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@ -5,8 +5,8 @@
# Capitaine Du Guet
- Source: (LDM p418)
-  Humanoïde de taille Moyenne (nimporte quelle race) (M), loyal neutre
- **Classe darmure** 17 (armure décailles)
-  Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), loyal neutre
- **Classe d'armure** 17 (armure d'écailles)
- **Points de vie** 91 (14d8 + 28)
- **Vitesse** 9m
@ -17,44 +17,19 @@
- **Sens** Perception passive 12
- **Dangerosité** 4 (450PX)
**_Intuition tactique_** . Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests dinitiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.
**_Rapière._** Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
**_Dague_** . Attaque darme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
- **Jets de sauvegarde** Int +5, Sag +8, Cha +5
- **Compétences** Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
- **Résistance aux dégâts** de froid, de feu et de foudre
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
- **Langues** trois au choix
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
**_Clef de la prophétie_** . Le chef du culte de lOrdre démeraude peut toujours agir lors dun round de surprise, mais sil ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusquà ce quil accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests dinitiative.
**_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.
**_Incantation innée._** Le chef de culte de lOrdre démeraude utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle
**1/jour chacun:** suggestion, téléportation
**_Incantation._** Le chef du culte de lOrdre démeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique dincantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc quil a préparés :
**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures
**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence
**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe
**_Arbalète légère_** . Attaque darme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
**_Désarmement_** . Attaque darme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à lendroit que choisit le capitaine.
**_Ordre dattaquer (1/jour)_** . Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et lentendent font une attaque au corps à corps en réaction.
**_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.