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Abilities
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cd106acb13
commit
316e3586ab
6 changed files with 93 additions and 48 deletions
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@ -7,7 +7,7 @@ using Markdig.Syntax;
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namespace AideDeJeuLib
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{
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public class Condition : Item
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public class Generic : Item
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{
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public string Text { get; set; }
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@ -35,13 +35,18 @@ namespace AideDeJeuLib
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//DumpHeadingBlock(headingBlock);
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if (headingBlock.HeaderChar == '#' && (headingBlock.Level == 1 || headingBlock.Level == 2))
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{
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if (this.Name != null)
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if (this.Name == null)
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{
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return;
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//yield return spell;
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this.Name = headingBlock.Inline.ToMarkdownString();
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}
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this.Name = headingBlock.Inline.ToMarkdownString();
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//Console.WriteLine(spell.Name);
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else
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{
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this.Text += new string(headingBlock.HeaderChar, headingBlock.Level) + " " + headingBlock.Inline.ToMarkdownString() + "\n\n";
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}
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}
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else
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{
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this.Text += new string(headingBlock.HeaderChar, headingBlock.Level) + " " + headingBlock.Inline.ToMarkdownString() + "\n\n";
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}
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||||
}
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||||
if (block is Markdig.Syntax.ParagraphBlock)
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||||
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@ -75,9 +80,9 @@ namespace AideDeJeuLib
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//DumpParagraphBlock(paragraphBlock);
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var str = paragraphBlock.Inline.ToMarkdownString();
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var properties = new List<Tuple<string, Action<Condition, string>>>()
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var properties = new List<Tuple<string, Action<Generic, string>>>()
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{
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new Tuple<string, Action<Condition, string>>("AltName: ", (m, s) => m.AltName = s),
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||||
new Tuple<string, Action<Generic, string>>("AltName: ", (m, s) => m.AltName = s),
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};
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foreach (var property in properties)
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@ -15,6 +15,7 @@ namespace AideDeJeuLib
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"# [Sorts](spells_hd.md)\n\n" +
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"# [Créatures](monsters_hd.md)\n\n" +
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"# [Etats spéciaux](conditions_hd.md)\n\n" +
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"# [Caractéristiques](abilities_hd.md)\n\n" +
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"# [Spells](spells_vo.md)\n\n" +
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"# [Monsters](monsters_vo.md)\n\n" +
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||||
"# [Conditions](conditions_vo.md)\n\n";
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@ -1,4 +1,8 @@
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[][Items]
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[][Generic]
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# Utiliser les caractéristiques
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Le profil physique et mental d’une créature est défini par six caractéristiques :
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@ -16,6 +20,8 @@ La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forc
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Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L’introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l’une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.
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[][Generic]
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# Valeurs de caractéristiques et modificateurs
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À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.
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@ -49,6 +55,8 @@ Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau,
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Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.
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[][Generic]
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# Avantage et désavantage
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Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.
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@ -61,6 +69,8 @@ Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu’un él
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Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L’inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d’imposer un désavantage en conséquence.
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[][Generic]
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# Bonus de maîtrise
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Les personnages bénéficient d’un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d’attaque.
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@ -73,6 +83,8 @@ De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votr
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En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d’attaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s’appliquent.
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[][Generic]
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# Tests de caractéristique
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Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l’entraînement d’un personnage ou d’un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu’une attaque) qui présente le risque d’échouer. Quand l’issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d’une action.
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@ -108,29 +120,29 @@ Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative d’un personnag
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Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n’est associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l’utilisation des compétences associées.
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### Force
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### [Force]
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* Athlétisme
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### Dextérité
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### [Dextérité]
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* Acrobaties
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* Discrétion
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* Escamotage
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### Intelligence
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### [Intelligence]
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* Arcanes
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* Histoire
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* Investigation
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* Nature
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* Religion
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### Sagesse
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### [Sagesse]
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* Dressage
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* Médecine
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* Perception
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* Perspicacité
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* Survie
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### Charisme
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### [Charisme]
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* Intimidation
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* Persuasion
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* Représentation
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@ -162,6 +174,8 @@ Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maît
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Les règles pour se cacher, dans la section Dextérité ciaprès, et les règles d’exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.
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[][Generic]
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## Travailler ensemble
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Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l’aide qu’il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l’action aider pour obtenir un effet similaire.
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@ -178,12 +192,16 @@ Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe con
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Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier s’ils évitent les sables mouvants, les trous d’eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l’ensemble du groupe tombe dans l’un de ces pièges.
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# Utiliser les caractéristiques
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[][Generic]
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# Utiliser chaque caractéristique
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Chaque action qu’un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l’une des six caractéristiques.
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Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.
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[][Generic]
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# Force
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La Force détermine la puissance physique d’un personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.
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@ -221,6 +239,8 @@ Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes sui
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**Taille et Force.** Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d’une créature et le poids qu’elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
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[][Generic]
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# Dextérité
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La Dextérité représente tout ce qui a trait à l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
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@ -273,6 +293,7 @@ Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de da
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**Que pouvez-vous voir ?** L’un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c’est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 274.
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[][Generic]
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# Constitution
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@ -296,6 +317,8 @@ Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Po
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Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu’un effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.
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[][Generic]
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# Intelligence
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L’intelligence représente la vivacité d’esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.
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@ -327,6 +350,8 @@ Un test d’Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique,
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Les magiciens utilisent l’Intelligence comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
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[][Generic]
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# Sagesse
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La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.
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@ -352,6 +377,8 @@ Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corpore
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Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
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[][Generic]
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# Charisme
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Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l’autorité qui se dégagent de vous.
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@ -377,6 +404,8 @@ Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d’influencer ou de
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Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique d’incantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.
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[][Generic]
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# Jets de sauvegarde
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Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.
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@ -395,3 +424,12 @@ Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde dépend de l’effet qui en es
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||||
Le résultat d’un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l’effet à l’origine du jet de sauvegarde. D’habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu’une créature n’est pas blessée, ou moins qu’elle aurait dû, par un effet.
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[Force]: abilities_hd.md#force
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[Dextérité]: abilities_hd.md#dextérité
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[Constitution]: abilities_hd.md#constitution
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[Intelligence]: abilities_hd.md#intelligence
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[Sagesse]: abilities_hd.md#sagesse
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[Charisme]: abilities_hd.md#charisme
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[Items]: #
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[Generic]: #
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@ -1,3 +1,4 @@
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[][Class]
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# Barbare
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@ -3,7 +3,7 @@
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# États spéciaux
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[][Condition]
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[][Generic]
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# États spéciaux
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@ -18,7 +18,7 @@ Si divers effets imposent un même état à une créature, chaque effet a sa pro
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Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial pour une créature ciblée.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# À terre
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@ -31,7 +31,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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* Si un assaillant est à 1,50 mètre ou moins de la créature, il bénéficie d'un avantage lors de ses attaques contre la créature. Sinon, il subit un désavantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Assourdi
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@ -40,7 +40,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Une créature assourdie n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Aveuglé
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@ -51,7 +51,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage. Les attaques de la créature subissent un désavantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Charmé
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@ -62,7 +62,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Empoigné
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@ -75,7 +75,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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* L'état se termine également si un effet emporte la créature empoignée au-delà de l'allonge de l'empoigneur ou de l'effet d'empoignade, comme cela arrive si une créature est projetée au loin par le sort [vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante).
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Empoisonné
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@ -84,7 +84,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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* Une créature empoisonnée souffre d'un désavantage lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Entravé
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@ -97,7 +97,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* La créature souffre d'un désavantage lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Étourdi
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@ -110,7 +110,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un avantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Inconscient
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@ -129,7 +129,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Invisible
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@ -140,7 +140,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un désavantage tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un avantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Neutralisé
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@ -149,7 +149,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Une créature neutralisée est incapable d'effectuer une action ou une réaction.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Paralysé
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@ -164,7 +164,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* Toute attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Pétrifié
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@ -183,7 +183,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* La créature est immunisée contre le poison et les maladies, mais les poisons et maladies qui l'affectent déjà ne sont pas neutralisés, leurs effets sont juste suspendus.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Terrorisé
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@ -194,7 +194,7 @@ Les définitions suivantes expliquent les conséquences de chaque état spécial
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|||
* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré.
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||||
[][Condition]
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||||
[][Generic]
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# Fatigue et épuisement
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@ -220,4 +220,4 @@ Un effet qui réduit l’épuisement diminue son niveau du montant indiqué dans
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|||
Une fois terminé, un repos long réduit le niveau d’épuisement d’une créature de 1, à condition qu’elle ait eu à boire et à manger.
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[Items]: #
|
||||
[Condition]: #
|
||||
[Generic]: #
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@ -3,7 +3,7 @@
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|
||||
# Conditions
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[][Condition]
|
||||
[][Generic]
|
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|
||||
# Conditions
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||||
|
||||
|
|
@ -18,7 +18,7 @@ If multiple effects impose the same condition on a creature, each instance of th
|
|||
The following definitions specify what happens to a creature while it is subjected to a condition.
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||||
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[][Condition]
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[][Generic]
|
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|
||||
# Blinded
|
||||
|
||||
|
|
@ -29,7 +29,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
|
|||
* Attack rolls against the creature have advantage, and the creature's attack rolls have disadvantage.
|
||||
|
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[][Condition]
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
# Charmed
|
||||
|
||||
|
|
@ -40,7 +40,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
|
|||
* The charmer has advantage on any ability check to interact socially with the creature.
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||||
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||||
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[][Condition]
|
||||
[][Generic]
|
||||
|
||||
# Deafened
|
||||
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||||
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|
@ -49,7 +49,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
|
|||
* A deafened creature can't hear and automatically fails any ability check that requires hearing.
|
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||||
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||||
[][Condition]
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[][Generic]
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# Frightened
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@ -60,7 +60,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* The creature can't willingly move closer to the source of its fear.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Grappled
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@ -73,7 +73,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the [thunder-wave](spells_vo.md#thunderwave) spell.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Incapacitated
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@ -82,7 +82,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* An incapacitated creature can't take actions or reactions.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Invisible
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@ -93,7 +93,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Paralyzed
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@ -108,7 +108,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Petrified
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@ -127,7 +127,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* The creature is immune to poison and disease, although a poison or disease already in its system is suspended, not neutralized.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Poisoned
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@ -136,7 +136,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* A poisoned creature has disadvantage on attack rolls and ability checks.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Prone
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@ -149,7 +149,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* An attack roll against the creature has advantage if the attacker is within 5 feet of the creature. Otherwise, the attack roll has disadvantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Restrained
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@ -162,7 +162,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* The creature has disadvantage on Dexterity saving throws.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Stunned
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@ -175,7 +175,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* Attack rolls against the creature have advantage.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Unconscious
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@ -192,7 +192,7 @@ The following definitions specify what happens to a creature while it is subject
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* Any attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.
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[][Condition]
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[][Generic]
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# Exhaustion
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@ -220,4 +220,4 @@ An effect that removes exhaustion reduces its level as specified in the effect's
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Finishing a long rest reduces a creature's exhaustion level by 1, provided that the creature has also ingested some food and drink.
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[Items]: #
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[Condition]: #
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[Generic]: #
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