politicien + +Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](hd_abilities_charisma.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](hd_abilities_wisdom_perspicacite.md) destinés à savoir si on vous ment. + +Interprète + +Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_eminence_tour_silencieux.md b/Data/HD/hd_wizard_eminence_tour_silencieux.md new file mode 100644 index 00000000..69fe4cd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_eminence_tour_silencieux.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux +ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise +Name: Tour silencieux +ParentName: Éminence grise +NameLevel: 2 +--- +> [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +--- + +## Tour silencieux + +Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque. + +Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation.md new file mode 100644 index 00000000..32322648 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation.md @@ -0,0 +1,45 @@ +--- +!Items +Id: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +RootId: wizard_evocation_hd.md +ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +Name: École d'évocation +ParentName: Traditions arcaniques +NameLevel: 1 +AltName: School of Evocation (SRD p54) +Source: (MDR p419) +--- +>  [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + +--- + + +# École d'évocation + +- AltName: School of Evocation (SRD p54) +- Source: (MDR p419) + +Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant. + +Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans. + + + +## [Évocateur érudit](hd_wizard_evocation_evocateur_erudit.md) + + + +## [Façonneur de sorts](hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md) + + + +## [Tour de magie puissant](hd_wizard_evocation_tour_de_magie_puissant.md) + + + +## [Évocation améliorée](hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md) + + + +## [Surcharge magique](hd_wizard_evocation_surcharge_magique.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocateur_erudit.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocateur_erudit.md new file mode 100644 index 00000000..34259e16 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocateur_erudit.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit +ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +Name: Évocateur érudit +ParentName: École d'évocation +NameLevel: 2 +--- +> [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + +--- + +## Évocateur érudit + +Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md new file mode 100644 index 00000000..a0162269 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_evocation_amelioree.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée +ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +Name: Évocation améliorée +ParentName: École d'évocation +NameLevel: 2 +--- +> [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + +--- + +## Évocation améliorée + +À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..cdb07e27 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_faconneur_de_sorts.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts +ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +Name: Façonneur de sorts +ParentName: École d'évocation +NameLevel: 2 +--- +> [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + +--- + +## Façonneur de sorts + +À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_surcharge_magique.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_surcharge_magique.md new file mode 100644 index 00000000..8d7a7220 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_surcharge_magique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique +ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +Name: Surcharge magique +ParentName: École d'évocation +NameLevel: 2 +--- +> [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + +--- + +## Surcharge magique + +À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort. + +Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_evocation_tour_de_magie_puissant.md b/Data/HD/hd_wizard_evocation_tour_de_magie_puissant.md new file mode 100644 index 00000000..053a4db4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_evocation_tour_de_magie_puissant.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant +ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation +Name: Tour de magie puissant +ParentName: École d'évocation +NameLevel: 2 +--- +> [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + +--- + +## Tour de magie puissant + +À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_incantations.md b/Data/HD/hd_wizard_incantations.md new file mode 100644 index 00000000..96d806c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_incantations.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#incantations +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Incantations +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Incantations + +En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance. + +## Tours de magie + +Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus. + +## Grimoire + +Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés. + +## Préparer et lancer des sorts + +Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long. + +Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent. + +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés. + +Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste. + +## Caractéristique d'incantation + +La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort. + +DD d'un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](hd_abilities_intelligence.md) + +## Incantation rituelle + +Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire. + +Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort. + +## Focaliseur d'incantation + +Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien. + +## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur + +Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. + +Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_maitrise_des_sorts.md b/Data/HD/hd_wizard_maitrise_des_sorts.md new file mode 100644 index 00000000..133da4ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_maitrise_des_sorts.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Maîtrise des sorts +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Maîtrise des sorts + +Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. + +Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort. + +Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_restauration_magique.md b/Data/HD/hd_wizard_restauration_magique.md new file mode 100644 index 00000000..731b7e4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_restauration_magique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#restauration-magique +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Restauration magique +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Restauration magique + +Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. + +Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_sorts_de_predilection.md b/Data/HD/hd_wizard_sorts_de_predilection.md new file mode 100644 index 00000000..b8c9d6c9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_sorts_de_predilection.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#sorts-de-prédilection +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Sorts de prédilection +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Sorts de prédilection + +Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long. + +Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor.md new file mode 100644 index 00000000..f7ad4a94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!Items +Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +RootId: wizard_surveyor_hd.md +ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +Name: Arpenteur +ParentName: Traditions arcaniques +NameLevel: 1 +Source: (MDR p171) +--- +>  [Traditions arcaniques](hd_wizard_traditions_arcaniques.md) + +--- + + +# Arpenteur + +- Source: (MDR p171) + +L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées. + + + +## [Endurci](hd_wizard_surveyor_endurci.md) + + + +## [Aguerri](hd_wizard_surveyor_aguerri.md) + + + +## [Incantation réflexe](hd_wizard_surveyor_incantation_reflexe.md) + + + +## [Magie confinée](hd_wizard_surveyor_magie_confinee.md) + + + +## [Ressources insoupçonnées](hd_wizard_surveyor_ressources_insoupconnees.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor_aguerri.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_aguerri.md new file mode 100644 index 00000000..c6570023 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_aguerri.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri +ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +Name: Aguerri +ParentName: Arpenteur +NameLevel: 2 +--- +> [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +--- + +## Aguerri + +Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor_endurci.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_endurci.md new file mode 100644 index 00000000..23a701b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_endurci.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci +ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +Name: Endurci +ParentName: Arpenteur +NameLevel: 2 +--- +> [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +--- + +## Endurci + +Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](hd_abilities_strength_athletisme.md), [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md), [Nature](hd_abilities_intelligence_nature.md), [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) ou [Survie](hd_abilities_wisdom_survie.md). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor_incantation_reflexe.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_incantation_reflexe.md new file mode 100644 index 00000000..2e062f7f --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_incantation_reflexe.md @@ -0,0 +1,20 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe +ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +Name: Incantation réflexe +ParentName: Arpenteur +NameLevel: 2 +--- +> [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +--- + +## Incantation réflexe + +Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée. + +À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. + +Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor_magie_confinee.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_magie_confinee.md new file mode 100644 index 00000000..f1199505 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_magie_confinee.md @@ -0,0 +1,16 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée +ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +Name: Magie confinée +ParentName: Arpenteur +NameLevel: 2 +--- +> [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +--- + +## Magie confinée + +Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique). + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_surveyor_ressources_insoupconnees.md b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_ressources_insoupconnees.md new file mode 100644 index 00000000..ff8042ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_surveyor_ressources_insoupconnees.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées +ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur +Name: Ressources insoupçonnées +ParentName: Arpenteur +NameLevel: 2 +--- +> [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +--- + +## Ressources insoupçonnées + +Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq. + +Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_tableau_devolution.md b/Data/HD/hd_wizard_tableau_devolution.md new file mode 100644 index 00000000..61698b08 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_tableau_devolution.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Tableau d'évolution +ParentName: Magicien +NameLevel: 1 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +# Tableau d'évolution + +|Niv.|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9| +|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| +|1|+2|[Incantations](hd_wizard_incantations.md), [Restauration magique](hd_wizard_restauration_magique.md)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-| +|2|+2|[Tradition arcanique](hd_wizard_tradition_arcanique.md)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-| +|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-| +|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-| +|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-| +|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](hd_wizard_tradition_arcanique.md)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-| +|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-| +|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-| +|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-| +|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](hd_wizard_tradition_arcanique.md)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-| +|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-| +|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](hd_wizard_tradition_arcanique.md)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-| +|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-| +|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1| +|18|+6|[Maîtrise des sorts](hd_wizard_maitrise_des_sorts.md)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1| +|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](hd_wizard_amelioration_de_caracteristiques.md)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1| +|20|+6|[Sorts de prédilection](hd_wizard_sorts_de_predilection.md)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1| + +(* Emplacement de sorts par niveau de sort) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_tradition_arcanique.md b/Data/HD/hd_wizard_tradition_arcanique.md new file mode 100644 index 00000000..02ae1715 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_tradition_arcanique.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Tradition arcanique +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Tradition arcanique + +Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise. + +Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14. + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_traditions_arcaniques.md b/Data/HD/hd_wizard_traditions_arcaniques.md new file mode 100644 index 00000000..a07050c1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_traditions_arcaniques.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Traditions arcaniques +ParentName: Magicien +NameLevel: 2 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +## Traditions arcaniques + +L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe. + +Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements. + +Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres. + +## [Académicien](hd_wizard_academician.md) + +## [Arpenteur](hd_wizard_surveyor.md) + +## [Élémentaliste](hd_wizard_elementalist.md) + +## [Éminence grise](hd_wizard_eminence.md) + +## [École d'évocation](hd_wizard_evocation.md) + diff --git a/Data/HD/hd_wizard_votre_grimoire.md b/Data/HD/hd_wizard_votre_grimoire.md new file mode 100644 index 00000000..4bdb6011 --- /dev/null +++ b/Data/HD/hd_wizard_votre_grimoire.md @@ -0,0 +1,30 @@ +--- +!Generic +Id: wizard_hd.md#votre-grimoire +ParentLink: wizard_hd.md#magicien +Name: Votre grimoire +ParentName: Magicien +NameLevel: 1 +--- +> [Magicien](hd_wizard.md) + +--- + +# Votre grimoire + +Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque. + +Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. + +Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code. + +Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire. + +Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité. + +Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po. + +Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs. + +L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure. + diff --git a/Data/HD/index.md b/Data/HD/index.md new file mode 100644 index 00000000..f4d11f70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/index.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!Generic +Id: index.md +RootId: index.md +Name: Bibliothèque +--- +# Manuel des règles + + +## [Races](hd_races.md) + +## [Personnalité et Historique](hd_personnality_background.md) + +## [Classes](hd_classes.md) + +## [Équipement](hd_equipment.md) + +## [Options de personnalisation](hd_custom_options.md) + +## [Utiliser les Caractéristiques](hd_abilities.md) + +## [Partir à l'aventure](hd_adventure.md) + +## [Combattre](hd_combat.md) + +## [Gérer la santé](hd_manage_health.md) + +## [Lancer des sorts](hd_spellcasting.md) + +## [Description des Sorts](hd_spells.md) + +## [Panthéons](hd_pantheons.md) + +
+# Cadre de campagne + +## [Objets magiques](hd_magicitems.md) + +### [Objets magiques de A à Z](hd_magicitems_az.md) + +### [Objets magiques intelligents](hd_sentient_magicitems.md) + +### [Artefacts](hd_artifacts.md) + +## [Jouer dans un multivers](hd_planes.md) + +
+# Créatures et oppositions + +## [Créatures](hd_monsters.md) + +## [Pièges](hd_traps.md) + +## [Maladies](hd_diseases.md) + +## [Folie](hd_madness.md) + +## [Objets](hd_objects.md) + +## [Poisons](hd_poisons.md) + +
+# [Les Cinq Royaumes](hd_l5r_index.md) + +
+# SRD + +## [Conditions](srd_conditions.md) + +## [Spells](srd_spells.md) + +## [Monsters, Animals and NPC](srd_monsters.md) + + diff --git a/Data/HD/srd_conditions.md b/Data/HD/srd_conditions.md new file mode 100644 index 00000000..bccecd3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions.md @@ -0,0 +1,119 @@ +--- +!Items +Id: conditions_vo.md#conditions +RootId: conditions_vo.md +ParentLink: index.md +Name: Conditions +ParentName: SRD +NameLevel: 1 +AltName: '[États spéciaux](hd_conditions.md)' +Source: (SRD p358) +--- +>  [SRD](index.md) + +--- + + +# Conditions + +- AltName: [États spéciaux](hd_conditions.md) +- Source: (SRD p358) + +Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as [blinded](srd_conditions_blinded.md), are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous. + +A condition lasts either until it is countered (the [prone](srd_conditions_prone.md) condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition. + +If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't. + +The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition. + + + +# [Blinded](srd_conditions_blinded.md) + +#### _[Aveuglé](srd_conditions_blinded.md)_ + + + +# [Charmed](srd_conditions_charmed.md) + +#### _[Charmé](srd_conditions_charmed.md)_ + + + +# [Deafened](srd_conditions_deafened.md) + +#### _[Assourdi](srd_conditions_deafened.md)_ + + + +# [Exhaustion](srd_conditions_exhaustion.md) + +#### _[Fatigue et épuisement](srd_conditions_exhaustion.md)_ + + + +# [Frightened](srd_conditions_frightened.md) + +#### _[Terrorisé](srd_conditions_frightened.md)_ + + + +# [Grappled](srd_conditions_grappled.md) + +#### _[Empoigné](srd_conditions_grappled.md)_ + + + +# [Incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) + +#### _[Neutralisé](srd_conditions_incapacitated.md)_ + + + +# [Invisible](srd_conditions_invisible.md) + +#### _[Invisible](srd_conditions_invisible.md)_ + + + +# [Paralyzed](srd_conditions_paralyzed.md) + +#### _[Paralysé](srd_conditions_paralyzed.md)_ + + + +# [Petrified](srd_conditions_petrified.md) + +#### _[Pétrifié](srd_conditions_petrified.md)_ + + + +# [Poisoned](srd_conditions_poisoned.md) + +#### _[Empoisonné](srd_conditions_poisoned.md)_ + + + +# [Prone](srd_conditions_prone.md) + +#### _[À terre](srd_conditions_prone.md)_ + + + +# [Restrained](srd_conditions_restrained.md) + +#### _[Entravé](srd_conditions_restrained.md)_ + + + +# [Stunned](srd_conditions_stunned.md) + +#### _[Étourdi](srd_conditions_stunned.md)_ + + + +# [Unconscious](srd_conditions_unconscious.md) + +#### _[Inconscient](srd_conditions_unconscious.md)_ + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_blinded.md b/Data/HD/srd_conditions_blinded.md new file mode 100644 index 00000000..5d8413b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_blinded.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#blinded +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Blinded +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Aveuglé](hd_conditions_aveugle.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Blinded + +- AltName: [Aveuglé](hd_conditions_aveugle.md) +- Source: (SRD p358) + +* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. + +* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_charmed.md b/Data/HD/srd_conditions_charmed.md new file mode 100644 index 00000000..c0c7910b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_charmed.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#charmed +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Charmed +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Charmé](hd_conditions_charme.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Charmed + +- AltName: [Charmé](hd_conditions_charme.md) +- Source: (SRD p358) + +* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects. + +* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_deafened.md b/Data/HD/srd_conditions_deafened.md new file mode 100644 index 00000000..93a1403f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_deafened.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#deafened +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Deafened +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Assourdi](hd_conditions_assourdi.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Deafened + +- AltName: [Assourdi](hd_conditions_assourdi.md) +- Source: (SRD p358) + +* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_exhaustion.md b/Data/HD/srd_conditions_exhaustion.md new file mode 100644 index 00000000..aa02e6e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_exhaustion.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#exhaustion +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Exhaustion +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Fatigue et épuisement](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Exhaustion + +- AltName: [Fatigue et épuisement](hd_conditions_fatigue_et_epuisement.md) +- Source: (SRD p358) + +Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description. + +|Level|Effect| +|---|---| +|1|Disadvantage on ability checks| +|2|Speed halved| +|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws| +|4|Hit point maximum halved| +|5|Speed reduced to 0| +|6|Death| + +If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description. + +A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels. + +For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks. + +An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1. + +Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_frightened.md b/Data/HD/srd_conditions_frightened.md new file mode 100644 index 00000000..c5ec9900 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_frightened.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#frightened +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Frightened +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Terrorisé](hd_conditions_terrorise.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Frightened + +- AltName: [Terrorisé](hd_conditions_terrorise.md) +- Source: (SRD p358) + +* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight. + +* The creature can't willingly move closer to the source of its fear. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_grappled.md b/Data/HD/srd_conditions_grappled.md new file mode 100644 index 00000000..357ecc94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_grappled.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#grappled +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Grappled +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Empoigné](hd_conditions_empoigne.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Grappled + +- AltName: [Empoigné](hd_conditions_empoigne.md) +- Source: (SRD p358) + +* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed. + +* The condition ends if the grappler is [incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) (see the condition). + +* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](srd_spells_thunderwave.md) spell. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_incapacitated.md b/Data/HD/srd_conditions_incapacitated.md new file mode 100644 index 00000000..32174d13 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_incapacitated.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#incapacitated +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Incapacitated +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Neutralisé](hd_conditions_neutralise.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Incapacitated + +- AltName: [Neutralisé](hd_conditions_neutralise.md) +- Source: (SRD p358) + +* An incapacitated creature can't take actions or reactions. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_invisible.md b/Data/HD/srd_conditions_invisible.md new file mode 100644 index 00000000..234ea572 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_invisible.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#invisible +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Invisible +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisible](hd_conditions_invisible.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Invisible + +- AltName: [Invisible](hd_conditions_invisible.md) +- Source: (SRD p358) + +* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. + +* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_paralyzed.md b/Data/HD/srd_conditions_paralyzed.md new file mode 100644 index 00000000..7e318d78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_paralyzed.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#paralyzed +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Paralyzed +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Paralysé](hd_conditions_paralyse.md)' +Source: (SRD p358) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Paralyzed + +- AltName: [Paralysé](hd_conditions_paralyse.md) +- Source: (SRD p358) + +* A paralyzed creature is [incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) (see the condition) and can't move or speak. + +* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws. + +* Attack rolls against the creature have advantage. + +* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_petrified.md b/Data/HD/srd_conditions_petrified.md new file mode 100644 index 00000000..2e0bad1d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_petrified.md @@ -0,0 +1,31 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#petrified +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Petrified +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Pétrifié](hd_conditions_petrifie.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Petrified + +- AltName: [Pétrifié](hd_conditions_petrifie.md) +- Source: (SRD p359) + +* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging. + +* The creature is [incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings. + +* Attack rolls against the creature have advantage. + +* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws. + +* The creature has resistance to all damage. + +* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_poisoned.md b/Data/HD/srd_conditions_poisoned.md new file mode 100644 index 00000000..fd48f9be --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_poisoned.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#poisoned +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Poisoned +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Poisoned + +- AltName: [Empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) +- Source: (SRD p359) + +* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_prone.md b/Data/HD/srd_conditions_prone.md new file mode 100644 index 00000000..e1f1728a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_prone.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#prone +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Prone +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[À terre](hd_conditions_a_terre.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Prone + +- AltName: [À terre](hd_conditions_a_terre.md) +- Source: (SRD p359) + +* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition. + +* The creature has disadvantage on attack rolls. + +* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_restrained.md b/Data/HD/srd_conditions_restrained.md new file mode 100644 index 00000000..dda0bb44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_restrained.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#restrained +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Restrained +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Entravé](hd_conditions_entrave.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Restrained + +- AltName: [Entravé](hd_conditions_entrave.md) +- Source: (SRD p359) + +* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed. + +* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage. + +* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_stunned.md b/Data/HD/srd_conditions_stunned.md new file mode 100644 index 00000000..7916c36a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_stunned.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#stunned +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Stunned +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Étourdi](hd_conditions_etourdi.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Stunned + +- AltName: [Étourdi](hd_conditions_etourdi.md) +- Source: (SRD p359) + +* A stunned creature is [incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) (see the condition), can't move, and can speak only falteringly. + +* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws. + +* Attack rolls against the creature have advantage. + diff --git a/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md b/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md new file mode 100644 index 00000000..aea97e57 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_conditions_unconscious.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +!Generic +Id: conditions_vo.md#unconscious +ParentLink: conditions_vo.md#conditions +Name: Unconscious +ParentName: Conditions +NameLevel: 1 +AltName: '[Inconscient](hd_conditions_inconscient.md)' +Source: (SRD p359) +--- +> [Conditions](srd_conditions.md) + +--- + +# Unconscious + +- AltName: [Inconscient](hd_conditions_inconscient.md) +- Source: (SRD p359) + +* An unconscious creature is [incapacitated](srd_conditions_incapacitated.md) (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings + +* The creature drops whatever it's holding and falls [prone](srd_conditions_prone.md). + +* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws. + +* Attack rolls against the creature have advantage. + +* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters.md b/Data/HD/srd_monsters.md new file mode 100644 index 00000000..8c81ac3e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!MonstersVO +Id: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +RootId: monsters_vo.md +ParentLink: index.md +Name: Monsters, NPC and Animals +ParentName: SRD +NameLevel: 1 +AltName: '[Créatures](hd_monsters.md)' +--- +>  [SRD](index.md) + +--- + + +# Monsters, NPC and Animals + +- CEO: [Créatures](hd_monsters.md) + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_aboleth.md b/Data/HD/srd_monsters_aboleth.md new file mode 100644 index 00000000..db208efc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_aboleth.md @@ -0,0 +1,533 @@ +--- +!MonsterVO +Type: aberration +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 135 (18d10 + 36) +Speed: 10 ft., swim 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Con +6, Int +8, Wis +6 +Skills: History +12, Perception +10 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 20 +Languages: Deep Speech, telepathy 120 ft. +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#aboleth +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Aboleth +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Aboleth](hd_monsters_aboleth.md)' +Source: (SRD p261) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Aboleth + +- CEO: [Aboleth](hd_monsters_aboleth.md) +- Source: (SRD p261) +-  Large aberration, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 135 (18d10 + 36) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Con +6, Int +8, Wis +6 +- **Skills** History +12, Perception +10 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 20 +- **Languages** Deep Speech, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 10 (5900 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The aboleth can breathe air and water. + +**_Mucous Cloud_**. While underwater, the aboleth is surrounded by transformative mucus. A creature that touches the aboleth or that hits it with a melee attack while within 5 feet of it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, the creature is diseased for 1d4 hours. The diseased creature can breathe only underwater. + +**_Probing Telepathy_**. If a creature communicates telepathically with the aboleth, the aboleth learns the creature's greatest desires if the aboleth can see the creature. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The aboleth makes three tentacle attacks. + +**_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become diseased. The disease has no effect for 1 minute and can be removed by any magic that cures disease. After 1 minute, the diseased creature's skin becomes translucent and slimy, the creature can't regain hit points unless it is underwater, and the disease can be removed only by _[heal](srd_spells_heal.md)_ or another disease-curing spell of 6th level or higher. When the creature is outside a body of water, it takes 6 (1d12) acid damage every 10 minutes unless moisture is applied to the skin before 10 minutes have passed. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft. one target. + +_Hit_: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage. + +**_Enslave (3/Day)_**. The aboleth targets one creature it can see within 30 feet of it. The target must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed by the aboleth until the aboleth dies or until it is on a different plane of existence from the target. The charmed target is under the aboleth's control and can't take reactions, and the aboleth and the target can communicate telepathically with each other over any distance. Whenever the charmed target takes damage, the target can repeat the saving throw. On a success, the effect ends. No more than once every 24 hours, the target can also repeat the saving throw when it is at least 1 mile away from the aboleth. + +## Legendary Actions + +The aboleth can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The aboleth regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The aboleth makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Swipe_**. The aboleth makes one tail attack. + +**_Psychic Drain (Costs 2 Actions)_**. One creature charmed by the aboleth takes 10 (3d6) psychic damage, and the aboleth regains hit points equal to the damage the creature takes. + +[Aboleth]: monsters_hd.md#aboleth +[Acolyte]: monsters_hd.md#acolyte +[Aigle]: monsters_hd.md#aigle +[Aigle géant]: monsters_hd.md#aigle-géant +[Androsphinx]: monsters_hd.md#androsphinx +[Ankheg]: monsters_hd.md#ankheg +[Araignée]: monsters_hd.md#araignée +[Araignée de phase]: monsters_hd.md#araignée-de-phase +[Araignée géante]: monsters_hd.md#araignée-géante +[Araignée-loup géante]: monsters_hd.md#araignée-loup-géante +[Arbre éveillé]: monsters_hd.md#arbre-éveillé +[Arbuste éveillé]: monsters_hd.md#arbuste-éveillé +[Archimage]: monsters_hd.md#archimage +[Armure animée]: monsters_hd.md#armure-animée +[Assassin]: monsters_hd.md#assassin +[Azer]: monsters_hd.md#azer +[Babouin]: monsters_hd.md#babouin +[Babélien]: monsters_hd.md#babélien +[Balor]: monsters_hd.md#balor +[Bandit]: monsters_hd.md#bandit +[Capitaine Bandit]: monsters_hd.md#capitaine-bandit +[Basilic]: monsters_hd.md#basilic +[Bec de hache]: monsters_hd.md#bec-de-hache +[Belette]: monsters_hd.md#belette +[Belette géante]: monsters_hd.md#belette-géante +[Berserker]: monsters_hd.md#berserker +[Blaireau]: monsters_hd.md#blaireau +[Blaireau géant]: monsters_hd.md#blaireau-géant +[Blême]: monsters_hd.md#blême +[Bulette]: monsters_hd.md#bulette +[Béhir]: monsters_hd.md#béhir +[Centaure]: monsters_hd.md#centaure +[Chacal]: monsters_hd.md#chacal +[Chameau]: monsters_hd.md#chameau +[Chat]: monsters_hd.md#chat +[Chauve-souris]: monsters_hd.md#chauve-souris +[Chauve-souris géante]: monsters_hd.md#chauve-souris-géante +[Cheval de guerre]: monsters_hd.md#cheval-de-guerre +[Cheval de selle]: monsters_hd.md#cheval-de-selle +[Cheval de trait]: monsters_hd.md#cheval-de-trait +[Chevalier]: monsters_hd.md#chevalier +[Chevreuil]: monsters_hd.md#chevreuil +[Chien du trépas]: monsters_hd.md#chien-du-trépas +[Chien esquiveur]: monsters_hd.md#chien-esquiveur 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+[MonsterVO]: # diff --git a/Data/HD/srd_monsters_acolyte.md b/Data/HD/srd_monsters_acolyte.md new file mode 100644 index 00000000..cab958e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_acolyte.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 10 +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Medicine +4, Religion +2 +Senses: passive Perception 12 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#acolyte +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Acolyte +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Acolyte](hd_monsters_acolyte.md)' +Source: (SRD p395) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Acolyte + +- CEO: [Acolyte](hd_monsters_acolyte.md) +- Source: (SRD p395) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Skills** Medicine +4, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Spellcasting_**. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). The acolyte has following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[light](srd_spells_light.md)_, _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (3 slots):** _[bless](srd_spells_bless.md)_, _[cure wounds](srd_spells_cure_wounds.md)_, _[sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)_ + +## Actions + +**_Club_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_black_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_black_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..39df25ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_black_dragon.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 195 (17d12 + 85) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8 +Skills: Perception +11, Stealth +7 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 14 (11500 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-black-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Black Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon noir adulte](hd_monsters_dragon_noir_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Black Dragon + +- CEO: [Dragon noir adulte](hd_monsters_dragon_noir_adulte.md) +-  Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +10, Wis +6, Cha +8 +- **Skills** Perception +11, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Acid Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales acid in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_blue_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_blue_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..dee855cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_blue_dragon.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 225 (18d12 + 108) +Speed: 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +Skills: Perception +12, Stealth +5 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 16 (15000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-blue-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Blue Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon bleu adulte](hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Blue Dragon + +- CEO: [Dragon bleu adulte](hd_monsters_dragon_bleu_adulte.md) +-  Huge dragon, lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 225 (18d12 + 108) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Perception +12, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 18 (2d10 + 7) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d6 + 7) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_brass_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_brass_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..8fccf87a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_brass_dragon.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 172 (15d12 + 75) +Speed: 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8 +Skills: History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-brass-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Brass Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'airain adulte](hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Brass Dragon + +- CEO: [Dragon d'airain adulte](hd_monsters_dragon_dairain_adulte.md) +-  Huge dragon, chaotic good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +10, Wis +6, Cha +8 +- **Skills** History +7, Perception +11, Persuasion +8, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 45 (13d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Sleep Breath_**. The dragon exhales sleep gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_bronze_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_bronze_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..9bd5d91d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_bronze_dragon.md @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: lawful good +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 212 (17d12 + 102) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +Skills: Insight +7, Perception +12, Stealth +5 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 15 (13000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-bronze-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Bronze Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon de bronze adulte](hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Bronze Dragon + +- CEO: [Dragon de bronze adulte](hd_monsters_dragon_de_bronze_adulte.md) +-  Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 212 (17d12 + 102) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Insight +7, Perception +12, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 18 (2d10 + 7) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d6 + 7) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d8 + 7) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Lightning Breath_**. The dragon exhales lightning in a 90-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Repulsion Breath_**. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 19 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 14 (2d6 + 7) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_copper_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_copper_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..5aa84e30 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_copper_dragon.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 184 (16d12 + 80) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +Skills: Deception +8, Perception +12, Stealth +6 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 14 (11500 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-copper-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Copper Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon de cuivre adulte](hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Copper Dragon + +- CEO: [Dragon de cuivre adulte](hd_monsters_dragon_de_cuivre_adulte.md) +-  Huge dragon, chaotic good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 184 (16d12 + 80) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Deception +8, Perception +12, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Acid Breath_**. The dragon exhales acid in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Slowing Breath_**. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_gold_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_gold_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..95173ecf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_gold_dragon.md @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: lawful good +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 256 (19d12 + 133) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 24 (+7) +SavingThrows: Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13 +Skills: Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 17 (18000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-gold-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Gold Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'or adulte](hd_monsters_dragon_dor_adulte.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Gold Dragon + +- CEO: [Dragon d'or adulte](hd_monsters_dragon_dor_adulte.md) +-  Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)| + +- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +8, Cha +13 +- **Skills** Insight +8, Perception +14, Persuasion +13, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Weakening Breath_**. The dragon exhales gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_green_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_green_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..17061dd3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_green_dragon.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 207 (18d12 + 90) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +Skills: Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 15 (13000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-green-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Green Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon vert adulte](hd_monsters_dragon_vert_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Green Dragon + +- CEO: [Dragon vert adulte](hd_monsters_dragon_vert_adulte.md) +-  Huge dragon, lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 207 (18d12 + 90) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +10, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Deception +8, Insight +7, Perception +12, Persuasion +8, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 22 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Poison Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales poisonous gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_red_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_red_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..cd82f66f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_red_dragon.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 256 (19d12 + 133) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 +Skills: Perception +13, Stealth +6 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 17 (18000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-red-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Red Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon rouge adulte](hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Red Dragon + +- CEO: [Dragon rouge adulte](hd_monsters_dragon_rouge_adulte.md) +-  Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 256 (19d12 + 133) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +7, Cha +11 +- **Skills** Perception +13, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales fire in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 63 (18d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_silver_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_silver_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..02263d0e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_silver_dragon.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: lawful good +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 243 (18d12 + 126) +Speed: 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10 +Skills: Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 16 (15000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-silver-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult Silver Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'argent adulte](hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult Silver Dragon + +- CEO: [Dragon d'argent adulte](hd_monsters_dragon_dargent_adulte.md) +-  Huge dragon, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 243 (18d12 + 126) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +12, Wis +6, Cha +10 +- **Skills** Arcana +8, History +8, Perception +11, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Cold Breath_**. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 58 (13d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Paralyzing Breath_**. The dragon exhales paralyzing gas in a 60-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 20 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_adult_white_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_adult_white_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..846367af --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_adult_white_dragon.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Huge +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 200 (16d12 + 96) +Speed: 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6 +Skills: Perception +11, Stealth +5 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#adult-white-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Adult White Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon blanc adulte](hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Adult White Dragon + +- CEO: [Dragon blanc adulte](hd_monsters_dragon_blanc_adulte.md) +-  Huge dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) +- **Speed** 40 ft., burrow 30 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +11, Wis +6, Cha +6 +- **Skills** Perception +11, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Ice Walk_**. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Cold Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales an icy blast in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_air_elemental.md b/Data/HD/srd_monsters_air_elemental.md new file mode 100644 index 00000000..616667d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_air_elemental.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 15 +HitPoints: 90 (12d10 + 24) +Speed: 0 ft., fly 90 ft. (hover) +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Auran +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#air-elemental +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Air Elemental +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Air Elemental + +- CEO: [Élémentaire de l'air](hd_monsters_elementaire_de_lair.md) +-  Large elemental, neutral +- **Armor Class** 15 +- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) +- **Speed** 0 ft., fly 90 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Auran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Air Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. + +**_Whirlwind (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_black_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_black_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..fa8422f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_black_dragon.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 367 (21d20 + 147) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11 +Skills: Perception +16, Stealth +9 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 21 (33000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-black-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Black Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon noir vénérable](hd_monsters_dragon_noir_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Black Dragon + +- CEO: [Dragon noir vénérable](hd_monsters_dragon_noir_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 367 (21d20 + 147) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +11 +- **Skills** Perception +16, Stealth +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 9 (2d8) acid damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Acid Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales acid in a 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 67 (15d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_blue_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_blue_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..e2f38965 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_blue_dragon.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 481 (26d20 + 208) +Speed: 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 27 (+8) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +Skills: Perception +17, Stealth +7 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 23 (50000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-blue-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Blue Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon bleu vénérable](hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Blue Dragon + +- CEO: [Dragon bleu vénérable](hd_monsters_dragon_bleu_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, lawful evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 481 (26d20 + 208) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +- **Skills** Perception +17, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 20 (2d10 + 9) piercing damage plus 11 (2d10) lightning damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d6 + 9) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_brass_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_brass_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..6a56185e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_brass_dragon.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 20 (natural armor) +HitPoints: 297 (17d20 + 119) +Speed: 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10 +Skills: History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 20 (25000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-brass-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Brass Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'airain vénérable](hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Brass Dragon + +- CEO: [Dragon d'airain vénérable](hd_monsters_dragon_dairain_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, chaotic good +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 297 (17d20 + 119) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +13, Wis +8, Cha +10 +- **Skills** History +9, Perception +14, Persuasion +10, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons: + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 21 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Sleep Breath_**. The dragon exhales sleep gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or fall unconscious for 10 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..7f8ba526 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_bronze_dragon.md @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: lawful good +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 444 (24d20 + 192) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 27 (+8) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 21 (+5) +SavingThrows: Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +Skills: Insight +10, Perception +17, Stealth +7 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 22 (41000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-bronze-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Bronze Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon de bronze vénérable](hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Bronze Dragon + +- CEO: [Dragon de bronze vénérable](hd_monsters_dragon_de_bronze_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 444 (24d20 + 192) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +15, Wis +10, Cha +12 +- **Skills** Insight +10, Perception +17, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 22 (41000 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 20 (2d10 + 9) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d6 + 9) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Lightning Breath_**. The dragon exhales lightning in a 120-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 88 (16d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Repulsion Breath_**. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 23 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 60 feet away from the dragon. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 16 (2d6 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_copper_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_copper_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..ae89c7d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_copper_dragon.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 21 (natural armor) +HitPoints: 350 (20d20 + 140) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +Skills: Deception +11, Perception +17, Stealth +8 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 21 (33000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-copper-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Copper Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon de cuivre vénérable](hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Copper Dragon + +- CEO: [Dragon de cuivre vénérable](hd_monsters_dragon_de_cuivre_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, chaotic good +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 350 (20d20 + 140) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +- **Skills** Deception +11, Perception +17, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Acid Breath_**. The dragon exhales acid in an 90-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 22 Dexterity saving throw, taking 63 (14d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Slowing Breath_**. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 22 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_gold_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_gold_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..c3fd44f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_gold_dragon.md @@ -0,0 +1,92 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: lawful good +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 546 (28d20 + 252) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 28 (+9) +SavingThrows: Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16 +Skills: Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 24 (62000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-gold-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Gold Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'or vénérable](hd_monsters_dragon_dor_venerable.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Gold Dragon + +- CEO: [Dragon d'or vénérable](hd_monsters_dragon_dor_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)| + +- **Saving Throws** Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16 +- **Skills** Insight +10, Perception +17, Persuasion +16, Stealth +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 24 (62000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 21 (2d10 + 10) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d6 + 10) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 24 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 71 (13d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Weakening Breath_**. The dragon exhales gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 24 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_green_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_green_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..d346f0a4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_green_dragon.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 21 (natural armor) +HitPoints: 385 (22d20 + 154) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +Skills: Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 22 (41000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-green-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Green Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon vert vénérable](hd_monsters_dragon_vert_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Green Dragon + +- CEO: [Dragon vert vénérable](hd_monsters_dragon_vert_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, lawful evil +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 385 (22d20 + 154) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha +11 +- **Skills** Deception +11, Insight +10, Perception +17, Persuasion +11, Stealth +8 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 27 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 22 (41000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 10 (3d6) poison damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 22 (4d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 19 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Poison Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales poisonous gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 77 (22d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 23 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_red_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_red_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..0a193c6c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_red_dragon.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 546 (28d20 + 252) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +Skills: Perception +16, Stealth +7 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 24 (62000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-red-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Red Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon rouge vénérable](hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Red Dragon + +- CEO: [Dragon rouge vénérable](hd_monsters_dragon_rouge_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 546 (28d20 + 252) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +- **Skills** Perception +16, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 24 (62000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weopon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 21 (2d10 + 10) piercing damage plus 14 (4d6) fire damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d6 + 10) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 91 (26d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_silver_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_silver_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..d6987b0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_silver_dragon.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: lawful good +ArmorClass: 22 (natural armor) +HitPoints: 487 (25d20 + 225) +Speed: 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 29 (+9) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +Skills: Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +7 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 23 (50000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-silver-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient Silver Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragon d'argent vénérable](hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient Silver Dragon + +- CEO: [Dragon d'argent vénérable](hd_monsters_dragon_dargent_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, lawful good +- **Armor Class** 22 (natural armor) +- **Hit Points** 487 (25d20 + 225) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13 +- **Skills** Arcana +11, History +11, Perception +16, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 26 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 21 (2d10 + 10) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d6 + 10) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d8 + 10) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 21 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Cold Breath_**. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Constitution saving throw, taking 67 (15d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Paralyzing Breath_**. The dragon exhales paralyzing gas in a 90-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 24 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Change Shape_**. The dragon magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the dragon's choice). In a new form, the dragon retains its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Legendary Resistance, lair actions, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 25 Dexterity saving throw or take 17 (2d6 + 10) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ancient_white_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_ancient_white_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..2ad6e454 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ancient_white_dragon.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 20 (natural armor) +HitPoints: 333 (18d20 + 144) +Speed: 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 26 (+8) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8 +Skills: Perception +13, Stealth +6 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 20 (25000 XP) +Id: monsters_vo.md#ancient-white-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ancient White Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon blanc vénérable](hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ancient White Dragon + +- CEO: [Dragon blanc vénérable](hd_monsters_dragon_blanc_venerable.md) +-  Gargantuan dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 333 (18d20 + 144) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +14, Wis +7, Cha +8 +- **Skills** Perception +13, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 23 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Ice Walk_**. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (2d10 + 8) piercing damage plus 9 (2d8) cold damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) bludgeoning damage. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Cold Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales an icy blast in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 22 Constitution saving throw, taking 72 (16d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Detect_**. The dragon makes a Wisdom (Perception) check. + +**_Tail Attack_**. The dragon makes a tail attack. + +**_Wing Attack (Costs 2 Actions)_**. The dragon beats its wings. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying Speed. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_androsphinx.md b/Data/HD/srd_monsters_androsphinx.md new file mode 100644 index 00000000..3d82a6f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_androsphinx.md @@ -0,0 +1,102 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: lawful neutral +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 199 (19d10 + 95) +Speed: 40 ft., fly 60 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 23 (+6) +SavingThrows: Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10 +Skills: Arcana +9, Perception +10, Religion +15 +DamageImmunities: psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +ConditionImmunities: charmed, frightened +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 20 +Languages: Common, Sphinx +Challenge: 17 (18000 XP) +Id: monsters_vo.md#androsphinx +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Androsphinx +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Androsphinx](hd_monsters_androsphinx.md)' +Source: (SRD p347) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Androsphinx + +- CEO: [Androsphinx](hd_monsters_androsphinx.md) +- Source: (SRD p347) +-  Large monstrosity, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 199 (19d10 + 95) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10 +- **Skills** Arcana +9, Perception +10, Religion +15 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 20 +- **Languages** Common, Sphinx +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened + +## Special Features + +**_Inscrutable_**. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage. + +**_Magic Weapons_**. The sphinx's weapon attacks are magical. + +**_Spellcasting_**. The sphinx is a 12th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[spare the dying](srd_spells_spare_the_dying.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[command](srd_spells_command.md)_, _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[lesser restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)_, _[zone of truth](srd_spells_zone_of_truth.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, _[tongues](srd_spells_tongues.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[banishment](srd_spells_banishment.md)_, _[freedom of movement](srd_spells_freedom_of_movement.md)_ + +* **5th level (2 slots):** _[flame strike](srd_spells_flame_strike.md)_, _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ + +* **6th level (1 slot):** _[heroes' feast](srd_spells_heroes_feast.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The sphinx makes two claw attacks. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) slashing damage. + +**_Roar (3/Day)_**. The sphinx emits a magical roar. Each time it roars before finishing a long rest, the roar is louder and the effect is different, as detailed below. Each creature within 500 feet of the sphinx and able to hear the roar must make a saving throw. + +**_First Roar_**. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is frightened for 1 minute. A frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Second Roar_**. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is deafened and frightened for 1 minute. A frightened creature is paralyzed and can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Third Roar_**. Each creature makes a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 44 (8d10) thunder damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone. + +## Legendary Actions + +The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Claw Attack_**. The sphinx makes one claw attack. + +**_Teleport (Costs 2 actions)_**. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + +**_Cast a Spell (Costs 3 actions)_**. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_animated_armor.md b/Data/HD/srd_monsters_animated_armor.md new file mode 100644 index 00000000..23d32b19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_animated_armor.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 33 (6d8 + 6) +Speed: 25 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: poison, psychic +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#animated-armor +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Animated Armor +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Armure animée](hd_monsters_armure_animee.md)' +Source: (SRD p263) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Animated Armor + +- CEO: [Armure animée](hd_monsters_armure_animee.md) +- Source: (SRD p263) +-  Medium construct, unaligned +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 25 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Antimagic Susceptibility_**. The armor is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](srd_spells_antimagic_field.md)_. If targeted by _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute. + +**_False_**. Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The armor makes two melee attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ankheg.md b/Data/HD/srd_monsters_ankheg.md new file mode 100644 index 00000000..97e1b02a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ankheg.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor), 11 while prone +HitPoints: 39 (6d10 + 6) +Speed: 30 ft., burrow 10 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ankheg +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ankheg +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ankheg](hd_monsters_ankheg.md)' +Source: (SRD p264) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ankheg + +- CEO: [Ankheg](hd_monsters_ankheg.md) +- Source: (SRD p264) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor), 11 while prone +- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) +- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) acid damage. If the target is a Large or smaller creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the ankheg can bite only the grappled creature and has advantage on attack rolls to do so. + +**_Acid Spray (Recharge 6)_**. The ankheg spits acid in a line that is 30 feet long and 5 feet wide, provided that it has no creature grappled. Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 10 (3d6) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ape.md b/Data/HD/srd_monsters_ape.md new file mode 100644 index 00000000..e61e0033 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ape.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 19 (3d8 + 6) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Athletics +5, Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#ape +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ape +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Grand singe](hd_monsters_grand_singe.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ape + +- CEO: [Grand singe](hd_monsters_grand_singe.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Athletics +5, Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The ape makes two fist attacks. + +**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 25/50 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_archmage.md b/Data/HD/srd_monsters_archmage.md new file mode 100644 index 00000000..df9a2fea --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_archmage.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 12 (15 with +HitPoints: 99 (18d8 + 18) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +9, Wis +6 +Skills: Arcana +13, History +13 +DamageResistances: damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from +Senses: passive Perception 12 +Languages: any six languages +Challenge: 12 (8400 XP) +Id: monsters_vo.md#archmage +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Archmage +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Archimage](hd_monsters_archimage.md)' +Source: (SRD p395) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Archmage + +- CEO: [Archimage](hd_monsters_archimage.md) +- Source: (SRD p395) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (15 with +- **Hit Points** 99 (18d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Int +9, Wis +6 +- **Skills** Arcana +13, History +13 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any six languages +- **Challenge** 12 (8400 XP) +- **Damage Resistances** damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Spellcasting_**. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The archmage can cast _[disguise self](srd_spells_disguise_self.md)_ and _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_ at will and has the following wizard spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[fire bolt](srd_spells_fire_bolt.md)_, _[light](srd_spells_light.md)_, _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)_, _[shocking grasp](srd_spells_shocking_grasp.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[identify](srd_spells_identify.md)_, _[mage armor](srd_spells_mage_armor.md)_*, _[magic missile](srd_spells_magic_missile.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[detect thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)_, _[mirror image](srd_spells_mirror_image.md)_, _[misty step](srd_spells_misty_step.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[counterspell](srd_spells_counterspell.md)_, _[fly](srd_spells_fly.md)_, _[lightning bolt](srd_spells_lightning_bolt.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[banishment](srd_spells_banishment.md)_, _[fire shield](srd_spells_fire_shield.md)_, _[stoneskin](srd_spells_stoneskin.md)*_ + +* **5th level (3 slots):** _[cone of cold](srd_spells_cone_of_cold.md)_, _[scrying](srd_spells_scrying.md)_, _[wall of force](srd_spells_wall_of_force.md)_ + +* **6th level (1 slot):** _[globe of invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md)_ + +* **7th level (1 slot):** _[teleport](srd_spells_teleport.md)_ + +* **8th level (1 slot):** _[mind blank](srd_spells_mind_blank.md)_* + +* **9th level (1 slot):** _[time stop](srd_spells_time_stop.md)_ + +(*) The archmage casts these spells on itself before combat. + +## Actions + +**_Dagger_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_assassin.md b/Data/HD/srd_monsters_assassin.md new file mode 100644 index 00000000..8d66d355 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_assassin.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-good alignment +ArmorClass: 15 (studded leather) +HitPoints: 78 (12d8 + 24) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +SavingThrows: Dex +6, Int +4 +Skills: Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9 +DamageResistances: poison +Senses: passive Perception 13 +Languages: Thieves' cant plus any two languages +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#assassin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Assassin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Assassin](hd_monsters_assassin.md)' +Source: (SRD p396) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Assassin + +- CEO: [Assassin](hd_monsters_assassin.md) +- Source: (SRD p396) +-  Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 15 (studded leather) +- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Int +4 +- **Skills** Acrobatics +6, Deception +3, Perception +3, Stealth +9 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Thieves' cant plus any two languages +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Resistances** poison + +## Special Features + +**_Assassinate_**. During its first turn, the assassin has advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn. Any hit the assassin scores against a surprised creature is a critical hit. + +**_Evasion_**. If the assassin is subjected to an effect that allows it to make a Dexterity saving throw to take only half damage, the assassin instead takes no damage if it succeeds on the saving throw, and only half damage if it fails. + +**_Sneak Attack_**. Once per turn, the assassin deals an extra 14 (4d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the assassin that isn't incapacitated and the assassin doesn't have disadvantage on the attack roll. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The assassin makes two shortsword attacks. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Light Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 80/320 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_awakened_shrub.md b/Data/HD/srd_monsters_awakened_shrub.md new file mode 100644 index 00000000..a3b6a0cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_awakened_shrub.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 9 +HitPoints: 10 (3d6) +Speed: 20 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageResistances: piercing +Senses: passive Perception 10 +Languages: one language known by its creator +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#awakened-shrub +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Awakened Shrub +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Arbuste éveillé](hd_monsters_arbuste_eveille.md)' +Source: (SRD p366) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Awakened Shrub + +- CEO: [Arbuste éveillé](hd_monsters_arbuste_eveille.md) +- Source: (SRD p366) +-  Small plant, unaligned +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 10 (3d6) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** one language known by its creator +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Resistances** piercing +- **Damage Vulnerabilities** fire + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the shrub remains motionless, it is indistinguishable from a normal shrub. + +## Actions + +**_Rake_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 (1d4 - 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_awakened_tree.md b/Data/HD/srd_monsters_awakened_tree.md new file mode 100644 index 00000000..d7d81eeb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_awakened_tree.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 59 (7d12 + 14) +Speed: 20 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageResistances: bludgeoning, piercing +Senses: passive Perception 10 +Languages: one language known by its creator +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#awakened-tree +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Awakened Tree +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Arbre éveillé](hd_monsters_arbre_eveille.md)' +Source: (SRD p366) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Awakened Tree + +- CEO: [Arbre éveillé](hd_monsters_arbre_eveille.md) +- Source: (SRD p366) +-  Huge plant, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 59 (7d12 + 14) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** one language known by its creator +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing +- **Damage Vulnerabilities** fire + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the tree remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree. + +## Actions + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_axe_beak.md b/Data/HD/srd_monsters_axe_beak.md new file mode 100644 index 00000000..a0cb5d4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_axe_beak.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 50 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#axe-beak +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Axe Beak +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Bec de hache](hd_monsters_bec_de_hache.md)' +Source: (SRD p366) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Axe Beak + +- CEO: [Bec de hache](hd_monsters_bec_de_hache.md) +- Source: (SRD p366) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_azer.md b/Data/HD/srd_monsters_azer.md new file mode 100644 index 00000000..d9952f19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_azer.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Medium +Alignment: lawful neutral +ArmorClass: 17 (natural armor, shield) +HitPoints: 39 (6d8 + 12) +Speed: 30 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 10 (+0) +SavingThrows: Con +4 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: passive Perception 11 +Languages: Ignan +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#azer +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Azer +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Azer](hd_monsters_azer.md)' +Source: (SRD p265) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Azer + +- CEO: [Azer](hd_monsters_azer.md) +- Source: (SRD p265) +-  Medium elemental, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor, shield) +- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Saving Throws** Con +4 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Heated Body_**. A creature that touches the azer or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. + +**_Heated Weapons_**. When the azer hits with a metal melee weapon, it deals an extra 3 (1d6) fire damage (included in the attack). + +**_Illumination_**. The azer sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. + +## Actions + +**_Warhammer_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage, or 8 (1d10 + 3) bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_baboon.md b/Data/HD/srd_monsters_baboon.md new file mode 100644 index 00000000..00d28c87 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_baboon.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#baboon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Baboon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Babouin](hd_monsters_babouin.md)' +Source: (SRD p367) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Baboon + +- CEO: [Babouin](hd_monsters_babouin.md) +- Source: (SRD p367) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Pack Tactics_**. The baboon has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the baboon's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_badger.md b/Data/HD/srd_monsters_badger.md new file mode 100644 index 00000000..438b910b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_badger.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 3 (1d4 + 1) +Speed: 20 ft., burrow 5 ft. +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#badger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Badger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Blaireau](hd_monsters_blaireau.md)' +Source: (SRD p367) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Badger + +- CEO: [Blaireau](hd_monsters_blaireau.md) +- Source: (SRD p367) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 3 (1d4 + 1) +- **Speed** 20 ft., burrow 5 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_balor.md b/Data/HD/srd_monsters_balor.md new file mode 100644 index 00000000..6c909b4f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_balor.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Huge +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 262 (21d12 + 126) +Speed: 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 22 (+6) +SavingThrows: Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 13 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 19 (22000 XP) +Id: monsters_vo.md#balor +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Balor +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Balor](hd_monsters_balor.md)' +Source: (SRD p270) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Balor + +- CEO: [Balor](hd_monsters_balor.md) +- Source: (SRD p270) +-  Huge fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 262 (21d12 + 126) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)| + +- **Saving Throws** Str +14, Con +12, Wis +9, Cha +12 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 19 (22000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Death Throes_**. When the balor dies, it explodes, and each creature within 30 feet of it must make a DC 20 Dexterity saving throw, taking 70 (20d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The explosion ignites flammable objects in that area that aren't being worn or carried, and it destroys the balor's weapons. + +**_Fire Aura_**. At the start of each of the balor's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the balor or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage. + +**_Magic Resistance_**. The balor has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The balor's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The balor makes two attacks: one with its longsword and one with its whip. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 21 (3d8 + 8) slashing damage plus 13 (3d8) lightning damage. If the balor scores a critical hit, it rolls damage dice three times, instead of twice. + +**_Whip_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 30 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) slashing damage plus 10 (3d6) fire damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pulled up to 25 feet toward the balor. + +**_Teleport_**. The balor magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bandit.md b/Data/HD/srd_monsters_bandit.md new file mode 100644 index 00000000..a0417399 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bandit.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-lawful alignment +ArmorClass: 12 (leather armor) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#bandit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bandit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Bandit](hd_monsters_bandit.md)' +Source: (SRD p396) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bandit + +- CEO: [Bandit](hd_monsters_bandit.md) +- Source: (SRD p396) +-  Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment +- **Armor Class** 12 (leather armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage. + +**_Light Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 80 ft./320 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bandit_captain.md b/Data/HD/srd_monsters_bandit_captain.md new file mode 100644 index 00000000..9aab36c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bandit_captain.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-lawful alignment +ArmorClass: 15 (studded leather) +HitPoints: 65 (10d8 + 20) +Speed: 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Str +4, Dex +5, Wis +2 +Skills: Athletics +4, Deception +4 +Senses: passive Perception 10 +Languages: any two languages +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#bandit-captain +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bandit Captain +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Capitaine Bandit](hd_monsters_capitaine_bandit.md)' +Source: (SRD p397) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bandit Captain + +- CEO: [Capitaine Bandit](hd_monsters_capitaine_bandit.md) +- Source: (SRD p397) +-  Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment +- **Armor Class** 15 (studded leather) +- **Hit Points** 65 (10d8 + 20) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| + +- **Saving Throws** Str +4, Dex +5, Wis +2 +- **Skills** Athletics +4, Deception +4 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or the captain makes two ranged attacks with its daggers. + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + +**_Dagger_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage. + +## Reactions + +**_Parry_**. The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_barbed_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_barbed_devil.md new file mode 100644 index 00000000..eae7d3b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_barbed_devil.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 110 (13d8 + 52) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 +Skills: Deception +5, Insight +5, Perception +8 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 18 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#barbed-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Barbed Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable barbelé](hd_monsters_diable_barbele.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Barbed Devil + +- CEO: [Diable barbelé](hd_monsters_diable_barbele.md) +-  Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Saving Throws** Str +6, Con +7, Wis +5, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Insight +5, Perception +8 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Barbed Hide_**. At the start of each of its turns, the barbed devil deals 5 (1d10) piercing damage to any creature grappling it. + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes three melee attacks: one with its tail and two with its claws. Alternatively, it can use Hurl Flame twice. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. + +**_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 150 ft., one target. + +_Hit_: 10 (3d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_basilisk.md b/Data/HD/srd_monsters_basilisk.md new file mode 100644 index 00000000..dc9e507d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_basilisk.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 52 (8d8 + 16) +Speed: 20 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#basilisk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Basilisk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Basilic](hd_monsters_basilic.md)' +Source: (SRD p265) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Basilisk + +- CEO: [Basilic](hd_monsters_basilic.md) +- Source: (SRD p265) +-  Medium monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Petrifying Gaze_**. If a creature starts its turn within 30 feet of the basilisk and the two of them can see each other, the basilisk can force the creature to make a DC 12 Constitution saving throw if the basilisk isn't incapacitated. On a failed save, the creature magically begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified until freed by the _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell or other magic. A creature that isn't surprised can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If it does so, it can't see the basilisk until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If it looks at the basilisk in the meantime, it must immediately make the save. If the basilisk sees its reflection within 30 feet of it in bright light, it mistakes itself for a rival and targets itself with its gaze. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bat.md b/Data/HD/srd_monsters_bat.md new file mode 100644 index 00000000..f79806a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 5 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#bat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chauve-souris](hd_monsters_chauve_souris.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bat + +- CEO: [Chauve-souris](hd_monsters_chauve_souris.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 5 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Echolocation_**. The bat can't use its blindsight while deafened. + +**_Keen Hearing_**. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bearded_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_bearded_devil.md new file mode 100644 index 00000000..6e2efb46 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bearded_devil.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 52 (8d8 + 16) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Str +5, Con +4, Wis +2 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#bearded-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bearded Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable barbu](hd_monsters_diable_barbu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bearded Devil + +- CEO: [Diable barbu](hd_monsters_diable_barbu.md) +-  Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Saving Throws** Str +5, Con +4, Wis +2 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Steadfast_**. The devil can't be frightened while it can see an allied creature within 30 feet of it. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes two attacks: one with its beard and one with its glaive. + +**_Beard_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. While poisoned in this way, the target can't regain hit points. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Glaive_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or lose 5 (1d10) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 5 (1d10). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_behir.md b/Data/HD/srd_monsters_behir.md new file mode 100644 index 00000000..45eabea1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_behir.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Huge +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 168 (16d12 + 64) +Speed: 50 ft., climb 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +6, Stealth +7 +DamageImmunities: lightning +Senses: darkvision 90 ft., passive Perception 16 +Languages: Draconic +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#behir +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Behir +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Béhir](hd_monsters_behir.md)' +Source: (SRD p265) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Behir + +- CEO: [Béhir](hd_monsters_behir.md) +- Source: (SRD p265) +-  Huge monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 168 (16d12 + 64) +- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +6, Stealth +7 +- **Senses** darkvision 90 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The behir makes two attacks: one with its bite and one to constrict. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage. + +**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one Large or smaller creature. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The target is grappled (escape DC 16) if the behir isn't already constricting a creature, and the target is restrained until this grapple ends. + +**_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The behir exhales a line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Swallow_**. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_berserker.md b/Data/HD/srd_monsters_berserker.md new file mode 100644 index 00000000..aa5ff7f7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_berserker.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any chaotic alignment +ArmorClass: 13 (hide armor) +HitPoints: 67 (9d8 + 27) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#berserker +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Berserker +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Berserker](hd_monsters_berserker.md)' +Source: (SRD p397) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Berserker + +- CEO: [Berserker](hd_monsters_berserker.md) +- Source: (SRD p397) +-  Medium humanoid (any race), any chaotic alignment +- **Armor Class** 13 (hide armor) +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Reckless_**. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn. + +## Actions + +**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_black_bear.md b/Data/HD/srd_monsters_black_bear.md new file mode 100644 index 00000000..8078c467 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_black_bear.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 19 (3d8 + 6) +Speed: 40 ft., climb 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#black-bear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Black Bear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ours noir](hd_monsters_ours_noir.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Black Bear + +- CEO: [Ours noir](hd_monsters_ours_noir.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d8 + 6) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..af61d3fe --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_black_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 33 (6d8 + 6) +Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3 +Skills: Perception +4, Stealth +4 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#black-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Black Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet noir](hd_monsters_dragonnet_noir.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Black Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet noir](hd_monsters_dragonnet_noir.md) +-  Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) acid damage. + +**_Acid Breath (Recharge 5–6)_**. The dragon exhales acid in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 22 (5d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_black_pudding.md b/Data/HD/srd_monsters_black_pudding.md new file mode 100644 index 00000000..5fb0405b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_black_pudding.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: ooze +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 7 +HitPoints: 85 (10d10 + 30) +Speed: 20 ft., climb 20 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 5 (-3)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: acid, cold, lightning, slashing +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#black-pudding +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Black Pudding +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Pouding noir](hd_monsters_pouding_noir.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Black Pudding + +- CEO: [Pouding noir](hd_monsters_pouding_noir.md) +-  Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 7 +- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** acid, cold, lightning, slashing +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone + +## Special Features + +**_Amorphous_**. The pudding can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +**_Corrosive Form_**. A creature that touches the pudding or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal or wood that hits the pudding corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal or wood that hits the pudding is destroyed after dealing damage. The pudding can eat through 2-inch-thick, nonmagical wood or metal in 1 round. + +**_Spider Climb_**. The pudding can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +## Actions + +**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, nonmagical armor worn by the target is partly dissolved and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10. + +## Reactions + +**_Split_**. When a pudding that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new puddings if it has at least 10 hit points. Each new pudding has hit points equal to half the original pudding's, rounded down. New puddings are one size smaller than the original pudding. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_blink_dog.md b/Data/HD/srd_monsters_blink_dog.md new file mode 100644 index 00000000..ddebeaa4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_blink_dog.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 13 +HitPoints: 22 (4d8 + 4) +Speed: 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Perception +3, Stealth +5 +Senses: passive Perception 13 +Languages: Blink Dog understands Sylvan but can't speak it +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#blink-dog +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Blink Dog +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Blink Dog + +- CEO: [Chien esquiveur](hd_monsters_chien_esquiveur.md) +-  Medium fey, lawful good +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Blink Dog understands Sylvan but can't speak it +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage. + +**_Teleport (Recharge 4-6)_**. The dog magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 40 feet to an unoccupied space it can see. Before or after teleporting, the dog can make one bite attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_blood_hawk.md b/Data/HD/srd_monsters_blood_hawk.md new file mode 100644 index 00000000..1d396743 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_blood_hawk.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 10 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#blood-hawk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Blood Hawk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Faucon de sang](hd_monsters_faucon_de_sang.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Blood Hawk + +- CEO: [Faucon de sang](hd_monsters_faucon_de_sang.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +**_Pack Tactics_**. The hawk has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hawk's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..ed5d49b8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_blue_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 52 (8d8 + 16) +Speed: 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#blue-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Blue Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet bleu](hd_monsters_dragonnet_bleu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Blue Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet bleu](hd_monsters_dragonnet_bleu.md) +-  Medium dragon, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage plus 3 (1d6) lightning damage. + +**_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales lightning in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_boar.md b/Data/HD/srd_monsters_boar.md new file mode 100644 index 00000000..fb0f7de4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_boar.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 40 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#boar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Boar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanglier](hd_monsters_sanglier.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Boar + +- CEO: [Sanglier](hd_monsters_sanglier.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead. + +## Actions + +**_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bone_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_bone_devil.md new file mode 100644 index 00000000..52e1ec8e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bone_devil.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 142 (15d10 + 60) +Speed: 40 ft., fly 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +5, Wis +6, Cha +7 +Skills: Deception +7, Insight +6 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#bone-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bone Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable osseux](hd_monsters_diable_osseux.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bone Devil + +- CEO: [Diable osseux](hd_monsters_diable_osseux.md) +-  Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 40 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Int +5, Wis +6, Cha +7 +- **Skills** Deception +7, Insight +6 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes three attacks: two with its claws and one with its sting. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage. + +**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage plus 17 (5d6) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..70c66305 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_brass_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 16 (3d8 + 3) +Speed: 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#brass-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Brass Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragonnet d'airain](hd_monsters_dragonnet_dairain.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Brass Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet d'airain](hd_monsters_dragonnet_dairain.md) +-  Medium dragon, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Sleep Breath_**. The dragon exhales sleep gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or fall unconscious for 1 minute. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..fa7a7d2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bronze_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 32 (5d8 + 10) +Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#bronze-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bronze Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet de bronze](hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bronze Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet de bronze](hd_monsters_dragonnet_de_bronze.md) +-  Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Lightning Breath_**. The dragon exhales lightning in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 16 (3d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Repulsion Breath_**. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 12 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 30 feet away from the dragon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_brown_bear.md b/Data/HD/srd_monsters_brown_bear.md new file mode 100644 index 00000000..5c7f1863 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_brown_bear.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 34 (4d10 + 12) +Speed: 40 ft., climb 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#brown-bear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Brown Bear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ours brun](hd_monsters_ours_brun.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Brown Bear + +- CEO: [Ours brun](hd_monsters_ours_brun.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 34 (4d10 + 12) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bugbear.md b/Data/HD/srd_monsters_bugbear.md new file mode 100644 index 00000000..6e425716 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bugbear.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (goblinoid) +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 16 (hide armor, shield) +HitPoints: 27 (5d8 + 5) +Speed: 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: Stealth +6, Survival +2 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Common, Goblin +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#bugbear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bugbear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gobelours](hd_monsters_gobelours.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bugbear + +- CEO: [Gobelours](hd_monsters_gobelours.md) +-  Medium humanoid (goblinoid), chaotic evil +- **Armor Class** 16 (hide armor, shield) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| + +- **Skills** Stealth +6, Survival +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Brute_**. A melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack). + +**_Surprise Attack_**. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 7 (2d6) damage from the attack. + +## Actions + +**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d8 + 2) piercing damage. + +**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) piercing damage in melee or 5 (1d6 + 2) piercing damage at range. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_bulette.md b/Data/HD/srd_monsters_bulette.md new file mode 100644 index 00000000..b1116b35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_bulette.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 94 (9d10 + 45) +Speed: 40 ft., burrow 40 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +6 +Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#bulette +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Bulette +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Bulette](hd_monsters_bulette.md)' +Source: (SRD p266) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Bulette + +- CEO: [Bulette](hd_monsters_bulette.md) +- Source: (SRD p266) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 94 (9d10 + 45) +- **Speed** 40 ft., burrow 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Standing Leap_**. The bulette's long jump is up to 30 feet and its high jump is up to 15 feet, with or without a running start. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft, one target. + +_Hit_: 30 (4d12 + 4) piercing damage. + +**_Deadly Leap_**. If the bulette jumps at least 15 feet as part of its movement, it can then use this action to land on its feet in a space that contains one or more other creatures. Each of those creatures must succeed on a DC 16 Strength or Dexterity saving throw (target's choice) or be knocked prone and take 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 14 (3d6 + 4) slashing damage. On a successful save, the creature takes only half the damage, isn't knocked prone, and is pushed 5 feet out of the bulette's space into an unoccupied space of the creature's choice. If no unoccupied space is within range, the creature instead falls prone in the bulette's space. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_camel.md b/Data/HD/srd_monsters_camel.md new file mode 100644 index 00000000..96fc2f91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_camel.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 9 +HitPoints: 15 (2d10 + 4) +Speed: 50 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#camel +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Camel +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chameau](hd_monsters_chameau.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Camel + +- CEO: [Chameau](hd_monsters_chameau.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 15 (2d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cat.md b/Data/HD/srd_monsters_cat.md new file mode 100644 index 00000000..1da861aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 40 ft., climb 30 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3, Stealth +4 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#cat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chat](hd_monsters_chat.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cat + +- CEO: [Chat](hd_monsters_chat.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 40 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The cat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_centaur.md b/Data/HD/srd_monsters_centaur.md new file mode 100644 index 00000000..63ed6d2d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_centaur.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: neutral good +ArmorClass: 12 +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 50 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Athletics +6, Perception +3, Survival +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: Elvish, Sylvan +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#centaur +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Centaur +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Centaure](hd_monsters_centaure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Centaur + +- CEO: [Centaure](hd_monsters_centaure.md) +-  Large monstrosity, neutral good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Skills** Athletics +6, Perception +3, Survival +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Elvish, Sylvan +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the centaur moves at least 30 feet straight toward a target and then hits it with a pike attack on the same turn, the target takes an extra 10 (3d6) piercing damage. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The centaur makes two attacks: one with its pike and one with its hooves or two with its longbow. + +**_Pike_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage. + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_chain_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_chain_devil.md new file mode 100644 index 00000000..98ea4329 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_chain_devil.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 85 (10d8 + 40) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +SavingThrows: Con +7, Wis +4, Cha +5 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#chain-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Chain Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable des chaînes](hd_monsters_diable_des_chaines.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Chain Devil + +- CEO: [Diable des chaînes](hd_monsters_diable_des_chaines.md) +-  Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (10d8 + 40) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Saving Throws** Con +7, Wis +4, Cha +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes two attacks with its chains. + +**_Chain_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. The target is grappled (escape DC 14) if the devil isn't already grappling a creature. Until this grapple ends, the target is restrained and takes 7 (2d6) piercing damage at the start of each of its turns. + +**_Animate Chains (Recharges after a Short or Long Rest)_**. Up to four chains the devil can see within 60 feet of it magically sprout razor-edged barbs and animate under the devil's control, provided that the chains aren't being worn or carried. Each animated chain is an object with AC 20, 20 hit points, resistance to piercing damage, and immunity to psychic and thunder damage. When the devil uses Multiattack on its turn, it can use each animated chain to make one additional chain attack. An animated chain can grapple one creature of its own but can't make attacks while grappling. An animated chain reverts to its inanimate state if reduced to 0 hit points or if the devil is incapacitated or dies. + +## Reactions + +**_Unnerving Mask_**. When a creature the devil can see starts its turn within 30 feet of the devil, the devil can create the illusion that it looks like one of the creature's departed loved ones or bitter enemies. If the creature can see the devil, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be frightened until the end of its turn. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_chimera.md b/Data/HD/srd_monsters_chimera.md new file mode 100644 index 00000000..57ec67a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_chimera.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 114 (12d10 + 48) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +8 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18 +Languages: understands Draconic but can't speak +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#chimera +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Chimera +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chimère](hd_monsters_chimere.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Chimera + +- CEO: [Chimère](hd_monsters_chimere.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 +- **Languages** understands Draconic but can't speak +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The chimera makes three attacks: one with its bite, one with its horns, and one with its claws. When its fire breath is available, it can use the breath in place of its bite or horns. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. + +**_Horns_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (1d12 + 4) bludgeoning damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon head exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 31 (7d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_chuul.md b/Data/HD/srd_monsters_chuul.md new file mode 100644 index 00000000..dee2170c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_chuul.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: aberration +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 93 (11d10 + 33) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +4 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: understands Deep Speech but can't speak +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#chuul +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Chuul +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chuul](hd_monsters_chuul.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Chuul + +- CEO: [Chuul](hd_monsters_chuul.md) +-  Large aberration, chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** understands Deep Speech but can't speak +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The chuul can breathe air and water. + +**_Sense Magic_**. The chuul senses magic within 120 feet of it at will. This trait otherwise works like the _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_ spell but isn't itself magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The chuul makes two pincer attacks. If the chuul is grappling a creature, the chuul can also use its tentacles once. + +**_Pincer_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. The target is grappled (escape DC 14) if it is a Large or smaller creature and the chuul doesn't have two other creatures grappled. + +**_Tentacles_**. One creature grappled by the chuul must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. Until this poison ends, the target is paralyzed. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_clay_golem.md b/Data/HD/srd_monsters_clay_golem.md new file mode 100644 index 00000000..44241a87 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_clay_golem.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 133 (14d10 + 56) +Speed: 20 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: understands the languages of its creator but can't speak +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#clay-golem +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Clay Golem +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Golem d'argile](hd_monsters_golem_dargile.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Clay Golem + +- CEO: [Golem d'argile](hd_monsters_golem_dargile.md) +-  Large construct, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** acid, poison, psychic; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Acid Absorption_**. Whenever the golem is subjected to acid damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the acid damage dealt. + +**_Berserk_**. Whenever the golem starts its turn with 60 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points. + +**_Immutable Form_**. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form. + +**_Magic Resistance_**. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The golem's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The golem makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have its hit point maximum reduced by an amount equal to the damage taken. The target dies if this attack reduces its hit point maximum to 0. The reduction lasts until removed by the _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell or other magic. + +**_Haste (Recharge 5-6)_**. Until the end of its next turn, the golem magically gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its slam attack as a bonus action. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cloaker.md b/Data/HD/srd_monsters_cloaker.md new file mode 100644 index 00000000..c6c685ac --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cloaker.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: aberration +Size: Large +Alignment: chaotic neutral +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 78 (12d10 + 12) +Speed: 10 ft., fly 40 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: Deep Speech, Undercommon +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#cloaker +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cloaker +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Manteleur](hd_monsters_manteleur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cloaker + +- CEO: [Manteleur](hd_monsters_manteleur.md) +-  Large aberration, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 78 (12d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Deep Speech, Undercommon +- **Challenge** 8 (3900 XP) + +## Special Features + +**_Damage Transfer_**. While attached to a creature, the cloaker takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half. + +**_False Appearance_**. While the cloaker remains motionless without its underside exposed, it is indistinguishable from a dark leather cloak. + +**_Light Sensitivity_**. While in bright light, the cloaker has disadvantage on attack rolls and Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The cloaker makes two attacks: one with its bite and one with its tail. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage, and if the target is Large or smaller, the cloaker attaches to it. If the cloaker has advantage against the target, the cloaker attaches to the target's head, and the target is [blinded] and unable to breathe while the cloaker is attached. While attached, the cloaker can make this attack only against the target and has advantage on the attack roll. The cloaker can detach itself by spending 5 feet of its movement. A creature, including the target, can take its action to detach the cloaker by succeeding on a DC 16 Strength check. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. + +**_Moan_**. Each creature within 60 feet of the cloaker that can hear its moan and that isn't an aberration must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened until the end of the cloaker's next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the cloaker's moan for the next 24 hours + +**_Phantasms (Recharges after a Short or Long Rest)_**. The cloaker magically creates three illusory duplicates of itself if it isn't in bright light. The duplicates move with it and mimic its actions, shifting position so as to make it impossible to track which cloaker is the real one. If the cloaker is ever in an area of bright light, the duplicates disappear. Whenever any creature targets the cloaker with an attack or a harmful spell while a duplicate remains, that creature rolls randomly to determine whether it targets the cloaker or one of the duplicates. A creature is unaffected by this magical effect if it can't see or if it relies on senses other than sight. A duplicate has the cloaker's AC and uses its saving throws. If an attack hits a duplicate, or if a duplicate fails a saving throw against an effect that deals damage, the duplicate disappears. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cloud_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_cloud_giant.md new file mode 100644 index 00000000..7ffaad94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cloud_giant.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: neutral good (50 %) or neutral evil (50 %) +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 200 (16d12 + 96) +Speed: 40 ft. +Strength: 27 (+8) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Con +10, Wis +7, Cha +7 +Skills: Insight +7, Perception +7 +Senses: passive Perception 17 +Languages: Common, Giant +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#cloud-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cloud Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant des nuages](hd_monsters_geant_des_nuages.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cloud Giant + +- CEO: [Géant des nuages](hd_monsters_geant_des_nuages.md) +-  Huge giant, neutral good (50 %) or neutral evil (50 %) +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d12 + 96) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Con +10, Wis +7, Cha +7 +- **Skills** Insight +7, Perception +7 +- **Senses** passive Perception 17 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 9 (5000 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The giant has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_InnateSpellcasting_**. The giant's innate spellcasting ability is Charisma. It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[fog cloud](srd_spells_fog_cloud.md)_, _[light](srd_spells_light.md)_ + +3/day each: _[feather fall](srd_spells_feather_fall.md)_, _[fly](srd_spells_fly.md)_, _[misty step](srd_spells_misty_step.md)_, _[telekinesis](srd_spells_telekinesis.md)_ + +1/day each: _[control weather](srd_spells_control_weather.md)_, _[gaseous form](srd_spells_gaseous_form.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The giant makes two morningstar attacks. + +**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 21 (3d8 + 8) piercing damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 30 (4d10 + 8) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cockatrice.md b/Data/HD/srd_monsters_cockatrice.md new file mode 100644 index 00000000..bf74ee2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cockatrice.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 27 (6d6 + 6) +Speed: 20 ft., fly 40 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#cockatrice +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cockatrice +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cockatrice + +- CEO: [Cockatrice](hd_monsters_cockatrice.md) +-  Small monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 27 (6d6 + 6) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw against being magically petrified. On a failed save, the creature begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified for 24 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_commoner.md b/Data/HD/srd_monsters_commoner.md new file mode 100644 index 00000000..28642ac6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_commoner.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 10 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#commoner +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Commoner +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Roturier](hd_monsters_roturier.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Commoner + +- CEO: [Roturier](hd_monsters_roturier.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Club_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_constrictor_snake.md b/Data/HD/srd_monsters_constrictor_snake.md new file mode 100644 index 00000000..ee000473 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_constrictor_snake.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (2d10 + 2) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#constrictor-snake +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Constrictor Snake +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Serpent constricteur](hd_monsters_serpent_constricteur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Constrictor Snake + +- CEO: [Serpent constricteur](hd_monsters_serpent_constricteur.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..7a1e9e51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_copper_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 22 (4d8 + 4) +Speed: 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +Skills: Perception +4, Stealth +3 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#copper-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Copper Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet de cuivre](hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Copper Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet de cuivre](hd_monsters_dragonnet_de_cuivre.md) +-  Medium dragon, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Acid Breath_**. The dragon exhales acid in an 20-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Slowing Breath_**. The dragon exhales gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_couatl.md b/Data/HD/srd_monsters_couatl.md new file mode 100644 index 00000000..5cf2f988 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_couatl.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 97 (13d8 + 39) +Speed: 30 ft., fly 90 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 20 (+5) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Con +5, Wis +7, Cha +6 +DamageImmunities: psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +DamageResistances: radiant +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 15 +Languages: all, telepathy 120 ft. +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#couatl +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Couatl +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Couatl](hd_monsters_couatl.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Couatl + +- CEO: [Couatl](hd_monsters_couatl.md) +-  Medium celestial, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Con +5, Wis +7, Cha +6 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Resistances** radiant + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The couatl's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). It can innately cast the following spells, requiring only verbal components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[detect thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)_ + +3/day each: _[bless](srd_spells_bless.md)_, _[create food and water](srd_spells_create_food_and_water.md)_, _[cure wounds](srd_spells_cure_wounds.md)_, _[lesser restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)_, _[protection from poison](srd_spells_protection_from_poison.md)_, _[sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)_, _[shield](srd_spells_shield.md)_ + +1/day each: _[dream](srd_spells_dream.md)_, _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_, _[scrying](srd_spells_scrying.md)_ + +**_Magic Weapons_**. The couatl's weapon attacks are magical. + +**_Shielded Mind_**. The couatl is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 8 (1d6 + 5) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 24 hours. Until this poison ends, the target is unconscious. Another creature can use an action to shake the target awake. + +**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one Medium or smaller creature. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 15). Until this grapple ends, the target is restrained, and the couatl can't constrict another target. + +**_Change Shape_**. The couatl magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the couatl's choice). In a new form, the couatl retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and other actions are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. If the new form has a bite attack, the couatl can use its bite in that form. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_crab.md b/Data/HD/srd_monsters_crab.md new file mode 100644 index 00000000..5032561c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_crab.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 20 ft., swim 20 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: Stealth +2 +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#crab +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Crab +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Crabe](hd_monsters_crabe.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Crab + +- CEO: [Crabe](hd_monsters_crabe.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| + +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The crab can breathe air and water. + +## Actions + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_crocodile.md b/Data/HD/srd_monsters_crocodile.md new file mode 100644 index 00000000..0d2805bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_crocodile.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 20 ft., swim 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Stealth +2 +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#crocodile +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Crocodile +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Crocodile](hd_monsters_crocodile.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Crocodile + +- CEO: [Crocodile](hd_monsters_crocodile.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 20 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. The crocodile can hold its breath for 15 minutes. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 12). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cult_fanatic.md b/Data/HD/srd_monsters_cult_fanatic.md new file mode 100644 index 00000000..cad99628 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cult_fanatic.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-good alignment +ArmorClass: 13 (leather armor) +HitPoints: 33 (6d8 + 6) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 +Senses: passive Perception 11 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#cult-fanatic +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cult Fanatic +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Fanatique de secte](hd_monsters_fanatique_de_secte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cult Fanatic + +- CEO: [Fanatique de secte](hd_monsters_fanatique_de_secte.md) +-  Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 13 (leather armor) +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)| + +- **Skills** Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Dark Devotion_**. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened. + +**_Spellcasting_**. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[light](srd_spells_light.md)_, _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[command](srd_spells_command.md)_, _[inflict wounds](srd_spells_inflict_wounds.md)_, _[shield of faith](srd_spells_shield_of_faith.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[hold person](srd_spells_hold_person.md)_, _[spiritual weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The fanatic makes two melee attacks. + +**_Dagger_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_cultist.md b/Data/HD/srd_monsters_cultist.md new file mode 100644 index 00000000..3b8e51f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_cultist.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-good alignment +ArmorClass: 12 (leather armor) +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Deception +2, Religion +2 +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#cultist +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Cultist +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Membre de secte](hd_monsters_membre_de_secte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Cultist + +- CEO: [Membre de secte](hd_monsters_membre_de_secte.md) +-  Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 12 (leather armor) +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Deception +2, Religion +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Dark Devotion_**. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened. + +## Actions + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_darkmantle.md b/Data/HD/srd_monsters_darkmantle.md new file mode 100644 index 00000000..1f4147eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_darkmantle.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 22 (5d6 + 5) +Speed: 10 ft., fly 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Stealth +3 +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#darkmantle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Darkmantle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mante obscure](hd_monsters_mante_obscure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Darkmantle + +- CEO: [Mante obscure](hd_monsters_mante_obscure.md) +-  Small monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) +- **Speed** 10 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Stealth +3 +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Echolocation_**. The darkmantle can't use its blindsight while deafened. + +**_False Appearance_**. While the darkmantle remains motionless, it is indistinguishable from a cave formation such as a stalactite or stalagmite. + +## Actions + +**_Crush_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage, and the darkmantle attaches to the target. If the target is Medium or smaller and the darkmantle has advantage on the attack roll, it attaches by engulfing the target's head, and the target is also [blinded](srd_conditions_blinded.md) and unable to breathe while the darkmantle is attached in this way. While attached to the target, the darkmantle can attack no other creature except the target but has advantage on its attack rolls. The darkmantle's speed also becomes 0, it can't benefit from any bonus to its speed, and it moves with the target. A creature can detach the darkmantle by making a successful DC 13 Strength check as an action. On its turn, the darkmantle can detach itself from the target by using 5 feet of movement. + +**_Darkness Aura (1/Day)_**. A 15-foot radius of magical darkness extends out from the darkmantle, moves with it, and spreads around corners. The darkness lasts as long as the darkmantle maintains concentration, up to 10 minutes (as if concentrating on a spell). Darkvision can't penetrate this darkness, and no natural light can illuminate it. If any of the darkness overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell creating the light is dispelled. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_death_dog.md b/Data/HD/srd_monsters_death_dog.md new file mode 100644 index 00000000..06728327 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_death_dog.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 39 (6d8 + 12) +Speed: 40 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +5, Stealth +4 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#death-dog +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Death Dog +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chien du trépas](hd_monsters_chien_du_trepas.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Death Dog + +- CEO: [Chien du trépas](hd_monsters_chien_du_trepas.md) +-  Medium monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 39 (6d8 + 12) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Two-Headed_**. The dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being [blinded](srd_conditions_blinded.md), charmed, deafened, frightened, stunned, or knocked unconscious. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dog makes two bite attacks. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts until the disease is cured. The creature dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md b/Data/HD/srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md new file mode 100644 index 00000000..c3ba9401 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (gnome) +Size: Small +Alignment: neutral good +ArmorClass: 15 (chain shirt) +HitPoints: 16 (3d6 + 6) +Speed: 20 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: Investigation +3, Perception +2, Stealth +4 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Gnomish, Terran, Undercommon +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#deep-gnome-svirfneblin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Deep Gnome (Svirfneblin) +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gnome des profondeurs (svirfneblin)](hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Deep Gnome (Svirfneblin) + +- CEO: [Gnome des profondeurs (svirfneblin)](hd_monsters_gnome_des_profondeurs_svirfneblin.md) +-  Small humanoid (gnome), neutral good +- **Armor Class** 15 (chain shirt) +- **Hit Points** 16 (3d6 + 6) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Skills** Investigation +3, Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Gnomish, Terran, Undercommon +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Stone Camouflage_**. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. + +**_Gnome Cunning_**. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic. + +**_Innate Spellcasting_**. The gnome's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[nondetection](srd_spells_nondetection.md)_ (self only) + +1/day each: _[blindness/deafness](srd_spells_blindnessdeafness.md)_, _[blur](srd_spells_blur.md)_, _[disguise self](srd_spells_disguise_self.md)_ + +## Actions + +**_War Pick_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + +**_Poisoned Dart_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_deer.md b/Data/HD/srd_monsters_deer.md new file mode 100644 index 00000000..9ec12646 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_deer.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 50 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#deer +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Deer +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chevreuil](hd_monsters_chevreuil.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Deer + +- CEO: [Chevreuil](hd_monsters_chevreuil.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_deva.md b/Data/HD/srd_monsters_deva.md new file mode 100644 index 00000000..292bb2bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_deva.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 136 (16d8 + 64) +Speed: 30 ft., fly 90 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 20 (+5) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Wis +9, Cha +9 +Skills: Insight +9, Perception +9 +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened +DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 19 +Languages: all, telepathy 120 ft. +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#deva +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Deva +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Déva](hd_monsters_deva.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Deva + +- CEO: [Déva](hd_monsters_deva.md) +-  Medium celestial, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d8 + 64) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)| + +- **Saving Throws** Wis +9, Cha +9 +- **Skills** Insight +9, Perception +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened + +## Special Features + +**_Angelic Weapons_**. The deva's weapon attacks are magical. When the deva hits with any weapon, the weapon deals an extra 4d8 radiant damage (included in the attack). + +**_Innate Spellcasting_**. The deva's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). The deva can innately cast the following spells, requiring only verbal components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_ + +1/day each: _[commune](srd_spells_commune.md)_, _[raise dead](srd_spells_raise_dead.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The deva has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The deva makes two melee attacks. + +**_Mace_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 18 (4d8) radiant damage. + +**_Healing Touch (3/Day)_**. The deva touches another creature. The target magically regains 20 (4d8 + 2) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness. + +**_Change Shape_**. The deva magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the deva's choice). In a new form, the deva retains its game statistics and ability to speak, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_dire_wolf.md b/Data/HD/srd_monsters_dire_wolf.md new file mode 100644 index 00000000..11cb7b83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_dire_wolf.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 37 (5d10 + 10) +Speed: 50 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3, Stealth +4 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#dire-wolf +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Dire Wolf +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Loup sanguinaire](hd_monsters_loup_sanguinaire.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Dire Wolf + +- CEO: [Loup sanguinaire](hd_monsters_loup_sanguinaire.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pack Tactics_**. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_djinni.md b/Data/HD/srd_monsters_djinni.md new file mode 100644 index 00000000..23bbe27f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_djinni.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 161 (14d10 + 84) +Speed: 30 ft., fly 90 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 15 (+2) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Wis +7, Cha +9 +DamageImmunities: lightning, thunder +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 13 +Languages: Auran +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#djinni +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Djinni +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Djinn](hd_monsters_djinn.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Djinni + +- CEO: [Djinn](hd_monsters_djinn.md) +-  Large elemental, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 161 (14d10 + 84) +- **Speed** 30 ft., fly 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Wis +7, Cha +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Auran +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** lightning, thunder + +## Special Features + +**_Elemental Demise_**. If the djinni dies, its body disintegrates into a warm breeze, leaving behind only equipment the djinni was wearing or carrying. + +**_Innate Spellcasting_**. The djinni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)_ + +3/day each: _[create food and water](srd_spells_create_food_and_water.md)_ (can create wine instead of water), _[tongues](srd_spells_tongues.md)_, _[wind walk](srd_spells_wind_walk.md)_ + +1/day each: _[conjure elemental](srd_spells_conjure_elemental.md)_ (air elemental only), _[creation](srd_spells_creation.md)_, _[gaseous form](srd_spells_gaseous_form.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_, _[major image](srd_spells_major_image.md)_, _[plane shift](srd_spells_plane_shift.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The djinni makes three scimitar attacks. + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage plus 3 (1d6) lightning or thunder damage (djinni's choice). + +**_Create Whirlwind_**. A 5-foot-radius, 30-foot-tall cylinder of swirling air magically forms on a point the djinni can see within 120 feet of it. The whirlwind lasts as long as the djinni maintains concentration (as if concentrating on a spell). Any creature but the djinni that enters the whirlwind must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be restrained by it. The djinni can move the whirlwind up to 60 feet as an action, and creatures restrained by the whirlwind move with it. The whirlwind ends if the djinni loses sight of it. A creature can use its action to free a creature restrained by the whirlwind, including itself, by succeeding on a DC 18 Strength check. If the check succeeds, the creature is no longer restrained and moves to the nearest space outside the whirlwind. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_doppelganger.md b/Data/HD/srd_monsters_doppelganger.md new file mode 100644 index 00000000..849e96ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_doppelganger.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity (shapechanger) +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 14 +HitPoints: 52 (8d8 + 16) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Deception +6, Insight +3 +ConditionImmunities: charmed +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: Common +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#doppelganger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Doppelganger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Doppleganger](hd_monsters_doppleganger.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Doppelganger + +- CEO: [Doppleganger](hd_monsters_doppleganger.md) +-  Medium monstrosity (shapechanger), neutral +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Skills** Deception +6, Insight +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Common +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Condition Immunities** charmed + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The doppelganger can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid it has seen, or back into its true form. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Ambusher_**. In the first round of a combat, the doppelganger has advantage on attack rolls against any creature it has surprised. + +**_Surprise Attack_**. If the doppelganger surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 10 (3d6) damage from the attack. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The doppelganger makes two melee attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage. + +**_Read Thoughts_**. The doppelganger magically reads the surface thoughts of one creature within 60 feet of it. The effect can penetrate barriers, but 3 feet of wood or dirt, 2 feet of stone, 2 inches of metal, or a thin sheet of lead blocks it. While the target is in range, the doppelganger can continue reading its thoughts, as long as the doppelganger's concentration isn't broken (as if concentrating on a spell). While reading the target's mind, the doppelganger has advantage on Wisdom (Insight) and Charisma (Deception, Intimidation, and Persuasion) checks against the target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_draft_horse.md b/Data/HD/srd_monsters_draft_horse.md new file mode 100644 index 00000000..8725ef68 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_draft_horse.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#draft-horse +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Draft Horse +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Cheval de trait](hd_monsters_cheval_de_trait.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Draft Horse + +- CEO: [Cheval de trait](hd_monsters_cheval_de_trait.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_dragon_turtle.md b/Data/HD/srd_monsters_dragon_turtle.md new file mode 100644 index 00000000..7dcc028d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_dragon_turtle.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Gargantuan +Alignment: neutral +ArmorClass: 20 (natural armor) +HitPoints: 341 (22d20 + 110) +Speed: 20 ft., swim 40 ft. +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +6, Con +11, Wis +7 +DamageResistances: fire +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Aquan, Draconic +Challenge: 17 (18000 XP) +Id: monsters_vo.md#dragon-turtle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Dragon Turtle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Dragon Turtle + +- CEO: [Dragon-tortue](hd_monsters_dragon_tortue.md) +-  Gargantuan dragon, neutral +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 341 (22d20 + 110) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +11, Wis +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Aquan, Draconic +- **Challenge** 17 (18000 XP) +- **Damage Resistances** fire + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon turtle can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon turtle makes three attacks: one with its bite and two with its claws. It can make one tail attack in place of its two claw attacks. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 26 (3d12 + 7) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d8 + 7) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 26 (3d12 + 7) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away from the dragon turtle and knocked prone. + +**_Steam Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon turtle exhales scalding steam in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 52 (15d 6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_dretch.md b/Data/HD/srd_monsters_dretch.md new file mode 100644 index 00000000..11e79966 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_dretch.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Small +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 18 (4d6 + 4) +Speed: 20 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal) +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#dretch +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Dretch +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dretch](hd_monsters_dretch.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Dretch + +- CEO: [Dretch](hd_monsters_dretch.md) +-  Small fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 18 (4d6 + 4) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** Abyssal, telepathy 60 ft. (works only with creatures that understand Abyssal) +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dretch makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d6) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (2d4) slashing damage. + +**_Fetid Cloud (1/Day)_**. A 10-foot radius of disgusting green gas extends out from the dretch. The gas spreads around corners, and its area is lightly obscured. It lasts for 1 minute or until a strong wind disperses it. Any creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. While poisoned in this way, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both, and can't take reactions. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_drider.md b/Data/HD/srd_monsters_drider.md new file mode 100644 index 00000000..f1ce740b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_drider.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 123 (13d10 + 52) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +5, Stealth +9 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15 +Languages: Elvish, Undercommon +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#drider +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Drider +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Drider](hd_monsters_drider.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Drider + +- CEO: [Drider](hd_monsters_drider.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 123 (13d10 + 52) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +5, Stealth +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Elvish, Undercommon +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Fey Ancestry_**. The drider has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drider to sleep. + +**_Innate Spellcasting_**. The drider's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13). The drider can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[dancing lights](srd_spells_dancing_lights.md)_ + +1/day each: _[darkness](srd_spells_darkness.md)_, _[faerie fire](srd_spells_faerie_fire.md)_ + +**_Spider Climb_**. The drider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the drider has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +**_Web Walker_**. The drider ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The drider makes three attacks, either with its longsword or its longbow. It can replace one of those attacks with a bite attack. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 2 (1d4) piercing damage plus 9 (2d8) poison damage. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_drow.md b/Data/HD/srd_monsters_drow.md new file mode 100644 index 00000000..679ce218 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_drow.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (elf) +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (chain shirt) +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +2, Stealth +4 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Elvish, Undercommon +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#drow +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Drow +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Drow](hd_monsters_drow.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Drow + +- CEO: [Drow](hd_monsters_drow.md) +-  Medium humanoid (elf), neutral evil +- **Armor Class** 15 (chain shirt) +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Elvish, Undercommon +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Fey Ancestry_**. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put the drow to sleep. + +**_Innate Spellcasting_**. The drow's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[dancing lights](srd_spells_dancing_lights.md)_ + +1/day each: _[darkness](srd_spells_darkness.md), [faerie fire](srd_spells_faerie_fire.md)_ + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the drow has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Hand Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target is also unconscious while poisoned in this way. The target wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_druid.md b/Data/HD/srd_monsters_druid.md new file mode 100644 index 00000000..29b136d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_druid.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 11 (16 with +HitPoints: 27 (5d8 + 5) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Medicine +4, Nature +3, Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: Druidic plus any two languages +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#druid +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Druid +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Druide](hd_monsters_druide.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Druid + +- CEO: [Druide](hd_monsters_druide.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 11 (16 with +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Skills** Medicine +4, Nature +3, Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Druidic plus any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Spellcasting_**. The druid is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). It has the following druid spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)_, _[produce flame](srd_spells_produce_flame.md)_, _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[entangle](srd_spells_entangle.md)_, _[longstrider](srd_spells_longstrider.md)_, _[speak with animals](srd_spells_speak_with_animals.md)_, _[thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[animal messenger](srd_spells_animal_messenger.md)_, _[barkskin](srd_spells_barkskin.md)_ + +## Actions + +**_Quarterstaff_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+4 to hit with _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_), reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d6) bludgeoning damage, 4 (1d8) bludgeoning damage if wielded with two hands, or 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage with _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_dryad.md b/Data/HD/srd_monsters_dryad.md new file mode 100644 index 00000000..3ad62618 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_dryad.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 11 (16 with +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +Skills: Perception +4, Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Elvish, Sylvan +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#dryad +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Dryad +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dryade](hd_monsters_dryade.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Dryad + +- CEO: [Dryade](hd_monsters_dryade.md) +-  Medium fey, neutral +- **Armor Class** 11 (16 with +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Skills** Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The dryad's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The dryad can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)_ + +3/day each: _[entangle](srd_spells_entangle.md)_, _[goodberry](srd_spells_goodberry.md)_ + +1/day each: _[barkskin](srd_spells_barkskin.md)_, _[pass without trace](srd_spells_pass_without_trace.md)_, _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The dryad has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Speak with Beasts and Plants_**. The dryad can communicate with beasts and plants as if they shared a language. + +**_Tree Stride_**. Once on her turn, the dryad can use 10 feet of her movement to step magically into one living tree within her reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger. + +## Actions + +**_Club_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit (+6 to hit with _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_), reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage, or 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage with _[shillelagh](srd_spells_shillelagh.md)_. + +**_Fey Charm_**. The dryad targets one humanoid or beast that she can see within 30 feet of her. If the target can see the dryad, it must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed. The charmed creature regards the dryad as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the dryad's control, it takes the dryad's requests or actions in the most favorable way it can. Each time the dryad or its allies do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the dryad dies, is on a different plane of existence from the target, or ends the effect as a bonus action. If a target's saving throw is successful, the target is immune to the dryad's Fey Charm for the next 24 hours. The dryad can have no more than one humanoid and up to three beasts charmed at a time. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_duergar.md b/Data/HD/srd_monsters_duergar.md new file mode 100644 index 00000000..0417d55e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_duergar.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (dwarf) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 16 (scale mail, shield) +HitPoints: 26 (4d8 + 8) +Speed: 25 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +DamageResistances: poison +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: Dwarvish, Undercommon +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#duergar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Duergar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Duergar](hd_monsters_duergar.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Duergar + +- CEO: [Duergar](hd_monsters_duergar.md) +-  Medium humanoid (dwarf), lawful evil +- **Armor Class** 16 (scale mail, shield) +- **Hit Points** 26 (4d8 + 8) +- **Speed** 25 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Dwarvish, Undercommon +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Resistances** poison + +## Special Features + +**_Duergar Resilience_**. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed. + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest)_**. For 1 minute, the duergar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the duergar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the duergar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available. + +**_War Pick_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage, or 11 (2d8 + 2) piercing damage while enlarged. + +**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 9 (2d6 + 2) piercing damage while enlarged. + +**_Invisibility (Recharges after a Short or Long Rest)_**. The duergar magically turns invisible until it attacks, casts a spell, or uses its Enlarge, or until its concentration is broken, up to 1 hour (as if concentrating on a spell). Any equipment the duergar wears or carries is invisible with it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_dust_mephit.md b/Data/HD/srd_monsters_dust_mephit.md new file mode 100644 index 00000000..b4d4fd24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_dust_mephit.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Small +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 17 (5d6) +Speed: 30 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +2, Stealth +4 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: Auran, Terran +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#dust-mephit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Dust Mephit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Méphite de poussière](hd_monsters_mephite_de_poussiere.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Dust Mephit + +- CEO: [Méphite de poussière](hd_monsters_mephite_de_poussiere.md) +-  Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 17 (5d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Auran, Terran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Vulnerabilities** fire +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a burst of dust. Each creature within 5 feet of it must then succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) for 1 minute. A [blinded](srd_conditions_blinded.md) creature can repeat the saving throw on each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Innate Spellcasting (1/Day)_**. The mephit can innately cast _[sleep](srd_spells_sleep.md)_, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. + +**_Blinding Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of blinding dust. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_eagle.md b/Data/HD/srd_monsters_eagle.md new file mode 100644 index 00000000..a2f1f1a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_eagle.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 10 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#eagle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Eagle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Aigle](hd_monsters_aigle.md)' +Source: (SRD p371) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Eagle + +- CEO: [Aigle](hd_monsters_aigle.md) +- Source: (SRD p371) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_earth_elemental.md b/Data/HD/srd_monsters_earth_elemental.md new file mode 100644 index 00000000..330d2b01 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_earth_elemental.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 126 (12d10 + 60) +Speed: 30 ft., burrow 30 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Terran +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#earth-elemental +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Earth Elemental +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Élémentaire de la terre](hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Earth Elemental + +- CEO: [Élémentaire de la terre](hd_monsters_elementaire_de_la_terre.md) +-  Large elemental, neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (12d10 + 60) +- **Speed** 30 ft., burrow 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** thunder +- **Condition Immunities** exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious + +## Special Features + +**_Earth Glide_**. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through. + +**_Siege Monster_**. The elemental deals double damage to objects and structures. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_efreeti.md b/Data/HD/srd_monsters_efreeti.md new file mode 100644 index 00000000..acfc6046 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_efreeti.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 200 (16d10 + 112) +Speed: 40 ft., fly 60 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Int +7, Wis +6, Cha +7 +DamageImmunities: fire +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Ignan +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#efreeti +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Efreeti +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Éfrit](hd_monsters_efrit.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Efreeti + +- CEO: [Éfrit](hd_monsters_efrit.md) +-  Large elemental, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Int +7, Wis +6, Cha +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Elemental Demise_**. If the efreeti dies, its body disintegrates in a flash of fire and puff of smoke, leaving behind only equipment the efreeti was wearing or carrying. + +**_Innate Spellcasting_**. The efreeti's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_ + +3/day: _[enlarge/reduce](srd_spells_enlargereduce.md)_, _[tongues](srd_spells_tongues.md)_ + +1/day each: _[conjure elemental](srd_spells_conjure_elemental.md)_ (fire elemental only), _[gaseous form](srd_spells_gaseous_form.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_, _[major image](srd_spells_major_image.md)_, _[plane shift](srd_spells_plane_shift.md)_, _[wall of fire](srd_spells_wall_of_fire.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The efreeti makes two scimitar attacks or uses its Hurl Flame twice. + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage. + +**_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target. + +_Hit_: 17 (5d6) fire damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_elephant.md b/Data/HD/srd_monsters_elephant.md new file mode 100644 index 00000000..af00a3d9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_elephant.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 76 (8d12 + 24) +Speed: 40 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#elephant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Elephant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Éléphant](hd_monsters_elephant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Elephant + +- CEO: [Éléphant](hd_monsters_elephant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 76 (8d12 + 24) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 4 (1100 XP) + +## Special Features + +**_Trampling Charge_**. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 19 (3d8 + 6) piercing damage. + +**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. + +_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_elk.md b/Data/HD/srd_monsters_elk.md new file mode 100644 index 00000000..1a17a51d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_elk.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d10 + 2) +Speed: 50 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#elk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Elk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Élan](hd_monsters_elan.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Elk + +- CEO: [Élan](hd_monsters_elan.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage. + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature. + +_Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_erinyes.md b/Data/HD/srd_monsters_erinyes.md new file mode 100644 index 00000000..8c0f8671 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_erinyes.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (plate) +HitPoints: 153 (18d8 + 72) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 12 (8400 XP) +Id: monsters_vo.md#erinyes +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Erinyes +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Érinye](hd_monsters_erinye.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Erinyes + +- CEO: [Érinye](hd_monsters_erinye.md) +-  Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 153 (18d8 + 72) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 12 (8400 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks). + +**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)_ spell or similar magic. + +## Reactions + +**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ettercap.md b/Data/HD/srd_monsters_ettercap.md new file mode 100644 index 00000000..dd1dc472 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ettercap.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 44 (8d8 + 8) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +3, Stealth +4, Survival +3 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ettercap +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ettercap +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ettercap](hd_monsters_ettercap.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ettercap + +- CEO: [Ettercap](hd_monsters_ettercap.md) +-  Medium monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 44 (8d8 + 8) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Spider Climb_**. The ettercap can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Web Sense_**. While in contact with a web, the ettercap knows the exact location of any other creature in contact with the same web. + +**_Web Walker_**. The ettercap ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The ettercap makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage. The target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. + +**_Web (Recharge 5-6)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/60 ft., one Large or smaller creature. + +_Hit_: The creature is restrained by webbing. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength check, escaping from the webbing on a success. The effect ends if the webbing is destroyed. The webbing has AC 10, 5 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ettin.md b/Data/HD/srd_monsters_ettin.md new file mode 100644 index 00000000..9b0f800b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ettin.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 85 (10d10 + 30) +Speed: 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +4 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Giant, Orc +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#ettin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ettin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ettin](hd_monsters_ettin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ettin + +- CEO: [Ettin](hd_monsters_ettin.md) +-  Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (10d10 + 30) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Giant, Orc +- **Challenge** 4 (1100 XP) + +## Special Features + +**_Two Heads_**. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being [blinded](srd_conditions_blinded.md), charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious. + +**_Wakeful_**. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar. + +**_Battleaxe_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) slashing damage. + +**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_fire_elemental.md b/Data/HD/srd_monsters_fire_elemental.md new file mode 100644 index 00000000..61989d29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_fire_elemental.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 13 +HitPoints: 102 (12d10 + 36) +Speed: 50 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Ignan +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#fire-elemental +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Fire Elemental +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Fire Elemental + +- CEO: [Élémentaire du feu](hd_monsters_elementaire_du_feu.md) +-  Large elemental, neutral +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 102 (12d10 + 36) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Fire Form_**. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns. + +**_Illumination_**. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet. + +**_Water Susceptibility_**. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The elemental makes two touch attacks. + +**_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_fire_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_fire_giant.md new file mode 100644 index 00000000..5b30001e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_fire_giant.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (plate) +HitPoints: 162 (13d12 + 78) +Speed: 30 ft. +Strength: 25 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 23 (+6) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +10, Cha +5 +Skills: Athletics +11, Perception +6 +DamageImmunities: fire +Senses: passive Perception 16 +Languages: Giant +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#fire-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Fire Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant du feu](hd_monsters_geant_du_feu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Fire Giant + +- CEO: [Géant du feu](hd_monsters_geant_du_feu.md) +-  Huge giant, lawful evil +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 162 (13d12 + 78) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +10, Cha +5 +- **Skills** Athletics +11, Perception +6 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The giant makes two greatsword attacks. + +**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 28 (6d6 + 7) slashing damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +11 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_flesh_golem.md b/Data/HD/srd_monsters_flesh_golem.md new file mode 100644 index 00000000..978a1367 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_flesh_golem.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 9 +HitPoints: 93 (11d8 + 44) +Speed: 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: understands the languages of its creator but can't speak +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#flesh-golem +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Flesh Golem +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Golem de chair](hd_monsters_golem_de_chair.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Flesh Golem + +- CEO: [Golem de chair](hd_monsters_golem_de_chair.md) +-  Medium construct, neutral +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 93 (11d8 + 44) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Berserk_**. Whenever the golem starts its turn with 40 hit points or fewer, roll a d6. On a 6, the golem goes berserk. On each of its turns while berserk, the golem attacks the nearest creature it can see. If no creature is near enough to move to and attack, the golem attacks an object, with preference for an object smaller than itself. Once the golem goes berserk, it continues to do so until it is destroyed or regains all its hit points. The golem's creator, if within 60 feet of the berserk golem, can try to calm it by speaking firmly and persuasively. The golem must be able to hear its creator, who must take an action to make a DC 15 Charisma (Persuasion) check. If the check succeeds, the golem ceases being berserk. If it takes damage while still at 40 hit points or fewer, the golem might go berserk again. + +**_Aversion of Fire_**. If the golem takes fire damage, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the end of its next turn. + +**_Immutable Form_**. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form. + +**_Lightning Absorption_**. Whenever the golem is subjected to lightning damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt. + +**_Magic Resistance_**. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The golem's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The golem makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_flying_snake.md b/Data/HD/srd_monsters_flying_snake.md new file mode 100644 index 00000000..7f7630b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_flying_snake.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 +HitPoints: 5 (2d4) +Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#flying-snake +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Flying Snake +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Serpent volant](hd_monsters_serpent_volant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Flying Snake + +- CEO: [Serpent volant](hd_monsters_serpent_volant.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 5 (2d4) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Flyby_**. The snake doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_flying_sword.md b/Data/HD/srd_monsters_flying_sword.md new file mode 100644 index 00000000..c16629a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_flying_sword.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 17 (5d6) +Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover) +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 5 (-3)' +Charisma: ' 1 (-5)' +SavingThrows: Dex +4 +DamageImmunities: poison, psychic +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 7 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#flying-sword +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Flying Sword +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Épée volante](hd_monsters_epee_volante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Flying Sword + +- CEO: [Épée volante](hd_monsters_epee_volante.md) +-  Small construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 17 (5d6) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)| + +- **Saving Throws** Dex +4 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 7 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](srd_spells_antimagic_field.md)_. If targeted by _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute. + +**_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword. + +## Actions + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_frog.md b/Data/HD/srd_monsters_frog.md new file mode 100644 index 00000000..3f2a2919 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_frog.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 20 ft., swim 20 ft. +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Perception +1, Stealth +3 +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 0 (0 XP) +Id: monsters_vo.md#frog +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Frog +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Grenouille](hd_monsters_grenouille.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Frog + +- CEO: [Grenouille](hd_monsters_grenouille.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Skills** Perception +1, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (0 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The frog can breathe air and water. + +**_Standing Leap_**. The frog's long jump is up to 10 feet and its high jump is up to 5 feet, with or without a running start. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_frost_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_frost_giant.md new file mode 100644 index 00000000..d0cc3946 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_frost_giant.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (patchwork armor) +HitPoints: 138 (12d12 + 60) +Speed: 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Con +8, Wis +3, Cha +4 +Skills: Athletics +9, Perception +3 +DamageImmunities: cold +Senses: passive Perception 13 +Languages: Giant +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#frost-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Frost Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant du givre](hd_monsters_geant_du_givre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Frost Giant + +- CEO: [Géant du givre](hd_monsters_geant_du_givre.md) +-  Huge giant, neutral evil +- **Armor Class** 15 (patchwork armor) +- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Con +8, Wis +3, Cha +4 +- **Skills** Athletics +9, Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The giant makes two greataxe attacks. + +**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 25 (3d12 + 6) slashing damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gargoyle.md b/Data/HD/srd_monsters_gargoyle.md new file mode 100644 index 00000000..7105f0ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gargoyle.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 52 (7d8 + 21) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, petrified, poisoned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Terran +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#gargoyle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gargoyle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gargouille](hd_monsters_gargouille.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gargoyle + +- CEO: [Gargouille](hd_monsters_gargouille.md) +-  Medium elemental, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** exhaustion, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the gargoyle remains motionless, it is indistinguishable from an inanimate statue. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The gargoyle makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gelatinous_cube.md b/Data/HD/srd_monsters_gelatinous_cube.md new file mode 100644 index 00000000..c7d25dc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gelatinous_cube.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: ooze +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 6 +HitPoints: 84 (8d10 + 40) +Speed: 15 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: ' 3 (-4)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#gelatinous-cube +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gelatinous Cube +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gelatinous Cube + +- CEO: [Cube gélatineux](hd_monsters_cube_gelatineux.md) +-  Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 6 +- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) +- **Speed** 15 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone + +## Special Features + +**_Ooze Cube_**. The cube takes up its entire space. Other creatures can enter the space, but a creature that does so is subjected to the cube's Engulf and has disadvantage on the saving throw. Creatures inside the cube can be seen but have total cover. A creature within 5 feet of the cube can take an action to pull a creature or object out of the cube. Doing so requires a successful DC 12 Strength check, and the creature making the attempt takes 10 (3d6) acid damage. The cube can hold only one Large creature or up to four Medium or smaller creatures inside it at a time. + +**_Transparent_**. Even when the cube is in plain sight, it takes a successful DC 15 Wisdom (Perception) check to spot a cube that has neither moved nor attacked. A creature that tries to enter the cube's space while unaware of the cube is surprised by the cube. + +## Actions + +**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 10 (3d6) acid damage. + +**_Engulf_**. The cube moves up to its speed. While doing so, it can enter Large or smaller creatures' spaces. Whenever the cube enters a creature's space, the creature must make a DC 12 Dexterity saving throw. On a successful save, the creature can choose to be pushed 5 feet back or to the side of the cube. A creature that chooses not to be pushed suffers the consequences of a failed saving throw. On a failed save, the cube enters the creature's space, and the creature takes 10 (3d6) acid damage and is engulfed. The engulfed creature can't breathe, is restrained, and takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the cube's turns. When the cube moves, the engulfed creature moves with it. An engulfed creature can try to escape by taking an action to make a DC 12 Strength check. On a success, the creature escapes and enters a space of its choice within 5 feet of the cube. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ghast.md b/Data/HD/srd_monsters_ghast.md new file mode 100644 index 00000000..9ded7b83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ghast.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 13 +HitPoints: 36 (8d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, poisoned +DamageResistances: necrotic +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Common +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ghast +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ghast +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Blême](hd_monsters_bleme.md)' +Source: (SRD p311) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ghast + +- CEO: [Blême](hd_monsters_bleme.md) +- Source: (SRD p311) +-  Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 36 (8d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** necrotic +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Stench_**. Any creature that starts its turn within 5 feet of the ghast must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the ghast's Stench for 24 hours. + +**_Turning Defiance_**. The ghast and any ghouls within 30 feet of it have advantage on saving throws against effects that turn undead. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a creature other than an undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ghost.md b/Data/HD/srd_monsters_ghost.md new file mode 100644 index 00000000..b91bc01b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ghost.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 11 +HitPoints: 45 (10d8) +Speed: 0 ft., fly 40 ft. (hover) +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 17 (+3) +DamageImmunities: cold, necrotic, poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +DamageResistances: acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#ghost +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ghost +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Fantôme](hd_monsters_fantome.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ghost + +- CEO: [Fantôme](hd_monsters_fantome.md) +-  Medium undead, any alignment +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 45 (10d8) +- **Speed** 0 ft., fly 40 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** cold, necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained + +## Special Features + +**_Ethereal Sight_**. The ghost can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa. + +**_Incorporeal Movement_**. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. + +## Actions + +**_Withering Touch_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 17 (4d6 + 3) necrotic damage. + +**_Etherealness_**. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane. + +**_Horrifying Visage_**. Each non-undead creature within 60 feet of the ghost that can see it must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save fails by 5 or more, the target also ages 1d4 x 10 years. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the next 24 hours. The aging effect can be reversed with a _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell, but only within 24 hours of it occurring. + +**_Possession (Recharge 6)_**. One humanoid that the ghost can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the _[dispel evil and good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)_ spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 feet of the body. The target is immune to this ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ghoul.md b/Data/HD/srd_monsters_ghoul.md new file mode 100644 index 00000000..781cd1e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ghoul.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Common +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#ghoul +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ghoul +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Goule](hd_monsters_goule.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ghoul + +- CEO: [Goule](hd_monsters_goule.md) +-  Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_ape.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_ape.md new file mode 100644 index 00000000..8d321fcc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_ape.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 157 (15d12 + 60) +Speed: 40 ft., climb 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Athletics +9, Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-ape +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Ape +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Singe géant](hd_monsters_singe_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Ape + +- CEO: [Singe géant](hd_monsters_singe_geant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 157 (15d12 + 60) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Athletics +9, Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 7 (2900 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The ape makes two fist attacks. + +**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50/100 ft., one target. + +_Hit_: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_badger.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_badger.md new file mode 100644 index 00000000..f8109b21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_badger.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d8 + 4) +Speed: 30 ft., burrow 10 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-badger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Badger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Blaireau géant](hd_monsters_blaireau_geant.md)' +Source: (SRD p373) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Badger + +- CEO: [Blaireau géant](hd_monsters_blaireau_geant.md) +- Source: (SRD p373) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., burrow 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The badger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The badger makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_bat.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_bat.md new file mode 100644 index 00000000..00b69c74 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_bat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 22 (4d10) +Speed: 10 ft., fly 60 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-bat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Bat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chauve-souris géante](hd_monsters_chauve_souris_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Bat + +- CEO: [Chauve-souris géante](hd_monsters_chauve_souris_geante.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 22 (4d10) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Echolocation_**. The bat can't use its blindsight while deafened. + +**_Keen Hearing_**. The bat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_boar.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_boar.md new file mode 100644 index 00000000..556598d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_boar.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 42 (5d10 + 15) +Speed: 40 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-boar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Boar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanglier géant](hd_monsters_sanglier_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Boar + +- CEO: [Sanglier géant](hd_monsters_sanglier_geant.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead. + +## Actions + +**_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_centipede.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_centipede.md new file mode 100644 index 00000000..5571b136 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_centipede.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 4 (1d6 + 1) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-centipede +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Centipede +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mille-pattes géant](hd_monsters_mille_pattes_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Centipede + +- CEO: [Mille-pattes géant](hd_monsters_mille_pattes_geant.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_constrictor_snake.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_constrictor_snake.md new file mode 100644 index 00000000..4b09b0a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_constrictor_snake.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 60 (8d12 + 8) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Perception +2 +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-constrictor-snake +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Constrictor Snake +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Serpent constricteur géant](hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Constrictor Snake + +- CEO: [Serpent constricteur géant](hd_monsters_serpent_constricteur_geant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 60 (8d12 + 8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. + +**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_crab.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_crab.md new file mode 100644 index 00000000..655f384c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_crab.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Stealth +4 +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-crab +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Crab +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Crabe géant](hd_monsters_crabe_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Crab + +- CEO: [Crabe géant](hd_monsters_crabe_geant.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| + +- **Skills** Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The crab can breathe air and water. + +## Actions + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 11). The crab has two claws, each of which can grapple only one target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_crocodile.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_crocodile.md new file mode 100644 index 00000000..9e57c7b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_crocodile.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 85 (9d12 + 27) +Speed: 30 ft., swim 50 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Stealth +5 +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-crocodile +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Crocodile +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Crocodile géant](hd_monsters_crocodile_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Crocodile + +- CEO: [Crocodile géant](hd_monsters_crocodile_geant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 85 (9d12 + 27) +- **Speed** 30 ft., swim 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. The crocodile can hold its breath for 30 minutes. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The crocodile makes two attacks: one with its bite and one with its tail. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 21 (3d10 + 5) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the crocodile can't bite another target. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target not grappled by the crocodile. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_eagle.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_eagle.md new file mode 100644 index 00000000..71b65b00 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_eagle.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: neutral good +ArmorClass: 13 +HitPoints: 26 (4d10 + 4) +Speed: 10 ft., fly 80 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-eagle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Eagle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Aigle géant](hd_monsters_aigle_geant.md)' +Source: (SRD p375) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Eagle + +- CEO: [Aigle géant](hd_monsters_aigle_geant.md) +- Source: (SRD p375) +-  Large beast, neutral good +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 10 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Giant Eagle understands Common and Auran but can't speak them +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The eagle has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The eagle makes two attacks: one with its beak and one with its talons. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_elk.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_elk.md new file mode 100644 index 00000000..8e79e805 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_elk.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 42 (5d12 + 10) +Speed: 60 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-elk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Elk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Élan géant](hd_monsters_elan_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Elk + +- CEO: [Élan géant](hd_monsters_elan_geant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d12 + 10) +- **Speed** 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature. + +_Hit_: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_fire_beetle.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_fire_beetle.md new file mode 100644 index 00000000..08bea47d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_fire_beetle.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 4 (1d6 + 1) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-fire-beetle +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Fire Beetle +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Punaise de feu géante](hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Fire Beetle + +- CEO: [Punaise de feu géante](hd_monsters_punaise_de_feu_geante.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 4 (1d6 + 1) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Illumination_**. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d6 - 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_frog.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_frog.md new file mode 100644 index 00000000..05cfe841 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_frog.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 18 (4d8) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Perception +2, Stealth +3 +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-frog +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Frog +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Grenouille géante](hd_monsters_grenouille_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Frog + +- CEO: [Grenouille géante](hd_monsters_grenouille_geante.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 18 (4d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The frog can breathe air and water. + +**_Standing Leap_**. The frog's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target is grappled (escape DC 11). Until this grapple ends, the target is restrained, and the frog can't bite another target. + +**_Swallow_**. The frog makes one bite attack against a Small or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the frog, and it takes 5 (2d4) acid damage at the start of each of the frog's turns. The frog can have only one target swallowed at a time. If the frog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_goat.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_goat.md new file mode 100644 index 00000000..d63e8ecc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_goat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 40 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-goat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Goat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chèvre géante](hd_monsters_chevre_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Goat + +- CEO: [Chèvre géante](hd_monsters_chevre_geante.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 5 (2d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Sure-Footed_**. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_hyena.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_hyena.md new file mode 100644 index 00000000..78ec94ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_hyena.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 50 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-hyena +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Hyena +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hyène géante](hd_monsters_hyene_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Hyena + +- CEO: [Hyène géante](hd_monsters_hyene_geante.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Rampage_**. When the hyena reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the hyena can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_lizard.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_lizard.md new file mode 100644 index 00000000..95411e96 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_lizard.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-lizard +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Lizard +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Lézard géant](hd_monsters_lezard_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Lizard + +- CEO: [Lézard géant](hd_monsters_lezard_geant.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_octopus.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_octopus.md new file mode 100644 index 00000000..aa67fde1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_octopus.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 52 (8d10 + 8) +Speed: 10 ft., swim 60 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +4, Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-octopus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Octopus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Pieuvre géante](hd_monsters_pieuvre_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Octopus + +- CEO: [Pieuvre géante](hd_monsters_pieuvre_geante.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 52 (8d10 + 8) +- **Speed** 10 ft., swim 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 1 hour. + +**_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater. + +**_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the octopus can't use its tentacles on another target. + +**_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 20-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_owl.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_owl.md new file mode 100644 index 00000000..ccc8c040 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_owl.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 12 +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 5 ft., fly 60 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +5, Stealth +4 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15 +Languages: Giant Owl understands Common, Elvish, and +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-owl +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Owl +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chouette géante](hd_monsters_chouette_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Owl + +- CEO: [Chouette géante](hd_monsters_chouette_geante.md) +-  Large beast, neutral +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Giant Owl understands Common, Elvish, and +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Flyby_**. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. + +**_Keen Hearing and Sight_**. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. + +## Actions + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (2d6 + 1) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_poisonous_snake.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_poisonous_snake.md new file mode 100644 index 00000000..5e81bc41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_poisonous_snake.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Perception +2 +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-poisonous-snake +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Poisonous Snake +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Serpent venimeux géant](hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Poisonous Snake + +- CEO: [Serpent venimeux géant](hd_monsters_serpent_venimeux_geant.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_rat.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_rat.md new file mode 100644 index 00000000..83df8669 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_rat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-rat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Rat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Rat géant](hd_monsters_rat_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Rat + +- CEO: [Rat géant](hd_monsters_rat_geant.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Pack Tactics_**. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_scorpion.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_scorpion.md new file mode 100644 index 00000000..550248ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_scorpion.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 52 (7d10 + 14) +Speed: 40 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-scorpion +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Scorpion +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Scorpion géant](hd_monsters_scorpion_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Scorpion + +- CEO: [Scorpion géant](hd_monsters_scorpion_geant.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The scorpion makes three attacks: two with its claws and one with its sting. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of which can grapple only one target. + +**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_sea_horse.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_sea_horse.md new file mode 100644 index 00000000..e6cf8ae6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_sea_horse.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 16 (3d10) +Speed: 0 ft., swim 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-sea-horse +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Sea Horse +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hippocampe géant](hd_monsters_hippocampe_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Sea Horse + +- CEO: [Hippocampe géant](hd_monsters_hippocampe_geant.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 16 (3d10) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the sea horse moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Water Breathing_**. The sea horse can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_shark.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_shark.md new file mode 100644 index 00000000..c4fe63c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_shark.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 126 (11d12 + 55) +Speed: 0 ft., swim 50 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +3 +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-shark +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Shark +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Requin géant](hd_monsters_requin_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Shark + +- CEO: [Requin géant](hd_monsters_requin_geant.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 0 ft., swim 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. + +**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_spider.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_spider.md new file mode 100644 index 00000000..5088d086 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_spider.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 26 (4d10 + 4) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Stealth +7 +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-spider +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Spider +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Araignée géante](hd_monsters_araignee_geante.md)' +Source: (SRD p379) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Spider + +- CEO: [Araignée géante](hd_monsters_araignee_geante.md) +- Source: (SRD p379) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)| + +- **Skills** Stealth +7 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Spider Climb_**. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Web Sense_**. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web. + +**_Web Walker_**. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. + +**_Web (Recharge 5-6)_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30/60 ft., one creature. + +_Hit_: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Strength check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 5; vulnerability to fire damage; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage). + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_toad.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_toad.md new file mode 100644 index 00000000..736c44b2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_toad.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 39 (6d10 + 6) +Speed: 20 ft., swim 40 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-toad +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Toad +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Crapaud géant](hd_monsters_crapaud_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Toad + +- CEO: [Crapaud géant](hd_monsters_crapaud_geant.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 39 (6d10 + 6) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The toad can breathe air and water. + +**_Standing Leap_**. The toad's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 5 (1d10) poison damage, and the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the toad can't bite another target. + +**_Swallow_**. The toad makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the toad, and it takes 10 (3d6) acid damage at the start of each of the toad's turns. The toad can have only one target swallowed at a time. If the toad dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_vulture.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_vulture.md new file mode 100644 index 00000000..132f8bda --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_vulture.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 10 +HitPoints: 22 (3d10 + 6) +Speed: 10 ft., fly 60 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: understands Common but can't speak +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-vulture +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Vulture +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vautour géant](hd_monsters_vautour_geant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Vulture + +- CEO: [Vautour géant](hd_monsters_vautour_geant.md) +-  Large beast, neutral evil +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** understands Common but can't speak +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell. + +**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage. + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_wasp.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_wasp.md new file mode 100644 index 00000000..713a128b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_wasp.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 10 ft., fly 50 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-wasp +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Wasp +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Guêpe géante](hd_monsters_guepe_geante.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Wasp + +- CEO: [Guêpe géante](hd_monsters_guepe_geante.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_weasel.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_weasel.md new file mode 100644 index 00000000..6e496cd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_weasel.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 40 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +3, Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-weasel +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Weasel +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Belette géante](hd_monsters_belette_geante.md)' +Source: (SRD p381) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Weasel + +- CEO: [Belette géante](hd_monsters_belette_geante.md) +- Source: (SRD p381) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_giant_wolf_spider.md b/Data/HD/srd_monsters_giant_wolf_spider.md new file mode 100644 index 00000000..dddf74a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_giant_wolf_spider.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 40 ft., climb 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +3, Stealth +7 +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#giant-wolf-spider +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Giant Wolf Spider +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Araignée-loup géante](hd_monsters_araignee_loup_geante.md)' +Source: (SRD p381) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Giant Wolf Spider + +- CEO: [Araignée-loup géante](hd_monsters_araignee_loup_geante.md) +- Source: (SRD p381) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +7 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Spider Climb_**. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Web Sense_**. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web. + +**_Web Walker_**. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 7 (2d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gibbering_mouther.md b/Data/HD/srd_monsters_gibbering_mouther.md new file mode 100644 index 00000000..d167ae8f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gibbering_mouther.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: aberration +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 9 +HitPoints: 67 (9d8 + 27) +Speed: 10 ft., swim 10 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +ConditionImmunities: prone +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#gibbering-mouther +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gibbering Mouther +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Babélien](hd_monsters_babelien.md)' +Source: (SRD p314) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gibbering Mouther + +- CEO: [Babélien](hd_monsters_babelien.md) +- Source: (SRD p314) +-  Medium aberration, neutral +- **Armor Class** 9 +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 10 ft., swim 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Condition Immunities** prone + +## Special Features + +**_Aberrant Ground_**. The ground in a 10-foot radius around the mouther is doughlike difficult terrain. Each creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 10 Strength saving throw or have its + +Speed reduced to 0 until the start of its next turn. + +**_Gibbering_**. The mouther babbles incoherently while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the mouther and can hear the gibbering must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does during its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The gibbering mouther makes one bite attack and, if it can, uses its Blinding Spittle. + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 17 (5d6) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is killed by this damage, it is absorbed into the mouther. + +**_Blinding Spittle (Recharge 5-6)_**. The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) until the end of the mouther's next turn. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_glabrezu.md b/Data/HD/srd_monsters_glabrezu.md new file mode 100644 index 00000000..601225c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_glabrezu.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 157 (15d10 + 75) +Speed: 40 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 13 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#glabrezu +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Glabrezu +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Glabrezu](hd_monsters_glabrezu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Glabrezu + +- CEO: [Glabrezu](hd_monsters_glabrezu.md) +-  Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 157 (15d10 + 75) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Str +9, Con +9, Wis +7, Cha +7 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The glabrezu's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16). The glabrezu can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[darkness](srd_spells_darkness.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_ + +1/day each: _[confusion](srd_spells_confusion.md)_, _[fly](srd_spells_fly.md)_, _[power word stun](srd_spells_power_word_stun.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The glabrezu has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The glabrezu makes four attacks: two with its pincers and two with its fists. Alternatively, it makes two attacks with its pincers and casts one spell. + +**_Pincer_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 15). The glabrezu has two pincers, each of which can grapple only one target. + +**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gladiator.md b/Data/HD/srd_monsters_gladiator.md new file mode 100644 index 00000000..a92e31a8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gladiator.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 16 (studded leather, shield) +HitPoints: 112 (15d8 + 45) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Str +7, Dex +5, Con +6 +Skills: Athletics +10, Intimidation +5 +Senses: passive Perception 11 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#gladiator +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gladiator +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gladiateur](hd_monsters_gladiateur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gladiator + +- CEO: [Gladiateur](hd_monsters_gladiateur.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 16 (studded leather, shield) +- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Str +7, Dex +5, Con +6 +- **Skills** Athletics +10, Intimidation +5 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Brave_**. The gladiator has advantage on saving throws against being frightened. + +**_Brute_**. A melee weapon deals one extra die of its damage when the gladiator hits with it (included in the attack). + +## Actions + +**_Multiattack_**. The gladiator makes three melee attacks or two ranged attacks. + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. and range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + +**_Shield Bash_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. If the target is a Medium or smaller creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone. + +## Reactions + +**_Parry_**. The gladiator adds 3 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the gladiator must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gnoll.md b/Data/HD/srd_monsters_gnoll.md new file mode 100644 index 00000000..82f5a771 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gnoll.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (gnoll) +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 15 (hide armor, shield) +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Gnoll +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#gnoll +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gnoll +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gnoll](hd_monsters_gnoll.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gnoll + +- CEO: [Gnoll](hd_monsters_gnoll.md) +-  Medium humanoid (gnoll), chaotic evil +- **Armor Class** 15 (hide armor, shield) +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Gnoll +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Rampage_**. When the gnoll reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, the gnoll can take a bonus action to move up to half its speed and make a bite attack. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_goat.md b/Data/HD/srd_monsters_goat.md new file mode 100644 index 00000000..43f698d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_goat.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 4 (1d8) +Speed: 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#goat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Goat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chèvre](hd_monsters_chevre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Goat + +- CEO: [Chèvre](hd_monsters_chevre.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 4 (1d8) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the goat moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 2 (1d4) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 10 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Sure-Footed_**. The goat has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_goblin.md b/Data/HD/srd_monsters_goblin.md new file mode 100644 index 00000000..135c86df --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_goblin.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (goblinoid) +Size: Small +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (leather armor, shield) +HitPoints: 7 (2d6) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Stealth +6 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: Common, Goblin +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#goblin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Goblin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gobelin](hd_monsters_gobelin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Goblin + +- CEO: [Gobelin](hd_monsters_gobelin.md) +-  Small humanoid (goblinoid), neutral evil +- **Armor Class** 15 (leather armor, shield) +- **Hit Points** 7 (2d6) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Nimble Escape_**. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns. + +## Actions + +**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) slashing damage. + +**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..c9fdcdb2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gold_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 60 (8d8 + 24) +Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Dex +4, Con +5, Wis +2, Cha +5 +Skills: Perception +4, Stealth +4 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#gold-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gold Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragonnet d'or](hd_monsters_dragonnet_dor.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gold Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet d'or](hd_monsters_dragonnet_dor.md) +-  Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 60 (8d8 + 24) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +5, Wis +2, Cha +5 +- **Skills** Perception +4, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Weakening Breath_**. The dragon exhales gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gorgon.md b/Data/HD/srd_monsters_gorgon.md new file mode 100644 index 00000000..1273299f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gorgon.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 114 (12d10 + 48) +Speed: 40 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +4 +ConditionImmunities: petrified +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#gorgon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gorgon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gorgone](hd_monsters_gorgone.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gorgon + +- CEO: [Gorgone](hd_monsters_gorgone.md) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Condition Immunities** petrified + +## Special Features + +**_Trampling Charge_**. If the gorgon moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gorgon can make one attack with its hooves against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 18 (2d12 + 5) piercing damage. + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d10 + 5) bludgeoning damage. + +**_Petrifying Breath (Recharge 5-6)_**. The gorgon exhales petrifying gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw. On a failed save, a target begins to turn to stone and is restrained. The restrained target must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends on the target. On a failure, the target is petrified until freed by the _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell or other magic. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gray_ooze.md b/Data/HD/srd_monsters_gray_ooze.md new file mode 100644 index 00000000..d20d7308 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gray_ooze.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: ooze +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 8 +HitPoints: 22 (3d8 + 9) +Speed: 10 ft., climb 10 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: Stealth +2 +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +DamageResistances: acid, cold, fire +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#gray-ooze +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gray Ooze +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vase grise](hd_monsters_vase_grise.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gray Ooze + +- CEO: [Vase grise](hd_monsters_vase_grise.md) +-  Medium ooze, unaligned +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)| + +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Resistances** acid, cold, fire +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone + +## Special Features + +**_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +**_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage. + +The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round. + +**_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock. + +## Actions + +**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..a7aaec94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_green_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 38 (7d8 + 7) +Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +Skills: Perception +4, Stealth +3 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#green-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Green Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet vert](hd_monsters_dragonnet_vert.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Green Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet vert](hd_monsters_dragonnet_vert.md) +-  Medium dragon, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +3, Wis +2, Cha +3 +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 3 (1d6) poison damage. + +**_Poison Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 21 (6d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_green_hag.md b/Data/HD/srd_monsters_green_hag.md new file mode 100644 index 00000000..3dc934b9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_green_hag.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 82 (11d8 + 33) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Common, Draconic, Sylvan +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#green-hag +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Green Hag +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Guenaude verte](hd_monsters_guenaude_verte.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Green Hag + +- CEO: [Guenaude verte](hd_monsters_guenaude_verte.md) +-  Medium fey, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)| + +- **Skills** Arcana +3, Deception +4, Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common, Draconic, Sylvan +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The hag can breathe air and water. + +**_Innate Spellcasting_**. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 12). She can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[dancing lights](srd_spells_dancing_lights.md)_, _[minor illusion](srd_spells_minor_illusion.md)_, _[vicious mockery](srd_spells_vicious_mockery.md)_ + +**_Mimicry_**. The hag can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +**_Illusory Appearance_**. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like another creature of her general size and humanoid shape. The illusion ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have smooth skin, but someone touching her would feel her rough flesh. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 20 [Intelligence (Investigation)] check to discern that the hag is disguised. + +**_Invisible Passage_**. The hag magically turns invisible until she attacks or casts a spell, or until her concentration ends (as if concentrating on a spell). While invisible, she leaves no physical evidence of her passage, so she can be tracked only by magic. Any equipment she wears or carries is invisible with her. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_grick.md b/Data/HD/srd_monsters_grick.md new file mode 100644 index 00000000..68e09d10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_grick.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 27 (6d8) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#grick +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Grick +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Grick](hd_monsters_grick.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Grick + +- CEO: [Grick](hd_monsters_grick.md) +-  Medium monstrosity, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 27 (6d8) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks + +## Special Features + +**_Stone Camouflage_**. The grick has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The grick makes one attack with its tentacles. If that attack hits, the grick can make one beak attack against the same target. + +**_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_griffon.md b/Data/HD/srd_monsters_griffon.md new file mode 100644 index 00000000..c864296c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_griffon.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 59 (7d10 + 21) +Speed: 30 ft., fly 80 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#griffon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Griffon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Griffon](hd_monsters_griffon.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Griffon + +- CEO: [Griffon](hd_monsters_griffon.md) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 30 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The griffon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The griffon makes two attacks: one with its beak and one with its claws. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_grimlock.md b/Data/HD/srd_monsters_grimlock.md new file mode 100644 index 00000000..b016a991 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_grimlock.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (grimlock) +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 11 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Athletics +5, Perception +3, Stealth +3 +ConditionImmunities: blinded +Senses: blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 13 +Languages: Undercommon +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#grimlock +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Grimlock +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Torve](hd_monsters_torve.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Grimlock + +- CEO: [Torve](hd_monsters_torve.md) +-  Medium humanoid (grimlock), neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Athletics +5, Perception +3, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 13 +- **Languages** Undercommon +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Condition Immunities** blinded + +## Special Features + +**_Blind Senses_**. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell. + +**_Keen Hearing and Smell_**. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Stone Camouflage_**. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. + +## Actions + +**_Spiked Bone Club_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_guard.md b/Data/HD/srd_monsters_guard.md new file mode 100644 index 00000000..afd35c52 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_guard.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 16 (chain shirt, shield) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +2 +Senses: passive Perception 12 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#guard +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Guard +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Garde](hd_monsters_garde.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Guard + +- CEO: [Garde](hd_monsters_garde.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 16 (chain shirt, shield) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_guardian_naga.md b/Data/HD/srd_monsters_guardian_naga.md new file mode 100644 index 00000000..c95da80c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_guardian_naga.md @@ -0,0 +1,80 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 127 (15d10 + 45) +Speed: 40 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 19 (+4) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Celestial, Common +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#guardian-naga +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Guardian Naga +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Guardian Naga + +- CEO: [Naga gardien](hd_monsters_naga_gardien.md) +-  Large monstrosity, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +8, Con +7, Int +7, Wis +8, Cha +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Celestial, Common +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned + +## Special Features + +**_Rejuvenation_**. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a _[wish](srd_spells_wish.md)_ spell can prevent this trait from functioning. + +**_Spellcasting_**. The naga is an 11th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[mending](srd_spells_mending.md)_, _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[command](srd_spells_command.md)_, _[cure wounds](srd_spells_cure_wounds.md)_, _[shield of faith](srd_spells_shield_of_faith.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[calm emotions](srd_spells_calm_emotions.md)_, _[hold person](srd_spells_hold_person.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[bestow curse](srd_spells_bestow_curse.md)_, _[clairvoyance](srd_spells_clairvoyance.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[banishment](srd_spells_banishment.md)_, _[freedom of movement](srd_spells_freedom_of_movement.md)_ + +* **5th level (2 slots):** _[flame strike](srd_spells_flame_strike.md)_, _[geas](srd_spells_geas.md)_ + +* **6th level (1 slot):** _[true seeing](srd_spells_true_seeing.md)_ + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Spit Poison_**. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 15/30 ft., one creature. + +_Hit_: The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_gynosphinx.md b/Data/HD/srd_monsters_gynosphinx.md new file mode 100644 index 00000000..2a4311eb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_gynosphinx.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: lawful neutral +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 136 (16d10 + 48) +Speed: 40 ft., fly 60 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 18 (+4) +Skills: Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8 +DamageImmunities: psychic +ConditionImmunities: charmed, frightened +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 18 +Languages: Common, Sphinx +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#gynosphinx +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Gynosphinx +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gynosphinx](hd_monsters_gynosphinx.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Gynosphinx + +- CEO: [Gynosphinx](hd_monsters_gynosphinx.md) +-  Large monstrosity, lawful neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Skills** Arcana +12, History +12, Perception +8, Religion +8 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Sphinx +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** psychic +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened + +## Special Features + +**_Inscrutable_**. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage. + +**_Magic Weapons_**. The sphinx's weapon attacks are magical. + +**_Spellcasting_**. The sphinx is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following wizard spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[minor illusion](srd_spells_minor_illusion.md)_, _[prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[identify](srd_spells_identify.md)_, _[shield](srd_spells_shield.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[darkness](srd_spells_darkness.md)_, _[locate object](srd_spells_locate_object.md)_, _[suggestion](srd_spells_suggestion.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, _[remove curse](srd_spells_remove_curse.md)_, _[tongues](srd_spells_tongues.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[banishment](srd_spells_banishment.md)_, _[greater invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md)_ + +* **5th level (1 slot):** _[legend lore](srd_spells_legend_lore.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The sphinx makes two claw attacks. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +## Legendary Actions + +The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Claw Attack_**. The sphinx makes one claw attack. + +**_Teleport (Costs 2 Actions)_**. The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + +**_Cast a Spell (Costs 3 Actions)_**. The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_harpy.md b/Data/HD/srd_monsters_harpy.md new file mode 100644 index 00000000..99df2b2f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_harpy.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 11 +HitPoints: 38 (7d8 + 7) +Speed: 20 ft., fly 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 13 (+1) +Senses: passive Perception 10 +Languages: Common +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#harpy +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Harpy +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Harpie](hd_monsters_harpie.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Harpy + +- CEO: [Harpie](hd_monsters_harpie.md) +-  Medium monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 38 (7d8 + 7) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** Common +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (2d4 + 1) slashing damage. + +**_Club_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage. + +**_Luring Song_**. The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 feet of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated. While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 feet away from the harpy, the target must move on its turn toward the harpy by the most direct route. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, a target can repeat the saving throw. A creature can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If a creature's saving throw is successful, the effect ends on it. A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hawk.md b/Data/HD/srd_monsters_hawk.md new file mode 100644 index 00000000..f0868396 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hawk.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 10 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#hawk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hawk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Faucon](hd_monsters_faucon.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hawk + +- CEO: [Faucon](hd_monsters_faucon.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The hawk has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hell_hound.md b/Data/HD/srd_monsters_hell_hound.md new file mode 100644 index 00000000..5b1d2f6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hell_hound.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 45 (7d8 + 14) +Speed: 50 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +5 +DamageImmunities: fire +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15 +Languages: understands Infernal but can't speak it +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#hell-hound +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hell Hound +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Molosse infernal](hd_monsters_molosse_infernal.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hell Hound + +- CEO: [Molosse infernal](hd_monsters_molosse_infernal.md) +-  Medium fiend, lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (7d8 + 14) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** understands Infernal but can't speak it +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pack Tactics_**. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly serve evil creatures that use them as guard animals and companions. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hezrou.md b/Data/HD/srd_monsters_hezrou.md new file mode 100644 index 00000000..aa573b83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hezrou.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 136 (13d10 + 65) +Speed: 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Str +7, Con +8, Wis +4 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#hezrou +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hezrou +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hezrou](hd_monsters_hezrou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hezrou + +- CEO: [Hezrou](hd_monsters_hezrou.md) +-  Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (13d10 + 65) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Str +7, Con +8, Wis +4 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The hezrou has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Stench_**. Any creature that starts its turn within 10 feet of the hezrou must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. On a successful saving throw, the creature is immune to the hezrou's stench for 24 hours. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The hezrou makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hill_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_hill_giant.md new file mode 100644 index 00000000..6851b811 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hill_giant.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 105 (10d12 + 40) +Speed: 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +2 +Senses: passive Perception 12 +Languages: Giant +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#hill-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hill Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant des collines](hd_monsters_geant_des_collines.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hill Giant + +- CEO: [Géant des collines](hd_monsters_geant_des_collines.md) +-  Huge giant, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 105 (10d12 + 40) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The giant makes two greatclub attacks. + +**_Greatclub_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 18 (3d8 + 5) bludgeoning damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 21 (3d10 + 5) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hippogriff.md b/Data/HD/srd_monsters_hippogriff.md new file mode 100644 index 00000000..3593fb67 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hippogriff.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 40 ft., fly 60 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +5 +Senses: passive Perception 15 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#hippogriff +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hippogriff +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hippogriff + +- CEO: [Hippogriffe](hd_monsters_hippogriffe.md) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The hippogriff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The hippogriff makes two attacks: one with its beak and one with its claws. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hobgoblin.md b/Data/HD/srd_monsters_hobgoblin.md new file mode 100644 index 00000000..2bfc9806 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hobgoblin.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (goblinoid) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (chain mail, shield) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Common, Goblin +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#hobgoblin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hobgoblin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hobgobelin](hd_monsters_hobgobelin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hobgoblin + +- CEO: [Hobgobelin](hd_monsters_hobgobelin.md) +-  Medium humanoid (goblinoid), lawful evil +- **Armor Class** 18 (chain mail, shield) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Goblin +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Martial Advantage_**. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with two hands. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_homunculus.md b/Data/HD/srd_monsters_homunculus.md new file mode 100644 index 00000000..998b11ea --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_homunculus.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Tiny +Alignment: neutral +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 5 (2d4) +Speed: 20 ft., fly 40 ft. +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: understands the languages of its creator but can't speak +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#homunculus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Homunculus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Homoncule](hd_monsters_homoncule.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Homunculus + +- CEO: [Homoncule](hd_monsters_homoncule.md) +-  Tiny construct, neutral +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 5 (2d4) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned + +## Special Features + +**_Telepathic Bond_**. While the homunculus is on the same plane of existence as its master, it can magically convey what it senses to its master, and the two can communicate telepathically. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute. If the saving throw fails by 5 or more, the target is instead poisoned for 5 (1d10) minutes and unconscious while poisoned in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_horned_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_horned_devil.md new file mode 100644 index 00000000..ad24cdfb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_horned_devil.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 178 (17d10 + 85) +Speed: 20 ft., fly 60 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 13 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#horned-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Horned Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable cornu](hd_monsters_diable_cornu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Horned Devil + +- CEO: [Diable cornu](hd_monsters_diable_cornu.md) +-  Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 20 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Str +10, Dex +7, Wis +7, Cha +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes three melee attacks: two with its fork and one with its tail. It can use Hurl Flame in place of any melee attack. + +**_Fork_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) piercing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 10 (1d8 + 6) piercing damage. If the target is a creature other than an undead or a construct, it must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or lose 10 (3d6) hit points at the start of each of its turns due to an infernal wound. Each time the devil hits the wounded target with this attack, the damage dealt by the wound increases by 10 (3d6). Any creature can take an action to stanch the wound with a successful DC 12 Wisdom (Medicine) check. The wound also closes if the target receives magical healing. + +**_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 150 ft., one target. + +_Hit_: 14 (4d6) fire damage. If the target is a flammable object that isn't being worn or carried, it also catches fire. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hunter_shark.md b/Data/HD/srd_monsters_hunter_shark.md new file mode 100644 index 00000000..6f5bfed1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hunter_shark.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 0 ft., swim 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +2 +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#hunter-shark +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hunter Shark +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Requin chasseur](hd_monsters_requin_chasseur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hunter Shark + +- CEO: [Requin chasseur](hd_monsters_requin_chasseur.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. + +**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hydra.md b/Data/HD/srd_monsters_hydra.md new file mode 100644 index 00000000..4ad7417f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hydra.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 172 (15d12 + 75) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +6 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 16 +Languages: '-' +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#hydra +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hydra +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hydre](hd_monsters_hydre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hydra + +- CEO: [Hydre](hd_monsters_hydre.md) +-  Huge monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 172 (15d12 + 75) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 8 (3900 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. The hydra can hold its breath for 1 hour. + +**_Multiple Heads_**. The hydra has five heads. While it has more than one head, the hydra has advantage on saving throws against being [blinded](srd_conditions_blinded.md), charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Whenever the hydra takes 25 or more damage in a single turn, one of its heads dies. If all its heads die, the hydra dies. At the end of its turn, it grows two heads for each of its heads that died since its last turn, unless it has taken fire damage since its last turn. The hydra regains 10 hit points for each head regrown in this way. + +**_Reactive Heads_**. For each head the hydra has beyond one, it gets an extra reaction that can be used only for opportunity attacks. + +**_Wakeful_**. While the hydra sleeps, at least one of its heads is awake. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The hydra makes as many bite attacks as it has heads. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_hyena.md b/Data/HD/srd_monsters_hyena.md new file mode 100644 index 00000000..2848afcf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_hyena.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 5 (1d8 + 1) +Speed: 50 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#hyena +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Hyena +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hyène](hd_monsters_hyene.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Hyena + +- CEO: [Hyène](hd_monsters_hyene.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Pack Tactics_**. The hyena has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hyena's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d6) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ice_devil.md b/Data/HD/srd_monsters_ice_devil.md new file mode 100644 index 00000000..a41a1527 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ice_devil.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 180 (19d10 + 76) +Speed: 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9 +DamageImmunities: cold, fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 14 (11500 XP) +Id: monsters_vo.md#ice-devil +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ice Devil +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diable gelé](hd_monsters_diable_gele.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ice Devil + +- CEO: [Diable gelé](hd_monsters_diable_gele.md) +-  Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 180 (19d10 + 76) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +9 +- **Senses** blindsight 60 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 14 (11500 XP) +- **Damage Immunities** cold, fire, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the devil's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The devil has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The devil makes three attacks: one with its bite, one with its claws, and one with its tail. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) piercing damage plus 10 (3d6) cold damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d4 + 5) slashing damage plus 10 (3d6) cold damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage plus 10 (3d6) cold damage. + +**_Wall of Ice (Recharge 6)_**. The devil magically forms an opaque wall of ice on a solid surface it can see within 60 feet of it. The wall is 1 foot thick and up to 30 feet long and 10 feet high, or it's a hemispherical dome up to 20 feet in diameter. When the wall appears, each creature in its space is pushed out of it by the shortest route. The creature chooses which side of the wall to end up on, unless the creature is incapacitated. The creature then makes a DC 17 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The wall lasts for 1 minute or until the devil is incapacitated or dies. The wall can be damaged and breached; each 10-foot section has AC 5, 30 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to acid, cold, necrotic, poison, and psychic damage. If a section is destroyed, it leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. Whenever a creature finishes moving through the frigid air on a turn, willingly or otherwise, the creature must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 17 (5d6) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The frigid air dissipates when the rest of the wall vanishes. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ice_mephit.md b/Data/HD/srd_monsters_ice_mephit.md new file mode 100644 index 00000000..7e4d120d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ice_mephit.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Small +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 11 +HitPoints: 21 (6d6) +Speed: 30 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 9 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +2, Stealth +3 +DamageImmunities: cold, poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: Aquan, Auran +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#ice-mephit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ice Mephit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Méphite de glace](hd_monsters_mephite_de_glace.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ice Mephit + +- CEO: [Méphite de glace](hd_monsters_mephite_de_glace.md) +-  Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 21 (6d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Aquan, Auran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** cold, poison +- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning, fire +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a burst of jagged ice. Each creature within 5 feet of it must make a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_False Appearance_**. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary shard of ice. + +**_Innate Spellcasting (1/Day)_**. The mephit can innately cast _[fog cloud](srd_spells_fog_cloud.md)_, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) cold damage. + +**_Frost Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of cold air. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 5 (2d4) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_imp.md b/Data/HD/srd_monsters_imp.md new file mode 100644 index 00000000..327d850b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_imp.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil +Size: Tiny +Alignment: shapechanger), lawful evil +ArmorClass: 13 +HitPoints: 10 (3d4 + 3) +Speed: 20 ft., fly 40 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Infernal, Common +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#imp +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Imp +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diablotin](hd_monsters_diablotin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Imp + +- CEO: [Diablotin](hd_monsters_diablotin.md) +-  Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 10 (3d4 + 3) +- **Speed** 20 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)| + +- **Skills** Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Infernal, Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision. + +**_Magic Resistance_**. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Sting (Bite in Beast Form)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Invisibility_**. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_invisible_stalker.md b/Data/HD/srd_monsters_invisible_stalker.md new file mode 100644 index 00000000..a4e17c8f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_invisible_stalker.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 14 +HitPoints: 104 (16d8 + 32) +Speed: 50 ft., fly 50 ft. (hover) +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 19 (+4) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Perception +8, Stealth +10 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18 +Languages: Auran, understands Common but doesn't speak it +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#invisible-stalker +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Invisible Stalker +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Traqueur invisible](hd_monsters_traqueur_invisible.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Invisible Stalker + +- CEO: [Traqueur invisible](hd_monsters_traqueur_invisible.md) +-  Medium elemental, neutral +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 104 (16d8 + 32) +- **Speed** 50 ft., fly 50 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)| + +- **Skills** Perception +8, Stealth +10 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Auran, understands Common but doesn't speak it +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Invisibility_**. The stalker is invisible. + +**_Faultless Tracker_**. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The stalker makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_iron_golem.md b/Data/HD/srd_monsters_iron_golem.md new file mode 100644 index 00000000..a5c4b68f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_iron_golem.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 20 (natural armor) +HitPoints: 210 (20d10 + 100) +Speed: 30 ft. +Strength: 24 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: understands the languages of its creator but can't speak +Challenge: 16 (15000 XP) +Id: monsters_vo.md#iron-golem +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Iron Golem +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Golem de fer](hd_monsters_golem_de_fer.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Iron Golem + +- CEO: [Golem de fer](hd_monsters_golem_de_fer.md) +-  Large construct, unaligned +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 210 (20d10 + 100) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| + +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Fire Absorption_**. Whenever the golem is subjected to fire damage, it takes no damage and instead regains a number of hit points equal to the fire damage dealt. + +**_Immutable Form_**. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form. + +**_Magic Resistance_**. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The golem's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The golem makes two melee attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage. + +**_Sword_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 23 (3d10 + 7) slashing damage. + +**_Poison Breath (Recharge 6)_**. The golem exhales poisonous gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_jackal.md b/Data/HD/srd_monsters_jackal.md new file mode 100644 index 00000000..07459cdf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_jackal.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 40 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#jackal +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Jackal +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chacal](hd_monsters_chacal.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Jackal + +- CEO: [Chacal](hd_monsters_chacal.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The jackal has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pack Tactics_**. The jackal has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the jackal's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 (1d4 - 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_killer_whale.md b/Data/HD/srd_monsters_killer_whale.md new file mode 100644 index 00000000..a67f2cd4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_killer_whale.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 90 (12d12 + 12) +Speed: 0 ft., swim 60 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#killer-whale +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Killer Whale +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Épaulard](hd_monsters_epaulard.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Killer Whale + +- CEO: [Épaulard](hd_monsters_epaulard.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 90 (12d12 + 12) +- **Speed** 0 ft., swim 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Echolocation_**. The whale can't use its blindsight while deafened. + +**_Hold Breath_**. The whale can hold its breath for 30 minutes. + +**_Keen Hearing_**. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_knight.md b/Data/HD/srd_monsters_knight.md new file mode 100644 index 00000000..b513edcf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_knight.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 18 (plate) +HitPoints: 52 (8d8 + 16) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Con +4, Wis +2 +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#knight +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Knight +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chevalier](hd_monsters_chevalier.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Knight + +- CEO: [Chevalier](hd_monsters_chevalier.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 18 (plate) +- **Hit Points** 52 (8d8 + 16) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Con +4, Wis +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Brave_**. The knight has advantage on saving throws against being frightened. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The knight makes two melee attacks. + +**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. + +**_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d10) piercing damage. + +**_Leadership (Recharges after a Short or Long Rest)_**. For 1 minute, the knight can utter a special command or warning whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet of it makes an attack roll or a saving throw. The creature can add a d4 to its roll provided it can hear and understand the knight. A creature can benefit from only one Leadership die at a time. This effect ends if the knight is incapacitated. + +## Reactions + +**_Parry_**. The knight adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the knight must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_kobold.md b/Data/HD/srd_monsters_kobold.md new file mode 100644 index 00000000..7109a745 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_kobold.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (kobold) +Size: Small +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 5 (2d6 - 2) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#kobold +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Kobold +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Kobold](hd_monsters_kobold.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Kobold + +- CEO: [Kobold](hd_monsters_kobold.md) +-  Small humanoid (kobold), lawful evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 5 (2d6 - 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +**_Pack Tactics_**. The kobold has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Dagger_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + +**_Sling_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_kraken.md b/Data/HD/srd_monsters_kraken.md new file mode 100644 index 00000000..e7195e7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_kraken.md @@ -0,0 +1,84 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity (titan) +Size: Gargantuan +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 472 (27d20 + 189) +Speed: 20 ft., swim 60 ft. +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 25 (+7) +Intelligence: 22 (+6) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11 +DamageImmunities: lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +ConditionImmunities: frightened, paralyzed +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 14 +Languages: understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft. +Challenge: 23 (50000 XP) +Id: monsters_vo.md#kraken +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Kraken +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Kraken](hd_monsters_kraken.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Kraken + +- CEO: [Kraken](hd_monsters_kraken.md) +-  Gargantuan monstrosity (titan), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 472 (27d20 + 189) +- **Speed** 20 ft., swim 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)| + +- **Saving Throws** Str +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Wis +11 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 +- **Languages** understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can't speak, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 23 (50000 XP) +- **Damage Immunities** lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** frightened, paralyzed + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The kraken can breathe air and water. + +**_Freedom of Movement_**. The kraken ignores difficult terrain, and magical effects can't reduce its speed or cause it to be restrained. It can spend 5 feet of movement to escape from nonmagical restraints or being grappled. + +**_Siege Monster_**. The kraken deals double damage to objects and structures. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The kraken makes three tentacle attacks, each of which it can replace with one use of Fling. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. + +**_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 30 ft., one target. + +_Hit_: 20 (3d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The kraken has ten tentacles, each of which can grapple one target. + +**_Fling_**. One Large or smaller object held or creature grappled by the kraken is thrown up to 60 feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes a solid surface, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. + +**_Lightning Storm_**. The kraken magically creates three bolts of lightning, each of which can strike a target the kraken can see within 120 feet of it. A target must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +## Legendary Actions + +The kraken can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The kraken regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Tentacle Attack or Fling_**. The kraken makes one tentacle attack or uses its Fling. + +**_Lightning Storm (Costs 2 Actions)_**. The kraken uses Lightning Storm. + +**_Ink Cloud (Costs 3 Actions)_**. While underwater, the kraken expels an ink cloud in a 60-foot radius. The cloud spreads around corners, and that area is heavily obscured to creatures other than the kraken. Each creature other than the kraken that ends its turn there must succeed on a DC 23 Constitution saving throw, taking 16 (3d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A strong current disperses the cloud, which otherwise disappears at the end of the kraken's next turn. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lamia.md b/Data/HD/srd_monsters_lamia.md new file mode 100644 index 00000000..5c790ad9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lamia.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 97 (13d10 + 26) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: Deception +7, Insight +4, Stealth +3 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: Abyssal, Common +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#lamia +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lamia +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Lamie](hd_monsters_lamie.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lamia + +- CEO: [Lamie](hd_monsters_lamie.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d10 + 26) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Skills** Deception +7, Insight +4, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 4 (1100 XP) + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The lamia's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). It can innately cast the following spells, requiring no material components. + +At will: _[disguise self](srd_spells_disguise_self.md)_ (any humanoid form), _[major image](srd_spells_major_image.md)_ + +3/day each: _[charm person](srd_spells_charm_person.md)_, _[mirror image](srd_spells_mirror_image.md)_, _[scrying](srd_spells_scrying.md)_, _[suggestion](srd_spells_suggestion.md)_ + +1/day: _[geas](srd_spells_geas.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The lamia makes two attacks: one with its claws and one with its dagger or Intoxicating Touch. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage. + +**_Dagger_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage. + +**_Intoxicating Touch_**. Melee Spell Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: The target is magically cursed for 1 hour. Until the curse ends, the target has disadvantage on Wisdom saving throws and all ability checks. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lemure.md b/Data/HD/srd_monsters_lemure.md new file mode 100644 index 00000000..66b0148a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lemure.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 7 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 15 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: ' 5 (-3)' +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: charmed, frightened, poisoned +DamageResistances: cold +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: understands Infernal but can't speak +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#lemure +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lemure +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Lémure](hd_monsters_lemure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lemure + +- CEO: [Lémure](hd_monsters_lemure.md) +-  Medium fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 7 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 15 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands Infernal but can't speak +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold +- **Condition Immunities** charmed, frightened, poisoned + +## Special Features + +**_Devil's Sight_**. Magical darkness doesn't impede the lemure's darkvision. + +**_Hellish Rejuvenation_**. A lemure that dies in the Nine Hells comes back to life with all its hit points in 1d10 days unless it is killed by a good-aligned creature with a _[bless](srd_spells_bless.md)_ spell cast on that creature or its remains are sprinkled with holy water. + +## Actions + +**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lich.md b/Data/HD/srd_monsters_lich.md new file mode 100644 index 00000000..ff707423 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lich.md @@ -0,0 +1,102 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: any evil alignment +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 135 (18d8 + 54) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 20 (+5) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Con +10, Int +12, Wis +9 +Skills: Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9 +DamageImmunities: poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +DamageResistances: cold, lightning, necrotic +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 19 +Languages: Common plus up to five other languages +Challenge: 21 (33000 XP) +Id: monsters_vo.md#lich +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lich +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Liche](hd_monsters_liche.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lich + +- CEO: [Liche](hd_monsters_liche.md) +-  Medium undead, any evil alignment +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Con +10, Int +12, Wis +9 +- **Skills** Arcana +18, History +12, Insight +9, Perception +9 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common plus up to five other languages +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Resistances** cold, lightning, necrotic +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the lich fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +**_Rejuvenation_**. If it has a phylactery, a destroyed lich gains a new body in 1d10 days, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the phylactery. + +**_Spellcasting_**. The lich is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 20, +12 to hit with spell attacks). The lich has the following wizard spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)_, _[ray of frost](srd_spells_ray_of_frost.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[magic missile](srd_spells_magic_missile.md)_, _[shield](srd_spells_shield.md)_, _[thunderwave](srd_spells_thunderwave.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[detect thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_, _[Melf's acid arrow](spells_vo.md#melfs-acid-arrow)_, _[mirror image](srd_spells_mirror_image.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[animate dead](srd_spells_animate_dead.md)_, _[counterspell](srd_spells_counterspell.md)_, _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, _[fireball](srd_spells_fireball.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[blight](srd_spells_blight.md)_, _[dimension door](srd_spells_dimension_door.md)_ + +* **5th level (3 slots):** _[cloudkill](srd_spells_cloudkill.md)_, _[scrying](srd_spells_scrying.md)_ + +* **6th level (1 slot):** _[disintegrate](srd_spells_disintegrate.md)_, _[globe of invulnerability](srd_spells_globe_of_invulnerability.md)_ + +* **7th level (1 slot):** _[finger of death](srd_spells_finger_of_death.md)_, _[plane shift](srd_spells_plane_shift.md)_ + +* **8th level (1 slot):** _[dominate monster](srd_spells_dominate_monster.md)_, _[power word stun](srd_spells_power_word_stun.md)_ + +* **9th level (1 slot):** _[power word kill](srd_spells_power_word_kill.md)_ + +**_Turn Resistance_**. The lich has advantage on saving throws against any effect that turns undead. + +## Actions + +**_Paralyzing Touch_**. Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 10 (3d6) cold damage. The target must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +## Legendary Actions + +The lich can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The lich regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Cantrip_**. The lich casts a cantrip. + +**_Paralyzing Touch (Costs 2 Actions)_**. The lich uses its Paralyzing Touch. + +**_Frightening Gaze (Costs 2 Actions)_**. The lich fixes its gaze on one creature it can see within 10 feet of it. The target must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw against this magic or become frightened for 1 minute. The frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to the lich's gaze for the next 24 hours. + +**_Disrupt Life (Costs 3 Actions)_**. Each non‐undead creature within 20 feet of the lich must make a DC 18 Constitution saving throw against this magic, taking 21 (6d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lion.md b/Data/HD/srd_monsters_lion.md new file mode 100644 index 00000000..ab4db473 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lion.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 26 (4d10 + 4) +Speed: 50 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +3, Stealth +6 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#lion +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lion +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Lion](hd_monsters_lion.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lion + +- CEO: [Lion](hd_monsters_lion.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The lion has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Pack Tactics_**. The lion has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the lion's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +**_Pounce_**. If the lion moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the lion can make one bite attack against it as a bonus action. + +**_Running Leap_**. With a 10-foot running start, the lion can long jump up to 25 feet. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lizard.md b/Data/HD/srd_monsters_lizard.md new file mode 100644 index 00000000..bb682547 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lizard.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 20 ft., climb 20 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#lizard +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lizard +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Lézard](hd_monsters_lezard.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lizard + +- CEO: [Lézard](hd_monsters_lezard.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_lizardfolk.md b/Data/HD/srd_monsters_lizardfolk.md new file mode 100644 index 00000000..ce784b3c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_lizardfolk.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (lizardfolk) +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 15 (natural armor, shield) +HitPoints: 22 (4d8 + 4) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3, Stealth +4, Survival +5 +Senses: passive Perception 13 +Languages: Draconic +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#lizardfolk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Lizardfolk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Lizardfolk + +- CEO: [Homme-lézard](hd_monsters_homme_lezard.md) +-  Medium humanoid (lizardfolk), neutral +- **Armor Class** 15 (natural armor, shield) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4, Survival +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. The lizardfolk can hold its breath for 15 minutes. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The lizardfolk makes two melee attacks, each one with a different weapon. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Heavy Club_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage. + +**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Spiked Shield_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mage.md b/Data/HD/srd_monsters_mage.md new file mode 100644 index 00000000..24d767c5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mage.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 12 (15 with +HitPoints: 40 (9d8) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 9 (-1)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Int +6, Wis +4 +Skills: Arcana +6, History +6 +Senses: passive Perception 11 +Languages: any four languages +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#mage +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mage +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mage](hd_monsters_mage.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mage + +- CEO: [Mage](hd_monsters_mage.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (15 with +- **Hit Points** 40 (9d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| + +- **Saving Throws** Int +6, Wis +4 +- **Skills** Arcana +6, History +6 +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** any four languages +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Spellcasting_**. The mage is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). The mage has the following wizard spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[fire bolt](srd_spells_fire_bolt.md)_, _[light](srd_spells_light.md)_, _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[prestidigitation](srd_spells_prestidigitation.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[mage armor](srd_spells_mage_armor.md)_, _[magic missile](srd_spells_magic_missile.md)_, _[shield](srd_spells_shield.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[misty step](srd_spells_misty_step.md)_, _[suggestion](srd_spells_suggestion.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[counterspell](srd_spells_counterspell.md)_, _[fireball](srd_spells_fireball.md)_, _[fly](srd_spells_fly.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[greater invisibility](srd_spells_greater_invisibility.md)_, _[ice storm](srd_spells_ice_storm.md)_ + +* **5th level (1 slot):** _[cone of cold](srd_spells_cone_of_cold.md)_ + +## Actions + +**_Dagger_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_magma_mephit.md b/Data/HD/srd_monsters_magma_mephit.md new file mode 100644 index 00000000..8d7be765 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_magma_mephit.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Small +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 11 +HitPoints: 22 (5d6 + 5) +Speed: 30 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Stealth +3 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Ignan, Terran +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#magma-mephit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Magma Mephit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Méphite de magma](hd_monsters_mephite_de_magma.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Magma Mephit + +- CEO: [Méphite de magma](hd_monsters_mephite_de_magma.md) +-  Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 22 (5d6 + 5) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan, Terran +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Vulnerabilities** cold +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a burst of lava. Each creature within 5 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_False Appearance_**. While the mephit remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary mound of magma. + +**_Innate Spellcasting (1/Day)_**. The mephit can innately cast _[heat metal](srd_spells_heat_metal.md)_ (spell save DC 10), requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage. + +**_Fire Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of fire. Each creature in that area must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_magmin.md b/Data/HD/srd_monsters_magmin.md new file mode 100644 index 00000000..8058f301 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_magmin.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Small +Alignment: chaotic neutral +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 9 (2d6 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +DamageImmunities: fire +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Ignan +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#magmin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Magmin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Magmatique](hd_monsters_magmatique.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Magmin + +- CEO: [Magmatique](hd_monsters_magmatique.md) +-  Small elemental, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 9 (2d6 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** fire +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + +## Special Features + +**_Death Burst_**. When the magmin dies, it explodes in a burst of fire and magma. Each creature within 10 feet of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited. + +**_Ignited Illumination_**. As a bonus action, the magmin can set itself ablaze or extinguish its flames. While ablaze, the magmin sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. + +## Actions + +**_Touch_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 3 (1d6) fire damage at the end of each of its turns. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mammoth.md b/Data/HD/srd_monsters_mammoth.md new file mode 100644 index 00000000..25f1c778 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mammoth.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 126 (11d12 + 55) +Speed: 40 ft. +Strength: 24 (+7) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#mammoth +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mammoth +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mammouth](hd_monsters_mammouth.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mammoth + +- CEO: [Mammouth](hd_monsters_mammouth.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Trampling Charge_**. If the mammoth moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the mammoth can make one stomp attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 25 (4d8 + 7) piercing damage. + +**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one prone creature. + +_Hit_: 29 (4d10 + 7) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_manticore.md b/Data/HD/srd_monsters_manticore.md new file mode 100644 index 00000000..e86f9094 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_manticore.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 68 (8d10 + 24) +Speed: 30 ft., fly 50 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: Common +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#manticore +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Manticore +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Manticore](hd_monsters_manticore.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Manticore + +- CEO: [Manticore](hd_monsters_manticore.md) +-  Large monstrosity, lawful evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 30 ft., fly 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Common +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Tail Spike Regrowth_**. The manticore has twenty-four tail spikes. Used spikes regrow when the manticore finishes a long rest. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The manticore makes three attacks: one with its bite and two with its claws or three with its tail spikes. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + +**_Tail Spike_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100/200 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_marilith.md b/Data/HD/srd_monsters_marilith.md new file mode 100644 index 00000000..00851259 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_marilith.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 189 (18d10 + 90) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 18 (+4) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 13 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 16 (15000 XP) +Id: monsters_vo.md#marilith +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Marilith +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Marilith](hd_monsters_marilith.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Marilith + +- CEO: [Marilith](hd_monsters_marilith.md) +-  Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 189 (18d10 + 90) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Saving Throws** Str +9, Con +10, Wis +8, Cha +10 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The marilith has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The marilith's weapon attacks are magical. + +**_Reactive_**. The marilith can take one reaction on every turn in a combat. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The marilith makes seven attacks: six with its longswords and one with its tail. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) bludgeoning damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, the marilith can automatically hit the target with its tail, and the marilith can't make tail attacks against other targets. + +**_Teleport_**. The marilith magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + +## Reactions + +**_Parry_**. The marilith adds 5 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the marilith must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mastiff.md b/Data/HD/srd_monsters_mastiff.md new file mode 100644 index 00000000..61a0cb02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mastiff.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 5 (1d8 + 1) +Speed: 40 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#mastiff +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mastiff +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mastiff](hd_monsters_mastiff.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mastiff + +- CEO: [Mastiff](hd_monsters_mastiff.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The mastiff has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_medusa.md b/Data/HD/srd_monsters_medusa.md new file mode 100644 index 00000000..77309c9a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_medusa.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 127 (17d8 + 51) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +Skills: Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Common +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#medusa +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Medusa +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Méduse](hd_monsters_meduse.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Medusa + +- CEO: [Méduse](hd_monsters_meduse.md) +-  Medium monstrosity, lawful evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (17d8 + 51) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Perception +4, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Petrifying Gaze_**. When a creature that can see the medusa's eyes starts its turn within 30 feet of the medusa, the medusa can force it to make a DC 14 Constitution saving throw if the medusa isn't incapacitated and can see the creature. If the saving throw fails by 5 or more, the creature is instantly petrified. Otherwise, a creature that fails the save begins to turn to stone and is restrained. The restrained creature must repeat the saving throw at the end of its next turn, becoming petrified on a failure or ending the effect on a success. The petrification lasts until the creature is freed by the _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell or other magic. Unless surprised, a creature can avert its eyes to avoid the saving throw at the start of its turn. If the creature does so, it can't see the medusa until the start of its next turn, when it can avert its eyes again. If the creature looks at the medusa in the meantime, it must immediately make the save. If the medusa sees itself reflected on a polished surface within 30 feet of it and in an area of bright light, the medusa is, due to its curse, affected by its own gaze. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The medusa makes either three melee attacks -one with its snake hair and two with its shortsword- or two ranged attacks with its longbow. + +**_Snake Hair_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage plus 14 (4d6) poison damage. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_merfolk.md b/Data/HD/srd_monsters_merfolk.md new file mode 100644 index 00000000..e7ed6507 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_merfolk.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (merfolk) +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 11 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 10 ft., swim 40 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +2 +Senses: passive Perception 12 +Languages: Aquan, Common +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#merfolk +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Merfolk +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Homme-poisson](hd_monsters_homme_poisson.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Merfolk + +- CEO: [Homme-poisson](hd_monsters_homme_poisson.md) +-  Medium humanoid (merfolk), neutral +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Aquan, Common +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The merfolk can breathe air and water. + +## Actions + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d6) piercing damage, or 4 (1d8) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_merrow.md b/Data/HD/srd_monsters_merrow.md new file mode 100644 index 00000000..f6eb592d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_merrow.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 10 ft., swim 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Abyssal, Aquan +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#merrow +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Merrow +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Merrow](hd_monsters_merrow.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Merrow + +- CEO: [Merrow](hd_monsters_merrow.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Abyssal, Aquan +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The merrow can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The merrow makes two attacks: one with its bite and one with its claws or harpoon. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d4 + 4) slashing damage. + +**_Harpoon_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a Huge or smaller creature, it must succeed on a Strength contest against the merrow or be pulled up to 20 feet toward the merrow. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mimic.md b/Data/HD/srd_monsters_mimic.md new file mode 100644 index 00000000..d0c4846c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mimic.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity (shapechanger) +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 58 (9d8 + 18) +Speed: 15 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Stealth +5 +DamageImmunities: acid +ConditionImmunities: prone +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#mimic +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mimic +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mimique](hd_monsters_mimique.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mimic + +- CEO: [Mimique](hd_monsters_mimique.md) +-  Medium monstrosity (shapechanger), neutral +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 15 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** acid +- **Condition Immunities** prone + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The mimic can use its action to polymorph into an object or back into its true, amorphous form. Its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Adhesive (Object Form Only)_**. The mimic adheres to anything that touches it. A Huge or smaller creature adhered to the mimic is also grappled by it (escape DC 13). Ability checks made to escape this grapple have disadvantage. + +**_False Appearance (Object Form Only)_**. While the mimic remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary object. + +**_Grappler_**. The mimic has advantage on attack rolls against any creature grappled by it. + +## Actions + +**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage. If the mimic is in object form, the target is subjected to its Adhesive trait. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_minotaur.md b/Data/HD/srd_monsters_minotaur.md new file mode 100644 index 00000000..52f215d8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_minotaur.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 76 (9d10 + 27) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: Perception +7 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 17 +Languages: Abyssal +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#minotaur +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Minotaur +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Minotaure](hd_monsters_minotaure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Minotaur + +- CEO: [Minotaure](hd_monsters_minotaure.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 76 (9d10 + 27) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)| + +- **Skills** Perception +7 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Abyssal +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the minotaur moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone. + +**_Labyrinthine Recall_**. The minotaur can perfectly recall any path it has traveled. + +**_Reckless_**. At the start of its turn, the minotaur can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn. + +## Actions + +**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d12 + 4) slashing damage. + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_minotaur_skeleton.md b/Data/HD/srd_monsters_minotaur_skeleton.md new file mode 100644 index 00000000..2f9f1405 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_minotaur_skeleton.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 67 (9d10 + 18) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: understands Abyssal but can't speak +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#minotaur-skeleton +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Minotaur Skeleton +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Squelette minotaure](hd_monsters_squelette_minotaure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Minotaur Skeleton + +- CEO: [Squelette minotaure](hd_monsters_squelette_minotaure.md) +-  Large undead, lawful evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands Abyssal but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Charge_**. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone. + +## Actions + +**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d12 + 4) slashing damage. + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mule.md b/Data/HD/srd_monsters_mule.md new file mode 100644 index 00000000..1e4af7dd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mule.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 40 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#mule +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mule +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Mule](hd_monsters_mule.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mule + +- CEO: [Mule](hd_monsters_mule.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Beast of Burden_**. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity. + +**_Sure-Footed_**. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone. + +## Actions + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mummy.md b/Data/HD/srd_monsters_mummy.md new file mode 100644 index 00000000..a66e1ac9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mummy.md @@ -0,0 +1,63 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 58 (9d8 + 18) +Speed: 20 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Wis +2 +DamageImmunities: necrotic, poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#mummy +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mummy +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Momie](hd_monsters_momie.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mummy + +- CEO: [Momie](hd_monsters_momie.md) +-  Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Wis +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** fire +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist. + +**_Rotting Fist_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage plus 10 (3d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the _[remove curse](srd_spells_remove_curse.md)_ spell or other magic. + +**_Dreadful Glare_**. The mummy targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies (but not mummy lords) for the next 24 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_mummy_lord.md b/Data/HD/srd_monsters_mummy_lord.md new file mode 100644 index 00000000..d686b436 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_mummy_lord.md @@ -0,0 +1,99 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 97 (13d8 + 39) +Speed: 20 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8 +Skills: History +5, Religion +5 +DamageImmunities: necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 15 (13000 XP) +Id: monsters_vo.md#mummy-lord +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Mummy Lord +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Momie auguste](hd_monsters_momie_auguste.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Mummy Lord + +- CEO: [Momie auguste](hd_monsters_momie_auguste.md) +-  Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 97 (13d8 + 39) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Con +8, Int +5, Wis +9, Cha +8 +- **Skills** History +5, Religion +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 15 (13000 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** fire +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The mummy lord has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Rejuvenation_**. A destroyed mummy lord gains a new body in 24 hours if its heart is intact, regaining all its hit points and becoming active again. The new body appears within 5 feet of the mummy lord's heart. + +**_Spellcasting_**. The mummy lord is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The mummy lord has the following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[command](srd_spells_command.md)_, _[guiding bolt](srd_spells_guiding_bolt.md)_, _[shield of faith](srd_spells_shield_of_faith.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[hold person](srd_spells_hold_person.md)_, _[silence](srd_spells_silence.md)_, _[spiritual weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[animate dead](srd_spells_animate_dead.md)_, _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[divination](srd_spells_divination.md)_, _[guardian of faith](srd_spells_guardian_of_faith.md)_ + +* **5th level (2 slots):** _[contagion](srd_spells_contagion.md)_, _[insect plague](srd_spells_insect_plague.md)_ + +* **6th level (1 slot):** _[harm](srd_spells_harm.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The mummy can use its Dreadful Glare and makes one attack with its rotting fist. + +**_Rotting Fist_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage plus 21 (6d6) necrotic damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be cursed with mummy rot. The cursed target can't regain hit points, and its hit point maximum decreases by 10 (3d6) for every 24 hours that elapse. If the curse reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and its body turns to dust. The curse lasts until removed by the _[remove curse](srd_spells_remove_curse.md)_ spell or other magic. + +**_Dreadful Glare_**. The mummy lord targets one creature it can see within 60 feet of it. If the target can see the mummy lord, it must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw against this magic or become frightened until the end of the mummy's next turn. If the target fails the saving throw by 5 or more, it is also paralyzed for the same duration. A target that succeeds on the saving throw is immune to the Dreadful Glare of all mummies and mummy lords for the next 24 hours. + +## Legendary Actions + +The mummy lord can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The mummy lord regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Attack_**. The mummy lord makes one attack with its rotting fist or uses its Dreadful Glare. + +**_Blinding Dust_**. Blinding dust and sand swirls magically around the mummy lord. Each creature within 5 feet of the mummy lord must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) until the end of the creature's next turn. + +**_Blasphemous Word (Costs 2 Actions)_**. The mummy lord utters a blasphemous word. Each non-undead creature within 10 feet of the mummy lord that can hear the magical utterance must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be stunned until the end of the mummy lord's next turn. + +**_Channel Negative Energy (Costs 2 Actions)_**. The mummy lord magically unleashes negative energy. Creatures within 60 feet of the mummy lord, including ones behind barriers and around corners, can't regain hit points until the end of the mummy lord's next turn. + +**_Whirlwind of Sand (Costs 2 Actions)_**. The mummy lord magically transforms into a whirlwind of sand, moves up to 60 feet, and reverts to its normal form. While in whirlwind form, the mummy lord is immune to all damage, and it can't be grappled, petrified, knocked prone, restrained, or stunned. Equipment worn or carried by the mummy lord remain in its possession. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_nalfeshnee.md b/Data/HD/srd_monsters_nalfeshnee.md new file mode 100644 index 00000000..e6cbba9a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_nalfeshnee.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 184 (16d10 + 96) +Speed: 20 ft., fly 30 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#nalfeshnee +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Nalfeshnee +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nalfeshnie](hd_monsters_nalfeshnie.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Nalfeshnee + +- CEO: [Nalfeshnie](hd_monsters_nalfeshnie.md) +-  Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 184 (16d10 + 96) +- **Speed** 20 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The nalfeshnee has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The nalfeshnee uses Horror Nimbus if it can. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 32 (5d10 + 5) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (3d6 + 5) slashing damage. + +**_Horror Nimbus (Recharge 5-6)_**. The nalfeshnee magically emits scintillating, multicolored light. Each creature within 15 feet of the nalfeshnee that can see the light must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the nalfeshnee's Horror Nimbus for the next 24 hours. + +**_Teleport_**. The nalfeshnee magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_night_hag.md b/Data/HD/srd_monsters_night_hag.md new file mode 100644 index 00000000..6cf372c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_night_hag.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 112 (15d8 + 45) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6 +ConditionImmunities: charmed +DamageResistances: cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 16 +Languages: Abyssal, Common, Infernal, Primordial +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#night-hag +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Night Hag +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Guenaude nocturne](hd_monsters_guenaude_nocturne.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Night Hag + +- CEO: [Guenaude nocturne](hd_monsters_guenaude_nocturne.md) +-  Medium fiend, neutral evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 112 (15d8 + 45) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Skills** Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, Primordial +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +- **Condition Immunities** charmed + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The hag's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). She can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[magic missile](srd_spells_magic_missile.md)_ + +2/day each: _[plane shift](srd_spells_plane_shift.md)_ (self only), _[ray of enfeeblement](srd_spells_ray_of_enfeeblement.md)_, _[sleep](srd_spells_sleep.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The hag has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Claws (Hag Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +**_Change Shape_**. The hag magically polymorphs into a Small or Medium female humanoid, or back into her true form. Her statistics are the same in each form. Any equipment she is wearing or carrying isn't transformed. She reverts to her true form if she dies. + +**_Etherealness_**. The hag magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. To do so, the hag must have a heartstone in her possession. + +**_Nightmare Haunting (1/Day)_**. While on the Ethereal Plane, the hag magically touches a sleeping humanoid on the Material Plane. A _[protection from evil and good](srd_spells_protection_from_evil_and_good.md)_ spell cast on the target prevents this contact, as does a magic circle. As long as the contact persists, the target has dreadful visions. If these visions last for at least 1 hour, the target gains no benefit from its rest, and its hit point maximum is reduced by 5 (1d10). If this effect reduces the target's hit point maximum to 0, the target dies, and if the target was evil, its soul is trapped in the hag's soul bag. The reduction to the target's hit point maximum lasts until removed by the _[greater restoration](srd_spells_greater_restoration.md)_ spell or similar magic. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_nightmare.md b/Data/HD/srd_monsters_nightmare.md new file mode 100644 index 00000000..d3e3cce3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_nightmare.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 68 (8d10 + 24) +Speed: 60 ft., fly 90 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +DamageImmunities: fire +Senses: passive Perception 11 +Languages: understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#nightmare +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Nightmare +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Nightmare + +- CEO: [Destrier noir](hd_monsters_destrier_noir.md) +-  Large fiend, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** understands Abyssal, Common, and Infernal but can't speak +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Confer Fire Resistance_**. The nightmare can grant resistance to fire damage to anyone riding it. + +**_Illumination_**. The nightmare sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. + +## Actions + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage. + +**_Ethereal Stride_**. The nightmare and up to three willing creatures within 5 feet of it magically enter the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_noble.md b/Data/HD/srd_monsters_noble.md new file mode 100644 index 00000000..288e9262 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_noble.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 15 (breastplate) +HitPoints: 9 (2d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: Deception +5, Insight +4, Persuasion +5 +Senses: passive Perception 12 +Languages: any two languages +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#noble +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Noble +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Noble](hd_monsters_noble.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Noble + +- CEO: [Noble](hd_monsters_noble.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 15 (breastplate) +- **Hit Points** 9 (2d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Persuasion +5 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Rapier_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. + +## Reactions + +**_Parry_**. The noble adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the noble must see the attacker and be wielding a melee weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ochre_jelly.md b/Data/HD/srd_monsters_ochre_jelly.md new file mode 100644 index 00000000..d3ea038a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ochre_jelly.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: ooze +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 8 +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 10 ft., climb 10 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: lightning, slashing +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone +DamageResistances: acid +Senses: blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ochre-jelly +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ochre Jelly +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Gelée ocre](hd_monsters_gelee_ocre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ochre Jelly + +- CEO: [Gelée ocre](hd_monsters_gelee_ocre.md) +-  Large ooze, unaligned +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind] beyond this radius), passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning, slashing +- **Damage Resistances** acid +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone + +## Special Features + +**_Amorphous_**. The jelly can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +**_Spider Climb_**. The jelly can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +## Actions + +**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage. + +## Reactions + +**_Split_**. When a jelly that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new jellies if it has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal to half the original jelly's, rounded down. New jellies are one size smaller than the original jelly. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_octopus.md b/Data/HD/srd_monsters_octopus.md new file mode 100644 index 00000000..c4cbb6bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_octopus.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Small +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 3 (1d6) +Speed: 5 ft., swim 30 ft. +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +2, Stealth +4 +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#octopus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Octopus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Octopus + +- CEO: [Pieuvre](hd_monsters_pieuvre.md) +-  Small beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 3 (1d6) +- **Speed** 5 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 30 minutes. + +**_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater. + +**_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can't use its tentacles on another target. + +**_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 5-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ogre.md b/Data/HD/srd_monsters_ogre.md new file mode 100644 index 00000000..3451c9c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ogre.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 11 (hide armor) +HitPoints: 59 (7d10 + 21) +Speed: 40 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: Common, Giant +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ogre +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ogre +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ogre](hd_monsters_ogre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ogre + +- CEO: [Ogre](hd_monsters_ogre.md) +-  Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 11 (hide armor) +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Greatclub_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. + +**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_ogre_zombie.md b/Data/HD/srd_monsters_ogre_zombie.md new file mode 100644 index 00000000..9573f0b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_ogre_zombie.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 8 +HitPoints: 85 (9d10 + 36) +Speed: 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +SavingThrows: Wis +0 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: understands Common and Giant but can't speak +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#ogre-zombie +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Ogre Zombie +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Zombi ogre](hd_monsters_zombi_ogre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Ogre Zombie + +- CEO: [Zombi ogre](hd_monsters_zombi_ogre.md) +-  Large undead, neutral evil +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 85 (9d10 + 36) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| + +- **Saving Throws** Wis +0 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** understands Common and Giant but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead. + +## Actions + +**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_oni.md b/Data/HD/srd_monsters_oni.md new file mode 100644 index 00000000..7181da04 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_oni.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 16 (chain mail) +HitPoints: 110 (13d10 + 39) +Speed: 30 ft., fly 30 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5 +Skills: Arcana +5, Deception +8, Perception +4 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Common, Giant +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#oni +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Oni +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Oni](hd_monsters_oni.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Oni + +- CEO: [Oni](hd_monsters_oni.md) +-  Large giant, lawful evil +- **Armor Class** 16 (chain mail) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Arcana +5, Deception +8, Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 7 (2900 XP) + +## Special Features + +**_Innate Spellcasting_**. The oni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13). The oni can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[darkness](srd_spells_darkness.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_ + +1/day each: _[charm person](srd_spells_charm_person.md)_, _[cone of cold](srd_spells_cone_of_cold.md)_, _[gaseous form](srd_spells_gaseous_form.md)_, _[sleep](srd_spells_sleep.md)_ + +**_Magic Weapons_**. The oni's weapon attacks are magical. + +**_Regeneration_**. The oni regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The oni makes two attacks, either with its claws or its glaive. + +**_Claw (Oni Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage. + +**_Glaive_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage in Small or Medium form. + +**_Change Shape_**. The oni magically polymorphs into a Small or Medium humanoid, into a Large giant, or back into its true form. Other than its size, its statistics are the same in each form. The only equipment that is transformed is its glaive, which shrinks so that it can be wielded in humanoid form. If the oni dies, it reverts to its true form, and its glaive reverts to its normal size. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_orc.md b/Data/HD/srd_monsters_orc.md new file mode 100644 index 00000000..76f0bf15 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_orc.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (orc) +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 13 (hide armor) +HitPoints: 15 (2d8 + 6) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Intimidation +2 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Common, Orc +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#orc +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Orc +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Orc](hd_monsters_orc.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Orc + +- CEO: [Orc](hd_monsters_orc.md) +-  Medium humanoid (orc), chaotic evil +- **Armor Class** 13 (hide armor) +- **Hit Points** 15 (2d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Intimidation +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Common, Orc +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Aggressive_**. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see. + +## Actions + +**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage. + +**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_otyugh.md b/Data/HD/srd_monsters_otyugh.md new file mode 100644 index 00000000..d221e116 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_otyugh.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: aberration +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 114 (12d10 + 48) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +SavingThrows: Con +7 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Otyugh +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#otyugh +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Otyugh +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Otyugh](hd_monsters_otyugh.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Otyugh + +- CEO: [Otyugh](hd_monsters_otyugh.md) +-  Large aberration, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Saving Throws** Con +7 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Otyugh +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Limited Telepathy_**. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured. + +**_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target. + +**_Tentacle Slam_**. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_owl.md b/Data/HD/srd_monsters_owl.md new file mode 100644 index 00000000..6990660c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_owl.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 5 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3, Stealth +3 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#owl +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Owl +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Chouette](hd_monsters_chouette.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Owl + +- CEO: [Chouette](hd_monsters_chouette.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 5 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Flyby_**. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. + +**_Keen Hearing and Sight_**. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. + +## Actions + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_owlbear.md b/Data/HD/srd_monsters_owlbear.md new file mode 100644 index 00000000..f54015cf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_owlbear.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 59 (7d10 + 21) +Speed: 40 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#owlbear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Owlbear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hibours](hd_monsters_hibours.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Owlbear + +- CEO: [Hibours](hd_monsters_hibours.md) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight and Smell_**. The owlbear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The owlbear makes two attacks: one with its beak and one with its claws. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_panther.md b/Data/HD/srd_monsters_panther.md new file mode 100644 index 00000000..f2fec621 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_panther.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 50 ft., climb 40 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +4, Stealth +6 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#panther +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Panther +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Panthère](hd_monsters_panthere.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Panther + +- CEO: [Panthère](hd_monsters_panthere.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 50 ft., climb 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +4, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Pounce_**. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_pegasus.md b/Data/HD/srd_monsters_pegasus.md new file mode 100644 index 00000000..85c20a98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_pegasus.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Large +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 12 +HitPoints: 59 (7d10 + 21) +Speed: 60 ft., fly 90 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 13 (+1) +SavingThrows: Dex +4, Wis +4, Cha +3 +Skills: Perception +6 +Senses: passive Perception 16 +Languages: understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#pegasus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Pegasus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Pégase](hd_monsters_pegase.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Pegasus + +- CEO: [Pégase](hd_monsters_pegase.md) +-  Large celestial, chaotic good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 59 (7d10 + 21) +- **Speed** 60 ft., fly 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Wis +4, Cha +3 +- **Skills** Perception +6 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_phase_spider.md b/Data/HD/srd_monsters_phase_spider.md new file mode 100644 index 00000000..3a3ba728 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_phase_spider.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 32 (5d10 + 5) +Speed: 30 ft., climb 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Stealth +6 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#phase-spider +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Phase Spider +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Araignée de phase](hd_monsters_araignee_de_phase.md)' +Source: (SRD p385) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Phase Spider + +- CEO: [Araignée de phase](hd_monsters_araignee_de_phase.md) +- Source: (SRD p385) +-  Large monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d10 + 5) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)| + +- **Skills** Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Ethereal Jaunt_**. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa. + +**_Spider Climb_**. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Web Walker_**. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_pit_fiend.md b/Data/HD/srd_monsters_pit_fiend.md new file mode 100644 index 00000000..894f7b75 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_pit_fiend.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (devil) +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 300 (24d10 + 168) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 22 (+6) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 24 (+7) +SavingThrows: Dex +8, Con +13, Wis +10 +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 14 +Languages: Infernal, telepathy 120 ft. +Challenge: 20 (25000 XP) +Id: monsters_vo.md#pit-fiend +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Pit Fiend +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Diantrefosse](hd_monsters_diantrefosse.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Pit Fiend + +- CEO: [Diantrefosse](hd_monsters_diantrefosse.md) +-  Large fiend (devil), lawful evil +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 300 (24d10 + 168) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)| + +- **Saving Throws** Dex +8, Con +13, Wis +10 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Infernal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 20 (25000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Damage Resistances** cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Fear Aura_**. Any creature hostile to the pit fiend that starts its turn within 20 feet of the pit fiend must make a DC 21 Wisdom saving throw, unless the pit fiend is incapacitated. On a failed save, the creature is frightened until the start of its next turn. If a creature's saving throw is successful, the creature is immune to the pit fiend's Fear Aura for the next 24 hours. + +**_Magic Resistance_**. The pit fiend has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The pit fiend's weapon attacks are magical. + +**_Innate Spellcasting_**. The pit fiend's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 21). The pit fiend can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[fireball](srd_spells_fireball.md)_ + +3/day each: _[hold monster](srd_spells_hold_monster.md)_, _[wall of fire](srd_spells_wall_of_fire.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The pit fiend makes four attacks: one with its bite, one with its claw, one with its mace, and one with its tail. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 22 (4d6 + 8) piercing damage. The target must succeed on a DC 21 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, the target can't regain hit points, and it takes 21 (6d6) poison damage at the start of each of its turns. The poisoned target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d8 + 8) slashing damage. + +**_Mace_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage plus 21 (6d6) fire damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 24 (3d10 + 8) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_planetar.md b/Data/HD/srd_monsters_planetar.md new file mode 100644 index 00000000..e668dd31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_planetar.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 200 (16d10 + 112) +Speed: 40 ft., fly 120 ft. +Strength: 24 (+7) +Dexterity: 20 (+5) +Constitution: 24 (+7) +Intelligence: 19 (+4) +Wisdom: 22 (+6) +Charisma: 25 (+7) +SavingThrows: Con +12, Wis +11, Cha +12 +Skills: Perception +11 +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened +DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 21 +Languages: all, telepathy 120 ft. +Challenge: 16 (15000 XP) +Id: monsters_vo.md#planetar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Planetar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Planétar](hd_monsters_planetar.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Planetar + +- CEO: [Planétar](hd_monsters_planetar.md) +-  Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 200 (16d10 + 112) +- **Speed** 40 ft., fly 120 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)| + +- **Saving Throws** Con +12, Wis +11, Cha +12 +- **Skills** Perception +11 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 21 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 16 (15000 XP) +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened + +## Special Features + +**_Angelic Weapons_**. The planetar's weapon attacks are magical. When the planetar hits with any weapon, the weapon deals an extra 5d8 radiant damage (included in the attack). + +**_Divine Awareness_**. The planetar knows if it hears a lie. + +**_Innate Spellcasting_**. The planetar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). The planetar can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_ (self only) + +3/day each: _[blade barrier](srd_spells_blade_barrier.md)_, _[dispel evil and good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)_, _[flame strike](srd_spells_flame_strike.md)_, _[raise dead](srd_spells_raise_dead.md)_ + +1/day each: _[commune](srd_spells_commune.md)_, _[control weather](srd_spells_control_weather.md)_, _[insect plague](srd_spells_insect_plague.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The planetar has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The planetar makes two melee attacks. + +**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage. + +**_Healing Touch (4/Day)_**. The planetar touches another creature. The target magically regains 30 (6d8 + 3) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_plesiosaurus.md b/Data/HD/srd_monsters_plesiosaurus.md new file mode 100644 index 00000000..36b1fead --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_plesiosaurus.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 68 (8d10 + 24) +Speed: 20 ft., swim 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Perception +3, Stealth +4 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#plesiosaurus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Plesiosaurus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Plésiosaure](hd_monsters_plesiosaure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Plesiosaurus + +- CEO: [Plésiosaure](hd_monsters_plesiosaure.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 68 (8d10 + 24) +- **Speed** 20 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Hold Breath_**. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 14 (3d6 + 4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_poisonous_snake.md b/Data/HD/srd_monsters_poisonous_snake.md new file mode 100644 index 00000000..3f3599ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_poisonous_snake.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#poisonous-snake +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Poisonous Snake +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Serpent venimeux](hd_monsters_serpent_venimeux.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Poisonous Snake + +- CEO: [Serpent venimeux](hd_monsters_serpent_venimeux.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_polar_bear.md b/Data/HD/srd_monsters_polar_bear.md new file mode 100644 index 00000000..93fa3aaa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_polar_bear.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 42 (5d10 + 15) +Speed: 40 ft., swim 30 ft. +Strength: 20 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#polar-bear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Polar Bear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ours polaire](hd_monsters_ours_polaire.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Polar Bear + +- CEO: [Ours polaire](hd_monsters_ours_polaire.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 42 (5d10 + 15) +- **Speed** 40 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d8 + 5) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_pony.md b/Data/HD/srd_monsters_pony.md new file mode 100644 index 00000000..faea2cb1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_pony.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 40 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#pony +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Pony +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Poney](hd_monsters_poney.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Pony + +- CEO: [Poney](hd_monsters_poney.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_priest.md b/Data/HD/srd_monsters_priest.md new file mode 100644 index 00000000..30b9eed2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_priest.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 13 (chain shirt) +HitPoints: 27 (5d8 + 5) +Speed: 25 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 13 (+1) +Skills: Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4 +Senses: passive Perception 13 +Languages: any two languages +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#priest +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Priest +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ecclésiastique](hd_monsters_ecclesiastique.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Priest + +- CEO: [Ecclésiastique](hd_monsters_ecclesiastique.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 13 (chain shirt) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 25 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| + +- **Skills** Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Divine Eminence_**. As a bonus action, the priest can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the end of the turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st. + +**_Spellcasting_**. The priest is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). The priest has the following cleric spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[light](srd_spells_light.md)_, _[sacred flame](srd_spells_sacred_flame.md)_, _[thaumaturgy](srd_spells_thaumaturgy.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[cure wounds](srd_spells_cure_wounds.md)_, _[guiding bolt](srd_spells_guiding_bolt.md)_, _[sanctuary](srd_spells_sanctuary.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[lesser restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)_, _[spiritual weapon](srd_spells_spiritual_weapon.md)_ + +* **3rd level (2 slots):** _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, _[spirit guardians](srd_spells_spirit_guardians.md)_ + +## Actions + +**_Mace_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d6) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_pseudodragon.md b/Data/HD/srd_monsters_pseudodragon.md new file mode 100644 index 00000000..55a68895 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_pseudodragon.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Tiny +Alignment: neutral good +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 7 (2d4 + 2) +Speed: 15 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +3, Stealth +4 +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: understands Common and Draconic but can't speak +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#pseudodragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Pseudodragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Pseudodragon + +- CEO: [Pseudodragon](hd_monsters_pseudodragon.md) +-  Tiny dragon, neutral good +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 7 (2d4 + 2) +- **Speed** 15 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** understands Common and Draconic but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Keen Senses_**. The pseudodragon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell. + +**_Magic Resistance_**. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Limited Telepathy_**. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. + +**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_purple_worm.md b/Data/HD/srd_monsters_purple_worm.md new file mode 100644 index 00000000..340c7478 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_purple_worm.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Gargantuan +Alignment: unaligned +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 247 (15d20 + 90) +Speed: 50 ft., burrow 30 ft. +Strength: 28 (+9) +Dexterity: ' 7 (-2)' +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 4 (-3)' +SavingThrows: Con +11, Wis +4 +Senses: blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 15 (13000 XP) +Id: monsters_vo.md#purple-worm +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Purple Worm +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Purple Worm + +- CEO: [Ver pourpre](hd_monsters_ver_pourpre.md) +-  Gargantuan monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 247 (15d20 + 90) +- **Speed** 50 ft., burrow 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)| + +- **Saving Throws** Con +11, Wis +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 15 (13000 XP) + +## Special Features + +**_Tunneler_**. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone. + +**_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_quasit.md b/Data/HD/srd_monsters_quasit.md new file mode 100644 index 00000000..41cc084e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_quasit.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon +Size: Tiny +Alignment: shapechanger), chaotic evil +ArmorClass: 13 +HitPoints: 7 (3d4) +Speed: 40 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Stealth +5 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: Abyssal, Common +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#quasit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Quasit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Quasit](hd_monsters_quasit.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Quasit + +- CEO: [Quasit](hd_monsters_quasit.md) +-  Tiny fiend (demon, shapechanger), chaotic evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 7 (3d4) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Stealth +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Magic Resistance_**. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Claws (Bite in Beast Form)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + +**_Scare (1/Day)_**. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success. + +**_Invisibility_**. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_quipper.md b/Data/HD/srd_monsters_quipper.md new file mode 100644 index 00000000..92ecb070 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_quipper.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 0 ft., swim 40 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#quipper +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Quipper +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Piranha](hd_monsters_piranha.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Quipper + +- CEO: [Piranha](hd_monsters_piranha.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Blood Frenzy_**. The quipper has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. + +**_Water Breathing_**. The quipper can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_rakshasa.md b/Data/HD/srd_monsters_rakshasa.md new file mode 100644 index 00000000..35356636 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_rakshasa.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 110 (13d8 + 52) +Speed: 40 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 20 (+5) +Skills: Deception +10, Insight +8 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: Common, Infernal +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#rakshasa +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Rakshasa +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Rakshasa + +- CEO: [Rakshasa](hd_monsters_rakshasa.md) +-  Medium fiend, lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d8 + 52) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)| + +- **Skills** Deception +10, Insight +8 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Common, Infernal +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** piercing from magic weapons wielded by good creatures + +## Special Features + +**_Limited Magic Immunity_**. The rakshasa can't be affected or detected by spells of 6th level or lower unless it wishes to be. It has advantage on saving throws against all other spells and magical effects. + +**_Innate Spellcasting_**. The rakshasa's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). The rakshasa can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)_, _[disguise self](srd_spells_disguise_self.md)_, _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[minor illusion](srd_spells_minor_illusion.md)_ + +3/day each: _[charm person](srd_spells_charm_person.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_, _[major image](srd_spells_major_image.md)_, _[suggestion](srd_spells_suggestion.md)_ + +1/day each: _[dominate person](srd_spells_dominate_person.md)_, _[fly](srd_spells_fly.md)_, _[plane shift](srd_spells_plane_shift.md)_, _[true seeing](srd_spells_true_seeing.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The rakshasa makes two claw attacks. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature. The magical curse takes effect whenever the target takes a short or long rest, filling the target's thoughts with horrible images and dreams. The cursed target gains no benefit from finishing a short or long rest. The curse lasts until it is lifted by a _[remove curse](srd_spells_remove_curse.md)_ spell or similar magic. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_rat.md b/Data/HD/srd_monsters_rat.md new file mode 100644 index 00000000..b4b42425 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_rat.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 20 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#rat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Rat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Rat](hd_monsters_rat.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Rat + +- CEO: [Rat](hd_monsters_rat.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_raven.md b/Data/HD/srd_monsters_raven.md new file mode 100644 index 00000000..c55b6b34 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_raven.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 10 ft., fly 50 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#raven +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Raven +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Corbeau](hd_monsters_corbeau.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Raven + +- CEO: [Corbeau](hd_monsters_corbeau.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Mimicry_**. The raven can mimic simple sounds it has heard, such as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check. + +## Actions + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..18a6ac73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_red_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 75 (10d8 + 30) +Speed: 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#red-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Red Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet rouge](hd_monsters_dragonnet_rouge.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Red Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet rouge](hd_monsters_dragonnet_rouge.md) +-  Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d8 + 30) +- **Speed** 30 ft., climb 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 24 (7d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_reef_shark.md b/Data/HD/srd_monsters_reef_shark.md new file mode 100644 index 00000000..5054dbde --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_reef_shark.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 22 (4d8 + 4) +Speed: 0 ft., swim 40 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +2 +Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#reef-shark +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Reef Shark +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Requin de récif](hd_monsters_requin_de_recif.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Reef Shark + +- CEO: [Requin de récif](hd_monsters_requin_de_recif.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** blindsight 30 ft., passive Perception 12 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Pack Tactics_**. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_remorhaz.md b/Data/HD/srd_monsters_remorhaz.md new file mode 100644 index 00000000..84dbcf4f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_remorhaz.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 195 (17d12 + 85) +Speed: 30 ft., burrow 20 ft. +Strength: 24 (+7) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: ' 4 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: cold, fire +Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#remorhaz +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Remorhaz +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Remorhaz + +- CEO: [Remorhaz](hd_monsters_remorhaz.md) +-  Huge monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 195 (17d12 + 85) +- **Speed** 30 ft., burrow 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 11 (7200 XP) +- **Damage Immunities** cold, fire + +## Special Features + +**_Heated Body_**. A creature that touches the remorhaz or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target. + +**_Swallow_**. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](srd_conditions_blinded.md) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_rhinoceros.md b/Data/HD/srd_monsters_rhinoceros.md new file mode 100644 index 00000000..24c0b33e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_rhinoceros.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 45 (6d10 + 12) +Speed: 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#rhinoceros +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Rhinoceros +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Rhinocéros](hd_monsters_rhinoceros.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Rhinoceros + +- CEO: [Rhinocéros](hd_monsters_rhinoceros.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d10 + 12) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Charge_**. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone. + +## Actions + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_riding_horse.md b/Data/HD/srd_monsters_riding_horse.md new file mode 100644 index 00000000..3b130ba6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_riding_horse.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 13 (2d10 + 2) +Speed: 60 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#riding-horse +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Riding Horse +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Cheval de selle](hd_monsters_cheval_de_selle.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Riding Horse + +- CEO: [Cheval de selle](hd_monsters_cheval_de_selle.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 13 (2d10 + 2) +- **Speed** 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_roc.md b/Data/HD/srd_monsters_roc.md new file mode 100644 index 00000000..ca51f930 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_roc.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Gargantuan +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 248 (16d20 + 80) +Speed: 20 ft., fly 120 ft. +Strength: 28 (+9) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 9 (-1)' +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3 +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 11 (7200 XP) +Id: monsters_vo.md#roc +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Roc +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Roc](hd_monsters_roc.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Roc + +- CEO: [Roc](hd_monsters_roc.md) +-  Gargantuan monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 248 (16d20 + 80) +- **Speed** 20 ft., fly 120 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3 +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 11 (7200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight_**. The roc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The roc makes two attacks: one with its beak and one with its talons. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 27 (4d8 + 9) piercing damage. + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and the roc can't use its talons on another target. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_roper.md b/Data/HD/srd_monsters_roper.md new file mode 100644 index 00000000..c44ddbc3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_roper.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 20 (natural armor) +HitPoints: 93 (11d10 + 33) +Speed: 10 ft., climb 10 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +6, Stealth +5 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 16 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#roper +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Roper +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Enlaceur](hd_monsters_enlaceur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Roper + +- CEO: [Enlaceur](hd_monsters_enlaceur.md) +-  Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 20 (natural armor) +- **Hit Points** 93 (11d10 + 33) +- **Speed** 10 ft., climb 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +6, Stealth +5 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the roper remains motionless, it is indistinguishable from a normal cave formation, such as a stalagmite. + +**_Grasping Tendrils_**. The roper can have up to six tendrils at a time. Each tendril can be attacked (AC 20; 10 hit points; immunity to poison and psychic damage). Destroying a tendril deals no damage to the roper, which can extrude a replacement tendril on its next turn. A tendril can also be broken if a creature takes an action and succeeds on a DC 15 Strength check against it. + +**_Spider Climb_**. The roper can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The roper makes four attacks with its tendrils, uses Reel, and makes one attack with its bite. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 22 (4d8 + 4) piercing damage. + +**_Tendril_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 50 ft., one creature. + +_Hit_: The target is grappled (escape DC 15). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the roper can't use the same tendril on another target. + +**_Reel_**. The roper pulls each creature grappled by it up to 25 feet straight toward it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_rug_of_smothering.md b/Data/HD/srd_monsters_rug_of_smothering.md new file mode 100644 index 00000000..6eb16775 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_rug_of_smothering.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 33 (6d10) +Speed: 10 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: poison, psychic +ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#rug-of-smothering +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Rug of Smothering +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tapis étrangleur](hd_monsters_tapis_etrangleur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Rug of Smothering + +- CEO: [Tapis étrangleur](hd_monsters_tapis_etrangleur.md) +-  Large construct, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 33 (6d10) +- **Speed** 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 60 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic +- **Condition Immunities** blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Antimagic Susceptibility_**. The rug is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](srd_spells_antimagic_field.md)_. If targeted by _[dispel magic](srd_spells_dispel_magic.md)_, the rug must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute. + +**_Damage Transfer_**. While it is grappling a creature, the rug takes only half the damage dealt to it, and the creature grappled by the rug takes the other half. + +**_False Appearance_**. While the rug remains motionless, it is indistinguishable from a normal rug. + +## Actions + +**_Smother_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Medium or smaller creature. + +_Hit_: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, blinded, and at risk of suffocating, and the rug can't smother another target. In addition, at the start of each of the target's turns, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_rust_monster.md b/Data/HD/srd_monsters_rust_monster.md new file mode 100644 index 00000000..cdc110bb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_rust_monster.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 27 (5d8 + 5) +Speed: 40 ft +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#rust-monster +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Rust Monster +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Rust Monster + +- CEO: [Oxydeur](hd_monsters_oxydeur.md) +-  Medium monstrosity, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 27 (5d8 + 5) +- **Speed** 40 ft + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Iron Scent_**. The rust monster can pinpoint, by scent, the location of ferrous metal within 30 feet of it. + +**_Rust Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the rust monster corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the rust monster is destroyed after dealing damage. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage. + +**_Antennae_**. The rust monster corrodes a nonmagical ferrous metal object it can see within 5 feet of it. If the object isn't being worn or carried, the touch destroys a 1-foot cube of it. If the object is being worn or carried by a creature, the creature can make a DC 11 Dexterity saving throw to avoid the rust monster's touch. If the object touched is either metal armor or a metal shield being worn or carried, its takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. Armor reduced to an AC of 10 or a shield that drops to a +0 bonus is destroyed. If the object touched is a held metal weapon, it rusts as described in the Rust Metal trait. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_saber_toothed_tiger.md b/Data/HD/srd_monsters_saber_toothed_tiger.md new file mode 100644 index 00000000..7ed1be19 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_saber_toothed_tiger.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 52 (7d10 + 14) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +3, Stealth +6 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#saber-toothed-tiger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Saber-Toothed Tiger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tigre à dents de sabre](hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Saber-Toothed Tiger + +- CEO: [Tigre à dents de sabre](hd_monsters_tigre_a_dents_de_sabre.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 52 (7d10 + 14) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_sahuagin.md b/Data/HD/srd_monsters_sahuagin.md new file mode 100644 index 00000000..18c734b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_sahuagin.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (sahuagin) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 22 (4d8 + 4) +Speed: 30 ft., swim 40 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: Perception +5 +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15 +Languages: Sahuagin +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#sahuagin +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Sahuagin +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Sahuagin](hd_monsters_sahuagin.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Sahuagin + +- CEO: [Sahuagin](hd_monsters_sahuagin.md) +-  Medium humanoid (sahuagin), lawful evil +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (4d8 + 4) +- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)| + +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Sahuagin +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Blood Frenzy_**. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. + +**_Limited Amphibiousness_**. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating. + +**_Shark Telepathy_**. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage. + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_salamander.md b/Data/HD/srd_monsters_salamander.md new file mode 100644 index 00000000..9a5fb1d6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_salamander.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 90 (12d10 + 24) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +DamageImmunities: fire +DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Ignan +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#salamander +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Salamander +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Salamandre](hd_monsters_salamandre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Salamander + +- CEO: [Salamandre](hd_monsters_salamandre.md) +-  Large elemental, neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 90 (12d10 + 24) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Ignan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** fire +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** cold + +## Special Features + +**_Heated Body_**. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage. + +**_Heated Weapons_**. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack). + +## Actions + +**_Multiattack_**. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail. + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_satyr.md b/Data/HD/srd_monsters_satyr.md new file mode 100644 index 00000000..7787cbff --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_satyr.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Medium +Alignment: chaotic neutral +ArmorClass: 14 (leather armor) +HitPoints: 31 (7d8) +Speed: 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 14 (+2) +Skills: Perception +2, Performance +6, Stealth +5 +Senses: passive Perception 12 +Languages: Common, Elvish, Sylvan +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#satyr +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Satyr +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Satyre](hd_monsters_satyre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Satyr + +- CEO: [Satyre](hd_monsters_satyre.md) +-  Medium fey, chaotic neutral +- **Armor Class** 14 (leather armor) +- **Hit Points** 31 (7d8) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)| + +- **Skills** Perception +2, Performance +6, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Common, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The satyr has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + +**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_scorpion.md b/Data/HD/srd_monsters_scorpion.md new file mode 100644 index 00000000..6f6cde18 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_scorpion.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 (natural armor) +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 10 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#scorpion +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Scorpion +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Scorpion](hd_monsters_scorpion.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Scorpion + +- CEO: [Scorpion](hd_monsters_scorpion.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 (natural armor) +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 10 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_scout.md b/Data/HD/srd_monsters_scout.md new file mode 100644 index 00000000..34e6c537 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_scout.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 13 (leather armor) +HitPoints: 16 (3d8 + 3) +Speed: 30 ft. +Strength: 11 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 +Senses: passive Perception 15 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#scout +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Scout +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Éclaireur](hd_monsters_eclaireur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Scout + +- CEO: [Éclaireur](hd_monsters_eclaireur.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 13 (leather armor) +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Skills** Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Sight_**. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_sea_hag.md b/Data/HD/srd_monsters_sea_hag.md new file mode 100644 index 00000000..24b9100c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_sea_hag.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 52 (7d8 + 21) +Speed: 30 ft., swim 40 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 13 (+1) +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11 +Languages: Aquan, Common, Giant +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#sea-hag +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Sea Hag +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Guenaude aquatique](hd_monsters_guenaude_aquatique.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Sea Hag + +- CEO: [Guenaude aquatique](hd_monsters_guenaude_aquatique.md) +-  Medium fey, chaotic evil +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 52 (7d8 + 21) +- **Speed** 30 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Aquan, Common, Giant +- **Challenge** 2 (450 XP) + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The hag can breathe air and water. + +**_Horrific Appearance_**. Any humanoid that starts its turn within 30 feet of the hag and can see the hag's true form must make a DC 11 Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the hag is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the hag's Horrific Appearance for the next 24 hours. Unless the target is surprised or the revelation of the hag's true form is sudden, the target can avert its eyes and avoid making the initial saving throw. Until the start of its next turn, a creature that averts its eyes has disadvantage on attack rolls against the hag. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. + +**_Death Glare_**. The hag targets one frightened creature she can see within 30 feet of her. If the target can see the hag, it must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw against this magic or drop to 0 hit points. + +**_Illusory Appearance_**. The hag covers herself and anything she is wearing or carrying with a magical illusion that makes her look like an ugly creature of her general size and humanoid shape. The effect ends if the hag takes a bonus action to end it or if she dies. The changes wrought by this effect fail to hold up to physical inspection. For example, the hag could appear to have no claws, but someone touching her hand might feel the claws. Otherwise, a creature must take an action to visually inspect the illusion and succeed on a DC 16 Intelligence (Investigation) check to discern that the hag is disguised. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_sea_horse.md b/Data/HD/srd_monsters_sea_horse.md new file mode 100644 index 00000000..88fd821f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_sea_horse.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 0 ft., swim 20 ft. +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 2 (-4)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 0 (0 XP) +Id: monsters_vo.md#sea-horse +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Sea Horse +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Sea Horse + +- CEO: [Hippocampe](hd_monsters_hippocampe.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 0 ft., swim 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (0 XP) + +## Special Features + +**_Water Breathing_**. The sea horse can breathe only underwater. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_shadow.md b/Data/HD/srd_monsters_shadow.md new file mode 100644 index 00000000..13a9d752 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_shadow.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 16 (3d8 + 3) +Speed: 40 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Stealth +4 (+6 in dim light or darkness) +DamageImmunities: necrotic, poison +ConditionImmunities: exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#shadow +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Shadow +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ombre](hd_monsters_ombre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Shadow + +- CEO: [Ombre](hd_monsters_ombre.md) +-  Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 16 (3d8 + 3) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Skills** Stealth +4 (+6 in dim light or darkness) +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Damage Vulnerabilities** radiant +- **Condition Immunities** exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained + +## Special Features + +**_Amorphous_**. The shadow can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +**_Shadow Stealth_**. While in dim light or darkness, the shadow can take the Hide action as a bonus action. + +**_Sunlight Weakness_**. While in sunlight, the shadow has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. + +## Actions + +**_Strength Drain_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 9 (2d6 + 2) necrotic damage, and the target's Strength score is reduced by 1d4. The target dies if this reduces its Strength to 0. Otherwise, the reduction lasts until the target finishes a short or long rest. If a non-evil humanoid dies from this attack, a new shadow rises from the corpse 1d4 hours later. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_shambling_mound.md b/Data/HD/srd_monsters_shambling_mound.md new file mode 100644 index 00000000..d3ad6064 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_shambling_mound.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 136 (16d10 + 48) +Speed: 20 ft., swim 20 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Skills: Stealth +2 +DamageImmunities: lightning +ConditionImmunities: blinded, deafened, exhaustion +DamageResistances: cold, fire +Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#shambling-mound +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Shambling Mound +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Shambling Mound + +- CEO: [Tertre errant](hd_monsters_tertre_errant.md) +-  Large plant, unaligned +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 20 ft., swim 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)| + +- **Skills** Stealth +2 +- **Senses** blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** lightning +- **Damage Resistances** cold, fire +- **Condition Immunities** blinded, deafened, exhaustion + +## Special Features + +**_Lightning Absorption_**. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. + +**_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](srd_conditions_blinded.md), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_shield_guardian.md b/Data/HD/srd_monsters_shield_guardian.md new file mode 100644 index 00000000..7ea65f12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_shield_guardian.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 142 (15d10 + 60) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: understands commands given in any language but can't speak +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#shield-guardian +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Shield Guardian +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Garde animé](hd_monsters_garde_anime.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Shield Guardian + +- CEO: [Garde animé](hd_monsters_garde_anime.md) +-  Large construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands commands given in any language but can't speak +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Bound_**. The shield guardian is magically bound to an amulet. As long as the guardian and its amulet are on the same plane of existence, the amulet's wearer can telepathically call the guardian to travel to it, and the guardian knows the distance and direction to the amulet. If the guardian is within 60 feet of the amulet's wearer, half of any damage the wearer takes (rounded up) is transferred to the guardian. + +**_Regeneration_**. The shield guardian regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point. + +**_Spell Storing_**. A spellcaster who wears the shield guardian's amulet can cause the guardian to store one spell of 4th level or lower. To do so, the wearer must cast the spell on the guardian. The spell has no effect but is stored within the guardian. When commanded to do so by the wearer or when a situation arises that was predefined by the spellcaster, the guardian casts the stored spell with any parameters set by the original caster, requiring no components. When the spell is cast or a new spell is stored, any previously stored spell is lost. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The guardian makes two fist attacks. + +**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + +## Reactions + +**_Shield_**. When a creature makes an attack against the wearer of the guardian's amulet, the guardian grants a +2 bonus to the wearer's AC if the guardian is within 5 feet of the wearer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_shrieker.md b/Data/HD/srd_monsters_shrieker.md new file mode 100644 index 00000000..dcecc028 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_shrieker.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 5 +HitPoints: 13 (3d8) +Speed: 0 ft. +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: ' 1 (-5)' +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: blinded, deafened, frightened +Senses: blindsight 30 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#shrieker +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Shrieker +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Criard](hd_monsters_criard.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Shrieker + +- CEO: [Criard](hd_monsters_criard.md) +-  Medium plant, unaligned +- **Armor Class** 5 +- **Hit Points** 13 (3d8) +- **Speed** 0 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) +- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the shrieker remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus. + +## Reactions + +**_Shriek_**. When bright light or a creature is within 30 feet of the shrieker, it emits a shriek audible within 300 feet of it. The shrieker continues to shriek until the disturbance moves out of range and for 1d4 of the shrieker's turns afterward. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..74a8c54f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_silver_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: lawful good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 45 (6d8 + 18) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#silver-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Silver Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Dragonnet d'argent](hd_monsters_dragonnet_dargent.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Silver Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet d'argent](hd_monsters_dragonnet_dargent.md) +-  Medium dragon, lawful good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +5, Wis +2, Cha +4 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 9 (1d10 + 4) piercing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Cold Breath_**. The dragon exhales an icy blast in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Paralyzing Breath_**. The dragon exhales paralyzing gas in a 15-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_skeleton.md b/Data/HD/srd_monsters_skeleton.md new file mode 100644 index 00000000..847b4266 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_skeleton.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 13 (armor scraps) +HitPoints: 13 (2d8 + 4) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: understands the languages it knew in life but can't speak +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#skeleton +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Skeleton +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Squelette](hd_monsters_squelette.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Skeleton + +- CEO: [Squelette](hd_monsters_squelette.md) +-  Medium undead, lawful evil +- **Armor Class** 13 (armor scraps) +- **Hit Points** 13 (2d8 + 4) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_solar.md b/Data/HD/srd_monsters_solar.md new file mode 100644 index 00000000..810b4c24 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_solar.md @@ -0,0 +1,96 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 21 (natural armor) +HitPoints: 243 (18d10 + 144) +Speed: 50 ft., fly 150 ft. +Strength: 26 (+8) +Dexterity: 22 (+6) +Constitution: 26 (+8) +Intelligence: 25 (+7) +Wisdom: 25 (+7) +Charisma: 30 (+10) +SavingThrows: Int +14, Wis +14, Cha +17 +Skills: Perception +14 +DamageImmunities: necrotic, poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, poisoned +DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: truesight 120 ft., passive Perception 24 +Languages: all, telepathy 120 ft. +Challenge: 21 (33000 XP) +Id: monsters_vo.md#solar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Solar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Solar](hd_monsters_solar.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Solar + +- CEO: [Solar](hd_monsters_solar.md) +-  Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 21 (natural armor) +- **Hit Points** 243 (18d10 + 144) +- **Speed** 50 ft., fly 150 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)| + +- **Saving Throws** Int +14, Wis +14, Cha +17 +- **Skills** Perception +14 +- **Senses** truesight 120 ft., passive Perception 24 +- **Languages** all, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 21 (33000 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, poisoned + +## Special Features + +**_Angelic Weapons_**. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack). + +**_Divine Awareness_**. The solar knows if it hears a lie. + +**_Innate Spellcasting_**. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[invisibility](srd_spells_invisibility.md)_ (self only) + +3/day each: _[blade barrier](srd_spells_blade_barrier.md)_, _[dispel evil and good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)_, _[resurrection](srd_spells_resurrection.md)_ + +1/day each: _[commune](srd_spells_commune.md)_, _[control weather](srd_spells_control_weather.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The solar makes two greatsword attacks. + +**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 22 (4d6 + 8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage. + +**_Slaying Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die. + +**_Flying Sword_**. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies. + +**_Healing Touch (4/Day)_**. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness. + +## Legendary Actions + +The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Teleport_**. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see. + +**_Searing Burst (Costs 2 Actions)_**. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Blinding Gaze (Costs 3 Actions)_**. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) until magic such as the _[lesser restoration](srd_spells_lesser_restoration.md)_ spell removes the blindness. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_specter.md b/Data/HD/srd_monsters_specter.md new file mode 100644 index 00000000..95680ce4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_specter.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover) +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +DamageImmunities: necrotic, poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: understands the languages it knew in life but can't speak +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#specter +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Specter +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Spectre](hd_monsters_spectre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Specter + +- CEO: [Spectre](hd_monsters_spectre.md) +-  Medium undead, chaotic evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Incorporeal Movement_**. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Life Drain_**. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_spider.md b/Data/HD/srd_monsters_spider.md new file mode 100644 index 00000000..ed9e4879 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_spider.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 20 ft., climb 20 ft. +Strength: ' 2 (-4)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 2 (-4)' +Skills: Stealth +4 +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#spider +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Spider +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Araignée](hd_monsters_araignee.md)' +Source: (SRD p389) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Spider + +- CEO: [Araignée](hd_monsters_araignee.md) +- Source: (SRD p389) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)| + +- **Skills** Stealth +4 +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Spider Climb_**. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Web Sense_**. While in contact with a web, the spider knows the exact location of any other creature in contact with the same web. + +**_Web Walker_**. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 9 Constitution saving throw or take 2 (1d4) poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_spirit_naga.md b/Data/HD/srd_monsters_spirit_naga.md new file mode 100644 index 00000000..f4569c7e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_spirit_naga.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 75 (10d10 + 20) +Speed: 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 16 (+3) +SavingThrows: Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: Abyssal, Common +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#spirit-naga +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Spirit Naga +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Naga corrupteur](hd_monsters_naga_corrupteur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Spirit Naga + +- CEO: [Naga corrupteur](hd_monsters_naga_corrupteur.md) +-  Large monstrosity, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +5, Wis +5, Cha +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Abyssal, Common +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, poisoned + +## Special Features + +**_Rejuvenation_**. If it dies, the naga returns to life in 1d6 days and regains all its hit points. Only a _[wish](srd_spells_wish.md)_ spell can prevent this trait from functioning. + +**_Spellcasting_**. The naga is a 10th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks), and it needs only verbal components to cast its spells. It has the following wizard spells prepared: + +* **Cantrips (at will):** _[mage hand](srd_spells_mage_hand.md)_, _[minor illusion](srd_spells_minor_illusion.md)_, _[ray of frost](srd_spells_ray_of_frost.md)_ + +* **1st level (4 slots):** _[charm person](srd_spells_charm_person.md)_, _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[sleep](srd_spells_sleep.md)_ + +* **2nd level (3 slots):** _[detect thoughts](srd_spells_detect_thoughts.md)_, _[hold person](srd_spells_hold_person.md)_ + +* **3rd level (3 slots):** _[lightning bolt](srd_spells_lightning_bolt.md)_, _[water breathing](srd_spells_water_breathing.md)_ + +* **4th level (3 slots):** _[blight](srd_spells_blight.md)_, _[dimension door](srd_spells_dimension_door.md)_ + +* **5th level (2 slots):** _[dominate person](srd_spells_dominate_person.md)_ + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 31 (7d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_sprite.md b/Data/HD/srd_monsters_sprite.md new file mode 100644 index 00000000..fa92eaff --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_sprite.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fey +Size: Tiny +Alignment: neutral good +ArmorClass: 15 (leather armor) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 10 ft., fly 40 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Perception +3, Stealth +8 +Senses: passive Perception 13 +Languages: Common, Elvish, Sylvan +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#sprite +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Sprite +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Esprit follet](hd_monsters_esprit_follet.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Sprite + +- CEO: [Esprit follet](hd_monsters_esprit_follet.md) +-  Tiny fey, neutral good +- **Armor Class** 15 (leather armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +8 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Common, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 slashing damage. + +**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 40/160 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or become poisoned for 1 minute. If its saving throw result is 5 or lower, the poisoned target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature takes an action to shake it awake. + +**_Heart Sight_**. The sprite touches a creature and magically knows the creature's current emotional state. If the target fails a DC 10 Charisma saving throw, the sprite also knows the creature's alignment. Celestials, fiends, and undead automatically fail the saving throw. + +**_Invisibility_**. The sprite magically turns invisible until it attacks or casts a spell, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the sprite wears or carries is invisible with it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_spy.md b/Data/HD/srd_monsters_spy.md new file mode 100644 index 00000000..3635b9e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_spy.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 12 +HitPoints: 27 (6d8) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 16 (+3) +Skills: Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4 +Senses: passive Perception 16 +Languages: any two languages +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#spy +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Spy +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Espion](hd_monsters_espion.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Spy + +- CEO: [Espion](hd_monsters_espion.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 27 (6d8) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +- **Skills** Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 16 +- **Languages** any two languages +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Cunning Action_**. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action. + +**_Sneak Attack (1/Turn)_**. The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn't incapacitated and the spy doesn't have disadvantage on the attack roll. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The spy makes two melee attacks. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Hand Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_steam_mephit.md b/Data/HD/srd_monsters_steam_mephit.md new file mode 100644 index 00000000..db5ec524 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_steam_mephit.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Small +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 10 +HitPoints: 21 (6d6) +Speed: 30 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +DamageImmunities: fire, poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Aquan, Ignan +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#steam-mephit +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Steam Mephit +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Méphite de vapeur](hd_monsters_mephite_de_vapeur.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Steam Mephit + +- CEO: [Méphite de vapeur](hd_monsters_mephite_de_vapeur.md) +-  Small elemental, neutral evil +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 21 (6d6) +- **Speed** 30 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Aquan, Ignan +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Death Burst_**. When the mephit dies, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 5 feet of the mephit must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or take 4 (1d8) fire damage. + +**_Innate Spellcasting (1/Day)_**. The mephit can innately cast _[blur](srd_spells_blur.md)_, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma. + +## Actions + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 2 (1d4) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage. + +**_Steam Breath (Recharge 6)_**. The mephit exhales a 15-foot cone of scalding steam. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_stirge.md b/Data/HD/srd_monsters_stirge.md new file mode 100644 index 00000000..e6564784 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_stirge.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 2 (1d4) +Speed: 10 ft., fly 40 ft. +Strength: ' 4 (-3)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 6 (-2)' +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#stirge +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Stirge +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Strige](hd_monsters_strige.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Stirge + +- CEO: [Strige](hd_monsters_strige.md) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 2 (1d4) +- **Speed** 10 ft., fly 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Blood Drain_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_stone_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_stone_giant.md new file mode 100644 index 00000000..f002d328 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_stone_giant.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: neutral +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 126 (11d12 + 55) +Speed: 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +SavingThrows: Dex +5, Con +8, Wis +4 +Skills: Athletics +12, Perception +4 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Giant +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#stone-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Stone Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant des pierres](hd_monsters_geant_des_pierres.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Stone Giant + +- CEO: [Géant des pierres](hd_monsters_geant_des_pierres.md) +-  Huge giant, neutral +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 126 (11d12 + 55) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +8, Wis +4 +- **Skills** Athletics +12, Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 7 (2900 XP) + +## Special Features + +**_Stone Camouflage_**. The giant has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The giant makes two greatclub attacks. + +**_Greatclub_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Rock Catching_**. If a rock or similar object is hurled at the giant, the giant can, with a successful DC 10 Dexterity saving throw, catch the missile and take no bludgeoning damage from it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_stone_golem.md b/Data/HD/srd_monsters_stone_golem.md new file mode 100644 index 00000000..88a85bd2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_stone_golem.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: construct +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 178 (17d10 + 85) +Speed: 30 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 1 (-5)' +DamageImmunities: poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10 +Languages: understands the languages of its creator but can't speak +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#stone-golem +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Stone Golem +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Golem de pierre](hd_monsters_golem_de_pierre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Stone Golem + +- CEO: [Golem de pierre](hd_monsters_golem_de_pierre.md) +-  Large construct, unaligned +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)| + +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** understands the languages of its creator but can't speak +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned + +## Special Features + +**_Immutable Form_**. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form. + +**_Magic Resistance_**. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The golem's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The golem makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 19 (3d8 + 6) bludgeoning damage. + +**_Slow (Recharge 5-6)_**. The golem targets one or more creatures it can see within 10 feet of it. Each target must make a DC 17 Wisdom saving throw against this magic. On a failed save, a target can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the target can take either an action or a bonus action on its turn, not both. These effects last for 1 minute. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_storm_giant.md b/Data/HD/srd_monsters_storm_giant.md new file mode 100644 index 00000000..3e145cc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_storm_giant.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Huge +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 16 (scale mail) +HitPoints: 230 (20d12 + 100) +Speed: 50 ft., swim 50 ft. +Strength: 29 (+9) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 18 (+4) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9 +Skills: Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9 +DamageImmunities: lightning, thunder +DamageResistances: cold +Senses: passive Perception 19 +Languages: Common, Giant +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#storm-giant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Storm Giant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Géant des tempêtes](hd_monsters_geant_des_tempetes.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Storm Giant + +- CEO: [Géant des tempêtes](hd_monsters_geant_des_tempetes.md) +-  Huge giant, chaotic good +- **Armor Class** 16 (scale mail) +- **Hit Points** 230 (20d12 + 100) +- **Speed** 50 ft., swim 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Str +14, Con +10, Wis +9, Cha +9 +- **Skills** Arcana +8, Athletics +14, History +8, Perception +9 +- **Senses** passive Perception 19 +- **Languages** Common, Giant +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Immunities** lightning, thunder +- **Damage Resistances** cold + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The giant can breathe air and water. + +**_Innate Spellcasting_**. The giant's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components: + +At will: _[detect magic](srd_spells_detect_magic.md)_, _[feather fall](srd_spells_feather_fall.md)_, _[levitate](srd_spells_levitate.md)_, _[light](srd_spells_light.md)_ + +3/day each: _[control weather](srd_spells_control_weather.md)_, _[water breathing](srd_spells_water_breathing.md)_ + +## Actions + +**_Multiattack_**. The giant makes two greatsword attacks. + +**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 30 (6d6 + 9) slashing damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +14 to hit, range 60/240 ft., one target. + +_Hit_: 35 (4d12 + 9) bludgeoning damage. + +**_Lightning Strike (Recharge 5-6)_**. The giant hurls a magical lightning bolt at a point it can see within 500 feet of it. Each creature within 10 feet of that point must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 54 (12d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_succubus.md b/Data/HD/srd_monsters_succubus.md new file mode 100644 index 00000000..c04dfeba --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_succubus.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (shapechanger) +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 66 (12d8 + 12) +Speed: 30 ft., fly 60 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 17 (+3) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: 15 (+2) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 20 (+5) +Skills: Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7 +DamageResistances: cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15 +Languages: Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft. +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#succubus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Succubus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Succube/Incube](hd_monsters_succubeincube.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Succubus + +- CEO: [Succube/Incube](hd_monsters_succubeincube.md) +-  Medium fiend (shapechanger), neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 66 (12d8 + 12) +- **Speed** 30 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)| + +- **Skills** Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft. +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + +## Special Features + +**_Telepathic Bond_**. The fiend ignores the range restriction on its telepathy when communicating with a creature it has charmed. The two don't even need to be on the same plane of existence. + +**_Shapechanger_**. The fiend can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +## Actions + +**_Claw (Fiend Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + +**_Charm_**. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or telepathic commands. If the target suffers any harm or receives a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. If the target successfully saves against the effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this fiend's Charm for the next 24 hours. The fiend can have only one target charmed at a time. If it charms another, the effect on the previous target ends. + +**_Draining Kiss_**. The fiend kisses a creature charmed by it or a willing creature. The target must make a DC 15 Constitution saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. + +**_Etherealness_**. The fiend magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_bats.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_bats.md new file mode 100644 index 00000000..c9033225 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_bats.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 0 ft., fly 30 ft. +Strength: ' 5 (-3)' +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-bats +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Bats +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de chauve-souris](hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Bats + +- CEO: [Nuée de chauve-souris](hd_monsters_nuee_de_chauve_souris.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 0 ft., fly 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Senses** blindsight 60 ft., passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Echolocation_**. The swarm can't use its blindsight while deafened. + +**_Keen Hearing_**. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing. + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny bat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +## Actions + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. + +_Hit_: 5 (2d4) piercing damage, or 2 (1d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_insects.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_insects.md new file mode 100644 index 00000000..381a6597 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_insects.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 (natural armor) +HitPoints: 22 (5d8) +Speed: 20 ft., climb 20 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-insects +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Insects +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Nuée d'insectes](hd_monsters_nuee_dinsectes.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Insects + +- CEO: [Nuée d'insectes](hd_monsters_nuee_dinsectes.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 (natural armor) +- **Hit Points** 22 (5d8) +- **Speed** 20 ft., climb 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +## Actions + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. + +_Hit_: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md new file mode 100644 index 00000000..54c4feab --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_poisonous_snakes.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 14 +HitPoints: 36 (8d8) +Speed: 30 ft., swim 30 ft. +Strength: ' 8 (-1)' +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 11 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-poisonous-snakes +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Poisonous Snakes +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de serpents venimeux](hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Poisonous Snakes + +- CEO: [Nuée de serpents venimeux](hd_monsters_nuee_de_serpents_venimeux.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 14 +- **Hit Points** 36 (8d8) +- **Speed** 30 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** blindsight 10 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny snake. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +## Actions + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. + +_Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. The target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_quippers.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_quippers.md new file mode 100644 index 00000000..a2b33370 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_quippers.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 28 (8d8 - 8) +Speed: 0 ft., swim 40 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 7 (-2)' +Charisma: ' 2 (-4)' +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-quippers +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Quippers +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de piranhas](hd_monsters_nuee_de_piranhas.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Quippers + +- CEO: [Nuée de piranhas](hd_monsters_nuee_de_piranhas.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 28 (8d8 - 8) +- **Speed** 0 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Blood Frenzy_**. The swarm has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny quipper. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +**_Water Breathing_**. The swarm can breathe only underwater. + +## Actions + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. + +_Hit_: 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_rats.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_rats.md new file mode 100644 index 00000000..af34a436 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_rats.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 24 (7d8 - 7) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 9 (-1)' +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: ' 9 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 3 (-4)' +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-rats +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Rats +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de rats](hd_monsters_nuee_de_rats.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Rats + +- CEO: [Nuée de rats](hd_monsters_nuee_de_rats.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)| + +- **Senses** darkvision 30 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +## Actions + +**_Bites_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. + +_Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_ravens.md b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_ravens.md new file mode 100644 index 00000000..e7818ac9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_swarm_of_ravens.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: swarm of Tiny beasts +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 24 (7d8 - 7) +Speed: 10 ft., fly 50 ft. +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +5 +ConditionImmunities: charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned +DamageResistances: bludgeoning, piercing, slashing +Senses: passive Perception 15 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#swarm-of-ravens +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Swarm of Ravens +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de corbeaux](hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Swarm of Ravens + +- CEO: [Nuée de corbeaux](hd_monsters_nuee_de_corbeaux.md) +-  Medium swarm of Tiny beasts, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 24 (7d8 - 7) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +5 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing, slashing +- **Condition Immunities** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned + +## Special Features + +**_Swarm_**. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny raven. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points. + +## Actions + +**_Beaks_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target in the swarm's space. + +_Hit_: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_tarrasque.md b/Data/HD/srd_monsters_tarrasque.md new file mode 100644 index 00000000..da8baa6f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_tarrasque.md @@ -0,0 +1,94 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity (titan) +Size: Gargantuan +Alignment: unaligned +ArmorClass: 25 (natural armor) +HitPoints: 676 (33d20 + 330) +Speed: 40 ft. +Strength: 30 (+10) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 30 (+10) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Int +5, Wis +9, Cha +9 +DamageImmunities: fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +ConditionImmunities: charmed, frightened, paralyzed, poisoned +Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 30 (155000 XP) +Id: monsters_vo.md#tarrasque +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Tarrasque +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tarasque](hd_monsters_tarasque.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Tarrasque + +- CEO: [Tarasque](hd_monsters_tarasque.md) +-  Gargantuan monstrosity (titan), unaligned +- **Armor Class** 25 (natural armor) +- **Hit Points** 676 (33d20 + 330) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)| + +- **Saving Throws** Int +5, Wis +9, Cha +9 +- **Senses** blindsight 120 ft., passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 30 (155000 XP) +- **Damage Immunities** fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** charmed, frightened, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +**_Magic Resistance_**. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Reflective Carapace_**. Any time the tarrasque is targeted by a _[magic missile](srd_spells_magic_missile.md)_ spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target. + +**_Siege Monster_**. The tarrasque deals double damage to objects and structures. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target. + +_Hit_: 28 (4d8 + 10) stashing damage. + +**_Horns_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 32 (4d10 + 10) piercing damage. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target. + +_Hit_: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Frightful Presence_**. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours. + +**_Swallow_**. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone. + +## Legendary Actions + +The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Attack_**. The tarrasque makes one claw attack or tail attack. + +**_Move_**. The tarrasque moves up to half its speed. + +**_Chomp (Costs 2 actions)_**. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_thug.md b/Data/HD/srd_monsters_thug.md new file mode 100644 index 00000000..45c1c370 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_thug.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any non-good alignment +ArmorClass: 11 (leather armor) +HitPoints: 32 (5d8 + 10) +Speed: 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Intimidation +2 +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#thug +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Thug +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Malfrat](hd_monsters_malfrat.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Thug + +- CEO: [Malfrat](hd_monsters_malfrat.md) +-  Medium humanoid (any race), any non-good alignment +- **Armor Class** 11 (leather armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Skills** Intimidation +2 +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Pack Tactics_**. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The thug makes two melee attacks. + +**_Mace_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage. + +**_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d10) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_tiger.md b/Data/HD/srd_monsters_tiger.md new file mode 100644 index 00000000..aded81e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_tiger.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 12 +HitPoints: 37 (5d10 + 10) +Speed: 40 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +3, Stealth +6 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1 (200 XP) +Id: monsters_vo.md#tiger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Tiger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tigre](hd_monsters_tigre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Tiger + +- CEO: [Tigre](hd_monsters_tigre.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 37 (5d10 + 10) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1 (200 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_treant.md b/Data/HD/srd_monsters_treant.md new file mode 100644 index 00000000..813d8598 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_treant.md @@ -0,0 +1,67 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Huge +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 138 (12d12 + 60) +Speed: 30 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: ' 8 (-1)' +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 16 (+3) +Charisma: 12 (+1) +DamageResistances: bludgeoning, piercing +Senses: passive Perception 13 +Languages: Common, Druidic, Elvish, Sylvan +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#treant +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Treant +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Treant + +- CEO: [Sylvanien](hd_monsters_sylvanien.md) +-  Huge plant, chaotic good +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 138 (12d12 + 60) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)| + +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** Common, Druidic, Elvish, Sylvan +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Resistances** bludgeoning, piercing +- **Damage Vulnerabilities** fire + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the treant remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree. + +**_Siege Monster_**. The treant deals double damage to objects and structures. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The treant makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage. + +**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60/180 ft., one target. + +_Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage. + +**_Animate Trees (1/Day)_**. The treant magically animates one or two trees it can see within 60 feet of it. These trees have the same statistics as a treant, except they have Intelligence and Charisma scores of 1, they can't speak, and they have only the Slam action option. An animated tree acts as an ally of the treant. The tree remains animate for 1 day or until it dies; until the treant dies or is more than 120 feet from the tree; or until the treant takes a bonus action to turn it back into an inanimate tree. The tree then takes root if possible. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_tribal_warrior.md b/Data/HD/srd_monsters_tribal_warrior.md new file mode 100644 index 00000000..e7db0b29 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_tribal_warrior.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 12 (hide armor) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 30 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: 11 (+0) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: any one language +Challenge: 1/8 (25 XP) +Id: monsters_vo.md#tribal-warrior +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Tribal Warrior +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Guerrier tribal](hd_monsters_guerrier_tribal.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Tribal Warrior + +- CEO: [Guerrier tribal](hd_monsters_guerrier_tribal.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 12 (hide armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** any one language +- **Challenge** 1/8 (25 XP) + +## Special Features + +**_Pack Tactics_**. The warrior has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the warrior's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_triceratops.md b/Data/HD/srd_monsters_triceratops.md new file mode 100644 index 00000000..262f1fe1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_triceratops.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 95 (10d12 + 30) +Speed: 50 ft. +Strength: 22 (+6) +Dexterity: ' 9 (-1)' +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 5 (-3)' +Senses: passive Perception 10 +Languages: '-' +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#triceratops +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Triceratops +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tricératops](hd_monsters_triceratops.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Triceratops + +- CEO: [Tricératops](hd_monsters_triceratops.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 95 (10d12 + 30) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)| + +- **Senses** passive Perception 10 +- **Languages** - +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Trampling Charge_**. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 24 (4d8 + 6) piercing damage. + +**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature. + +_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_troll.md b/Data/HD/srd_monsters_troll.md new file mode 100644 index 00000000..2b92c437 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_troll.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: giant +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 84 (8d10 + 40) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 20 (+5) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: ' 9 (-1)' +Charisma: ' 7 (-2)' +Skills: Perception +2 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: Giant +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#troll +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Troll +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Troll](hd_monsters_troll.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Troll + +- CEO: [Troll](hd_monsters_troll.md) +-  Large giant, chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 84 (8d10 + 40) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** Giant +- **Challenge** 5 (1800 XP) + +## Special Features + +**_Keen Smell_**. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +**_Regeneration_**. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md b/Data/HD/srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md new file mode 100644 index 00000000..703274b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_tyrannosaurus_rex.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Huge +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 136 (13d12 + 52) +Speed: 50 ft. +Strength: 25 (+7) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 9 (-1)' +Skills: Perception +4 +Senses: passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Tyrannosaurus Rex +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tyrannosaure](hd_monsters_tyrannosaure.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Tyrannosaurus Rex + +- CEO: [Tyrannosaure](hd_monsters_tyrannosaure.md) +-  Huge beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (13d12 + 52) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 8 (3900 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target. + +**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_unicorn.md b/Data/HD/srd_monsters_unicorn.md new file mode 100644 index 00000000..4aec28f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_unicorn.md @@ -0,0 +1,88 @@ +--- +!MonsterVO +Type: celestial +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 12 +HitPoints: 67 (9d10 + 18) +Speed: 50 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 17 (+3) +Charisma: 16 (+3) +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: charmed, paralyzed, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft. +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#unicorn +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Unicorn +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Licorne](hd_monsters_licorne.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Unicorn + +- CEO: [Licorne](hd_monsters_licorne.md) +-  Large celestial, lawful good +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 67 (9d10 + 18) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** Celestial, Elvish, Sylvan, telepathy 60 ft. +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** charmed, paralyzed, poisoned + +## Special Features + +**_Charge_**. If the unicorn moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Innate Spellcasting_**. The unicorn's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no components: + +At will: _[detect evil and good](srd_spells_detect_evil_and_good.md)_, _[druidcraft](srd_spells_druidcraft.md)_, _[pass without trace](srd_spells_pass_without_trace.md)_ + +1/day each: _[calm emotions](srd_spells_calm_emotions.md)_, _[dispel evil and good](srd_spells_dispel_evil_and_good.md)_, _[entangle](srd_spells_entangle.md)_ + +**_Magic Resistance_**. The unicorn has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +**_Magic Weapons_**. The unicorn's weapon attacks are magical. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn. + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + +**_Horn_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage. + +**_Healing Touch (3/Day)_**. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8 + 2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target. + +**_Teleport (1/Day)_**. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 5 feet of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away. + +## Legendary Actions + +The unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Hooves_**. The unicorn makes one attack with its hooves. + +**_Shimmering Shield (Costs 2 Actions)_**. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 60 feet of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn. + +**_Heal Self (Costs 3 Actions)_**. The unicorn magically regains 11 (2d8 + 2) hit points. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_vampire.md b/Data/HD/srd_monsters_vampire.md new file mode 100644 index 00000000..914d5c94 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_vampire.md @@ -0,0 +1,98 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead (shapechanger) +Size: Medium +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 144 (17d8 + 68) +Speed: 30 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 18 (+4) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: 17 (+3) +Wisdom: 15 (+2) +Charisma: 18 (+4) +SavingThrows: Dex +9, Wis +7, Cha +9 +Skills: Perception +7, Stealth +9 +DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 17 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 13 (10000 XP) +Id: monsters_vo.md#vampire +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Vampire +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vampire](hd_monsters_vampire.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Vampire + +- CEO: [Vampire](hd_monsters_vampire.md) +-  Medium undead (shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 144 (17d8 + 68) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +9, Wis +7, Cha +9 +- **Skills** Perception +7, Stealth +9 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 13 (10000 XP) +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight. + +**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead. + +**_Misty Escape_**. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point. + +**_Regeneration_**. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn. + +**_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws: + +**_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants. + +**_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water. + +**_Stake to the Heart_**. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed. + +**_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks. + +## Actions + +**_Multiattack (Vampire Form Only)_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack. + +**_Unarmed Strike (Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18). + +**_Bite (Bat or Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. + +_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control. + +**_Charm_**. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect. + +**_Children ofthe Night (1/Day)_**. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action. + +## Legendary Actions + +The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn. + +**_Move_**. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks. + +**_Unarmed Strike_**. The vampire makes one unarmed strike. + +**_Bite (Costs 2 Actions)_**. The vampire makes one bite attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_vampire_spawn.md b/Data/HD/srd_monsters_vampire_spawn.md new file mode 100644 index 00000000..71e8f3e4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_vampire_spawn.md @@ -0,0 +1,78 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 82 (11d8 + 33) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +6, Wis +3 +Skills: Perception +3, Stealth +6 +DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#vampire-spawn +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Vampire Spawn +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vampirien](hd_monsters_vampirien.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Vampire Spawn + +- CEO: [Vampirien](hd_monsters_vampirien.md) +-  Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 82 (11d8 + 33) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Wis +3 +- **Skills** Perception +3, Stealth +6 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks + +## Special Features + +**_Regeneration_**. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn. + +**_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. + +**_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws: + +**_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants. + +**_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage when it ends its turn in running water. + +**_Stake to the Heart_**. The vampire is destroyed if a piercing weapon made of wood is driven into its heart while it is incapacitated in its resting place. + +**_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13). + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_veteran.md b/Data/HD/srd_monsters_veteran.md new file mode 100644 index 00000000..6fa2451b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_veteran.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (any race) +Size: Medium +Alignment: any alignment +ArmorClass: 17 (splint) +HitPoints: 58 (9d8 + 18) +Speed: 30 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Athletics +5, Perception +2 +Senses: passive Perception 12 +Languages: any one language (usually Common) +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#veteran +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Veteran +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vétéran](hd_monsters_veteran.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Veteran + +- CEO: [Vétéran](hd_monsters_veteran.md) +-  Medium humanoid (any race), any alignment +- **Armor Class** 17 (splint) +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Athletics +5, Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** any one language (usually Common) +- **Challenge** 3 (700 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands. + +**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage. + +**_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_violet_fungus.md b/Data/HD/srd_monsters_violet_fungus.md new file mode 100644 index 00000000..f6c18481 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_violet_fungus.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: plant +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 5 +HitPoints: 18 (4d8) +Speed: 5 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: ' 1 (-5)' +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: ' 1 (-5)' +Wisdom: ' 3 (-4)' +Charisma: ' 1 (-5)' +ConditionImmunities: blinded, deafened, frightened +Senses: blindsight 30 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#violet-fungus +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Violet Fungus +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Moisissure violette](hd_monsters_moisissure_violette.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Violet Fungus + +- CEO: [Moisissure violette](hd_monsters_moisissure_violette.md) +-  Medium plant, unaligned +- **Armor Class** 5 +- **Hit Points** 18 (4d8) +- **Speed** 5 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)| + +- **Senses** blindsight 30 ft. ([blind](srd_conditions_blinded.md) beyond this radius), passive Perception 6 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Condition Immunities** blinded, deafened, frightened + +## Special Features + +**_False Appearance_**. While the violet fungus remains motionless, it is indistinguishable from an ordinary fungus. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The fungus makes 1d4 Rotting Touch attacks. + +**_Rotting Touch_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 4 (1d8) necrotic damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_vrock.md b/Data/HD/srd_monsters_vrock.md new file mode 100644 index 00000000..2804d7bc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_vrock.md @@ -0,0 +1,74 @@ +--- +!MonsterVO +Type: fiend (demon) +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 15 (natural armor) +HitPoints: 104 (11d10 + 44) +Speed: 40 ft., fly 60 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 8 (-1)' +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11 +Languages: Abyssal, telepathy 120 ft. +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#vrock +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Vrock +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vrock](hd_monsters_vrock.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Vrock + +- CEO: [Vrock](hd_monsters_vrock.md) +-  Large fiend (demon), chaotic evil +- **Armor Class** 15 (natural armor) +- **Hit Points** 104 (11d10 + 44) +- **Speed** 40 ft., fly 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Wis +4, Cha +2 +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 11 +- **Languages** Abyssal, telepathy 120 ft. +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Magic Resistance_**. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons. + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. + +**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage. + +**_Spores (Recharge 6)_**. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself + +**_on a success_**. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it. + +**_Stunning Screech (1/Day)_**. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_vulture.md b/Data/HD/srd_monsters_vulture.md new file mode 100644 index 00000000..0aa8668f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_vulture.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 10 +HitPoints: 5 (1d8 + 1) +Speed: 10 ft., fly 50 ft. +Strength: ' 7 (-2)' +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 4 (-3)' +Skills: Perception +3 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#vulture +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Vulture +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vautour](hd_monsters_vautour.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Vulture + +- CEO: [Vautour](hd_monsters_vautour.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 10 +- **Hit Points** 5 (1d8 + 1) +- **Speed** 10 ft., fly 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)| + +- **Skills** Perception +3 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell. + +**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 2 (1d4) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_warhorse.md b/Data/HD/srd_monsters_warhorse.md new file mode 100644 index 00000000..831866aa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_warhorse.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 11 +HitPoints: 19 (3d10 + 3) +Speed: 60 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 7 (-2)' +Senses: passive Perception 11 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#warhorse +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Warhorse +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Cheval de guerre](hd_monsters_cheval_de_guerre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Warhorse + +- CEO: [Cheval de guerre](hd_monsters_cheval_de_guerre.md) +-  Large beast, unaligned +- **Armor Class** 11 +- **Hit Points** 19 (3d10 + 3) +- **Speed** 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)| + +- **Senses** passive Perception 11 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Trampling Charge_**. If the horse moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a hooves attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the horse can make another attack with its hooves against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_warhorse_skeleton.md b/Data/HD/srd_monsters_warhorse_skeleton.md new file mode 100644 index 00000000..b8017d25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_warhorse_skeleton.md @@ -0,0 +1,55 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 13 (barding scraps) +HitPoints: 22 (3d10 + 6) +Speed: 60 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: ' 8 (-1)' +Charisma: ' 5 (-3)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9 +Languages: '-' +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#warhorse-skeleton +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Warhorse Skeleton +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Squelette cheval de guerre](hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Warhorse Skeleton + +- CEO: [Squelette cheval de guerre](hd_monsters_squelette_cheval_de_guerre.md) +-  Large undead, lawful evil +- **Armor Class** 13 (barding scraps) +- **Hit Points** 22 (3d10 + 6) +- **Speed** 60 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 9 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/2 (100 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_water_elemental.md b/Data/HD/srd_monsters_water_elemental.md new file mode 100644 index 00000000..4505d1c4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_water_elemental.md @@ -0,0 +1,66 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Large +Alignment: neutral +ArmorClass: 14 (natural armor) +HitPoints: 114 (12d10 + 48) +Speed: 30 ft., swim 90 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 +Languages: Aquan +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#water-elemental +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Water Elemental +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Water Elemental + +- CEO: [Élémentaire de l'eau](hd_monsters_elementaire_de_leau.md) +-  Large elemental, neutral +- **Armor Class** 14 (natural armor) +- **Hit Points** 114 (12d10 + 48) +- **Speed** 30 ft., swim 90 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 10 +- **Languages** Aquan +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Water Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. + +**_Freeze_**. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks. + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. + +**_Whelm (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_weasel.md b/Data/HD/srd_monsters_weasel.md new file mode 100644 index 00000000..6991f912 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_weasel.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Tiny +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 +HitPoints: 1 (1d4 - 1) +Speed: 30 ft. +Strength: ' 3 (-4)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: ' 8 (-1)' +Intelligence: ' 2 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 3 (-4)' +Skills: Perception +3, Stealth +5 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 0 (10 XP) +Id: monsters_vo.md#weasel +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Weasel +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Belette](hd_monsters_belette.md)' +Source: (SRD p392) +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Weasel + +- CEO: [Belette](hd_monsters_belette.md) +- Source: (SRD p392) +-  Tiny beast, unaligned +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 1 (1d4 - 1) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +5 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 0 (10 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The weasel has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 1 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_werebear.md b/Data/HD/srd_monsters_werebear.md new file mode 100644 index 00000000..65e5c8e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_werebear.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (human +Size: Medium +Alignment: shapechanger), neutral good +ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form +HitPoints: 135 (18d8 + 54) +Speed: 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form) +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: 12 (+1) +Skills: Perception +7 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +Senses: passive Perception 17 +Languages: Common (can't speak in bear form) +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#werebear +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Werebear +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Ours-garou](hd_monsters_ours_garou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Werebear + +- CEO: [Ours-garou](hd_monsters_ours_garou.md) +-  Medium humanoid (human, shapechanger), neutral good +- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form +- **Hit Points** 135 (18d8 + 54) +- **Speed** 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)| + +- **Skills** Perception +7 +- **Senses** passive Perception 17 +- **Languages** Common (can't speak in bear form) +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The werebear can use its action to polymorph into a Large bear-humanoid hybrid or into a Large bear, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Keen Smell_**. The werebear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack_**. In bear form, the werebear makes two claw attacks. In humanoid form, it makes two greataxe attacks. In hybrid form, it can attack like a bear or a humanoid. + +**_Bite (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be cursed with werebear lycanthropy. + +**_Claw (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +**_Greataxe (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (1d12 + 4) slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wereboar.md b/Data/HD/srd_monsters_wereboar.md new file mode 100644 index 00000000..88f5b62c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wereboar.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (human +Size: Medium +Alignment: shapechanger), neutral evil +ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form +HitPoints: 78 (12d8 + 24) +Speed: 30 ft. (40 ft. in boar form) +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 15 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +2 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: passive Perception 12 +Languages: Common (can't speak in boar form) +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#wereboar +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wereboar +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanglier-garou](hd_monsters_sanglier_garou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wereboar + +- CEO: [Sanglier-garou](hd_monsters_sanglier_garou.md) +-  Medium humanoid (human, shapechanger), neutral evil +- **Armor Class** 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form +- **Hit Points** 78 (12d8 + 24) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in boar form) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +2 +- **Senses** passive Perception 12 +- **Languages** Common (can't speak in boar form) +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The wereboar can use its action to polymorph into a boar-humanoid hybrid or into a boar, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Charge (Boar or Hybrid Form Only)_**. If the wereboar moves at least 15 feet straight toward a target and then hits it with its tusks on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the wereboar takes 14 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead. + +## Actions + +**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wereboar makes two attacks, only one of which can be with its tusks. + +**_Maul (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. + +**_Tusks (Boar or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with wereboar lycanthropy. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wererat.md b/Data/HD/srd_monsters_wererat.md new file mode 100644 index 00000000..9dad325e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wererat.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (human +Size: Medium +Alignment: shapechanger), lawful evil +ArmorClass: 12 +HitPoints: 33 (6d8 + 6) +Speed: 30 ft. +Strength: 10 (+0) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +2, Stealth +4 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +Senses: darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12 +Languages: Common (can't speak in rat form) +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#wererat +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wererat +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Rat-garou](hd_monsters_rat_garou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wererat + +- CEO: [Rat-garou](hd_monsters_rat_garou.md) +-  Medium humanoid (human, shapechanger), lawful evil +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 33 (6d8 + 6) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +2, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12 +- **Languages** Common (can't speak in rat form) +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Keen Smell_**. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. + +## Actions + +**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite. + +**_Bite (Rat or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy. + +**_Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + +**_Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_weretiger.md b/Data/HD/srd_monsters_weretiger.md new file mode 100644 index 00000000..0b11fd73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_weretiger.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (human +Size: Medium +Alignment: shapechanger), neutral +ArmorClass: 12 +HitPoints: 120 (16d8 + 48) +Speed: 30 ft. (40 ft. in tiger form) +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Perception +5, Stealth +4 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15 +Languages: Common (can't speak in tiger form) +Challenge: 4 (1100 XP) +Id: monsters_vo.md#weretiger +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Weretiger +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Tigre-garou](hd_monsters_tigre_garou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Weretiger + +- CEO: [Tigre-garou](hd_monsters_tigre_garou.md) +-  Medium humanoid (human, shapechanger), neutral +- **Armor Class** 12 +- **Hit Points** 120 (16d8 + 48) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in tiger form) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)| + +- **Skills** Perception +5, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 15 +- **Languages** Common (can't speak in tiger form) +- **Challenge** 4 (1100 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Keen Hearing and Smell_**. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)_**. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action. + +## Actions + +**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks. + +**_Bite (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy. + +**_Claw (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage. + +**_Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + +**_Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_werewolf.md b/Data/HD/srd_monsters_werewolf.md new file mode 100644 index 00000000..5c04b278 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_werewolf.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: humanoid (human +Size: Medium +Alignment: shapechanger), chaotic evil +ArmorClass: 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form +HitPoints: 58 (9d8 + 18) +Speed: 30 ft. (40 ft. in wolf form) +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 10 (+0) +Skills: Perception +4, Stealth +3 +DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: passive Perception 14 +Languages: Common (can't speak in wolf form) +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#werewolf +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Werewolf +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Loup-garou](hd_monsters_loup_garou.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Werewolf + +- CEO: [Loup-garou](hd_monsters_loup_garou.md) +-  Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil +- **Armor Class** 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf or hybrid form +- **Hit Points** 58 (9d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. (40 ft. in wolf form) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| + +- **Skills** Perception +4, Stealth +3 +- **Senses** passive Perception 14 +- **Languages** Common (can't speak in wolf form) +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered + +## Special Features + +**_Shapechanger_**. The werewolf can use its action to polymorph into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. + +**_Keen Hearing and Smell_**. The werewolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The werewolf makes two attacks: one with its bite and one with its claws or spear. + +**_Bite (Wolf or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy. + +**_Claws (Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage. + +**_Spear (Humanoid Form Only)_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md b/Data/HD/srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md new file mode 100644 index 00000000..2d44f789 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_white_dragon_wyrmling.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Medium +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 16 (natural armor) +HitPoints: 32 (5d8 + 10) +Speed: 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. +Strength: 14 (+2) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +SavingThrows: Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2 +Skills: Perception +4, Stealth +2 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Draconic +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#white-dragon-wyrmling +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: White Dragon Wyrmling +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Dragonnet blanc](hd_monsters_dragonnet_blanc.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# White Dragon Wyrmling + +- CEO: [Dragonnet blanc](hd_monsters_dragonnet_blanc.md) +-  Medium dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 16 (natural armor) +- **Hit Points** 32 (5d8 + 10) +- **Speed** 30 ft., burrow 15 ft., fly 60 ft., swim 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Saving Throws** Dex +2, Con +4, Wis +2, Cha +2 +- **Skills** Perception +4, Stealth +2 +- **Senses** blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Draconic +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage plus 2 (1d4) cold damage. + +**_Cold Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales an icy blast of hail in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (5d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wight.md b/Data/HD/srd_monsters_wight.md new file mode 100644 index 00000000..1c8308a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wight.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 14 (studded leather) +HitPoints: 45 (6d8 + 18) +Speed: 30 ft. +Strength: 15 (+2) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 10 (+0) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +Skills: Perception +3, Stealth +4 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: exhaustion, poisoned +DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#wight +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wight +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Nécrophage](hd_monsters_necrophage.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wight + +- CEO: [Nécrophage](hd_monsters_necrophage.md) +-  Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 14 (studded leather) +- **Hit Points** 45 (6d8 + 18) +- **Speed** 30 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 13 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Damage Resistances** necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** exhaustion, poisoned + +## Special Features + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the wight has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The wight makes two longsword attacks or two longbow attacks. It can use its Life Drain in place of one longsword attack. + +**_Life Drain_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 5 (1d6 + 2) necrotic damage. The target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain by this attack rises 24 hours later as a zombie under the wight's control, unless the humanoid is restored to life or its body is destroyed. The wight can have no more than twelve zombies under its control at one time. + +**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) slashing damage, or 7 (1d10 + 2) slashing damage if used with two hands. + +**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_will_o_wisp.md b/Data/HD/srd_monsters_will_o_wisp.md new file mode 100644 index 00000000..6d42a528 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_will_o_wisp.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Tiny +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 19 +HitPoints: 22 (9d4) +Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover) +Strength: ' 1 (-5)' +Dexterity: 28 (+9) +Constitution: 10 (+0) +Intelligence: 13 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 11 (+0) +DamageImmunities: lightning, poison +ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious +DamageResistances: acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 2 (450 XP) +Id: monsters_vo.md#will-o-wisp +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Will-o'-Wisp +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Feu follet](hd_monsters_feu_follet.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Will-o'-Wisp + +- CEO: [Feu follet](hd_monsters_feu_follet.md) +-  Tiny undead, chaotic evil +- **Armor Class** 19 +- **Hit Points** 22 (9d4) +- **Speed** 0 ft., fly 50 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)| + +- **Senses** darkvision 120 ft., passive Perception 12 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 2 (450 XP) +- **Damage Immunities** lightning, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, necrotic, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks +- **Condition Immunities** exhaustion, grappled, paralyzed, poisoned, prone, restrained, unconscious + +## Special Features + +**_Consume Life_**. As a bonus action, the will-o'-wisp can target one creature it can see within 5 feet of it that has 0 hit points and is still alive. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw against this magic or die. If the target dies, the will-o'-wisp regains 10 (3d6) hit points. + +**_Ephemeral_**. The will-o'-wisp can't wear or carry anything. + +**_Incorporeal Movement_**. The will-o'-wisp can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. + +**_Variable Illumination_**. The will-o'-wisp sheds bright light in a 5-to 20-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The will-o'-wisp can alter the radius as a bonus action. + +## Actions + +**_Shock_**. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 9 (2d8) lightning damage. + +**_Invisibility_**. The will-o'-wisp and its light magically become invisible until it attacks or uses its Consume Life, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_winter_wolf.md b/Data/HD/srd_monsters_winter_wolf.md new file mode 100644 index 00000000..47cd749f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_winter_wolf.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 75 (10d10 + 20) +Speed: 50 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 14 (+2) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +5, Stealth +3 +DamageImmunities: cold +Senses: passive Perception 15 +Languages: Common, Giant, Winter Wolf +Challenge: 3 (700 XP) +Id: monsters_vo.md#winter-wolf +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Winter Wolf +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Loup arctique](hd_monsters_loup_arctique.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Winter Wolf + +- CEO: [Loup arctique](hd_monsters_loup_arctique.md) +-  Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 75 (10d10 + 20) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +5, Stealth +3 +- **Senses** passive Perception 15 +- **Languages** Common, Giant, Winter Wolf +- **Challenge** 3 (700 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pack Tactics_**. The wolf has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +**_Snow Camouflage_**. The wolf has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in snowy terrain. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. + +**_Cold Breath (Recharge 5-6)_**. The wolf exhales a blast of freezing wind in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 18 (4d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wolf.md b/Data/HD/srd_monsters_wolf.md new file mode 100644 index 00000000..675bf0d4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wolf.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!MonsterVO +Type: beast +Size: Medium +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 11 (2d8 + 2) +Speed: 40 ft. +Strength: 12 (+1) +Dexterity: 15 (+2) +Constitution: 12 (+1) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +3, Stealth +4 +Senses: passive Perception 13 +Languages: '-' +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#wolf +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wolf +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Loup](hd_monsters_loup.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wolf + +- CEO: [Loup](hd_monsters_loup.md) +-  Medium beast, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 11 (2d8 + 2) +- **Speed** 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +3, Stealth +4 +- **Senses** passive Perception 13 +- **Languages** - +- **Challenge** 1/4 (50 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +**_Pack Tactics_**. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_worg.md b/Data/HD/srd_monsters_worg.md new file mode 100644 index 00000000..be6dbb98 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_worg.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +!MonsterVO +Type: monstrosity +Size: Large +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 26 (4d10 + 4) +Speed: 50 ft. +Strength: 16 (+3) +Dexterity: 13 (+1) +Constitution: 13 (+1) +Intelligence: ' 7 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: ' 8 (-1)' +Skills: Perception +4 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: Goblin, Worg +Challenge: 1/2 (100 XP) +Id: monsters_vo.md#worg +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Worg +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Worg](hd_monsters_worg.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Worg + +- CEO: [Worg](hd_monsters_worg.md) +-  Large monstrosity, neutral evil +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 26 (4d10 + 4) +- **Speed** 50 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** Goblin, Worg +- **Challenge** 1/2 (100 XP) + +## Special Features + +**_Keen Hearing and Smell_**. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. + +## Actions + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wraith.md b/Data/HD/srd_monsters_wraith.md new file mode 100644 index 00000000..65ec3e3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wraith.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 13 +HitPoints: 67 (9d8 + 27) +Speed: 0 ft., fly 60 ft. (hover) +Strength: ' 6 (-2)' +Dexterity: 16 (+3) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 14 (+2) +Charisma: 15 (+2) +DamageImmunities: necrotic, poison +ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained +DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 +Languages: the languages it knew in life +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#wraith +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wraith +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Âme en peine](hd_monsters_ame_en_peine.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wraith + +- CEO: [Âme en peine](hd_monsters_ame_en_peine.md) +-  Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 13 +- **Hit Points** 67 (9d8 + 27) +- **Speed** 0 ft., fly 60 ft. (hover) + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +| 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)| + +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 12 +- **Languages** the languages it knew in life +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Immunities** necrotic, poison +- **Damage Resistances** acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered +- **Condition Immunities** charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained + +## Special Features + +**_Incorporeal Movement_**. The wraith can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. + +**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the wraith has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. + +## Actions + +**_Life Drain_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. + +_Hit_: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. + +**_Create Specter_**. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_wyvern.md b/Data/HD/srd_monsters_wyvern.md new file mode 100644 index 00000000..31f18d14 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_wyvern.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: unaligned +ArmorClass: 13 (natural armor) +HitPoints: 110 (13d10 + 39) +Speed: 20 ft., fly 80 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 5 (-3)' +Wisdom: 12 (+1) +Charisma: ' 6 (-2)' +Skills: Perception +4 +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14 +Languages: '-' +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#wyvern +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Wyvern +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Vouivre](hd_monsters_vouivre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Wyvern + +- CEO: [Vouivre](hd_monsters_vouivre.md) +-  Large dragon, unaligned +- **Armor Class** 13 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 20 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)| + +- **Skills** Perception +4 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 14 +- **Languages** - +- **Challenge** 6 (2300 XP) + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. + +**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage. + +**_Stinger_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_xorn.md b/Data/HD/srd_monsters_xorn.md new file mode 100644 index 00000000..a5adf316 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_xorn.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: elemental +Size: Medium +Alignment: neutral +ArmorClass: 19 (natural armor) +HitPoints: 73 (7d8 + 42) +Speed: 20 ft., burrow 20 ft. +Strength: 17 (+3) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 22 (+6) +Intelligence: 11 (+0) +Wisdom: 10 (+0) +Charisma: 11 (+0) +Skills: Perception +6, Stealth +3 +DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine +Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +Languages: Terran +Challenge: 5 (1800 XP) +Id: monsters_vo.md#xorn +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Xorn +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Xorn](hd_monsters_xorn.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Xorn + +- CEO: [Xorn](hd_monsters_xorn.md) +-  Medium elemental, neutral +- **Armor Class** 19 (natural armor) +- **Hit Points** 73 (7d8 + 42) +- **Speed** 20 ft., burrow 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)| + +- **Skills** Perception +6, Stealth +3 +- **Senses** darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Terran +- **Challenge** 5 (1800 XP) +- **Damage Resistances** piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine + +## Special Features + +**_Earth Glide_**. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through. + +**_Stone Camouflage_**. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. + +**_Treasure Sense_**. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The xorn makes three claw attacks and one bite attack. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_black_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_black_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..3a95b2d0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_black_dragon.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 127 (15d10 + 45) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5 +Skills: Perception +6, Stealth +5 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-black-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Black Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon noir](hd_monsters_jeune_dragon_noir.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Black Dragon + +- CEO: [Jeune dragon noir](hd_monsters_jeune_dragon_noir.md) +-  Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 127 (15d10 + 45) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +5, Con +6, Wis +3, Cha +5 +- **Skills** Perception +6, Stealth +5 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) acid damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Acid Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales acid in a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 49 (11d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_blue_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_blue_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..019e7581 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_blue_dragon.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 152 (16d10 + 64) +Speed: 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7 +Skills: Perception +9, Stealth +4 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#young-blue-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Blue Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon bleu](hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Blue Dragon + +- CEO: [Jeune dragon bleu](hd_monsters_jeune_dragon_bleu.md) +-  Large dragon, lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 152 (16d10 + 64) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +8, Wis +5, Cha +7 +- **Skills** Perception +9, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d10 + 5) piercing damage plus 5 (1d10) lightning damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. + +**_Lightning Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales lightning in an 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_brass_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_brass_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..6fec5083 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_brass_dragon.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 110 (13d10 + 39) +Speed: 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 12 (+1) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5 +Skills: Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#young-brass-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Brass Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Jeune dragon d'airain](hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Brass Dragon + +- CEO: [Jeune dragon d'airain](hd_monsters_jeune_dragon_dairain.md) +-  Large dragon, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 110 (13d10 + 39) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +6, Wis +3, Cha +5 +- **Skills** Perception +6, Persuasion +5, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in a 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 42 (12d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Sleep Breath_**. The dragon exhales sleep gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or fall unconscious for 5 minutes. This effect ends for a creature if the creature takes damage or someone uses an action to wake it. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_bronze_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_bronze_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..e2af6ffb --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_bronze_dragon.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 142 (15d10 + 60) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 21 (+5) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 19 (+4) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 17 (+3) +SavingThrows: Dex +3, Con +7, Wis +4, Cha +6 +Skills: Insight +4, Perception +7, Stealth +3 +DamageImmunities: lightning +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-bronze-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Bronze Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon de bronze](hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Bronze Dragon + +- CEO: [Jeune dragon de bronze](hd_monsters_jeune_dragon_de_bronze.md) +-  Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 142 (15d10 + 60) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +4, Cha +6 +- **Skills** Insight +4, Perception +7, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** lightning + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 16 (2d10 + 5) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Lightning Breath_**. The dragon exhales lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Repulsion Breath_**. The dragon exhales repulsion energy in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 15 Strength saving throw. On a failed save, the creature is pushed 40 feet away from the dragon. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_copper_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_copper_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..6ce1f174 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_copper_dragon.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: chaotic good +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 119 (14d10 + 42) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +Skills: Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +DamageImmunities: acid +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 7 (2900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-copper-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Copper Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon de cuivre](hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Copper Dragon + +- CEO: [Jeune dragon de cuivre](hd_monsters_jeune_dragon_de_cuivre.md) +-  Large dragon, chaotic good +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 119 (14d10 + 42) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 7 (2900 XP) +- **Damage Immunities** acid + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Acid Breath_**. The dragon exhales acid in an 40-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 40 (9d8) acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Slowing Breath_**. The dragon exhales gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can use either an action or a bonus action on its turn, but not both. These effects last for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself with a successful save. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_gold_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_gold_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..1ce4af44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_gold_dragon.md @@ -0,0 +1,72 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 178 (17d10 + 85) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 14 (+2) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 20 (+5) +SavingThrows: Dex +6, Con +9, Wis +5, Cha +9 +Skills: Insight +5, Perception +9, Persuasion +9, Stealth +6 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-gold-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Gold Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Jeune dragon d'or](hd_monsters_jeune_dragon_dor.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Gold Dragon + +- CEO: [Jeune dragon d'or](hd_monsters_jeune_dragon_dor.md) +-  Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)| + +- **Saving Throws** Dex +6, Con +9, Wis +5, Cha +9 +- **Skills** Insight +5, Perception +9, Persuasion +9, Stealth +6 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 19 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Fire Breath_**. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 55 (10d10) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Weakening Breath_**. The dragon exhales gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 17 Strength saving throw or have disadvantage on Strength-based attack rolls, Strength checks, and Strength saving throws for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_green_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_green_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..64d17c86 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_green_dragon.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: lawful evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 136 (16d10 + 48) +Speed: 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 19 (+4) +Dexterity: 12 (+1) +Constitution: 17 (+3) +Intelligence: 16 (+3) +Wisdom: 13 (+1) +Charisma: 15 (+2) +SavingThrows: Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +Skills: Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 8 (3900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-green-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Green Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon vert](hd_monsters_jeune_dragon_vert.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Green Dragon + +- CEO: [Jeune dragon vert](hd_monsters_jeune_dragon_vert.md) +-  Large dragon, lawful evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 136 (16d10 + 48) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5 +- **Skills** Deception +5, Perception +7, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 17 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 8 (3900 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Amphibious_**. The dragon can breathe air and water. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Poison Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales poisonous gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_red_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_red_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..bc3f7fb5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_red_dragon.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 178 (17d10 + 85) +Speed: 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +Skills: Perception +8, Stealth +4 +DamageImmunities: fire +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 10 (5900 XP) +Id: monsters_vo.md#young-red-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Red Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon rouge](hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Red Dragon + +- CEO: [Jeune dragon rouge](hd_monsters_jeune_dragon_rouge.md) +-  Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 178 (17d10 + 85) +- **Speed** 40 ft., climb 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +- **Skills** Perception +8, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 10 (5900 XP) +- **Damage Immunities** fire + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 3 (1d6) fire damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Fire Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_silver_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_silver_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..0d670c4d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_silver_dragon.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: lawful good +ArmorClass: 18 (natural armor) +HitPoints: 168 (16d10 + 80) +Speed: 40 ft., fly 80 ft. +Strength: 23 (+6) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 21 (+5) +Intelligence: 14 (+2) +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 19 (+4) +SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +Skills: Arcana +6, History +6, Perception +8, Stealth +4 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 9 (5000 XP) +Id: monsters_vo.md#young-silver-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young Silver Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: "[Jeune dragon d'argent](hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md)" +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young Silver Dragon + +- CEO: [Jeune dragon d'argent](hd_monsters_jeune_dragon_dargent.md) +-  Large dragon, lawful good +- **Armor Class** 18 (natural armor) +- **Hit Points** 168 (16d10 + 80) +- **Speed** 40 ft., fly 80 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)| + +- **Saving Throws** Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +8 +- **Skills** Arcana +6, History +6, Perception +8, Stealth +4 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 18 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 9 (5000 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 17 (2d10 + 6) piercing damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage. + +**_Breath Weapons (Recharge 5-6)_**. The dragon uses one of the following breath weapons. + +**_Cold Breath_**. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 54 (12d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_Paralyzing Breath_**. The dragon exhales paralyzing gas in a 30-foot cone. Each creature in that area must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_young_white_dragon.md b/Data/HD/srd_monsters_young_white_dragon.md new file mode 100644 index 00000000..53f2858e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_young_white_dragon.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +!MonsterVO +Type: dragon +Size: Large +Alignment: chaotic evil +ArmorClass: 17 (natural armor) +HitPoints: 133 (14d10 + 56) +Speed: 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. +Strength: 18 (+4) +Dexterity: 10 (+0) +Constitution: 18 (+4) +Intelligence: ' 6 (-2)' +Wisdom: 11 (+0) +Charisma: 12 (+1) +SavingThrows: Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4 +Skills: Perception +6, Stealth +3 +DamageImmunities: cold +Senses: blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +Languages: Common, Draconic +Challenge: 6 (2300 XP) +Id: monsters_vo.md#young-white-dragon +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Young White Dragon +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeune dragon blanc](hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Young White Dragon + +- CEO: [Jeune dragon blanc](hd_monsters_jeune_dragon_blanc.md) +-  Large dragon, chaotic evil +- **Armor Class** 17 (natural armor) +- **Hit Points** 133 (14d10 + 56) +- **Speed** 40 ft., burrow 20 ft., fly 80 ft., swim 40 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)| + +- **Saving Throws** Dex +3, Con +7, Wis +3, Cha +4 +- **Skills** Perception +6, Stealth +3 +- **Senses** blindsight 30 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 16 +- **Languages** Common, Draconic +- **Challenge** 6 (2300 XP) +- **Damage Immunities** cold + +## Special Features + +**_Ice Walk_**. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, difficult terrain composed of ice or snow doesn't cost it extra moment. + +## Actions + +**_Multiattack_**. The dragon makes three attacks: one with its bite and two with its claws. + +**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. + +_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage plus 4 (1d8) cold damage. + +**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage. + +**_Cold Breath (Recharge 5-6)_**. The dragon exhales an icy blast in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 45 (10d8) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + diff --git a/Data/HD/srd_monsters_zombie.md b/Data/HD/srd_monsters_zombie.md new file mode 100644 index 00000000..35d1c67b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_monsters_zombie.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!MonsterVO +Type: undead +Size: Medium +Alignment: neutral evil +ArmorClass: 8 +HitPoints: 22 (3d8 + 9) +Speed: 20 ft. +Strength: 13 (+1) +Dexterity: ' 6 (-2)' +Constitution: 16 (+3) +Intelligence: ' 3 (-4)' +Wisdom: ' 6 (-2)' +Charisma: ' 5 (-3)' +SavingThrows: Wis +0 +DamageImmunities: poison +ConditionImmunities: poisoned +Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8 +Languages: understands the languages it knew in life but can't speak +Challenge: 1/4 (50 XP) +Id: monsters_vo.md#zombie +ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals +Name: Zombie +ParentName: Monsters, NPC and Animals +NameLevel: 1 +AltName: '[Zombi](hd_monsters_zombi.md)' +--- +> [Monsters, NPC and Animals](srd_monsters.md) + +--- + +# Zombie + +- CEO: [Zombi](hd_monsters_zombi.md) +-  Medium undead, neutral evil +- **Armor Class** 8 +- **Hit Points** 22 (3d8 + 9) +- **Speed** 20 ft. + +|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| +|---|---|---|---|---|---| +|13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)| + +- **Saving Throws** Wis +0 +- **Senses** darkvision 60 ft., passive Perception 8 +- **Languages** understands the languages it knew in life but can't speak +- **Challenge** 1/4 (50 XP) +- **Damage Immunities** poison +- **Condition Immunities** poisoned + +## Special Features + +**_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead. + +## Actions + +**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. + +_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells.md b/Data/HD/srd_spells.md new file mode 100644 index 00000000..cc9b2067 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells.md @@ -0,0 +1,19 @@ +--- +!SpellsVO +Id: spells_vo.md#spells-srd-p +RootId: spells_vo.md +ParentLink: index.md +Name: Spells (SRD p) +ParentName: SRD +NameLevel: 1 +AltName: '[Sorts](hd_spells.md)' +--- +>  [SRD](index.md) + +--- + + +# Spells (SRD p) + +- MDR: [Sorts](hd_spells.md) + diff --git a/Data/HD/srd_spells_acid_arrow.md b/Data/HD/srd_spells_acid_arrow.md new file mode 100644 index 00000000..7b487f9e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_acid_arrow.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach) +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#acid-arrow +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Acid Arrow +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Flèche acide](hd_spells_fleche_acide.md)' +Source: (SRD p114) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Acid Arrow + +- MDR: [Flèche acide](hd_spells_fleche_acide.md) +- Source: (SRD p114) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (powdered rhubarb leaf and an adder's stomach) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage (both initial and later) increases by 1d4 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_acid_splash.md b/Data/HD/srd_spells_acid_splash.md new file mode 100644 index 00000000..577f3e10 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_acid_splash.md @@ -0,0 +1,386 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#acid-splash +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Acid Splash +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md)' +Source: (SRD p114) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Acid Splash + +- MDR: [Aspersion acide](hd_spells_aspersion_acide.md) +- Source: (SRD p114) +-  Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage. + +This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). + +[Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide +[Aide]: spells_hd.md#aide +[Alarme]: spells_hd.md#alarme +[Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence +[Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux +[Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal +[Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales +[Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts +[Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets +[Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie +[Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie +[Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance +[Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique +[Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique +[Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale +[Augure]: spells_hd.md#augure +[Éveil]: spells_hd.md#Éveil +[Fléau]: spells_hd.md#fléau +[Bannissement]: spells_hd.md#bannissement +[Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce +[Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir +[Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction +[Main magique]: spells_hd.md#main-magique +[Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames +[Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction +[Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement +[Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité +[Clignotement]: spells_hd.md#clignotement +[Flou]: spells_hd.md#flou +[Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse +[Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes +[Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre +[Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions +[Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs +[Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne +[Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial +[Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort +[Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance +[Clone]: spells_hd.md#clone +[Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel +[Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes +[Injonction]: spells_hd.md#injonction +[Communion]: spells_hd.md#communion +[Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature +[Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues +[Compulsion]: spells_hd.md#compulsion +[Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid +[Confusion]: spells_hd.md#confusion +[Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux +[Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste +[Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire +[Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée +[Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs +[Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois +[Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan +[Contagion]: spells_hd.md#contagion +[Contingence]: spells_hd.md#contingence +[Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle +[Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau +[Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat +[Contresort]: spells_hd.md#contresort +[Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau +[Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau +[Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant +[Création]: spells_hd.md#création +[Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures +[Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes +[Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres +[Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir +[Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour +[Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort +[Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée +[Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan +[Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien +[Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie +[Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies +[Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées +[Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle +[Déguisement]: spells_hd.md#déguisement +[Désintégration]: spells_hd.md#désintégration +[Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien +[Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie +[Divination]: spells_hd.md#divination +[Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine +[Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine +[Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête +[Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre +[Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde +[Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées +[Rêve]: spells_hd.md#rêve +[Druidisme]: spells_hd.md#druidisme +[Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre +[Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte +[Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique +[Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir +[Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement +[Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement +[Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée +[Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs +[Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif +[Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil +[Fabrication]: spells_hd.md#fabrication +[Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques +[Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie +[Peur]: spells_hd.md#peur +[Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume +[Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible +[Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier +[Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture +[Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin +[Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges +[Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort +[Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu +[Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu +[Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu +[Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu +[Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu +[Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme +[Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu +[Pétrification]: spells_hd.md#pétrification +[Vol]: spells_hd.md#vol +[Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard +[Interdiction]: spells_hd.md#interdiction +[Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force +[Prémonition]: spells_hd.md#prémonition +[Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement +[Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse +[Portail]: spells_hd.md#portail +[Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique +[Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos +[Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant +[Bagou]: spells_hd.md#bagou +[Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité +[Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection +[Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières +[Graisse]: spells_hd.md#graisse +[Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure +[Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure +[Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi +[Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux +[Assistance]: spells_hd.md#assistance +[Balisage]: spells_hd.md#balisage +[Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque +[Sanctification]: spells_hd.md#sanctification +[Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire +[Contamination]: spells_hd.md#contamination +[Hâte]: spells_hd.md#hâte +[Guérison]: spells_hd.md#guérison +[Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison +[Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal +[Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales +[Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros +[Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme +[Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre +[Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde +[Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée +[Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur +[Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique +[Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle +[Identification]: spells_hd.md#identification +[Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire +[Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement +[Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire +[Blessure]: spells_hd.md#blessure +[Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes +[Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité +[Saut]: spells_hd.md#saut +[Déblocage]: spells_hd.md#déblocage +[Légende]: spells_hd.md#légende +[Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret +[Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte +[Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure +[Lévitation]: spells_hd.md#lévitation +[Lumière]: spells_hd.md#lumière +[Éclair]: spells_hd.md#Éclair +[Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes +[Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature +[Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet +[Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée +[Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage +[Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage +[Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique +[Possession]: spells_hd.md#possession +[Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique +[Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique +[Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique +[Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure +[Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe +[Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe +[Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe +[Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe +[Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe +[Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre +[Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide +[Réparation]: spells_hd.md#réparation +[Message]: spells_hd.md#message +[Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores +[Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable +[Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure +[Mirage]: spells_hd.md#mirage +[Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir +[Tromperie]: spells_hd.md#tromperie +[Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux +[Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire +[Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune +[Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde +[Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux +[Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé +[Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique +[Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre +[Non-détection]: spells_hd.md#non-détection +[Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste +[Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée +[Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente +[Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible +[Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace +[Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille +[Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire +[Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme +[Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire +[Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire +[Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan +[Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale +[Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison +[Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose +[Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel +[Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant +[Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins +[Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation +[Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques +[Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique +[Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme +[Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée +[Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée +[Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies +[Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien +[Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison +[Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau +[Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie +[Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique +[Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant +[Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre +[Régénération]: spells_hd.md#régénération +[Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation +[Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction +[Résistance]: spells_hd.md#résistance +[Résurrection]: spells_hd.md#résurrection +[Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité +[Revigorer]: spells_hd.md#revigorer +[Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée +[Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée +[Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire +[Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent +[Scrutation]: spells_hd.md#scrutation +[Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible +[Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse +[Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message +[Séquestration]: spells_hd.md#séquestration +[Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme +[Briser]: spells_hd.md#briser +[Bouclier]: spells_hd.md#bouclier +[Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi +[Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique +[Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique +[Silence]: spells_hd.md#silence +[Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse +[Simulacre]: spells_hd.md#simulacre +[Sommeil]: spells_hd.md#sommeil +[Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige +[Lenteur]: spells_hd.md#lenteur +[Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants +[Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux +[Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts +[Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes +[Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée +[Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines +[Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens +[Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle +[Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant +[Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre +[Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre +[Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse +[Suggestion]: spells_hd.md#suggestion +[Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil +[Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil +[Symbole]: spells_hd.md#symbole +[Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire +[Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie +[Téléportation]: spells_hd.md#téléportation +[Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation +[Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant +[Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie +[Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante +[Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps +[Langues]: spells_hd.md#langues +[Transport végétal]: spells_hd.md#transport-végétal +[Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres +[Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême +[Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême +[Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême +[Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste +[Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible +[Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire +[Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle +[Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu +[Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force +[Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace +[Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre +[Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines +[Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection +[Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique +[Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau +[Toile d'araignée]: spells_hd.md#toile-daraignée +[Étrangeté]: spells_hd.md#Étrangeté +[Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent +[Mur de vent]: spells_hd.md#mur-de-vent +[Souhait]: spells_hd.md#souhait +[Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour +[Zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité +[antimagic field]: spells_vo.hd#antimagic-field +[arcane lock]: spells_vo.hd#arcane-lock +[charm person]: spells_vo.hd#charm-person +[confusion]: spells_vo.hd#confusion +[daylight]: spells_vo.hd#daylight +[dancing lights]: spells_vo.hd#dancing-lights +[detect magic]: spells_vo.hd#detect-magic +[disintegrate]: spells_vo.hd#disintegrate +[dispel magic]: spells_vo.hd#dispel-magic +[entangle]: spells_vo.hd#entangle +[fireball]: spells_vo.hd#fireball +[greater restoration]: spells_vo.hd#greater-restoration +[heal]: spells_vo.hd#heal +[knock]: spells_vo.hd#knock +[magic missile]: 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Aid +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Aide](hd_spells_aide.md)' +Source: (SRD p114) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Aid + +- MDR: [Aide](hd_spells_aide.md) +- Source: (SRD p114) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny strip of white cloth) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_alarm.md b/Data/HD/srd_spells_alarm.md new file mode 100644 index 00000000..48bb0a31 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_alarm.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) +Duration: 8 hours +Classes: Ranger, Wizard +Id: spells_vo.md#alarm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Alarm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Alarme](hd_spells_alarme.md)' +Source: (SRD p114) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Alarm + +- MDR: [Alarme](hd_spells_alarme.md) +- Source: (SRD p114) +-  1st-level abjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Ranger, Wizard + +### Description + +You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible. + +A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_alter_self.md b/Data/HD/srd_spells_alter_self.md new file mode 100644 index 00000000..7679b758 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_alter_self.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#alter-self +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Alter Self +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Modifier son apparence](hd_spells_modifier_son_apparence.md)' +Source: (SRD p114) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Alter Self + +- MDR: [Modifier son apparence](hd_spells_modifier_son_apparence.md) +- Source: (SRD p114) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one. + +**_Aquatic Adaptation_**. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed. + +**_Change Appearance_**. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again. + +**_Natural Weapons_**. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_animal_friendship.md b/Data/HD/srd_spells_animal_friendship.md new file mode 100644 index 00000000..f55ea3ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_animal_friendship.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a morsel of food) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#animal-friendship +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Animal Friendship +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Amitié avec les animaux](hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md)' +Source: (SRD p115) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Animal Friendship + +- MDR: [Amitié avec les animaux](hd_spells_amitie_avec_les_animaux.md) +- Source: (SRD p115) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a morsel of food) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_animal_messenger.md b/Data/HD/srd_spells_animal_messenger.md new file mode 100644 index 00000000..99bf4809 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_animal_messenger.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a morsel of food) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#animal-messenger +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Animal Messenger +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Messager animal](hd_spells_messager_animal.md)' +Source: (SRD p115) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Animal Messenger + +- MDR: [Messager animal](hd_spells_messager_animal.md) +- Source: (SRD p115) +-  2nd-level enchantment (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a morsel of food) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as "a man or woman dressed in the uniform of the town guard" or "a red-haired dwarf wearing a pointed hat." You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals. + +When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell. + +**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 3nd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_animal_shapes.md b/Data/HD/srd_spells_animal_shapes.md new file mode 100644 index 00000000..4578dcf8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_animal_shapes.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 24 hours +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#animal-shapes +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Animal Shapes +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Formes animales](hd_spells_formes_animales.md)' +Source: (SRD p115) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Animal Shapes + +- MDR: [Formes animales](hd_spells_formes_animales.md) +- Source: (SRD p115) +-  8th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 24 hours +- Classes: Druid + +### Description + +Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms. + +The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells. + +The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_animate_dead.md b/Data/HD/srd_spells_animate_dead.md new file mode 100644 index 00000000..adf1070d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_animate_dead.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: necromancy +CastingTime: 1 minute +Range: 10 feet +Components: V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#animate-dead +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Animate Dead +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md)' +Source: (SRD p115) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Animate Dead + +- MDR: [Animation des morts](hd_spells_animation_des_morts.md) +- Source: (SRD p115) +-  3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Wizard + +### Description + +This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics). + +On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. + +The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you've given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_animate_objects.md b/Data/HD/srd_spells_animate_objects.md new file mode 100644 index 00000000..33fe4e9c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_animate_objects.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#animate-objects +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Animate Objects +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Animation des objets](hd_spells_animation_des_objets.md)' +Source: (SRD p116) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Animate Objects + +- MDR: [Animation des objets](hd_spells_animation_des_objets.md) +- Source: (SRD p116) +-  5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points. + +As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. + +|Size|HP|AC|Attack|Str|Dex| +|---|---|---|---|---|---| +|Tiny|20|18|+8 to hit, 1d4 + 4 damage|4|18| +|Small|25|16|+6 to hit, 1d8 + 2 damage|6|14| +|Medium|40|13|+5 to hit, 2d6 + 1 damage|10|12| +|Large|50|10|+6 to hit, 2d10 + 2 damage|14|10| +|Huge|80|10|+8 to hit, 2d12 + 4 damage|18|6| + +An animated object is a construct witd AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form. + +If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form. + +**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_antilife_shell.md b/Data/HD/srd_spells_antilife_shell.md new file mode 100644 index 00000000..045309b1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_antilife_shell.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self (10-foot radius) +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#antilife-shell +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Antilife Shell +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Coquille antivie](hd_spells_coquille_antivie.md)' +Source: (SRD p116) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Antilife Shell + +- MDR: [Coquille antivie](hd_spells_coquille_antivie.md) +- Source: (SRD p116) +-  5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot radius) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid + +### Description + +A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration. + +The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier. + +If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_antimagic_field.md b/Data/HD/srd_spells_antimagic_field.md new file mode 100644 index 00000000..5b3ae8ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_antimagic_field.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self (10-foot-radius sphere) +Components: V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#antimagic-field +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Antimagic Field +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md)' +Source: (SRD p117) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Antimagic Field + +- MDR: [Champ antimagie](hd_spells_champ_antimagie.md) +- Source: (SRD p117) +-  8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot-radius sphere) +- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric, Wizard + +### Description + +A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. + +Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration. + +**_Targeted Effects_**. Spells and other magical effects, such as _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_ and _[charm person](spells_vo.hd#charm-person)_, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target. + +**_Areas of Magic_**. The area of another spell or magical effect, such as _[fireball](spells_vo.hd#fireball)_, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a _[wall of fire](spells_vo.hd#wall-of-fire)_ are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough. + +**_Spells_**. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it. + +**_Magic Items_**. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword. + +A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits. + +**_Magical Travel_**. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the _rope trick_ spell, temporarily closes while in the sphere. + +**_Creatures and Objects_**. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere. + +**_Dispel Magic_**. Spells and magical effects such as _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ spells don't nullify each other. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_antipathysympathy.md b/Data/HD/srd_spells_antipathysympathy.md new file mode 100644 index 00000000..3448cb50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_antipathysympathy.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: enchantment +CastingTime: 1 hour +Range: 60 feet +Components: V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect) +Duration: 10 days +Classes: Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#antipathysympathy +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Antipathy/Sympathy +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Répulsion/attirance](hd_spells_repulsionattirance.md)' +Source: (SRD p117) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Antipathy/Sympathy + +- MDR: [Répulsion/attirance](hd_spells_repulsionattirance.md) +- Source: (SRD p117) +-  8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Druid, Wizard + +### Description + +This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect. + +**Antipathy**. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it. + +**Sympathy**. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. + +If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below. + +**Ending the Effect**. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. + +A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_arcane_eye.md b/Data/HD/srd_spells_arcane_eye.md new file mode 100644 index 00000000..ab4b6af4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_arcane_eye.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a bit of bat fur) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#arcane-eye +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Arcane Eye +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Oeil magique](hd_spells_oeil_magique.md)' +Source: (SRD p118) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Arcane Eye + +- MDR: [Oeil magique](hd_spells_oeil_magique.md) +- Source: (SRD p118) +-  4th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of bat fur) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration. + +You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction. + +As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_arcane_hand.md b/Data/HD/srd_spells_arcane_hand.md new file mode 100644 index 00000000..c6676cf9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_arcane_hand.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#arcane-hand +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Arcane Hand +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Main magique](hd_spells_main_magique.md)' +Source: (SRD p118) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Arcane Hand + +- MDR: [Main magique](hd_spells_main_magique.md) +- Source: (SRD p118) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (an eggshell and a snakeskin glove) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand. + +The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space. + +When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it. + +**Clenched Fist**. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage. + +**Forceful Hand**. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it. + +**Grasping Hand**. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier. + +**Interposing Hand**. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score. If its Strength score is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_arcane_lock.md b/Data/HD/srd_spells_arcane_lock.md new file mode 100644 index 00000000..2c9cf368 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_arcane_lock.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#arcane-lock +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Arcane Lock +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md)' +Source: (SRD p118) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Arcane Lock + +- MDR: [Verrou magique](hd_spells_verrou_magique.md) +- Source: (SRD p118) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard + +### Description + +You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting _[knock](spells_vo.hd#knock)_ on the object suppresses _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ for 10 minutes. + +While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_arcane_sword.md b/Data/HD/srd_spells_arcane_sword.md new file mode 100644 index 00000000..e6b6cd0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_arcane_sword.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#arcane-sword +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Arcane Sword +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Épée magique](hd_spells_epee_magique.md)' +Source: (SRD p119) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Arcane Sword + +- MDR: [Épée magique](hd_spells_epee_magique.md) +- Source: (SRD p119) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration. + +When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_arcanists_magic_aura.md b/Data/HD/srd_spells_arcanists_magic_aura.md new file mode 100644 index 00000000..78c60370 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_arcanists_magic_aura.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a small square of silk) +Duration: 24 hours +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Arcanist's Magic Aura +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md)" +Source: (SRD p119) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Arcanist's Magic Aura + +- MDR: [Aura magique de l'arcaniste](hd_spells_aura_magique_de_larcaniste.md) +- Source: (SRD p119) +-  2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a small square of silk) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Wizard + +### Description + +You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature. + +When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled. + +**False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item. + +**Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_astral_projection.md b/Data/HD/srd_spells_astral_projection.md new file mode 100644 index 00000000..0f0e1cae --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_astral_projection.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: necromancy +CastingTime: 1 hour +Range: 10 feet +Components: V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes) +Duration: Special +Classes: Cleric, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#astral-projection +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Astral Projection +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Projection astrale](hd_spells_projection_astrale.md)' +Source: (SRD p119) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Astral Projection + +- MDR: [Projection astrale](hd_spells_projection_astrale.md) +- Source: (SRD p119) +-  9th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes) +- **Duration :** Special +- Classes: Cleric, Warlock, Wizard + +### Description + +You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age. + +Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly. + +Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it. + +The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. + +The spell might also end early for you or one of your companions. A successful _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation. + +If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_augury.md b/Data/HD/srd_spells_augury.md new file mode 100644 index 00000000..5db6cd44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_augury.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#augury +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Augury +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Augure](hd_spells_augure.md)' +Source: (SRD p120) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Augury + +- MDR: [Augure](hd_spells_augure.md) +- Source: (SRD p120) +-  2nd-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens: + +* Weal, for good results + +* Woe, for bad results + +* Weal and woe, for both good and bad results + +* Nothing, for results that aren't especially good or bad + +The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. + +If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_awaken.md b/Data/HD/srd_spells_awaken.md new file mode 100644 index 00000000..2db42014 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_awaken.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: transmutation +CastingTime: 8 hours +Range: Touch +Components: V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Druid +Id: spells_vo.md#awaken +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Awaken +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Éveil](hd_spells_eveil.md)' +Source: (SRD p120) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Awaken + +- MDR: [Éveil](hd_spells_eveil.md) +- Source: (SRD p120) +-  5th-level transmutation +- **Casting Time :** 8 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid + +### Description + +After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree. + +The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_bane.md b/Data/HD/srd_spells_bane.md new file mode 100644 index 00000000..52f4be2a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_bane.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a drop of blood) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Cleric +Id: spells_vo.md#bane +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Bane +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Fléau](hd_spells_fleau.md)' +Source: (SRD p120) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Bane + +- MDR: [Fléau](hd_spells_fleau.md) +- Source: (SRD p120) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of blood) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric + +### Description + +Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_banishment.md b/Data/HD/srd_spells_banishment.md new file mode 100644 index 00000000..363b7c3b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_banishment.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (an item distasteful to the target) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#banishment +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Banishment +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bannissement](hd_spells_bannissement.md)' +Source: (SRD p120) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Banishment + +- MDR: [Bannissement](hd_spells_bannissement.md) +- Source: (SRD p120) +-  4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (an item distasteful to the target) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. + +If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. + +If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_barkskin.md b/Data/HD/srd_spells_barkskin.md new file mode 100644 index 00000000..e2bd842c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_barkskin.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a handful of oak bark) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#barkskin +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Barkskin +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md)" +Source: (SRD p121) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Barkskin + +- MDR: [Peau d'écorce](hd_spells_peau_decorce.md) +- Source: (SRD p121) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a handful of oak bark) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_beacon_of_hope.md b/Data/HD/srd_spells_beacon_of_hope.md new file mode 100644 index 00000000..fb6e8e3a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_beacon_of_hope.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#beacon-of-hope +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Beacon of Hope +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Lueur d'espoir](hd_spells_lueur_despoir.md)" +Source: (SRD p121) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Beacon of Hope + +- MDR: [Lueur d'espoir](hd_spells_lueur_despoir.md) +- Source: (SRD p121) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_bestow_curse.md b/Data/HD/srd_spells_bestow_curse.md new file mode 100644 index 00000000..a8ca68bf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_bestow_curse.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#bestow-curse +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Bestow curse +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md)' +Source: (SRD p121) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Bestow curse + +- MDR: [Jeter une malédiction](hd_spells_jeter_une_malediction.md) +- Source: (SRD p121) +-  3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Wizard + +### Description + +You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options: + +* Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score. + +* While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you. + +* While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing. + +* While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target. + +A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ spell ends this effect. At the DM's option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The DM has final say on such a curse's effect. + +**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration is concentration, up to 10 minutes. If you use a spell slot of 5th level or higher, the duration is 8 hours. If you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a 9th level spell slot, the spell lasts until it is dispelled. Using a spell slot of 5th level or higher grants a duration that doesn't require concentration. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_black_tentacles.md b/Data/HD/srd_spells_black_tentacles.md new file mode 100644 index 00000000..8197e9d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_black_tentacles.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#black-tentacles +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Black Tentacles +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tentacules noirs](hd_spells_tentacules_noirs.md)' +Source: (SRD p121) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Black Tentacles + +- MDR: [Tentacules noirs](hd_spells_tentacules_noirs.md) +- Source: (SRD p121) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain. + +When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage. + +A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_blade_barrier.md b/Data/HD/srd_spells_blade_barrier.md new file mode 100644 index 00000000..90fbd7b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_blade_barrier.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#blade-barrier +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Blade Barrier +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md)' +Source: (SRD p122) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Blade Barrier + +- MDR: [Barrière de lames](hd_spells_barriere_de_lames.md) +- Source: (SRD p122) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric + +### Description + +You create a vertical wall of whirling, razor-sharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain. + +When a creature enters the wall's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_bless.md b/Data/HD/srd_spells_bless.md new file mode 100644 index 00000000..c1cd0950 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_bless.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a sprinkling of holy water) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#bless +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Bless +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bénédiction](hd_spells_benediction.md)' +Source: (SRD p122) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Bless + +- MDR: [Bénédiction](hd_spells_benediction.md) +- Source: (SRD p122) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_blight.md b/Data/HD/srd_spells_blight.md new file mode 100644 index 00000000..9131842b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_blight.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#blight +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Blight +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Flétrissement](hd_spells_fletrissement.md)' +Source: (SRD p122) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Blight + +- MDR: [Flétrissement](hd_spells_fletrissement.md) +- Source: (SRD p122) +-  4th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it. + +If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw; it simply withers and dies. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_blindnessdeafness.md b/Data/HD/srd_spells_blindnessdeafness.md new file mode 100644 index 00000000..53776de7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_blindnessdeafness.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#blindnessdeafness +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Blindness/Deafness +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cécité/Surdité](hd_spells_cecitesurdite.md)' +Source: (SRD p122) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Blindness/Deafness + +- MDR: [Cécité/Surdité](hd_spells_cecitesurdite.md) +- Source: (SRD p122) +-  2nd-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either [blinded](srd_conditions_blinded.md) or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_blink.md b/Data/HD/srd_spells_blink.md new file mode 100644 index 00000000..0c1d0fa1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_blink.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#blink +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Blink +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Clignotement](hd_spells_clignotement.md)' +Source: (SRD p122) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Blink + +- MDR: [Clignotement](hd_spells_clignotement.md) +- Source: (SRD p122) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action. + +While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_blur.md b/Data/HD/srd_spells_blur.md new file mode 100644 index 00000000..151cc346 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_blur.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#blur +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Blur +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Flou](hd_spells_flou.md)' +Source: (SRD p123) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Blur + +- MDR: [Flou](hd_spells_flou.md) +- Source: (SRD p123) +-  2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn't rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_branding_smite.md b/Data/HD/srd_spells_branding_smite.md new file mode 100644 index 00000000..eb44d62e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_branding_smite.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Self +Components: V +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Paladin +Id: spells_vo.md#branding-smite +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Branding Smite +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Frappe lumineuse](hd_spells_frappe_lumineuse.md)' +Source: (SRD p123) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Branding Smite + +- MDR: [Frappe lumineuse](hd_spells_frappe_lumineuse.md) +- Source: (SRD p123) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Paladin + +### Description + +The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it's invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_burning_hands.md b/Data/HD/srd_spells_burning_hands.md new file mode 100644 index 00000000..26eb7323 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_burning_hands.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (15-foot cone) +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#burning-hands +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Burning Hands +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mains brûlantes](hd_spells_mains_brulantes.md)' +Source: (SRD p123) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Burning Hands + +- MDR: [Mains brûlantes](hd_spells_mains_brulantes.md) +- Source: (SRD p123) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cone) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The fire ignites any flammable objects in the area that aren't being worn or carried. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_call_lightning.md b/Data/HD/srd_spells_call_lightning.md new file mode 100644 index 00000000..0932bd91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_call_lightning.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#call-lightning +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Call Lightning +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Appel de la foudre](hd_spells_appel_de_la_foudre.md)' +Source: (SRD p123) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Call Lightning + +- MDR: [Appel de la foudre](hd_spells_appel_de_la_foudre.md) +- Source: (SRD p123) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid + +### Description + +A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see 100 feet directly above you. The spell fails if you can't see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can't accommodate the cloud). + +When you cast the spell, choose a point you can see within range. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one. + +If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell's damage increases by 1d10. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th or higher level, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_calm_emotions.md b/Data/HD/srd_spells_calm_emotions.md new file mode 100644 index 00000000..252fcc09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_calm_emotions.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Cleric +Id: spells_vo.md#calm-emotions +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Calm Emotions +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)' +Source: (SRD p123) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Calm Emotions + +- MDR: [Apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md) +- Source: (SRD p123) +-  2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric + +### Description + +You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects. + +* You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime. + +* Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the DM rules otherwise. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_chain_lightning.md b/Data/HD/srd_spells_chain_lightning.md new file mode 100644 index 00000000..ccc25461 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_chain_lightning.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#chain-lightning +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Chain Lightning +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Chaîne d'éclairs](hd_spells_chaine_declairs.md)" +Source: (SRD p124) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Chain Lightning + +- MDR: [Chaîne d'éclairs](hd_spells_chaine_declairs.md) +- Source: (SRD p124) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fur; a piece of amber, glass, or a crystal rod; and three silver pins) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts. + +A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_charm_person.md b/Data/HD/srd_spells_charm_person.md new file mode 100644 index 00000000..5d5eabc9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_charm_person.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#charm-person +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Charm Person +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Charme-personne](hd_spells_charme_personne.md)' +Source: (SRD p124) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Charm Person + +- MDR: [Charme-personne](hd_spells_charme_personne.md) +- Source: (SRD p124) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_chill_touch.md b/Data/HD/srd_spells_chill_touch.md new file mode 100644 index 00000000..26d7ebb6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_chill_touch.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#chill-touch +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Chill Touch +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md)' +Source: (SRD p124) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Chill Touch + +- MDR: [Contact glacial](hd_spells_contact_glacial.md) +- Source: (SRD p124) +-  Necromancy cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can't regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn. + +This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_circle_of_death.md b/Data/HD/srd_spells_circle_of_death.md new file mode 100644 index 00000000..3187edf3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_circle_of_death.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#circle-of-death +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Circle of Death +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cercle de mort](hd_spells_cercle_de_mort.md)' +Source: (SRD p124) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Circle of Death + +- MDR: [Cercle de mort](hd_spells_cercle_de_mort.md) +- Source: (SRD p124) +-  6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_clairvoyance.md b/Data/HD/srd_spells_clairvoyance.md new file mode 100644 index 00000000..87d5ca83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_clairvoyance.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: divination +CastingTime: 10 minutes +Range: 1 mile +Components: V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#clairvoyance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Clairvoyance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md)' +Source: (SRD p124) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Clairvoyance + +- MDR: [Clairvoyance](hd_spells_clairvoyance.md) +- Source: (SRD p124) +-  3th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 1 mile +- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 100 gp, either a jeweled horn for hearing or a glass eye for seeing) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove of trees). The sensor remains in place for the duration, and it can't be attacked or otherwise interacted with. + +When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. As your action, you can switch between seeing and hearing. + +A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from _see invisibility_ or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_clone.md b/Data/HD/srd_spells_clone.md new file mode 100644 index 00000000..61b33ed8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_clone.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: necromancy +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water) +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#clone +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Clone +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Clone](hd_spells_clone.md)' +Source: (SRD p125) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Clone + +- MDR: [Clone](hd_spells_clone.md) +- Source: (SRD p125) +-  8th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed. + +At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. + +The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_cloudkill.md b/Data/HD/srd_spells_cloudkill.md new file mode 100644 index 00000000..d12d56c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_cloudkill.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#cloudkill +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Cloudkill +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md)' +Source: (SRD p125) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Cloudkill + +- MDR: [Nuage mortel](hd_spells_nuage_mortel.md) +- Source: (SRD p125) +-  5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured. + +When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe. + +The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_color_spray.md b/Data/HD/srd_spells_color_spray.md new file mode 100644 index 00000000..4c6a2da9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_color_spray.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self (15-foot cone) +Components: V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue) +Duration: 1 round +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#color-spray +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Color Spray +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Couleurs dansantes](hd_spells_couleurs_dansantes.md)' +Source: (SRD p125) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Color Spray + +- MDR: [Couleurs dansantes](hd_spells_couleurs_dansantes.md) +- Source: (SRD p125) +-  1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a pinch of powder or sand that is colored red, yellow, and blue) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can't see). + +Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is [blinded](srd_conditions_blinded.md) until the spell ends. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d10 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_command.md b/Data/HD/srd_spells_command.md new file mode 100644 index 00000000..a3fafb36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_command.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: 1 round +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#command +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Command +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Injonction](hd_spells_injonction.md)' +Source: (SRD p125) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Command + +- MDR: [Injonction](hd_spells_injonction.md) +- Source: (SRD p125) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 1 round +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it. + +Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target is prevented from following your command, the spell ends. + +**_Approach_**. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you. + +**_Drop_**. The target drops whatever it is holding and then ends its turn. + +**_Flee_**. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. + +**_Grovel_**. The target falls prone and then ends its turn. + +**_Halt_**. The target stays where it is and takes no actions. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_commune.md b/Data/HD/srd_spells_commune.md new file mode 100644 index 00000000..e8669507 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_commune.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water) +Duration: 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#commune +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Commune +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Communion](hd_spells_communion.md)' +Source: (SRD p126) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Commune + +- MDR: [Communion](hd_spells_communion.md) +- Source: (SRD p126) +-  5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question. + +Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive "unclear" as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead. + +If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_commune_with_nature.md b/Data/HD/srd_spells_commune_with_nature.md new file mode 100644 index 00000000..074305a1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_commune_with_nature.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#commune-with-nature +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Commune with Nature +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Communion avec la nature](hd_spells_communion_avec_la_nature.md)' +Source: (SRD p126) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Commune with Nature + +- MDR: [Communion avec la nature](hd_spells_communion_avec_la_nature.md) +- Source: (SRD p126) +-  5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns. + +You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area: + +* terrain and bodies of water + +* prevalent plants, minerals, animals, or peoples + +* powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead + +* influence from other planes of existence + +* buildings + +For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_comprehend_languages.md b/Data/HD/srd_spells_comprehend_languages.md new file mode 100644 index 00000000..febf6b84 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_comprehend_languages.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a pinch of soot and salt) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#comprehend-languages +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Comprehend Languages +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md)' +Source: (SRD p126) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Comprehend Languages + +- MDR: [Compréhension des langues](hd_spells_comprehension_des_langues.md) +- Source: (SRD p126) +-  1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a pinch of soot and salt) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text. + +This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_compulsion.md b/Data/HD/srd_spells_compulsion.md new file mode 100644 index 00000000..8dfa048d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_compulsion.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard +Id: spells_vo.md#compulsion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Compulsion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Compulsion](hd_spells_compulsion.md)' +Source: (SRD p126) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Compulsion + +- MDR: [Compulsion](hd_spells_compulsion.md) +- Source: (SRD p126) +-  4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard + +### Description + +Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect. + +A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_cone_of_cold.md b/Data/HD/srd_spells_cone_of_cold.md new file mode 100644 index 00000000..5bc46e12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_cone_of_cold.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (60-foot cone) +Components: V, S, M (a small crystal or glass cone) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#cone-of-cold +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Cone of Cold +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md)' +Source: (SRD p127) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Cone of Cold + +- MDR: [Cône de froid](hd_spells_cone_de_froid.md) +- Source: (SRD p127) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a small crystal or glass cone) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_confusion.md b/Data/HD/srd_spells_confusion.md new file mode 100644 index 00000000..5a20f62f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_confusion.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (three nut shells) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#confusion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Confusion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Confusion](hd_spells_confusion.md)' +Source: (SRD p127) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Confusion + +- MDR: [Confusion](hd_spells_confusion.md) +- Source: (SRD p127) +-  4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (three nut shells) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it. + +An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn. + +|d10|Behavior| +|---|---| +|1|The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.| +|2-6|The creature doesn't move or take actions this turn.| +|7-8|The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.| +|9–10|The creature can act and move normally.| + +At the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_animals.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_animals.md new file mode 100644 index 00000000..8582f86a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_animals.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#conjure-animals +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Animals +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md)' +Source: (SRD p127) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Animals + +- MDR: [Invoquer des animaux](hd_spells_invoquer_des_animaux.md) +- Source: (SRD p127) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: + +* One beast of challenge rating 2 or lower + +* Two beasts of challenge rating 1 or lower + +* Four beasts of challenge rating 1/2 or lower + +* Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower + +Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_celestial.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_celestial.md new file mode 100644 index 00000000..3cf7da0f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_celestial.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 90 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#conjure-celestial +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Celestial +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer un céleste](hd_spells_invoquer_un_celeste.md)' +Source: (SRD p127) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Celestial + +- MDR: [Invoquer un céleste](hd_spells_invoquer_un_celeste.md) +- Source: (SRD p127) +-  7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric + +### Description + +You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. + +The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. + +The DM has the celestial's statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_elemental.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_elemental.md new file mode 100644 index 00000000..9d5125b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_elemental.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 90 feet +Components: V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#conjure-elemental +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Elemental +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md)' +Source: (SRD p128) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Elemental + +- MDR: [Invoquer un élémentaire](hd_spells_invoquer_un_elementaire.md) +- Source: (SRD p128) +-  5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard + +### Description + +You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. + +If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental's statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_fey.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_fey.md new file mode 100644 index 00000000..f7192e9f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_fey.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 90 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Warlock +Id: spells_vo.md#conjure-fey +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Fey +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer une fée](hd_spells_invoquer_une_fee.md)' +Source: (SRD p128) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Fey + +- MDR: [Invoquer une fée](hd_spells_invoquer_une_fee.md) +- Source: (SRD p128) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Warlock + +### Description + +You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. + +The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. + +If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. + +The DM has the fey creature's statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_minor_elementals.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_minor_elementals.md new file mode 100644 index 00000000..00aff72e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_minor_elementals.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 90 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#conjure-minor-elementals +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Minor Elementals +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer des élémentaires mineurs](hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md)' +Source: (SRD p128) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Minor Elementals + +- MDR: [Invoquer des élémentaires mineurs](hd_spells_invoquer_des_elementaires_mineurs.md) +- Source: (SRD p128) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard + +### Description + +You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears: + +* One elemental of challenge rating 2 or lower + +* Two elementals of challenge rating 1 or lower + +* Four elementals of challenge rating 1/2 or lower + +* Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower. + +An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. + +The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. + +The DM has the creatures' statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_conjure_woodland_beings.md b/Data/HD/srd_spells_conjure_woodland_beings.md new file mode 100644 index 00000000..e3d50cb1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_conjure_woodland_beings.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (one holly berry per creature summoned) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#conjure-woodland-beings +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Conjure Woodland Beings +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invoquer des êtres des bois](hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md)' +Source: (SRD p129) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Conjure Woodland Beings + +- MDR: [Invoquer des êtres des bois](hd_spells_invoquer_des_etres_des_bois.md) +- Source: (SRD p129) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (one holly berry per creature summoned) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: + +* One fey creature of challenge rating 2 or lower + +* Two fey creatures of challenge rating 1 or lower + +* Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower + +* Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower + +A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. + +The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. + +The DM has the creatures' statistics. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_contact_other_plane.md b/Data/HD/srd_spells_contact_other_plane.md new file mode 100644 index 00000000..297ade2e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_contact_other_plane.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V +Duration: 1 minute +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#contact-other-plane +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Contact Other Plane +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contacter un autre plan](hd_spells_contacter_un_autre_plan.md)' +Source: (SRD p129) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Contact Other Plane + +- MDR: [Contacter un autre plan](hd_spells_contacter_un_autre_plan.md) +- Source: (SRD p129) +-  5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on you ends this effect. + +On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as "yes," "no," "maybe," "never," "irrelevant," or "unclear" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_contagion.md b/Data/HD/srd_spells_contagion.md new file mode 100644 index 00000000..dfc4a9b0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_contagion.md @@ -0,0 +1,53 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Duration: 7 days +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#contagion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Contagion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contagion](hd_spells_contagion.md)' +Source: (SRD p129) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Contagion + +- MDR: [Contagion](hd_spells_contagion.md) +- Source: (SRD p129) +-  5th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** +- **Duration :** 7 days +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +Component: V, S + +Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below. + +At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends. + +Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it. + +**Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](srd_conditions_blinded.md). + +**Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength. + +**Flesh Rot**. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage. + +**Mindfire**. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the _[confusion](hd_spells_confusion.md)_ spell during combat. + +**Seizure**. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity. + +**Slimy Doom**. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_contingency.md b/Data/HD/srd_spells_contingency.md new file mode 100644 index 00000000..14ca82f3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_contingency.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 10 minutes +Range: Self +Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp) +Duration: 10 days +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#contingency +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Contingency +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contingence](hd_spells_contingence.md)' +Source: (SRD p130) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Contingency + +- MDR: [Contingence](hd_spells_contingence.md) +- Source: (SRD p130) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Wizard + +### Description + +Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting _contingency_, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a _contingency_ cast with _water breathing_ might stipulate that _water breathing_ comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid. + +The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then _contingency_ ends. + +The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one _contingency_ spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another _contingency_ spell on you ends. Also, _contingency_ ends on you if its material component is ever not on your person. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_continual_flame.md b/Data/HD/srd_spells_continual_flame.md new file mode 100644 index 00000000..12c40f83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_continual_flame.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled +Classes: Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#continual-flame +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Continual Flame +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Flamme éternelle](hd_spells_flamme_eternelle.md)' +Source: (SRD p130) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Continual Flame + +- MDR: [Flamme éternelle](hd_spells_flamme_eternelle.md) +- Source: (SRD p130) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Cleric, Wizard + +### Description + +A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_control_water.md b/Data/HD/srd_spells_control_water.md new file mode 100644 index 00000000..cf2c3ff4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_control_water.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#control-water +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Control Water +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Contrôle de l'eau](hd_spells_controle_de_leau.md)" +Source: (SRD p130) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Control Water + +- MDR: [Contrôle de l'eau](hd_spells_controle_de_leau.md) +- Source: (SRD p130) +-  4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of water and a pinch of dust) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Wizard + +### Description + +Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one. + +**_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts. + +**_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored. + +**_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect. + +**_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC. + +When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so. + +The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_control_weather.md b/Data/HD/srd_spells_control_weather.md new file mode 100644 index 00000000..41dd27d1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_control_weather.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: transmutation +CastingTime: 10 minutes +Range: Self (5-mile radius) +Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water) +Duration: Concentration, up to 8 hours +Classes: Cleric, Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#control-weather +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Control Weather +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md)' +Source: (SRD p131) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Control Weather + +- MDR: [Contrôle du climat](hd_spells_controle_du_climat.md) +- Source: (SRD p131) +-  8th-level transmutation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self (5-mile radius) +- **Components :** V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water) +- **Duration :** Concentration, up to 8 hours +- Classes: Cleric, Druid, Wizard + +### Description + +You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early. + +When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction. + +Precipitation + +|Stage|Condition| +|---|---| +|1|Clear| +|2|Light clouds| +|3|Overcast or ground fog| +|4|Rain, hail, or snow| +|5|Torrential rain, driving hail, or blizzard| + +Temperature + +|Stage|Condition| +|---|---| +|1|Unbearable heat| +|2|Hot| +|3|Warm| +|4|Cool| +|5|Cold| +|6|Arctic cold| + +Wind + +|Stage|Condition| +|---|---| +|1|Calm| +|2|Moderate wind| +|3|Strong wind| +|4|Gale| +|5|Storm| + diff --git a/Data/HD/srd_spells_counterspell.md b/Data/HD/srd_spells_counterspell.md new file mode 100644 index 00000000..a956fa36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_counterspell.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell +Range: 60 feet +Components: S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#counterspell +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Counterspell +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contresort](hd_spells_contresort.md)' +Source: (SRD p131) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Counterspell + +- MDR: [Contresort](hd_spells_contresort.md) +- Source: (SRD p131) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell +- **Range :** 60 feet +- **Components :** S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_create_food_and_water.md b/Data/HD/srd_spells_create_food_and_water.md new file mode 100644 index 00000000..3009cf41 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_create_food_and_water.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#create-food-and-water +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Create Food and Water +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md)" +Source: (SRD p131) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Create Food and Water + +- MDR: [Création de nourriture et d'eau](hd_spells_creation_de_nourriture_et_deau.md) +- Source: (SRD p131) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_create_or_destroy_water.md b/Data/HD/srd_spells_create_or_destroy_water.md new file mode 100644 index 00000000..0ec69786 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_create_or_destroy_water.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#create-or-destroy-water +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Create or Destroy Water +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Création ou destruction d'eau](hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md)" +Source: (SRD p132) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Create or Destroy Water + +- MDR: [Création ou destruction d'eau](hd_spells_creation_ou_destruction_deau.md) +- Source: (SRD p132) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You either create or destroy water. + +**_Create Water_**. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area. + +**_Destroy Water_**. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_create_undead.md b/Data/HD/srd_spells_create_undead.md new file mode 100644 index 00000000..c5fd836f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_create_undead.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: necromancy +CastingTime: 1 minute +Range: 10 feet +Components: V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#create-undead +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Create Undead +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Création de mort-vivant](hd_spells_creation_de_mort_vivant.md)' +Source: (SRD p132) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Create Undead + +- MDR: [Création de mort-vivant](hd_spells_creation_de_mort_vivant.md) +- Source: (SRD p132) +-  6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Warlock, Wizard + +### Description + +You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.) + +As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. + +The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_creation.md b/Data/HD/srd_spells_creation.md new file mode 100644 index 00000000..427df817 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_creation.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: illusion +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) +Duration: Special +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#creation +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Creation +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Création](hd_spells_creation.md)' +Source: (SRD p132) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Creation + +- MDR: [Création](hd_spells_creation.md) +- Source: (SRD p132) +-  5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) +- **Duration :** Special +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before. + +The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration. + +|Material|Duration| +|---|---| +|Vegetable matter|1 day| +|Stone or crystal|12 hours| +|Precious metals|1 hour| +|Gems|10 minutes| +|Adamantine or mithral|1 minute| + +Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_cure_wounds.md b/Data/HD/srd_spells_cure_wounds.md new file mode 100644 index 00000000..fdcf158e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_cure_wounds.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger +Id: spells_vo.md#cure-wounds +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Cure Wounds +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md)' +Source: (SRD p132) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Cure Wounds + +- MDR: [Soin des blessures](hd_spells_soin_des_blessures.md) +- Source: (SRD p132) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger + +### Description + +A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dancing_lights.md b/Data/HD/srd_spells_dancing_lights.md new file mode 100644 index 00000000..42c84884 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dancing_lights.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#dancing-lights +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dancing Lights +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dancing Lights + +- MDR: [Lumières dansantes](hd_spells_lumieres_dansantes.md) +- Source: (SRD p133) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. + +As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_darkness.md b/Data/HD/srd_spells_darkness.md new file mode 100644 index 00000000..caed0e51 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_darkness.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#darkness +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Darkness +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Ténèbres](hd_spells_tenebres.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Darkness + +- MDR: [Ténèbres](hd_spells_tenebres.md) +- Source: (SRD p133) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it. + +If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness. + +If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_darkvision.md b/Data/HD/srd_spells_darkvision.md new file mode 100644 index 00000000..78bd1797 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_darkvision.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate) +Duration: 8 hours +Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#darkvision +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Darkvision +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Darkvision + +- MDR: [Vision dans le noir](hd_spells_vision_dans_le_noir.md) +- Source: (SRD p133) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_daylight.md b/Data/HD/srd_spells_daylight.md new file mode 100644 index 00000000..866c8af6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_daylight.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: 1 hour +Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer +Id: spells_vo.md#daylight +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Daylight +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Daylight + +- MDR: [Lumière du jour](hd_spells_lumiere_du_jour.md) +- Source: (SRD p133) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer + +### Description + +A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet. + +If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light. + +If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_death_ward.md b/Data/HD/srd_spells_death_ward.md new file mode 100644 index 00000000..642a0b47 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_death_ward.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: 8 hours +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#death-ward +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Death Ward +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection contre la mort](hd_spells_protection_contre_la_mort.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Death Ward + +- MDR: [Protection contre la mort](hd_spells_protection_contre_la_mort.md) +- Source: (SRD p133) +-  4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +You touch a creature and grant it a measure of protection from death. + +The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends. + +If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_delayed_blast_fireball.md b/Data/HD/srd_spells_delayed_blast_fireball.md new file mode 100644 index 00000000..c90b91ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_delayed_blast_fireball.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#delayed-blast-fireball +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Delayed Blast Fireball +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Boule de feu à explosion retardée](hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md)' +Source: (SRD p133) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Delayed Blast Fireball + +- MDR: [Boule de feu à explosion retardée](hd_spells_boule_de_feu_a_explosion_retardee.md) +- Source: (SRD p133) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6. + +If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes. + +The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_demiplane.md b/Data/HD/srd_spells_demiplane.md new file mode 100644 index 00000000..7bf8b171 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_demiplane.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: S +Duration: 1 hour +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#demiplane +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Demiplane +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Demi-plan](hd_spells_demi_plan.md)' +Source: (SRD p134) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Demiplane + +- MDR: [Demi-plan](hd_spells_demi_plan.md) +- Source: (SRD p134) +-  8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side. + +Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_detect_evil_and_good.md b/Data/HD/srd_spells_detect_evil_and_good.md new file mode 100644 index 00000000..c14b5f70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_detect_evil_and_good.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#detect-evil-and-good +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Detect Evil and Good +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)' +Source: (SRD p134) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Detect Evil and Good + +- MDR: [Détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md) +- Source: (SRD p134) +-  1st-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated. + +The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_detect_magic.md b/Data/HD/srd_spells_detect_magic.md new file mode 100644 index 00000000..39e9effc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_detect_magic.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#detect-magic +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Detect Magic +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md)' +Source: (SRD p134) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Detect Magic + +- MDR: [Détection de la magie](hd_spells_detection_de_la_magie.md) +- Source: (SRD p134) +-  1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. + +The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_detect_poison_and_disease.md b/Data/HD/srd_spells_detect_poison_and_disease.md new file mode 100644 index 00000000..e7df350f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_detect_poison_and_disease.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a yew leaf) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger +Id: spells_vo.md#detect-poison-and-disease +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Detect Poison and Disease +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Détection du poison et des maladies](hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md)' +Source: (SRD p134) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Detect Poison and Disease + +- MDR: [Détection du poison et des maladies](hd_spells_detection_du_poison_et_des_maladies.md) +- Source: (SRD p134) +-  1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a yew leaf) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger + +### Description + +For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case. + +The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_detect_thoughts.md b/Data/HD/srd_spells_detect_thoughts.md new file mode 100644 index 00000000..7dd0a5f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_detect_thoughts.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a copper piece) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#detect-thoughts +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Detect Thoughts +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md)' +Source: (SRD p135) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Detect Thoughts + +- MDR: [Détection des pensées](hd_spells_detection_des_pensees.md) +- Source: (SRD p135) +-  2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a copper piece) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected. + +You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends. + +Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation. + +You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language. + +Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dimension_door.md b/Data/HD/srd_spells_dimension_door.md new file mode 100644 index 00000000..a63fc373 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dimension_door.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 500 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#dimension-door +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dimension Door +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md)' +Source: (SRD p135) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dimension Door + +- MDR: [Porte dimensionnelle](hd_spells_porte_dimensionnelle.md) +- Source: (SRD p135) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as "200 feet straight downward" or "upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet." + +You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell. + +If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_disguise_self.md b/Data/HD/srd_spells_disguise_self.md new file mode 100644 index 00000000..fefab8e3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_disguise_self.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#disguise-self +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Disguise Self +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Déguisement](hd_spells_deguisement.md)' +Source: (SRD p135) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Disguise Self + +- MDR: [Déguisement](hd_spells_deguisement.md) +- Source: (SRD p135) +-  1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. + +The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. + +To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_disintegrate.md b/Data/HD/srd_spells_disintegrate.md new file mode 100644 index 00000000..1e7ff726 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_disintegrate.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a lodestone and a pinch of dust) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#disintegrate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Disintegrate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Désintégration](hd_spells_desintegration.md)' +Source: (SRD p135) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Disintegrate + +- MDR: [Désintégration](hd_spells_desintegration.md) +- Source: (SRD p135) +-  6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a lodestone and a pinch of dust) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by _[wall of force](spells_vo.hd#wall-of-force)_. + +A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated. + +A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a _[true resurrection](spells_vo.hd#true-resurrection)_ or a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell. + +This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dispel_evil_and_good.md b/Data/HD/srd_spells_dispel_evil_and_good.md new file mode 100644 index 00000000..271d3853 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dispel_evil_and_good.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#dispel-evil-and-good +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dispel Evil and Good +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)' +Source: (SRD p136) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dispel Evil and Good + +- MDR: [Dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md) +- Source: (SRD p136) +-  5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +Shimmering energy surrounds and protects you from fey, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, and undead have disadvantage on attack rolls against you. + +You can end the spell early by using either of the following special functions. + +**Break Enchantment**. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures. + +**Dismissal**. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn't there already). If they aren't on their home plane, undead are sent to the Shadowfell, and fey are sent to the Feywild. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dispel_magic.md b/Data/HD/srd_spells_dispel_magic.md new file mode 100644 index 00000000..7f3514b3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dispel_magic.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#dispel-magic +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dispel Magic +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md)' +Source: (SRD p136) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dispel Magic + +- MDR: [Dissipation de la magie](hd_spells_dissipation_de_la_magie.md) +- Source: (SRD p136) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_divination.md b/Data/HD/srd_spells_divination.md new file mode 100644 index 00000000..a055cc70 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_divination.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#divination +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Divination +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Divination](hd_spells_divination.md)' +Source: (SRD p136) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Divination + +- MDR: [Divination](hd_spells_divination.md) +- Source: (SRD p136) +-  4th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen. + +The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. + +If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_divine_favor.md b/Data/HD/srd_spells_divine_favor.md new file mode 100644 index 00000000..f9367cc3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_divine_favor.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Paladin +Id: spells_vo.md#divine-favor +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Divine Favor +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Faveur divine](hd_spells_faveur_divine.md)' +Source: (SRD p136) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Divine Favor + +- MDR: [Faveur divine](hd_spells_faveur_divine.md) +- Source: (SRD p136) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Paladin + +### Description + +Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_divine_word.md b/Data/HD/srd_spells_divine_word.md new file mode 100644 index 00000000..f38db085 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_divine_word.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: 30 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#divine-word +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Divine Word +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Parole divine](hd_spells_parole_divine.md)' +Source: (SRD p137) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Divine Word + +- MDR: [Parole divine](hd_spells_parole_divine.md) +- Source: (SRD p137) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points: + +* 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute + +* 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](srd_conditions_blinded.md) for 10 minutes + +* 30 hit points or fewer: [blinded](srd_conditions_blinded.md), deafened, and stunned for 1 hour + +* 20 hit points or fewer: killed instantly + +Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dominate_beast.md b/Data/HD/srd_spells_dominate_beast.md new file mode 100644 index 00000000..0239753c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dominate_beast.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer +Id: spells_vo.md#dominate-beast +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dominate Beast +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominer une bête](hd_spells_dominer_une_bete.md)' +Source: (SRD p137) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dominate Beast + +- MDR: [Dominer une bête](hd_spells_dominer_une_bete.md) +- Source: (SRD p137) +-  4th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer + +### Description + +You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. + +While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. + +You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dominate_monster.md b/Data/HD/srd_spells_dominate_monster.md new file mode 100644 index 00000000..ca7330d7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dominate_monster.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#dominate-monster +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dominate Monster +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominer un monstre](hd_spells_dominer_un_monstre.md)' +Source: (SRD p137) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dominate Monster + +- MDR: [Dominer un monstre](hd_spells_dominer_un_monstre.md) +- Source: (SRD p137) +-  8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. + +While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. + +You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. + +Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dominate_person.md b/Data/HD/srd_spells_dominate_person.md new file mode 100644 index 00000000..1e13d9e9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dominate_person.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#dominate-person +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dominate Person +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md)' +Source: (SRD p138) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dominate Person + +- MDR: [Dominer un humanoïde](hd_spells_dominer_un_humanoide.md) +- Source: (SRD p138) +-  5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. + +While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. + +You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. + +Each time the target takes damage, it makes a new + +Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_dream.md b/Data/HD/srd_spells_dream.md new file mode 100644 index 00000000..8ee91483 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_dream.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: illusion +CastingTime: 1 minute +Range: Special +Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird) +Duration: 8 hours +Classes: Bard, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#dream +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Dream +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rêve](hd_spells_reve.md)' +Source: (SRD p138) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Dream + +- MDR: [Rêve](hd_spells_reve.md) +- Source: (SRD p138) +-  5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Special +- **Components :** V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move. + +If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams. + +You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage. + +If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_druidcraft.md b/Data/HD/srd_spells_druidcraft.md new file mode 100644 index 00000000..9945b9f5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_druidcraft.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#druidcraft +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Druidcraft +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Druidisme](hd_spells_druidisme.md)' +Source: (SRD p138) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Druidcraft + +- MDR: [Druidisme](hd_spells_druidisme.md) +- Source: (SRD p138) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid + +### Description + +Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range: + +* You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. + +* You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom. + +* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. + +* You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_earthquake.md b/Data/HD/srd_spells_earthquake.md new file mode 100644 index 00000000..8502b7ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_earthquake.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 500 feet +Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +Id: spells_vo.md#earthquake +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Earthquake +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tremblement de terre](hd_spells_tremblement_de_terre.md)' +Source: (SRD p139) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Earthquake + +- MDR: [Tremblement de terre](hd_spells_tremblement_de_terre.md) +- Source: (SRD p139) +-  8th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer + +### Description + +You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area. + +The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken. + +When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone. + +This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM. + +**_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens. + +A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below). + +**_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_eldritch_blast.md b/Data/HD/srd_spells_eldritch_blast.md new file mode 100644 index 00000000..a1b03f8b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_eldritch_blast.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Warlock +Id: spells_vo.md#eldritch-blast +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Eldritch Blast +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md)' +Source: (SRD p139) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Eldritch Blast + +- MDR: [Explosion occulte](hd_spells_explosion_occulte.md) +- Source: (SRD p139) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Warlock + +### Description + +A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. + +The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_enhance_ability.md b/Data/HD/srd_spells_enhance_ability.md new file mode 100644 index 00000000..80e17bc8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_enhance_ability.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (fur or a feather from a beast) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer +Id: spells_vo.md#enhance-ability +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Enhance Ability +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Amélioration de caractéristique](hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md)' +Source: (SRD p139) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Enhance Ability + +- MDR: [Amélioration de caractéristique](hd_spells_amelioration_de_caracteristique.md) +- Source: (SRD p139) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (fur or a feather from a beast) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer + +### Description + +You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends. + +**Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. + +**Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles. + +**Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated. + +**Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks. + +**Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks. + +**Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_enlargereduce.md b/Data/HD/srd_spells_enlargereduce.md new file mode 100644 index 00000000..d287bbc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_enlargereduce.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a pinch of powdered iron) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#enlargereduce +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Enlarge/Reduce +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Agrandir/Rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md)' +Source: (SRD p140) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Enlarge/Reduce + +- MDR: [Agrandir/Rétrécir](hd_spells_agrandirretrecir.md) +- Source: (SRD p140) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of powdered iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect. + +If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once. + +**Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage. + +**Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_entangle.md b/Data/HD/srd_spells_entangle.md new file mode 100644 index 00000000..830838ed --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_entangle.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#entangle +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Entangle +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)' +Source: (SRD p140) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Entangle + +- MDR: [Enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md) +- Source: (SRD p140) +-  1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid + +### Description + +Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. + +A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. + +When the spell ends, the conjured plants wilt away. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_enthrall.md b/Data/HD/srd_spells_enthrall.md new file mode 100644 index 00000000..39cbfe09 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_enthrall.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Warlock +Id: spells_vo.md#enthrall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Enthrall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Envoûtement](hd_spells_envoutement.md)' +Source: (SRD p140) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Enthrall + +- MDR: [Envoûtement](hd_spells_envoutement.md) +- Source: (SRD p140) +-  2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Warlock + +### Description + +You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_etherealness.md b/Data/HD/srd_spells_etherealness.md new file mode 100644 index 00000000..7d41d773 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_etherealness.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Up to 8 hours +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#etherealness +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Etherealness +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Forme éthérée](hd_spells_forme_etheree.md)' +Source: (SRD p140) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Etherealness + +- MDR: [Forme éthérée](hd_spells_forme_etheree.md) +- Source: (SRD p140) +-  7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Up to 8 hours +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away. + +While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so. + +You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from. + +When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved. + +This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_expeditious_retreat.md b/Data/HD/srd_spells_expeditious_retreat.md new file mode 100644 index 00000000..6d9f45f4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_expeditious_retreat.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#expeditious-retreat +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Expeditious Retreat +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Repli expéditif](hd_spells_repli_expeditif.md)' +Source: (SRD p141) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Expeditious Retreat + +- MDR: [Repli expéditif](hd_spells_repli_expeditif.md) +- Source: (SRD p141) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_eyebite.md b/Data/HD/srd_spells_eyebite.md new file mode 100644 index 00000000..a33a7754 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_eyebite.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#eyebite +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Eyebite +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mauvais oeil](hd_spells_mauvais_oeil.md)' +Source: (SRD p141) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Eyebite + +- MDR: [Mauvais oeil](hd_spells_mauvais_oeil.md) +- Source: (SRD p141) +-  6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite. + +**Asleep**. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake. + +**Panicked**. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends. + +**Sickened**. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fabricate.md b/Data/HD/srd_spells_fabricate.md new file mode 100644 index 00000000..248eebfa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fabricate.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: transmutation +CastingTime: 10 minutes +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#fabricate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fabricate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Fabrication](hd_spells_fabrication.md)' +Source: (SRD p141) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fabricate + +- MDR: [Fabrication](hd_spells_fabrication.md) +- Source: (SRD p141) +-  4th-level transmutation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool. + +Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials. + +Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_faerie_fire.md b/Data/HD/srd_spells_faerie_fire.md new file mode 100644 index 00000000..ede2ae02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_faerie_fire.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Druid +Id: spells_vo.md#faerie-fire +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Faerie Fire +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md)' +Source: (SRD p141) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Faerie Fire + +- MDR: [Lueurs féeriques](hd_spells_lueurs_feeriques.md) +- Source: (SRD p141) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid + +### Description + +Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. + +Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_faithful_hound.md b/Data/HD/srd_spells_faithful_hound.md new file mode 100644 index 00000000..48cbf5f8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_faithful_hound.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread) +Duration: 8 hours +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#faithful-hound +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Faithful Hound +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Chien de garde](hd_spells_chien_de_garde.md)' +Source: (SRD p142) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Faithful Hound + +- MDR: [Chien de garde](hd_spells_chien_de_garde.md) +- Source: (SRD p142) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Wizard + +### Description + +You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it. + +The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions. + +At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_false_life.md b/Data/HD/srd_spells_false_life.md new file mode 100644 index 00000000..babc5549 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_false_life.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits) +Duration: 1 hour +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#false-life +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: False Life +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Simulacre de vie](hd_spells_simulacre_de_vie.md)' +Source: (SRD p142) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# False Life + +- MDR: [Simulacre de vie](hd_spells_simulacre_de_vie.md) +- Source: (SRD p142) +-  1st-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fear.md b/Data/HD/srd_spells_fear.md new file mode 100644 index 00000000..faea4226 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fear.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self (30-foot cone) +Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#fear +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fear +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Peur](hd_spells_peur.md)' +Source: (SRD p142) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fear + +- MDR: [Peur](hd_spells_peur.md) +- Source: (SRD p142) +-  3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (30-foot cone) +- **Components :** V, S, M (a white feather or the heart of a hen) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_feather_fall.md b/Data/HD/srd_spells_feather_fall.md new file mode 100644 index 00000000..004d863c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_feather_fall.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls +Range: 60 feet +Components: V, M (a small feather or piece of down) +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#feather-fall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Feather Fall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md)' +Source: (SRD p142) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Feather Fall + +- MDR: [Léger comme une plume](hd_spells_leger_comme_une_plume.md) +- Source: (SRD p142) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (a small feather or piece of down) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_feeblemind.md b/Data/HD/srd_spells_feeblemind.md new file mode 100644 index 00000000..879494b4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_feeblemind.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#feeblemind +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Feeblemind +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Esprit faible](hd_spells_esprit_faible.md)' +Source: (SRD p142) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Feeblemind + +- MDR: [Esprit faible](hd_spells_esprit_faible.md) +- Source: (SRD p142) +-  8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard + +### Description + +You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw. + +On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them. + +At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends. + +The spell can also be ended by _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration), [heal](spells_vo.hd#heal)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_find_familiar.md b/Data/HD/srd_spells_find_familiar.md new file mode 100644 index 00000000..5f5c1857 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_find_familiar.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 1 hour +Range: 10 feet +Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#find-familiar +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Find Familiar +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Appel de familier](hd_spells_appel_de_familier.md)' +Source: (SRD p143) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Find Familiar + +- MDR: [Appel de familier](hd_spells_appel_de_familier.md) +- Source: (SRD p143) +-  1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast. + +Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal. + +When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again. + +While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](srd_conditions_blinded.md) with regard to your own senses. + +As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. + +You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. + +Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_find_steed.md b/Data/HD/srd_spells_find_steed.md new file mode 100644 index 00000000..53ee11a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_find_steed.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: conjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Paladin +Id: spells_vo.md#find-steed +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Find Steed +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Trouver une monture](hd_spells_trouver_une_monture.md)' +Source: (SRD p143) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Find Steed + +- MDR: [Trouver une monture](hd_spells_trouver_une_monture.md) +- Source: (SRD p143) +-  2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Paladin + +### Description + +You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. + +Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. + +When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. + +While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically. + +You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_find_the_path.md b/Data/HD/srd_spells_find_the_path.md new file mode 100644 index 00000000..c46d82a0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_find_the_path.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: divination +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find) +Duration: Concentration, up to 1 day +Classes: Bard, Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#find-the-path +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Find the Path +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Trouver un chemin](hd_spells_trouver_un_chemin.md)' +Source: (SRD p143) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Find the Path + +- MDR: [Trouver un chemin](hd_spells_trouver_un_chemin.md) +- Source: (SRD p143) +-  6th-level divination +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find) +- **Duration :** Concentration, up to 1 day +- Classes: Bard, Cleric, Druid + +### Description + +This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as "a green dragon's lair"), the spell fails. + +For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_find_traps.md b/Data/HD/srd_spells_find_traps.md new file mode 100644 index 00000000..38327811 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_find_traps.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#find-traps +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Find Traps +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Trouver les pièges](hd_spells_trouver_les_pieges.md)' +Source: (SRD p144) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Find Traps + +- MDR: [Trouver les pièges](hd_spells_trouver_les_pieges.md) +- Source: (SRD p144) +-  2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Ranger + +### Description + +You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the _alarm_ spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole. + +This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_finger_of_death.md b/Data/HD/srd_spells_finger_of_death.md new file mode 100644 index 00000000..c1dd6695 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_finger_of_death.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#finger-of-death +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Finger of Death +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Doigt de mort](hd_spells_doigt_de_mort.md)' +Source: (SRD p144) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Finger of Death + +- MDR: [Doigt de mort](hd_spells_doigt_de_mort.md) +- Source: (SRD p144) +-  7th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fire_bolt.md b/Data/HD/srd_spells_fire_bolt.md new file mode 100644 index 00000000..92235967 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fire_bolt.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#fire-bolt +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fire Bolt +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md)' +Source: (SRD p144) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fire Bolt + +- MDR: [Trait de feu](hd_spells_trait_de_feu.md) +- Source: (SRD p144) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. + +This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fire_shield.md b/Data/HD/srd_spells_fire_shield.md new file mode 100644 index 00000000..e18a4109 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fire_shield.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly) +Duration: 10 minutes +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#fire-shield +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fire Shield +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bouclier de feu](hd_spells_bouclier_de_feu.md)' +Source: (SRD p144) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fire Shield + +- MDR: [Bouclier de feu](hd_spells_bouclier_de_feu.md) +- Source: (SRD p144) +-  4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly) +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Wizard + +### Description + +Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it. + +The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage. + +In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fire_storm.md b/Data/HD/srd_spells_fire_storm.md new file mode 100644 index 00000000..fd0c6dee --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fire_storm.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +Id: spells_vo.md#fire-storm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fire Storm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tempête de feu](hd_spells_tempete_de_feu.md)' +Source: (SRD p145) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fire Storm + +- MDR: [Tempête de feu](hd_spells_tempete_de_feu.md) +- Source: (SRD p145) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer + +### Description + +A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fireball.md b/Data/HD/srd_spells_fireball.md new file mode 100644 index 00000000..1769c625 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fireball.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#fireball +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fireball +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md)' +Source: (SRD p144) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fireball + +- MDR: [Boule de feu](hd_spells_boule_de_feu.md) +- Source: (SRD p144) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_flame_blade.md b/Data/HD/srd_spells_flame_blade.md new file mode 100644 index 00000000..9302e522 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_flame_blade.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Self +Components: V, S, M (leaf of sumac) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#flame-blade +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Flame Blade +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lame de feu](hd_spells_lame_de_feu.md)' +Source: (SRD p145) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Flame Blade + +- MDR: [Lame de feu](hd_spells_lame_de_feu.md) +- Source: (SRD p145) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (leaf of sumac) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid + +### Description + +You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action. + +You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. + +The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_flame_strike.md b/Data/HD/srd_spells_flame_strike.md new file mode 100644 index 00000000..05916e9d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_flame_strike.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (pinch of sulfur) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#flame-strike +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Flame Strike +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md)' +Source: (SRD p145) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Flame Strike + +- MDR: [Colonne de flamme](hd_spells_colonne_de_flamme.md) +- Source: (SRD p145) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (pinch of sulfur) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_flaming_sphere.md b/Data/HD/srd_spells_flaming_sphere.md new file mode 100644 index 00000000..5a8254a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_flaming_sphere.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#flaming-sphere +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Flaming Sphere +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sphère de feu](hd_spells_sphere_de_feu.md)' +Source: (SRD p145) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Flaming Sphere + +- MDR: [Sphère de feu](hd_spells_sphere_de_feu.md) +- Source: (SRD p145) +-  2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Wizard + +### Description + +A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn. + +When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_flesh_to_stone.md b/Data/HD/srd_spells_flesh_to_stone.md new file mode 100644 index 00000000..2ec7fc79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_flesh_to_stone.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#flesh-to-stone +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Flesh to Stone +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Pétrification](hd_spells_petrification.md)' +Source: (SRD p145) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Flesh to Stone + +- MDR: [Pétrification](hd_spells_petrification.md) +- Source: (SRD p145) +-  6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of lime, water, and earth) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected. + +A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind. + +If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state. + +If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_floating_disk.md b/Data/HD/srd_spells_floating_disk.md new file mode 100644 index 00000000..ba130f37 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_floating_disk.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a drop of mercury) +Duration: 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#floating-disk +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Floating Disk +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Disque flottant](hd_spells_disque_flottant.md)' +Source: (SRD p146) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Floating Disk + +- MDR: [Disque flottant](hd_spells_disque_flottant.md) +- Source: (SRD p146) +-  1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of mercury) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground. + +The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom. + +If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fly.md b/Data/HD/srd_spells_fly.md new file mode 100644 index 00000000..2d5d4e50 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fly.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a wing feather from any bird) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#fly +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fly +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Vol](hd_spells_vol.md)' +Source: (SRD p146) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fly + +- MDR: [Vol](hd_spells_vol.md) +- Source: (SRD p146) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a wing feather from any bird) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_fog_cloud.md b/Data/HD/srd_spells_fog_cloud.md new file mode 100644 index 00000000..85c5607e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_fog_cloud.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#fog-cloud +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Fog Cloud +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md)' +Source: (SRD p146) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Fog Cloud + +- MDR: [Nappe de brouillard](hd_spells_nappe_de_brouillard.md) +- Source: (SRD p146) +-  1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_forbiddance.md b/Data/HD/srd_spells_forbiddance.md new file mode 100644 index 00000000..fcff3c4a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_forbiddance.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: abjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 10 minutes +Range: Touch +Components: V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp) +Duration: 1 day +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#forbiddance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Forbiddance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Interdiction](hd_spells_interdiction.md)' +Source: (SRD p146) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Forbiddance + +- MDR: [Interdiction](hd_spells_interdiction.md) +- Source: (SRD p146) +-  6th-level abjuration (ritual) +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprinkling of holy water, rare incense, and powdered ruby worth at least 1,000 gp) +- **Duration :** 1 day +- Classes: Cleric + +### Description + +You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can't teleport into the area or use portals, such as those created by the _gate_ spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, Feywild, Shadowfell, or the _[plane shift](spells_vo.hd#plane-shift)_ spell. + +In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, and undead. When a chosen creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell). + +When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell. + +The spell's area can't overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_forcecage.md b/Data/HD/srd_spells_forcecage.md new file mode 100644 index 00000000..2a96c917 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_forcecage.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 100 feet +Components: V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#forcecage +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Forcecage +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cage de force](hd_spells_cage_de_force.md)' +Source: (SRD p147) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Forcecage + +- MDR: [Cage de force](hd_spells_cage_de_force.md) +- Source: (SRD p147) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 100 feet +- **Components :** V, S, M (ruby dust worth 1,500 gp) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard + +### Description + +An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose. + +* A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart. + +* A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area. + +When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area. + +A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. + +This spell can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_foresight.md b/Data/HD/srd_spells_foresight.md new file mode 100644 index 00000000..785bacc4 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_foresight.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: divination +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (a hummingbird feather) +Duration: 8 hours +Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#foresight +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Foresight +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Prémonition](hd_spells_premonition.md)' +Source: (SRD p147) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Foresight + +- MDR: [Prémonition](hd_spells_premonition.md) +- Source: (SRD p147) +-  9th-level divination +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a hummingbird feather) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard + +### Description + +You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration. + +This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_freedom_of_movement.md b/Data/HD/srd_spells_freedom_of_movement.md new file mode 100644 index 00000000..8fbf70a2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_freedom_of_movement.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#freedom-of-movement +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Freedom of Movement +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md)' +Source: (SRD p147) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Freedom of Movement + +- MDR: [Liberté de mouvement](hd_spells_liberte_de_mouvement.md) +- Source: (SRD p147) +-  4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a leather strap, bound around the arm or a similar appendage) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Ranger + +### Description + +You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained. + +The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_freezing_sphere.md b/Data/HD/srd_spells_freezing_sphere.md new file mode 100644 index 00000000..608f87d5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_freezing_sphere.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a small crystal sphere +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#freezing-sphere +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Freezing Sphere +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sphère glacée](hd_spells_sphere_glacee.md)' +Source: (SRD p147) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Freezing Sphere + +- MDR: [Sphère glacée](hd_spells_sphere_glacee.md) +- Source: (SRD p147) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a small crystal sphere +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage. + +If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free. + +You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_gaseous_form.md b/Data/HD/srd_spells_gaseous_form.md new file mode 100644 index 00000000..3d039c7d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_gaseous_form.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#gaseous-form +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Gaseous Form +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md)' +Source: (SRD p148) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Gaseous Form + +- MDR: [Forme gazeuse](hd_spells_forme_gazeuse.md) +- Source: (SRD p148) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a bit of gauze and a wisp of smoke) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You transform a willing creature you touch, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected. + +While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated. + +While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_gate.md b/Data/HD/srd_spells_gate.md new file mode 100644 index 00000000..d5a8b5fc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_gate.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#gate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Gate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Portail](hd_spells_portail.md)' +Source: (SRD p148) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Gate + +- MDR: [Portail](hd_spells_portail.md) +- Source: (SRD p148) +-  9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration. + +The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal. + +Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains. + +When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_geas.md b/Data/HD/srd_spells_geas.md new file mode 100644 index 00000000..7b06b4e6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_geas.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: enchantment +CastingTime: 1 minute +Range: 60 feet +Components: V +Duration: 30 days +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard +Id: spells_vo.md#geas +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Geas +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md)' +Source: (SRD p148) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Geas + +- MDR: [Coercition mystique](hd_spells_coercition_mystique.md) +- Source: (SRD p148) +-  5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 30 days +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Wizard + +### Description + +You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell. + +You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends. + +You can end the spell early by using an action to dismiss it. A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse), [greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell also ends it. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of 9th level, the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_gentle_repose.md b/Data/HD/srd_spells_gentle_repose.md new file mode 100644 index 00000000..f6a8899e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_gentle_repose.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: necromancy +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration +Duration: 10 days +Classes: Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#gentle-repose +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Gentle Repose +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Doux repos](hd_spells_doux_repos.md)' +Source: (SRD p148) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Gentle Repose + +- MDR: [Doux repos](hd_spells_doux_repos.md) +- Source: (SRD p148) +-  2nd-level necromancy (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration +- **Duration :** 10 days +- Classes: Cleric, Wizard + +### Description + +You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead. + +The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as _raise dead_. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_giant_insect.md b/Data/HD/srd_spells_giant_insect.md new file mode 100644 index 00000000..605a4f5f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_giant_insect.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#giant-insect +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Giant Insect +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md)' +Source: (SRD p149) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Giant Insect + +- MDR: [Insecte géant](hd_spells_insecte_geant.md) +- Source: (SRD p149) +-  4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid + +### Description + +You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion. + +Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The DM has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement. + +A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it. + +The DM might allow you to choose different targets. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_glibness.md b/Data/HD/srd_spells_glibness.md new file mode 100644 index 00000000..8a54042f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_glibness.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Warlock +Id: spells_vo.md#glibness +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Glibness +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bagou](hd_spells_bagou.md)' +Source: (SRD p149) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Glibness + +- MDR: [Bagou](hd_spells_bagou.md) +- Source: (SRD p149) +-  8th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock + +### Description + +Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_globe_of_invulnerability.md b/Data/HD/srd_spells_globe_of_invulnerability.md new file mode 100644 index 00000000..f32f6d5e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_globe_of_invulnerability.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self (10-foot radius) +Components: V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#globe-of-invulnerability +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Globe of Invulnerability +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md)" +Source: (SRD p149) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Globe of Invulnerability + +- MDR: [Globe d'invulnérabilité](hd_spells_globe_dinvulnerabilite.md) +- Source: (SRD p149) +-  6th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (10-foot radius) +- **Components :** V, S, M (a glass or crystal bead that shatters when the spell ends) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration. + +Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the barrier blocks spells of one level higher for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_glyph_of_warding.md b/Data/HD/srd_spells_glyph_of_warding.md new file mode 100644 index 00000000..a450e1ba --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_glyph_of_warding.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled or triggered +Classes: Bard, Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#glyph-of-warding +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Glyph of Warding +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Glyphe de protection](hd_spells_glyphe_de_protection.md)' +Source: (SRD p149) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Glyph of Warding + +- MDR: [Glyphe de protection](hd_spells_glyphe_de_protection.md) +- Source: (SRD p149) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (incense and powdered diamond worth at least 200 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled or triggered +- Classes: Bard, Cleric, Wizard + +### Description + +When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. + +The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found. + +You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends. + +You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password. + +When you inscribe the glyph, choose _explosive runes_ or a _spell glyph_. + +**Explosive Runes**. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one. + +**Spell Glyph**. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a _spell glyph_, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the _glyph of warding_. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_goodberry.md b/Data/HD/srd_spells_goodberry.md new file mode 100644 index 00000000..7e7670ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_goodberry.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a sprig of mistletoe) +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#goodberry +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Goodberry +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md)' +Source: (SRD p150) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Goodberry + +- MDR: [Baies nourricières](hd_spells_baies_nourricieres.md) +- Source: (SRD p150) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprig of mistletoe) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. + +The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_grease.md b/Data/HD/srd_spells_grease.md new file mode 100644 index 00000000..f929e82d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_grease.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a bit of pork rind or butter) +Duration: 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#grease +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Grease +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Graisse](hd_spells_graisse.md)' +Source: (SRD p150) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Grease + +- MDR: [Graisse](hd_spells_graisse.md) +- Source: (SRD p150) +-  1st-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of pork rind or butter) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration. + +When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_greater_invisibility.md b/Data/HD/srd_spells_greater_invisibility.md new file mode 100644 index 00000000..d9a645c8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_greater_invisibility.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#greater-invisibility +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Greater Invisibility +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md)' +Source: (SRD p150) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Greater Invisibility + +- MDR: [Invisibilité supérieure](hd_spells_invisibilite_superieure.md) +- Source: (SRD p150) +-  4th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_greater_restoration.md b/Data/HD/srd_spells_greater_restoration.md new file mode 100644 index 00000000..a3e29a4c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_greater_restoration.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#greater-restoration +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Greater Restoration +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md)' +Source: (SRD p150) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Greater Restoration + +- MDR: [Restauration supérieure](hd_spells_restauration_superieure.md) +- Source: (SRD p150) +-  5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid + +### Description + +You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target: + +* One effect that charmed or petrified the target + +* One curse, including the target's attunement to a cursed magic item + +* Any reduction to one of the target's ability scores + +* One effect reducing the target's hit point maximum + diff --git a/Data/HD/srd_spells_guardian_of_faith.md b/Data/HD/srd_spells_guardian_of_faith.md new file mode 100644 index 00000000..f6c30062 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_guardian_of_faith.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V +Duration: 8 hours +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#guardian-of-faith +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Guardian of Faith +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Gardien de la foi](hd_spells_gardien_de_la_foi.md)' +Source: (SRD p150) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Guardian of Faith + +- MDR: [Gardien de la foi](hd_spells_gardien_de_la_foi.md) +- Source: (SRD p150) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric + +### Description + +A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity. + +Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_guards_and_wards.md b/Data/HD/srd_spells_guards_and_wards.md new file mode 100644 index 00000000..2a60775c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_guards_and_wards.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: abjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: Touch +Components: V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#guards-and-wards +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Guards and Wards +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Protections et sceaux](hd_spells_protections_et_sceaux.md)' +Source: (SRD p151) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Guards and Wards + +- MDR: [Protections et sceaux](hd_spells_protections_et_sceaux.md) +- Source: (SRD p151) +-  6th-level abjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell. + +When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects. + +_Guards and wards_ creates the following effects within the warded area. + +**Corridors**. Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses. + +**Doors**. All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the _[minor illusion](spells_vo.hd#minor-illusion)_ spell) to make them appear as plain sections of wall. + +**Stairs**. Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the _[web](spells_vo.hd#web)_ spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while _guards and wards_ lasts. + +**Other Spell Effect**. You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold. + +* Place _[dancing lights](spells_vo.hd#dancing-lights)_ in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts. + +* Place _magic mouth_ in two locations. + +* Place _[stinking cloud](spells_vo.hd#stinking-cloud)_ in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while _guards and wards_ lasts. + +* Place a constant _gust of wind_ in one corridor or room. + +* Place a _[suggestion](hd_spells_suggestion.md)_ in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally. + +The whole warded area radiates magic. A _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ cast on a specific effect, if successful, removes only that effect. + +You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_guidance.md b/Data/HD/srd_spells_guidance.md new file mode 100644 index 00000000..11f54527 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_guidance.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#guidance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Guidance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Assistance](hd_spells_assistance.md)' +Source: (SRD p151) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Guidance + +- MDR: [Assistance](hd_spells_assistance.md) +- Source: (SRD p151) +-  Divination cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_guiding_bolt.md b/Data/HD/srd_spells_guiding_bolt.md new file mode 100644 index 00000000..5dca4604 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_guiding_bolt.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#guiding-bolt +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Guiding Bolt +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Balisage](hd_spells_balisage.md)' +Source: (SRD p151) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Guiding Bolt + +- MDR: [Balisage](hd_spells_balisage.md) +- Source: (SRD p151) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Cleric + +### Description + +A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_gust_of_wind.md b/Data/HD/srd_spells_gust_of_wind.md new file mode 100644 index 00000000..37f4bb9e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_gust_of_wind.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (60-foot line) +Components: V, S, M (a legume seed) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#gust-of-wind +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Gust of Wind +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bourrasque](hd_spells_bourrasque.md)' +Source: (SRD p152) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Gust of Wind + +- MDR: [Bourrasque](hd_spells_bourrasque.md) +- Source: (SRD p152) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot line) +- **Components :** V, S, M (a legume seed) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell's duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line. + +Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you. + +The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them. + +As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hallow.md b/Data/HD/srd_spells_hallow.md new file mode 100644 index 00000000..0f503b1c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hallow.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 24 hours +Range: Touch +Components: V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#hallow +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hallow +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanctification](hd_spells_sanctification.md)' +Source: (SRD p152) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hallow + +- MDR: [Sanctification](hd_spells_sanctification.md) +- Source: (SRD p152) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 24 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (herbs, oils, and incense worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Cleric + +### Description + +You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect a _hallow_ spell. The affected area is subject to the following effects. + +First, celestials, elementals, fey, fiends, and undead can't enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect. + +Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the DM. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area. + +**_Courage_**. Affected creatures can't be frightened while in the area. + +**_Darkness_**. Darkness fills the area. Normal light, as well as magical light created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell, can't illuminate the area. + +**_Daylight_**. Bright light fills the area. Magical darkness created by spells of a lower level than the slot you used to cast this spell can't extinguish the light. + +**_Energy Protection_**. Affected creatures in the area have resistance to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing. + +**_Energy Vulnerability_**. Affected creatures in the area have vulnerability to one damage type of your choice, except for bludgeoning, piercing, or slashing. + +**_Everlasting Rest_**. Dead bodies interred in the area can't be turned into undead. + +**_Extradimensional Interference_**. Affected creatures can't move or travel using teleportation or by extradimensional or interplanar means. + +**_Fear_**. Affected creatures are frightened while in the area. + +**_Silence_**. No sound can emanate from within the area, and no sound can reach into it. + +**_Tongues_**. Affected creatures can communicate with any other creature in the area, even if they don't share a common language. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hallucinatory_terrain.md b/Data/HD/srd_spells_hallucinatory_terrain.md new file mode 100644 index 00000000..78f6926b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hallucinatory_terrain.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: illusion +CastingTime: 10 minutes +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#hallucinatory-terrain +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hallucinatory Terrain +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Terrain hallucinatoire](hd_spells_terrain_hallucinatoire.md)' +Source: (SRD p152) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hallucinatory Terrain + +- MDR: [Terrain hallucinatoire](hd_spells_terrain_hallucinatoire.md) +- Source: (SRD p152) +-  4th-level illusion +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a stone, a twig, and a bit of green plant) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard + +### Description + +You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance. + +The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_harm.md b/Data/HD/srd_spells_harm.md new file mode 100644 index 00000000..7ff219ca --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_harm.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#harm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Harm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Contamination](hd_spells_contamination.md)' +Source: (SRD p153) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Harm + +- MDR: [Contamination](hd_spells_contamination.md) +- Source: (SRD p153) +-  6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can't reduce the target's hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature's hit point maximum to return to normal before that time passes. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_haste.md b/Data/HD/srd_spells_haste.md new file mode 100644 index 00000000..c2c91a95 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_haste.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a shaving of licorice root) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#haste +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Haste +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Hâte](hd_spells_hate.md)' +Source: (SRD p153) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Haste + +- MDR: [Hâte](hd_spells_hate.md) +- Source: (SRD p153) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a shaving of licorice root) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action. + +When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_heal.md b/Data/HD/srd_spells_heal.md new file mode 100644 index 00000000..bc21d1c6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_heal.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#heal +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Heal +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Guérison](hd_spells_guerison.md)' +Source: (SRD p153) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Heal + +- MDR: [Guérison](hd_spells_guerison.md) +- Source: (SRD p153) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the amount of healing increases by 10 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_healing_word.md b/Data/HD/srd_spells_healing_word.md new file mode 100644 index 00000000..7f66eea3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_healing_word.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#healing-word +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Healing Word +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mot de guérison](hd_spells_mot_de_guerison.md)' +Source: (SRD p153) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Healing Word + +- MDR: [Mot de guérison](hd_spells_mot_de_guerison.md) +- Source: (SRD p153) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid + +### Description + +A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_heat_metal.md b/Data/HD/srd_spells_heat_metal.md new file mode 100644 index 00000000..05c57b8f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_heat_metal.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a piece of iron and a flame) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Druid +Id: spells_vo.md#heat-metal +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Heat Metal +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Chauffer le métal](hd_spells_chauffer_le_metal.md)' +Source: (SRD p153) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Heat Metal + +- MDR: [Chauffer le métal](hd_spells_chauffer_le_metal.md) +- Source: (SRD p153) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of iron and a flame) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Druid + +### Description + +Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again. + +If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hellish_rebuke.md b/Data/HD/srd_spells_hellish_rebuke.md new file mode 100644 index 00000000..ca108b80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hellish_rebuke.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Warlock +Id: spells_vo.md#hellish-rebuke +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hellish Rebuke +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Représailles infernales](hd_spells_represailles_infernales.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hellish Rebuke + +- MDR: [Représailles infernales](hd_spells_represailles_infernales.md) +- Source: (SRD p154) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take in response to being damaged by a creature within 60 feet of you that you can see +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Warlock + +### Description + +You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by hellish flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_heroes_feast.md b/Data/HD/srd_spells_heroes_feast.md new file mode 100644 index 00000000..96e5a2e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_heroes_feast.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#heroes-feast +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Heroes' Feast +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Festin des héros](hd_spells_festin_des_heros.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Heroes' Feast + +- MDR: [Festin des héros](hd_spells_festin_des_heros.md) +- Source: (SRD p154) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don't set in until this hour is over. Up to twelve other creatures can partake of the feast. + +A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_heroism.md b/Data/HD/srd_spells_heroism.md new file mode 100644 index 00000000..f9a0d615 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_heroism.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Paladin +Id: spells_vo.md#heroism +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Heroism +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Héroïsme](hd_spells_heroisme.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Heroism + +- MDR: [Héroïsme](hd_spells_heroisme.md) +- Source: (SRD p154) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Paladin + +### Description + +A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hideous_laughter.md b/Data/HD/srd_spells_hideous_laughter.md new file mode 100644 index 00000000..9c3d0662 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hideous_laughter.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#hideous-laughter +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hideous Laughter +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Fou rire](hd_spells_fou_rire.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hideous Laughter + +- MDR: [Fou rire](hd_spells_fou_rire.md) +- Source: (SRD p154) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected. + +At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hold_monster.md b/Data/HD/srd_spells_hold_monster.md new file mode 100644 index 00000000..99a1dca1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hold_monster.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#hold-monster +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hold Monster +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hold Monster + +- MDR: [Immobiliser un monstre](hd_spells_immobiliser_un_monstre.md) +- Source: (SRD p154) +-  5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hold_person.md b/Data/HD/srd_spells_hold_person.md new file mode 100644 index 00000000..aff0c0cd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hold_person.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#hold-person +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hold Person +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md)' +Source: (SRD p154) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hold Person + +- MDR: [Immobiliser un humanoïde](hd_spells_immobiliser_un_humanoide.md) +- Source: (SRD p154) +-  2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a small, straight piece of iron) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_holy_aura.md b/Data/HD/srd_spells_holy_aura.md new file mode 100644 index 00000000..c9575d02 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_holy_aura.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#holy-aura +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Holy Aura +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Aura sacrée](hd_spells_aura_sacree.md)' +Source: (SRD p155) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Holy Aura + +- MDR: [Aura sacrée](hd_spells_aura_sacree.md) +- Source: (SRD p155) +-  8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a tiny reliquary worth at least 1,000 gp containing a sacred relic, such as a scrap of cloth from a saint's robe or a piece of parchment from a religious text) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be [blinded](srd_conditions_blinded.md) until the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hunters_mark.md b/Data/HD/srd_spells_hunters_mark.md new file mode 100644 index 00000000..bfaf7f73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hunters_mark.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +CastingTime: 1 bonus action +Range: 90 feet +Components: V +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Ranger +Id: spells_vo.md#hunters-mark +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hunter's Mark +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Marque du chasseur](hd_spells_marque_du_chasseur.md)' +Source: (SRD p155) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hunter's Mark + +- MDR: [Marque du chasseur](hd_spells_marque_du_chasseur.md) +- Source: (SRD p155) +-  1st-level divination +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Ranger + +### Description + +You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_hypnotic_pattern.md b/Data/HD/srd_spells_hypnotic_pattern.md new file mode 100644 index 00000000..14dc71fa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_hypnotic_pattern.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#hypnotic-pattern +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Hypnotic Pattern +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Motif hypnotique](hd_spells_motif_hypnotique.md)' +Source: (SRD p155) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Hypnotic Pattern + +- MDR: [Motif hypnotique](hd_spells_motif_hypnotique.md) +- Source: (SRD p155) +-  3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_ice_storm.md b/Data/HD/srd_spells_ice_storm.md new file mode 100644 index 00000000..9f421c1a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_ice_storm.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#ice-storm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Ice Storm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md)' +Source: (SRD p155) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Ice Storm + +- MDR: [Tempête de grêle](hd_spells_tempete_de_grele.md) +- Source: (SRD p155) +-  4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_identify.md b/Data/HD/srd_spells_identify.md new file mode 100644 index 00000000..17d12e71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_identify.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#identify +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Identify +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Identification](hd_spells_identification.md)' +Source: (SRD p155) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Identify + +- MDR: [Identification](hd_spells_identification.md) +- Source: (SRD p155) +-  1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. + +If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_illusory_script.md b/Data/HD/srd_spells_illusory_script.md new file mode 100644 index 00000000..f6626cd1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_illusory_script.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: illusion +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes) +Duration: 10 days +Classes: Bard, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#illusory-script +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Illusory Script +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Texte illusoire](hd_spells_texte_illusoire.md)' +Source: (SRD p156) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Illusory Script + +- MDR: [Texte illusoire](hd_spells_texte_illusoire.md) +- Source: (SRD p156) +-  1st-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 10 days +- Classes: Bard, Warlock, Wizard + +### Description + +You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration. + +To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know. + +Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear. + +A creature with truesight can read the hidden message. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_imprisonment.md b/Data/HD/srd_spells_imprisonment.md new file mode 100644 index 00000000..0b3507c3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_imprisonment.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target) +Duration: Until dispelled +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#imprisonment +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Imprisonment +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Emprisonnement](hd_spells_emprisonnement.md)' +Source: (SRD p156) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Imprisonment + +- MDR: [Emprisonnement](hd_spells_emprisonnement.md) +- Source: (SRD p156) +-  9th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target. + +When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment. + +**_Burial_**. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it. + +The special component for this version of the spell is a small mithral orb. + +**_Chaining_**. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then. + +The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal. + +**_Hedged Prison_**. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice. + +The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade. + +**_Minimus Containment_**. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect. + +The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby. + +**_Slumber_**. The target falls asleep and can't be awoken. + +The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs. + +**_Ending the Spell_**. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points. + +A _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it. + +You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_incendiary_cloud.md b/Data/HD/srd_spells_incendiary_cloud.md new file mode 100644 index 00000000..65e0789a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_incendiary_cloud.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#incendiary-cloud +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Incendiary Cloud +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuage incendiaire](hd_spells_nuage_incendiaire.md)' +Source: (SRD p157) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Incendiary Cloud + +- MDR: [Nuage incendiaire](hd_spells_nuage_incendiaire.md) +- Source: (SRD p157) +-  8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. + +The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there. + +The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_inflict_wounds.md b/Data/HD/srd_spells_inflict_wounds.md new file mode 100644 index 00000000..dd2c769a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_inflict_wounds.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#inflict-wounds +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Inflict Wounds +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Blessure](hd_spells_blessure.md)' +Source: (SRD p157) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Inflict Wounds + +- MDR: [Blessure](hd_spells_blessure.md) +- Source: (SRD p157) +-  1st-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_insect_plague.md b/Data/HD/srd_spells_insect_plague.md new file mode 100644 index 00000000..df32d25b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_insect_plague.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Druid, Sorcerer +Id: spells_vo.md#insect-plague +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Insect Plague +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md)" +Source: (SRD p157) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Insect Plague + +- MDR: [Fléau d'insectes](hd_spells_fleau_dinsectes.md) +- Source: (SRD p157) +-  5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a few grains of sugar, some kernels of grain, and a smear of fat) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer + +### Description + +Swarming, biting locusts fill a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere's area is difficult terrain. + +When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_instant_summons.md b/Data/HD/srd_spells_instant_summons.md new file mode 100644 index 00000000..8082cd68 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_instant_summons.md @@ -0,0 +1,43 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp) +Duration: Until dispelled +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#instant-summons +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Instant Summons +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Convocations instantanées](hd_spells_convocations_instantanees.md)' +Source: (SRD p157) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Instant Summons + +- MDR: [Convocations instantanées](hd_spells_convocations_instantanees.md) +- Source: (SRD p157) +-  6th-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard + +### Description + +You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire. + +At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends. + +If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment. + +_[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_invisibility.md b/Data/HD/srd_spells_invisibility.md new file mode 100644 index 00000000..667bfe54 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_invisibility.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#invisibility +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Invisibility +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Invisibilité](hd_spells_invisibilite.md)' +Source: (SRD p157) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Invisibility + +- MDR: [Invisibilité](hd_spells_invisibilite.md) +- Source: (SRD p157) +-  2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_irresistible_dance.md b/Data/HD/srd_spells_irresistible_dance.md new file mode 100644 index 00000000..258ce19f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_irresistible_dance.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#irresistible-dance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Irresistible Dance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Danse irrésistible](hd_spells_danse_irresistible.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Irresistible Dance + +- MDR: [Danse irrésistible](hd_spells_danse_irresistible.md) +- Source: (SRD p158) +-  6th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell. + +A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_jump.md b/Data/HD/srd_spells_jump.md new file mode 100644 index 00000000..1911f1e8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_jump.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a grasshopper's hind leg) +Duration: 1 minute +Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#jump +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Jump +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Saut](hd_spells_saut.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Jump + +- MDR: [Saut](hd_spells_saut.md) +- Source: (SRD p158) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a grasshopper's hind leg) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_knock.md b/Data/HD/srd_spells_knock.md new file mode 100644 index 00000000..4f5ddca2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_knock.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#knock +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Knock +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Déblocage](hd_spells_deblocage.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Knock + +- MDR: [Déblocage](hd_spells_deblocage.md) +- Source: (SRD p158) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access. + +A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked. + +If you choose a target that is held shut with _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally. + +When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_legend_lore.md b/Data/HD/srd_spells_legend_lore.md new file mode 100644 index 00000000..25bd8ea2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_legend_lore.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +CastingTime: 10 minutes +Range: Self +Components: V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#legend-lore +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Legend Lore +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Légende](hd_spells_legende.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Legend Lore + +- MDR: [Légende](hd_spells_legende.md) +- Source: (SRD p158) +-  5th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Wizard + +### Description + +Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is. + +The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: "Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips." + diff --git a/Data/HD/srd_spells_lesser_restoration.md b/Data/HD/srd_spells_lesser_restoration.md new file mode 100644 index 00000000..d6b8a1f1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_lesser_restoration.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger +Id: spells_vo.md#lesser-restoration +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Lesser Restoration +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Lesser Restoration + +- MDR: [Restauration inférieure](hd_spells_restauration_inferieure.md) +- Source: (SRD p158) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger + +### Description + +You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be [blinded](srd_conditions_blinded.md), deafened, paralyzed, or poisoned. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_levitate.md b/Data/HD/srd_spells_levitate.md new file mode 100644 index 00000000..9040ca0c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_levitate.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#levitate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Levitate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lévitation](hd_spells_levitation.md)' +Source: (SRD p158) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Levitate + +- MDR: [Lévitation](hd_spells_levitation.md) +- Source: (SRD p158) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected. + +The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target's altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell's range. + +When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_light.md b/Data/HD/srd_spells_light.md new file mode 100644 index 00000000..34a6856c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_light.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#light +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Light +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lumière](hd_spells_lumiere.md)' +Source: (SRD p159) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Light + +- MDR: [Lumière](hd_spells_lumiere.md) +- Source: (SRD p159) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, M (a firefly or phosphorescent moss) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. + +If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_lightning_bolt.md b/Data/HD/srd_spells_lightning_bolt.md new file mode 100644 index 00000000..e7926510 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_lightning_bolt.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (100-foot line) +Components: V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#lightning-bolt +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Lightning Bolt +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Éclair](hd_spells_eclair.md)' +Source: (SRD p159) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Lightning Bolt + +- MDR: [Éclair](hd_spells_eclair.md) +- Source: (SRD p159) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (100-foot line) +- **Components :** V, S, M (a bit of fur and a rod of amber, crystal, or glass) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_locate_animals_or_plants.md b/Data/HD/srd_spells_locate_animals_or_plants.md new file mode 100644 index 00000000..a2182ac5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_locate_animals_or_plants.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#locate-animals-or-plants +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Locate Animals or Plants +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Localiser des animaux ou des plantes](hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md)' +Source: (SRD p159) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Locate Animals or Plants + +- MDR: [Localiser des animaux ou des plantes](hd_spells_localiser_des_animaux_ou_des_plantes.md) +- Source: (SRD p159) +-  2nd-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_locate_creature.md b/Data/HD/srd_spells_locate_creature.md new file mode 100644 index 00000000..b7f3b06a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_locate_creature.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard +Id: spells_vo.md#locate-creature +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Locate Creature +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Localiser une créature](hd_spells_localiser_une_creature.md)' +Source: (SRD p159) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Locate Creature + +- MDR: [Localiser une créature](hd_spells_localiser_une_creature.md) +- Source: (SRD p159) +-  4th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a bit of fur from a bloodhound) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard + +### Description + +Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement. + +The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a _polymorph_ spell, this spell doesn't locate the creature. + +This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_locate_object.md b/Data/HD/srd_spells_locate_object.md new file mode 100644 index 00000000..d4ff3de5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_locate_object.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a forked twig) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard +Id: spells_vo.md#locate-object +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Locate Object +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md)' +Source: (SRD p159) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Locate Object + +- MDR: [Localiser un objet](hd_spells_localiser_un_objet.md) +- Source: (SRD p159) +-  2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a forked twig) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard + +### Description + +Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object's location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement. + +The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet—at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon. + +This spell can't locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_longstrider.md b/Data/HD/srd_spells_longstrider.md new file mode 100644 index 00000000..5fdc06f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_longstrider.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a pinch of dirt) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard +Id: spells_vo.md#longstrider +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Longstrider +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md)' +Source: (SRD p160) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Longstrider + +- MDR: [Grande foulée](hd_spells_grande_foulee.md) +- Source: (SRD p160) +-  1st-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of dirt) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Ranger, Wizard + +### Description + +You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mage_armor.md b/Data/HD/srd_spells_mage_armor.md new file mode 100644 index 00000000..7a70c68c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mage_armor.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a piece of cured leather) +Duration: 8 hours +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#mage-armor +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mage Armor +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md)' +Source: (SRD p160) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mage Armor + +- MDR: [Armure du mage](hd_spells_armure_du_mage.md) +- Source: (SRD p160) +-  1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a piece of cured leather) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mage_hand.md b/Data/HD/srd_spells_mage_hand.md new file mode 100644 index 00000000..a52c8f01 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mage_hand.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#mage-hand +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mage Hand +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Main du mage](hd_spells_main_du_mage.md)' +Source: (SRD p160) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mage Hand + +- MDR: [Main du mage](hd_spells_main_du_mage.md) +- Source: (SRD p160) +-  Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. + +You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. + +The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magic_circle.md b/Data/HD/srd_spells_magic_circle.md new file mode 100644 index 00000000..1ef2ffaa --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magic_circle.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 10 feet +Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) +Duration: 1 hour +Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#magic-circle +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magic Circle +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md)' +Source: (SRD p160) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magic Circle + +- MDR: [Cercle magique](hd_spells_cercle_magique.md) +- Source: (SRD p160) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron worth at least 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard + +### Description + +You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface. + +Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways: + +* The creature can't willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw. + +* The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder. + +* Targets within the cylinder can't be charmed, frightened, or possessed by the creature. + +When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration increases by 1 hour for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magic_jar.md b/Data/HD/srd_spells_magic_jar.md new file mode 100644 index 00000000..4a43cb6d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magic_jar.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: necromancy +CastingTime: 1 minute +Range: Self +Components: V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp) +Duration: Until dispelled +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#magic-jar +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magic Jar +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Possession](hd_spells_possession.md)' +Source: (SRD p160) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magic Jar + +- MDR: [Possession](hd_spells_possession.md) +- Source: (SRD p160) +-  6th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard + +### Description + +Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body. + +You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a _[protection from evil and good](spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good)_ or _magic circle_ spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours. + +Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features. + +Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all. + +While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die. + +If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies. + +When the spell ends, the container is destroyed. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magic_missile.md b/Data/HD/srd_spells_magic_missile.md new file mode 100644 index 00000000..292cb66c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magic_missile.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#magic-missile +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magic Missile +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md)' +Source: (SRD p161) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magic Missile + +- MDR: [Projectile magique](hd_spells_projectile_magique.md) +- Source: (SRD p161) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magic_mouth.md b/Data/HD/srd_spells_magic_mouth.md new file mode 100644 index 00000000..7afa7cf7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magic_mouth.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#magic-mouth +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magic Mouth +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bouche magique](hd_spells_bouche_magique.md)' +Source: (SRD p161) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magic Mouth + +- MDR: [Bouche magique](hd_spells_bouche_magique.md) +- Source: (SRD p161) +-  2nd-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a small bit of honeycomb and jade dust worth at least 10 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn't being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message. + +When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object's mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs. + +The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magic_weapon.md b/Data/HD/srd_spells_magic_weapon.md new file mode 100644 index 00000000..1baf67e2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magic_weapon.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Paladin, Wizard +Id: spells_vo.md#magic-weapon +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magic Weapon +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Arme magique](hd_spells_arme_magique.md)' +Source: (SRD p161) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magic Weapon + +- MDR: [Arme magique](hd_spells_arme_magique.md) +- Source: (SRD p161) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Paladin, Wizard + +### Description + +You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_magnificent_mansion.md b/Data/HD/srd_spells_magnificent_mansion.md new file mode 100644 index 00000000..27860960 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_magnificent_mansion.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 300 feet +Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#magnificent-mansion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Magnificent Mansion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Manoir somptueux](hd_spells_manoir_somptueux.md)' +Source: (SRD p162) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Magnificent Mansion + +- MDR: [Manoir somptueux](hd_spells_manoir_somptueux.md) +- Source: (SRD p162) +-  7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 300 feet +- **Components :** V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible. + +Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. + +You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_major_image.md b/Data/HD/srd_spells_major_image.md new file mode 100644 index 00000000..51bbcc71 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_major_image.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a bit of fleece) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#major-image +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Major Image +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Image majeure](hd_spells_image_majeure.md)' +Source: (SRD p162) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Major Image + +- MDR: [Image majeure](hd_spells_image_majeure.md) +- Source: (SRD p162) +-  3th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can't create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte's stench). + +As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example. + +Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the spell lasts until dispelled, without requiring your concentration. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mass_cure_wounds.md b/Data/HD/srd_spells_mass_cure_wounds.md new file mode 100644 index 00000000..be4225a9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mass_cure_wounds.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#mass-cure-wounds +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mass Cure Wounds +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Soin des blessures de groupe](hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md)' +Source: (SRD p162) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mass Cure Wounds + +- MDR: [Soin des blessures de groupe](hd_spells_soin_des_blessures_de_groupe.md) +- Source: (SRD p162) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid + +### Description + +A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mass_heal.md b/Data/HD/srd_spells_mass_heal.md new file mode 100644 index 00000000..0a35fa73 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mass_heal.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#mass-heal +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mass Heal +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Guérison de groupe](hd_spells_guerison_de_groupe.md)' +Source: (SRD p163) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mass Heal + +- MDR: [Guérison de groupe](hd_spells_guerison_de_groupe.md) +- Source: (SRD p163) +-  9th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them [blinded](srd_conditions_blinded.md) or deafened. This spell has no effect on undead or constructs. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mass_healing_word.md b/Data/HD/srd_spells_mass_healing_word.md new file mode 100644 index 00000000..e3ee9750 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mass_healing_word.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#mass-healing-word +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mass Healing Word +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mot de guérison de groupe](hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md)' +Source: (SRD p163) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mass Healing Word + +- MDR: [Mot de guérison de groupe](hd_spells_mot_de_guerison_de_groupe.md) +- Source: (SRD p163) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mass_suggestion.md b/Data/HD/srd_spells_mass_suggestion.md new file mode 100644 index 00000000..a02ed29f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mass_suggestion.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#mass-suggestion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mass Suggestion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Suggestion de groupe](hd_spells_suggestion_de_groupe.md)' +Source: (SRD p163) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mass Suggestion + +- MDR: [Suggestion de groupe](hd_spells_suggestion_de_groupe.md) +- Source: (SRD p163) +-  6th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell. + +Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. + +You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed. + +If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_maze.md b/Data/HD/srd_spells_maze.md new file mode 100644 index 00000000..073ac1ff --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_maze.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#maze +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Maze +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Labyrinthe](hd_spells_labyrinthe.md)' +Source: (SRD p163) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Maze + +- MDR: [Labyrinthe](hd_spells_labyrinthe.md) +- Source: (SRD p163) +-  8th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard + +### Description + +You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze. + +The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds). + +When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_meld_into_stone.md b/Data/HD/srd_spells_meld_into_stone.md new file mode 100644 index 00000000..2a2b4481 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_meld_into_stone.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: 8 hours +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#meld-into-stone +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Meld into Stone +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md)' +Source: (SRD p163) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Meld into Stone + +- MDR: [Fusion dans la pierre](hd_spells_fusion_dans_la_pierre.md) +- Source: (SRD p163) +-  3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses. + +While merged with the stone, you can't see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can't move. + +Minor physical damage to the stone doesn't harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone's complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mending.md b/Data/HD/srd_spells_mending.md new file mode 100644 index 00000000..ed13c4bd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mending.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (two lodestones) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#mending +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mending +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Réparation](hd_spells_reparation.md)' +Source: (SRD p164) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mending + +- MDR: [Réparation](hd_spells_reparation.md) +- Source: (SRD p164) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (two lodestones) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_message.md b/Data/HD/srd_spells_message.md new file mode 100644 index 00000000..660f39a5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_message.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a short piece of copper wire) +Duration: 1 round +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#message +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Message +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Message](hd_spells_message.md)' +Source: (SRD p164) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Message + +- MDR: [Message](hd_spells_message.md) +- Source: (SRD p164) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a short piece of copper wire) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. + +You can cast this spell through solid objects if you re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn't have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_meteor_swarm.md b/Data/HD/srd_spells_meteor_swarm.md new file mode 100644 index 00000000..7a7a0c78 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_meteor_swarm.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 1 mile +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#meteor-swarm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Meteor Swarm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuée de météores](hd_spells_nuee_de_meteores.md)' +Source: (SRD p164) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Meteor Swarm + +- MDR: [Nuée de météores](hd_spells_nuee_de_meteores.md) +- Source: (SRD p164) +-  9th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 1 mile +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once. + +The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mind_blank.md b/Data/HD/srd_spells_mind_blank.md new file mode 100644 index 00000000..25ea88f6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mind_blank.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#mind-blank +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mind Blank +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Esprit impénétrable](hd_spells_esprit_impenetrable.md)' +Source: (SRD p164) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mind Blank + +- MDR: [Esprit impénétrable](hd_spells_esprit_impenetrable.md) +- Source: (SRD p164) +-  8th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_minor_illusion.md b/Data/HD/srd_spells_minor_illusion.md new file mode 100644 index 00000000..d5da2916 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_minor_illusion.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Illusion +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: S, M (a bit of fleece) +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#minor-illusion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Minor Illusion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md)' +Source: (SRD p164) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Minor Illusion + +- MDR: [Illusion mineure](hd_spells_illusion_mineure.md) +- Source: (SRD p164) +-  Illusion cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. + +If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else's voice, a lion's roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. + +If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can't create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. + +If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mirage_arcane.md b/Data/HD/srd_spells_mirage_arcane.md new file mode 100644 index 00000000..8185f146 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mirage_arcane.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: illusion +CastingTime: 10 minutes +Range: Sight +Components: V, S +Duration: 10 days +Classes: Bard, Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#mirage-arcane +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mirage Arcane +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mirage](hd_spells_mirage.md)' +Source: (SRD p165) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mirage Arcane + +- MDR: [Mirage](hd_spells_mirage.md) +- Source: (SRD p165) +-  7th-level illusion +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Sight +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 days +- Classes: Bard, Druid, Wizard + +### Description + +You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. + +Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures. + +The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell's area disappears immediately. + +Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mirror_image.md b/Data/HD/srd_spells_mirror_image.md new file mode 100644 index 00000000..5c347cd5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mirror_image.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#mirror-image +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mirror Image +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Image miroir](hd_spells_image_miroir.md)' +Source: (SRD p165) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mirror Image + +- MDR: [Image miroir](hd_spells_image_miroir.md) +- Source: (SRD p165) +-  2nd-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. + +Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. + +If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. + +A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. + +A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_mislead.md b/Data/HD/srd_spells_mislead.md new file mode 100644 index 00000000..b227ffd0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_mislead.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#mislead +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Mislead +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tromperie](hd_spells_tromperie.md)' +Source: (SRD p165) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Mislead + +- MDR: [Tromperie](hd_spells_tromperie.md) +- Source: (SRD p165) +-  5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell. + +You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. + +You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](srd_conditions_blinded.md) and deafened in regard to your own surroundings. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_misty_step.md b/Data/HD/srd_spells_misty_step.md new file mode 100644 index 00000000..74bdab87 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_misty_step.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: conjuration +CastingTime: 1 bonus action +Range: Self +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#misty-step +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Misty Step +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md)' +Source: (SRD p165) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Misty Step + +- MDR: [Pas brumeux](hd_spells_pas_brumeux.md) +- Source: (SRD p165) +-  2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_modify_memory.md b/Data/HD/srd_spells_modify_memory.md new file mode 100644 index 00000000..272e1d03 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_modify_memory.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#modify-memory +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Modify Memory +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Modification de mémoire](hd_spells_modification_de_memoire.md)' +Source: (SRD p166) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Modify Memory + +- MDR: [Modification de mémoire](hd_spells_modification_de_memoire.md) +- Source: (SRD p166) +-  5th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified. + +While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event. + +You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends. + +A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner. + +A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory. + +**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_moonbeam.md b/Data/HD/srd_spells_moonbeam.md new file mode 100644 index 00000000..31a6624c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_moonbeam.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#moonbeam +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Moonbeam +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rayon de lune](hd_spells_rayon_de_lune.md)' +Source: (SRD p166) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Moonbeam + +- MDR: [Rayon de lune](hd_spells_rayon_de_lune.md) +- Source: (SRD p166) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid + +### Description + +A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder. + +When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light. + +On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_move_earth.md b/Data/HD/srd_spells_move_earth.md new file mode 100644 index 00000000..9c4dc193 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_move_earth.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand) +Duration: Concentration, up to 2 hours +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#move-earth +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Move Earth +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Déplacer la terre](hd_spells_deplacer_la_terre.md)' +Source: (SRD p166) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Move Earth + +- MDR: [Déplacer la terre](hd_spells_deplacer_la_terre.md) +- Source: (SRD p166) +-  6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand) +- **Duration :** Concentration, up to 2 hours +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete. + +At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect. + +Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement. + +This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse. + +Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_nondetection.md b/Data/HD/srd_spells_nondetection.md new file mode 100644 index 00000000..a13fbb45 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_nondetection.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes) +Duration: 8 hours +Classes: Bard, Ranger, Wizard +Id: spells_vo.md#nondetection +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Nondetection +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Non-détection](hd_spells_non_detection.md)' +Source: (SRD p167) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Nondetection + +- MDR: [Non-détection](hd_spells_non_detection.md) +- Source: (SRD p167) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Ranger, Wizard + +### Description + +For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_pass_without_trace.md b/Data/HD/srd_spells_pass_without_trace.md new file mode 100644 index 00000000..23349f33 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_pass_without_trace.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#pass-without-trace +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Pass without Trace +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)' +Source: (SRD p167) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Pass without Trace + +- MDR: [Passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md) +- Source: (SRD p167) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_passwall.md b/Data/HD/srd_spells_passwall.md new file mode 100644 index 00000000..e8179bb9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_passwall.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds) +Duration: 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#passwall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Passwall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md)' +Source: (SRD p167) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Passwall + +- MDR: [Passe-muraille](hd_spells_passe_muraille.md) +- Source: (SRD p167) +-  5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of sesame seeds) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it. + +When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_phantasmal_killer.md b/Data/HD/srd_spells_phantasmal_killer.md new file mode 100644 index 00000000..65619b5c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_phantasmal_killer.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#phantasmal-killer +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Phantasmal Killer +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Assassin imaginaire](hd_spells_assassin_imaginaire.md)' +Source: (SRD p167) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Phantasmal Killer + +- MDR: [Assassin imaginaire](hd_spells_assassin_imaginaire.md) +- Source: (SRD p167) +-  4th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_phantom_steed.md b/Data/HD/srd_spells_phantom_steed.md new file mode 100644 index 00000000..1cfb49ce --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_phantom_steed.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: illusion +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#phantom-steed +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Phantom Steed +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Monture fantôme](hd_spells_monture_fantome.md)' +Source: (SRD p167) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Phantom Steed + +- MDR: [Monture fantôme](hd_spells_monture_fantome.md) +- Source: (SRD p167) +-  3th-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed. + +For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_planar_ally.md b/Data/HD/srd_spells_planar_ally.md new file mode 100644 index 00000000..6a73b731 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_planar_ally.md @@ -0,0 +1,48 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#planar-ally +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Planar Ally +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Allié planaire](hd_spells_allie_planaire.md)' +Source: (SRD p168) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Planar Ally + +- MDR: [Allié planaire](hd_spells_allie_planaire.md) +- Source: (SRD p168) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice). + +When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services. + +Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you. + +As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal. + +After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible. + +If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane. + +A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_planar_binding.md b/Data/HD/srd_spells_planar_binding.md new file mode 100644 index 00000000..b1b35f90 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_planar_binding.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: abjuration +CastingTime: 1 hour +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: 24 hours +Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#planar-binding +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Planar Binding +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Entrave planaire](hd_spells_entrave_planaire.md)' +Source: (SRD p168) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Planar Binding + +- MDR: [Entrave planaire](hd_spells_entrave_planaire.md) +- Source: (SRD p168) +-  5th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard + +### Description + +With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell. + +A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_plane_shift.md b/Data/HD/srd_spells_plane_shift.md new file mode 100644 index 00000000..52d1c0b2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_plane_shift.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#plane-shift +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Plane Shift +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md)' +Source: (SRD p168) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Plane Shift + +- MDR: [Changement de plan](hd_spells_changement_de_plan.md) +- Source: (SRD p168) +-  7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion. + +Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle. + +You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_plant_growth.md b/Data/HD/srd_spells_plant_growth.md new file mode 100644 index 00000000..422af364 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_plant_growth.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action or 8 hours +Range: 150 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#plant-growth +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Plant Growth +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Croissance végétale](hd_spells_croissance_vegetale.md)' +Source: (SRD p169) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Plant Growth + +- MDR: [Croissance végétale](hd_spells_croissance_vegetale.md) +- Source: (SRD p169) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action or 8 hours +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits. + +If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves. + +You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected. + +If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_poison_spray.md b/Data/HD/srd_spells_poison_spray.md new file mode 100644 index 00000000..7ef881a6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_poison_spray.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#poison-spray +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Poison Spray +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md)' +Source: (SRD p169) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Poison Spray + +- MDR: [Bouffée de poison](hd_spells_bouffee_de_poison.md) +- Source: (SRD p169) +-  Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage. + +This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_polymorph.md b/Data/HD/srd_spells_polymorph.md new file mode 100644 index 00000000..79feb624 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_polymorph.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a caterpillar cocoon) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#polymorph +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Polymorph +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Métamorphose](hd_spells_metamorphose.md)' +Source: (SRD p169) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Polymorph + +- MDR: [Métamorphose](hd_spells_metamorphose.md) +- Source: (SRD p169) +-  4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a caterpillar cocoon) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw. + +The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality. + +The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. + +The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech. + +The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_power_word_kill.md b/Data/HD/srd_spells_power_word_kill.md new file mode 100644 index 00000000..f35852d2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_power_word_kill.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#power-word-kill +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Power Word Kill +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mot de pouvoir mortel](hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md)' +Source: (SRD p170) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Power Word Kill + +- MDR: [Mot de pouvoir mortel](hd_spells_mot_de_pouvoir_mortel.md) +- Source: (SRD p170) +-  9th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_power_word_stun.md b/Data/HD/srd_spells_power_word_stun.md new file mode 100644 index 00000000..1f550af5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_power_word_stun.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#power-word-stun +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Power Word Stun +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md)' +Source: (SRD p170) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Power Word Stun + +- MDR: [Mot de pouvoir étourdissant](hd_spells_mot_de_pouvoir_etourdissant.md) +- Source: (SRD p170) +-  8th-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect. + +The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_prayer_of_healing.md b/Data/HD/srd_spells_prayer_of_healing.md new file mode 100644 index 00000000..597e5e21 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_prayer_of_healing.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 10 minutes +Range: 30 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#prayer-of-healing +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Prayer of Healing +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Prière de soins](hd_spells_priere_de_soins.md)' +Source: (SRD p170) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Prayer of Healing + +- MDR: [Prière de soins](hd_spells_priere_de_soins.md) +- Source: (SRD p170) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_prestidigitation.md b/Data/HD/srd_spells_prestidigitation.md new file mode 100644 index 00000000..c53e8563 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_prestidigitation.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V, S +Duration: Up to 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#prestidigitation +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Prestidigitation +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md)' +Source: (SRD p170) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Prestidigitation + +- MDR: [Prestidigitation](hd_spells_prestidigitation.md) +- Source: (SRD p170) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Up to 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: + +* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. + +* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. + +* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. + +* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. + +* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. + +* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. + +If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_prismatic_spray.md b/Data/HD/srd_spells_prismatic_spray.md new file mode 100644 index 00000000..cffe3a0c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_prismatic_spray.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (60-foot cone) +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#prismatic-spray +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Prismatic Spray +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Embruns prismatiques](hd_spells_embruns_prismatiques.md)' +Source: (SRD p170) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Prismatic Spray + +- MDR: [Embruns prismatiques](hd_spells_embruns_prismatiques.md) +- Source: (SRD p170) +-  7th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot cone) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it. + +**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind. + +**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](srd_conditions_blinded.md). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](srd_conditions_blinded.md). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) + +**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_prismatic_wall.md b/Data/HD/srd_spells_prismatic_wall.md new file mode 100644 index 00000000..539715f9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_prismatic_wall.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#prismatic-wall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Prismatic Wall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur prismatique](hd_spells_mur_prismatique.md)' +Source: (SRD p171) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Prismatic Wall + +- MDR: [Mur prismatique](hd_spells_mur_prismatique.md) +- Source: (SRD p171) +-  9th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Wizard + +### Description + +A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. + +The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](srd_conditions_blinded.md) for 1 minute. + +The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below. + +The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it. + +**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it. + +**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind. + +**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it. + +**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer. + +**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it. + +**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. + +While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level. + +**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](srd_conditions_blinded.md). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](srd_conditions_blinded.md). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_private_sanctum.md b/Data/HD/srd_spells_private_sanctum.md new file mode 100644 index 00000000..beb3235e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_private_sanctum.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: abjuration +CastingTime: 10 minutes +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite) +Duration: 24 hours +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#private-sanctum +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Private Sanctum +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanctuaire privé](hd_spells_sanctuaire_prive.md)' +Source: (SRD p171) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Private Sanctum + +- MDR: [Sanctuaire privé](hd_spells_sanctuaire_prive.md) +- Source: (SRD p171) +-  4th-level abjuration +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Wizard + +### Description + +You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it. + +When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties: + +* Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area. + +* The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it. + +* Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter. + +* Creatures in the area can't be targeted by divination spells. + +* Nothing can teleport into or out of the warded area. + +* Planar travel is blocked within the warded area. + +Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_produce_flame.md b/Data/HD/srd_spells_produce_flame.md new file mode 100644 index 00000000..522eb1ee --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_produce_flame.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#produce-flame +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Produce Flame +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Produire une flamme](hd_spells_produire_une_flamme.md)' +Source: (SRD p172) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Produce Flame + +- MDR: [Produire une flamme](hd_spells_produire_une_flamme.md) +- Source: (SRD p172) +-  Conjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Druid + +### Description + +A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again. + +You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage. + +This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_programmed_illusion.md b/Data/HD/srd_spells_programmed_illusion.md new file mode 100644 index 00000000..1a988822 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_programmed_illusion.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp) +Duration: Until dispelled +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#programmed-illusion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Programmed Illusion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Illusion programmée](hd_spells_illusion_programmee.md)' +Source: (SRD p172) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Programmed Illusion + +- MDR: [Illusion programmée](hd_spells_illusion_programmee.md) +- Source: (SRD p172) +-  6th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes. + +When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again. + +The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase. + +Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_project_image.md b/Data/HD/srd_spells_project_image.md new file mode 100644 index 00000000..fb0795a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_project_image.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 500 miles +Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp) +Duration: Concentration, up to 1 day +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#project-image +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Project Image +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Image projetée](hd_spells_image_projetee.md)' +Source: (SRD p172) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Project Image + +- MDR: [Image projetée](hd_spells_image_projetee.md) +- Source: (SRD p172) +-  7th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 500 miles +- **Components :** V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp) +- **Duration :** Concentration, up to 1 day +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends. + +You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly. + +You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](srd_conditions_blinded.md) and deafened in regard to your own surroundings. + +Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_protection_from_energy.md b/Data/HD/srd_spells_protection_from_energy.md new file mode 100644 index 00000000..65a35b60 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_protection_from_energy.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#protection-from-energy +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Protection from Energy +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection contre les énergies](hd_spells_protection_contre_les_energies.md)' +Source: (SRD p173) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Protection from Energy + +- MDR: [Protection contre les énergies](hd_spells_protection_contre_les_energies.md) +- Source: (SRD p173) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_protection_from_evil_and_good.md b/Data/HD/srd_spells_protection_from_evil_and_good.md new file mode 100644 index 00000000..5231caf8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_protection_from_evil_and_good.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Protection from Evil and Good +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md)' +Source: (SRD p173) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Protection from Evil and Good + +- MDR: [Protection contre le mal et le bien](hd_spells_protection_contre_le_mal_et_le_bien.md) +- Source: (SRD p173) +-  1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard + +### Description + +Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. + +The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_protection_from_poison.md b/Data/HD/srd_spells_protection_from_poison.md new file mode 100644 index 00000000..6be4575f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_protection_from_poison.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: 1 hour +Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger +Id: spells_vo.md#protection-from-poison +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Protection from Poison +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md)' +Source: (SRD p173) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Protection from Poison + +- MDR: [Protection contre le poison](hd_spells_protection_contre_le_poison.md) +- Source: (SRD p173) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger + +### Description + +You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random. + +For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_purify_food_and_drink.md b/Data/HD/srd_spells_purify_food_and_drink.md new file mode 100644 index 00000000..da12c121 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_purify_food_and_drink.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: transmutation +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid, Paladin +Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Purify Food and Drink +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md)" +Source: (SRD p173) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Purify Food and Drink + +- MDR: [Purification de la nourriture et de l'eau](hd_spells_purification_de_la_nourriture_et_de_leau.md) +- Source: (SRD p173) +-  1st-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Paladin + +### Description + +All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_raise_dead.md b/Data/HD/srd_spells_raise_dead.md new file mode 100644 index 00000000..0c802bd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_raise_dead.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: necromancy +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#raise-dead +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Raise Dead +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md)' +Source: (SRD p173) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Raise Dead + +- MDR: [Rappel à la vie](hd_spells_rappel_a_la_vie.md) +- Source: (SRD p173) +-  5th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric, Paladin + +### Description + +You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point. + +This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life. + +This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails. + +Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_ray_of_enfeeblement.md b/Data/HD/srd_spells_ray_of_enfeeblement.md new file mode 100644 index 00000000..e0e6bedd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_ray_of_enfeeblement.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Ray of Enfeeblement +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md)' +Source: (SRD p174) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Ray of Enfeeblement + +- MDR: [Rayon affaiblissant](hd_spells_rayon_affaiblissant.md) +- Source: (SRD p174) +-  2nd-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends. + +At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_ray_of_frost.md b/Data/HD/srd_spells_ray_of_frost.md new file mode 100644 index 00000000..113879ec --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_ray_of_frost.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#ray-of-frost +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Ray of Frost +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md)' +Source: (SRD p174) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Ray of Frost + +- MDR: [Rayon de givre](hd_spells_rayon_de_givre.md) +- Source: (SRD p174) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. + +The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_regenerate.md b/Data/HD/srd_spells_regenerate.md new file mode 100644 index 00000000..e1c8534b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_regenerate.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#regenerate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Regenerate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Régénération](hd_spells_regeneration.md)' +Source: (SRD p174) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Regenerate + +- MDR: [Régénération](hd_spells_regeneration.md) +- Source: (SRD p174) +-  7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a prayer wheel and holy water) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Druid + +### Description + +You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute). + +The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_reincarnate.md b/Data/HD/srd_spells_reincarnate.md new file mode 100644 index 00000000..f2a05d80 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_reincarnate.md @@ -0,0 +1,59 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: transmutation +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#reincarnate +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Reincarnate +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Réincarnation](hd_spells_reincarnation.md)' +Source: (SRD p174) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Reincarnate + +- MDR: [Réincarnation](hd_spells_reincarnation.md) +- Source: (SRD p174) +-  5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid + +### Description + +You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. + +If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails. + +The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form. + +|d100|Race| +|---|---| +|01-04|Dragonborn| +|05-13|Dwarf, hill| +|14-21|Dwarf, mountain| +|22-25|Elf, dark| +|26-34|Elf, high| +|35-42|Elf, wood| +|43-46|Gnome, forest| +|47-52|Gnome, rock| +|53-56|Half-elf| +|57-60|Half-orc| +|61-68|Halfling, lightfoot| +|69-76|Halfling, stout| +|77-96|Human| +|97-00|Tiefling| + +The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_remove_curse.md b/Data/HD/srd_spells_remove_curse.md new file mode 100644 index 00000000..4f50317d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_remove_curse.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#remove-curse +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Remove Curse +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md)' +Source: (SRD p174) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Remove Curse + +- MDR: [Lever une malédiction](hd_spells_lever_une_malediction.md) +- Source: (SRD p174) +-  3th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard + +### Description + +At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_resilient_sphere.md b/Data/HD/srd_spells_resilient_sphere.md new file mode 100644 index 00000000..c6275a32 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_resilient_sphere.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#resilient-sphere +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Resilient Sphere +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sphère résiliente](hd_spells_sphere_resiliente.md)' +Source: (SRD p175) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Resilient Sphere + +- MDR: [Sphère résiliente](hd_spells_sphere_resiliente.md) +- Source: (SRD p175) +-  4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration. + +Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it. + +The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. + +A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_resistance.md b/Data/HD/srd_spells_resistance.md new file mode 100644 index 00000000..b0b168a3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_resistance.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a miniature cloak) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#resistance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Resistance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Résistance](hd_spells_resistance.md)' +Source: (SRD p175) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Resistance + +- MDR: [Résistance](hd_spells_resistance.md) +- Source: (SRD p175) +-  Abjuration cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a miniature cloak) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_resurrection.md b/Data/HD/srd_spells_resurrection.md new file mode 100644 index 00000000..83bc7e38 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_resurrection.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: necromancy +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Cleric +Id: spells_vo.md#resurrection +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Resurrection +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Résurrection](hd_spells_resurrection.md)' +Source: (SRD p175) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Resurrection + +- MDR: [Résurrection](hd_spells_resurrection.md) +- Source: (SRD p175) +-  7th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a diamond worth at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Cleric + +### Description + +You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points. + +This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life. + +This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts. + +Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears. + +Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_reverse_gravity.md b/Data/HD/srd_spells_reverse_gravity.md new file mode 100644 index 00000000..ca2e9436 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_reverse_gravity.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 100 feet +Components: V, S, M (a lodestone and iron filings) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#reverse-gravity +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Reverse Gravity +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Inversion de la gravité](hd_spells_inversion_de_la_gravite.md)' +Source: (SRD p175) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Reverse Gravity + +- MDR: [Inversion de la gravité](hd_spells_inversion_de_la_gravite.md) +- Source: (SRD p175) +-  7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 100 feet +- **Components :** V, S, M (a lodestone and iron filings) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall. + +If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration. + +At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_revivify.md b/Data/HD/srd_spells_revivify.md new file mode 100644 index 00000000..22410a36 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_revivify.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#revivify +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Revivify +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Revigorer](hd_spells_revigorer.md)' +Source: (SRD p175) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Revivify + +- MDR: [Revigorer](hd_spells_revigorer.md) +- Source: (SRD p175) +-  3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_rope_trick.md b/Data/HD/srd_spells_rope_trick.md new file mode 100644 index 00000000..eb4f442f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_rope_trick.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment) +Duration: 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#rope-trick +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Rope Trick +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Corde enchantée](hd_spells_corde_enchantee.md)' +Source: (SRD p176) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Rope Trick + +- MDR: [Corde enchantée](hd_spells_corde_enchantee.md) +- Source: (SRD p176) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (powdered corn extract and a twisted loop of parchment) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends. + +The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space. + +Attacks and spells can't cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope. + +Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sacred_flame.md b/Data/HD/srd_spells_sacred_flame.md new file mode 100644 index 00000000..13eb7b3d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sacred_flame.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#sacred-flame +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sacred Flame +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md)' +Source: (SRD p176) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sacred Flame + +- MDR: [Flamme sacrée](hd_spells_flamme_sacree.md) +- Source: (SRD p176) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +Flame like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. + +The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sanctuary.md b/Data/HD/srd_spells_sanctuary.md new file mode 100644 index 00000000..5b153a12 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sanctuary.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +CastingTime: 1 bonus action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a small silver mirror) +Duration: 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#sanctuary +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sanctuary +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md)' +Source: (SRD p176) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sanctuary + +- MDR: [Sanctuaire](hd_spells_sanctuaire.md) +- Source: (SRD p176) +-  1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a small silver mirror) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. + +If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_scorching_ray.md b/Data/HD/srd_spells_scorching_ray.md new file mode 100644 index 00000000..b4f0cacc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_scorching_ray.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#scorching-ray +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Scorching Ray +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rayon ardent](hd_spells_rayon_ardent.md)' +Source: (SRD p176) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Scorching Ray + +- MDR: [Rayon ardent](hd_spells_rayon_ardent.md) +- Source: (SRD p176) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several. + +Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_scrying.md b/Data/HD/srd_spells_scrying.md new file mode 100644 index 00000000..8b2b8e44 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_scrying.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +CastingTime: 10 minutes +Range: Self +Components: V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#scrying +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Scrying +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Scrutation](hd_spells_scrutation.md)' +Source: (SRD p176) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Scrying + +- MDR: [Scrutation](hd_spells_scrutation.md) +- Source: (SRD p176) +-  5th-level divination +- **Casting Time :** 10 minutes +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Druid, Warlock, Wizard + +### Description + +You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed. + +|Knowledge|Save Modifier| +|---|---| +|Secondhand (you have heard of the target)|+5| +|Firsthand (you have met the target)|+0| +|Familiar (you know the target well)|−5| + +|Connection|Save Modifier| +|---|---| +|Likeness or picture|−2| +|Possession or garment|−4| +|Body part, lock of hair, bit of nail, or the like|−10| + +On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_secret_chest.md b/Data/HD/srd_spells_secret_chest.md new file mode 100644 index 00000000..ac496f79 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_secret_chest.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp) +Duration: Instantaneous +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#secret-chest +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Secret Chest +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Coffre secret](hd_spells_coffre_secret.md)' +Source: (SRD p177) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Secret Chest + +- MDR: [Coffre secret](hd_spells_coffre_secret.md) +- Source: (SRD p177) +-  4th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Wizard + +### Description + +You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet). + +While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica. + +After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_see_invisibility.md b/Data/HD/srd_spells_see_invisibility.md new file mode 100644 index 00000000..38ea0974 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_see_invisibility.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#see-invisibility +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: See Invisibility +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Voir l'invisible](hd_spells_voir_linvisible.md)" +Source: (SRD p177) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# See Invisibility + +- MDR: [Voir l'invisible](hd_spells_voir_linvisible.md) +- Source: (SRD p177) +-  2nd-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_seeming.md b/Data/HD/srd_spells_seeming.md new file mode 100644 index 00000000..b32bcf0d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_seeming.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S +Duration: 8 hours +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#seeming +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Seeming +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Apparence trompeuse](hd_spells_apparence_trompeuse.md)' +Source: (SRD p177) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Seeming + +- MDR: [Apparence trompeuse](hd_spells_apparence_trompeuse.md) +- Source: (SRD p177) +-  5th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell. + +The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner. + +The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. + +A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sending.md b/Data/HD/srd_spells_sending.md new file mode 100644 index 00000000..59e735f2 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sending.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Unlimited +Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire) +Duration: 1 round +Classes: Bard, Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#sending +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sending +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Envoi de message](hd_spells_envoi_de_message.md)' +Source: (SRD p177) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sending + +- MDR: [Envoi de message](hd_spells_envoi_de_message.md) +- Source: (SRD p177) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Unlimited +- **Components :** V, S, M (a short piece of fine copper wire) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Cleric, Wizard + +### Description + +You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message. + +You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sequester.md b/Data/HD/srd_spells_sequester.md new file mode 100644 index 00000000..d9094041 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sequester.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#sequester +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sequester +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Séquestration](hd_spells_sequestration.md)' +Source: (SRD p178) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sequester + +- MDR: [Séquestration](hd_spells_sequestration.md) +- Source: (SRD p178) +-  7th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard + +### Description + +By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells. + +If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older. + +You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shapechange.md b/Data/HD/srd_spells_shapechange.md new file mode 100644 index 00000000..725a37ae --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shapechange.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#shapechange +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shapechange +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Changement de forme](hd_spells_changement_de_forme.md)' +Source: (SRD p178) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shapechange + +- MDR: [Changement de forme](hd_spells_changement_de_forme.md) +- Source: (SRD p178) +-  9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Wizard + +### Description + +You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait. + +Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form. + +You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious. + +You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak. + +When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state. + +During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shatter.md b/Data/HD/srd_spells_shatter.md new file mode 100644 index 00000000..2e1a637c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shatter.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a chip of mica) +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#shatter +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shatter +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Briser](hd_spells_briser.md)' +Source: (SRD p178) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shatter + +- MDR: [Briser](hd_spells_briser.md) +- Source: (SRD p178) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a chip of mica) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw. + +A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shield.md b/Data/HD/srd_spells_shield.md new file mode 100644 index 00000000..25690dda --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shield.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell +Range: Self +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#shield +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shield +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bouclier](hd_spells_bouclier.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shield + +- MDR: [Bouclier](hd_spells_bouclier.md) +- Source: (SRD p179) +-  1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shield_of_faith.md b/Data/HD/srd_spells_shield_of_faith.md new file mode 100644 index 00000000..d7c8f699 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shield_of_faith.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: abjuration +CastingTime: 1 bonus action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#shield-of-faith +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shield of Faith +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shield of Faith + +- MDR: [Bouclier de la foi](hd_spells_bouclier_de_la_foi.md) +- Source: (SRD p179) +-  1st-level abjuration +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric, Paladin + +### Description + +A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shillelagh.md b/Data/HD/srd_spells_shillelagh.md new file mode 100644 index 00000000..f96a002a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shillelagh.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 bonus action +Range: Touch +Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) +Duration: 1 minute +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#shillelagh +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shillelagh +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shillelagh + +- MDR: [Gourdin magique](hd_spells_gourdin_magique.md) +- Source: (SRD p179) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Druid + +### Description + +The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_shocking_grasp.md b/Data/HD/srd_spells_shocking_grasp.md new file mode 100644 index 00000000..f9ae1eda --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_shocking_grasp.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Evocation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#shocking-grasp +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Shocking Grasp +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Poigne électrique](hd_spells_poigne_electrique.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Shocking Grasp + +- MDR: [Poigne électrique](hd_spells_poigne_electrique.md) +- Source: (SRD p179) +-  Evocation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn. + +The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_silence.md b/Data/HD/srd_spells_silence.md new file mode 100644 index 00000000..d713801b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_silence.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: illusion +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Ranger +Id: spells_vo.md#silence +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Silence +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Silence](hd_spells_silence.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Silence + +- MDR: [Silence](hd_spells_silence.md) +- Source: (SRD p179) +-  2nd-level illusion (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Ranger + +### Description + +For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. + +Casting a spell that includes a verbal component is impossible there. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_silent_image.md b/Data/HD/srd_spells_silent_image.md new file mode 100644 index 00000000..95741f8f --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_silent_image.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a bit of fleece) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#silent-image +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Silent Image +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Image silencieuse](hd_spells_image_silencieuse.md)' +Source: (SRD p179) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Silent Image + +- MDR: [Image silencieuse](hd_spells_image_silencieuse.md) +- Source: (SRD p179) +-  1st-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of fleece) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects. + +You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. + +Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_simulacrum.md b/Data/HD/srd_spells_simulacrum.md new file mode 100644 index 00000000..a42ad168 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_simulacrum.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: illusion +CastingTime: 12 hours +Range: Touch +Components: V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell) +Duration: Until dispelled +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#simulacrum +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Simulacrum +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Simulacre](hd_spells_simulacre.md)' +Source: (SRD p180) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Simulacrum + +- MDR: [Simulacre](hd_spells_simulacre.md) +- Source: (SRD p180) +-  7th-level illusion +- **Casting Time :** 12 hours +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell) +- **Duration :** Until dispelled +- Classes: Wizard + +### Description + +You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates. + +The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots. + +If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly. + +If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sleep.md b/Data/HD/srd_spells_sleep.md new file mode 100644 index 00000000..9631adea --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sleep.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) +Duration: 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#sleep +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sleep +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Sommeil](hd_spells_sommeil.md)' +Source: (SRD p180) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sleep + +- MDR: [Sommeil](hd_spells_sommeil.md) +- Source: (SRD p180) +-  1st-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures). + +Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. + +Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sleet_storm.md b/Data/HD/srd_spells_sleet_storm.md new file mode 100644 index 00000000..c7e3f926 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sleet_storm.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#sleet-storm +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sleet Storm +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tempête de neige](hd_spells_tempete_de_neige.md)' +Source: (SRD p180) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sleet Storm + +- MDR: [Tempête de neige](hd_spells_tempete_de_neige.md) +- Source: (SRD p180) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused. + +The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone. + +If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_slow.md b/Data/HD/srd_spells_slow.md new file mode 100644 index 00000000..b6838d20 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_slow.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a drop of molasses) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#slow +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Slow +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lenteur](hd_spells_lenteur.md)' +Source: (SRD p180) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Slow + +- MDR: [Lenteur](hd_spells_lenteur.md) +- Source: (SRD p180) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of molasses) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. + +An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn. + +If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted. + +A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_spare_the_dying.md b/Data/HD/srd_spells_spare_the_dying.md new file mode 100644 index 00000000..6cec6945 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_spare_the_dying.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#spare-the-dying +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Spare the Dying +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Épargner les mourants](hd_spells_epargner_les_mourants.md)' +Source: (SRD p181) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Spare the Dying + +- MDR: [Épargner les mourants](hd_spells_epargner_les_mourants.md) +- Source: (SRD p181) +-  Necromancy cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_speak_with_animals.md b/Data/HD/srd_spells_speak_with_animals.md new file mode 100644 index 00000000..12b99521 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_speak_with_animals.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#speak-with-animals +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Speak with Animals +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md)' +Source: (SRD p181) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Speak with Animals + +- MDR: [Communication avec les animaux](hd_spells_communication_avec_les_animaux.md) +- Source: (SRD p181) +-  1st-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the DM's discretion. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_speak_with_dead.md b/Data/HD/srd_spells_speak_with_dead.md new file mode 100644 index 00000000..b69e9ff8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_speak_with_dead.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V, S, M (burning incense) +Duration: 10 minutes +Classes: Bard, Cleric +Id: spells_vo.md#speak-with-dead +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Speak with Dead +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Communication avec les morts](hd_spells_communication_avec_les_morts.md)' +Source: (SRD p181) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Speak with Dead + +- MDR: [Communication avec les morts](hd_spells_communication_avec_les_morts.md) +- Source: (SRD p181) +-  3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S, M (burning incense) +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric + +### Description + +You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can't be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days. + +Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn't return the creature's soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can't learn new information, doesn't comprehend anything that has happened since it died, and can't speculate about future events. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_speak_with_plants.md b/Data/HD/srd_spells_speak_with_plants.md new file mode 100644 index 00000000..2e4aad46 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_speak_with_plants.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self (30-foot radius) +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: Bard, Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#speak-with-plants +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Speak with Plants +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Communication avec les plantes](hd_spells_communication_avec_les_plantes.md)' +Source: (SRD p181) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Speak with Plants + +- MDR: [Communication avec les plantes](hd_spells_communication_avec_les_plantes.md) +- Source: (SRD p181) +-  3th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (30-foot radius) +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Druid, Ranger + +### Description + +You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell's area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances. + +You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example. + +Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the DM's discretion. The spell doesn't enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks. + +If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it. + +This spell can cause the plants created by the _[entangle](spells_vo.hd#entangle)_ spell to release a restrained creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_spider_climb.md b/Data/HD/srd_spells_spider_climb.md new file mode 100644 index 00000000..e66e6acf --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_spider_climb.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a drop of bitumen and a spider) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#spider-climb +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Spider Climb +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Pattes d'araignée](hd_spells_pattes_daraignee.md)" +Source: (SRD p182) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Spider Climb + +- MDR: [Pattes d'araignée](hd_spells_pattes_daraignee.md) +- Source: (SRD p182) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a drop of bitumen and a spider) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_spike_growth.md b/Data/HD/srd_spells_spike_growth.md new file mode 100644 index 00000000..368e5b8b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_spike_growth.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#spike-growth +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Spike Growth +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Croissance d'épines](hd_spells_croissance_depines.md)" +Source: (SRD p182) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Spike Growth + +- MDR: [Croissance d'épines](hd_spells_croissance_depines.md) +- Source: (SRD p182) +-  2nd-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. + +The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_spirit_guardians.md b/Data/HD/srd_spells_spirit_guardians.md new file mode 100644 index 00000000..31b7fec6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_spirit_guardians.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self (15-foot radius) +Components: V, S, M (a holy symbol) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#spirit-guardians +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Spirit Guardians +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md)' +Source: (SRD p182) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Spirit Guardians + +- MDR: [Esprits gardiens](hd_spells_esprits_gardiens.md) +- Source: (SRD p182) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot radius) +- **Components :** V, S, M (a holy symbol) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Cleric + +### Description + +You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish. + +When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature's speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_spiritual_weapon.md b/Data/HD/srd_spells_spiritual_weapon.md new file mode 100644 index 00000000..02441610 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_spiritual_weapon.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: evocation +CastingTime: 1 bonus action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#spiritual-weapon +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Spiritual Weapon +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md)' +Source: (SRD p182) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Spiritual Weapon + +- MDR: [Arme spirituelle](hd_spells_arme_spirituelle.md) +- Source: (SRD p182) +-  2nd-level evocation +- **Casting Time :** 1 bonus action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. + +As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. + +The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell's effect resemble that weapon. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_stinking_cloud.md b/Data/HD/srd_spells_stinking_cloud.md new file mode 100644 index 00000000..4229c35b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_stinking_cloud.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 90 feet +Components: V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#stinking-cloud +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Stinking Cloud +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md)' +Source: (SRD p182) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Stinking Cloud + +- MDR: [Nuage puant](hd_spells_nuage_puant.md) +- Source: (SRD p182) +-  3th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 90 feet +- **Components :** V, S, M (a rotten egg or several skunk cabbage leaves) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration. + +Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw. + +A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_stone_shape.md b/Data/HD/srd_spells_stone_shape.md new file mode 100644 index 00000000..f97f1159 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_stone_shape.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid, Wizard +Id: spells_vo.md#stone-shape +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Stone Shape +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Façonnage de la pierre](hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md)' +Source: (SRD p183) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Stone Shape + +- MDR: [Façonnage de la pierre](hd_spells_faconnage_de_la_pierre.md) +- Source: (SRD p183) +-  4th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid, Wizard + +### Description + +You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_stoneskin.md b/Data/HD/srd_spells_stoneskin.md new file mode 100644 index 00000000..1eb89de3 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_stoneskin.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#stoneskin +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Stoneskin +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md)' +Source: (SRD p183) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Stoneskin + +- MDR: [Peau de pierre](hd_spells_peau_de_pierre.md) +- Source: (SRD p183) +-  4th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_storm_of_vengeance.md b/Data/HD/srd_spells_storm_of_vengeance.md new file mode 100644 index 00000000..02ed326c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_storm_of_vengeance.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Sight +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#storm-of-vengeance +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Storm of Vengeance +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Tempête vengeresse](hd_spells_tempete_vengeresse.md)' +Source: (SRD p183) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Storm of Vengeance + +- MDR: [Tempête vengeresse](hd_spells_tempete_vengeresse.md) +- Source: (SRD p183) +-  9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Sight +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid + +### Description + +A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes. + +Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces additional effects on your turn. + +**Round 2**. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage. + +**Round 3**. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can't be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**Round 4**. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage. + +**Round 5-10**. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_suggestion.md b/Data/HD/srd_spells_suggestion.md new file mode 100644 index 00000000..edb03049 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_suggestion.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +Duration: Concentration, up to 8 hours +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#suggestion +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Suggestion +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Suggestion](hd_spells_suggestion.md)' +Source: (SRD p183) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Suggestion + +- MDR: [Suggestion](hd_spells_suggestion.md) +- Source: (SRD p183) +-  2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) +- **Duration :** Concentration, up to 8 hours +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell. + +The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. + +You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed. + +If you or any of your companions damage the target, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sunbeam.md b/Data/HD/srd_spells_sunbeam.md new file mode 100644 index 00000000..c0067dbd --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sunbeam.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (60-foot line) +Components: V, S, M (a magnifying glass) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#sunbeam +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sunbeam +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Rayon de soleil](hd_spells_rayon_de_soleil.md)' +Source: (SRD p184) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sunbeam + +- MDR: [Rayon de soleil](hd_spells_rayon_de_soleil.md) +- Source: (SRD p184) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (60-foot line) +- **Components :** V, S, M (a magnifying glass) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](srd_conditions_blinded.md) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](srd_conditions_blinded.md) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. + +You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends. + +For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_sunburst.md b/Data/HD/srd_spells_sunburst.md new file mode 100644 index 00000000..9c670f6a --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_sunburst.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 8 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 150 feet +Components: V, S, M (fire and a piece of sunstone) +Duration: Instantaneous +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#sunburst +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Sunburst +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Éclat du soleil](hd_spells_eclat_du_soleil.md)' +Source: (SRD p184) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Sunburst + +- MDR: [Éclat du soleil](hd_spells_eclat_du_soleil.md) +- Source: (SRD p184) +-  8th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 150 feet +- **Components :** V, S, M (fire and a piece of sunstone) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is [blinded](srd_conditions_blinded.md) for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](srd_conditions_blinded.md) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. + +A creature [blinded](srd_conditions_blinded.md) by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer [blinded](srd_conditions_blinded.md). + +This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_symbol.md b/Data/HD/srd_spells_symbol.md new file mode 100644 index 00000000..34da8924 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_symbol.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: abjuration +CastingTime: 1 minute +Range: Touch +Components: V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Until dispelled or triggered +Classes: Bard, Cleric, Wizard +Id: spells_vo.md#symbol +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Symbol +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Symbole](hd_spells_symbole.md)' +Source: (SRD p184) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Symbol + +- MDR: [Symbole](hd_spells_symbole.md) +- Source: (SRD p184) +-  7th-level abjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Until dispelled or triggered +- Classes: Bard, Cleric, Wizard + +### Description + +When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. + +The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. + +You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph. + +You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password. + +When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there. + +**Death**. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save. + +**Discord**. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks. + +**Fear**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able. + +**Hopelessness**. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects. + +**Insanity**. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic. + +**Pain**. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save. + +**Sleep**. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake. + +**Stunning**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_telekinesis.md b/Data/HD/srd_spells_telekinesis.md new file mode 100644 index 00000000..8984159b --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_telekinesis.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#telekinesis +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Telekinesis +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Télékinésie](hd_spells_telekinesie.md)' +Source: (SRD p185) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Telekinesis + +- MDR: [Télékinésie](hd_spells_telekinesie.md) +- Source: (SRD p185) +-  5th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell. + +**_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest. + +**_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell. + +You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_telepathic_bond.md b/Data/HD/srd_spells_telepathic_bond.md new file mode 100644 index 00000000..cfe3beb5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_telepathic_bond.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: divination +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures) +Duration: 1 hour +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#telepathic-bond +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Telepathic Bond +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lien télépathique](hd_spells_lien_telepathique.md)' +Source: (SRD p185) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Telepathic Bond + +- MDR: [Lien télépathique](hd_spells_lien_telepathique.md) +- Source: (SRD p185) +-  5th-level divination (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Wizard + +### Description + +You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell. + +Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_teleport.md b/Data/HD/srd_spells_teleport.md new file mode 100644 index 00000000..d9ef8af8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_teleport.md @@ -0,0 +1,70 @@ +--- +!SpellVO +Level: 7 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#teleport +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Teleport +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Téléportation](hd_spells_teleportation.md)' +Source: (SRD p185) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Teleport + +- MDR: [Téléportation](hd_spells_teleportation.md) +- Source: (SRD p185) +-  7th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature. + +The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table. + +|Familiarity|Mishap|Similar Area|Off Target|On Target| +|---|---|---|---|---| +|Permanent circle|—|—|—|01-100| +|Associated object|—|—|—|01-100| +|Very familiar|01-05|06-13|14-24|25-100| +|Seen casually|01-33|34-43|44-53|54-100| +|Viewed once|01-43|44-53|54-73|74-100| +|Description|01-43|44-53|54-73|74-100| +|False destination|01-50|51-100|—|—| + +**_Familiarity_**. "Permanent circle" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. + +"Associated object" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb. + +"Very familiar" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell. + +"Seen casually" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar. + +"Viewed once" is a place you have seen once, possibly using magic. + +"Description" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map. + +"False destination" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists. + +**_On Target_**. You and your group (or the target object) appear where you want to. + +**_Off Target_**. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble. + +**_Similar Area_**. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane. + +**_Mishap_**. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_teleportation_circle.md b/Data/HD/srd_spells_teleportation_circle.md new file mode 100644 index 00000000..83387abc --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_teleportation_circle.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: conjuration +CastingTime: 1 minute +Range: 10 feet +Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes) +Duration: 1 round +Classes: Bard, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#teleportation-circle +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Teleportation Circle +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Cercle de téléportation](hd_spells_cercle_de_teleportation.md)' +Source: (SRD p186) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Teleportation Circle + +- MDR: [Cercle de téléportation](hd_spells_cercle_de_teleportation.md) +- Source: (SRD p186) +-  5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Wizard + +### Description + +As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. + +Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute. + +You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_thaumaturgy.md b/Data/HD/srd_spells_thaumaturgy.md new file mode 100644 index 00000000..71088d35 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_thaumaturgy.md @@ -0,0 +1,50 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V +Duration: Up to 1 minute +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#thaumaturgy +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Thaumaturgy +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md)' +Source: (SRD p187) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Thaumaturgy + +- MDR: [Thaumaturgie](hd_spells_thaumaturgie.md) +- Source: (SRD p187) +-  Transmutation cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Up to 1 minute +- Classes: Cleric + +### Description + +You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range: + +* Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute. + +* You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute. + +* You cause harmless tremors in the ground for 1 minute. + +* You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers. + +* You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut. + +* You alter the appearance of your eyes for 1 minute. + +If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_thunderwave.md b/Data/HD/srd_spells_thunderwave.md new file mode 100644 index 00000000..da662630 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_thunderwave.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: Self (15-foot cube) +Components: V, S +Duration: Instantaneous +Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#thunderwave +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Thunderwave +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md)' +Source: (SRD p187) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Thunderwave + +- MDR: [Vague tonnante](hd_spells_vague_tonnante.md) +- Source: (SRD p187) +-  1st-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self (15-foot cube) +- **Components :** V, S +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. + +In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_time_stop.md b/Data/HD/srd_spells_time_stop.md new file mode 100644 index 00000000..2b65ae91 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_time_stop.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#time-stop +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Time Stop +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Arrêt du temps](hd_spells_arret_du_temps.md)' +Source: (SRD p187) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Time Stop + +- MDR: [Arrêt du temps](hd_spells_arret_du_temps.md) +- Source: (SRD p187) +-  9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal. + +This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_tiny_hut.md b/Data/HD/srd_spells_tiny_hut.md new file mode 100644 index 00000000..393332a7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_tiny_hut.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +Ritual: ritual +CastingTime: 1 minute +Range: Self (10-foot-radius hemisphere) +Components: V, S, M (a small crystal bead) +Duration: 8 hours +Classes: Bard, Wizard +Id: spells_vo.md#tiny-hut +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Tiny Hut +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Petite hutte](hd_spells_petite_hutte.md)' +Source: (SRD p187) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Tiny Hut + +- MDR: [Petite hutte](hd_spells_petite_hutte.md) +- Source: (SRD p187) +-  3th-level evocation (ritual) +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** Self (10-foot-radius hemisphere) +- **Components :** V, S, M (a small crystal bead) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Bard, Wizard + +### Description + +A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area. + +Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than nine creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside. + +Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_tongues.md b/Data/HD/srd_spells_tongues.md new file mode 100644 index 00000000..2fcf5b83 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_tongues.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, M (a small clay model of a ziggurat) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#tongues +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Tongues +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Langues](hd_spells_langues.md)' +Source: (SRD p187) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Tongues + +- MDR: [Langues](hd_spells_langues.md) +- Source: (SRD p187) +-  3th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, M (a small clay model of a ziggurat) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_transport_via_plants.md b/Data/HD/srd_spells_transport_via_plants.md new file mode 100644 index 00000000..09d92935 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_transport_via_plants.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 10 feet +Components: V, S +Duration: 1 round +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#transport-via-plants +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Transport via Plants +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Transport végétal](hd_spells_transport_vegetal.md)' +Source: (SRD p188) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Transport via Plants + +- MDR: [Transport végétal](hd_spells_transport_vegetal.md) +- Source: (SRD p188) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 10 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 1 round +- Classes: Druid + +### Description + +This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_tree_stride.md b/Data/HD/srd_spells_tree_stride.md new file mode 100644 index 00000000..308b82b5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_tree_stride.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#tree-stride +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Tree Stride +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Passage par les arbres](hd_spells_passage_par_les_arbres.md)' +Source: (SRD p188) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Tree Stride + +- MDR: [Passage par les arbres](hd_spells_passage_par_les_arbres.md) +- Source: (SRD p188) +-  5th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered. + +You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_true_polymorph.md b/Data/HD/srd_spells_true_polymorph.md new file mode 100644 index 00000000..ff753443 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_true_polymorph.md @@ -0,0 +1,52 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: transmutation +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Bard, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#true-polymorph +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: True Polymorph +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Métamorphose suprême](hd_spells_metamorphose_supreme.md)' +Source: (SRD p188) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# True Polymorph + +- MDR: [Métamorphose suprême](hd_spells_metamorphose_supreme.md) +- Source: (SRD p188) +-  9th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard + +### Description + +Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled. + +This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell. + +**Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality. + +The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. + +The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions. + +The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment. + +**Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement. + +If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it. + +**Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_true_resurrection.md b/Data/HD/srd_spells_true_resurrection.md new file mode 100644 index 00000000..3a093142 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_true_resurrection.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: necromancy +CastingTime: 1 hour +Range: Touch +Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes) +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric, Druid +Id: spells_vo.md#true-resurrection +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: True Resurrection +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# True Resurrection + +- MDR: [Résurrection suprême](hd_spells_resurrection_supreme.md) +- Source: (SRD p189) +-  9th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 hour +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes) +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric, Druid + +### Description + +You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points. + +This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs. + +The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_true_seeing.md b/Data/HD/srd_spells_true_seeing.md new file mode 100644 index 00000000..6c2eef22 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_true_seeing.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: divination +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#true-seeing +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: True Seeing +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# True Seeing + +- MDR: [Vision suprême](hd_spells_vision_supreme.md) +- Source: (SRD p189) +-  6th-level divination +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_true_strike.md b/Data/HD/srd_spells_true_strike.md new file mode 100644 index 00000000..78b3b92c --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_true_strike.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Divination +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: S +Duration: Concentration, up to 1 round +Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#true-strike +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: True Strike +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Viser juste](hd_spells_viser_juste.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# True Strike + +- MDR: [Viser juste](hd_spells_viser_juste.md) +- Source: (SRD p189) +-  Divination cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** S +- **Duration :** Concentration, up to 1 round +- Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard + +### Description + +You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_unseen_servant.md b/Data/HD/srd_spells_unseen_servant.md new file mode 100644 index 00000000..e7be1ab5 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_unseen_servant.md @@ -0,0 +1,41 @@ +--- +!SpellVO +Level: 1 +Type: conjuration +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood) +Duration: 1 hour +Classes: Bard, Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#unseen-servant +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Unseen Servant +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Serviteur invisible](hd_spells_serviteur_invisible.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Unseen Servant + +- MDR: [Serviteur invisible](hd_spells_serviteur_invisible.md) +- Source: (SRD p189) +-  1st-level conjuration (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of string and a bit of wood) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Bard, Warlock, Wizard + +### Description + +This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends. + +Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command. + +If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_vampiric_touch.md b/Data/HD/srd_spells_vampiric_touch.md new file mode 100644 index 00000000..683c91c1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_vampiric_touch.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: necromancy +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Warlock, Wizard +Id: spells_vo.md#vampiric-touch +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Vampiric Touch +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Caresse du vampire](hd_spells_caresse_du_vampire.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Vampiric Touch + +- MDR: [Caresse du vampire](hd_spells_caresse_du_vampire.md) +- Source: (SRD p189) +-  3th-level necromancy +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Warlock, Wizard + +### Description + +The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_vicious_mockery.md b/Data/HD/srd_spells_vicious_mockery.md new file mode 100644 index 00000000..fa7dc0c7 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_vicious_mockery.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: cantrip +Type: Enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Bard +Id: spells_vo.md#vicious-mockery +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Vicious Mockery +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Moquerie cruelle](hd_spells_moquerie_cruelle.md)' +Source: (SRD p189) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Vicious Mockery + +- MDR: [Moquerie cruelle](hd_spells_moquerie_cruelle.md) +- Source: (SRD p189) +-  Enchantment cantrip +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Bard + +### Description + +You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn. + +This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4). + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wall_of_fire.md b/Data/HD/srd_spells_wall_of_fire.md new file mode 100644 index 00000000..acbcd13d --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wall_of_fire.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 4 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a small piece of phosphorus) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#wall-of-fire +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wall of Fire +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md)' +Source: (SRD p190) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wall of Fire + +- MDR: [Mur de feu](hd_spells_mur_de_feu.md) +- Source: (SRD p190) +-  4th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small piece of phosphorus) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration. + +When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save. + +One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. + +The other side of the wall deals no damage. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wall_of_force.md b/Data/HD/srd_spells_wall_of_force.md new file mode 100644 index 00000000..615ad1f0 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wall_of_force.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#wall-of-force +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wall of Force +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur de force](hd_spells_mur_de_force.md)' +Source: (SRD p190) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wall of Force + +- MDR: [Mur de force](hd_spells_mur_de_force.md) +- Source: (SRD p190) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard + +### Description + +An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side). + +Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wall_of_ice.md b/Data/HD/srd_spells_wall_of_ice.md new file mode 100644 index 00000000..26578ac6 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wall_of_ice.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a small piece of quartz) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#wall-of-ice +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wall of Ice +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur de glace](hd_spells_mur_de_glace.md)' +Source: (SRD p190) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wall of Ice + +- MDR: [Mur de glace](hd_spells_mur_de_glace.md) +- Source: (SRD p190) +-  6th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small piece of quartz) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Wizard + +### Description + +You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration. + +If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save. + +The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wall_of_stone.md b/Data/HD/srd_spells_wall_of_stone.md new file mode 100644 index 00000000..e9fd0fd9 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wall_of_stone.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +!SpellVO +Level: 5 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a small block of granite) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#wall-of-stone +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wall of Stone +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur de pierre](hd_spells_mur_de_pierre.md)' +Source: (SRD p190) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wall of Stone + +- MDR: [Mur de pierre](hd_spells_mur_de_pierre.md) +- Source: (SRD p190) +-  5th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a small block of granite) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid, Sorcerer, Wizard + +### Description + +A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick. + +If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall. + +The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp. + +If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on. + +The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion. + +If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wall_of_thorns.md b/Data/HD/srd_spells_wall_of_thorns.md new file mode 100644 index 00000000..d6925a49 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wall_of_thorns.md @@ -0,0 +1,42 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a handful of thorns) +Duration: Concentration, up to 10 minutes +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#wall-of-thorns +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wall of Thorns +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Mur d'épines](hd_spells_mur_depines.md)" +Source: (SRD p191) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wall of Thorns + +- MDR: [Mur d'épines](hd_spells_mur_depines.md) +- Source: (SRD p191) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a handful of thorns) +- **Duration :** Concentration, up to 10 minutes +- Classes: Druid + +### Description + +You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight. + +When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save. + +A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_warding_bond.md b/Data/HD/srd_spells_warding_bond.md new file mode 100644 index 00000000..d388c674 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_warding_bond.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: abjuration +CastingTime: 1 action +Range: Touch +Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration) +Duration: 1 hour +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#warding-bond +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Warding Bond +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Lien de protection](hd_spells_lien_de_protection.md)' +Source: (SRD p191) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Warding Bond + +- MDR: [Lien de protection](hd_spells_lien_de_protection.md) +- Source: (SRD p191) +-  2nd-level abjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Touch +- **Components :** V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric + +### Description + +This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage. + +The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_water_breathing.md b/Data/HD/srd_spells_water_breathing.md new file mode 100644 index 00000000..02a74805 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_water_breathing.md @@ -0,0 +1,37 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a short reed or piece of straw) +Duration: 24 hours +Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#water-breathing +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Water Breathing +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md)' +Source: (SRD p191) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Water Breathing + +- MDR: [Respiration aquatique](hd_spells_respiration_aquatique.md) +- Source: (SRD p191) +-  3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a short reed or piece of straw) +- **Duration :** 24 hours +- Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard + +### Description + +This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_water_walk.md b/Data/HD/srd_spells_water_walk.md new file mode 100644 index 00000000..e65013c1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_water_walk.md @@ -0,0 +1,39 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: transmutation +Ritual: ritual +CastingTime: 1 action +Range: 30 feet +Components: V, S, M (a piece of cork) +Duration: 1 hour +Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer +Id: spells_vo.md#water-walk +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Water Walk +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Marche sur l'eau](hd_spells_marche_sur_leau.md)" +Source: (SRD p191) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Water Walk + +- MDR: [Marche sur l'eau](hd_spells_marche_sur_leau.md) +- Source: (SRD p191) +-  3th-level transmutation (ritual) +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (a piece of cork) +- **Duration :** 1 hour +- Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer + +### Description + +This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration. + +If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_web.md b/Data/HD/srd_spells_web.md new file mode 100644 index 00000000..74aa939e --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_web.md @@ -0,0 +1,44 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S, M (a bit of spiderweb) +Duration: Concentration, up to 1 hour +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#web +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Web +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: "[Toile d'araignée](hd_spells_toile_daraignee.md)" +Source: (SRD p192) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Web + +- MDR: [Toile d'araignée](hd_spells_toile_daraignee.md) +- Source: (SRD p192) +-  2nd-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S, M (a bit of spiderweb) +- **Duration :** Concentration, up to 1 hour +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area. + +If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet. + +Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free. + +A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained. + +The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_weird.md b/Data/HD/srd_spells_weird.md new file mode 100644 index 00000000..b520ce25 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_weird.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: illusion +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Wizard +Id: spells_vo.md#weird +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Weird +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Étrangeté](hd_spells_etrangete.md)' +Source: (SRD p192) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Weird + +- MDR: [Étrangeté](hd_spells_etrangete.md) +- Source: (SRD p192) +-  9th-level illusion +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Wizard + +### Description + +Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wind_walk.md b/Data/HD/srd_spells_wind_walk.md new file mode 100644 index 00000000..2ced1071 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wind_walk.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: transmutation +CastingTime: 1 minute +Range: 30 feet +Components: V, S, M (fire and holy water) +Duration: 8 hours +Classes: Druid +Id: spells_vo.md#wind-walk +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wind Walk +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Marche sur le vent](hd_spells_marche_sur_le_vent.md)' +Source: (SRD p192) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wind Walk + +- MDR: [Marche sur le vent](hd_spells_marche_sur_le_vent.md) +- Source: (SRD p192) +-  6th-level transmutation +- **Casting Time :** 1 minute +- **Range :** 30 feet +- **Components :** V, S, M (fire and holy water) +- **Duration :** 8 hours +- Classes: Druid + +### Description + +You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation. + +If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wind_wall.md b/Data/HD/srd_spells_wind_wall.md new file mode 100644 index 00000000..6e9e1701 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wind_wall.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +!SpellVO +Level: 3 +Type: evocation +CastingTime: 1 action +Range: 120 feet +Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin) +Duration: Concentration, up to 1 minute +Classes: Druid, Ranger +Id: spells_vo.md#wind-wall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wind Wall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mur de vent](hd_spells_mur_de_vent.md)' +Source: (SRD p192) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wind Wall + +- MDR: [Mur de vent](hd_spells_mur_de_vent.md) +- Source: (SRD p192) +-  3th-level evocation +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 120 feet +- **Components :** V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin) +- **Duration :** Concentration, up to 1 minute +- Classes: Druid, Ranger + +### Description + +A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration. + +When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. + +The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_wish.md b/Data/HD/srd_spells_wish.md new file mode 100644 index 00000000..1eee7915 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_wish.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +!SpellVO +Level: 9 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: Self +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Sorcerer, Wizard +Id: spells_vo.md#wish +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Wish +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Souhait](hd_spells_souhait.md)' +Source: (SRD p193) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Wish + +- MDR: [Souhait](hd_spells_souhait.md) +- Source: (SRD p193) +-  9th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** Self +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Sorcerer, Wizard + +### Description + +_Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires. + +The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect. + +Alternatively, you can create one of the following effects of your choice: + +* You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground. + +* You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell. + +* You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose. + +* You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack. + +* You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll. + +You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner. + +The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_word_of_recall.md b/Data/HD/srd_spells_word_of_recall.md new file mode 100644 index 00000000..2d814df8 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_word_of_recall.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 6 +Type: conjuration +CastingTime: 1 action +Range: 5 feet +Components: V +Duration: Instantaneous +Classes: Cleric +Id: spells_vo.md#word-of-recall +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Word of Recall +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Mot de retour](hd_spells_mot_de_retour.md)' +Source: (SRD p193) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Word of Recall + +- MDR: [Mot de retour](hd_spells_mot_de_retour.md) +- Source: (SRD p193) +-  6th-level conjuration +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 5 feet +- **Components :** V +- **Duration :** Instantaneous +- Classes: Cleric + +### Description + +You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect. + +You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect. + diff --git a/Data/HD/srd_spells_zone_of_truth.md b/Data/HD/srd_spells_zone_of_truth.md new file mode 100644 index 00000000..db6e3ac1 --- /dev/null +++ b/Data/HD/srd_spells_zone_of_truth.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +!SpellVO +Level: 2 +Type: enchantment +CastingTime: 1 action +Range: 60 feet +Components: V, S +Duration: 10 minutes +Classes: Bard, Cleric, Paladin +Id: spells_vo.md#zone-of-truth +ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p +Name: Zone of Truth +ParentName: Spells (SRD p) +NameLevel: 1 +AltName: '[Zone de vérité](hd_spells_zone_de_verite.md)' +Source: (SRD p193) +--- +> [Spells (SRD p)](srd_spells.md) + +--- + +# Zone of Truth + +- MDR: [Zone de vérité](hd_spells_zone_de_verite.md) +- Source: (SRD p193) +-  2nd-level enchantment +- **Casting Time :** 1 action +- **Range :** 60 feet +- **Components :** V, S +- **Duration :** 10 minutes +- Classes: Bard, Cleric, Paladin + +### Description + +You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw. + +An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth. +