diff --git a/Data/races_hd.md b/Data/races_hd.md
index 741b8401..0144b306 100644
--- a/Data/races_hd.md
+++ b/Data/races_hd.md
@@ -4,14 +4,14 @@
# Races
- SRD: Races
-- Source: (MDR p36)(SRD p3)
+- Source: (MDR p36)(SRD p3)
### Traits raciaux
- SRD: Racial Traits
-- Source: (MDR p36)(SRD p3)
+- Source: (MDR p36)(SRD p3)
Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourrez trouver la terminologie suivante parmi les traits de la plupart des races.
@@ -22,7 +22,7 @@ Chaque race possède des traits raciaux communs à tous ses membres. Vous pourre
#### Augmentation de caractéristiques
- SRD: Ability Score Increase
-- Source: (MDR p36)(SRD p3)
+- Source: (MDR p36)(SRD p3)
Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
@@ -33,7 +33,7 @@ Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage
#### Âge
- SRD: Age
-- Source: (MDR p36)(SRD p3)
+- Source: (MDR p36)(SRD p3)
Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.
@@ -44,7 +44,7 @@ Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comm
#### Alignement
- SRD: Alignment
-- Source: (MDR p36)(SRD p3)
+- Source: (MDR p36)(SRD p3)
La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.
@@ -55,7 +55,7 @@ La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné
#### Taille
- SRD: Size
-- Source: (MDR p37)(SRD p3)
+- Source: (MDR p37)(SRD p3)
Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.
@@ -66,7 +66,7 @@ Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie q
#### Vitesse
- SRD: Speed
-- Source: (MDR p37)(SRD p3)
+- Source: (MDR p37)(SRD p3)
Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).
@@ -77,7 +77,7 @@ Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voy
#### Langues
- SRD: Languages
-- Source: (MDR p37)(SRD p3)
+- Source: (MDR p37)(SRD p3)
Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrire certaines langues.
@@ -88,7 +88,7 @@ Le fait d’appartenir à une race donnée vous permet de parler, lire et écrir
#### Peuples
- SRD: Subraces
-- Source: (MDR p37)(SRD p3)
+- Source: (MDR p37)(SRD p3)
Certaines races se divisent en plusieurs peuples avec des différences culturelles et parfois physiques. Les membres de chaque peuple possèdent les traits de la race dont ils sont issus, ainsi que ceux du peuple auquel ils appartiennent. Les relations entre les diverses populations d’une même race peuvent varier énormément d’une race ou d’un monde à l’autre.
diff --git a/Data/spells_hd.md b/Data/spells_hd.md
index 133291ae..ab738ad1 100644
--- a/Data/spells_hd.md
+++ b/Data/spells_hd.md
@@ -29,8 +29,6 @@ Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transpor
**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force] et des [jets de sauvegarde] de [Force] jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).
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@@ -53,8 +51,6 @@ Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Cho
**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -79,8 +75,6 @@ Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vo
Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.
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@@ -115,8 +109,6 @@ Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de
Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.
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@@ -151,8 +143,6 @@ Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisiss
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -175,8 +165,6 @@ Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -205,8 +193,6 @@ La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi ell
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.
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@@ -245,8 +231,6 @@ Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au cor
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.
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@@ -271,8 +255,6 @@ Profil technique des objets animés Taille PV CA Attaque For Dex Très petite 20
* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.
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@@ -303,8 +285,6 @@ Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. P
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.
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@@ -337,8 +317,6 @@ Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alor
Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.
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@@ -365,16 +343,12 @@ Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les condi
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.
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# Arc enchanté
-- SRD:
-
- Enchantement de niveau 5
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
@@ -391,8 +365,6 @@ Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans
Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).
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@@ -415,16 +387,12 @@ Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.
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-
# Arme sainte
-- SRD:
-
- Transmutation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
@@ -439,8 +407,6 @@ Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusq
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.
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@@ -469,8 +435,6 @@ L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associé
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.
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@@ -491,8 +455,6 @@ L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associé
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité]. Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.
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@@ -515,8 +477,6 @@ Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le tem
Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.
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@@ -539,8 +499,6 @@ Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux cré
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
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@@ -567,8 +525,6 @@ Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -589,8 +545,6 @@ Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au test de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après le test. Le sort se termine alors.
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@@ -623,16 +577,12 @@ Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances, co
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
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# Aura de force
-- SRD:
-
- Abjuration de niveau 5
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 mètres
@@ -645,16 +595,12 @@ Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 %
Vous désignez jusqu'à cinq créatures à portée que vous pouvez voir. Vous et les cibles du sort acquérez la résistance aux dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid et nécrotiques pendant toute la durée du sort. Les créatures ciblées et vous-même bénéficiez également d'un avantage à tous les tests et les [jets de sauvegarde] de [Force].
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-
# Aura du héros
-- SRD:
-
- Enchantement, tour de magie
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -669,8 +615,6 @@ Une aura captivante émane de vous dans un rayon de 1,50 mètre. Vous bénéfici
Le rayon d'action de ce sort double lorsque vous atteignez le niveau 5 (3 mètres), puis le niveau 11 (6 mètres) et enfin au niveau 17 (12 mètres).
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@@ -697,8 +641,6 @@ Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez l'un des effets suivants, ou les de
**_Masque._** Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures, comme le sens divin d'un paladin ou le déclencheur d'un sort de [symbole]. Vous choisissez un type de créatures : les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle appartenait au type ou à l'alignement choisi.
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@@ -721,8 +663,6 @@ Une lumière divine émane de votre personne dans un rayon de 9 mètres et forme
Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous lancez ce sort émettent une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. De plus, jusqu'à la fin du sort, elles ont l'avantage lors des [jets de sauvegarde] tandis que les autres créatures subissent un désavantage quand elles effectuent un jet d'attaque contre elles. Quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque au corps-à-corps, l'aura qui enveloppe la créature flamboie soudain. L'assaillant doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] ou se retrouver [aveuglé] jusqu'à la fin du sort.
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@@ -743,8 +683,6 @@ Les créatures de votre choix qui se trouvent dans cette zone au moment où vous
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un test de [Charisme], vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un 15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous identifie toujours comme sincère.
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@@ -769,8 +707,6 @@ Une créature peut utiliser son action pour manger une baie, ce qui lui rend 1 p
Les baies perdent leurs propriétés si personne ne les mange dans les 24 heures qui suivent l'incantation.
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@@ -793,8 +729,6 @@ Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Fai
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -825,8 +759,6 @@ Si le sort se termine avant que 1 minute ne se soit écoulée, la cible réappar
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -849,8 +781,6 @@ Vous créez un mur vertical constitué de lames tournoyantes faites d'énergie m
Quand une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois au cours de son tour ou quand elle commence son tour dans cette zone, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle le rate, elle subit 6d10 dégâts tranchants ; si elle le réussit, elle en subit seulement la moitié.
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@@ -873,16 +803,12 @@ Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Qua
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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# Bénédiction héroïque
-- SRD:
-
- Divination de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -895,8 +821,6 @@ Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix situées à portée. Qua
Vous désignez jusqu'à 5 créatures à portée et que vous pouvez voir. Les cibles et vous-même bénéficiez d'un avantage au jet d'attaque sur la première attaque de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.
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@@ -919,8 +843,6 @@ Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située à une
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -947,8 +869,6 @@ Quand les conditions de déclenchement sont remplies, une bouche magique appara
Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le désirez, mais elles doivent se baser sur des données visuelles ou audibles, perceptibles dans un rayon de 9 mètres autour de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler dès qu'une créature approche à 9 mètres ou moins de l'objet ou quand une cloche d'argent retentit dans un rayon de 9 mètres.
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@@ -969,8 +889,6 @@ Ces dernières peuvent être aussi génériques ou spécifiques que vous le dés
Une barrière [invisible] faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun dégât de la part du sort _[projectile magique]_.
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@@ -995,8 +913,6 @@ Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le b
De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une attaque au corps-à-corps, le bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige 2d8 dégâts de froid.
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@@ -1017,8 +933,6 @@ De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous
Un champ scintillant apparaît autour d'une créature de votre choix située à portée et lui confère un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée du sort.
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@@ -1041,8 +955,6 @@ Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée et dans votr
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
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@@ -1067,8 +979,6 @@ Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -1099,8 +1009,6 @@ Les flammes endommagent les objets qui se trouvent dans la zone et embrasent les
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 7.
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@@ -1127,8 +1035,6 @@ La bourrasque disperse les gaz et les vapeurs et éteint les bougies, les torche
Vous pouvez changer la direction dans laquelle souffle la bourrasque au moyen d'une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort.
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@@ -1155,16 +1061,12 @@ Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dég
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
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# Brûlure du juste
-- SRD:
-
- Évocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -1185,8 +1087,6 @@ Les morts-vivants subissent 2d6 points de dégâts et la moitié seulement en ca
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -1217,8 +1117,6 @@ Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non-m
La _[dissipation de la magie]_ est sans effet sur ce sort.
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@@ -1241,16 +1139,12 @@ Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vit
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
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# Catalepsie
-- SRD:
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- Nécromancie de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -1271,8 +1165,6 @@ Il ne ressent aucune blessure ou autre mauvais traitement et aucune réaction co
Au niveau 9, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde] de constitution difficulté 8 + 1 tous les dix ans écoulés lorsqu'elle sort du sommeil, ou mourir immédiatement.
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@@ -1297,8 +1189,6 @@ Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre ch
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -1321,8 +1211,6 @@ Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -1351,8 +1239,6 @@ Chacun de ces cercles utilise une séquence de symboles uniques : une série de
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit tous les jours pendant un an. Vous n'avez pas besoin d'utiliser le cercle pour vous téléporter quand vous lancez ce sort pour cela.
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@@ -1387,8 +1273,6 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers,
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, la durée du sort augmente d'une heure par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -1417,8 +1301,6 @@ Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] et subit 10d8 d
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -1457,8 +1339,6 @@ Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utili
**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie]_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie]_ ne s'annulent pas les unes les autres.
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@@ -1493,8 +1373,6 @@ Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol,
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.
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@@ -1521,8 +1399,6 @@ S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vo
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.
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@@ -1545,8 +1421,6 @@ Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
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@@ -1575,8 +1449,6 @@ Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -1601,16 +1473,12 @@ Le chien est [invisible] pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible
Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
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# Choc des titans
-- SRD:
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- Enchantement de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 mètres
@@ -1623,8 +1491,6 @@ Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hos
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.
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@@ -1651,8 +1517,6 @@ Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement
Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.
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@@ -1675,8 +1539,6 @@ Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tou
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.
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@@ -1699,8 +1561,6 @@ Ce sort génère la réplique inerte d'une créature vivante, pour la protéger
Une fois que le clone est arrivé à maturité, si la créature originale meurt, son âme se transfère dans le clone, à condition que cette âme soit libre et désireuse de revenir à la vie. D'un point de vue physique, le clone est identique à l'original. De plus, il possède la même personnalité, les mêmes souvenirs et les mêmes capacités, mais il n'hérite pas de son équipement. Les restes physiques de la créature originale ne disparaissent pas. S'ils ne sont pas détruits, ils deviennent inertes et ne peuvent pas servir à ramener la créature à la vie puisque son âme se trouve ailleurs.
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@@ -1731,8 +1591,6 @@ Vous pouvez mettre prématurément fin au sort en dépensant une action pour le
Avec un emplacement de sort de niveau 9, il persiste jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe avec l'un des sorts mentionnés précédemment.
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@@ -1759,16 +1617,12 @@ Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulatifs par jour que les effets du
Si le sort se termine alors que le grand coffre est encore sur le plan éthéré, ce coffre est irrémédiablement perdu.
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# Colère des damnés
-- SRD:
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- Invocation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 30 mètres
@@ -1783,16 +1637,12 @@ Vous invoquez la puissance des enfers dans une zone de 6 mètres de rayon autour
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
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# Collet magique
-- SRD:
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- Invocation de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 12 mètres
@@ -1811,8 +1661,6 @@ Une créature [entravée] peut utiliser son action à chaque tour pour faire un
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le sort affecte une cible supplémentaire par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -1837,8 +1685,6 @@ Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -1859,8 +1705,6 @@ Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les
Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort. Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent au moins vous renseigner sur les environs et les monstres aux alentours, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont perçu la veille. Si le MJ accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.
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@@ -1883,8 +1727,6 @@ Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix si
Vous pouvez poser jusqu'à cinq questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il est capable de parler. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des spéculations sur l'avenir.
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@@ -1913,8 +1755,6 @@ Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec
Ce sort permet de libérer une créature [entravée] par les plantes nées d'un sort d'_[enchevêtrement]_.
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@@ -1939,8 +1779,6 @@ Les êtres divins ne sont pas forcément omniscients, il se peut donc que vous o
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances (cumulables) que chaque incantation en sus de la première ne reçoive pas de réponse. Le MJ effectue ce jet en secret.
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@@ -1979,16 +1817,12 @@ Vous obtenez instantanément des informations sur un maximum de trois éléments
Par exemple, vous pouvez apprendre où se trouve un puissant mort-vivant résidant dans la zone, savoir où se trouvent les points d'eau potable majeurs et où se trouvent les villages les plus proches.
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# Compagnon animal
-- SRD:
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- Enchantement de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** 12 mètres
@@ -2023,8 +1857,6 @@ Chaque jour, vous pouvez conserver le même compagnon animal sans devoir à nouv
Lorsque vous choisissez d'autres effets, ce second compagnon en bénéficie aussi.
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@@ -2047,8 +1879,6 @@ Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langag
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui ne correspondent pas à un langage écrit, comme un _[symbole]_ magique.
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@@ -2071,8 +1901,6 @@ Les créatures de votre choix, situées à portée, dans votre champ de vision e
Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante, mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.
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@@ -2097,8 +1925,6 @@ Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jus
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -2134,8 +1960,6 @@ Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -2162,8 +1986,6 @@ Si votre cible est un mort-vivant, il subit en plus un désavantage lors des jet
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
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@@ -2188,8 +2010,6 @@ En cas d'échec, vous encaissez 6d6 dégâts psychiques et vous devenez fou jusq
Si vous réussissez votre [jet de sauvegarde], vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin du sort. C'est le MJ qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme « oui », « non », « peutêtre », « jamais », « hors sujet » ou « incertain » (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mot risque de se révéler trompeuse, le MJ peut la remplacer par une courte phrase.
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@@ -2232,8 +2052,6 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse] et des [jets de sauvegard
Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme] et devient vulnérable à tous les dégâts.
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@@ -2254,8 +2072,6 @@ Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme] et devient vulnérable
Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde] de [Constitution]. Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde], son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.
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@@ -2282,8 +2098,6 @@ Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalemen
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.
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@@ -2308,8 +2122,6 @@ Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste san
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
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@@ -2344,8 +2156,6 @@ Le niveau de l'eau reste plus élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou qu'elle y commence son tour, elle doit faire un [jet de sauvegarde] de [Force]. Si elle échoue, elle reçoit 2d8 dégâts contondants et se fait emporter par le vortex jusqu'à la fin du sort. Si elle réussit son jet, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature emportée par le vortex peut utiliser une action pour tenter de s'en éloigner comme décrit plus haut, mais elle est affectée par un désavantage lors de son test de [Force (Athlétisme)]. À chaque tour, la première fois qu'un objet entre dans le vortex, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts se répètent à chaque round passé dans le vortex.
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@@ -2403,7 +2213,6 @@ Vent
|4|Grand vent|
|5|Tempête|
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@@ -2432,8 +2241,6 @@ Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'ar
_[Dissipation de la magie]_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.
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@@ -2458,8 +2265,6 @@ La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un m
Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.
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@@ -2488,8 +2293,6 @@ Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimens
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.
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@@ -2514,8 +2317,6 @@ Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement l
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -2552,8 +2353,6 @@ Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matériell
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -2586,8 +2385,6 @@ Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer
Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.
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@@ -2608,8 +2405,6 @@ Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.
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@@ -2638,8 +2433,6 @@ Sinon, l'eau peut tomber en pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée,
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau de plus, ou bien l'arête du cube affecté augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -2662,8 +2455,6 @@ Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se
La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.
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@@ -2692,8 +2483,6 @@ Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la
**_Si vous lancez le sort sur une période de huit heures, vous enrichissez la terre._** Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la normale lors de la récolte.
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@@ -2718,8 +2507,6 @@ Une fois que la créature s'est mise à danser, elle doit dépenser la totalité
Tant que la cible est affectée par ce sort, les autres créatures bénéficient d'un avantage lors de leurs jets d'attaque contre elle. Une créature en train de danser peut utiliser son action pour effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] et reprendre le contrôle de son corps. Si elle réussit, le sort se termine.
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@@ -2744,8 +2531,6 @@ Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou bloquée par une barre
Quand vous lancez le sort, un cliquetis émane de l'objet et retentit si fort qu'on l'entend dans un rayon de 90 mètres.
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@@ -2770,8 +2555,6 @@ Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] du sort.
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@@ -2794,8 +2577,6 @@ Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée e
Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.
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@@ -2822,8 +2603,6 @@ Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de p
De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.
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@@ -2852,16 +2631,12 @@ Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inf
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.
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# Dessiccation
-- SRD:
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- Transmutation de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -2878,8 +2653,6 @@ Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immun
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
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@@ -2902,8 +2675,6 @@ Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un ray
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
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@@ -2940,8 +2711,6 @@ Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres aut
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.
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@@ -2964,8 +2733,6 @@ Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
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@@ -2988,8 +2755,6 @@ Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créa
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.
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@@ -3016,8 +2781,6 @@ Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous
Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.
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@@ -3040,8 +2803,6 @@ Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.
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@@ -3068,8 +2829,6 @@ Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spécial
**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.
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@@ -3094,8 +2853,6 @@ Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances sus
Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.
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@@ -3118,8 +2875,6 @@ Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à po
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.
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@@ -3154,8 +2909,6 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin.
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
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@@ -3188,8 +2941,6 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
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@@ -3222,8 +2973,6 @@ Si elle le réussit, le sort prend fin.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».
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@@ -3246,8 +2995,6 @@ Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible
Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.
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@@ -3276,8 +3023,6 @@ Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adress
* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
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@@ -3304,16 +3049,12 @@ La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni t
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
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# Éclat de bois
-- SRD:
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- Invocation , tour de magie
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -3330,8 +3071,6 @@ Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En
Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.
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@@ -3358,8 +3097,6 @@ Une créature [aveuglée] par le sort fait un autre jet de [Constitution] à la
Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.
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@@ -3394,8 +3131,6 @@ Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une cou
**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.
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@@ -3440,8 +3175,6 @@ _[Dissipation de la magie]_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée
Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.
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@@ -3466,8 +3199,6 @@ Une créature qui se trouve dans la zone affectée lorsque vous lancez le sort d
Quand le sort se termine, les plantes invoquées flétrissent.
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@@ -3492,8 +3223,6 @@ La créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur, la durée augmente : 10 jours au niveau 6, 30 au niveau 7, 180 au niveau 8 et 1 an et 1 jour au niveau 9.
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@@ -3516,8 +3245,6 @@ Vous envoyez un court message d'au maximum vingtcinq mots à une créature qui v
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un autre plan d'existence, mais il y a 5 % de chances, si la cible est sur un autre plan, que le message ne lui parvienne pas.
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@@ -3538,8 +3265,6 @@ Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance, et même sur un
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à portée et dans votre champ de vision à effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Une créature qui ne peut pas être [charmée] réussit automatiquement ce [jet de sauvegarde]. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde]. Si la créature rate son jet, elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)] destinés à percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le sort se termine si vous êtes [neutralisé] ou dans l'incapacité de parler.
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@@ -3560,16 +3285,12 @@ Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de v
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
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# Épée du juste
-- SRD:
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- Évocation de niveau 5
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -3582,8 +3303,6 @@ Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce so
Votre épée devient une épée de justice pour toute la durée du sort. Elle bénéficie donc d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et aux dégâts, inflige 2d10 dégâts radiants supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants, et crée une aura de 3 mètres de rayon octroyant à vos alliés qui s'y trouvent un avantage aux [jets de sauvegarde] contre les sorts et effets magiques. De plus, lorsque l'épée de justice blesse pour la première fois un fiélon ayant un nombre de DV inférieur ou égal au vôtre, celui-ci doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] sous peine de disparaître aussitôt et d'être contraint de retourner à son plan d'origine.
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@@ -3606,8 +3325,6 @@ Vous créez un plan de force en forme d'épée qui plane à portée et persiste
Dès que l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'épée. Si l'épée touche, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez dépenser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée d'un maximum de 6 mètres afin de la conduire à un endroit situé dans votre champ de vision, puis répéter l'attaque contre la même cible ou une autre.
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@@ -3632,8 +3349,6 @@ Si la cible rate son jet, son [Intelligence] et son [Charisme] tombent à 1. Ell
La créature peut refaire un [jet de sauvegarde] tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit. On peut aussi mettre un terme à ce sort grâce à l'un des sorts suivants : _[restauration supérieure]_, _[guérison]_ ou _[souhait]_.
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@@ -3654,8 +3369,6 @@ La créature peut refaire un [jet de sauvegarde] tous les 30 jours. Le sort se t
Vous touchez une créature consentante et, jusqu'à la fin du sort, vous l'immunisez contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions ou révélant les pensées, les sorts de divination et l'état [charmé]. Ce sort déjoue même les _[souhaits]_ et les sorts et effets de même puissance qui cherchent à affecter l'esprit de la cible ou à obtenir des informations à son propos.
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@@ -3682,8 +3395,6 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre)
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -3704,8 +3415,6 @@ Si elle échoue, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes Bon ou Neutre)
Vous puisez dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures et créez des êtres illusoires dans leurs esprits, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature située dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [terrorisée] pendant toute la durée du sort. Les illusions se basent sur les peurs enfouies en chaque cible et transforment leurs pires cauchemars en menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, une créature [terrorisée] doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle échoue, elle subit 4d10 dégâts psychiques. Si elle réussit, le sort se termine pour elle.
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@@ -3730,16 +3439,12 @@ C'est au MJ de choisir les caractéristiques appropriées à la plante éveillé
La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée] par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos compagnons la blessiez. Une fois que cet effet se termine, la créature éveillée décide seule si elle reste amicale envers vous, selon la façon dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était [charmée].
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# Excavation
-- SRD:
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- Transmutation de niveau 8
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -3752,16 +3457,12 @@ La bête ou la plante éveillée est considérée [charmée] par vous pendant 30
Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur dans la pierre ou la terre (de la roche ou un mur) et dans le bois, mais pas dans le métal. Le passage créé est permanent et l'effet du sort ne peut être dissipé. Plusieurs incantations du sort permettent de de former des tunnels souterrains ne nécessitant pas d'étaiement. Vous pouvez orienter le tunnel dans la direction de votre choix.
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# Expiation du juste
-- SRD:
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- Évocation de niveau 4
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** personnelle
@@ -3774,8 +3475,6 @@ Vous créez un passage de 1,50 mètre de côté et de 15 mètres de profondeur d
La prochaine fois que vous réussissez une attaque de corps-à-corps pendant la durée du sort, vous lancez un ordre de repentir sur la créature que vous frappez. Sur cette attaque, elle subit 3d8 dégâts psychiques, écrasée par le poids de ses péchés et la culpabilité. En outre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] ou être [étourdie] jusqu'à la fin de son prochain tour et subir un désavantage à tous ses tests de [Sagesse] pour une minute.
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@@ -3798,8 +3497,6 @@ Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque distinct pour chacun.
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@@ -3824,8 +3521,6 @@ Choisissez des matériaux bruts situés à portée et dans votre champ de vision
Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiques à l'aide de ce sort. Vous ne pouvez pas non plus y recourir pour fabriquer des objets demandant un haut degré d'expertise, comme des bijoux, des armes, du verre ou une armure, à moins que vous n'ayez la maîtrise des outils d'artisan nécessaires à l'élaboration de tels objets.
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@@ -3846,8 +3541,6 @@ Il est impossible de créer ou de transmuter des créatures ou des objets magiqu
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre d'un maximum de 1,50 mètre dans toutes les dimensions et lui donnez la forme que vous désirez. Vous pouvez, par exemple, façonner un gros caillou de manière à en faire une arme, une idole ou un coffre, ou bien creuser un étroit passage dans un mur, à condition que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez façonner une porte de pierre ou son chambranle pour la sceller. L'objet créé peut avoir au maximum deux charnières et un loquet, mais il est impossible de créer des mécanismes plus complexes.
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@@ -3870,8 +3563,6 @@ Vos prières vous imprègnent d'une aura radieuse.
Jusqu'à la fin du sort, les attaques que vous portez avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de coup au but.
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@@ -3896,16 +3587,12 @@ Une créature qui participe au festin en retire plusieurs bénéfices. Elle est
Son maximum de points de vie augmente de 2d10 et elle gagne le même nombre de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
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# Flamboiement funeste
-- SRD:
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- Invocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -3922,8 +3609,6 @@ Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérit
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.
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@@ -3944,8 +3629,6 @@ Chaque créature dans la zone doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérit
Une flamme à la luminosité égale à celle d'une torche embrase soudain l'objet que vous touchez. L'effet du sort ressemble à une flamme ordinaire, mais ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. On peut couvrir ou cacher la flamme éternelle, mais pas l'étouffer ni l'éteindre avec de l'eau.
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@@ -3970,8 +3653,6 @@ Même si elle se trouve derrière un abri, la cible ne bénéficie pas d'un avan
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
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@@ -3996,8 +3677,6 @@ Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -4024,8 +3703,6 @@ Une créature doit effectuer le même jet quand elle entre dans la sphère pour
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -4048,8 +3725,6 @@ Une flèche d'un vert chatoyant file vers une cible située à portée et explos
**_À plus haut niveau._** Quand vous utilisez ce sort via un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts initiaux et secondaires augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -4074,8 +3749,6 @@ Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un dés
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -4096,8 +3769,6 @@ Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un dés
Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les créatures subissent un désavantage lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle, par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour avec vision parfaite.
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@@ -4128,8 +3799,6 @@ Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le pla
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du niveau 7. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous quand vous lancez le sort.
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@@ -4156,8 +3825,6 @@ En revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle portait et qu'elle transportait, et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.
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@@ -4182,8 +3849,6 @@ La transformation persiste pour chaque cible pendant toute la durée du sort ou
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer ni manier la moindre pièce d'équipement et n'obtient pas les bénéfices qui en découlent habituellement.
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@@ -4206,16 +3871,12 @@ Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision tr
À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Elle bénéficie d'un avantage lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si le jet est réussi, le sort se termine.
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# Frappe du juste
-- SRD:
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- Évocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** personnelle
@@ -4238,8 +3899,6 @@ Le type de dégâts supplémentaires infligés et la nature de l'effet dépenden
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous infligez 1d6 points de dégât par niveau d'emplacement de sort au-dessus du niveau 1.
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@@ -4262,8 +3921,6 @@ La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous perm
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.
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@@ -4290,8 +3947,6 @@ Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à port
Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.
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@@ -4301,7 +3956,7 @@ Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle e
- SRD: [Guardian of Faith](spells_vo.md#guardian-of-faith)
- Invocation de niveau 4
-- **Temps d'incantation :**
+- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 mètres
- **Composantes :** V
- **Durée :** 8 heures
@@ -4314,16 +3969,12 @@ Durée d'incantation : 1 action Un gardien spectral de taille G apparaît et flo
Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiant, la moitié seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts.
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# Geyser d'énergie
-- SRD:
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- Évocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 27 mètres
@@ -4340,8 +3991,6 @@ Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -4366,8 +4015,6 @@ Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière s
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -4404,8 +4051,6 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives o
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.
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@@ -4426,8 +4071,6 @@ Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives o
La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force] pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.
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@@ -4450,8 +4093,6 @@ Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.
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@@ -4474,8 +4115,6 @@ Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -4498,8 +4137,6 @@ Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une b
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -4522,16 +4159,12 @@ Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées
Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi] ou [aveuglé]. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.
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# Harmonique miraculeuse
-- SRD:
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- Évocation de niveau 9
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 12 mètres
@@ -4546,8 +4179,6 @@ Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capa
Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé] et [pétrifié].
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@@ -4570,8 +4201,6 @@ Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de v
Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.
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@@ -4594,8 +4223,6 @@ Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -4618,8 +4245,6 @@ Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute
Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.
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@@ -4646,8 +4271,6 @@ Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)] opposé au DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.
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@@ -4674,8 +4297,6 @@ Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillée
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
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@@ -4702,8 +4323,6 @@ Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à dissipation, sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
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@@ -4736,8 +4355,6 @@ Le sort se termine si les trois répliques sont détruites.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles, avec vision parfaite, par exemple.
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@@ -4764,8 +4381,6 @@ Vous pouvez entendre et voir par l'intermédiaire des oreilles et des yeux de vo
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.
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@@ -4790,8 +4405,6 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.
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@@ -4814,8 +4427,6 @@ Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doi
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser un humanoïde de plus par niveau au-delà du niveau 2. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où vous lancez le sort.
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@@ -4840,8 +4451,6 @@ Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle
Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où vous lancez le sort.
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@@ -4876,8 +4485,6 @@ Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre diff
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.
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@@ -4906,16 +4513,12 @@ Le MJ peut vous autoriser à choisir une cible différente.
Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante peut disposer du même profil technique qu'une guêpe géante.
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# Instrument fantomatique
-- SRD:
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- Illusion de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -4932,8 +4535,6 @@ Au début de chacun de ses tours, la créature doit réussir un [jet de sauvegar
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -4964,8 +4565,6 @@ Vous pouvez décider d'un mot de passe lors de l'incantation du sort. Si une cr
La zone d'effet de ce sort ne peut pas se superposer à celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu'à dissipation et les composantes matérielles sont consommées lors de la dernière incantation.
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@@ -4990,8 +4589,6 @@ Si un objet solide (comme un plafond) se trouve sur la trajectoire de la chute,
Une fois la durée du sort écoulée, les objets et les créatures affectés retombent au sol.
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@@ -5014,8 +4611,6 @@ La créature que vous touchez devient [invisible] jusqu'à la fin du sort. Tout
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -5036,8 +4631,6 @@ La créature que vous touchez devient [invisible] jusqu'à la fin du sort. Tout
Vous devenez [invisible] jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que vous touchez. Tout ce que porte la cible devient [invisible] tant que les objets restent sur sa personne.
-
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@@ -5076,8 +4669,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 5, trois fois plus pour un emplacement de niveau 7 et quatre fois plus pour un emplacement de niveau 9.
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@@ -5114,8 +4705,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6 et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
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@@ -5152,8 +4741,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique des créatures.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant certains emplacements de niveau supérieur, vous choisissez l'une des options d'invocation décrites précédemment et faites apparaître plus de créatures : deux fois plus pour un emplacement de niveau 6, et trois fois plus pour un emplacement de niveau 8.
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@@ -5184,8 +4771,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique du céleste.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9 ou supérieur, vous invoquez un céleste doté d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à 5.
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@@ -5216,8 +4801,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de l'élémentaire.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -5246,8 +4829,6 @@ C'est le MJ qui dispose du profil technique de la créature féerique.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, l'indice de dangerosité de l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -5282,16 +4863,12 @@ Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort fait effet tant que vous vous concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, la durée est de 8 heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous concentrer.
-
-
# Jugement dernier
-- SRD:
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- Nécromancie de niveau 5
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 m
@@ -5304,8 +4881,6 @@ Si le MJ est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais
Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point visible de votre choix à portée. Toute créature située dans la sphère doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Charisme] ou subir 4d8 points de dégâts radiants. Si la créature est une créature céleste, un fiélon ou un mort-vivant les dégâts sont doublées et la créature est [aveuglée] pour 1 round. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas [aveuglée].
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-
@@ -5334,8 +4909,6 @@ Pour cela, elle effectue un test d'[Intelligence] DD 20. Si elle le réussit, el
Quand le sort se termine, la cible réapparaît à l'emplacement qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'emplacement libre le plus proche.
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@@ -5362,16 +4935,12 @@ La lame enflammée émet une vive lumière dans un rayon de 3 mètres et une fai
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les deux niveaux au-delà du niveau 2.
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# Lance du juste
-- SRD:
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- Transmutation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -5386,8 +4955,6 @@ La lumière ambiante se concentre dans votre main et prend la forme d'un rayon e
De plus, la créature touchée se retrouve [aveuglée]. Elle doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à chacun de ses tours suivants jusqu'à réussite pour ne plus être [aveuglée].
-
-
@@ -5410,8 +4977,6 @@ Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues
De plus, quand elle parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit.
-
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@@ -5458,8 +5023,6 @@ Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter dans
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée en train de chuter. La vitesse de chute de chacune passe à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégât de chute et se reçoit sur ses pieds, le sort se terminant alors pour elle.
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@@ -5488,8 +5051,6 @@ Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sagesse] à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
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@@ -5510,8 +5071,6 @@ Une créature affectée par ce sort fait un nouveau [jet de sauvegarde] de [Sage
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de l'ôter ou de s'en débarrasser.
-
-
@@ -5538,16 +5097,12 @@ En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la cible qui d
Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte délicatement jusqu'au sol.
-
-
# Liane chasseresse
-- SRD:
-
- Invocation de niveau 4
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -5564,8 +5119,6 @@ La victime doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Force] ou subir 1d6+7 dégâ
La liane a le profil suivant : CA 15, points de vie 30, [Force] 20 (+5), résistance au feu et au froid, immunité à la foudre.
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@@ -5588,8 +5141,6 @@ Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses dé
La cible peut également dépenser 1,50 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques, comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni aux attaques.
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@@ -5614,8 +5165,6 @@ Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bé
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si votre cible et vous êtes séparés de plus 18 mètres. Il se termine aussi si vous le lancez de nouveau le sort. Vous pouvez également révoquer le sort par une action.
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@@ -5640,8 +5189,6 @@ Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépa
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en dépensant un emplacement de sort de niveau 6, la durée passe à 12 heures. Au niveau 7, vous pouvez transmettre des images, sons et autres perceptions sensorielles aux créatures ciblées. Enfin, au niveau 8, la portée devient illimitée tant que vous êtes sur le même plan et que vous connaissez les créatures ciblées.
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@@ -5662,8 +5209,6 @@ Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer entre elles par télépa
Décrivez ou nommez un type spécifique de bêtes ou de plantes. Vous vous concentrez sur la voix de la nature qui vous entoure et découvrez dans quelle direction et à quelle distance se trouve le spécimen le plus proche, s'il y en a, dans un rayon de 7,5 kilomètres.
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@@ -5690,8 +5235,6 @@ Le sort permet de localiser un objet spécifique de votre connaissance à condit
Le sort ne parvient pas à localiser l'objet si une couche de plomb, aussi mince soit-elle, bloque une trajectoire directe entre vous et l'objet.
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@@ -5718,8 +5261,6 @@ Le sort permet de localiser une créature spécifique de votre connaissance ou l
Le sort ne parvient pas à localiser la créature si le chemin qui vous relie directement est coupé par une étendue d'eau courante d'au moins 3 mètres de large.
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@@ -5742,8 +5283,6 @@ Ce sort offre espoir et robustesse. Choisissez autant de créatures consentantes
Pendant toute la durée du sort, elles bénéficient d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] de [Sagesse] et des [jets de sauvegarde] contre la mort. De plus, elles récupèrent le maximum de points de vie possible dès qu'elles reçoivent des soins.
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@@ -5766,8 +5305,6 @@ Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée so
Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne peuvent pas bénéficier de l'état [invisible].
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@@ -5794,8 +5331,6 @@ Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bl
Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Dextérité] pour éviter les effets du sort.
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@@ -5820,8 +5355,6 @@ Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qu
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe le sort en question.
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@@ -5850,8 +5383,6 @@ Quelle que soit l'option choisie, chaque source lumineuse offre une lumière fai
Elle s'éteint si elle passe hors de portée.
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@@ -5876,8 +5407,6 @@ Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilogrammes.
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@@ -5916,8 +5445,6 @@ Faites une attaque de sort de contact pour la main en utilisant vos propres bonu
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de l'option poing serré augmentent de 2d8 et ceux de la main agrippeuse de 2d6 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -5944,8 +5471,6 @@ Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un n
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -5978,16 +5503,12 @@ Ils peuvent se rendre partout dans la demeure, mais sont incapables de la quitte
Quand le sort se termine, toutes les créatures qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel sont expulsées dans les emplacements libres les plus proches de l'entrée.
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# Manteau de givre
-- SRD:
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- Abjuration de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -6002,8 +5523,6 @@ Vous vous recouvrez d'une enveloppe de givre. Vous bénéficiez d'une résistanc
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort fait effet sur une attaque supplémentaire par niveau au-dessus du premier.
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@@ -6026,8 +5545,6 @@ Ce sort permet de se déplacer sur n'importe quelle surface liquide (comme de l'
Si vous prenez pour cible une créature immergée dans un liquide, le sort la ramène à la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
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@@ -6050,8 +5567,6 @@ Vous et un maximum de dix créatures consentantes, situées à portée et dans v
Si une créature est sous forme de nuage et en plein vol quand le sort se termine, elle descend de 18 mètres par round pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle atterrisse, en parfaite sécurité. Si elle n'arrive pas à atterrir avant la fin de cette minute, elle tombe sur la distance qui lui reste à parcourir.
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@@ -6074,8 +5589,6 @@ Vous choisissez une créature située dans votre champ de vision et à portée e
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu'à 24 heures.
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@@ -6102,8 +5615,6 @@ Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un
**_Paniqué._** Vous terrorisez la cible. À chacun de ses tours, la cible [terrorisée] doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.
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@@ -6126,8 +5637,6 @@ Vous pointez du doigt une créature à portée et murmurez un message. La cible
Vous pouvez lancer ce sort au travers d'un objet solide si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve de l'autre côté de cet obstacle. Le sort est bloqué par un silence magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince couche de plomb ou 90 centimètres de bois. Le sort n'a pas besoin de voyager en ligne directe, il peut contourner les angles et franchir les ouvertures.
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@@ -6156,8 +5665,6 @@ Quand elle arrive sur place, elle transmet votre message à la créature que vou
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -6186,8 +5693,6 @@ La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre e
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser ni manier la moindre pièce d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.
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@@ -6234,8 +5739,6 @@ Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle pe
**_Créature en objet._** Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent avec elle. Le profil technique de l'objet remplace celui de la créature qui, une fois revenue à sa forme d'origine à la fin du sort, n'a aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée.
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@@ -6260,8 +5763,6 @@ L'illusion comprend des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives
Les créatures dotées de vision parfaite distinguent le véritable terrain derrière l'illusion, mais les autres composantes restent en place ; elles savent donc qu'elles ont affaire à une illusion, mais peuvent toujours interagir physiquement avec celle-ci.
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@@ -6292,8 +5793,6 @@ Un sort _[lever une malédiction]_ ou _[restauration supérieure]_ permet à la
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs d'un événement remontant à 7 jours (niveau 6), 30 jours (niveau 7), 1 an (niveau 8) ou issus de n'importe quelle période du passé de la cible (niveau 9).
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@@ -6320,8 +5819,6 @@ Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une
**_Changer d'apparence._** Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort, vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière.
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@@ -6346,8 +5843,6 @@ Une créature équine de taille G quasi réelle apparaît dans un emplacement au
Pendant toute la durée du sort, vous et une créature de votre choix pouvez chevaucher la monture. Cette dernière possède le même profil technique qu'un cheval de selle, excepté sa vitesse, de 30 mètres. En 1 heure, elle peut parcourir 15 kilomètres, ou 20 kilomètres au galop. Quand le sort se termine, la monture s'estompe progressivement, ce qui laisse 1 minute au cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour le révoquer ou si la monture subit le moindre dégât.
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@@ -6370,8 +5865,6 @@ Vous lancez une bordée d'insultes empreintes d'un subtil enchantement à une cr
Les dégâts du sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
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@@ -6394,8 +5887,6 @@ Une créature de votre choix située à portée et dans votre champ de vision r
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -6418,8 +5909,6 @@ Vous prononcez des paroles curatives qui rendent un nombre de points de vie éga
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -6442,8 +5931,6 @@ Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature s
Une cible [étourdie] a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se termine dès qu'elle en réussit un.
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@@ -6464,8 +5951,6 @@ Une cible [étourdie] a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] à la
Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée et dans votre champ de vision à mourir instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet.
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@@ -6488,8 +5973,6 @@ Vous et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,5
Pour désigner un sanctuaire, vous devez lancer ce sort en un lieu dédié à votre divinité, comme un temple, ou entretenant des liens étroits avec elle. Si vous tentez de lancer ainsi le sort dans une zone qui n'est pas dédiée à votre divinité, il n'a aucun effet.
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@@ -6514,8 +5997,6 @@ Le motif apparaît pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créatur
Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.
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@@ -6544,8 +6025,6 @@ Une créature peut traverser le mur, mais lentement et dans la douleur. Elle doi
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent chacun de 1d8 par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -6574,8 +6053,6 @@ L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -6598,8 +6075,6 @@ Un mur de force [invisible] se matérialise soudain en un point de votre choix s
Aucun élément ne peut franchir physiquement le mur, qui est immunisé contre tous les dégâts et résiste à toute _[dissipation de la magie]_. En revanche, on peut le détruire instantanément avec une _[désintégration]_. Le mur s'étend également sur le plan éthéré, ce qui empêche de le franchir sous forme éthérée.
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@@ -6626,8 +6101,6 @@ Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts de froid, la moitié seulement si elle
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts que le mur inflige en apparaissant augmentent de 2d6 et les dégâts provoqués par un passage dans la zone d'air glacé augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -6658,8 +6131,6 @@ Le mur est un objet de pierre que l'on peut endommager et on peut donc y ouvrir
Si vous restez concentré sur le sort pendant toute sa durée, le mur devient une structure permanente et ne peut plus être dissipé, sinon il disparaît à la fin du sort.
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@@ -6684,8 +6155,6 @@ Quand le mur apparaît, chaque créature située dans sa zone doit effectuer un
Le vent fort maintient la brume, la fumée et les autres gaz à l'écart. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux libres et légers s'envolent si on les apporte dans le mur. Les flèches, les carreaux et autres projectiles ordinaires visant une cible située derrière le mur sont systématiquement détournés vers le haut et ratent automatiquement leur cible. (Ce phénomène n'affecte pas les rochers que lancent les géants ou les engins de siège, ni les projectiles similaires.) Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas franchir le mur.
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@@ -6732,8 +6201,6 @@ Tant que cette couche est en place, il est impossible de lancer un sort à trave
**_7. Violet._** La cible est [aveuglée] si elle rate son [jet de sauvegarde]. Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse] au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue, si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas, tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) On peut détruire cette couche avec une _[dissipation de la magie]_ ou un sort similaire de niveau identique ou supérieur, capable de mettre un terme à un sort ou à un effet magique.
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@@ -6756,16 +6223,12 @@ Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un poin
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres par niveau au-delà du niveau 1.
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# Nimbe de bienfaisance
-- SRD:
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- Abjuration de niveau 4
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
@@ -6780,8 +6243,6 @@ Un nimbe blanc et scintillant d'énergie sacrée vous entoure pour la durée du
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -6804,8 +6265,6 @@ Pour toute la durée du sort, vous dissimulez la cible que vous touchez aux yeux
Vous pouvez prendre pour cible une créature consentante, un endroit ou un objet ne mesurant pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. La magie de divination ne peut plus viser votre cible et les organes de scrutation magiques ne la perçoivent plus.
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@@ -6832,8 +6291,6 @@ Celles qui échouent subissent 10d8 dégâts de feu, les autres la moitié seule
Le nuage s'éloigne de vous sur 3 mètres dans la direction de votre choix au début de chacun de vos tours.
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@@ -6862,8 +6319,6 @@ Le brouillard s'éloigne de vous sur une distance de 3 mètres au début de chac
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -6888,8 +6343,6 @@ Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de seulement 1 round.
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@@ -6914,16 +6367,12 @@ Les sphères s'étendent en contournant les angles. Une créature qui rate son [
Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas portés ou transportés.
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# Nuée de projectiles
-- SRD:
-
- Invocation de niveau 5
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** selon l'arme utilisée
@@ -6936,8 +6385,6 @@ Le sort abîme et embrase les objets inflammables de la zone s'ils ne sont pas p
Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une action bonus pour lancer le sort. Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul jet d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit automatiquement les dégâts habituels de l'arme. Celles dont votre attaque permet d'atteindre ou de dépasser la CA subissent le double des dégâts. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégât sont magiques (du type approprié aux projectiles).
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@@ -6960,16 +6407,12 @@ Vous créez un oeil magique [invisible] à portée, qui flotte dans les airs pen
Par une action, vous pouvez déplacer l'oeil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.
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# Offrande inéluctable
-- SRD:
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- Enchantement de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 36 mètres
@@ -6984,16 +6427,12 @@ Une créature vivante à portée et dans votre champ de vision doit réussir un
Pour toute la durée du sort, la cible fait en sorte de protéger l'objet qu'elle doit vous donner et ne peut donc pas s'en servir pour attaquer ni pour se défendre et subit par ailleurs d'un désavantage sur ses jets d'attaques Le sort prend fin si vous ou vos alliés blessez la cible ou lui lancez un sort néfaste, ou si vous vous trouvez au-delà de la portée du sort.
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# Ombres imaginaires
-- SRD:
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- Illusion de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 18 mètres
@@ -7008,16 +6447,12 @@ Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez d
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort persiste jusqu'à la fin de sa durée normale sans nécessiter de concentration.
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# Panacée
-- SRD:
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- Abjuration de niveau 4
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle (3 mètres de rayon)
@@ -7030,8 +6465,6 @@ Vous désignez une cible à portée et dans votre champ de vision. Vous créez d
Vous libérez une vague d'énergie purificatrice qui met instantanément fin aux maladies, poisons et états spéciaux suivants qui affectent vos alliés situés dans la zone : [assourdi], [aveuglé], [charmé], [empoisonné], [étourdi], [neutralisé], [pétrifié] et [terrorisé]. Elle annule également les effets de sommeil et les effets du sort esprit faible.
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@@ -7064,8 +6497,6 @@ Choisissez autant de créatures situées à portée et dans votre champ de visio
Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon rate son [jet de sauvegarde], il est immédiatement renvoyé sur son plan natal (s'il ne s'y trouve pas déjà). Il ne peut pas revenir sur votre propre plan pendant les 24 heures qui suivent, à moins d'user d'un _[souhait]_.
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@@ -7086,16 +6517,12 @@ Quels que soient ses points de vie, si un céleste, un élémentaire, une fée o
Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.
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-
# Passage dimensionnel
-- SRD:
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- Invocation de niveau 6
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 150 mètres
@@ -7118,8 +6545,6 @@ Les ouvertures ne laissent pas passer les matières liquides ou gazeuses sauf si
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le diamètre de l'ouverture augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -7142,8 +6567,6 @@ Vous êtes soudain capable d'entrer dans un arbre et de passer de son sein à ce
Vous pouvez utiliser cette capacité de transport une fois par round pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chaque tour en dehors d'un arbre.
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@@ -7168,8 +6591,6 @@ Pendant toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et qui se
Une créature qui profite de ce bonus ne laisse derrière elle aucune trace ni aucun autre indice de son passage.
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@@ -7192,8 +6613,6 @@ Un passage apparaît en un point de votre choix situé à portée et dans votre
Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient encore sont expulsés en toute sécurité dans l'emplacement inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
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@@ -7214,8 +6633,6 @@ Quand l'ouverture disparaît, les créatures et les objets qui s'y trouvaient en
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.
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@@ -7236,8 +6653,6 @@ Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capa
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau prend la consistance et l'apparence de l'écorce, et sa CA ne peut pas descendre au-dessous de 16, quelle que soit l'armure qu'elle porte.
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@@ -7258,8 +6673,6 @@ Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, sa peau
Ce sort modifie la chair d'une créature consentante pour la rendre aussi dure que de la pierre. Jusqu'à la fin du sort, la cible est résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
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@@ -7284,8 +6697,6 @@ Le dôme peut abriter un maximum de neuf créatures de taille M ou inférieure,
Tant que le sort n'est pas terminé, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé ou plongé dans le noir. Vu de l'extérieur, le dôme est opaque, de la couleur que vous désirez, mais vu de l'intérieur, il est transparent.
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@@ -7312,8 +6723,6 @@ Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est [pétrifiée]
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.
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@@ -7336,16 +6745,12 @@ Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaq
Tant qu'une créature est [terrorisée] par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si elle le réussit, le sort se termine pour elle.
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# Pluie de projectiles
-- SRD:
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- Invocation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** selon l'arme utilisée
@@ -7360,8 +6765,6 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac
Le projectile se dédouble de nombreuses fois et affecte toutes les créatures dans une zone de 3 mètres de rayon autour de votre cible initiale, dans la limite de la portée habituelle de l'arme utilisée. Faites un seul test d'attaque à distance, chaque créature dans la zone subit les dégâts habituels de votre attaque, la moitié seulement si le résultat du test d'attaque n'a pas atteint la CA de la créature. Vous ajoutez normalement votre modificateur de [Dextérité] aux dégâts et de magie si votre arc ou vos flèches sont magiques. Dans tous les cas, les dégâts sont magiques (du type approprié aux projectiles).
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@@ -7384,16 +6787,12 @@ La foudre jaillit de votre main et bondit sur la créature que vous tentez de to
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
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# Poison naturel
-- SRD:
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- Invocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** personnelle
@@ -7408,8 +6807,6 @@ Une arme de votre choix exsude une substance poisseuse et venimeuse. À la premi
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -7436,8 +6833,6 @@ Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher un portail né d
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature spécifique (sachant que les pseudonymes, les titres et les surnoms ne fonctionnent pas). Si cette créature se trouve sur un autre plan que celui sur lequel vous vous trouvez, le portail s'ouvre dans ses environs immédiats et attire la créature en son sein. Elle réapparaît de votre côté du portail, dans l'espace inoccupé le plus proche. Cela ne vous donne aucun contrôle sur la créature, qui agit librement, comme le MJ le désire. Elle peut s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
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@@ -7464,16 +6859,12 @@ Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la
Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.
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# Porte-bonheur
-- SRD:
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- Abjuration, tour de magie
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnel
@@ -7486,8 +6877,6 @@ Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une cr
Vous agrippez votre objet porte-bonheur (gri-gri, talisman, amulette, etc.) et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts élémentaires (acide, feu, froid, foudre).
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@@ -7532,8 +6921,6 @@ Si le réceptacle est détruit ou que le sort se termine, votre âme regagne imm
Le réceptacle est détruit quand le sort se termine.
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@@ -7556,8 +6943,6 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.
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@@ -7592,8 +6977,6 @@ Ce sort est un tour de magie basique que les novices utilisent pour s'entraîner
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de trois effets non instantanés actifs à la fois. Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
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@@ -7616,8 +6999,6 @@ Un maximum de six créatures de votre choix, situées à portée et dans votre c
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -7644,8 +7025,6 @@ Vous pouvez attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Pour cela, quand
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
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@@ -7668,16 +7047,12 @@ Vous créez trois fléchettes faites d'énergie magique brillante. Chacune touch
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le sort crée une fléchette de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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# Projectile toxique
-- SRD:
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- Invocation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** selon l'arme utilisée
@@ -7694,8 +7069,6 @@ Vous utilisez votre action pour lancer une arme ou tirer un projectile et une ac
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -7726,8 +7099,6 @@ Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si q
Si vous êtes prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.
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@@ -7750,8 +7121,6 @@ Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort.
Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet est annulé contre cette cible et le sort se termine.
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@@ -7776,8 +7145,6 @@ Cette protection se traduit par plusieurs bénéfices.
Les créatures des types précédemment nommés subissent un désavantage lors des jets d'attaque contre la cible, et cette dernière ne peut être [charmée], [terrorisée] ou possédée par elles. Si la cible est déjà sous l'effet d'un tel état spécial émanant d'une telle créature, elle obtient un avantage lors d'un éventuel nouveau [jet de sauvegarde] contre l'effet en question.
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@@ -7800,8 +7167,6 @@ Vous touchez une créature. Si elle est [empoisonnée], vous neutralisez ce pois
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [jets de sauvegarde] contre le poison et se montre résistante aux dégâts de poison.
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@@ -7822,8 +7187,6 @@ Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un avantage lors des [je
Pendant toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez devient résistante à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, froid, foudre ou tonnerre.
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@@ -7872,8 +7235,6 @@ Toute la zone protégée émet une aura magique. Si quelqu'un lance avec succès
Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous les jours pendant un an.
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@@ -7894,16 +7255,12 @@ Vous pouvez protéger une structure en permanence si vous lancez ce sort tous le
Toute la nourriture et les boissons non magiques présentes dans une sphère d'un rayon de 1,50 mètre centrée autour d'un point de votre choix situé à portée sont purifiées et débarrassées de tout poison et maladie.
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# Putréfaction
-- SRD:
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- Nécromancie de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 30 mètres
@@ -7922,8 +7279,6 @@ Si la cible décède pendant qu'elle est sous l'effet du sort, son corps éclate
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, les victimes subissent 2d4 dégâts. Les dégâts passent à 3d4 au niveau 5, 4d4 au niveau 6 et 5d4 au niveau 9.
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@@ -7950,8 +7305,6 @@ Ce sort referme les plaies mortelles, mais ne restaure pas les parties manquante
Le retour d'entre les morts est une rude épreuve qui se traduit par un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, ce malus se réduit de 1 jusqu'à disparaître.
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@@ -7974,8 +7327,6 @@ Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d
La cible a droit à un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle réussit.
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@@ -7998,8 +7349,6 @@ Vous créez trois rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous créez un rayon de plus par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -8022,8 +7371,6 @@ Un rayon de lumière d'un blanc bleuté file vers une créature à portée. Fait
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8),11 (3d8) et 17 (4d8).
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@@ -8052,8 +7399,6 @@ Une fois que vous avez lancé ce sort, à chacun de vos tours, vous pouvez utili
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -8080,8 +7425,6 @@ Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière en dépensant votre action à
Pendant toute la durée du sort, une boule de lumière brille dans votre main. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est de la même nature que la lumière du soleil.
-
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@@ -8106,8 +7449,6 @@ Si la cible a des membres sectionnés (des doigts, des jambes, une queue, etc.),
Si vous disposez de la partie amputée et la maintenez contre le moignon, le sort ressoude instantanément le membre au moignon.
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@@ -8154,8 +7495,6 @@ La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modi
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.
-
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@@ -8180,8 +7519,6 @@ Pour cela, vous devez toucher l'objet et la cassure ou la déchirure ne doit pas
Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
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@@ -8202,8 +7539,6 @@ Le sort permet de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort se termine.
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@@ -8213,7 +7548,7 @@ Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez uti
- SRD: [Hellish Rebuke](spells_vo.md#hellish-rebuke)
- Évocation de niveau 1
-- **Temps d'incantation :**
+- **Temps d'incantation :** 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous
- **Portée :** 18 mètres
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée
@@ -8226,8 +7561,6 @@ Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une
**_À plus haut niveau._**Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par emplacement de sort au-dessus du 1er.
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@@ -8262,8 +7595,6 @@ Tant que la cible l'effraie, la créature doit impérativement utiliser son dép
Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde] contre l'effet est immunisée contre lui pendant 1 minute, après quoi, il peut de nouveau l'affecter.
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@@ -8286,8 +7617,6 @@ Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, elle peut
Le sort se termine alors.
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-
@@ -8308,8 +7637,6 @@ Le sort se termine alors.
Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.
-
-
@@ -8330,8 +7657,6 @@ Grâce à ce sort, un maximum de dix créatures situées à portée et dans votr
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état spécial qui l'affectait, parmi [aveuglé], [assourdi], [paralysé] ou [empoisonné].
-
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@@ -8360,8 +7685,6 @@ Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la d
* Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.
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@@ -8392,8 +7715,6 @@ Si ce sort est destiné à une créature décédée depuis un an ou plus, son in
Après cela, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous souffrez d'un désavantage lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
-
-
@@ -8418,8 +7739,6 @@ Si son âme est libre et consentante, elle revient à la vie avec tous ses point
Le sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions qui affectaient éventuellement la cible à sa mort. Il remplace les organes et les membres abîmés ou manquants. Il peut même fournir un nouveau corps à la cible si l'original n'existe plus, mais dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature à ressusciter. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
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@@ -8446,8 +7765,6 @@ Vous pouvez affubler le messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueu
Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre, elle subit un désavantage lors de son [jet de sauvegarde].
-
-
@@ -8468,8 +7785,6 @@ Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèch
Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.
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@@ -8518,8 +7833,6 @@ Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'empl
**_Terreur._** Les créatures affectées sont [terrorisées] tant qu'elles se trouvent dans la zone.
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@@ -8544,8 +7857,6 @@ Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui vise la cible avec une attaque ou u
Ce sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort affectant une créature ennemie.
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@@ -8584,16 +7895,12 @@ Si on lance ce sort tous les jours au même endroit pendant un an, ses effets de
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres par niveau au-delà du niveau 4. Ainsi, avec un emplacement de niveau 5, vous pouvez protéger une zone de 60 mètres de côté.
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# Sang du démon
-- SRD:
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- Nécromancie de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
@@ -8608,8 +7915,6 @@ Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -8630,8 +7935,6 @@ Vous contaminez le sang d'une créature vivante que vous touchez. Vous effectuez
Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.
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@@ -8670,8 +7973,6 @@ Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel [invisible] dans un rayo
Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors à cet endroit et n'en bouge pas.
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@@ -8696,8 +7997,6 @@ Si la cible est une créature, elle entre en état d'animation suspendue. Le tem
Vous pouvez décider d'une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Ce peut être ce que vous voulez, mais ce doit être visible ou se produire dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans » ou « quand la tarasque se réveillera ». Ce sort se termine également si la cible subit le moindre dégât.
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@@ -8722,8 +8021,6 @@ Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordo
Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.
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@@ -8746,8 +8043,6 @@ Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphè
Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont [assourdies]. Il est impossible de lancer un sort à composante verbale depuis la sphère.
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@@ -8776,8 +8071,6 @@ Si le simulacre est endommagé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'al
Si vous lancez de nouveau ce sort, l'éventuel double que vous maintenez déjà en activité est détruit sur-lechamp.
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@@ -8800,8 +8093,6 @@ Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie t
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -8824,8 +8115,6 @@ La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -8848,8 +8137,6 @@ Une vague d'énergie curative s'étend depuis un point de votre choix situé à
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 5.
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@@ -8876,8 +8163,6 @@ Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.
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@@ -8920,8 +8205,6 @@ Formulez votre souhait à votre MJ de la manière la plus précise possible. Le
Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. À tel point que vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort à chaque fois que vous lancez un autre sort par la suite, et ce jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Il est absolument impossible de réduire ces dégâts ou de les empêcher, de quelque manière que ce soit. De plus, votre [Force] tombe à 3 (si elle n'est pas déjà de 3 ou moins) pendant 2d4 jours. À chaque fois que vous passez une de ces journées à vous reposer et ne rien faire de plus que des activités légères, le temps de récupération qui vous reste diminue de 2 jours. Enfin, suite à ce stress, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.
-
-
@@ -8948,8 +8231,6 @@ Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.
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@@ -8982,8 +8263,6 @@ Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.
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@@ -9012,16 +8291,12 @@ Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer un
Un sort de _[désintégration]_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.
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# Stalagmites fulgurantes
-- SRD:
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- Invocation de niveau 2
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 30 mètres
@@ -9036,16 +8311,12 @@ Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2.
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# Strangulation
-- SRD:
-
- Invocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 m
@@ -9060,8 +8331,6 @@ Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez so
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).
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@@ -9092,8 +8361,6 @@ Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pe
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.
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@@ -9122,8 +8389,6 @@ Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort,
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.
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@@ -9172,8 +8437,6 @@ Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée e
Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.
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@@ -9204,8 +8467,6 @@ Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caract
Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.
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@@ -9254,8 +8515,6 @@ La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la di
**_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
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@@ -9280,8 +8539,6 @@ Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seule
Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone.
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@@ -9308,8 +8565,6 @@ Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.
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@@ -9334,16 +8589,12 @@ Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrai
Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde] de [Constitution] contre le DD du [jet de sauvegarde] de votre sort, ou perdre sa concentration.
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# Tempête de sable
-- SRD:
-
- Invocation de niveau 8
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 1 kilomètre
@@ -9360,8 +8611,6 @@ Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La
Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde] de [Force] réussi).
-
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@@ -9394,8 +8643,6 @@ De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ d
Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.
-
-
@@ -9420,8 +8667,6 @@ Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qu
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière.
-
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@@ -9446,8 +8691,6 @@ Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au c
Une créature [entravée] par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force] ou de [Dextérité] (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.
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@@ -9474,8 +8717,6 @@ Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y
Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.
-
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@@ -9500,8 +8741,6 @@ Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'éc
Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.
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@@ -9538,8 +8777,6 @@ Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois eff
Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.
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@@ -9570,8 +8807,6 @@ Une créature [entravée] par les toiles peut utiliser son action pour effectuer
Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.
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@@ -9594,16 +8829,12 @@ Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
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# Transpercer
-- SRD:
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- Invocation de niveau 1
- **Temps d'incantation :** 1 action bonus
- **Portée :** personnelle
@@ -9620,8 +8851,6 @@ Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.
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@@ -9642,8 +8871,6 @@ Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
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@@ -9680,8 +8907,6 @@ Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir
Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde] de [Dextérité]. Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)] DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde], elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.
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@@ -9708,8 +8933,6 @@ Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme
Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.
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@@ -9732,8 +8955,6 @@ Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre c
Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.
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@@ -9756,8 +8977,6 @@ Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus cour
Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).
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@@ -9790,8 +9009,6 @@ Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trou
Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.
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@@ -9820,8 +9037,6 @@ De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englob
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.
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@@ -9844,8 +9059,6 @@ Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, u
Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.
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@@ -9866,8 +9079,6 @@ Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.
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@@ -9888,8 +9099,6 @@ Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous d
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.
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@@ -9912,16 +9121,12 @@ Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.
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# Vitalité
-- SRD:
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- Évocation de niveau 3
- **Temps d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 9 mètres
@@ -9936,8 +9141,6 @@ Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ
**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -9958,8 +9161,6 @@ Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles] comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.
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@@ -9982,8 +9183,6 @@ Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à
**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.
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@@ -10010,8 +9209,6 @@ Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigne
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[à terre]: conditions_hd.md#À-terre
[assourdi]: conditions_hd.md#assourdi
[assourdie]: conditions_hd.md#assourdi