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@ -33,9 +33,7 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
[][Generic]
## Le Barbare
# Tableau d'évolution
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts de rage|
|---|---|---|---|---|

91
Data/cleric_guide_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,91 @@
[][Items]
# Guide spirituel
[][Generic]
# Guide spirituel
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience dune personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.
Il peut entrer au service dune famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès dun riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsquil choisit la route de laventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
[][Generic]
## Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
1. charme-personne
2. aide
3. détection des pensées
4. héroïsme
5. lueur despoir
6. langues
7. nimbe de bienfaisance
8. confusion
9. modification de mémoire
10. dominer un humanoïde
[][Generic]
## Force de persuasion
Nul nest votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
[][Generic]
## Soutien rapide
Également au niveau 1, vous navez besoin que dune action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Marque de dévotion
À partir du niveau 2, à la suite dune cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation dénergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat dun d20 quil vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde dun sort ou pour le jet dune attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus dune marque de dévotion à la fois.
[][Generic]
## Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer leffet à un jet dattaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer leffet à sa CA contre une attaque.
[][Generic]
## Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de lâme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de lanalyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
[][Generic]
## Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d1d6 au lieu d1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur lun de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
[][Generic]
## Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur despoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres lun de lautre pendant la semaine qui suit.
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps dun entretien hebdomadaire dau moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou sil agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié quà un seul disciple à la fois.
[][Generic]
## Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir létat émotionnel dun groupe et de déclencher une ferveur collective afin dinciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et dun indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors quune sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -35,9 +35,7 @@ Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé
[][Generic]
## Clerc
# Tableau d'évolution
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
@ -175,507 +173,19 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous nave
# Domaines divins
[][Generic]
## [Prêtre]
# Prêtre
## [Gardien des traditions]
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il na pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
## [Guide spirituel]
Cest un élu quun dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé détendre sa religion par ses actions et son exemple.
## [Théurge]
Certains remplissent cette mission à travers le développement de linstitution religieuse, tandis que dautres mènent une vie daventurier à lextérieur des murs des temples en quête dexploits et dennemis de la foi.
## Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type denseignement quil a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en sinspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès quà un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
## Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent quune religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde quun seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation dénergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation dénergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
## Canalisation dénergie divine : Aptitude de domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation dénergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir lune ou lautre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
## Liste des domaines
Air
1. léger comme une plume
3. bourrasque
5. vol
7. forme gazeuse
9. invoquer élémentaire (Air)
## Canalisation dénergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime sasphyxie au lieu de perdre leau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Arts
1. illusion mineure
3. instrument fantomatique
5. motif hypnotique
7. façonnage de la pierre
9. apparence trompeuse
## Canalisation dénergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet dattaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Charme, amour
1. charme-personne
3. suggestion
5. envoi de message
7. confusion
9. modification de mémoire
## Canalisation dénergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts denchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
Connaissance
1. compréhension des langues
3. détection des pensées
5. clairvoyance
7. divination
9. contacter un autre plan
## Canalisation dénergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
Duperie, illusion
1. déguisement
3. invisibilité
5. image majeure
7. confusion
9. tromperie
## Canalisation dénergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsquune créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, lattaque affecte lillusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
Un attaquant est immunisé à cette aptitude sil nutilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou sil peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
Eau
1. graisse
3. dessiccation
5. respiration aquatique
7. contrôle de leau
9. invoquer un élémentaire (eau)
## Canalisation dénergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou dune serrure, sous une porte, etc.) au prix dune action.
Feu
1. mains brûlantes
3. sphère de feu
5. boule de feu
7. mur de feu
9. invoquer un élémentaire (Feu)
## Canalisation dénergie divine : Armes enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusquà trois armes au niveau 17.
Force, Exploits, Courage
1. héroïsme
3. agrandir (sort agrandir/rétrécir)
5. bénédiction héroïque
7. nimbe de bienfaisance
9. aura de force
## Canalisation dénergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
Froid
1. rayon de givre
3. manteau de givre
5. tempête de neige
7. tempête de grêle
9. cône de froid
## Canalisation dénergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusquà une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
Guerre
1. faveur divine
3. arme magique
5. amélioration de caractéristique
7. bénédiction héroïque
9. peau de pierre
## Canalisation dénergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par lexpertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet dattaque ou de dégâts dune attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant davoir pris connaissance du résultat de laction.
Justice, noblesse
1. serviteur invisible
3. frappe du juste
5. zone de vérité
7. lance du juste
9. expiation du juste
## Canalisation dénergie divine : Jugement de dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de larme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
Lumière
1. lumières dansantes
3. frappe lumineuse
5. lumière du jour
8. nimbe de bienfaisance
11. rayon de soleil
## Canalisation dénergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et sétend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
Magie
1. main du mage ou prestidigitation
3. identification
5. dissipation de la magie
7. contresort
9. fabrication
## Canalisation dénergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation dénergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation dénergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
Maladie, Faiblesse
1. putréfaction
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. flétrissement
9. contagion
## Canalisation dénergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et létat empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore létat empoisonné.
Mort
1. contact glacial
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. protection contre la mort
9. nuage mortel
## Canalisation dénergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez lénergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets dattaque pour ce sort.
Nature
1. communication avec les animaux
3. compagnon animal
5. communication avec les plantes
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
## Canalisation dénergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
Nuit, Ténèbres
1. nappe de brouillard
3. ténèbres
5. vision dans le noir
7. invisibilité supérieure
9. rêve
## Canalisation dénergie divine : Vision des ténèbres
Vous obtenez laptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à létat spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Protection
1. alarme
3. flou
5. cercle magique
7. chien de garde
9. coquille antivie
## Canalisation dénergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir dutiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
Temps
1. repli expéditif
3. pas brumeux
5. hâte
7. porte dimensionnelle
9. immobiliser un monstre
## Canalisation dénergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation dénergie divine, vous navez besoin que dune réaction pour lactiver. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous leffet dun sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Terre
1. enchevêtrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invoquer un élémentaire (Terre)
## Canalisation dénergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque laptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers lespace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
Tonnerre, tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
8. tempête de grêle
11. chaîne déclairs
## Canalisation dénergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois quune créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
Vie, soins
1. soin des blessures
3. restauration inférieure
5. vitalité
7. panacée
9. restauration supérieure
## Canalisation dénergie divine : Salve de guérison
Vous et jusquà cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
Voyage
1. grande foulée
3. passage sans traces
5. monture fantôme
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
## Canalisation dénergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser demplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
## Canalisation dénergie divine : Sort de domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation dénergie divine sans dépenser demplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, sil nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix dune action bonus.
## Canalisation dénergie divine : Aptitude de domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation dénergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous navez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations dénergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
## Aspect de lavatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre laspect dun avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente dune catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui nont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser demplacement de sort.
Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous navez quun seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps dun simple mortel ne serait-ce quune infime partie de lénergie dun dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de lavatar avant davoir terminé un repos long.
[][Generic]
# Gardien des traditions
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui dun seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale dun peuple ou dune nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou dautres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsquils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés quils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
## Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
## Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante quun autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
## Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
1. protection contre le mal et le bien
3. augure
5. communication avec les morts
7. divination
9. coercition mystique
## Canalisation dénergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
## Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et lau-delà vous permet dapprendre et de lancer les tours de magie suivants comme sil sagissait de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer lun de vos sorts de domaine.
## Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
## Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous navez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser demplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation dénergie divine et une action bonus au lieu dune action, vous lancez le sort forme éthérée.
## Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et lautre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
[][Generic]
# Guide spirituel
Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.
À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience dune personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.
Il peut entrer au service dune famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès dun riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsquil choisit la route de laventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.
## Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
1. charme-personne
2. aide
3. détection des pensées
4. héroïsme
5. lueur despoir
6. langues
7. nimbe de bienfaisance
8. confusion
9. modification de mémoire
10. dominer un humanoïde
## Force de persuasion
Nul nest votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
## Soutien rapide
Également au niveau 1, vous navez besoin que dune action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.
## Canalisation dénergie divine : Marque de dévotion
À partir du niveau 2, à la suite dune cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation dénergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.
À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat dun d20 quil vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le jet de sauvegarde dun sort ou pour le jet dune attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus dune marque de dévotion à la fois.
## Soutien étendu
Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer leffet à un jet dattaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer leffet à sa CA contre une attaque.
## Analyse des faiblesses
Également au niveau 6, votre habitude des mystères de lâme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme.
En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts que vous lancez.
En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.
Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de lanalyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.
## Soutien puissant
Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d1d6 au lieu d1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur lun de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.
## Mentor
Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur despoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres lun de lautre pendant la semaine qui suit.
Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps dun entretien hebdomadaire dau moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou sil agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié quà un seul disciple à la fois.
## Haranguer les foules
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir létat émotionnel dun groupe et de déclencher une ferveur collective afin dinciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de Sagesse. Si toutes les créatures sont similaires et dun indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors quune sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
[][Generic]
# Théurge
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, quelle soit dorigine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux quil prêche. Cest pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie quil trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire quil conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de lâme accordée par la magie divine et laspect pratique et universel de la magie profane.
## Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis dapprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
## Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
## Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous linscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, dun niveau que vous êtes capable de lancer, et vous linscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.
De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez quun nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).
Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur dIntelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur dattaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts dun clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
## Canalisation dénergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet dutiliser votre canalisation dénergie divine pour améliorer lefficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation dénergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de lemplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
## Récupération de sorts
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.
Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
## Canalisation dénergie divine : Magie puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez lefficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de lemplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
## Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet dapprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu dun sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de nimporte quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
Nombre de sorts de clercs connus
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
[Items]: #
[Generic]: #

396
Data/cleric_priest_hd.md Normal file
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@ -0,0 +1,396 @@
[][Items]
# Prêtre
[][Generic]
# Prêtre
Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il na pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.
Cest un élu quun dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé détendre sa religion par ses actions et son exemple.
Certains remplissent cette mission à travers le développement de linstitution religieuse, tandis que dautres mènent une vie daventurier à lextérieur des murs des temples en quête dexploits et dennemis de la foi.
[][Generic]
## Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type denseignement quil a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en sinspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès quà un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).
[][Generic]
## Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent quune religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde quun seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation dénergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).
Vous pouvez donc utiliser votre canalisation dénergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Aptitude de domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation dénergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir lune ou lautre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.
[][Generic]
## Liste des domaines
Air
1. léger comme une plume
3. bourrasque
5. vol
7. forme gazeuse
9. invoquer élémentaire (Air)
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime sasphyxie au lieu de perdre leau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort dun niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
Arts
1. illusion mineure
3. instrument fantomatique
5. motif hypnotique
7. façonnage de la pierre
9. apparence trompeuse
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet dattaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
Charme, amour
1. charme-personne
3. suggestion
5. envoi de message
7. confusion
9. modification de mémoire
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts denchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.
Connaissance
1. compréhension des langues
3. détection des pensées
5. clairvoyance
7. divination
9. contacter un autre plan
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
Duperie, illusion
1. déguisement
3. invisibilité
5. image majeure
7. confusion
9. tromperie
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsquune créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, lattaque affecte lillusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.
Un attaquant est immunisé à cette aptitude sil nutilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou sil peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.
Eau
1. graisse
3. dessiccation
5. respiration aquatique
7. contrôle de leau
9. invoquer un élémentaire (eau)
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou dune serrure, sous une porte, etc.) au prix dune action.
Feu
1. mains brûlantes
3. sphère de feu
5. boule de feu
7. mur de feu
9. invoquer un élémentaire (Feu)
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Armes enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusquà trois armes au niveau 17.
Force, Exploits, Courage
1. héroïsme
3. agrandir (sort agrandir/rétrécir)
5. bénédiction héroïque
7. nimbe de bienfaisance
9. aura de force
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corpsà- corps avec des armes dotées de la propriété lourde.
De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
Froid
1. rayon de givre
3. manteau de givre
5. tempête de neige
7. tempête de grêle
9. cône de froid
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusquà une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
Guerre
1. faveur divine
3. arme magique
5. amélioration de caractéristique
7. bénédiction héroïque
9. peau de pierre
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par lexpertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet dattaque ou de dégâts dune attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant davoir pris connaissance du résultat de laction.
Justice, noblesse
1. serviteur invisible
3. frappe du juste
5. zone de vérité
7. lance du juste
9. expiation du juste
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Jugement de dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de larme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
Lumière
1. lumières dansantes
3. frappe lumineuse
5. lumière du jour
8. nimbe de bienfaisance
11. rayon de soleil
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et sétend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.
Magie
1. main du mage ou prestidigitation
3. identification
5. dissipation de la magie
7. contresort
9. fabrication
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation dénergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation dénergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
Maladie, Faiblesse
1. putréfaction
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. flétrissement
9. contagion
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et létat empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore létat empoisonné.
Mort
1. contact glacial
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. protection contre la mort
9. nuage mortel
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez lénergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.
Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets dattaque pour ce sort.
Nature
1. communication avec les animaux
3. compagnon animal
5. communication avec les plantes
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
Nuit, Ténèbres
1. nappe de brouillard
3. ténèbres
5. vision dans le noir
7. invisibilité supérieure
9. rêve
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Vision des ténèbres
Vous obtenez laptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à létat spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
Protection
1. alarme
3. flou
5. cercle magique
7. chien de garde
9. coquille antivie
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir dutiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
Temps
1. repli expéditif
3. pas brumeux
5. hâte
7. porte dimensionnelle
9. immobiliser un monstre
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation dénergie divine, vous navez besoin que dune réaction pour lactiver. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous leffet dun sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Terre
1. enchevêtrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invoquer un élémentaire (Terre)
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre dun sol ou dune paroi, sils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque laptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers lespace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
Tonnerre, tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
8. tempête de grêle
11. chaîne déclairs
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois quune créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
Vie, soins
1. soin des blessures
3. restauration inférieure
5. vitalité
7. panacée
9. restauration supérieure
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Salve de guérison
Vous et jusquà cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
Voyage
1. grande foulée
3. passage sans traces
5. monture fantôme
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser demplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Sort de domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation dénergie divine sans dépenser demplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, sil nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix dune action bonus.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Aptitude de domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation dénergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous navez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations dénergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.
[][Generic]
## Aspect de lavatar
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre laspect dun avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente dune catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui nont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser demplacement de sort.
Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous navez quun seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps dun simple mortel ne serait-ce quune infime partie de lénergie dun dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de lavatar avant davoir terminé un repos long.
[Items]: #
[Generic]: #

View file

@ -0,0 +1,75 @@
[][Items]
# Théurge
[][Generic]
# Théurge
Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, quelle soit dorigine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux quil prêche. Cest pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie quil trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire quil conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de lâme accordée par la magie divine et laspect pratique et universel de la magie profane.
[][Generic]
## Études académiques
Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis dapprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez Arcanes à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.
[][Generic]
## Sorts mineurs
Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.
[][Generic]
## Sorts de domaine
Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous linscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, dun niveau que vous êtes capable de lancer, et vous linscrivez dans votre grimoire.
Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.
De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez quun nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).
Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur dIntelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur dattaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts dun clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet dutiliser votre canalisation dénergie divine pour améliorer lefficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation dénergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de lemplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).
[][Generic]
## Récupération de sorts
À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.
Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.
Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.
[][Generic]
## Canalisation dénergie divine : Magie puissante
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez lefficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de lemplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).
[][Generic]
## Magie universelle
Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet dapprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu dun sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de nimporte quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le Charisme pour un sort de la liste de sorcier).
[][Generic]
Nombre de sorts de clercs connus
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
[Items]: #
[Generic]: #

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@ -0,0 +1,74 @@
[][Items]
# Gardien des traditions
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# Gardien des traditions
Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui dun seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale dun peuple ou dune nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou dautres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsquils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés quils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.
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## Tradition orale
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.
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## Foi élargie
À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante quun autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de Sagesse + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
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## Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
1. protection contre le mal et le bien
3. augure
5. communication avec les morts
7. divination
9. coercition mystique
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## Canalisation dénergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
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## Magie ancestrale
À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et lau-delà vous permet dapprendre et de lancer les tours de magie suivants comme sil sagissait de sorts de clerc : contact glacial et message.
De plus, vous pouvez utiliser une canalisation dénergie divine pour lancer lun de vos sorts de domaine.
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## Guérisseur
À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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## Esprits protecteurs
Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous navez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser demplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.
Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation dénergie divine et une action bonus au lieu dune action, vous lancez le sort forme éthérée.
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## Maître des traditions
Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en Sagesse ou en Charisme. Vous pouvez choisir de répartir un point en Sagesse et lautre en Charisme. Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.
Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).
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