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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p308)
-  Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
- **Classe darmure** 17 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
- **Points de vie** 102 (12d10+36)
- **Vitesse** 12m
@ -14,21 +14,21 @@
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|
- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Immunité contre les dégâts** de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Immunité contre les états** charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
- **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- **Langues** elfique, umbral
- **Dangerosité** 8 (3 900PX)
**_Renvoi flagrant_** . Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double dombre à sa cible quand il réussit un coup à lépée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis quune version illusoire delle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler quil faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.
**_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.
**_Flamme féerique_** . Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure quil peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.
**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à lépée à deux mains ou deux attaques de coup.
**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.
**_Épée à deux mains_** . Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.
**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.
**_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.
**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.