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@ -6,7 +6,7 @@
- Source: (LDM p66)
-  Créature artificielle de Grande taille (G), non alignée
- **Classe darmure** 14 (armure naturelle)
- **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
- **Points de vie** 95 (10d10+40)
- **Vitesse** 6 m
@ -14,25 +14,25 @@
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (1)|19 (+4)|3 (4)|11 (+0)|1 (5)|
- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Immunité contre les dégâts** de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- **Immunité contre les états** charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
- **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
- **Langues** comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
- **Dangerosité** 7 (2 900PX)
**_Forme immuable_** . La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Forme immuable._** La colonne est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.
**_Résistance à la magie._** La colonne est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**_Armes magiques._** Les attaques darme de la colonne sont magiques.
**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la colonne sont magiques.
**_Vol darmes_** . Létrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi larme reste collée à la colonne jusquà ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que lattaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès quelle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors dune empoignade seulement.
**_Vol d'armes._** L'étrange magie qui anime la colonne produit un champ magnétique qui aimante les objets métalliques en contact avec elle, y compris les armes en métal. Quand une créature touche la colonne avec une arme de corps à corps en métal, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD15, sans quoi l'arme reste collée à la colonne jusqu'à ce que cette dernière la libère ou soit détruite. Le jet de sauvegarde utilise la même caractéristique que l'attaque. La colonne peut lâcher toutes les armes en métal aimantées sur elle à sa guise. Elle les lâche toujours dès qu'elle pense ne plus être en danger. Ce pouvoir affecte les armures lors d'une empoignade seulement.
**_Faux-semblant_** . Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier dune statue ou dune colonnade sculptée.
**_Faux-semblant._** Quand la colonne reste immobile, il est impossible de la différencier d'une statue ou d'une colonnade sculptée.
## ACTIONS
**_Attaques multiples._** La colonne fait deux attaques de coup.
**_Coup._** Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.
**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.