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2c54ed4a96
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@ -60,4 +60,9 @@
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\spells_vo.md" Link="Data\spells_vo.md" />
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</ItemGroup>
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<ItemGroup>
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\conditions_hd.md" Link="Data\conditions_hd.md" />
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<EmbeddedResource Include="..\..\Data\conditions_vo.md" Link="Data\conditions_vo.md" />
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</ItemGroup>
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</Project>
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@ -9,30 +9,15 @@ using Xamarin.Forms;
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namespace AideDeJeu.ViewModels
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{
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public enum ItemType
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{
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Spell,
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Monster,
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}
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public enum ItemSource
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{
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VF,
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VO,
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HD
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}
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[Flags]
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public enum ItemSourceType
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{
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Spell = 0x01,
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Monster = 0x10,
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VO = 0x1100,
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||||
HD = 0x1000,
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||||
SpellVO = Spell | VO,
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||||
SpellHD = Spell | HD,
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||||
MonsterVO = Monster | VO,
|
||||
MonsterHD = Monster | HD,
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||||
SpellVO,
|
||||
SpellHD,
|
||||
MonsterVO,
|
||||
MonsterHD,
|
||||
ConditionVO,
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||||
ConditionHD,
|
||||
}
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||||
public class MainViewModel : BaseViewModel
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183
Data/conditions_hd.md
Normal file
183
Data/conditions_hd.md
Normal file
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@ -0,0 +1,183 @@
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# Les états spéciaux
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- NameVO: [Conditions](conditions_vo.md#conditions)
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Les états modifient les capacités d'une créature de diverses manières et résultent d'un sort, d'une aptitude de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des états ont un effet négatif, comme lorsque vous êtes aveuglé, mais quelques-uns confèrent un bénéfice, comme d'être invisible.
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L'état persiste jusqu'à ce qu'il soit contré (par exemple, l'état à terre est contré par le simple fait de se relever) ou pendant une durée précisée dans la description de l'effet imposant l'état.
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Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa propre durée mais l'intensité de ceux-ci ne se cumule pas : une créature est soumise à un état ou ne l'est pas.
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Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
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## À terre
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- NameVO: [Prone](conditions_vo.md#prone)
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* Une créature à terre n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever et de mettre ainsi un terme à son état.
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* La créature subit un désavantage lors de ses attaques.
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* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.
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## Assourdi
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- NameVO: [Deafened](conditions_vo.md#deafened)
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* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
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## Aveuglé
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- NameVO: [Blinded](conditions_vo.md#blinded)
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* Une créature aveuglée ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
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* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
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## Charmé
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- NameVO: [Charmed](conditions_vo.md#charmed)
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* Une créature charmée se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.
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* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
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## Empoigné
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- NameVO: [Grappled](conditions_vo.md#grappled)
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* La vitesse d'une créature empoignée devient 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
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* Cet état se termine si l'empoigneur est neutralisé (voir cet état).
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* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort vague tonnante.
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## Empoisonné
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- NameVO: [Poisoned](conditions_vo.md#poisoned)
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* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
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## Entravé
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- NameVO: [Restrained](conditions_vo.md#restrained)
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* La vitesse de la créature entravée tombe à 0 et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels bonus de vitesse.
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* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques de la créature subissent un désavantage.
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* La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
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## Étourdi
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- NameVO: [Stunned](conditions_vo.md#stunned)
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* Une créature étourdie est neutralisée (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
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* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
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* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
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## Inconscient
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- NameVO: [Unconscious](conditions_vo.md#unconscious)
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* Une créature inconsciente est neutralisée (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
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* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
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* Si la créature reprend conscience, elle est à terre.
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* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
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* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
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* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
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## Invisible
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- NameVO: [Invisible](conditions_vo.md#invisible)
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* Il est impossible de voir une créature invisible à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si elle émet des sons ou laisse des traces.
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* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.
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## Neutralisé
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- NameVO: [Incapacitated](conditions_vo.md#incapacitated)
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* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
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## Paralysé
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- NameVO: [Paralyzed](conditions_vo.md#paralyzed)
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* Une créature paralysée est neutralisée (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
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* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
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||||
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un avantage.
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||||
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
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## Pétrifié
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- NameVO: [Petrified](conditions_vo.md#petrified)
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* Une créature pétrifiée est transformée en substance solide inanimée (généralement en pierre), de même que tous les objets non-magiques qu'elle transporte. Le poids de la créature est multiplié par dix et elle ne vieillit plus.
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* La créature est neutralisée (voir l'état), ne peut plus ni parler ni se déplacer et n'a pas conscience de ce qui se passe autour d'elle.
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* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un avantage.
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* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
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* La créature est résistante à tous les types de dégâts.
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* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
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## Terrorisé
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- NameVO: [Frightened](conditions_vo.md#frightened)
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* Une créature terrorisée subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.
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* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
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## Fatigue et épuisement
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- NameVO: [Exhaustion](conditions_vo.md#exhaustion)
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Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l’épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d’épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
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|Niveau|Effet|
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|---|---|
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|1|Désavantage lors des tests de caractéristique|
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|2|Vitesse réduite de moitié|
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|3|Désavantage lors des attaques et des sauvegardes|
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|4|Maximum de points de vie réduit de moitié|
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|5|Vitesse réduite à 0|
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|6|Décès|
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Si une créature déjà épuisée souffre d’un nouvel effet générant de l’épuisement, son niveau d’épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l’effet.
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Une créature souffre des effets de son niveau d’épuisement actuel et de tous les effets des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature affligée d’un épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et subit un désavantage lors de ses tests de caractéristique.
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Un effet qui réduit l’épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans sa description. Tous les effets d’épuisement se terminent si le niveau d’épuisement de la créature est réduit à moins de 1.
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Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d’épuisement d’une créature de 1, à condition qu’elle ait eu à boire et à manger.
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183
Data/conditions_vo.md
Normal file
183
Data/conditions_vo.md
Normal file
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@ -0,0 +1,183 @@
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# Conditions
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- NameVO: [Les états spéciaux](conditions_hd.md#les-états-spéciaux)
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Conditions alter a creature's capabilities in a variety of ways and can arise as a result of a spell, a class feature, a monsters attack, or other effect. Most conditions, such as blinded, are impairments, but a few, such as invisible, can be advantageous.
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A condition lasts either until it is countered (the prone condition is countered by standing up, for example) or for a duration specified by the effect that imposed the condition.
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If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of the condition has its own duration, but the condition's effects don't get worse. A creature either has a condition or doesn't.
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The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.
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## Blinded
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- NameVO: [Aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé)
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* A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight.
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* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
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## Charmed
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- NameVO: [Charmé](conditions_hd.md#charmé)
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* A charmed creature can't attack the charmer or target the charmer with harmful abilities or magical effects.
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* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.
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## Deafened
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- NameVO: [Assourdi](conditions_hd.md#assourdi)
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* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
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## Frightened
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- NameVO: [Terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé)
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* A frightened creature has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight.
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* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
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## Grappled
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- NameVO: [Empoigné](conditions_hd.md#empoigné)
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* A grappled creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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* The condition ends if the grappler is incapacitated (see the condition).
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* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
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## Incapacitated
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- NameVO: [Neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé)
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* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
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## Invisible
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- NameVO: [Invisible](conditions_hd.md#invisible)
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* An invisible creature is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves.
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* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
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## Paralyzed
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- NameVO: [Paralysé](conditions_hd.md#paralysé)
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* A paralyzed creature is incapacitated (see the condition) and can't move or speak.
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* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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## Petrified
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- NameVO: [Pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié)
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* A petrified creature is transformed, along with any nonmagical object it is wearing or carrying, into a solid inanimate substance (usually stone). Its weight increases by a factor of ten, and it ceases aging.
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* The creature is incapacitated (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings.
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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* The creature has resistance to all damage.
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* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
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## Poisoned
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- NameVO: [Empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné)
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* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
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## Prone
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- NameVO: [À terre](conditions_hd.md#à-terre)
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* A prone creature's only movement option is to crawl, unless it stands up and thereby ends the condition.
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* The creature has disadvantage on attack rolls.
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* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
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## Restrained
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- NameVO: [Entravé](conditions_hd.md#entravé)
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* A restrained creature's speed becomes 0, and it can't benefit from any bonus to its speed.
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* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
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* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
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## Stunned
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- NameVO: [Étourdi](conditions_hd.md#étourdi)
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* A stunned creature is incapacitated (see the condition), can't move, and can speak only falteringly.
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* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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## Unconscious
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- NameVO: [Inconscient](conditions_hd.md#inconscient)
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* An unconscious creature is incapacitated (see the condition), can't move or speak, and is unaware of its surroundings
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* The creature drops whatever it's holding and falls prone.
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* The creature automatically fails Strength and Dexterity saving throws.
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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## Exhaustion
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- NameVO: [Fatigue et épuisement](conditions_hd.md#fatigue-et-épuisement)
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Some special abilities and environmental hazards, such as starvation and the long-term effects of freezing or scorching temperatures, can lead to a special condition called exhaustion. Exhaustion is measured in six levels. An effect can give a creature one or more levels of exhaustion, as specified in the effect's description.
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|Level|Effect|
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|---|---|
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|1|Disadvantage on ability checks|
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|2|Speed halved|
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|3|Disadvantage on attack rolls and saving throws|
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|4|Hit point maximum halved|
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|5|Speed reduced to 0|
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|6|Death|
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If an already exhausted creature suffers another effect that causes exhaustion, its current level of exhaustion increases by the amount specified in the effect's description.
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A creature suffers the effect of its current level of exhaustion as well as all lower levels.
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For example, a creature suffering level 2 exhaustion has its speed halved and has disadvantage on ability checks.
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An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's description, with all exhaustion effects ending if a creature's exhaustion level is reduced below 1.
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||||
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||||
Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
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