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Première passe classes
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b33ab7cada
commit
32293524ba
8 changed files with 982 additions and 647 deletions
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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@ -23,40 +23,21 @@ Outils : aucuns
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Jets de sauvegarde : Force, Constitution
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
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»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
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»» (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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Style de combat
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes.
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Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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* (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et vingt flèches
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* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
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* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) deux hachettes
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* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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Guerrier
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[][Generic]
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# Guerrier
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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1 +2 Style de combat, Second souffle
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2 +2 Sursaut d’activité (x1)
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@ -81,142 +62,194 @@ Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
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Duel
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[][Generic]
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# Style de combat
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Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes.
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Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.
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## Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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## Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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## Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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## Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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[][Generic]
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# Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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Protection
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[][Generic]
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# Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Second souffle
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[][Generic]
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# Second souffle
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Vous jouissez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l’utiliser de nouveau.
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Sursaut d’activité
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[][Generic]
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# Sursaut d’activité
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À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.
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Archétype martial
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[][Generic]
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# Archétype martial
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
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Amélioration de caractéristique
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[][Generic]
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# Amélioration de caractéristique
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Attaque supplémentaire
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[][Generic]
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# Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.
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Indomptable
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[][Generic]
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# Indomptable
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À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.
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À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.
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Archétypes martiaux
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[][Generic]
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# Archétypes martiaux
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Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L’archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.
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Champion
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[][Generic]
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# Champion
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Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.
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Critique amélioré
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## Critique amélioré
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Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
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Athlète remarquable
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## Athlète remarquable
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À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
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De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de Force.
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Style de combat supplémentaire
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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Critique supérieur
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## Critique supérieur
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À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
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Survivant
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## Survivant
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Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.
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Bretteur
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[][Generic]
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# Bretteur
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Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d’atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.
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Jeu de jambes
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## Jeu de jambes
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À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de Dextérité.
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Feinte
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## Feinte
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Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.
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Frappe chirurgicale
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## Frappe chirurgicale
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Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l’art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.
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Parade
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## Parade
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Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon
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Riposte
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## Riposte
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À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).
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De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.
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Défenseur
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[][Generic]
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# Défenseur
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Généralement revêtu d’une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu’elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d’aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l’ensemble du groupe pour être efficace.
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Bloquer un adversaire
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## Bloquer un adversaire
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l’un d’eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d’adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu’à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.
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Garde du corps
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## Garde du corps
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Au niveau 7, lorsqu’une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l’attaque à sa place.
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Cette aptitude fonctionne pour tout type d’attaque qui nécessite un jet d’attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l’attaque soit connu. Si l’attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.
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Posture défensive
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## Posture défensive
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Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l’action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.
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Style de combat supplémentaire
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d’utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d’une de ces aptitudes.
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Tête de fer
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## Tête de fer
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À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d’un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un jet de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d’une attaque normale.
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Enfin, lorsque vous utilisez l’aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au jet de sauvegarde de l’un de vos adversaires.
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Résistance surhumaine
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##Résistance surhumaine
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À partir du niveau 18, lorsque vous n’avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :
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»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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»» La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
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* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.
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Sorcelame
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[][Generic]
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# Sorcelame
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La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l’exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l’étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l’enseignement d’un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d’absorber l’étincelle de magie des créatures qu’ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s’astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.
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Initié
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## Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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@ -232,7 +265,7 @@ Niveau de sort Coût en points de sorcellerie
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Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d’ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d’ensorceleur (mais pas un tour de magie) d’un niveau que vous êtes en mesure de lancer.
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Incantations
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## Incantations
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Tout comme l’ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.
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@ -242,7 +275,7 @@ Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charis
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Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur.
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Drain d’énergie
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## Drain d’énergie
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La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s’en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.
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@ -252,23 +285,23 @@ Si l’indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s’agit e
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Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Frappe des arcanes
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## Frappe des arcanes
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À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l’arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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Résistance des arcanes
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## Résistance des arcanes
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Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un jet de sauvegarde de votre choix contre un sort ou un effet magique.
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À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d’ensorceleur.
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Frappe des arcanes majeure
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## Frappe des arcanes majeure
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À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l’énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round
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Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.
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Sort rapide
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## Sort rapide
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Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d’incantation est normalement d’une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.
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289
Data/monk_hd.md
289
Data/monk_hd.md
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : armes courantes, épées courtes
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@ -23,93 +23,13 @@ Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» dix fléchettes
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Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Arts martiaux
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
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»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d’évolution du moine.
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»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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Ki
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Déluge de coups
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Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
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Défense patiente
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour.
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Déplacement aérien
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
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Déplacement sans armure
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À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
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Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
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Tradition monacale
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||||
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
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||||
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
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La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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Parade de projectiles
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
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Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Chute ralentie
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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Frappe étourdissante
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||||
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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Frappe de ki
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
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* (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante
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* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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* dix fléchettes
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MOINE
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@ -137,69 +57,198 @@ Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Mouvement sans armure Aptit
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20 +6 1d10 20 +9 m Perfection
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Dérobade
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[][Generic]
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## Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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[][Generic]
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## Arts martiaux
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
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* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d’évolution du moine.
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* Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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[][Generic]
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## Ki
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.
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Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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[][Generic]
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## Déluge de coups
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Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.
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[][Generic]
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## Défense patiente
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action esquiver en action bonus lors de votre tour.
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[][Generic]
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## Déplacement aérien
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
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[][Generic]
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## Déplacement sans armure
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||||
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
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||||
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
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[][Generic]
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## Tradition monacale
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||||
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
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||||
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
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La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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[][Generic]
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## Parade de projectiles
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
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Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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[][Generic]
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## Chute ralentie
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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[][Generic]
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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[][Generic]
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## Frappe étourdissante
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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[][Generic]
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## Frappe de ki
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
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[][Generic]
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## Dérobade
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Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement certaines zones d’effets, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Tranquillité de l’esprit
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[][Generic]
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## Tranquillité de l’esprit
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À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.
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Pureté du corps
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[][Generic]
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## Pureté du corps
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Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
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Langage du Soleil et de la Lune
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[][Generic]
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## Langage du Soleil et de la Lune
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À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
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Âme de diamant
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[][Generic]
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## Âme de diamant
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À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
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De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
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Jeunesse éternelle
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[][Generic]
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## Jeunesse éternelle
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Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
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Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
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Corps vide
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[][Generic]
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## Corps vide
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À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
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De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous.
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Perfection
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[][Generic]
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## Perfection
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Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.
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Traditions monacales
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[][Generic]
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# Traditions monacales
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Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu’une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
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Voie de la main ouverte
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[][Generic]
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# Voie de la main ouverte
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Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.
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Technique de la main ouverte
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## Technique de la main ouverte
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Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l’un des effets suivants selon votre choix :
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»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous.
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»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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* Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou se retrouver à terre.
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* Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 mètres de vous.
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||||
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre prochain tour.
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Intégrité physique
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## Intégrité physique
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Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
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Tranquillité
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## Tranquillité
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À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
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Paume frémissante
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## Paume frémissante
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Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
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@ -207,37 +256,41 @@ Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dé
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Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
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Voie des cinq animaux
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[][Generic]
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# Voie des cinq animaux
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Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu’ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
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Griffe du tigre
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## Griffe du tigre
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Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
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La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.
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Parade de la grue
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## Parade de la grue
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Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
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Morsure du serpent
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## Morsure du serpent
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Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.
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Vitesse du léopard
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## Vitesse du léopard
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À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
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Fureur du dragon
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## Fureur du dragon
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Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.
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Voie de l’illumination
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[][Generic]
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# Voie de l’illumination
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Les moines qui choisissent la voie de l’illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l’équilibre universel par la perfection de l’être, corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie de l’illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.
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Prières
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## Prières
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Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
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@ -245,7 +298,7 @@ Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous po
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Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Magie universelle
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## Magie universelle
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À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de l’univers et vos longues méditations vous permettent d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
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@ -255,11 +308,13 @@ Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait de sorts de clerc e
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À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
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Voie de la souplesse
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[][Generic]
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# Voie de la souplesse
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La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les membres une fois qu’il est immobilisé.
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Techniques de lutte
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## Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d’immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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@ -269,17 +324,17 @@ La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle lorsque vous réalisez un
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Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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Projection
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## Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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Absorber les coups
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## Absorber les coups
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Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l’énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.
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Étreinte mortelle
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## Étreinte mortelle
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d’étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l’inconscience.
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : toutes les armures, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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@ -23,78 +23,21 @@ Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
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»» (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante
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»» (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» une cotte de mailles et un symbole sacré
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Sens divin
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Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
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||||
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
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Imposition des mains
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Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
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Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.
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||||
Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.
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Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
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Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
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Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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Incantations
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En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
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Préparer et lancer des sorts
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||||
Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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||||
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
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||||
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Caractéristique d’incantation
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||||
La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
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* (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme de corps-à-corps courante
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* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
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* une cotte de mailles et un symbole sacré
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Paladin
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[][Generic]
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# Paladin
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Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5
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@ -120,34 +63,122 @@ Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Emplacement de sorts par niveau de sort
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20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2
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Focaliseur d’incantation
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[][Generic]
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## Sens divin
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Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.
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Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n’est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n’en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.
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Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
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[][Generic]
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## Imposition des mains
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Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
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Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.
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Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d’une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.
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Cette aptitude n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
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[][Generic]
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## Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
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[][Generic]
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## Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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[][Generic]
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## Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
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[][Generic]
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## Armes à deux mains
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Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.
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[][Generic]
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## Protection
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Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.
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[][Generic]
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# Incantations
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En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.
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## Préparer et lancer des sorts
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||||
Le tableau d’évolution du paladin vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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||||
Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le Charisme, car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu’un sort de paladin vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de paladin.
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Châtiment divin
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[][Generic]
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## Châtiment divin
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À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.
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Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.
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Santé divine
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[][Generic]
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## Santé divine
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Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
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Serment sacré
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[][Generic]
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## Serment sacré
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu’à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d’obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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Votre choix vous permet d’avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d’énergie divine.
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Sorts de serment
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[][Generic]
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## Sorts de serment
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À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
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Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.
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Canalisation d’énergie divine
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[][Generic]
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## Canalisation d’énergie divine
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Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d’énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
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@ -157,49 +188,65 @@ Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court o
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Certains effets de la canalisation d’énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladin.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Attaque supplémentaire
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[][Generic]
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.
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Aura de protection
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[][Generic]
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## Aura de protection
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À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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Aura de courage
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[][Generic]
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## Aura de courage
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À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisés. Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
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Châtiment divin amélioré
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[][Generic]
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## Châtiment divin amélioré
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Au niveau 11, vous débordez tellement de vertu que tous les coups que vous portez avec vos armes de corpsà- corps sont alimentés par de l’énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps-àcorps, celle-ci subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
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Si vous utilisez aussi votre châtiment divin lors d’une attaque, vous additionnez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
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Contact purifiant
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[][Generic]
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## Contact purifiant
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À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature consentante que vous touchez.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une fois) entre deux repos longs.
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Serments sacrés
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[][Generic]
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# Serments sacrés
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Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et combattre activement le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C’est le point culminant de son apprentissage. Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas de véritables paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, ce serment n’est qu’une formalité, une manière d’officialiser ce qui a toujours été vrai en leur for intérieur.
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Serment de dévotion
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[][Generic]
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# Serment de dévotion
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Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d’ordre les plus élevés.
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Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l’idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l’honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d’une exigence extrême et nombre d’entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s’attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l’aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d’ailes d’anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.
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Préceptes de dévotion
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## Préceptes de dévotion
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Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
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@ -213,7 +260,7 @@ Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un
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Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.
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Sorts de serment
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## Sorts de serment
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Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
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@ -224,7 +271,7 @@ Niv. de paladin Sorts
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13 liberté de mouvement, gardien de la foi
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17 communion, colonne de flamme
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Canalisation d’énergie divine
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## Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d’énergie divine de deux façons différentes.
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@ -234,7 +281,7 @@ Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre ac
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Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l’aptitude canalisation d’énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
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Aura de dévotion
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## Aura de dévotion
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À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.
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@ -242,11 +289,11 @@ Cette aura persiste tant que vous n’êtes pas inconscient.
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Au niveau 18, le rayon de cette aura s’étend à 9 mètres.
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Pureté de l’esprit
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## Pureté de l’esprit
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À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.
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Halo sacré
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## Halo sacré
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Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu’une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
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@ -256,11 +303,13 @@ Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les jets
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Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.
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Serment d’obédience
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[][Generic]
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# Serment d’obédience
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Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l’ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d’une nation, d’un royaume ou d’une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu’à ses gouvernants, qu’ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n’en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d’un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D’autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d’une nation disparue. Tous ont à l’esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.
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Préceptes d’obédience
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## Préceptes d’obédience
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Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d’obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
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@ -274,7 +323,7 @@ Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce
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Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.
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Sorts de serment
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## Sorts de serment
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Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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@ -285,7 +334,7 @@ Niv. de paladin Sorts
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13 liberté de mouvement, terrain hallucinatoire
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17 communion avec la nature, soin des blessures de groupe
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Canalisation d’énergie divine
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## Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d’énergie divine suivantes.
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@ -295,32 +344,34 @@ Si vous n’avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez
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Tacticien. Au prix d’une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme.
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Cri de ralliement
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## Cri de ralliement
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À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de Charisme points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un jet de sauvegarde raté peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce jet de sauvegarde. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Charge héroïque
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## Charge héroïque
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À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d’hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d’ardeur au combat.
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Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu’à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l’ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Héros de guerre
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## Héros de guerre
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l’aide d’un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :
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»» Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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»» Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
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»» Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
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»» Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
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* Cette lumière s’accompagne d’une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
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||||
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elles sortent de la zone d’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que pour vos sorts de paladin.
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* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu’ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Serment de perfection
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[][Generic]
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# Serment de perfection
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Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l’art de l’amour courtois. Ce chevalier correspond à l’image d’Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.
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Préceptes de perfection
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## Préceptes de perfection
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Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
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@ -334,7 +385,7 @@ Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d’un ami. Ell
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Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.
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Sorts de serment
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## Sorts de serment
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Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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@ -345,7 +396,7 @@ Niv. de paladin Sorts
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13 bouclier de feu, protection contre la mort
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17 lien télépathique, festin des héros
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Canalisation d’énergie divine
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## Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine.
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@ -355,25 +406,27 @@ Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accep
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Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d’énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d’emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s’applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.
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Chevalier émérite
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## Chevalier émérite
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Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.
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De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d’au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver à terre (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).
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Chevalier prestigieux
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## Chevalier prestigieux
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À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d’autres créatures plus exotiques s’il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l’indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.
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De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.
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Parangon héroïque
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## Parangon héroïque
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Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez devenir un parangon d’héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l’or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.
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De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corpsà- corps, ainsi que vos tests de Force, de Constitution, de Sagesse et de Charisme (jets de sauvegarde et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Serment de piété
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[][Generic]
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# Serment de piété
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Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d’un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l’idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.
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@ -381,7 +434,7 @@ Qu’ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquel
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Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.
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Préceptes de piété
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## Préceptes de piété
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Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.
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@ -393,7 +446,7 @@ Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre
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Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.
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Sorts de serment
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## Sorts de serment
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Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
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@ -404,7 +457,7 @@ Niv. de paladin Sorts
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13 divination, gardien de la foi
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17 communion, rappel à la vie
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Canalisation d’énergie divine
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## Canalisation d’énergie divine
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Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d’énergie divine.
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@ -416,15 +469,15 @@ Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coe
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L’effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.
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Aura de piété
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## Aura de piété
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À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d’une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.
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Pureté de la lame
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## Pureté de la lame
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À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.
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Avatar divin
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## Avatar divin
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Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un avatar de votre divinité. Il s’agit généralement d’un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d’une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.
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@ -432,13 +485,15 @@ La transformation prend une action et dure 1 minute.
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Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
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»» Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
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»» Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.
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* Votre taille augmente d’une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
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||||
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
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* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.
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Serment de rédemption
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[][Generic]
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## Serment de rédemption
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Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n’est pas accessible à la création.
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@ -448,7 +503,7 @@ Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet
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Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s’il faillit à l’un ou l’autre de ses engagements. C’est ultimement au MJ de décider si les actions d’un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d’assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.
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Préceptes de rédemption
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## Préceptes de rédemption
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S’il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.
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@ -462,11 +517,11 @@ Humilité. N’ayez pas d’autre ambition pour vousmême que la simplicité.
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Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.
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Sorts de serment
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## Sorts de serment
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Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l’entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.
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Canalisation d'énergie divine
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## Canalisation d'énergie divine
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Le serment de rédemption n’est accessible qu’à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l’erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d’énergie divine par les options suivantes.
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@ -476,7 +531,7 @@ Défenseur. En utilisant votre canalisation d’énergie divine, vous pouvez dé
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Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L’effet s’interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.
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Expiation
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## Expiation
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Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d’origine.
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@ -488,22 +543,22 @@ Elle effectue un nouveau jet de sauvegarde chaque tour pendant 1 minute, jusqu
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Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.
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Purgatoire
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## Purgatoire
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Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci.
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Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu’ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu’ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu’ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Esprit de la rédemption
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## Esprit de la rédemption
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Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d’origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l’une des options de canalisation d’énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l’une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.
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Au prix d’une action et d’un niveau d’épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d’un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d’un niveau d’épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l’effet, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
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»» Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
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»» Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
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»» Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement.
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||||
* Vous êtes immunisé aux effets d’épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu’aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
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||||
* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
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||||
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu’un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
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||||
* Vous conservez votre bonus d’attaque et votre nombre d’attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de Charisme) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d’épuisement.
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À la fin de la transformation, si le niveau d’épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
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Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
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Armes : armes courantes, armes de guerre
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@ -23,30 +23,20 @@ Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir
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»» (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré
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Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d’ennemi.
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Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
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Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
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Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations les concernant.
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Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
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Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
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* (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir
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* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
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* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré
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Rôdeur
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[][Generic]
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# Rôdeur
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Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5
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@ -72,46 +62,77 @@ Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts connus Emplacement de sorts par niveau d
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20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2
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Explorateur-né
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[][Generic]
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## Ennemi juré
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Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s’agit d’étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d’ennemi.
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Choisissez un type d’ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.
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Alternativement, vous pouvez choisir deux races d’humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
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Vous obtenez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d’Intelligence permettant de se rappeler d’informations les concernant.
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Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l’un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.
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Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu’une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.
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[][Generic]
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## Explorateur-né
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Vous êtes particulièrement familier d’un certain type d’environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
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Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
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»» Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à un effet magique.
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»» Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
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»» Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
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||||
»» Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
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||||
»» Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
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* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
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* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à un effet magique.
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* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
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* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
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* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
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* Si vous pistez d’autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.
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Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.
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Style de combat
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[][Generic]
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## Style de combat
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Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.
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Archerie
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[][Generic]
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## Archerie
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.
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Combat à deux armes
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[][Generic]
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## Combat à deux armes
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Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
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Défense
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[][Generic]
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## Défense
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Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
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Duel
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[][Generic]
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## Duel
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Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.
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Incantations
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[][Generic]
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# Incantations
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Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l’essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d’incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.
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Emplacements de sorts
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## Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution du rôdeur le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.
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@ -119,7 +140,7 @@ Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un n
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements.
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Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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## Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.
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@ -127,7 +148,7 @@ La colonne sorts connus du tableau d’évolution du rôdeur vous indique à que
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.
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@ -135,59 +156,81 @@ DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
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Archétype de rôdeur
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[][Generic]
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## Archétype de rôdeur
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
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Vigilance primitive
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[][Generic]
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## Vigilance primitive
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.
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Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Attaque supplémentaire
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[][Generic]
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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Traversée des terrains
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[][Generic]
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## Traversée des terrains
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À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.
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En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.
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Camouflage naturel
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[][Generic]
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## Camouflage naturel
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À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
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Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d’action. Dès que vous bougez ou choisissez d’effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
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Disparition
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[][Generic]
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## Disparition
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À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
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Sens sauvages
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[][Generic]
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## Sens sauvages
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Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d’attaque contre cette créature.
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Vous arrivez aussi à percevoir l’endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n’est pas cachée et que vous n’êtes ni aveuglé ni assourdi.
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Tueur d’ennemis
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[][Generic]
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## Tueur d’ennemis
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Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.
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Archétypes de rôdeur
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[][Generic]
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# Archétypes de rôdeur
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Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l’archer arcanique, le chasseur, l’exilé et le traqueur.
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Chasseur
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[][Generic]
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# Chasseur
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Adopter l’archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d’affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d’orcs, d’immenses géants ou de terrifiants dragons.
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La proie du chasseur
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## La proie du chasseur
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Au niveau 3, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes.
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@ -197,7 +240,7 @@ Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se tro
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Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.
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Tactiques défensives
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## Tactiques défensives
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Au niveau 7, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes.
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@ -207,7 +250,7 @@ Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une
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Moral d’acier. Vous obtenez un avantage sur les jets de sauvegarde contre tout effet provoquant l’état terrorisé.
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Attaques multiples
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## Attaques multiples
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Au niveau 11, vous pouvez choisir l’une des deux aptitudes suivantes.
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@ -215,7 +258,7 @@ Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance cont
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Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d’attaque séparé pour chaque créature.
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Défense de chasseur supérieure
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## Défense de chasseur supérieure
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Au niveau 15, vous pouvez choisir l’une des trois aptitudes suivantes.
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@ -225,63 +268,69 @@ Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de
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Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .
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Archer arcanique
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[][Generic]
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# Archer arcanique
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L’archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d’atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.
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Flèche arcanique
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## Flèche arcanique
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Dès le niveau 3, vous devenez capable d’enchanter votre flèche afin d’améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.
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La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.
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Flèche infaillible
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## Flèche infaillible
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À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l’air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d’une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l’atteindre (par exemple, en tournant à l’angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
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Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.
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Flèche intangible
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## Flèche intangible
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À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.
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Flèche tueuse
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## Flèche tueuse
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Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d’enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu’à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu’à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n’est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.
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La flèche tueuse possède les propriétés d’une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l’a fabriqué.
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Exilé
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[][Generic]
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# Exilé
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L’exilé est l’héritier d’une longue tradition ou d’une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d’un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s’éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l’ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.
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Plantes médicinales
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## Plantes médicinales
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À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs
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Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Sagesse (Médecine), d’Intelligence (Nature), de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) qui concernent les plantes.
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Némésis
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## Némésis
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Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d’une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.
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Plantes miraculeuses
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## Plantes miraculeuses
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À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
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Éradication
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## Éradication
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À partir du niveau 15, vous êtes d’une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.
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Traqueur
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[][Generic]
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# Traqueur
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Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu’il s’agit de trouver et d’éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.
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Terrain de prédilection
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## Terrain de prédilection
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Dès le niveau 3, vous faites l’acquisition d’un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.
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Pièges
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## Pièges
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Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.
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@ -295,47 +344,49 @@ Le DD est de 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. V
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Un piège qui a affecté une créature n’est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.
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Avantage du terrain
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## Avantage du terrain
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Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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»» Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
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»» Vous obtenez un avantage en initiative.
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»» Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
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* Vous obtenez un avantage en initiative.
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* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).
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Terrain favorable
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## Terrain favorable
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À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
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»» Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.
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* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d’attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
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* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d’un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d’un repos long.
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Maître du terrain
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## Maître du terrain
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Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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»» Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
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* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de Constitution s’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.
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Pisteur : un rôdeur alternatif
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[][Generic]
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# Pisteur : un rôdeur alternatif
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Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l’aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l’exception d’archer arcanique) au lieu d’un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d’autres aptitudes.
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Rustique
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## Rustique
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À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).
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Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.
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Expert en survie
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## Expert en survie
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Également au niveau 3, en remplacement de l’aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.
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Style de combat supplémentaire
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## Style de combat supplémentaire
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Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.
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Attaque supplémentaire
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## Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
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138
Data/rogue_hd.md
138
Data/rogue_hd.md
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
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@ -23,18 +23,20 @@ Outils : outils de voleur
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Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
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Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Supercherie
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une rapière ou (b) une épée courte
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»» (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
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»» (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage d’explorateur
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»» (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
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* (a) une rapière ou (b) une épée courte
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* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
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* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d’exploration souterraine, ou (c) un paquetage d’explorateur
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* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
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Roublard
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[][Generic]
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# Roublard
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Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
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1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Argot des voleurs
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@ -59,13 +61,17 @@ Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
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20 +6 10d6 Coup de chance
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Expertise
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[][Generic]
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## Expertise
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Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.
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Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.
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Attaque sournoise
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[][Generic]
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## Attaque sournoise
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Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire.
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@ -75,7 +81,9 @@ Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autr
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Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d’évolution du roublard.
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Argot des voleurs
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[][Generic]
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## Argot des voleurs
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Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l’argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.
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@ -83,47 +91,67 @@ Seule une autre créature qui connaît l’argot des voleurs peut comprendre de
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De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
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Ruse
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[][Generic]
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## Ruse
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À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
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Archétype de roublard
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[][Generic]
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## Archétype de roublard
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Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d’adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.
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Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Esquive instinctive
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[][Generic]
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## Esquive instinctive
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À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.
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Dérobade
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[][Generic]
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## Dérobade
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À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
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Talent
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[][Generic]
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## Talent
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Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
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Ouïe fine
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[][Generic]
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## Ouïe fine
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À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.
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Esprit impénétrable
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[][Generic]
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## Esprit impénétrable
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Au niveau 15, votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
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Insaisissable
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[][Generic]
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## Insaisissable
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Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.
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Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
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Coup de chance
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[][Generic]
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## Coup de chance
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Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.
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@ -131,21 +159,25 @@ Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
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Archétypes de roublard
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[][Generic]
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# Archétypes de roublard
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Tous les roublards partagent un certain nombre d’aptitudes et de comportements, notamment une tendance à perfectionner leurs compétences, des techniques de combat aussi précises que mortelles et une volonté d’affiner toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix d’archétype vient traduire les qualités sur lesquelles vous voulez mettre l’accent.
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Il ne s’agit pas nécessairement de votre profession, mais d’une description des techniques que vous préférez.
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Voleur
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[][Generic]
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# Voleur
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Vous affinez vos compétences dans l’art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.
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Mains lestes
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## Mains lestes
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.
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Monte-en-l’air
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## Monte-en-l’air
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d’escalader plus vite que la normale.
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@ -153,95 +185,101 @@ Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.
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De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de Dextérité.
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Furtivité suprême
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## Furtivité suprême
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À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.
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Utilisation d’objets magiques
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## Utilisation d’objets magiques
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Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s’ils ne vous sont pas destinés.
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Vous ignorez toutes les conditions d’utilisation de classe, de race et de niveau concernant l’utilisation des objets magiques.
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Réflexes de voleur
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## Réflexes de voleur
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Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l’art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.
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Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d’initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d’initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.
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Brute
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[][Generic]
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# Brute
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Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l’air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d’emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l’intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l’illégalité en a décidé autrement.
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Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d’un simple ferrailleur ; pour eux, l’usage de la force n’est qu’un moyen parmi tant d’autres, puisque tous les coups sont permis.
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Regard noir
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## Regard noir
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Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).
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De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) d’une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d’un désavantage à son prochain jet d’attaque ou d’opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l’état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.
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Dur à cuire
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## Dur à cuire
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Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de Force en plus de celui de Constitution aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de Force augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.
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Coup bas
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## Coup bas
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À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l’arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d’une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.
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Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.
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Attaque en meute
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## Attaque en meute
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d’attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé.
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Désormais, si vous bénéficiez d’un avantage lorsque vous utilisez l’aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu’au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.
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Persécuter
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## Persécuter
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Vous n’êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu’il s’agit de malmener une cible précise, nul n’est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d’avoir terminé un repos court.
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Espion
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[][Generic]
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# Espion
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Si d’autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l’information. Un espion est à la fois un maître dans l’art d’observer et d’écouter, mais c’est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s’introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d’une cause, d’une confrérie ou d’une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d’information et d’espionnage.
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Spécialiste
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## Spécialiste
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Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d’outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d’appliquer votre aptitude d’expertise.
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Don pour les langues
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## Don pour les langues
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Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.
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Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.
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Lire sur les lèvres
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## Lire sur les lèvres
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À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu’un que vous n’entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de Sagesse (Perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.
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Séducteur hors pair
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## Séducteur hors pair
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Également au niveau 9, nul n’est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de Charisme effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.
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Esprit obscur
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## Esprit obscur
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Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.
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Agent très spécial
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## Agent très spécial
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À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perception) et de Charisme (Supercherie).
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Incassable
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## Incassable
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Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.
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Ombrelame
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[][Generic]
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# Ombrelame
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Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l’adversaire semble une seconde nature chez certain.
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Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l’obscurité, quelque chose d’inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.
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Initié
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## Initié
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Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.
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@ -259,7 +297,7 @@ Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la
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À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).
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Incantations
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## Incantations
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Difficulté des jets de sauvegarde = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme
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@ -267,7 +305,7 @@ Modificateur d’attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de Charis
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Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ombrelame.
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Enfant de l’ombre
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## Enfant de l’ombre
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Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu’elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n’est pas affectée.
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@ -275,23 +313,23 @@ Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mai
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De plus, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.
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Énergie de l’ombre
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## Énergie de l’ombre
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Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.
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Vous devez passer l’intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu’une seule fois entre deux repos long.
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Frappe maudite
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## Frappe maudite
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Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l’arme). Les dégâts infligés par l’arme sont considérés comme des dégâts magiques.
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Ombre et magie
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## Ombre et magie
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À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Vous n’avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l’aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.
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Maître de l’ombre
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## Maître de l’ombre
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Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant qu’ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d6 par niveau d’ensorceleur
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Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d’ensorceleur après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
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@ -23,30 +23,19 @@ Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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||||
»» deux dagues
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Incantations
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||||
Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie.
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||||
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
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Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur.
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||||
Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur.
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* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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||||
* (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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||||
* (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
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||||
* deux dagues
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[][Generic]
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Ensorceleur
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# Ensorceleur
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Niv. Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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@ -72,13 +61,28 @@ Niv. Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Tours de magie connus So
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20 +6 20 Régénération de l’ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Emplacements de sorts
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[][Generic]
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# Incantations
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||||
Il est arrivé quelque chose à l’un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d’utiliser la magie.
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||||
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
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||||
## Tours de magie
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||||
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d’ensorceleur.
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||||
Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie d’ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur.
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## Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur le nombre d’emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d’un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
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Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l’un ou l’autre de ces emplacements.
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Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
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||||
## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
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À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
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@ -86,7 +90,7 @@ La colonne sorts connus du tableau d’évolution de l’ensorceleur vous indiqu
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d’ensorceleur. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d’ensorceleur.
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@ -94,25 +98,33 @@ DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Focaliseur d’incantation
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur
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Origine magique
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[][Generic]
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## Origine magique
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Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
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||||
Votre choix vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
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Source de magie
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[][Generic]
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## Source de magie
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Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.
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Points de sorcellerie
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[][Generic]
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## Points de sorcellerie
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Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d’autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d’évolution de l’ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
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Flexibilité incantatoire
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[][Generic]
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||||
## Flexibilité incantatoire
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||||
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d’utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
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@ -120,7 +132,9 @@ Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une a
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Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d’un repos long.
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Création d’emplacements de sorts
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[][Generic]
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||||
## Création d’emplacements de sorts
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Niveau d’emplacement de sort Points de sorcellerie dépensés
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1 2
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@ -131,7 +145,9 @@ Niveau d’emplacement de sort Points de sorcellerie dépensés
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Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
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Métamagie
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[][Generic]
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## Métamagie
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Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.
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@ -139,57 +155,81 @@ Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
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Vous ne pouvez appliquer qu’une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
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Invocation prudente
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[][Generic]
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## Invocation prudente
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Quand vous lancez un sort qui force d’autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir d’atténuer l’effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d’une créature).
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Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort.
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Sort distant
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[][Generic]
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## Sort distant
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Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
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Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.
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Sort puissant
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[][Generic]
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## Sort puissant
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Quand vous lancez les dés de dégâts d’un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d’un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
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||||
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.
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Sort étendu
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[][Generic]
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## Sort étendu
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Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu’à un maximum de 24 heures.
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Sort intense
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[][Generic]
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||||
## Sort intense
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Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
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Sort accéléré
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[][Generic]
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## Sort accéléré
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Quand vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d’incantation en une action bonus pour cette fois-ci.
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Sort subtil
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[][Generic]
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## Sort subtil
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Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
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Sort jumeau
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[][Generic]
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||||
## Sort jumeau
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Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n’est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie).
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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||||
## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Régénération de l’ensorceleur
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||||
[][Generic]
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||||
## Régénération de l’ensorceleur
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Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
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Origines magiques
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[][Generic]
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# Origines magiques
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||||
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées : draconique, céleste, féerique et infernale.
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Lignée draconique
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[][Generic]
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# Lignée draconique
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||||
Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.
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@ -197,7 +237,7 @@ Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur as
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Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N’importe quel ensorceleur peut être le premier d’une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.
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Ancêtre dragon
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## Ancêtre dragon
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Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez plus tard.
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@ -206,7 +246,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
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||||
Lignée draconique
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## Lignée draconique
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Dragon Type de dégâts
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Airain Feu
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@ -220,7 +260,7 @@ Or Feu
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Rouge Feu
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Vert Poison
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Résistance draconique
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## Résistance draconique
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Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.
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@ -230,11 +270,11 @@ De plus, votre peau est partiellement couverte d’une fine couche d’écailles
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Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
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Affinité élémentaire
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||||
## Affinité élémentaire
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À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
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Ailes de dragon
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## Ailes de dragon
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||||
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d’utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
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@ -242,23 +282,25 @@ Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l’arm
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Les vêtements que vous portez qui n’ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
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Présence draconique
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## Présence draconique
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||||
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu’à ce que l’aura se dissipe.
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||||
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à votre aura pendant 24 heures.
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Lignée céleste
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[][Generic]
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# Lignée céleste
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Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d’alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l’instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu’en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d’autres domaines, ce n’est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n’empêche pas les aasimar d’être de parfaits candidats pour cette lignée.
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Ancêtre céleste
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## Ancêtre céleste
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||||
Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.
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||||
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
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||||
Énergie positive
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||||
## Énergie positive
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||||
Au niveau 1, bénéficiez d'un avantage à tous les jets de sauvegarde contre l’état terrorisé. Lorsque vous êtes terrorisé, vous divisez la durée de l’effet par deux.
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@ -266,61 +308,65 @@ L’utilisation de la magie produit un flux d’énergie positive dans votre cor
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Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s’il s’agit d’un tour de magie.
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Magie céleste
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## Magie céleste
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||||
À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d’ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.
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||||
Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s’il s’agissait de sorts d’ensorceleur (le Charisme est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.
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Prière de soins
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## Prière de soins
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Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.
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Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d’emplacements de sort de l’ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.
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Présence angélique
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## Présence angélique
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À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.
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Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu’à ce que l’aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l’effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.
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Lignée féerique
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[][Generic]
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# Lignée féerique
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Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.
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Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu’un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d’avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?
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Ancêtre féerique
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## Ancêtre féerique
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Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
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Héritage féerique
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## Héritage féerique
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Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme destinés à séduire ou charmer.
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De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l’arc court et de la lance.
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Magie féerique
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## Magie féerique
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La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d’ensorceleur issus des écoles d’illusion ou d’enchantement.
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À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d’ensorceleur, issus des écoles d’illusion ou d’enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.
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Charme intense
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## Charme intense
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Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d’autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.
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De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d’enchantement.
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Forme animale
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## Forme animale
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À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n’est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n’affecte que vous-même et ne peut pas s’appliquer à d’autres cibles.
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Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.
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Lignée infernale
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[][Generic]
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# Lignée infernale
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Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.
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@ -328,27 +374,27 @@ Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur as
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Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.
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Ancêtre fiélon
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## Ancêtre fiélon
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Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.
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De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique.
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Résistance des fiélons
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## Résistance des fiélons
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Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les jets de sauvegarde pour résister au poison. Lorsque vous subissez l’état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.
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En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
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Magie du sang
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## Magie du sang
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À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.
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Résistance supérieure
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## Résistance supérieure
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À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.
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Forme infernale
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## Forme infernale
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À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l’acquisition de l’aptitude.
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@ -9,13 +9,13 @@
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En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : armures légères
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Armes : armes courantes
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@ -23,22 +23,20 @@ Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
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Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :
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»» (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine
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»» une armure de cuir, n’importe quelle arme courante et deux dagues
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Protecteur de l’outre-monde
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Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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* (a) une arbalète légère et vingt carreaux ou (b) n’importe quelle arme courante
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* (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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* (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine
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* une armure de cuir, n’importe quelle arme courante et deux dagues
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Sorcier
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[][Generic]
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## Sorcier
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Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Emplacements de sorts Niveau des emplacements Invocations occultes
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1 +2 Protecteur de l’outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 _
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@ -64,15 +62,23 @@ caractéristiques 3 5 2 2 2
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20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8
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Magie de pacte
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[][Generic]
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## Protecteur de l’outre-monde
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||||
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l’outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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[][Generic]
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# Magie de pacte
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Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.
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Tours de magie
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## Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d’évolution du sorcier.
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Emplacements de sorts
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## Emplacements de sorts
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Vous trouverez dans le tableau d’évolution du sorcier le nombre d’emplacements de sorts à votre disposition.
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@ -84,7 +90,7 @@ Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un re
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Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.
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Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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## Sorts connus de niveau 1 et supérieur
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Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.
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@ -92,7 +98,7 @@ La colonne sorts connus du tableau d’évolution du sorcier vous indique à que
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s’agir d’un sort que vous êtes en mesure de lancer.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès qu’un sort fait appel à votre caractéristique d’incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
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@ -100,11 +106,13 @@ DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
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Focaliseur d’incantation
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de sorcier.
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Invocations occultes
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[][Generic]
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# Invocations occultes
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Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.
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@ -114,13 +122,15 @@ Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre d
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De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.
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Pacte
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[][Generic]
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# Pacte
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Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.
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Vous gagnez au choix l’une des trois aptitudes suivantes.
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Pacte de la chaîne
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## Pacte de la chaîne
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Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.
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@ -128,7 +138,7 @@ Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre fa
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De plus, quand vous choisissez l’action attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’utiliser sa réaction pour faire une attaque.
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Pacte de la lame
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## Pacte de la lame
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Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
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@ -138,17 +148,21 @@ Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant
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Vous pouvez alors révoquer l’arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu’à ce que vous l’invoquiez à nouveau. Il n’est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L’arme que vous avez transformée ainsi cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d’une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l’arme se trouvait dans l’espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.
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Pacte du grimoire
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## Pacte du grimoire
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Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S’ils n’apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.
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Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l’issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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# Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Arcanum mystique
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[][Generic]
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# Arcanum mystique
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Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu’il devienne cet arcanum.
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@ -156,141 +170,145 @@ Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans utiliser d’emplacement
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Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d’un repos long pour regagner la possibilité d’utiliser tous vos sorts d’arcanum.
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Maître de l’occulte
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[][Generic]
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# Maître de l’occulte
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Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d’énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l’aide de votre protecteur pour qu’il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.
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Invocations occultes
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[][Generic]
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# Invocations occultes
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Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c’est le cas, vous êtes en mesure d’apprendre l’invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s’agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.
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Armure des ombres
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## Armure des ombres
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Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
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Buveuse de vie
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## Buveuse de vie
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Prérequis : niveau 12, pacte de la lame
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Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).
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Chaînes de Carcères
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## Chaînes de Carcères
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Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne
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Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d’emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.
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Explosion insoutenable
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## Explosion insoutenable
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Prérequis : tour de magie explosion occulte
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Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
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Lame assoiffée
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## Lame assoiffée
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Prérequis : niveau 5, pacte de la lame
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À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte.
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Langage animal
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## Langage animal
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Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
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Lance occulte
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## Lance occulte
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Prérequis : tour de magie explosion occulte
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Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.
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Lenteur de l’esprit
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## Lenteur de l’esprit
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Prérequis : niveau 5
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Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
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Maître des mille formes
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## Maître des mille formes
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Prérequis : niveau 15
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Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
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Maître des ombres
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## Maître des ombres
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Prérequis : niveau 5
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Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.
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Masque des mille visages
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## Masque des mille visages
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Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
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Mauvais présage
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## Mauvais présage
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Prérequis : niveau 5
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Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.
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Mot d’effroi
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## Mot d’effroi
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Murmures d’outre-tombe
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## Murmures d’outre-tombe
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d’emplacement de sorts.
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Murmures ensorcelants
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## Murmures ensorcelants
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu’après avoir terminé un repos long.
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OEil du gardien des runes
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## OEil du gardien des runes
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Vous pouvez lire toutes les formes d’écriture.
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Onde de choc
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## Onde de choc
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Prérequis : tour de magie explosion occulte
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Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l’explosion l’éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
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Pas aérien
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## Pas aérien
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
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Regard de deux esprits
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## Regard de deux esprits
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Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l’autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.
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Saut d’outre-monde
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## Saut d’outre-monde
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
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Sbires du chaos
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## Sbires du chaos
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Prérequis : niveau 9
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Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Sculpteur de chair
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## Sculpteur de chair
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Prérequis : niveau 7
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Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Séduction
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## Séduction
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Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Supercherie.
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Livre des secrets anciens
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## Livre des secrets anciens
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Prérequis : pacte du grimoire
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@ -298,47 +316,49 @@ Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres
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Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l’entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).
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Vigueur fiélonne
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## Vigueur fiélonne
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Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d’emplacement de sort de ou de composante matérielle.
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Vision du diable
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## Vision du diable
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Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu’à une distance de 36 mètres.
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Vision de sorcier
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## Vision de sorcier
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Prérequis : niveau 15
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Vous pouvez voir la véritable forme de n’importe quel métamorphe ou créature dont l’apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.
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Vision occulte
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## Vision occulte
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Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
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Visions embrumées
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## Visions embrumées
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Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou de composante matérielle.
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Visions de royaumes lointains
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## Visions de royaumes lointains
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Prérequis : niveau 15
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Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort.
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Voix du maître des chaînes
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## Voix du maître des chaînes
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Prérequis : pacte de la chaîne
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Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d’existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l’intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l’utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n’est normalement pas capable de parler.
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Voleur des cinq destinées
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## Voleur des cinq destinées
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Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.
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Protecteurs d’outre-monde
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[][Generic]
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# Protecteurs d’outre-monde
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Les êtres qui acceptent d’être les protecteurs des sorciers sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence. Ce ne sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
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@ -346,11 +366,13 @@ Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissanc
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Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
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Le fiélon
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[][Generic]
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# Le fiélon
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Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
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Liste de sorts étendue
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## Liste de sorts étendue
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Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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@ -361,11 +383,11 @@ Niv. de sort Sorts
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4 bouclier de feu, mur de feu
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5 colonne de flamme, sanctification
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Bénédiction du ténébreux
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## Bénédiction du ténébreux
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À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).
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Chance du ténébreux
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## Chance du ténébreux
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À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.
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@ -373,11 +395,11 @@ Quand vous faites un test de caractéristiques ou un jet de sauvegarde, vous pou
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
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Résistance fiélonne
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## Résistance fiélonne
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À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.
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Traversée des Enfers
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## Traversée des Enfers
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À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.
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@ -385,11 +407,13 @@ Traversée des Enfers
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Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d’avoir terminé un repos long avant de pouvoir l’utiliser de nouveau.
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Le seigneur immortel
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[][Generic]
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# Le seigneur immortel
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Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu’ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n’ont pas abandonné l’ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l’empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.
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Liste de sorts étendue
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## Liste de sorts étendue
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Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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@ -401,7 +425,7 @@ Niv.de sort Sorts
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5 légende, rappel à la vie
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Relique
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## Relique
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L’élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d’os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l’histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.
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@ -409,15 +433,15 @@ Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiale
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Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d’un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l’invoquer de nouveau par un rituel d’une journée, mais pas avant d’avoir atteint le niveau suivant.
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Pacte avec la Mort
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## Pacte avec la Mort
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Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un jet de sauvegarde de Charisme pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n’est pas particulièrement abîmé, 15 s’il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s’il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l’équivalent d’un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de Constitution et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du jet de sauvegarde augmente de 5.
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Armée des morts
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## Armée des morts
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À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu’elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d’un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n’avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d’animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu’il rencontre, en dehors de vous.
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À demi-mort
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## À demi-mort
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Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l’éternité.
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@ -425,7 +449,9 @@ Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et d
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Enfin, la difficulté du jet de sauvegarde de votre pacte avec la Mort est abaissée de 5 points.
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La puissance des profondeurs
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[][Generic]
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# La puissance des profondeurs
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Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l’air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l’être humain et l’obscurité totale. Ses serviteurs n’ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.
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@ -433,7 +459,7 @@ L’entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.
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Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s’ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s’il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l’éternité.
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Liste de sorts étendue
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## Liste de sorts étendue
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La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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@ -444,7 +470,7 @@ Niv. de sort Sorts
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4 liane chasseresse, insecte géant
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5 fléau d’insectes, passe-muraille
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Adepte des profondeurs
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## Adepte des profondeurs
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Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l’air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'Intelligence (Investigation), Sagesse (Perception) et Charisme (Persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d’annuler cet effet.
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@ -452,17 +478,17 @@ Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela a
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Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.
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Comme une anguille
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## Comme une anguille
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À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d’écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d’empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.
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Maître des cauchemars
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## Maître des cauchemars
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Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d’affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.
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De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.
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Ensevelissement
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## Ensevelissement
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Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l’envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l’étage d’un bâtiment.
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@ -470,11 +496,13 @@ La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts con
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Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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L’entité extra-dimensionnelle
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[][Generic]
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# L’entité extra-dimensionnelle
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Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n’est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.
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Liste de sorts étendue
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## Liste de sorts étendue
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L’entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.
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@ -485,28 +513,30 @@ Niv. de sort Sorts
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4 divination, assassin imaginaire
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5 tromperie, cercle de téléportation
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Apparences trompeuses
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## Apparences trompeuses
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Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l’effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s’il s’agit d’une attaque de zone. Si vous faîtes l’acquisition de l’invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d’apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.
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Duo-dimension
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## Duo-dimension
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À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l’univers vous permet d’utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu’à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d’un abri important (+5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d’un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.
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Vous pouvez ressortir de l’espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.
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Magie extra-dimensionnelle
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## Magie extra-dimensionnelle
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À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d’un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).
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Bond temporel
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## Bond temporel
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Au niveau 14, votre compréhension de l’espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l’espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de Charisme. Vous pouvez réapparaître à l’endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.
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Si aucun espace libre n’existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n’importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.
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Votre pacte
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[][Generic]
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# Votre pacte
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À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.
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@ -5,39 +5,37 @@
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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## Aptitudes de classe
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En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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Points de vie
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## Points de vie
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Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
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Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
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Maîtrises
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## Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
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Outils : aucun
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Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
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Équipement
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## Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) un bâton ou (b) une dague
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»» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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»» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
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»» un grimoire
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Incantations
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En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un premier pas vers la véritable puissance.
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* (a) un bâton ou (b) une dague
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* (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
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* (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
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||||
* un grimoire
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Magicien
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[][Generic]
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# Magicien
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Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts par niveau de sort
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
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@ -62,15 +60,22 @@ Niv. Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Emplacement de sorts par
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19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
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20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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Tours de magie
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[][Generic]
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## Incantations
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En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un premier pas vers la véritable puissance.
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## Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.
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Grimoire
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## Grimoire
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Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
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Préparer et lancer des sorts
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.
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@ -80,7 +85,7 @@ Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacement
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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Caractéristique d’incantation
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## Caractéristique d’incantation
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La caractéristique d’incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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@ -88,39 +93,47 @@ DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
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Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
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Incantation rituelle
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.
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Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort.
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Focaliseur d’incantation
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## Focaliseur d’incantation
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Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.
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Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
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## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
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Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.
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Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).
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Restauration magique
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[][Generic]
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## Restauration magique
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Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d’emplacement de niveau 6 ou supérieur.
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Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
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Tradition arcanique
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[][Generic]
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## Tradition arcanique
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Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien, de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise.
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Votre tradition vous permet d’accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
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Amélioration de caractéristiques
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[][Generic]
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## Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Maîtrise des sorts
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[][Generic]
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## Maîtrise des sorts
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Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
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@ -128,13 +141,17 @@ Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 da
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Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
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Sorts de prédilection
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[][Generic]
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## Sorts de prédilection
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Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou un repos long.
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Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.
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Traditions arcaniques
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[][Generic]
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## Traditions arcaniques
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L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe.
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@ -142,15 +159,17 @@ Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des
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Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.
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Académicien
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[][Generic]
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# Académicien
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L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d’y exceller.
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Magie académique
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## Magie académique
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Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.
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Spécialisation
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## Spécialisation
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Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
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@ -174,11 +193,11 @@ Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne
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Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Expertise
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## Expertise
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Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.
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Maîtrise
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## Maîtrise
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Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
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@ -206,7 +225,7 @@ Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réactio
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Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
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Haute maîtrise
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## Haute maîtrise
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Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
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@ -218,19 +237,21 @@ Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour l
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Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.
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Arpenteur
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[][Generic]
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# Arpenteur
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L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
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Endurci
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## Endurci
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Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n’importe quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage.
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Aguerri
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## Aguerri
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Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
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Incantation réflexe
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## Incantation réflexe
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Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée.
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@ -238,17 +259,19 @@ Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d
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Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort par round, à l’exception d’un tour de magie.
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Magie confinée
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## Magie confinée
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Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).
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Ressources insoupçonnées
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## Ressources insoupçonnées
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Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
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Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.
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Élémentaliste
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[][Generic]
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# Élémentaliste
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Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d’une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
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@ -272,7 +295,7 @@ Feu. Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire et le plus des
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Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s’appuyant sur cet élément.
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Spécialisation élémentaire
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## Spécialisation élémentaire
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Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n’affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d’arête).
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@ -280,7 +303,7 @@ De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre é
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En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
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Puissance élémentaire
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## Puissance élémentaire
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Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.
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@ -330,7 +353,7 @@ Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer u
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Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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Résistance élémentaire
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## Résistance élémentaire
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Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
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@ -339,7 +362,7 @@ Eau. Résistance aux dégâts de froid.
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Feu. Résistance aux dégâts de feu.
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Terre. Résistance aux dégâts d’acide.
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Maître des éléments
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## Maître des éléments
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Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
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@ -351,7 +374,7 @@ Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel él
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En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
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Déplacement élémentaire
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## Déplacement élémentaire
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Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.
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@ -365,7 +388,7 @@ Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la
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Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
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Immunité élémentaire
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## Immunité élémentaire
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Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.
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@ -374,17 +397,19 @@ Eau. Immunité aux dégâts de froid.
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Feu. Immunité aux dégâts de feu.
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Terre. Immunité aux dégâts d’acide.
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Maîtrise élémentaire
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## Maîtrise élémentaire
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Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
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Éminence grise
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[][Generic]
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# Éminence grise
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Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin.
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Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
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Politicien
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## Politicien
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Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
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@ -392,31 +417,31 @@ Interprète
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Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement, comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
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Imposture
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## Imposture
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Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement, et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Tour silencieux
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## Tour silencieux
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Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque.
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Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
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Historiographe
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## Historiographe
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Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence (Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées royales ou l’histoire des nations.
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Influence
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## Influence
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Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement.
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Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Esprit impénétrable
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## Esprit impénétrable
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Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
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Incantation discrète
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## Incantation discrète
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Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d’une incantation d’une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
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@ -424,7 +449,9 @@ Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés (compréhension des langues, d
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Votre grimoire
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[][Generic]
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# Votre grimoire
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Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
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